diff --git a/doc/translations/es.po b/doc/translations/es.po index 0ebb6936a77..7b415690715 100644 --- a/doc/translations/es.po +++ b/doc/translations/es.po @@ -114,8 +114,8 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-08 13:55+0000\n" -"Last-Translator: Randall madrigal \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 04:45+0000\n" +"Last-Translator: Alejandro Moctezuma \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -271,70 +271,70 @@ msgid "" "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para esta señal. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:` contribuyendo con un `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" msgid "" "There is currently no description for this enum. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" -"Actualmente no hay una descripción para este enum. ¡Por favor ayúdanos :ref:` " -"contribuyendo con un `!" +"Actualmente no hay una descripción para este enum. ¡Por favor " +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" msgid "" "There is currently no description for this constant. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para esta constante. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:` contribuyendo con una `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" msgid "" "There is currently no description for this annotation. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para esta anotación. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:`contribuyendo con un `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" msgid "" "There is currently no description for this property. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para esta propiedad. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:`contribuyendo con un `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" msgid "" "There is currently no description for this constructor. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para este constructor. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:` contribuyendo con un `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" msgid "" "There is currently no description for this method. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para este método. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:`contribuyendo con un `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" msgid "" "There is currently no description for this operator. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para este operador. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:` contribuyendo con un `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" msgid "" "There is currently no description for this theme property. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente, no hay una descripción para esta propiedad del tema. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:`contribuyendo uno `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" msgid "" "There are notable differences when using this API with C#. " "See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information." msgstr "" "Hay diferencias notables cuando usa esta API con C#. " -"Vea :ref:`doc_c_sharp_differences` para más información." +"Véase :ref:`doc_c_sharp_differences` para más información." msgid "Deprecated:" msgstr "Obsoleto:" @@ -449,7 +449,7 @@ msgstr "" "editor, el proyecto en ejecución también se pausará hasta que lo reanudes. " "Esto puede usarse como una forma más estricta de [method " "@GlobalScope.push_error] para reportar errores a los desarrolladores del " -"proyecto o a los usuarios de complementos.\n" +"proyecto o a los usuarios de plugins.\n" "Un mensaje opcional [param message] puede mostrarse además del mensaje " "genérico \"Assertion failed\". Puedes usar esto para proporcionar detalles " "adicionales sobre por qué falló la aserción.\n" @@ -925,7 +925,7 @@ msgid "" "0.1\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Devuelve un array con el rango indicado. El [método range] se puede llamar de " +"Devuelve un array con el rango indicado. El [method range] se puede llamar de " "tres maneras:\n" "[code]range(n: int)[/code]: Comienza desde 0, aumenta en pasos de 1 y se " "detiene [i]antes[/i] de [code]n[/code]. El argumento [code]n[/code] es " @@ -1569,7 +1569,7 @@ msgstr "" "Exporta una propiedad entera como un campo de bandera de bits para capas de " "física 3D. El widget del panel del Inspector usará los nombres de capa " "definidos en [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" -"Vea también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" +"Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" @@ -1776,7 +1776,7 @@ msgstr "" "Exporta una propiedad [String], [Array][lb][String][rb], or " "[PackedStringArray] con un texto genérico mostrado en el widget del editor " "cuando no hay valores presentes.\n" -"Vea también [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" +"Véase también [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_placeholder(\"Nombre en minúscula\") var character_id: String\n" "@export_placeholder(\"Nombre en minúscula\") var friend_id: Array[String]\n" @@ -1827,11 +1827,11 @@ msgstr "" "de punto flotante, el valor depende de tu configuración en [member " "EditorSettings.interface/inspector/default_float_step].\n" "Si se suministran las indicaciones [code]\"or_greater\"[/code] y [code]" -"\"or_less\"[/code], el control deslizante en el inspector no ajustará los " -"valores a los límites establecidos. La indicación [code]\"exp\"[/code] se " -"puede usar para hacer que los valores del control deslizante cambien de " -"manera exponencial. [code]\"hide_slider\"[/code] ocultará el control " -"deslizante del control del inspector.\n" +"\"or_less\"[/code], el deslizador en el inspector no ajustará los valores a " +"los límites establecidos. La indicación [code]\"exp\"[/code] se puede usar " +"para hacer que los valores del deslizador cambien de manera exponencial. " +"[code]\"hide_slider\"[/code] ocultará el control deslizante del control del " +"inspector.\n" "Las indicaciones también pueden usarse para especificar distintas unidades de " "medida para el parámetro editado. Usando [code]\"radians_as_degrees\"[/code], " "puedes especificar el valor como radianes, sin embargo, en el inspector se " @@ -2129,7 +2129,7 @@ msgstr "" "debería dejarse como [code]\"authority\"[/code]. Al configurar funciones como " "las RPC con [method Node.rpc_config], cada uno de esos modos respectivamente " "corresponden a los modos RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] y " -"[constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC. Vea [enum " +"[constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC. Véase [enum " "MultiplayerAPI.RPCMode]. Si un dispositivo que no tiene autorización intenta " "llamar una función que solo es permitida por quien tiene la autoridad, " "entonces la función no sera ejecutada. Si el error puede ser detectado " @@ -2197,9 +2197,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance." msgstr "" -"Marca el script actual como una herramienta script, permitiéndole ser cargado " -"y ejecutado por el editor. Vea [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" -"running_code_in_the_editor.html]Corriendo el código en el editor[/url].\n" +"Marca el script actual como una herramienta de script, permitiéndole ser " +"cargado y ejecutado por el editor. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" +"running_code_in_the_editor.html]Ejecutar código en el editor[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" @@ -4709,7 +4709,7 @@ msgstr "" "Cifra el valor de [Variant] a un array de bytes (byte array) sin encodificar " "el objeto en si. La deserialización puede ser hecha con [method " "bytes_to_var].\n" -"[b]Nota:[/b] Si necesitas serializar el objeto, lease [method " +"[b]Nota:[/b] Si necesitas serializar el objeto, véase [method " "var_to_bytes_with_objects].\n" "[b]Nota:[/b] La encodificación de [Callable] no esta soportada y siempre " "devolverá un valor vacío, sin importar los datos." @@ -4772,24 +4772,6 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] La conversión de [Signal] o [Callable] no es compatible y " "resultará en un valor vacío para estos tipos, independientemente de sus datos." -msgid "" -"Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns " -"an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an " -"error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-" -"derived nor [code]null[/code].\n" -"A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when " -"the only remaining references to a referent are weak references, garbage " -"collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something " -"else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may " -"return the object even if there are no strong references to it." -msgstr "" -"Devuelve una referencia débil a un objeto. Una referencia débil a un objeto " -"no es suficiente para mantenerlo vivo: cuando las únicas referencias que " -"quedan de un referencia son referencias débiles, el garbage collector es " -"libre para destruir la referencia y reutilizar su memoria para otra cosa. Sin " -"embargo, hasta que el objeto sea realmente destruido la referencia débil " -"puede devolver el objeto aunque no haya referencias fuertes a él." - msgid "" "Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. [param " "min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " @@ -6497,7 +6479,7 @@ msgstr "" "edición de rango exponencial, [code]\"radians_as_degrees\"[/code] para editar " "ángulos en radianes en grados (los valores del rango también están en " "grados), [code]\"degrees\"[/code] para sugerir un ángulo y [code]" -"\"hide_slider\"[/code] para ocultar el slider." +"\"hide_slider\"[/code] para ocultar el deslizador." msgid "" "Hints that an [int] or [String] property is an enumerated value to pick in a " @@ -6772,7 +6754,7 @@ msgstr "" "Sugiere que una propiedad es un [Array] con el tipo almacenado especificado " "en la string de sugerencia. La string de sugerencia contiene el tipo del " "array (ej. [code]\"String\"[/code]).\n" -"Utilice el formato de string de sugerencia de [constant " +"Utiliza el formato de string de sugerencia de [constant " "PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] para tener más control sobre el tipo almacenado." msgid "" @@ -7331,7 +7313,7 @@ msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Variant.Operator]." msgid "A 3D axis-aligned bounding box." -msgstr "Una caja delimitadora 3D alineada con los ejes." +msgstr "Un cuadro delimitador 3D alineado con los ejes." msgid "" "The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in " @@ -7351,19 +7333,20 @@ msgstr "" "El tipo [Variant] integrado [AABB] representa un cuadro delimitador alineado " "con el eje en un espacio 3D. Se define por su [posición del miembro] y " "[tamaño del miembro], que son [Vector3]. Se utiliza con frecuencia para " -"pruebas rápidas de superposición (véase [método intersecta]). Aunque [AABB] " +"pruebas rápidas de superposición (véase [method intersects]). Aunque [AABB] " "está alineado con el eje, puede combinarse con [Transform3D] para representar " "un cuadro delimitador rotado o sesgado.\n" "Utiliza coordenadas de punto flotante. La contraparte 2D de [AABB] es " "[Rect2]. No existe ninguna versión de [AABB] que utilice coordenadas " "enteras.\n" -"[b]Nota:[/b] No se admiten valores negativos para [tamaño del miembro]. Con " -"un tamaño negativo, la mayoría de los métodos [AABB] no funcionan " -"correctamente. Utilice [método abs] para obtener un [AABB] equivalente con un " -"tamaño no negativo. [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, una [AABB] se " -"evalúa como [código]falso[/código] si tanto la [posición del miembro] como el " -"[tamaño del miembro] son cero (igual a la [constante Vector3.ZERO]). De lo " -"contrario, siempre se evalúa como [código]verdadero[/código]." +"[b]Nota:[/b] No se admiten valores negativos para [member size]. Con un " +"tamaño negativo, la mayoría de los métodos [AABB] no funcionan correctamente. " +"Utiliza [method abs] para obtener un [AABB] equivalente con un tamaño no " +"negativo.\n" +"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, una [AABB] se evalúa como [code]false[/" +"code] si tanto la [posición del miembro] como [member size] son cero (igual a " +"[constant Vector3.ZERO]). De lo contrario, siempre se evalúa como [code]true[/" +"code]." msgid "Math documentation index" msgstr "Índice de documentación matemática" @@ -7408,8 +7391,8 @@ msgid "" "negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s " "components are greater than [code]0[/code]." msgstr "" -"Devuelve un [AABB] equivalente a esta caja delimitadora, con su ancho, alto y " -"profundidad modificados para ser valores no negativos.\n" +"Devuelve un [AABB] equivalente a este cuadro delimitador, con su ancho, alto " +"y profundidad modificados para ser valores no negativos.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" @@ -7452,7 +7435,7 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora encierra " +"Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador encierra " "[i]completamente[/i] la caja [param with]. Se incluyen los bordes de ambas " "cajas.\n" "[codeblocks]\n" @@ -7504,7 +7487,7 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"Devuelve una copia de esta caja delimitadora expandida para alinear los " +"Devuelve una copia de este cuadro delimitador expandida para alinear los " "bordes con el [param to_point] dado, si es necesario.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -7535,7 +7518,7 @@ msgid "" "Returns the center point of the bounding box. This is the same as " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." msgstr "" -"Devuelve el punto central de la caja delimitadora. Esto es lo mismo que " +"Devuelve el punto central del cuadro delimitador. Esto es lo mismo que " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." msgid "" @@ -7543,8 +7526,8 @@ msgid "" "With an [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], " "and an [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]." msgstr "" -"Devuelve la posición de uno de los 8 vértices que componen esta caja " -"delimitadora. Con un [param idx] de [code]0[/code] esto es lo mismo que " +"Devuelve la posición de uno de los 8 vértices que componen este cuadro " +"delimitador. Con un [param idx] de [code]0[/code] esto es lo mismo que " "[member position], y un [param idx] de [code]7[/code] es lo mismo que [member " "end]." @@ -7606,8 +7589,9 @@ msgid "" "Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" -"Devuelve la dimensión más larga del [member size] de esta caja delimitadora.\n" -"Para un ejemplo, ver [method get_longest_axis]." +"Devuelve la dimensión más larga del [member size] de este cuadro " +"delimitador.\n" +"Para un ejemplo, véase [method get_longest_axis]." msgid "" "Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as " @@ -7631,8 +7615,8 @@ msgid "" "[/codeblocks]\n" "See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size]." msgstr "" -"Devuelve el eje normalizado más corto del [member size] de esta caja " -"delimitadora, como un [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant " +"Devuelve el eje normalizado más corto del [member size] de este cuadro " +"delimitador, como un [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant " "Vector3.UP] o [constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -7668,23 +7652,24 @@ msgid "" "Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" -"Devuelve la dimensión más corta del [member size] de esta caja delimitadora.\n" -"Para un ejemplo, ver [method get_shortest_axis]." +"Devuelve la dimensión más corta del [member size] de este cuadro " +"delimitador.\n" +"Para un ejemplo, véase [method get_shortest_axis]." msgid "" "Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the " "given direction. This point is commonly known as the support point in " "collision detection algorithms." msgstr "" -"Devuelve la posición del vértice de esta caja delimitadora que está más lejos " -"en la dirección dada. Este punto se conoce comúnmente como el punto de " +"Devuelve la posición del vértice de este cuadro delimitador que está más " +"lejos en la dirección dada. Este punto se conoce comúnmente como el punto de " "soporte en los algoritmos de detección de colisiones." msgid "" "Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * " "size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume]." msgstr "" -"Devuelve el volumen de la caja delimitadora. Esto es equivalente a " +"Devuelve el volumen del cuadro delimitador. Esto es equivalente a " "[code]size.x * size.y * size.z[/code]. Ver también [method has_volume]." msgid "" @@ -7694,19 +7679,19 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] " "[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si la caja delimitadora contiene el [param point] " +"Devuelve [code]true[/code] si el cuadro delimitador contiene el [param point] " "dado. Por convención, los puntos exactamente en los lados derecho, superior y " "frontal [b]no[/b] se incluyen.\n" "[b]Nota:[/b] Este método no es fiable para [AABB] con un [member size] " -"[i]negativo[/i]. Utilice [method abs] primero para obtener una caja " -"delimitadora válida." +"[i]negativo[/i]. Utiliza [method abs] primero para obtener un cuadro " +"delimitador válido." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, " "that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/" "code]. Otherwise, returns [code]false[/code]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora tiene una superficie o " +"Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador tiene una superficie o " "una longitud, es decir, al menos un componente de [member size] es mayor que " "[code]0[/code]. De lo contrario, devuelve [code]false[/code]." @@ -7714,8 +7699,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are " "all positive. See also [method get_volume]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si el ancho, la altura y la profundidad de esta " -"caja delimitadora son todos positivos. Véase también [method get_volume]." +"Devuelve [code]true[/code] si el ancho, la altura y la profundidad de este " +"cuadro delimitador son todos positivos. Véase también [method get_volume]." msgid "" "Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the " @@ -7743,10 +7728,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are " "intersecting, use [method intersects], instead." msgstr "" -"Devuelve la intersección entre esta caja delimitadora y [param with]. Si las " -"cajas no se intersecan, devuelve un [AABB] vacío. Si las cajas se intersecan " -"en el borde, devuelve un [AABB] plano sin volumen (véase [method has_surface] " -"y [method has_volume]).\n" +"Devuelve la intersección entre este cuadro delimitador y [param with]. Si los " +"cuadros no se intersecan, devuelve un [AABB] vacío. Si los cuadros se " +"intersecan en el borde, devuelve un [AABB] plano sin volumen (véase [method " +"has_surface] y [method has_volume]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" @@ -7765,21 +7750,21 @@ msgstr "" "GD.Print(intersection.Size); // Imprime (3, 2, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" -"[b]Nota:[/b] Si solo necesita saber si dos cajas delimitadoras se están " +"[b]Nota:[/b] Si solo necesita saber si dos cuadros delimitadores se están " "intersecando, use [method intersects] en su lugar." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param " "with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora se superpone con la caja " -"[param with]. Los bordes de ambas cajas están [i]siempre[/i] excluidos." +"Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador se superpone con el " +"cuadro [param with]. Los bordes de ambas cajas están [i]siempre[/i] excluidos." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given " "[param plane]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora está en ambos lados del " +"Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador está en ambos lados del " "[param plane] dado." msgid "" @@ -7787,7 +7772,7 @@ msgid "" "as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n" "The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity." msgstr "" -"Devuelve el primer punto donde esta caja delimitadora y el rayo dado se " +"Devuelve el primer punto donde este cuadro delimitador y el rayo dado se " "intersecan, como un [Vector3]. Si no se produce ninguna intersección, " "devuelve [code]null[/code].\n" "El rayo comienza en [param from], apunta hacia [param dir] y se extiende " @@ -7799,7 +7784,7 @@ msgid "" "code].\n" "The segment begins at [param from] and ends at [param to]." msgstr "" -"Devuelve el primer punto donde esta caja delimitadora y el segmento dado se " +"Devuelve el primer punto donde este cuadro delimitador y el segmento dado se " "intersecan, como un [Vector3]. Si no se produce ninguna intersección, " "devuelve [code]null[/code].\n" "El segmento comienza en [param from] y termina en [param to]." @@ -7809,7 +7794,7 @@ msgid "" "approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the " "[member position] and the [member size]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora y [param aabb] son " +"Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador y [param aabb] son " "aproximadamente iguales, llamando a [method Vector3.is_equal_approx] en " "[member position] y [member size]." @@ -7818,7 +7803,7 @@ msgid "" "calling [method Vector3.is_finite] on the [member position] and the [member " "size]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si los valores de esta caja delimitadora son " +"Devuelve [code]true[/code] si los valores de este cuadro delimitador son " "finitos, llamando a [method Vector3.is_finite] en el [member position] y el " "[member size]." @@ -7826,8 +7811,8 @@ msgid "" "Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] " "around the edges. See also [method encloses]." msgstr "" -"Devuelve un [AABB] que engloba tanto esta caja delimitadora como [param with] " -"alrededor de los bordes. Véase también [method encloses]." +"Devuelve un [AABB] que engloba tanto este cuadro delimitador como [param " +"with] alrededor de los bordes. Véase también [method encloses]." msgid "" "The ending point. This is usually the corner on the top-right and back of the " @@ -7835,7 +7820,7 @@ msgid "" "point affects the [member size]." msgstr "" "El punto final. Normalmente es la esquina en la parte superior derecha y " -"posterior de la caja delimitadora, y es equivalente a [code]position + size[/" +"posterior del cuadro delimitador, y es equivalente a [code]position + size[/" "code]. Establecer este punto afecta al [member size]." msgid "" @@ -7843,7 +7828,7 @@ msgid "" "of the bounding box." msgstr "" "El punto de origen. Normalmente es la esquina en la parte inferior izquierda " -"y frontal de la caja delimitadora." +"y frontal del cuadro delimitador." msgid "" "The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. " @@ -7854,14 +7839,14 @@ msgid "" "the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-" "negative size, use [method abs]." msgstr "" -"El ancho, la altura y la profundidad de la caja delimitadora, a partir de " +"El ancho, la altura y la profundidad del cuadro delimitador, a partir de " "[member position]. Establecer este valor también afecta al punto [member " "end].\n" "[b]Nota:[/b] Se recomienda establecer el ancho, la altura y la profundidad a " "valores no negativos. Esto se debe a que la mayoría de los métodos en Godot " "asumen que la [member position] es la esquina inferior izquierda delantera, y " -"el [member end] es la esquina superior derecha trasera. Para obtener una caja " -"delimitadora equivalente con un tamaño no negativo, usa [method abs]." +"el [member end] es la esquina superior derecha trasera. Para obtener un " +"cuadro delimitador equivalente con un tamaño no negativo, usa [method abs]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " @@ -7870,7 +7855,7 @@ msgid "" "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si la [member position] o el [member size] de " -"ambas cajas delimitadoras no son iguales.\n" +"ambos cuadros delimitadores no son iguales.\n" "[b]Nota:[/b] Debido a los errores de precisión de punto flotante, considera " "usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable." @@ -7901,7 +7886,7 @@ msgid "" "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si tanto la [member position] como el [member " -"size] de las cajas delimitadoras son exactamente iguales, respectivamente.\n" +"size] de los cuadros delimitadores son exactamente iguales, respectivamente.\n" "[b]Nota:[/b] Debido a los errores de precisión de punto flotante, considera " "usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable." @@ -9034,6 +9019,34 @@ msgstr "" msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)." msgstr "Limpiar la animacion (limpia todas las pistas y reinicia todo)." +msgid "" +"Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method " +"track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this " +"[Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are " +"designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported " +"from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is " +"usually not noticeable in real world conditions.\n" +"[b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being " +"editable from the editor), so only use compressed animations if you actually " +"need them." +msgstr "" +"Comprime la animación y todas sus pistas en su lugar. Esto hará que [method " +"track_is_compressed] devuelva [code]true[/code] al llamar a esta [Animation]. " +"Las pistas comprimidas requieren menos memoria para reproducirse y están " +"diseñadas para animaciones 3D complejas (como cinemáticas) importadas desde " +"software 3D externo. La compresión tiene pérdidas, pero la diferencia no " +"suele ser perceptible en condiciones reales.\n" +"[b]Nota:[/b] Las pistas comprimidas tienen varias limitaciones (como no ser " +"editables desde el editor), así que solo usa animaciones comprimidas si " +"realmente las necesitas." + +msgid "" +"Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track " +"from this animation." +msgstr "" +"Añade una nueva pista a [param to_animation] que es una copia de la pista " +"dada de esta animación." + msgid "" "Returns the index of the specified track. If the track is not found, return " "-1." @@ -10675,8 +10688,8 @@ msgid "" "If there is a crossfade, this will be fired when the influence of the [method " "get_fading_from_node] animation is no longer present." msgstr "" -"Se emite cuando el [param state] finaliza la reproducción. Si [param state] " -"es una máquina de estados configurada en modo agrupado, sus señales se " +"Emitida cuando el [param state] finaliza la reproducción. Si [param state] es " +"una máquina de estados configurada en modo agrupado, sus señales se " "transmiten con su nombre como prefijo.\n" "Si hay un fundido cruzado, se disparará cuando la influencia de la animación " "de [method get_fading_from_node] ya no esté presente." @@ -10686,7 +10699,7 @@ msgid "" "machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " "prefixed." msgstr "" -"Se emite cuando el [param state] inicia la reproducción. Si [param state] es " +"Emitida cuando el [param state] inicia la reproducción. Si [param state] es " "una máquina de estados configurada en modo agrupado, sus señales se " "transmiten con su nombre como prefijo." @@ -12067,7 +12080,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to " "avoid bleeding of the surrounding texture pixels." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el área fuera de la [member region] se recorta para " +"Si es [code]true[/code], el área fuera de la [member region] se recorta para " "evitar el sangrado de los píxeles de la textura circundante." msgid "" @@ -14881,7 +14894,7 @@ msgid "" "Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/" "code], it will insert the [Control] node in front of all other children." msgstr "" -"Añade un nodo [Control] a la caja como un spaciador. Si [param begin] es " +"Añade un nodo [Control] al cuadro como un espaciador. Si [param begin] es " "[code]true[/code], insertará el nodo [Control] delante de todos los demás " "hijos." @@ -15310,13 +15323,6 @@ msgstr "" "o [AnimationPlayer], los nodos [CanvasItem] inferiores tendrán una posición y " "una cadena [member modulate] independientes. Véase también [member top_level]." -msgid "" -"Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for " -"related documentation." -msgstr "" -"Dibuja una [Mesh] en 2D, usando la textura proporcionada. Ver " -"[MeshInstance2D] para la documentación relacionada." - msgid "" "Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See " "[MultiMeshInstance2D] for related documentation." @@ -15324,19 +15330,6 @@ msgstr "" "Dibuja una [MultiMesh] en 2D con la textura proporcionada. Ver " "[MultiMeshInstance2D] para la documentación relacionada." -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this." -msgstr "" -"Establece una transformación personalizada para dibujar a través de la " -"matriz. Todo lo que se dibuje después será transformado por esto." - -msgid "Draws a styled rectangle." -msgstr "Dibuja un rectángulo con estilo." - -msgid "Draws a texture at a given position." -msgstr "Dibuja una textura en una posición determinada." - msgid "Returns the transform matrix of this [CanvasItem]." msgstr "Devuelve la matriz de transformación de este [CanvasItem]." @@ -17669,8 +17662,7 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (opacity)." msgstr "" -"Si es [code]true[/code], muestra un control deslizante de canal alfa " -"(opacidad)." +"Si es [code]true[/code], muestra un deslizador de canal alfa (opacidad)." msgid "If [code]true[/code], the hex color code input field is visible." msgstr "" @@ -17681,8 +17673,7 @@ msgid "The shape of the color space view." msgstr "La forma de la vista del espacio de color." msgid "If [code]true[/code], the color sliders are visible." -msgstr "" -"Si es [code]true[/code], los controles deslizantes de color estarán visibles." +msgstr "Si es [code]true[/code], los deslizadores de color estarán visibles." msgid "Emitted when the color is changed." msgstr "Emitida cuando se cambia el color." @@ -17694,8 +17685,7 @@ msgid "Emitted when a preset is removed." msgstr "Emitida cuando se elimina un preajuste." msgid "Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders." -msgstr "" -"Permite editar el color con los controles deslizantes Tono/Saturación/Valor." +msgstr "Permite editar el color con los deslizadores de Tono/Saturación/Valor." msgid "This is replaced by [constant MODE_LINEAR]." msgstr "Esto se reemplaza por [constant MODE_LINEAR]." @@ -17707,8 +17697,7 @@ msgid "The width of the hue selection slider." msgstr "El ancho del deslizador de selección de tonos." msgid "The minimum width of the color labels next to sliders." -msgstr "" -"El ancho mínimo de las etiquetas de color junto a los controles deslizantes." +msgstr "El ancho mínimo de las etiquetas de color junto a los deslizadores." msgid "The margin around the [ColorPicker]." msgstr "El margen alrededor del [ColorPicker]." @@ -19040,6 +19029,9 @@ msgstr "Establece el valor máximo para el parámetro dado." msgid "Sets the minimum value for the given parameter." msgstr "Establece el valor mínimo para el parámetro dado." +msgid "Enables or disables the given particle flag." +msgstr "Habilita o deshabilita la bandera dada." + msgid "Number of particles emitted in one emission cycle." msgstr "Número de partículas emitidas en un ciclo de emisión." @@ -19238,15 +19230,54 @@ msgstr "La gravedad aplicada a cada partícula." msgid "Minimum equivalent of [member hue_variation_max]." msgstr "Equivalente mínimo de [member hue_variation_max]." +msgid "" +"Maximum initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from " +"[member direction] and [member spread]." +msgstr "" +"Magnitud máxima de la velocidad inicial para cada partícula. La dirección " +"viene de [member direction] y [member spread]." + msgid "Minimum equivalent of [member initial_velocity_max]." msgstr "Equivalente mínimo de [member initial_velocity_max]." +msgid "Amount of time each particle will exist." +msgstr "Cantidad de tiempo que cada partícula existirá." + msgid "Particle lifetime randomness ratio." msgstr "El ratio de aleatoriedad del tiempo de vida de las partículas." +msgid "" +"Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve]. Should be a " +"unit [Curve]." +msgstr "" +"La aceleración lineal de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. " +"Debe ser una [Curve] unitaria." + +msgid "" +"Maximum linear acceleration applied to each particle in the direction of " +"motion." +msgstr "" +"Aceleración lineal máxima aplicada a cada partícula en la dirección del " +"movimiento." + msgid "Minimum equivalent of [member linear_accel_max]." msgstr "Equivalente mínimo de [member linear_accel_max]." +msgid "" +"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known " +"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the " +"[CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If " +"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or " +"rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or " +"rotated." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del " +"nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas " +"se muevan y giren junto con el nodo [CPUParticles2D] (y sus padres) cuando " +"este se mueva o gire. Si es [code]false[/code], las partículas usan " +"coordenadas globales; no se moverán ni girarán junto con el nodo " +"[CPUParticles2D] (y sus padres) cuando este se mueva o gire." + msgid "" "If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/" "code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end." @@ -19254,6 +19285,21 @@ msgstr "" "Si es [code]true[/code], sólo se produce un ciclo de emisión. Si se establece " "[code]true[/code] durante un ciclo, la emisión se detendrá al final del ciclo." +msgid "" +"Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]. Should be a " +"unit [Curve]." +msgstr "" +"La velocidad orbital de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. " +"Debe ser una [Curve] unitaria." + +msgid "" +"Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle " +"around origin. Specified in number of full rotations around origin per second." +msgstr "" +"Velocidad orbital máxima aplicada a cada partícula. Hace que las partículas " +"giren alrededor del origen. Se especifica en número de rotaciones completas " +"alrededor del origen por segundo." + msgid "Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max]." msgstr "Equivalente mínimo de [member orbit_velocity_max]." @@ -19265,6 +19311,20 @@ msgstr "" "El sistema de partículas se inicia como si ya hubiera funcionado durante este " "número de segundos." +msgid "" +"Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve]. Should be a " +"unit [Curve]." +msgstr "" +"La aceleración radial de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. " +"Debe ser una [Curve] unitaria." + +msgid "" +"Maximum radial acceleration applied to each particle. Makes particle " +"accelerate away from the origin or towards it if negative." +msgstr "" +"Aceleración radial máxima aplicada a cada partícula. Hace que la partícula se " +"acelere alejándose del origen o hacia él si es negativa." + msgid "Minimum equivalent of [member radial_accel_max]." msgstr "Equivalente mínimo de [member radial_accel_max]." @@ -19277,9 +19337,37 @@ msgstr "" "La escala de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una " "[Curve] unitaria." +msgid "Maximum initial scale applied to each particle." +msgstr "Escala inicial máxima aplicada a cada partícula." + msgid "Minimum equivalent of [member scale_amount_max]." msgstr "Equivalente mínimo de [member scale_amount_max]." +msgid "" +"Each particle's horizontal scale will vary along this [Curve]. Should be a " +"unit [Curve].\n" +"[member split_scale] must be enabled." +msgstr "" +"La escala horizontal de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. " +"Debe ser una [Curve] unitaria.\n" +"[member split_scale] debe estar habilitado." + +msgid "" +"Each particle's vertical scale will vary along this [Curve]. Should be a unit " +"[Curve].\n" +"[member split_scale] must be enabled." +msgstr "" +"La escala vertical de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe " +"ser una [Curve] unitaria.\n" +"[member split_scale] debe estar habilitado." + +msgid "" +"Sets the random seed used by the particle system. Only effective if [member " +"use_fixed_seed] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Establece la semilla aleatoria utilizada por el sistema de partículas. Solo " +"es efectivo si [member use_fixed_seed] es [code]true[/code]." + msgid "" "Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can " "be used to pause the particles." @@ -19287,6 +19375,13 @@ msgstr "" "El sistema de partículas está funcionando a una velocidad de escalada. Un " "valor de [code]0[/code] puede ser usado para pausar las partículas." +msgid "" +"If [code]true[/code], the scale curve will be split into x and y components. " +"See [member scale_curve_x] and [member scale_curve_y]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la curva de escala se dividirá en componentes x e y. " +"Véase [member scale_curve_x] y [member scale_curve_y]." + msgid "" "Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-" "spread[/code] degrees." @@ -19294,6 +19389,22 @@ msgstr "" "La dirección inicial de cada partícula va desde [code]+spread[/code] hasta " "[code]-spread[/code] grados." +msgid "" +"Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve]. Should " +"be a unit [Curve]." +msgstr "" +"La aceleración tangencial de cada partícula variará a lo largo de esta " +"[Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria." + +msgid "" +"Maximum tangential acceleration applied to each particle. Tangential " +"acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the particles " +"a swirling motion." +msgstr "" +"Aceleración tangencial máxima aplicada a cada partícula. La aceleración " +"tangencial es perpendicular a la velocidad de la partícula, lo que les da a " +"las partículas un movimiento de remolino." + msgid "Minimum equivalent of [member tangential_accel_max]." msgstr "Equivalente mínimo de [member tangential_accel_max]." @@ -19302,9 +19413,71 @@ msgstr "" "La textura de las partículas. Si [code]null[/code], las partículas serán " "cuadradas." +msgid "" +"If [code]true[/code], particles will use the same seed for every simulation " +"using the seed defined in [member seed]. This is useful for situations where " +"the visual outcome should be consistent across replays, for example when " +"using Movie Maker mode." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las partículas usarán la misma semilla para cada " +"simulación utilizando la semilla definida en [member seed]. Esto es útil para " +"situaciones en las que el resultado visual debe ser consistente en las " +"repeticiones, por ejemplo, cuando se utiliza el modo Movie Maker." + +msgid "" +"Emitted when all active particles have finished processing. When [member " +"one_shot] is disabled, particles will process continuously, so this is never " +"emitted." +msgstr "" +"Emitida cuando todas las partículas activas han terminado de procesarse. " +"Cuando [member one_shot] está desactivado, las partículas se procesarán " +"continuamente, por lo que esto nunca se emite." + msgid "Particles are drawn in the order emitted." msgstr "Las partículas se dibujan en el orden en que se emiten." +msgid "" +"Particles are drawn in order of remaining lifetime. In other words, the " +"particle with the highest lifetime is drawn at the front." +msgstr "" +"Las partículas se dibujan en orden de vida útil restante. En otras palabras, " +"la partícula con la vida útil más alta se dibuja al frente." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_curve] to set initial velocity properties." +msgstr "" +"Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method " +"set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad inicial." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_curve] to set angular velocity properties." +msgstr "" +"Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method " +"set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad angular." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_curve] to set orbital velocity properties." +msgstr "" +"Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method " +"set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad orbital." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_curve] to set linear acceleration properties." +msgstr "" +"Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method " +"set_param_curve] para establecer las propiedades de la aceleración lineal." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_curve] to set radial acceleration properties." +msgstr "" +"Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method " +"set_param_curve] para establecer las propiedades de la aceleración radial." + msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set tangential acceleration properties." @@ -19417,6 +19590,21 @@ msgstr "Representa el tamaño del enum [enum EmissionShape]." msgid "A CPU-based 3D particle emitter." msgstr "Un emisor de partículas 3D que utiliza la CPU." +msgid "" +"CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and " +"effects.\n" +"See also [GPUParticles3D], which provides the same functionality with " +"hardware acceleration, but may not run on older devices." +msgstr "" +"Nodo de partículas 3D basado en la CPU utilizado para crear una variedad de " +"sistemas y efectos de partículas.\n" +"Véase también [GPUParticles3D], que proporciona la misma funcionalidad con " +"aceleración por hardware, pero puede que no funcione en dispositivos más " +"antiguos." + +msgid "Particle systems (3D)" +msgstr "Sistemas de partículas (3D)" + msgid "" "Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that " "are active in the current frame." @@ -19424,12 +19612,33 @@ msgstr "" "Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje que contiene todas las " "partículas que están activas en el cuadro actual." +msgid "" +"Sets this node's properties to match a given [GPUParticles3D] node with an " +"assigned [ParticleProcessMaterial]." +msgstr "" +"Establece las propiedades de este nodo para que coincidan con un nodo " +"[GPUParticles3D] dado con un [ParticleProcessMaterial] asignado." + msgid "Maximum angle." msgstr "Ángulo máximo." msgid "Minimum angle." msgstr "Ángulo mínimo." +msgid "" +"Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this " +"[Curve] over its lifetime. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"La velocidad angular (velocidad de rotación) de cada partícula variará a lo " +"largo de esta [Curve] durante su vida útil. Debe ser una [Curve] unitaria." + +msgid "" +"Minimum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in " +"[i]degrees[/i] per second." +msgstr "" +"Velocidad angular inicial mínima (velocidad de rotación) aplicada a cada " +"partícula en [i]grados[/i] por segundo." + msgid "Maximum animation offset." msgstr "Desplazamiento máximo de la animación." @@ -19442,9 +19651,67 @@ msgstr "Velocidad máxima de animación de partículas." msgid "Minimum particle animation speed." msgstr "Velocidad mínima de animación de partículas." +msgid "" +"Each particle's initial color.\n" +"[b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To " +"have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " +"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " +"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " +"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will " +"have no visible effect." +msgstr "" +"Color inicial de cada partícula.\n" +"[b]Nota:[/b] [member color] multiplica los colores de los vértices de la " +"malla de partículas. Para que tenga un efecto visible en un [BaseMaterial3D], " +"[member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]debe[/i] ser " +"[code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/" +"code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del shader. De lo " +"contrario, [member color] no tendrá ningún efecto visible." + +msgid "" +"Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied " +"with [member color]).\n" +"[b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's " +"vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " +"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " +"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " +"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member " +"color_initial_ramp] will have no visible effect." +msgstr "" +"El color inicial de cada partícula variará a lo largo de este [Gradient] " +"(multiplicado con [member color]).\n" +"[b]Nota:[/b] [member color_initial_ramp] multiplica los colores de los " +"vértices de la malla de partículas. Para que tenga un efecto visible en un " +"[BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]debe[/" +"i] ser [code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;" +"[/code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del shader. De " +"lo contrario, [member color_initial_ramp] no tendrá ningún efecto visible." + +msgid "" +"Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime " +"(multiplied with [member color]).\n" +"[b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex " +"colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " +"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " +"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " +"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] " +"will have no visible effect." +msgstr "" +"El color de cada partícula variará a lo largo de este [Gradient] durante su " +"vida útil (multiplicado con [member color]).\n" +"[b]Nota:[/b] [member color_ramp] multiplica los colores de los vértices de la " +"malla de partículas. Para que tenga un efecto visible en un [BaseMaterial3D], " +"[member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]debe[/i] ser " +"[code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/" +"code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del shader. De lo " +"contrario, [member color_ramp] no tendrá ningún efecto visible." + msgid "Maximum damping." msgstr "Damping máximo." +msgid "Minimum damping." +msgstr "Amortiguación mínima." + msgid "" "The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant " "EMISSION_SHAPE_BOX]." @@ -19452,6 +19719,46 @@ msgstr "" "La extensión del rectángulo si [member emission_shape] se fija en [constant " "EMISSION_SHAPE_BOX]." +msgid "" +"The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]." +msgstr "" +"El eje del anillo cuando se utiliza el emisor [constant EMISSION_SHAPE_RING]." + +msgid "" +"The angle of the cone when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]. " +"The default angle of 90 degrees results in a ring, while an angle of 0 " +"degrees results in a cone. Intermediate values will result in a ring where " +"one end is larger than the other.\n" +"[b]Note:[/b] Depending on [member emission_ring_height], the angle may be " +"clamped if the ring's end is reached to form a perfect cone." +msgstr "" +"El ángulo del cono cuando se utiliza el emisor [constant " +"EMISSION_SHAPE_RING]. El ángulo predeterminado de 90 grados da como resultado " +"un anillo, mientras que un ángulo de 0 grados da como resultado un cono. Los " +"valores intermedios darán como resultado un anillo donde un extremo es más " +"grande que el otro.\n" +"[b]Nota:[/b] Dependiendo de [member emission_ring_height], el ángulo puede " +"ser limitado si se alcanza el extremo del anillo para formar un cono perfecto." + +msgid "" +"The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]." +msgstr "" +"La altura del anillo cuando se utiliza el emisor [constant " +"EMISSION_SHAPE_RING]." + +msgid "" +"The inner radius of the ring when using the emitter [constant " +"EMISSION_SHAPE_RING]." +msgstr "" +"El radio interior del anillo cuando se utiliza el emisor [constant " +"EMISSION_SHAPE_RING]." + +msgid "" +"The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]." +msgstr "" +"El radio del anillo cuando se utiliza el emisor [constant " +"EMISSION_SHAPE_RING]." + msgid "" "The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant " "EMISSION_SHAPE_SPHERE]." @@ -19459,6 +19766,16 @@ msgstr "" "El radio de la esfera si [enum EmissionShape] se fija en [constant " "EMISSION_SHAPE_SPHERE]." +msgid "" +"The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing " +"the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note " +"this does not slow down the particle system itself." +msgstr "" +"La velocidad de fotogramas del sistema de partículas se fija a un valor. Por " +"ejemplo, cambiar el valor a 2 hará que las partículas se rendericen a 2 " +"fotogramas por segundo. Ten en cuenta que esto no ralentiza el sistema de " +"partículas en sí mismo." + msgid "" "Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts " "particles to X/Z plane." @@ -19484,6 +19801,21 @@ msgstr "Aceleración lineal máxima." msgid "Minimum linear acceleration." msgstr "Aceleración lineal mínima." +msgid "" +"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known " +"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the " +"[CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If " +"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or " +"rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or " +"rotated." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del " +"nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas " +"se muevan y giren junto con el nodo [CPUParticles3D] (y sus padres) cuando " +"este se mueva o gire. Si es [code]false[/code], las partículas usan " +"coordenadas globales; no se moverán ni girarán junto con el nodo " +"[CPUParticles3D] (y sus padres) cuando este se mueva o gire." + msgid "" "The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be " "spheres." @@ -19497,6 +19829,15 @@ msgstr "Velocidad máxima de órbita." msgid "Minimum orbit velocity." msgstr "Velocidad mínima de órbita." +msgid "If [code]true[/code], particles will not move on the Z axis." +msgstr "Si es [code]true[/code], las partículas no se moverán en el eje Z." + +msgid "" +"If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle_min]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las partículas giran alrededor del eje Y por [member " +"angle_min]." + msgid "Maximum radial acceleration." msgstr "Aceleración radial máxima." @@ -19509,9 +19850,22 @@ msgstr "Escala máxima." msgid "Minimum scale." msgstr "Escala mínima." +msgid "Curve for the scale over life, along the x axis." +msgstr "Curva para la escala a lo largo de la vida útil, a lo largo del eje X." + +msgid "Curve for the scale over life, along the y axis." +msgstr "Curva para la escala a lo largo de la vida útil, a lo largo del eje Y." + msgid "Curve for the scale over life, along the z axis." msgstr "Curva de la escala a lo largo de la vida, a lo largo del eje Z." +msgid "" +"If set to [code]true[/code], three different scale curves can be specified, " +"one per scale axis." +msgstr "" +"Si se establece en [code]true[/code], se pueden especificar tres curvas de " +"escala diferentes, una por eje de escala." + msgid "" "Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-" "spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes." @@ -19525,6 +19879,20 @@ msgstr "Aceleración tangencial máxima." msgid "Minimum tangent acceleration." msgstr "Aceleración tangencial mínima." +msgid "" +"The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on " +"screen for the particle system to be active.\n" +"Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/" +"exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → " +"Generate AABB[/b] editor tool." +msgstr "" +"El [AABB] que determina la región del nodo que debe estar visible en la " +"pantalla para que el sistema de partículas esté activo.\n" +"Aumenta el tamaño del cuadro si las partículas aparecen/desaparecen " +"repentinamente cuando el nodo entra/sale de la pantalla. El [AABB] puede " +"aumentarse mediante código o con la herramienta del editor [b]Partículas → " +"Generar AABB[/b]." + msgid "Particles are drawn in order of depth." msgstr "Las partículas se dibujan en orden de profundidad." @@ -19709,12 +20077,197 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Compares two [PackedByteArray]s for equality without leaking timing " +"information in order to prevent timing attacks.\n" +"See [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-" +"string-comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] for more " +"information." +msgstr "" +"Compara dos [PackedByteArray] para determinar la igualdad sin filtrar " +"información de tiempo para evitar ataques de tiempo.\n" +"Véase [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-" +"string-comparison-with-double-hmac-strategy]esta publicación de blog[/url] " +"para obtener más información." + +msgid "" +"Decrypt the given [param ciphertext] with the provided private [param key].\n" +"[b]Note:[/b] The maximum size of accepted ciphertext is limited by the key " +"size." +msgstr "" +"Descifra el [param ciphertext] dado con la [param key] privada " +"proporcionada.\n" +"[b]Nota:[/b] El tamaño máximo del texto cifrado aceptado está limitado por el " +"tamaño de la clave." + +msgid "" +"Encrypt the given [param plaintext] with the provided public [param key].\n" +"[b]Note:[/b] The maximum size of accepted plaintext is limited by the key " +"size." +msgstr "" +"Cifra el [param plaintext] dado con la [param key] pública proporcionada.\n" +"[b]Nota:[/b] El tamaño máximo del texto plano aceptado está limitado por el " +"tamaño de la clave." + +msgid "" +"Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with " +"given [param size]." +msgstr "" +"Genera un [PackedByteArray] de bytes aleatorios criptográficamente seguros " +"con el [param size] dado." + +msgid "" +"Generates an RSA [CryptoKey] that can be used for creating self-signed " +"certificates and passed to [method StreamPeerTLS.accept_stream]." +msgstr "" +"Genera una RSA [CryptoKey] que puede ser utilizada para crear certificados " +"autofirmados y pasarla a [method StreamPeerTLS.accept_stream]." + +msgid "" +"Generates a self-signed [X509Certificate] from the given [CryptoKey] and " +"[param issuer_name]. The certificate validity will be defined by [param " +"not_before] and [param not_after] (first valid date and last valid date). The " +"[param issuer_name] must contain at least \"CN=\" (common name, i.e. the " +"domain name), \"O=\" (organization, i.e. your company name), \"C=\" (country, " +"i.e. 2 lettered ISO-3166 code of the country the organization is based in).\n" +"A small example to generate an RSA key and an X509 self-signed certificate.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var crypto = Crypto.new()\n" +"# Generate 4096 bits RSA key.\n" +"var key = crypto.generate_rsa(4096)\n" +"# Generate self-signed certificate using the given key.\n" +"var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=example.com,O=A " +"Game Company,C=IT\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var crypto = new Crypto();\n" +"// Generate 4096 bits RSA key.\n" +"CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);\n" +"// Generate self-signed certificate using the given key.\n" +"X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, " +"\"CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Genera un [X509Certificate] autofirmado a partir de la [CryptoKey] y el " +"[param issuer_name] dados. La validez del certificado se definirá mediante " +"[param not_before] y [param not_after] (primera fecha de validez y última " +"fecha de validez). El [param issuer_name] debe contener al menos \"CN=\" " +"(nombre común, es decir, el nombre del dominio), \"O=\" (organización, es " +"decir, el nombre de su empresa), \"C=\" (país, es decir, el código ISO-3166 " +"de dos letras del país en el que la organización tiene su sede).\n" +"Un pequeño ejemplo para generar una clave RSA y un certificado autofirmado " +"X509.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var criptografia = Crypto.new()\n" +"# Genera una clave de 4096 bits RSA.\n" +"var clave = criptografia.generate_rsa(4096)\n" +"# Genera un certificado autofirmado usando la clave.\n" +"var certificado = criptografia.generate_self_signed_certificate(clave, " +"\"CN=example.com,O=A Game Company,C=IT\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var criptografia = new Crypto();\n" +"// Generar clave RSA de 4096 bits.\n" +"CryptoKey clave = criptografia.GenerateRsa(4096);\n" +"// Generar certificado autofirmado usando la clave dada.\n" +"X509Certificate certificado = " +"criptografia.GenerateSelfSignedCertificate(clave, \"CN=mydomain.com,O=My Game " +"Company,C=IT\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Generates an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] digest of " +"[param msg] using [param key]. The [param hash_type] parameter is the hashing " +"algorithm that is used for the inner and outer hashes.\n" +"Currently, only [constant HashingContext.HASH_SHA256] and [constant " +"HashingContext.HASH_SHA1] are supported." +msgstr "" +"Genera un resumen [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] de " +"[param msg] usando [param key]. El parámetro [param hash_type] es el " +"algoritmo de hash que se utiliza para los hashes internos y externos.\n" +"Actualmente, solo se admiten [constant HashingContext.HASH_SHA256] y " +"[constant HashingContext.HASH_SHA1]." + +msgid "" +"Sign a given [param hash] of type [param hash_type] with the provided private " +"[param key]." +msgstr "" +"Firma un [param hash] dado de tipo [param hash_type] con la [param key] " +"privada proporcionada." + +msgid "" +"Verify that a given [param signature] for [param hash] of type [param " +"hash_type] against the provided public [param key]." +msgstr "" +"Verifica que una [param signature] dada para [param hash] de tipo [param " +"hash_type] coincida con la [param key] pública proporcionada." + msgid "A cryptographic key (RSA or elliptic-curve)." msgstr "Una clave criptográfica (RSA o de curva elíptica)." +msgid "" +"The CryptoKey class represents a cryptographic key. Keys can be loaded and " +"saved like any other [Resource].\n" +"They can be used to generate a self-signed [X509Certificate] via [method " +"Crypto.generate_self_signed_certificate] and as private key in [method " +"StreamPeerTLS.accept_stream] along with the appropriate certificate." +msgstr "" +"La clase CryptoKey representa una clave criptográfica. Las claves se pueden " +"cargar y guardar como cualquier otro [Resource].\n" +"Se pueden utilizar para generar un [X509Certificate] autofirmado a través de " +"[method Crypto.generate_self_signed_certificate] y como clave privada en " +"[method StreamPeerTLS.accept_stream] junto con el certificado correspondiente." + msgid "SSL certificates" msgstr "Certificados SSL" +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not " +"the private one." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si esta CryptoKey solo tiene la parte pública y no " +"la privada." + +msgid "" +"Loads a key from [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], " +"only the public key will be loaded.\n" +"[b]Note:[/b] [param path] should be a \"*.pub\" file if [param public_only] " +"is [code]true[/code], a \"*.key\" file otherwise." +msgstr "" +"Carga una clave desde [param path]. Si [param public_only] es [code]true[/" +"code], solo se cargará la clave pública.\n" +"[b]Nota:[/b] [param path] debe ser un archivo \"*.pub\" si [param " +"public_only] es [code]true[/code], un archivo \"*.key\" en caso contrario." + +msgid "" +"Loads a key from the given [param string_key]. If [param public_only] is " +"[code]true[/code], only the public key will be loaded." +msgstr "" +"Carga una clave desde la [param string_key] dada. Si [param public_only] es " +"[code]true[/code], solo se cargará la clave pública." + +msgid "" +"Saves a key to the given [param path]. If [param public_only] is [code]true[/" +"code], only the public key will be saved.\n" +"[b]Note:[/b] [param path] should be a \"*.pub\" file if [param public_only] " +"is [code]true[/code], a \"*.key\" file otherwise." +msgstr "" +"Guarda una clave en la [param path] dada. Si [param public_only] es " +"[code]true[/code], solo se guardará la clave pública.\n" +"[b]Nota:[/b] [param path] debe ser un archivo \"*.pub\" si [param " +"public_only] es [code]true[/code], un archivo \"*.key\" en caso contrario." + +msgid "" +"Returns a string containing the key in PEM format. If [param public_only] is " +"[code]true[/code], only the public key will be included." +msgstr "" +"Devuelve una string que contiene la clave en formato PEM. Si [param " +"public_only] es [code]true[/code], solo se incluirá la clave pública." + msgid "A CSG Box shape." msgstr "Una forma de caja CSG." @@ -21766,8 +22319,7 @@ msgid "Godot editor's command palette." msgstr "La paleta de comandos del editor Godot." msgid "Plugin for adding custom context menus in the editor." -msgstr "" -"Complemento para agregar menús contextuales personalizados en el editor." +msgstr "Plugin para agregar menús contextuales personalizados en el editor." msgid "A base class to implement debugger plugins." msgstr "Una clase base para implementar plugins de depuración." @@ -22818,6 +23370,11 @@ msgstr "Exportando para iOS" msgid "iOS plugins documentation index" msgstr "Índice de documentación de plugins de iOS" +msgid "Base class for custom [EditorExportPlatform] implementations (plugins)." +msgstr "" +"Clase base para implementaciones personalizadas de [EditorExportPlatform] " +"(plugins)." + msgid "Called by the editor before platform is unregistered." msgstr "Llamado por el editor antes de que se desregistre la plataforma." @@ -23611,8 +24168,8 @@ msgstr "" msgid "" "The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display." msgstr "" -"La pestaña Biblioteca de Recursos. Si esta característica está deshabilitada, " -"la pestaña Biblioteca de Recursos no se mostrará." +"La pestaña Librería de Assets. Si esta característica está deshabilitada, la " +"pestaña Librería de Assets no se mostrará." msgid "" "Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will " @@ -24091,6 +24648,18 @@ msgstr "" "Selecciona el archivo, con la ruta proporcionada por [param file], en el dock " "del Sistema de archivos." +msgid "" +"Sets the editor's current main screen to the one specified in [param name]. " +"[param name] must match the title of the tab in question exactly (e.g. " +"[code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code], [code]Game[/" +"code], or [code]AssetLib[/code] for default tabs)." +msgstr "" +"Establece la pantalla principal actual del editor a la especificada en [param " +"name]. [param name] debe coincidir exactamente con el título de la pestaña en " +"cuestión (p. ej. [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/" +"code], [code]Juego[/code], o [code]Librería de Assets[/code] para las " +"pestañas predeterminadas)." + msgid "" "Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its " "directory name." @@ -24142,6 +24711,47 @@ msgstr "" "Entonces se puede acceder a él con [method get_material]. No debe ser " "sobreescrito." +msgid "" +"Creates an icon material with its variants (selected and/or editable) and " +"adds them to the internal material list. They can then be accessed with " +"[method get_material] and used in [method " +"EditorNode3DGizmo.add_unscaled_billboard]. Should not be overridden." +msgstr "" +"Crea un material de iconos con sus variantes (seleccionadas y/o editables) y " +"las añade a la lista de material interno. Se puede acceder a ellas con " +"[method get_material] y utilizarlas en [method " +"EditorSpatialGizmo.add_unscaled_billboard]. No debe sobrescribirse." + +msgid "" +"Creates an unshaded material with its variants (selected and/or editable) and " +"adds them to the internal material list. They can then be accessed with " +"[method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_mesh] and " +"[method EditorNode3DGizmo.add_lines]. Should not be overridden." +msgstr "" +"Crea un material sin sombreado con sus variantes (seleccionadas y/o " +"editables) y las añade a la lista de material interno. Se puede acceder a " +"ellas con [method get_material] y utilizarlas en [method " +"EditorSpatialGizmo.add_mesh] y [method EditorSpatialGizmo.add_lines]. No debe " +"sobrescribirse." + +msgid "" +"Gets material from the internal list of materials. If an [EditorNode3DGizmo] " +"is provided, it will try to get the corresponding variant (selected and/or " +"editable)." +msgstr "" +"Obtiene el material de la lista interna de materiales. Si se proporciona un " +"[EditorSpatialGizmo], intentará obtener la variable correspondiente " +"(seleccionada y/o editable)." + +msgid "" +"Returns the project-specific editor settings path. Projects all have a unique " +"subdirectory inside the settings path where project-specific editor settings " +"are saved." +msgstr "" +"Devuelve la ruta de configuración específica del editor para el proyecto. " +"Todos los proyectos tienen un subdirectorio único dentro de la ruta de " +"ajustes donde se guardan los ajustes específicos del editor para el proyecto." + msgid "Used by the editor to extend its functionality." msgstr "Utilizado por el editor para ampliar su funcionalidad." @@ -24173,14 +24783,14 @@ msgid "" "tab of the project settings window." msgstr "" "Llamado por el motor cuando el usuario desactiva el [EditorPlugin] en la " -"pestaña Plugin de la ventana de configuración del proyecto." +"pestaña Plugins de la ventana de configuración del proyecto." msgid "" "Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin " "tab of the project settings window." msgstr "" "Llamado por el motor cuando el usuario habilita el [EditorPlugin] en la " -"pestaña Plugin de la ventana de configuración del proyecto." +"pestaña Plugins de la ventana de configuración del proyecto." msgid "" "Called when there is a root node in the current edited scene, [method " @@ -24355,6 +24965,18 @@ msgstr "" "([code]script:line[/code]), por ejemplo: [code]res://ruta_a_script.gd:25[/" "code]." +msgid "" +"Override this method in your plugin to provide the name of the plugin when " +"displayed in the Godot editor.\n" +"For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right " +"of the \"2D\", \"3D\", \"Script\", \"Game\", and \"AssetLib\" buttons." +msgstr "" +"Sobrescribe este método en tu plugin para proporcionar el nombre del plugin " +"cuando se muestre en el editor de Godot.\n" +"Para plugins de la pantalla principal, esto aparece en la parte superior de " +"la pantalla, a la derecha de los botones \"2D\", \"3D\", \"Script\", " +"\"Juego\" y \"Librería de Assets\"." + msgid "" "This function will be called when the editor is requested to become visible. " "It is used for plugins that edit a specific object type.\n" @@ -24429,8 +25051,8 @@ msgid "" "plugins." msgstr "" "Emitida cuando el usuario cambia el espacio de trabajo ([b]2D[/b], [b]3D[/b], " -"[b]Script[/b], [b]Juego[/b], [b]Biblioteca de Recursos[/b]). También funciona " -"con pantallas personalizadas definidas por plugins." +"[b]Script[/b], [b]Juego[/b], [b]Librería de Assets[/b]). También funciona con " +"pantallas personalizadas definidas por plugins." msgid "Emitted when any project setting has changed." msgstr "Emitida cuando se ha cambiado alguna configuración del proyecto." @@ -25034,10 +25656,10 @@ msgid "" "filter, without showing parents that don't. This settings can also be changed " "in the Scene dock's top menu." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el dock del árbol de la escena sólo mostrará los nodos " -"que coincidan con el filtro, sin mostrar los padres que no lo hagan. Esta " -"configuración también se puede cambiar en el menú superior del dock de la " -"Escena." +"Si es [code]true[/code], el dock del árbol de la escena sólo mostrará los " +"nodos que coincidan con el filtro, sin mostrar los padres que no lo hagan. " +"Esta configuración también se puede cambiar en el menú superior del dock de " +"la Escena." msgid "" "If [code]true[/code], the Create dialog (Create New Node/Create New Resource) " @@ -25045,9 +25667,9 @@ msgid "" "collapsed until the user starts searching (which will automatically expand " "sections as needed)." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el diálogo Crear diálogo (Crear nuevo nodo/Crear nuevo " -"recurso) comenzará con todas sus secciones expandidas. De lo contrario, las " -"secciones se contraerán hasta que el usuario comience a buscar (lo que " +"Si es [code]true[/code], el diálogo Crear diálogo (Crear nuevo nodo/Crear " +"nuevo recurso) comenzará con todas sus secciones expandidas. De lo contrario, " +"las secciones se contraerán hasta que el usuario comience a buscar (lo que " "expandirá automáticamente las secciones según sea necesario)." msgid "" @@ -25244,7 +25866,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], freelook speed is linked to the zoom value used in the " "camera orbit mode in the 3D editor." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la velocidad de vista libre está ligada al valor de " +"Si es [code]true[/code], la velocidad de vista libre está ligada al valor de " "zoom usado en el modo de órbita de cámara en el editor 3D." msgid "" @@ -26400,6 +27022,111 @@ msgstr "Distancia euclidiana al cuadrado al punto más cercano." msgid "Manhattan distance (taxicab metric) to the nearest point." msgstr "Distancia de Manhattan (métrica de taxi) al punto más cercano." +msgid "" +"Blend of [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] and [constant DISTANCE_MANHATTAN] to " +"give curved cell boundaries." +msgstr "" +"Mezcla de [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] y [constant DISTANCE_MANHATTAN] para " +"dar límites de celda curvados." + +msgid "" +"The cellular distance function will return the same value for all points " +"within a cell." +msgstr "" +"La función de distancia celular devolverá el mismo valor para todos los " +"puntos dentro de una celda." + +msgid "" +"The cellular distance function will return a value determined by the distance " +"to the nearest point." +msgstr "" +"La función de distancia celular devolverá un valor determinado por la " +"distancia al punto más cercano." + +msgid "" +"The cellular distance function returns the distance to the second-nearest " +"point." +msgstr "" +"La función de distancia celular devuelve la distancia al segundo punto más " +"cercano." + +msgid "" +"The distance to the nearest point is added to the distance to the second-" +"nearest point." +msgstr "" +"La distancia al punto más cercano se suma a la distancia al segundo punto más " +"cercano." + +msgid "" +"The distance to the nearest point is subtracted from the distance to the " +"second-nearest point." +msgstr "" +"La distancia al punto más cercano se resta de la distancia al segundo punto " +"más cercano." + +msgid "" +"The distance to the nearest point is multiplied with the distance to the " +"second-nearest point." +msgstr "" +"La distancia al punto más cercano se multiplica por la distancia al segundo " +"punto más cercano." + +msgid "" +"The distance to the nearest point is divided by the distance to the second-" +"nearest point." +msgstr "" +"La distancia al punto más cercano se divide por la distancia al segundo punto " +"más cercano." + +msgid "The domain is warped using the simplex noise algorithm." +msgstr "El dominio se distorsiona utilizando el algoritmo de ruido simplex." + +msgid "" +"The domain is warped using a simplified version of the simplex noise " +"algorithm." +msgstr "" +"El dominio se distorsiona utilizando una versión simplificada del algoritmo " +"de ruido simplex." + +msgid "" +"The domain is warped using a simple noise grid (not as smooth as the other " +"methods, but more performant)." +msgstr "" +"El dominio se distorsiona utilizando una simple rejilla de ruido (no tan " +"suave como los otros métodos, pero más eficiente)." + +msgid "No fractal noise for warping the space." +msgstr "Sin ruido fractal para distorsionar el espacio." + +msgid "" +"Warping the space progressively, octave for octave, resulting in a more " +"\"liquified\" distortion." +msgstr "" +"Distorsionar el espacio progresivamente, octava por octava, resulta en una " +"distorsión más \"licuada\"." + +msgid "" +"Warping the space independently for each octave, resulting in a more chaotic " +"distortion." +msgstr "" +"Distorsionar el espacio independientemente para cada octava, resulta en una " +"distorsión más caótica." + +msgid "Handles FBX documents." +msgstr "Maneja documentos FBX." + +msgid "The FBXState handles the state data imported from FBX files." +msgstr "FBXState gestiona los datos de estado importados de los archivos FBX." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the import process used auxiliary nodes called geometry " +"helper nodes. These nodes help preserve the pivots and transformations of the " +"original 3D model during import." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el proceso de importación utilizó nodos auxiliares " +"llamados nodos de ayuda de geometría. Estos nodos ayudan a preservar los " +"pivotes y las transformaciones del modelo 3D original durante la importación." + msgid "Provides methods for file reading and writing operations." msgstr "" "Proporciona métodos para las operaciones de lectura y escritura de archivos." @@ -28635,6 +29362,119 @@ msgstr "El brillo o suavidad del material." msgid "Represents all data of a glTF file." msgstr "Representa todos los datos de un archivo glTF." +msgid "" +"Appends the given byte array [param data] to the buffers and creates a " +"[GLTFBufferView] for it. The index of the destination [GLTFBufferView] is " +"returned. If [param deduplication] is [code]true[/code], the buffers are " +"first searched for duplicate data, otherwise new bytes are always appended." +msgstr "" +"Añade el array de bytes dado [param data] a los búfers y crea una " +"[GLTFBufferView] para él. Se devuelve el índice del destino [GLTFBufferView]. " +"Si [param deduplication] es [code]true[/code], los búfers se buscan primero " +"para datos duplicados, de lo contrario, siempre se añaden nuevos bytes." + +msgid "" +"Appends the given [GLTFNode] to the state, and returns its new index. This " +"can be used to export one Godot node as multiple glTF nodes, or inject new " +"glTF nodes at import time. On import, this must be called before [method " +"GLTFDocumentExtension._generate_scene_node] finishes for the parent node. On " +"export, this must be called before [method " +"GLTFDocumentExtension._export_node] runs for the parent node.\n" +"The [param godot_scene_node] parameter is the Godot scene node that " +"corresponds to this glTF node. This is highly recommended to be set to a " +"valid node, but may be [code]null[/code] if there is no corresponding Godot " +"scene node. One Godot scene node may be used for multiple glTF nodes, so if " +"exporting multiple glTF nodes for one Godot scene node, use the same Godot " +"scene node for each.\n" +"The [param parent_node_index] parameter is the index of the parent [GLTFNode] " +"in the state. If [code]-1[/code], the node will be a root node, otherwise the " +"new node will be added to the parent's list of children. The index will also " +"be written to the [member GLTFNode.parent] property of the new node." +msgstr "" +"Añade el [GLTFNode] dado al estado, y devuelve su nuevo índice. Esto se puede " +"usar para exportar un nodo de Godot como múltiples nodos glTF, o inyectar " +"nuevos nodos glTF en tiempo de importación. En la importación, esto debe ser " +"llamado antes de que [method GLTFDocumentExtension._generate_scene_node] " +"termine para el nodo padre. En la exportación, esto debe ser llamado antes de " +"que [method GLTFDocumentExtension._export_node] se ejecute para el nodo " +"padre.\n" +"El parámetro [param godot_scene_node] es el nodo de la escena de Godot que " +"corresponde a este nodo glTF. Se recomienda encarecidamente que se establezca " +"en un nodo válido, pero puede ser [code]null[/code] si no hay un nodo de " +"escena de Godot correspondiente. Un nodo de escena de Godot se puede usar " +"para múltiples nodos glTF, así que si se exportan múltiples nodos glTF para " +"un nodo de escena de Godot, use el mismo nodo de escena de Godot para cada " +"uno.\n" +"El parámetro [param parent_node_index] es el índice del [GLTFNode] padre en " +"el estado. Si [code]-1[/code], el nodo será un nodo raíz, de lo contrario, el " +"nuevo nodo se añadirá a la lista de hijos del padre. El índice también se " +"escribirá en la propiedad [member GLTFNode.parent] del nuevo nodo." + +msgid "" +"Gets additional arbitrary data in this [GLTFState] instance. This can be used " +"to keep per-file state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is " +"important because they are stateless.\n" +"The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to " +"match the extension name in the glTF file), and the return value can be " +"anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code]." +msgstr "" +"Obtiene datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFState]. Esto " +"se puede usar para mantener datos de estado por archivo en las clases " +"[GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.\n" +"El argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que " +"coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el valor de " +"retorno puede ser cualquier cosa que establezcas. Si no se estableció nada, " +"el valor de retorno es [code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns the [AnimationPlayer] node with the given index. These nodes are only " +"used during the export process when converting Godot [AnimationPlayer] nodes " +"to glTF animations." +msgstr "" +"Devuelve el nodo [AnimationPlayer] con el índice dado. Estos nodos solo se " +"usan durante el proceso de exportación al convertir los nodos " +"[AnimationPlayer] de Godot en animaciones glTF." + +msgid "" +"Returns the number of [AnimationPlayer] nodes in this [GLTFState]. These " +"nodes are only used during the export process when converting Godot " +"[AnimationPlayer] nodes to glTF animations." +msgstr "" +"Devuelve el número de nodos [AnimationPlayer] en este [GLTFState]. Estos " +"nodos solo se utilizan durante el proceso de exportación al convertir los " +"nodos [AnimationPlayer] de Godot en animaciones glTF." + +msgid "" +"Returns an array of all [GLTFAnimation]s in the glTF file. When importing, " +"these will be generated as animations in an [AnimationPlayer] node. When " +"exporting, these will be generated from Godot [AnimationPlayer] nodes." +msgstr "" +"Devuelve un array de todos los [GLTFAnimation]s en el archivo glTF. Al " +"importar, estos se generarán como animaciones en un nodo [AnimationPlayer]. " +"Al exportar, estos se generarán a partir de nodos [AnimationPlayer] de Godot." + +msgid "" +"Returns an array of all [GLTFCamera]s in the glTF file. These are the cameras " +"that the [member GLTFNode.camera] index refers to." +msgstr "" +"Devuelve un array de todos los [GLTFCamera] en el archivo glTF. Estas son las " +"cámaras a las que se refiere el índice [member GLTFNode.camera]." + +msgid "" +"Gets the images of the glTF file as an array of [Texture2D]s. These are the " +"images that the [member GLTFTexture.src_image] index refers to." +msgstr "" +"Obtiene las imágenes del archivo glTF como un array de [Texture2D]s. Estas " +"son las imágenes a las que se refiere el índice [member " +"GLTFTexture.src_image]." + +msgid "" +"Returns an array of all [GLTFLight]s in the glTF file. These are the lights " +"that the [member GLTFNode.light] index refers to." +msgstr "" +"Devuelve un array de todas las [GLTFLight]s en el archivo glTF. Estas son las " +"luces a las que se refiere el índice [member GLTFNode.light]." + msgid "" "Returns an array of all [GLTFMesh]es in the glTF file. These are the meshes " "that the [member GLTFNode.mesh] index refers to." @@ -28642,6 +29482,92 @@ msgstr "" "Devuelve un array de todos los [GLTFMesh] del archivo glTF. Estas son las " "mallas a las que se refiere el índice [member GLTFNode.mesh]." +msgid "" +"Returns the index of the [GLTFNode] corresponding to this Godot scene node. " +"This is the inverse of [method get_scene_node]. Useful during the export " +"process.\n" +"[b]Note:[/b] Not every Godot scene node will have a corresponding [GLTFNode], " +"and not every [GLTFNode] will have a scene node generated. If there is no " +"[GLTFNode] index for this scene node, [code]-1[/code] is returned." +msgstr "" +"Devuelve el índice del [GLTFNode] correspondiente a este nodo de escena de " +"Godot. Esta es la inversa de [method get_scene_node]. Útil durante el proceso " +"de exportación.\n" +"[b]Nota:[/b] No todos los nodos de escena de Godot tendrán un [GLTFNode] " +"correspondiente, y no todos los [GLTFNode] tendrán un nodo de escena " +"generado. Si no hay un índice [GLTFNode] para este nodo de escena, se " +"devuelve [code]-1[/code]." + +msgid "" +"Returns an array of all [GLTFNode]s in the glTF file. These are the nodes " +"that [member GLTFNode.children] and [member root_nodes] refer to. This " +"includes nodes that may not be generated in the Godot scene, or nodes that " +"may generate multiple Godot scene nodes." +msgstr "" +"Devuelve un array de todos los [GLTFNode]s en el archivo glTF. Estos son los " +"nodos a los que [member GLTFNode.children] y [member root_nodes] se refieren. " +"Esto incluye los nodos que pueden no ser generados en la escena de Godot, o " +"los nodos que pueden generar múltiples nodos de la escena de Godot." + +msgid "" +"Returns the Godot scene node that corresponds to the same index as the " +"[GLTFNode] it was generated from. This is the inverse of [method " +"get_node_index]. Useful during the import process.\n" +"[b]Note:[/b] Not every [GLTFNode] will have a scene node generated, and not " +"every generated scene node will have a corresponding [GLTFNode]. If there is " +"no scene node for this [GLTFNode] index, [code]null[/code] is returned." +msgstr "" +"Devuelve el nodo de la escena de Godot que corresponde al mismo índice que el " +"[GLTFNode] del que fue generado. Esta es la inversa de [method " +"get_node_index]. Útil durante el proceso de importación.\n" +"[b]Nota:[/b] No todos los [GLTFNode] tendrán un nodo de escena generado, y no " +"todos los nodos de escena generados tendrán un [GLTFNode] correspondiente. Si " +"no hay ningún nodo de escena para este índice de [GLTFNode], se devuelve " +"[code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns an array of all [GLTFSkeleton]s in the glTF file. These are the " +"skeletons that the [member GLTFNode.skeleton] index refers to." +msgstr "" +"Devuelve un array de todos los [GLTFSkeleton]s en el archivo glTF. Estos son " +"los esqueletos a los que se refiere el índice de [member GLTFNode.skeleton]." + +msgid "" +"Returns an array of all [GLTFSkin]s in the glTF file. These are the skins " +"that the [member GLTFNode.skin] index refers to." +msgstr "" +"Devuelve un array de todos los [GLTFSkin]s en el archivo glTF. Estos son las " +"pieles a las que se refiere el índice de [member GLTFNode.skin]." + +msgid "" +"Returns an array of unique animation names. This is only used during the " +"import process." +msgstr "" +"Devuelve una lista de nombres de animación únicos. Esto solo se usa durante " +"el proceso de importación." + +msgid "" +"Returns an array of unique node names. This is used in both the import " +"process and export process." +msgstr "" +"Devuelve una lista de nombres de nodo únicos. Esto se usa tanto en el proceso " +"de importación como en el de exportación." + +msgid "" +"Sets additional arbitrary data in this [GLTFState] instance. This can be used " +"to keep per-file state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is " +"important because they are stateless.\n" +"The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have " +"to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be " +"anything you want." +msgstr "" +"Establece datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFState]. " +"Esto se puede usar para mantener datos de estado por archivo en las clases " +"[GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.\n" +"El primer argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene " +"que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el segundo " +"argumento puede ser cualquier cosa que desees." + msgid "" "Sets the [GLTFAnimation]s in the state. When importing, these will be " "generated as animations in an [AnimationPlayer] node. When exporting, these " @@ -28720,6 +29646,9 @@ msgstr "" "Establece los nombres de nodos únicos en el estado. Esto se usa tanto en el " "proceso de importación como en el de exportación." +msgid "The baking fps of the animation for either import or export." +msgstr "Los FPS de procesado de la animación para la importación o exportación." + msgid "" "The folder path associated with this glTF data. This is used to find other " "files the glTF file references, like images or binary buffers. This will be " @@ -28798,6 +29727,12 @@ msgstr "" "Extrae las texturas incrustadas para ser reimportadas y comprimidas. Solo en " "el editor. Actúa como sin comprimir en tiempo de ejecución." +msgid "" +"Embeds textures VRAM compressed with Basis Universal into the generated scene." +msgstr "" +"Incrusta texturas comprimidas para VRAM con Basis Universal en la escena " +"generada." + msgid "" "Embeds textures compressed losslessly into the generated scene, matching old " "behavior." @@ -28952,6 +29887,37 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Cambiar este valor hará que el sistema de partículas se " "reinicie. Para evitar esto, cambia [member amount_ratio] en su lugar." +msgid "" +"The ratio of particles that should actually be emitted. If set to a value " +"lower than [code]1.0[/code], this will set the amount of emitted particles " +"throughout the lifetime to [code]amount * amount_ratio[/code]. Unlike " +"changing [member amount], changing [member amount_ratio] while emitting does " +"not affect already-emitted particles and doesn't cause the particle system to " +"restart. [member amount_ratio] can be used to create effects that make the " +"number of emitted particles vary over time.\n" +"[b]Note:[/b] Reducing the [member amount_ratio] has no performance benefit, " +"since resources need to be allocated and processed for the total [member " +"amount] of particles regardless of the [member amount_ratio]. If you don't " +"intend to change the number of particles emitted while the particles are " +"emitting, make sure [member amount_ratio] is set to [code]1[/code] and change " +"[member amount] to your liking instead." +msgstr "" +"La relación de partículas que deberían emitirse realmente. Si se establece a " +"un valor menor que [code]1.0[/code], esto establecerá la cantidad de " +"partículas emitidas a lo largo de la vida útil a [code]amount * amount_ratio[/" +"code]. A diferencia de cambiar [member amount], cambiar [member amount_ratio] " +"mientras se emite no afecta a las partículas ya emitidas y no hace que el " +"sistema de partículas se reinicie. [member amount_ratio] se puede utilizar " +"para crear efectos que hagan que el número de partículas emitidas varíe con " +"el tiempo.\n" +"[b]Nota:[/b] Reducir el [member amount_ratio] no tiene ningún beneficio de " +"rendimiento, ya que los recursos deben ser asignados y procesados para la " +"[member amount] total de partículas independientemente del [member " +"amount_ratio]. Si no tiene la intención de cambiar el número de partículas " +"emitidas mientras las partículas están emitiendo, asegúrese de que [member " +"amount_ratio] esté establecido en [code]1[/code] y cambie [member amount] a " +"su gusto en su lugar." + msgid "" "Multiplier for particle's collision radius. [code]1.0[/code] corresponds to " "the size of the sprite. If particles appear to sink into the ground when " @@ -28971,9 +29937,257 @@ msgstr "" "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n" "[b]Nota:[/b] Las partículas siempre tienen una forma de colisión esférica." +msgid "" +"If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be " +"used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] " +"is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not " +"restart the emission cycle unless all active particles have finished " +"processing. Use the [signal finished] signal to be notified once all active " +"particles finish processing.\n" +"[b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being " +"computed on the GPU, there may be a short period after receiving the [signal " +"finished] signal during which setting this to [code]true[/code] will not " +"restart the emission cycle.\n" +"[b]Tip:[/b] If your [member one_shot] emitter needs to immediately restart " +"emitting particles once [signal finished] signal is received, consider " +"calling [method restart] instead of setting [member emitting]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], se están emitiendo partículas. [member emitting] se " +"puede utilizar para iniciar y detener la emisión de partículas. Sin embargo, " +"si [member one_shot] es [code]true[/code], establecer [member emitting] en " +"[code]true[/code] no reiniciará el ciclo de emisión a menos que todas las " +"partículas activas hayan terminado de procesarse. Utiliza la señal [signal " +"finished] para que se te notifique una vez que todas las partículas activas " +"terminen de procesarse.\n" +"[b]Nota:[/b] Para los emisores [member one_shot], debido a que las partículas " +"se computan en la GPU, puede haber un breve período después de recibir la " +"señal [signal finished] durante el cual establecer esto en [code]true[/code] " +"no reiniciará el ciclo de emisión.\n" +"[b]Consejo:[/b] Si tu emisor [member one_shot] necesita reiniciar " +"inmediatamente la emisión de partículas una vez que se recibe la señal " +"[signal finished], considera llamar a [method restart] en lugar de establecer " +"[member emitting]." + +msgid "" +"Causes all the particles in this node to interpolate towards the end of their " +"lifetime.\n" +"[b]Note:[/b] This only works when used with a [ParticleProcessMaterial]. It " +"needs to be manually implemented for custom process shaders." +msgstr "" +"Hace que todas las partículas en este nodo se interpolen hacia el final de su " +"vida útil.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto solo funciona cuando se usa con un " +"[ParticleProcessMaterial]. Debe implementarse manualmente para shaders de " +"proceso personalizados." + +msgid "" +"Enables particle interpolation, which makes the particle movement smoother " +"when their [member fixed_fps] is lower than the screen refresh rate." +msgstr "" +"Habilita la interpolación de partículas, lo que hace que el movimiento de las " +"partículas sea más suave cuando su [member fixed_fps] es menor que la " +"frecuencia de actualización de la pantalla." + +msgid "" +"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known " +"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the " +"[GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If " +"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or " +"rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or " +"rotated." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del " +"nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas " +"se muevan y giren junto con el nodo [GPUParticles2D] (y sus padres) cuando se " +"mueve o gira. Si es [code]false[/code], las partículas usan coordenadas " +"globales; no se moverán ni rotarán junto con el nodo [GPUParticles2D] (y sus " +"padres) cuando se mueve o gira." + +msgid "" +"Particle system starts as if it had already run for this many seconds.\n" +"[b]Note:[/b] This can be very expensive if set to a high number as it " +"requires running the particle shader a number of times equal to the [member " +"fixed_fps] (or 30, if [member fixed_fps] is 0) for every second. In extreme " +"cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a " +"single frame." +msgstr "" +"El sistema de partículas comienza como si ya hubiera funcionado durante esta " +"cantidad de segundos.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto puede ser muy costoso si se establece en un número alto, ya " +"que requiere ejecutar el shader de partículas varias veces igual a [member " +"fixed_fps] (o 30, si [member fixed_fps] es 0) por cada segundo. En casos " +"extremos, incluso puede provocar un fallo de la GPU debido al volumen de " +"trabajo realizado en un solo fotograma." + +msgid "" +"[Material] for processing particles. Can be a [ParticleProcessMaterial] or a " +"[ShaderMaterial]." +msgstr "" +"[Material] para procesar partículas. Puede ser un [ParticleProcessMaterial] o " +"un [ShaderMaterial]." + +msgid "" +"Path to another [GPUParticles2D] node that will be used as a subemitter (see " +"[member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used " +"to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping " +"into water drops, and more.\n" +"[b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles2D] " +"node will no longer emit particles on its own." +msgstr "" +"Ruta a otro nodo [GPUParticles2D] que se usará como subemisor (ver [member " +"ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Los subemisores se pueden " +"utilizar para lograr efectos tales como fuegos artificiales, chispas en la " +"colisión, burbujas que estallan en gotas de agua, y más.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando [member sub_emitter] está establecido, el nodo " +"[GPUParticles2D] de destino ya no emitirá partículas por sí solo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles3D], the number of trail sections and " +"subdivisions is set with the [member trail_sections] and [member " +"trail_section_subdivisions] properties." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], habilita los rastros de partículas utilizando un " +"sistema de skinning de malla.\n" +"[b]Nota:[/b] A diferencia de [GPUParticles3D], el número de secciones de " +"rastro y subdivisiones se establece con las propiedades [member " +"trail_sections] y [member trail_section_subdivisions]." + +msgid "" +"The amount of time the particle's trail should represent (in seconds). Only " +"effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La cantidad de tiempo que la estela de la partícula debe representar (en " +"segundos). Solo es efectivo si [member trail_enabled] es [code]true[/code]." + +msgid "" +"The number of subdivisions to use for the particle trail rendering. Higher " +"values can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to " +"increased mesh complexity. See also [member trail_sections]. Only effective " +"if [member trail_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"El número de subdivisiones a usar para el renderizado del rastro de la " +"partícula. Los valores más altos pueden resultar en curvas de rastro más " +"suaves, a costa del rendimiento debido a la mayor complejidad de la malla. " +"Véase también [member trail_sections]. Solo es efectivo si [member " +"trail_enabled] es [code]true[/code]." + +msgid "" +"The number of sections to use for the particle trail rendering. Higher values " +"can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to " +"increased mesh complexity. See also [member trail_section_subdivisions]. Only " +"effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"El número de secciones a usar para el renderizado del rastro de la partícula. " +"Los valores más altos pueden resultar en curvas de rastro más suaves, a costa " +"del rendimiento debido a la mayor complejidad de la malla. Véase también " +"[member trail_section_subdivisions]. Solo es efectivo si [member " +"trail_enabled] es [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when all active particles have finished processing. To immediately " +"restart the emission cycle, call [method restart].\n" +"This signal is never emitted when [member one_shot] is disabled, as particles " +"will be emitted and processed continuously.\n" +"[b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being " +"computed on the GPU, there may be a short period after receiving the signal " +"during which setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart " +"the emission cycle. This delay is avoided by instead calling [method restart]." +msgstr "" +"Emitida cuando todas las partículas activas han terminado de procesarse. Para " +"reiniciar inmediatamente el ciclo de emisión, llama a [method restart].\n" +"Esta señal nunca se emite cuando [member one_shot] está deshabilitado, ya que " +"las partículas se emitirán y procesarán continuamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Para los emisores [member one_shot], debido a que las partículas " +"se calculan en la GPU, puede haber un breve período después de recibir la " +"señal durante el cual establecer [member emitting] en [code]true[/code] no " +"reiniciará el ciclo de emisión. Este retraso se evita llamando en su lugar a " +"[method restart]." + +msgid "" +"Particles are drawn in reverse order of remaining lifetime. In other words, " +"the particle with the lowest lifetime is drawn at the front." +msgstr "" +"Las partículas se dibujan en orden inverso a su vida útil restante. En otras " +"palabras, la partícula con la vida útil más baja se dibuja al frente." + +msgid "Particle starts at the specified position." +msgstr "La partícula comienza en la posición especificada." + +msgid "Particle starts with specified rotation and scale." +msgstr "La partícula comienza con la rotación y la escala especificadas." + +msgid "" +"Particle starts with the specified velocity vector, which defines the " +"emission direction and speed." +msgstr "" +"La partícula comienza con el vector de velocidad especificado, que define la " +"dirección y la velocidad de emisión." + +msgid "Particle starts with specified color." +msgstr "La partícula comienza con el color especificado." + msgid "A 3D particle emitter." msgstr "Un emisor de partículas 3D." +msgid "" +"3D particle node used to create a variety of particle systems and effects. " +"[GPUParticles3D] features an emitter that generates some number of particles " +"at a given rate.\n" +"Use [member process_material] to add a [ParticleProcessMaterial] to configure " +"particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a " +"[ShaderMaterial] which will be applied to all particles." +msgstr "" +"Nodo de partículas 3D utilizado para crear una variedad de sistemas y efectos " +"de partículas. [GPUParticles3D] cuenta con un emisor que genera un número de " +"partículas a una velocidad determinada.\n" +"Usa [member process_material] para añadir un [ParticleProcessMaterial] para " +"configurar la apariencia y el comportamiento de las partículas. " +"Alternativamente, puedes añadir un [ShaderMaterial] que se aplicará a todas " +"las partículas." + +msgid "Controlling thousands of fish with Particles" +msgstr "Controlar miles de peces con Partículas" + +msgid "Sets this node's properties to match a given [CPUParticles3D] node." +msgstr "" +"Establece las propiedades de este nodo para que coincidan con un nodo " +"[CPUParticles3D] dado." + +msgid "Returns the [Mesh] that is drawn at index [param pass]." +msgstr "Devuelve el [Mesh] que se dibuja en el índice [param pass]." + +msgid "Sets the [Mesh] that is drawn at index [param pass]." +msgstr "Establece el [Mesh] que se dibuja en el índice [param pass]." + +msgid "" +"The base diameter for particle collision in meters. If particles appear to " +"sink into the ground when colliding, increase this value. If particles appear " +"to float when colliding, decrease this value. Only effective if [member " +"ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n" +"[b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape." +msgstr "" +"El diámetro base para la colisión de partículas en metros. Si las partículas " +"parecen hundirse en el suelo al colisionar, aumenta este valor. Si las " +"partículas parecen flotar al colisionar, disminuye este valor. Solo es " +"efectivo si [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] es [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n" +"[b]Nota:[/b] Las partículas siempre tienen una forma de colisión esférica." + +msgid "" +"Particle draw order.\n" +"[b]Note:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] is the only option that supports " +"motion vectors for effects like TAA. It is suggested to use this draw order " +"if the particles are opaque to fix ghosting artifacts." +msgstr "" +"Orden de dibujado de las partículas.\n" +"[b]Nota:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] es la única opción que admite " +"vectores de movimiento para efectos como TAA. Se sugiere usar este orden de " +"dibujado si las partículas son opacas para corregir artefactos de fantasma." + msgid "[Mesh] that is drawn for the first draw pass." msgstr "[Mesh] que se dibuja para el primer pase de dibujado." @@ -28997,6 +30211,46 @@ msgstr "" "emiten continuamente. Si [code]1[/code], todas las partículas se emiten " "simultáneamente." +msgid "" +"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known " +"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the " +"[GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If " +"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or " +"rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or " +"rotated." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del " +"nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas " +"se muevan y giren junto con el nodo [GPUParticles3D] (y sus padres) cuando se " +"mueve o gira. Si es [code]false[/code], las partículas usan coordenadas " +"globales; no se moverán ni rotarán junto con el nodo [GPUParticles3D] (y sus " +"padres) cuando se mueve o gira." + +msgid "" +"If [code]true[/code], only the number of particles equal to [member amount] " +"will be emitted." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], solo se emitirá el número de partículas igual a " +"[member amount]." + +msgid "" +"Amount of time to preprocess the particles before animation starts. Lets you " +"start the animation some time after particles have started emitting.\n" +"[b]Note:[/b] This can be very expensive if set to a high number as it " +"requires running the particle shader a number of times equal to the [member " +"fixed_fps] (or 30, if [member fixed_fps] is 0) for every second. In extreme " +"cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a " +"single frame." +msgstr "" +"Cantidad de tiempo para preprocesar las partículas antes de que comience la " +"animación. Permite iniciar la animación algún tiempo después de que las " +"partículas hayan comenzado a emitirse.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto puede ser muy costoso si se establece en un número alto, ya " +"que requiere ejecutar el shader de partículas varias veces igual a [member " +"fixed_fps] (o 30, si [member fixed_fps] es 0) por cada segundo. En casos " +"extremos, incluso puede provocar un fallo de la GPU debido al volumen de " +"trabajo realizado en un solo fotograma." + msgid "Emission randomness ratio." msgstr "Ratio de aleatoriedad de las emisiones." @@ -29007,12 +30261,225 @@ msgstr "" "Relación de escala de velocidad. Un valor de [code]0[/code] puede ser usado " "para pausar las partículas." +msgid "" +"Path to another [GPUParticles3D] node that will be used as a subemitter (see " +"[member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used " +"to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping " +"into water drops, and more.\n" +"[b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles3D] " +"node will no longer emit particles on its own." +msgstr "" +"Ruta a otro nodo [GPUParticles3D] que se utilizará como subemisor (ver " +"[member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Los subemisores se pueden " +"utilizar para lograr efectos tales como fuegos artificiales, chispas en la " +"colisión, burbujas que estallan en gotas de agua, y más.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando [member sub_emitter] está establecido, el nodo " +"[GPUParticles3D] de destino ya no emitirá partículas por sí solo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system. " +"Designed to work with [RibbonTrailMesh] and [TubeTrailMesh].\n" +"[b]Note:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] must also be enabled " +"on the particle mesh's material. Otherwise, setting [member trail_enabled] to " +"[code]true[/code] will have no effect.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles2D], the number of trail sections and " +"subdivisions is set in the [RibbonTrailMesh] or the [TubeTrailMesh]'s " +"properties." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], habilita los rastros de partículas utilizando un " +"sistema de skinning de malla. Diseñado para funcionar con [RibbonTrailMesh] y " +"[TubeTrailMesh].\n" +"[b]Nota:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] también debe estar " +"habilitado en el material de la malla de partículas. De lo contrario, " +"establecer [member trail_enabled] en [code]true[/code] no tendrá ningún " +"efecto.\n" +"[b]Nota:[/b] A diferencia de [GPUParticles2D], el número de secciones y " +"subdivisiones del rastro se establece en las propiedades de [RibbonTrailMesh] " +"o [TubeTrailMesh]." + +msgid "" +"The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on " +"screen for the particle system to be active. [member " +"GeometryInstance3D.extra_cull_margin] is added on each of the AABB's axes. " +"Particle collisions and attraction will only occur within this area.\n" +"Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/" +"exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → " +"Generate AABB[/b] editor tool.\n" +"[b]Note:[/b] [member visibility_aabb] is overridden by [member " +"GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default " +"value." +msgstr "" +"El [AABB] que determina la región del nodo que debe estar visible en la " +"pantalla para que el sistema de partículas esté activo. Se añade [member " +"GeometryInstance3D.extra_cull_margin] en cada uno de los ejes del AABB. Las " +"colisiones y la atracción de partículas solo ocurrirán dentro de esta área.\n" +"Aumenta el tamaño de la caja si las partículas aparecen/desaparecen " +"repentinamente cuando el nodo entra/sale de la pantalla. El [AABB] se puede " +"aumentar mediante código o con la herramienta del editor [b]Partículas → " +"Generar AABB[/b].\n" +"[b]Nota:[/b] [member visibility_aabb] se anula mediante [member " +"GeometryInstance3D.custom_aabb] si esa propiedad se establece en un valor no " +"predeterminado." + msgid "Maximum number of draw passes supported." msgstr "Número máximo de pases de dibujado soportados." +msgid "Abstract base class for 3D particle attractors." +msgstr "Clase base abstracta para atractores de partículas 3D." + +msgid "" +"Particle attractors can be used to attract particles towards the attractor's " +"origin, or to push them away from the attractor's origin.\n" +"Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled " +"during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors " +"is also supported.\n" +"Attractors can be temporarily disabled by hiding them, or by setting their " +"[member strength] to [code]0.0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not " +"[CPUParticles3D]." +msgstr "" +"Los atractores de partículas se pueden usar para atraer partículas hacia el " +"origen del atractor o para alejarlas del origen del atractor.\n" +"Los atractores de partículas funcionan en tiempo real y se pueden mover, " +"rotar y escalar durante el juego. A diferencia de las formas de colisión, " +"también se admite el escalado no uniforme de los atractores.\n" +"Los atractores se pueden desactivar temporalmente ocultándolos o configurando " +"su [member strength] a [code]0.0[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Los atractores de partículas solo afectan a [GPUParticles3D], no " +"a [CPUParticles3D]." + +msgid "" +"The particle attractor's attenuation. Higher values result in more gradual " +"pushing of particles as they come closer to the attractor's origin. Zero or " +"negative values will cause particles to be pushed very fast as soon as the " +"touch the attractor's edges." +msgstr "" +"La atenuación del atractor de partículas. Los valores más altos dan como " +"resultado un empuje más gradual de las partículas a medida que se acercan al " +"origen del atractor. Los valores cero o negativos harán que las partículas " +"sean empujadas muy rápido tan pronto como toquen los bordes del atractor." + +msgid "" +"The particle rendering layers ([member VisualInstance3D.layers]) that will be " +"affected by the attractor. By default, all particles are affected by an " +"attractor.\n" +"After configuring particle nodes accordingly, specific layers can be " +"unchecked to prevent certain particles from being affected by attractors. For " +"example, this can be used if you're using an attractor as part of a spell " +"effect but don't want the attractor to affect unrelated weather particles at " +"the same position.\n" +"Particle attraction can also be disabled on a per-process material basis by " +"setting [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] on the " +"[GPUParticles3D] node." +msgstr "" +"Las capas de renderizado de partículas ([member VisualInstance3D.layers]) que " +"se verán afectadas por el atractor. De forma predeterminada, todas las " +"partículas se ven afectadas por un atractor.\n" +"Después de configurar los nodos de partículas de forma acorde, se pueden " +"desmarcar capas específicas para evitar que ciertas partículas se vean " +"afectadas por los atractores. Por ejemplo, esto se puede usar si estás usando " +"un atractor como parte de un efecto de hechizo pero no quieres que el " +"atractor afecte a partículas climáticas no relacionadas en la misma " +"posición.\n" +"La atracción de partículas también se puede desactivar por material de " +"proceso estableciendo [member " +"ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] en el nodo " +"[GPUParticles3D]." + +msgid "" +"Adjusts how directional the attractor is. At [code]0.0[/code], the attractor " +"is not directional at all: it will attract particles towards its center. At " +"[code]1.0[/code], the attractor is fully directional: particles will always " +"be pushed towards local -Z (or +Z if [member strength] is negative).\n" +"[b]Note:[/b] If [member directionality] is greater than [code]0.0[/code], the " +"direction in which particles are pushed can be changed by rotating the " +"[GPUParticlesAttractor3D] node." +msgstr "" +"Ajusta la direccionalidad del atractor. En [code]0.0[/code], el atractor no " +"es direccional en absoluto: atraerá las partículas hacia su centro. En " +"[code]1.0[/code], el atractor es totalmente direccional: las partículas " +"siempre serán empujadas hacia el -Z local (o +Z si [member strength] es " +"negativo).\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member directionality] es mayor que [code]0.0[/code], la " +"dirección en la que se empujan las partículas se puede cambiar rotando el " +"nodo [GPUParticlesAttractor3D]." + +msgid "" +"Adjusts the strength of the attractor. If [member strength] is negative, " +"particles will be pushed in the opposite direction. Particles will be pushed " +"[i]away[/i] from the attractor's origin if [member directionality] is " +"[code]0.0[/code], or towards local +Z if [member directionality] is greater " +"than [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"Ajusta la fuerza del atractor. Si [member strength] es negativo, las " +"partículas serán empujadas en la dirección opuesta. Las partículas serán " +"empujadas [i]lejos[/i] del origen del atractor si [member directionality] es " +"[code]0.0[/code], o hacia el +Z local si [member directionality] es mayor que " +"[code]0.0[/code]." + +msgid "" +"A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes." +msgstr "" +"Un atractor con forma de caja que influye en las partículas de los nodos " +"[GPUParticles3D]." + +msgid "" +"A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes. " +"Can be used to attract particles towards its origin, or to push them away " +"from its origin.\n" +"Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled " +"during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors " +"is also supported.\n" +"[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not " +"[CPUParticles3D]." +msgstr "" +"Un atractor con forma de caja que influye en las partículas de los nodos " +"[GPUParticles3D]. Puede utilizarse para atraer partículas hacia su origen, o " +"para alejarlas de su origen.\n" +"Los atractores de partículas funcionan en tiempo real y pueden ser movidos, " +"rotados y escalados durante el juego. A diferencia de las formas de colisión, " +"también se admite el escalado no uniforme de los atractores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los atractores de partículas sólo afectan a [GPUParticles3D], no " +"a [CPUParticles3D]." + msgid "The attractor box's size in 3D units." msgstr "Tamaño del cuadro atractor en unidades 3D." +msgid "" +"A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] " +"nodes." +msgstr "" +"Un atractor con forma de esferoide que influye en las partículas de los nodos " +"[GPUParticles3D]." + +msgid "" +"A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] " +"nodes. Can be used to attract particles towards its origin, or to push them " +"away from its origin.\n" +"Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled " +"during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors " +"is also supported.\n" +"[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not " +"[CPUParticles3D]." +msgstr "" +"Un atractor con forma de esferoide que influye en las partículas de los nodos " +"[GPUParticles3D]. Puede utilizarse para atraer partículas hacia su origen, o " +"para alejarlas de su origen.\n" +"Los atractores de partículas funcionan en tiempo real y pueden ser movidos, " +"rotados y escalados durante el juego. A diferencia de las formas de colisión, " +"también se admite el escalado no uniforme de los atractores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los atractores de partículas sólo afectan a [GPUParticles3D], no " +"a [CPUParticles3D]." + +msgid "" +"The attractor sphere's radius in 3D units.\n" +"[b]Note:[/b] Stretched ellipses can be obtained by using non-uniform scaling " +"on the [GPUParticlesAttractorSphere3D] node." +msgstr "" +"El radio de la esfera del atractor en unidades 3D.\n" +"[b]Nota:[/b] Se pueden obtener elipses estiradas utilizando un escalado no " +"uniforme en el nodo [GPUParticlesAttractorSphere3D]." + msgid "Represents the size of the [enum Resolution] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Resolution]." @@ -29223,11 +30690,11 @@ msgid "" "code], the generated texture will use low dynamic range; overbright colors " "will be clamped ([constant Image.FORMAT_RGBA8] format)." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la textura generada admitirá un alto rango dinámico " +"Si es [code]true[/code], la textura generada admitirá un alto rango dinámico " "(formato [constant Image.FORMAT_RGBAF]). Esto permite que los efectos de " "brillo funcionen si [member Environment.glow_enabled] es [code]true[/code]. " -"Si [code]false[/code], la textura generada usará un rango dinámico bajo; los " -"colores demasiado brillantes se sujetarán (formato [constant " +"Si es [code]false[/code], la textura generada usará un rango dinámico bajo; " +"los colores demasiado brillantes se sujetarán (formato [constant " "Image.FORMAT_RGBA8])." msgid "The number of color samples that will be obtained from the [Gradient]." @@ -32960,7 +34427,7 @@ msgid "" "Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected " "joypads." msgstr "" -"Devuelve un [Array] que contiene los Ids de los dispositivos de todos los " +"Devuelve un [Array] que contiene los ID de los dispositivos de todos los " "joypads conectados actualmente." msgid "Returns the duration of the current vibration effect in seconds." @@ -34384,7 +35851,7 @@ msgid "" "The icon position, whether above or to the left of the text. See the [enum " "IconMode] constants." msgstr "" -"La posición del icono, ya sea arriba o a la izquierda del texto. Vea las " +"La posición del icono, ya sea arriba o a la izquierda del texto. Véase las " "constantes [enum IconMode]." msgid "" @@ -34434,7 +35901,7 @@ msgstr "" msgid "" "Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] constants." msgstr "" -"Permite la selección de uno o varios elementos. Vea las constantes [enum " +"Permite la selección de uno o varios elementos. Véase las constantes [enum " "SelectMode]." msgid "" @@ -34669,28 +36136,6 @@ msgstr "" "Singleton que conecta el motor con el contexto de JavaScript del navegador en " "la exportación Web." -msgid "" -"The JavaScriptBridge singleton is implemented only in the Web export. It's " -"used to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with " -"embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.\n" -"[b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve " -"security. By default, the JavaScriptBridge singleton is enabled. Official " -"export templates also have the JavaScriptBridge singleton enabled. See " -"[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/" -"compiling_for_web.html]Compiling for the Web[/url] in the documentation for " -"more information." -msgstr "" -"El singleton JavaScriptBridge solo se implementa en la exportación Web. Se " -"utiliza para acceder al contexto de JavaScript del navegador. Esto permite la " -"interacción con páginas de incrustación o la llamada a APIs de JavaScript de " -"terceros.\n" -"[b]Nota:[/b] Este singleton puede desactivarse en tiempo de compilación para " -"mejorar la seguridad. De forma predeterminada, el singleton JavaScriptBridge " -"está activado. Las plantillas de exportación oficiales también tienen el " -"singleton JavaScriptBridge activado. Véase [url=$DOCS_URL/contributing/" -"development/compiling/compiling_for_web.html]Compilar para la Web[/url] en la " -"documentación para obtener más información." - msgid "Exporting for the Web: Calling JavaScript from script" msgstr "Exportar para la Web: Llamar a JavaScript desde el script" @@ -34863,7 +36308,7 @@ msgstr "" "más información." msgid "Creating Android plugins" -msgstr "Creando plugins de Android" +msgstr "Crear plugins de Android" msgid "Abstract base class for all 2D physics joints." msgstr "Clase base abstracta para todas las articulaciones físicas 2D." @@ -38291,9 +39736,9 @@ msgid "" "and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This " "resource is used in [GridMap]." msgstr "" -"Una biblioteca de mallas. Contiene una lista de recursos de [Mesh], cada uno " -"con un nombre y una identificación. Cada elemento también puede incluir " -"formas de colisión y de navegación. Este recurso se utiliza en [GridMap]." +"Una librería de mallas. Contiene una lista de recursos de [Mesh], cada uno " +"con un nombre y una ID. Cada elemento también puede incluir formas de " +"colisión y navegación. Este recurso se usa en [GridMap]." msgid "Clears the library." msgstr "Limpia la biblioteca." @@ -38909,9 +40354,125 @@ msgstr "La posición de inicio de la búsqueda de ruta en coordenadas globales." msgid "The pathfinding target position in global coordinates." msgstr "La posición del objetivo de búsqueda de rutas en coordenadas globales." +msgid "" +"Applies a funnel algorithm to the raw path corridor found by the pathfinding " +"algorithm. This will result in the shortest path possible inside the path " +"corridor. This postprocessing very much depends on the navigation mesh " +"polygon layout and the created corridor. Especially tile- or gridbased " +"layouts can face artificial corners with diagonal movement due to a jagged " +"path corridor imposed by the cell shapes." +msgstr "" +"Aplica un algoritmo de embudo al corredor de ruta sin procesar encontrado por " +"el algoritmo de búsqueda de rutas. Esto resultará en la ruta más corta " +"posible dentro del corredor de ruta. Este postprocesamiento depende mucho del " +"diseño del polígono de la malla de navegación y del corredor creado. " +"Especialmente los diseños basados en tiles o cuadrículas pueden enfrentar " +"esquinas artificiales con movimiento diagonal debido a un corredor de ruta " +"irregular impuesto por las formas de las celdas." + +msgid "" +"Centers every path position in the middle of the traveled navigation mesh " +"polygon edge. This creates better paths for tile- or gridbased layouts that " +"restrict the movement to the cells center." +msgstr "" +"Centra cada posición de la ruta en el medio del borde del polígono de la " +"malla de navegación recorrido. Esto crea mejores rutas para diseños basados " +"en tiles o cuadrículas que restringen el movimiento al centro de las celdas." + +msgid "" +"Applies no postprocessing and returns the raw path corridor as found by the " +"pathfinding algorithm." +msgstr "" +"No aplica ningún postprocesamiento y devuelve el corredor de ruta sin " +"procesar tal como lo encontró el algoritmo de búsqueda de rutas." + +msgid "Don't include any additional metadata about the returned path." +msgstr "No incluir metadatos adicionales sobre la ruta devuelta." + +msgid "" +"Include the type of navigation primitive (region or link) that each point of " +"the path goes through." +msgstr "" +"Incluye el tipo de primitiva de navegación (región o enlace) por la que pasa " +"cada punto de la ruta." + +msgid "" +"Include the [RID]s of the regions and links that each point of the path goes " +"through." +msgstr "" +"Incluye los [RID]s de las regiones y los enlaces por los que pasa cada punto " +"de la ruta." + +msgid "" +"Include the [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions " +"and links each point of the path goes through." +msgstr "" +"Incluye los [code]ObjectID[/code]s de los [Object]s que gestionan las " +"regiones y los enlaces por los que pasa cada punto de la ruta." + +msgid "Include all available metadata about the returned path." +msgstr "Incluye todos los metadatos disponibles sobre la ruta devuelta." + msgid "Provides parameters for 3D navigation path queries." msgstr "Proporciona parámetros para consultas de ruta de navegación 3D." +msgid "" +"By changing various properties of this object, such as the start and target " +"position, you can configure path queries to the [NavigationServer3D]." +msgstr "" +"Al cambiar varias propiedades de este objeto, como la posición de inicio y de " +"destino, puedes configurar las consultas de ruta al [NavigationServer3D]." + +msgid "" +"The list of region [RID]s that will be excluded from the path query. Use " +"[method NavigationRegion3D.get_rid] to get the [RID] associated with a " +"[NavigationRegion3D] node.\n" +"[b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not " +"update the original property value. To update the value you need to modify " +"the returned array, and then set it to the property again." +msgstr "" +"La lista de [RID] de región que se excluirán de la consulta de ruta. Utiliza " +"[method NavigationRegion3D.get_rid] para obtener el [RID] asociado con un " +"nodo [NavigationRegion3D].\n" +"[b]Nota:[/b] La matriz devuelta se copia y cualquier cambio en ella no " +"actualizará el valor de la propiedad original. Para actualizar el valor, " +"debes modificar la matriz devuelta y, a continuación, volver a establecerla " +"en la propiedad." + +msgid "" +"The list of region [RID]s that will be included by the path query. Use " +"[method NavigationRegion3D.get_rid] to get the [RID] associated with a " +"[NavigationRegion3D] node. If left empty all regions are included. If a " +"region ends up being both included and excluded at the same time it will be " +"excluded.\n" +"[b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not " +"update the original property value. To update the value you need to modify " +"the returned array, and then set it to the property again." +msgstr "" +"La lista de [RID] de región que se incluirán en la consulta de ruta. Utiliza " +"[method NavigationRegion3D.get_rid] para obtener el [RID] asociado con un " +"nodo [NavigationRegion3D]. Si se deja vacío, se incluyen todas las regiones. " +"Si una región termina siendo incluida y excluida al mismo tiempo, se " +"excluirá.\n" +"[b]Nota:[/b] La matriz devuelta se copia y cualquier cambio en ella no " +"actualizará el valor de la propiedad original. Para actualizar el valor, " +"debes modificar la matriz devuelta y, a continuación, volver a establecerla " +"en la propiedad." + +msgid "" +"The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from " +"the path start. The path will be clipped when going over this radius. A value " +"of [code]0[/code] or below counts as disabled.\n" +"[b]Note:[/b] This will perform a sphere shaped clip operation on the path " +"with the first path position being the sphere's center position." +msgstr "" +"El radio máximo permitido en unidades del mundo que la ruta devuelta puede " +"tener desde el inicio de la ruta. La ruta se recortará cuando supere este " +"radio. Un valor de [code]0[/code] o inferior cuenta como desactivado.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto realizará una operación de recorte con forma de esfera en " +"la ruta, siendo la primera posición de la ruta la posición central de la " +"esfera." + msgid "Represents the result of a 2D pathfinding query." msgstr "Representa el resultado de una consulta de búsqueda de ruta 2D." @@ -38922,9 +40483,52 @@ msgstr "" "Esta clase almacena el resultado de una consulta de ruta de navegación 2D de " "[NavigationServer2D]." +msgid "" +"Reset the result object to its initial state. This is useful to reuse the " +"object across multiple queries." +msgstr "" +"Restablece el objeto de resultado a su estado inicial. Esto es útil para " +"reutilizar el objeto en varias consultas." + +msgid "" +"The resulting path array from the navigation query. All path array positions " +"are in global coordinates. Without customized query parameters this is the " +"same path as returned by [method NavigationServer2D.map_get_path]." +msgstr "" +"La matriz de ruta resultante de la consulta de navegación. Todas las " +"posiciones de la matriz de ruta están en coordenadas globales. Sin parámetros " +"de consulta personalizados, esta es la misma ruta que la devuelta por [method " +"NavigationServer2D.map_get_path]." + +msgid "Returns the length of the path." +msgstr "Devuelve la longitud de la ruta." + +msgid "" +"The [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and " +"links each point of the path goes through." +msgstr "" +"Los [code]ObjectID[/code]s de los [Object]s que gestionan las regiones y los " +"enlaces por los que pasa cada punto de la ruta." + +msgid "" +"The [RID]s of the regions and links that each point of the path goes through." +msgstr "" +"Los [RID]s de las regiones y los enlaces por los que pasa cada punto de la " +"ruta." + +msgid "" +"The type of navigation primitive (region or link) that each point of the path " +"goes through." +msgstr "" +"El tipo de primitiva de navegación (región o enlace) por la que pasa cada " +"punto de la ruta." + msgid "This segment of the path goes through a region." msgstr "Este segmento de la ruta pasa por una región." +msgid "This segment of the path goes through a link." +msgstr "Este segmento de la ruta pasa por un enlace." + msgid "Represents the result of a 3D pathfinding query." msgstr "Representa el resultado de una consulta de búsqueda de ruta 3D." @@ -38935,9 +40539,138 @@ msgstr "" "Esta clase almacena el resultado de una consulta de ruta de navegación 3D de " "[NavigationServer3D]." +msgid "" +"The resulting path array from the navigation query. All path array positions " +"are in global coordinates. Without customized query parameters this is the " +"same path as returned by [method NavigationServer3D.map_get_path]." +msgstr "" +"La matriz de ruta resultante de la consulta de navegación. Todas las " +"posiciones de la matriz de ruta están en coordenadas globales. Sin parámetros " +"de consulta personalizados, esta es la misma ruta que la devuelta por [method " +"NavigationServer3D.map_get_path]." + +msgid "" +"A 2D navigation mesh that describes a traversable surface for pathfinding." +msgstr "" +"Una malla de navegación 2D que describe una superficie transitable para la " +"búsqueda de rutas." + +msgid "" +"A navigation mesh can be created either by baking it with the help of the " +"[NavigationServer2D], or by adding vertices and convex polygon indices arrays " +"manually.\n" +"To bake a navigation mesh at least one outline needs to be added that defines " +"the outer bounds of the baked area.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new()\n" +"var bounding_outline = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), " +"Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])\n" +"new_navigation_mesh.add_outline(bounding_outline)\n" +"NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data(new_navigation_mesh, " +"NavigationMeshSourceGeometryData2D.new());\n" +"$NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();\n" +"Vector2[] boundingOutline = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new " +"Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];\n" +"newNavigationMesh.AddOutline(boundingOutline);\n" +"NavigationServer2D.BakeFromSourceGeometryData(newNavigationMesh, new " +"NavigationMeshSourceGeometryData2D());\n" +"GetNode(\"NavigationRegion2D\").NavigationPolygon = " +"newNavigationMesh;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Adding vertices and polygon indices manually.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new()\n" +"var new_vertices = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), " +"Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])\n" +"new_navigation_mesh.vertices = new_vertices\n" +"var new_polygon_indices = PackedInt32Array([0, 1, 2, 3])\n" +"new_navigation_mesh.add_polygon(new_polygon_indices)\n" +"$NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();\n" +"Vector2[] newVertices = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new " +"Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];\n" +"newNavigationMesh.Vertices = newVertices;\n" +"int[] newPolygonIndices = [0, 1, 2, 3];\n" +"newNavigationMesh.AddPolygon(newPolygonIndices);\n" +"GetNode(\"NavigationRegion2D\").NavigationPolygon = " +"newNavigationMesh;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Se puede crear una malla de navegación procesándola con la ayuda del " +"[NavigationServer2D], o añadiendo manualmente vértices y matrices de índices " +"de polígonos convexos.\n" +"Para procesar una malla de navegación, debe añadirse al menos un contorno que " +"defina los límites exteriores de la zona procesada.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var nueva_malla_de_navegacion = NavigationPolygon.new()\n" +"var contorno_del_limite = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), " +"Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])\n" +"nueva_malla_de_navegacion.add_outline(contorno_del_limite)\n" +"NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data(nueva_malla_de_navegacion, " +"NavigationMeshSourceGeometryData2D.new());\n" +"$NavigationRegion2D.navigation_polygon = nueva_malla_de_navegacion\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();\n" +"Vector2[] boundingOutline = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new " +"Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];\n" +"newNavigationMesh.AddOutline(boundingOutline);\n" +"NavigationServer2D.BakeFromSourceGeometryData(newNavigationMesh, new " +"NavigationMeshSourceGeometryData2D());\n" +"GetNode(\"NavigationRegion2D\").NavigationPolygon = " +"newNavigationMesh;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Añadiendo vértices e índices de polígonos manualmente.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var nueva_malla_de_navegacion = NavigationPolygon.new()\n" +"var nuevos_vertices = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), " +"Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])\n" +"nueva_malla_de_navegacion.vertices = nuevos_vertices\n" +"var nuevos_indices_de_poligono = PackedInt32Array([0, 1, 2, 3])\n" +"nueva_malla_de_navegacion.add_polygon(nuevos_indices_de_poligono)\n" +"$NavigationRegion2D.navigation_polygon = nueva_malla_de_navegacion\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();\n" +"Vector2[] newVertices = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new " +"Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];\n" +"newNavigationMesh.Vertices = newVertices;\n" +"int[] newPolygonIndices = [0, 1, 2, 3];\n" +"newNavigationMesh.AddPolygon(newPolygonIndices);\n" +"GetNode(\"NavigationRegion2D\").NavigationPolygon = " +"newNavigationMesh;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Navigation Polygon 2D Demo" msgstr "Demo de Polígono de Navegación en 2D" +msgid "" +"Appends a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to " +"the internal array that contains all the outlines." +msgstr "" +"Añade un [PackedVector2Array] que contiene los vértices de un contorno al " +"array interno que contiene todos los contornos." + +msgid "" +"Adds a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to the " +"internal array that contains all the outlines at a fixed position." +msgstr "" +"Añade un [PackedVector2Array] que contiene los vértices de un contorno al " +"array interno que contiene todos los contornos en una posición fija." + msgid "" "Clears the array of the outlines, but it doesn't clear the vertices and the " "polygons that were created by them." @@ -38951,15 +40684,47 @@ msgid "" msgstr "" "Limpia el array de polígonos, pero no limpia el array de contornos y vértices." +msgid "" +"Returns the [NavigationMesh] resulting from this navigation polygon. This " +"navigation mesh can be used to update the navigation mesh of a region with " +"the [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] API directly." +msgstr "" +"Devuelve el [NavigationMesh] resultante de este polígono de navegación. Esta " +"malla de navegación se puede usar para actualizar la malla de navegación de " +"una región con la API [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] " +"directamente." + +msgid "" +"Returns a [PackedVector2Array] containing the vertices of an outline that was " +"created in the editor or by script." +msgstr "" +"Devuelve un [PackedVector2Array] que contiene los vértices de un contorno que " +"se creó en el editor o mediante un script." + msgid "" "Returns the number of outlines that were created in the editor or by script." msgstr "" "Devuelve el número de contornos que fueron creados en el editor o por el " "script." +msgid "" +"Returns whether or not the specified layer of the [member " +"parsed_collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and " +"32." +msgstr "" +"Devuelve si la capa especificada de [member parsed_collision_mask] está " +"habilitada, dado un [param layer_number] entre 1 y 32." + msgid "Returns the count of all polygons." msgstr "Devuelve el recuento de todos los polígonos." +msgid "" +"Returns a [PackedVector2Array] containing all the vertices being used to " +"create the polygons." +msgstr "" +"Devuelve un [PackedVector2Array] que contiene todos los vértices que se " +"utilizan para crear los polígonos." + msgid "" "Use [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] and [method " "NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data] instead." @@ -38986,32 +40751,416 @@ msgstr "" "Cambia un contorno creado en el editor o por el script. Tienes que llamar a " "[method make_polygons_from_outlines] para que los polígonos se actualicen." +msgid "" +"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " +"[member parsed_collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32." +msgstr "" +"Según [param value], habilita o deshabilita la capa especificada en [member " +"parsed_collision_mask], dado un [param layer_number] entre 1 y 32." + +msgid "" +"The distance to erode/shrink the walkable surface when baking the navigation " +"mesh.\n" +"[b]Note:[/b] The radius must be equal or higher than [code]0.0[/code]. If the " +"radius is [code]0.0[/code], it won't be possible to fix invalid outline " +"overlaps and other precision errors during the baking process. As a result, " +"some obstacles may be excluded incorrectly from the final navigation mesh, or " +"may delete the navigation mesh's polygons." +msgstr "" +"La distancia para erosionar/reducir la superficie transitable al procesar la " +"malla de navegación.\n" +"[b]Nota:[/b] El radio debe ser igual o mayor que [code]0.0[/code]. Si el " +"radio es [code]0.0[/code], no será posible corregir las superposiciones de " +"contornos no válidas y otros errores de precisión durante el proceso de " +"procesado. Como resultado, algunos obstáculos pueden excluirse " +"incorrectamente de la malla de navegación final, o pueden eliminar los " +"polígonos de la malla de navegación." + +msgid "" +"If the baking [Rect2] has an area the navigation mesh baking will be " +"restricted to its enclosing area." +msgstr "" +"Si el [Rect2] de procesado tiene un área, el procesado de la malla de " +"navegación se restringirá a su área de cierre." + +msgid "The position offset applied to the [member baking_rect] [Rect2]." +msgstr "" +"El desplazamiento de posición aplicado al [Rect2] de [member baking_rect]." + +msgid "" +"The cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must match with " +"the cell size on the navigation map." +msgstr "" +"El tamaño de celda utilizado para rasterizar los vértices de la malla de " +"navegación. Debe coincidir con el tamaño de celda en el mapa de navegación." + +msgid "" +"The physics layers to scan for static colliders.\n" +"Only used when [member parsed_geometry_type] is [constant " +"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]." +msgstr "" +"Las capas de física que se escanearán en busca de colisionadores estáticos.\n" +"Solo se usa cuando [member parsed_geometry_type] es [constant " +"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] o [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]." + +msgid "" +"The group name of nodes that should be parsed for baking source geometry.\n" +"Only used when [member source_geometry_mode] is [constant " +"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant " +"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." +msgstr "" +"El nombre del grupo de nodos que deben analizarse para procesar la geometría " +"de origen.\n" +"Solo se usa cuando [member source_geometry_mode] es [constant " +"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] o [constant " +"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." + +msgid "Convex partitioning that yields navigation mesh with convex polygons." +msgstr "" +"Particionado convexo que produce una malla de navegación con polígonos " +"convexos." + +msgid "" +"Triangulation partitioning that yields navigation mesh with triangle polygons." +msgstr "" +"Particionado de triangulación que produce una malla de navegación con " +"polígonos triangulares." + +msgid "" +"Parses mesh instances as obstruction geometry. This includes [Polygon2D], " +"[MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D], and [TileMap] nodes.\n" +"Meshes are only parsed when they use a 2D vertices surface format." +msgstr "" +"Analiza las instancias de malla como geometría de obstrucción. Esto incluye " +"los nodos [Polygon2D], [MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D] y [TileMap].\n" +"Las mallas solo se analizan cuando utilizan un formato de superficie de " +"vértices 2D." + +msgid "" +"Parses [StaticBody2D] and [TileMap] colliders as obstruction geometry. The " +"collider should be in any of the layers specified by [member " +"parsed_collision_mask]." +msgstr "" +"Analiza los colisionadores [StaticBody2D] y [TileMap] como geometría de " +"obstrucción. El colisionador debe estar en cualquiera de las capas " +"especificadas por [member parsed_collision_mask]." + +msgid "" +"Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The " +"group is specified by [member source_geometry_group_name]." +msgstr "" +"Escanea los nodos de un grupo y sus nodos secundarios de forma recursiva en " +"busca de geometría. El grupo se especifica mediante [member " +"source_geometry_group_name]." + +msgid "" +"Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member " +"source_geometry_group_name]." +msgstr "" +"Utiliza los nodos de un grupo para la geometría. El grupo se especifica " +"mediante [member source_geometry_group_name]." + +msgid "" +"A traversable 2D region that [NavigationAgent2D]s can use for pathfinding." +msgstr "" +"Una región 2D transitable que los [NavigationAgent2D]s pueden usar para la " +"búsqueda de rutas." + msgid "Using NavigationRegions" msgstr "Utilizando NavigationRegions" +msgid "" +"Bakes the [NavigationPolygon]. If [param on_thread] is set to [code]true[/" +"code] (default), the baking is done on a separate thread." +msgstr "" +"Procesa el [NavigationPolygon]. Si [param on_thread] se establece como " +"[code]true[/code] (predeterminado), el procesamiento se realiza en un hilo " +"separado." + +msgid "" +"Returns the axis-aligned rectangle for the region's transformed navigation " +"mesh." +msgstr "" +"Devuelve el rectángulo alineado con los ejes para la malla de navegación " +"transformada de la región." + +msgid "Returns the current navigation map [RID] used by this region." +msgstr "" +"Devuelve el [RID] del mapa de navegación actual utilizado por esta región." + msgid "Use [method get_rid] instead." msgstr "Utiliza [method get_rid] en su lugar." +msgid "Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D]." +msgstr "Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer2D]." + +msgid "" +"Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D]. Combined with " +"[method NavigationServer2D.map_get_closest_point_owner] can be used to " +"identify the [NavigationRegion2D] closest to a point on the merged navigation " +"map." +msgstr "" +"Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer2D]. Combinado con " +"[method NavigationServer2D.map_get_closest_point_owner] se puede usar para " +"identificar el [NavigationRegion2D] más cercano a un punto en el mapa de " +"navegación fusionado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the [NavigationPolygon] is being baked on a " +"background thread." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] cuando el [NavigationPolygon] se está procesando " +"en un hilo en segundo plano." + +msgid "" +"Sets the [RID] of the navigation map this region should use. By default the " +"region will automatically join the [World2D] default navigation map so this " +"function is only required to override the default map." +msgstr "" +"Establece el [RID] del mapa de navegación que debe usar esta región. De forma " +"predeterminada, la región se unirá automáticamente al mapa de navegación " +"predeterminado de [World2D], por lo que esta función solo es necesaria para " +"anular el mapa predeterminado." + +msgid "Determines if the [NavigationRegion2D] is enabled or disabled." +msgstr "Determina si el [NavigationRegion2D] está habilitado o deshabilitado." + +msgid "" +"When pathfinding enters this region's navigation mesh from another regions " +"navigation mesh the [member enter_cost] value is added to the path distance " +"for determining the shortest path." +msgstr "" +"Cuando la búsqueda de rutas entra en la malla de navegación de esta región " +"desde la malla de navegación de otra región, el valor de [member enter_cost] " +"se agrega a la distancia de la ruta para determinar la ruta más corta." + +msgid "" +"A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These " +"navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method " +"NavigationServer2D.map_get_path]." +msgstr "" +"Un campo de bits que determina todas las capas de navegación a las que " +"pertenece la región. Estas capas de navegación se pueden verificar al " +"solicitar una ruta con [method NavigationServer2D.map_get_path]." + msgid "The [NavigationPolygon] resource to use." msgstr "El recurso [NavigationPolygon] a utilizar." +msgid "" +"When pathfinding moves inside this region's navigation mesh the traveled " +"distances are multiplied with [member travel_cost] for determining the " +"shortest path." +msgstr "" +"Cuando la búsqueda de rutas se mueve dentro de la malla de navegación de esta " +"región, las distancias recorridas se multiplican por [member travel_cost] " +"para determinar la ruta más corta." + +msgid "" +"If enabled the navigation region will use edge connections to connect with " +"other navigation regions within proximity of the navigation map edge " +"connection margin." +msgstr "" +"Si está habilitada, la región de navegación utilizará conexiones de borde " +"para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del " +"margen de conexión de borde del mapa de navegación." + msgid "Emitted when a navigation polygon bake operation is completed." msgstr "" "Emitida cuando se completa una operación de procesado de polígono de " "navegación." +msgid "" +"Emitted when the used navigation polygon is replaced or changes to the " +"internals of the current navigation polygon are committed." +msgstr "" +"Se emite cuando el polígono de navegación utilizado se reemplaza o se " +"confirman los cambios en los elementos internos del polígono de navegación " +"actual." + +msgid "" +"A traversable 3D region that [NavigationAgent3D]s can use for pathfinding." +msgstr "" +"Una región 3D transitable que los [NavigationAgent3D]s pueden usar para la " +"búsqueda de rutas." + +msgid "" +"A traversable 3D region based on a [NavigationMesh] that [NavigationAgent3D]s " +"can use for pathfinding.\n" +"Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You " +"can set the minimum distance between two vertices required to connect two " +"edges by using [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].\n" +"[b]Note:[/b] Overlapping two regions' navigation meshes is not enough for " +"connecting two regions. They must share a similar edge.\n" +"The cost of entering this region from another region can be controlled with " +"the [member enter_cost] value.\n" +"[b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start position " +"is already inside this region.\n" +"The cost of traveling distances inside this region can be controlled with the " +"[member travel_cost] multiplier.\n" +"[b]Note:[/b] This node caches changes to its properties, so if you make " +"changes to the underlying region [RID] in [NavigationServer3D], they will not " +"be reflected in this node's properties." +msgstr "" +"Una región 3D transitable basada en un [NavigationMesh] que los " +"[NavigationAgent3D]s pueden usar para la búsqueda de rutas.\n" +"Dos regiones se pueden conectar entre sí si comparten un borde similar. " +"Puedes establecer la distancia mínima entre dos vértices necesarios para " +"conectar dos bordes utilizando [method " +"NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].\n" +"[b]Nota:[/b] Superponer las mallas de navegación de dos regiones no es " +"suficiente para conectar dos regiones. Deben compartir un borde similar.\n" +"El costo de entrar a esta región desde otra región se puede controlar con el " +"valor [member enter_cost].\n" +"[b]Nota:[/b] Este valor no se agrega al costo de la ruta cuando la posición " +"de inicio ya está dentro de esta región.\n" +"El costo de viajar distancias dentro de esta región se puede controlar con el " +"multiplicador [member travel_cost].\n" +"[b]Nota:[/b] Este nodo almacena en caché los cambios en sus propiedades, por " +"lo que si realiza cambios en la región [RID] subyacente en " +"[NavigationServer3D], no se reflejarán en las propiedades de este nodo." + +msgid "" +"Bakes the [NavigationMesh]. If [param on_thread] is set to [code]true[/code] " +"(default), the baking is done on a separate thread. Baking on separate thread " +"is useful because navigation baking is not a cheap operation. When it is " +"completed, it automatically sets the new [NavigationMesh]. Please note that " +"baking on separate thread may be very slow if geometry is parsed from meshes " +"as async access to each mesh involves heavy synchronization. Also, please " +"note that baking on a separate thread is automatically disabled on operating " +"systems that cannot use threads (such as Web with threads disabled)." +msgstr "" +"Procesa el [NavigationMesh]. Si [param on_thread] se establece en [code]true[/" +"code] (predeterminado), el procesamiento se realiza en un hilo separado. El " +"procesamiento en un hilo separado es útil porque el procesamiento de la " +"navegación no es una operación barata. Cuando se completa, establece " +"automáticamente el nuevo [NavigationMesh]. Ten en cuenta que el procesamiento " +"en un hilo separado puede ser muy lento si la geometría se analiza desde " +"mallas, ya que el acceso asíncrono a cada malla implica una sincronización " +"pesada. Además, ten en cuenta que el procesamiento en un hilo separado se " +"desactiva automáticamente en los sistemas operativos que no pueden usar hilos " +"(como Web con hilos desactivados)." + +msgid "" +"Returns the axis-aligned bounding box for the region's transformed navigation " +"mesh." +msgstr "" +"Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje para la malla de " +"navegación transformada de la región." + +msgid "Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D]." +msgstr "Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer3D]." + +msgid "" +"Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D]. Combined with " +"[method NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner] can be used to " +"identify the [NavigationRegion3D] closest to a point on the merged navigation " +"map." +msgstr "" +"Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer3D]. Combinado con " +"[method NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner] se puede usar para " +"identificar la [NavigationRegion3D] más cercana a un punto en el mapa de " +"navegación fusionado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the [NavigationMesh] is being baked on a " +"background thread." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] cuando el [NavigationMesh] se está procesando en " +"un hilo en segundo plano." + +msgid "" +"Sets the [RID] of the navigation map this region should use. By default the " +"region will automatically join the [World3D] default navigation map so this " +"function is only required to override the default map." +msgstr "" +"Establece el [RID] del mapa de navegación que debe usar esta región. De forma " +"predeterminada, la región se unirá automáticamente al mapa de navegación " +"predeterminado de [World3D], por lo que esta función solo es necesaria para " +"anular el mapa predeterminado." + msgid "Determines if the [NavigationRegion3D] is enabled or disabled." msgstr "Determina si [NavigationRegion3D] está habilitado o deshabilitado." +msgid "" +"A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These " +"navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method " +"NavigationServer3D.map_get_path]." +msgstr "" +"Un campo de bits que determina todas las capas de navegación a las que " +"pertenece la región. Estas capas de navegación se pueden verificar al " +"solicitar una ruta con [method NavigationServer3D.map_get_path]." + msgid "The [NavigationMesh] resource to use." msgstr "El recurso [NavigationMesh] a utilizar." +msgid "Notifies when the navigation mesh bake operation is completed." +msgstr "" +"Notifica cuando se completa la operación de horneado de la malla de " +"navegación." + msgid "Notifies when the [NavigationMesh] has changed." msgstr "Notifica cuando la [NavigationMesh] ha cambiado." msgid "A server interface for low-level 2D navigation access." msgstr "Una interfaz de servidor para acceso de navegación 2D de bajo nivel." +msgid "" +"NavigationServer2D is the server that handles navigation maps, regions and " +"agents. It does not handle A* navigation from [AStar2D] or [AStarGrid2D].\n" +"Maps are divided into regions, which are composed of navigation polygons. " +"Together, they define the traversable areas in the 2D world.\n" +"[b]Note:[/b] Most [NavigationServer2D] changes take effect after the next " +"physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, " +"regions or agents by navigation-related nodes in the scene tree or made " +"through scripts.\n" +"For two regions to be connected to each other, they must share a similar " +"edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices " +"are at a distance less than [code]edge_connection_margin[/code] to the " +"respective other edge's vertex.\n" +"You may assign navigation layers to regions with [method " +"NavigationServer2D.region_set_navigation_layers], which then can be checked " +"upon when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path]. " +"This can be used to allow or deny certain areas for some objects.\n" +"To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an " +"agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a " +"modified velocity.\n" +"[b]Note:[/b] The collision avoidance system ignores regions. Using the " +"modified velocity directly may move an agent outside of the traversable area. " +"This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex " +"situation may require the use of the physics engine.\n" +"This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. " +"This means that you can request any change to the map, using any thread, " +"without worrying." +msgstr "" +"NavigationServer2D es el servidor que gestiona los mapas, regiones y agentes " +"de navegación. No gestiona la navegación A* desde [AStar2D] o [AStarGrid2D].\n" +"Los mapas se dividen en regiones, que se componen de polígonos de navegación. " +"Juntos, definen las áreas transitables en el mundo 2D.\n" +"[b]Nota:[/b] La mayoría de los cambios de [NavigationServer2D] surten efecto " +"después del siguiente fotograma de física y no inmediatamente. Esto incluye " +"todos los cambios realizados en mapas, regiones o agentes por nodos " +"relacionados con la navegación en el árbol de la escena o realizados a través " +"de scripts.\n" +"Para que dos regiones se conecten entre sí, deben compartir un borde similar. " +"Se considera que un borde está conectado a otro si ambos vértices están a una " +"distancia inferior a [code]edge_connection_margin[/code] del vértice del otro " +"borde respectivo.\n" +"Puedes asignar capas de navegación a las regiones con [method " +"NavigationServer2D.region_set_navigation_layers], que luego se pueden " +"verificar al solicitar una ruta con [method NavigationServer2D.map_get_path]. " +"Esto se puede utilizar para permitir o denegar ciertas áreas para algunos " +"objetos.\n" +"Para utilizar el sistema de evitación de colisiones, puedes utilizar agentes. " +"Puedes establecer la velocidad objetivo de un agente, luego los servidores " +"emitirán una retrollamada con una velocidad modificada.\n" +"[b]Nota:[/b] El sistema de evitación de colisiones ignora las regiones. El " +"uso directo de la velocidad modificada puedes mover un agente fuera del área " +"transitable. Esta es una limitación del sistema de evitación de colisiones, " +"cualquier situación más compleja puedes requerir el uso del motor de física.\n" +"Este servidor realiza un seguimiento de cualquier llamada y la ejecuta " +"durante la fase de sincronización. Esto significa que puedes solicitar " +"cualquier cambio en el mapa, utilizando cualquier hilo, sin preocuparte." + msgid "Using NavigationServer" msgstr "Usar NavigationServer" @@ -39022,9 +41171,53 @@ msgid "Return [code]true[/code] if the specified [param agent] uses avoidance." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] especificado utiliza evitación." +msgid "" +"Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param " +"agent]." +msgstr "" +"Devuelve la máscara de bits de [code]avoidance_layers[/code] del [param " +"agent] especificado." + +msgid "" +"Returns the [code]avoidance_mask[/code] bitmask of the specified [param " +"agent]." +msgstr "" +"Devuelve la máscara de bits de [code]avoidance_mask[/code] del [param agent] " +"especificado." + +msgid "" +"Returns the [code]avoidance_priority[/code] of the specified [param agent]." +msgstr "" +"Devuelve la [code]avoidance_priority[/code] del [param agent] especificado." + +msgid "" +"Returns the navigation map [RID] the requested [param agent] is currently " +"assigned to." +msgstr "" +"Devuelve el mapa de navegación [RID] al que está asignado actualmente el " +"[param agent] solicitado." + +msgid "" +"Returns the maximum number of other agents the specified [param agent] takes " +"into account in the navigation." +msgstr "" +"Devuelve el número máximo de otros agentes que el [param agent] especificado " +"tiene en cuenta en la navegación." + msgid "Returns the maximum speed of the specified [param agent]." msgstr "Devuelve la velocidad máxima del [param agent] especificado." +msgid "" +"Returns the maximum distance to other agents the specified [param agent] " +"takes into account in the navigation." +msgstr "" +"Devuelve la distancia máxima a otros agentes que el [param agent] " +"especificado tiene en cuenta en la navegación." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param agent] is paused." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] especificado está en pausa." + msgid "Returns the position of the specified [param agent] in world space." msgstr "" "Devuelve la posición del [param agent] especificado en el espacio global." @@ -39032,21 +41225,167 @@ msgstr "" msgid "Returns the radius of the specified [param agent]." msgstr "Devuelve el radio del [param agent] especificado." +msgid "" +"Returns the minimal amount of time for which the specified [param agent]'s " +"velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other " +"agents." +msgstr "" +"Devuelve la cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del " +"[param agent] especificado que son calculadas por la simulación son seguras " +"con respecto a otros agentes." + +msgid "" +"Returns the minimal amount of time for which the specified [param agent]'s " +"velocities that are computed by the simulation are safe with respect to " +"static avoidance obstacles." +msgstr "" +"Devuelve la cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del " +"[param agent] especificado que son calculadas por la simulación son seguras " +"con respecto a los obstáculos estáticos de evitación." + msgid "Returns the velocity of the specified [param agent]." msgstr "Devuelve la velocidad del [param agent] especificado." +msgid "Returns [code]true[/code] if the map got changed the previous frame." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el mapa cambió en el fotograma anterior." + +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param agent] uses " +"avoidance." +msgstr "" +"Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param agent] especificado usa la " +"evitación." + +msgid "Set the agent's [code]avoidance_layers[/code] bitmask." +msgstr "Establece la máscara de bits [code]avoidance_layers[/code] del agente." + +msgid "Set the agent's [code]avoidance_mask[/code] bitmask." +msgstr "Establece la máscara de bits [code]avoidance_mask[/code] del agente." + +msgid "" +"Set the agent's [code]avoidance_priority[/code] with a [param priority] " +"between 0.0 (lowest priority) to 1.0 (highest priority).\n" +"The specified [param agent] does not adjust the velocity for other agents " +"that would match the [code]avoidance_mask[/code] but have a lower " +"[code]avoidance_priority[/code]. This in turn makes the other agents with " +"lower priority adjust their velocities even more to avoid collision with this " +"agent." +msgstr "" +"Establece la [code]avoidance_priority[/code] del agente con una [param " +"priority] entre 0.0 (prioridad más baja) y 1.0 (prioridad más alta).\n" +"El [param agent] especificado no ajusta la velocidad para otros agentes que " +"coincidan con la [code]avoidance_mask[/code] pero que tengan una " +"[code]avoidance_priority[/code] más baja. Esto a su vez hace que los otros " +"agentes con menor prioridad ajusten aún más sus velocidades para evitar la " +"colisión con este agente." + msgid "Puts the agent in the map." msgstr "Pone al agente en el mapa." +msgid "" +"Sets the maximum number of other agents the agent takes into account in the " +"navigation. The larger this number, the longer the running time of the " +"simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe." +msgstr "" +"Establece el número máximo de otros agentes que el agente tiene en cuenta en " +"la navegación. Cuanto mayor sea este número, mayor será el tiempo de " +"ejecución de la simulación. Si el número es demasiado bajo, la simulación no " +"será segura." + msgid "Sets the maximum speed of the agent. Must be positive." msgstr "Establece la velocidad máxima del agente. Debe ser positiva." +msgid "" +"Sets the maximum distance to other agents this agent takes into account in " +"the navigation. The larger this number, the longer the running time of the " +"simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe." +msgstr "" +"Establece la distancia máxima a otros agentes que este agente tiene en cuenta " +"en la navegación. Cuanto mayor sea este número, mayor será el tiempo de " +"ejecución de la simulación. Si el número es demasiado bajo, la simulación no " +"será segura." + msgid "Sets the position of the agent in world space." msgstr "Establece la posición del agente en el espacio mundial." msgid "Sets the radius of the agent." msgstr "Establece el radio del agente." +msgid "" +"The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed " +"by the simulation are safe with respect to other agents. The larger this " +"number, the sooner this agent will respond to the presence of other agents, " +"but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high " +"value will slow down agents movement considerably. Must be positive." +msgstr "" +"La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del agente que " +"son calculadas por la simulación son seguras con respecto a otros agentes. " +"Cuanto mayor sea este número, antes responderá este agente a la presencia de " +"otros agentes, pero menos libertad tendrá este agente para elegir sus " +"velocidades. Un valor demasiado alto ralentizará considerablemente el " +"movimiento de los agentes. Debe ser positivo." + +msgid "" +"The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed " +"by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles. The " +"larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of " +"static avoidance obstacles, but the less freedom this agent has in choosing " +"its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. " +"Must be positive." +msgstr "" +"La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del agente que " +"son calculadas por la simulación son seguras con respecto a los obstáculos " +"estáticos de evitación. Cuanto mayor sea este número, antes responderá este " +"agente a la presencia de obstáculos estáticos de evitación, pero menos " +"libertad tendrá este agente para elegir sus velocidades. Un valor demasiado " +"alto ralentizará considerablemente el movimiento de los agentes. Debe ser " +"positivo." + +msgid "" +"Sets [param velocity] as the new wanted velocity for the specified [param " +"agent]. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if " +"possible but will modify it to avoid collision with other agent's and " +"obstacles. When an agent is teleported to a new position far away use [method " +"agent_set_velocity_forced] instead to reset the internal velocity state." +msgstr "" +"Establece [param velocity] como la nueva velocidad deseada para el [param " +"agent] especificado. La simulación de evitación intentará cumplir con esta " +"velocidad si es posible, pero la modificará para evitar colisiones con otros " +"agentes y obstáculos. Cuando un agente se teletransporta a una nueva posición " +"lejana, usa [method agent_set_velocity_forced] en su lugar para restablecer " +"el estado de velocidad interno." + +msgid "" +"Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with " +"[param velocity] for the specified [param agent]. When an agent is teleported " +"to a new position far away this function should be used in the same frame. If " +"called frequently this function can get agents stuck." +msgstr "" +"Reemplaza la velocidad interna en la simulación de evitación de colisiones " +"con [param velocity] para el [param agent] especificado. Cuando un agente se " +"teletransporta a una nueva posición lejana, esta función debe usarse en el " +"mismo fotograma. Si se llama con frecuencia, esta función puede atascar a los " +"agentes." + +msgid "" +"Bakes the provided [param navigation_polygon] with the data from the provided " +"[param source_geometry_data]. After the process is finished the optional " +"[param callback] will be called." +msgstr "" +"Procesa el [param navigation_polygon] proporcionado con los datos del [param " +"source_geometry_data] proporcionado. Una vez finalizado el proceso, se " +"llamará a la [param callback] opcional." + +msgid "" +"Bakes the provided [param navigation_polygon] with the data from the provided " +"[param source_geometry_data] as an async task running on a background thread. " +"After the process is finished the optional [param callback] will be called." +msgstr "" +"Procesa el [param navigation_polygon] proporcionado con los datos del [param " +"source_geometry_data] proporcionado como una tarea asíncrona que se ejecuta " +"en un hilo en segundo plano. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la " +"[param callback] opcional." + msgid "Destroys the given RID." msgstr "Destruye el RID dado." @@ -39055,12 +41394,60 @@ msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] cuando NavigationServer tiene habilitada la " "depuración." +msgid "" +"Returns all created navigation map [RID]s on the NavigationServer. This " +"returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no " +"distinction between them." +msgstr "" +"Devuelve todos los [RID] del mapa de navegación creados en el " +"NavigationServer. Esto devuelve los mapas de navegación 2D y 3D creados, ya " +"que técnicamente no hay distinción entre ellos." + +msgid "Returns information about the current state of the NavigationServer." +msgstr "Devuelve información sobre el estado actual del NavigationServer." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the provided navigation polygon is being baked " +"on a background thread." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] cuando el polígono de navegación proporcionado se " +"está procesando en un hilo en segundo plano." + +msgid "Create a new link between two positions on a map." +msgstr "Crea un nuevo enlace entre dos posiciones en un mapa." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param link] is enabled." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param link] especificado está habilitado." + msgid "Returns the ending position of this [param link]." msgstr "Devuelve la posición final de este [param link]." msgid "Returns the enter cost of this [param link]." msgstr "Devuelve el costo de entrada de este [param link]." +msgid "" +"Returns the current iteration ID of the navigation link. Every time the " +"navigation link changes and synchronizes, the iteration ID increases. An " +"iteration ID of [code]0[/code] means the navigation link has never " +"synchronized.\n" +"[b]Note:[/b] The iteration ID will wrap around to [code]1[/code] after " +"reaching its range limit." +msgstr "" +"Devuelve el ID de iteración actual del enlace de navegación. Cada vez que el " +"enlace de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. Un " +"ID de iteración de [code]0[/code] significa que el enlace de navegación nunca " +"se ha sincronizado.\n" +"[b]Nota:[/b] El ID de iteración volverá a [code]1[/code] después de alcanzar " +"su límite de rango." + +msgid "" +"Returns the navigation map [RID] the requested [param link] is currently " +"assigned to." +msgstr "" +"Devuelve el mapa de navegación [RID] al que está asignado actualmente el " +"[param link] solicitado." + msgid "Returns the navigation layers for this [param link]." msgstr "Devuelve las capas de navegación para este [param link]." @@ -39074,6 +41461,19 @@ msgstr "Devuelve la posición inicial de este [param link]." msgid "Returns the travel cost of this [param link]." msgstr "Devuelve el costo del viaje de este [param link]." +msgid "Returns whether this [param link] can be travelled in both directions." +msgstr "Devuelve si este [param link] se puede recorrer en ambas direcciones." + +msgid "Sets whether this [param link] can be travelled in both directions." +msgstr "Establece si este [param link] se puede recorrer en ambas direcciones." + +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param link] will " +"contribute to its current navigation map." +msgstr "" +"Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param link] especificado " +"contribuirá a su mapa de navegación actual." + msgid "Sets the exit position for the [param link]." msgstr "Establece la posición de salida para el [param link]." @@ -39083,12 +41483,211 @@ msgstr "Establece el [param enter_cost] para este [param link]." msgid "Sets the navigation map [RID] for the link." msgstr "Establece el [RID] del mapa de navegación para el enlace." +msgid "" +"Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path " +"request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path])." +msgstr "" +"Establece las capas de navegación del enlace. Esto permite seleccionar " +"enlaces de una solicitud de ruta (cuando se usa [method " +"NavigationServer2D.map_get_path])." + +msgid "Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link." +msgstr "Establece el [code]ObjectID[/code] del objeto que gestiona este enlace." + msgid "Sets the entry position for this [param link]." msgstr "Establece la posición de entrada para este [param link]." +msgid "Sets the [param travel_cost] for this [param link]." +msgstr "Establece el [param travel_cost] para este [param link]." + msgid "Create a new map." msgstr "Crea un nuevo mapa." +msgid "" +"This method is no longer supported, as it is incompatible with asynchronous " +"updates. It can only be used in a single-threaded context, at your own risk." +msgstr "" +"Este método ya no es compatible, ya que es incompatible con las " +"actualizaciones asíncronas. Solo se puede usar en un contexto de un solo " +"hilo, bajo su propio riesgo." + +msgid "" +"This function immediately forces synchronization of the specified navigation " +"[param map] [RID]. By default navigation maps are only synchronized at the " +"end of each physics frame. This function can be used to immediately " +"(re)calculate all the navigation meshes and region connections of the " +"navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a " +"changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).\n" +"Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue will " +"be flushed. This means all already queued update commands for this physics " +"frame will be executed, even those intended for other maps, regions and " +"agents not part of the specified map. The expensive computation of the " +"navigation meshes and region connections of a map will only be done for the " +"specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end " +"of the physics frame. Should the specified map receive changes after the " +"forced update it will update again as well when the other maps receive their " +"update.\n" +"Avoidance processing and dispatch of the [code]safe_velocity[/code] signals " +"is unaffected by this function and continues to happen for all maps and " +"agents at the end of the physics frame.\n" +"[b]Note:[/b] With great power comes great responsibility. This function " +"should only be used by users that really know what they are doing and have a " +"good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires " +"locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer command " +"queue. Not only can this severely impact the performance of a game but it can " +"also introduce bugs if used inappropriately without much foresight." +msgstr "" +"Esta función fuerza inmediatamente la sincronización del [param map] de " +"navegación especificado [RID]. Por defecto, los mapas de navegación solo se " +"sincronizan al final de cada fotograma de física. Esta función se puede " +"utilizar para (re)calcular inmediatamente todas las mallas de navegación y " +"las conexiones de región del mapa de navegación. Esto permite consultar un " +"camino de navegación para un mapa cambiado inmediatamente y en el mismo " +"fotograma (varias veces si es necesario).\n" +"Debido a restricciones técnicas, la cola de comandos actual de " +"NavigationServer se vaciará. Esto significa que todos los comandos de " +"actualización ya en cola para este fotograma de física se ejecutarán, incluso " +"aquellos destinados a otros mapas, regiones y agentes que no forman parte del " +"mapa especificado. El costoso cálculo de las mallas de navegación y las " +"conexiones de región de un mapa solo se realizará para el mapa especificado. " +"Otros mapas recibirán la sincronización normal al final del fotograma de " +"física. Si el mapa especificado recibe cambios después de la actualización " +"forzada, también se actualizará de nuevo cuando los otros mapas reciban su " +"actualización.\n" +"El procesamiento de evitación y el envío de las señales de " +"[code]safe_velocity[/code] no se ven afectados por esta función y continúan " +"ocurriendo para todos los mapas y agentes al final del fotograma de física.\n" +"[b]Nota:[/b] Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Esta función " +"solo debe ser utilizada por usuarios que realmente sepan lo que están " +"haciendo y tengan una buena razón para ello. Forzar una actualización " +"inmediata de un mapa de navegación requiere bloquear el NavigationServer y " +"vaciar toda la cola de comandos del NavigationServer. Esto no solo puede " +"afectar gravemente al rendimiento de un juego, sino que también puede " +"introducir errores si se utiliza de forma inapropiada sin mucha previsión." + +msgid "" +"Returns all navigation agents [RID]s that are currently assigned to the " +"requested navigation [param map]." +msgstr "" +"Devuelve todos los [RID] de agentes de navegación que están actualmente " +"asignados al [param map] de navegación solicitado." + +msgid "" +"Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices." +msgstr "" +"Devuelve el tamaño de celda del mapa utilizado para rasterizar los vértices " +"de la malla de navegación." + +msgid "" +"Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param " +"to_point] on the navigation [param map]." +msgstr "" +"Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al " +"[param to_point] proporcionado en el [param map] de navegación." + +msgid "" +"Returns the owner region RID for the navigation mesh surface point closest to " +"the provided [param to_point] on the navigation [param map]." +msgstr "" +"Devuelve el RID de la región propietaria del punto de la superficie de la " +"malla de navegación más cercano al [param to_point] proporcionado en el " +"[param map] de navegación." + +msgid "" +"Returns the edge connection margin of the map. The edge connection margin is " +"a distance used to connect two regions." +msgstr "" +"Devuelve el margen de conexión de borde del mapa. El margen de conexión de " +"borde es una distancia utilizada para conectar dos regiones." + +msgid "" +"Returns the current iteration id of the navigation map. Every time the " +"navigation map changes and synchronizes the iteration id increases. An " +"iteration id of 0 means the navigation map has never synchronized.\n" +"[b]Note:[/b] The iteration id will wrap back to 1 after reaching its range " +"limit." +msgstr "" +"Devuelve el ID de iteración actual del mapa de navegación. Cada vez que el " +"mapa de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. Un ID " +"de iteración de 0 significa que el mapa de navegación nunca se ha " +"sincronizado.\n" +"[b]Nota:[/b] El ID de iteración volverá a 1 después de alcanzar el límite de " +"su rango." + +msgid "" +"Returns the link connection radius of the map. This distance is the maximum " +"range any link will search for navigation mesh polygons to connect to." +msgstr "" +"Devuelve el radio de conexión del enlace del mapa. Esta distancia es el " +"alcance máximo que cualquier enlace buscará para los polígonos de la malla de " +"navegación a los que conectarse." + +msgid "" +"Returns all navigation link [RID]s that are currently assigned to the " +"requested navigation [param map]." +msgstr "" +"Devuelve todos los [RID] de enlaces de navegación que están actualmente " +"asignados al [param map] de navegación solicitado." + +msgid "Returns map's internal merge rasterizer cell scale." +msgstr "" +"Devuelve la escala de celda interna del rasterizador de fusión del mapa." + +msgid "" +"Returns all navigation obstacle [RID]s that are currently assigned to the " +"requested navigation [param map]." +msgstr "" +"Devuelve todos los [RID] de obstáculos de navegación que están actualmente " +"asignados al [param map] de navegación solicitado." + +msgid "" +"Returns the navigation path to reach the destination from the origin. [param " +"navigation_layers] is a bitmask of all region navigation layers that are " +"allowed to be in the path." +msgstr "" +"Devuelve la ruta de navegación para alcanzar el destino desde el origen. " +"[param navigation_layers] es una máscara de bits de todas las capas de " +"navegación de la región que pueden estar en la ruta." + +msgid "" +"Returns a random position picked from all map region polygons with matching " +"[param navigation_layers].\n" +"If [param uniformly] is [code]true[/code], all map regions, polygons, and " +"faces are weighted by their surface area (slower).\n" +"If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random region and a random " +"polygon are picked (faster)." +msgstr "" +"Devuelve una posición aleatoria seleccionada de todos los polígonos de la " +"región del mapa que coincidan con [param navigation_layers].\n" +"Si [param uniformly] es [code]true[/code], todas las regiones del mapa, los " +"polígonos y las caras se ponderan por su área de superficie (más lento).\n" +"Si [param uniformly] es [code]false[/code], solo se elige una región " +"aleatoria y un polígono aleatorio (más rápido)." + +msgid "" +"Returns all navigation regions [RID]s that are currently assigned to the " +"requested navigation [param map]." +msgstr "" +"Devuelve todos los [RID] de las regiones de navegación que están actualmente " +"asignadas al [param map] de navegación solicitado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [param map] synchronization uses an async " +"process that runs on a background thread." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la sincronización del [param map] utiliza un " +"proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano." + +msgid "" +"Returns whether the navigation [param map] allows navigation regions to use " +"edge connections to connect with other navigation regions within proximity of " +"the navigation map edge connection margin." +msgstr "" +"Devuelve si el [param map] de navegación permite que las regiones de " +"navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con otras regiones de " +"navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa " +"de navegación." + msgid "Returns [code]true[/code] if the map is active." msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el mapa está activo." @@ -39103,9 +41702,73 @@ msgstr "" "de la malla de navegación. Debe coincidir con el tamaño de celda de las " "mallas de navegación utilizadas." +msgid "" +"Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges." +msgstr "" +"Establece el margen de conexión de borde del mapa utilizado para soldar los " +"bordes de región compatibles." + +msgid "" +"Set the map's link connection radius used to connect links to navigation " +"polygons." +msgstr "" +"Establece el radio de conexión del enlace del mapa utilizado para conectar " +"los enlaces a los polígonos de navegación." + +msgid "" +"Set the map's internal merge rasterizer cell scale used to control merging " +"sensitivity." +msgstr "" +"Establece la escala de celda interna del rasterizador de fusión del mapa " +"utilizada para controlar la sensibilidad de la fusión." + +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code] the [param map] synchronization uses " +"an async process that runs on a background thread." +msgstr "" +"Si [param enabled] es [code]true[/code], la sincronización del [param map] " +"utiliza un proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano." + +msgid "" +"Set the navigation [param map] edge connection use. If [param enabled] is " +"[code]true[/code], the navigation map allows navigation regions to use edge " +"connections to connect with other navigation regions within proximity of the " +"navigation map edge connection margin." +msgstr "" +"Establece el uso de la conexión de borde del [param map] de navegación. Si " +"[param enabled] es [code]true[/code], el mapa de navegación permite que las " +"regiones de navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con otras " +"regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de " +"borde del mapa de navegación." + msgid "Creates a new navigation obstacle." msgstr "Crea un nuevo obstáculo de navegación." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] has avoidance " +"enabled." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param obstacle] proporcionado tiene la " +"evitación habilitada." + +msgid "" +"Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param " +"obstacle]." +msgstr "" +"Devuelve la máscara de bits de [code]avoidance_layers[/code] del [param " +"obstacle] especificado." + +msgid "" +"Returns the navigation map [RID] the requested [param obstacle] is currently " +"assigned to." +msgstr "" +"Devuelve el [RID] del mapa de navegación al que está asignado actualmente el " +"[param obstacle] solicitado." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param obstacle] is paused." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param obstacle] especificado está en pausa." + msgid "Returns the position of the specified [param obstacle] in world space." msgstr "" "Devuelve la posición del [param obstacle] especificado en el espacio mundial." @@ -39116,36 +41779,557 @@ msgstr "Devuelve el radio del [param obstacle] dinámico especificado." msgid "Returns the velocity of the specified dynamic [param obstacle]." msgstr "Devuelve la velocidad del [param obstacle] dinámico especificado." +msgid "Returns the outline vertices for the specified [param obstacle]." +msgstr "" +"Devuelve los vértices del contorno para el [param obstacle] especificado." + +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param obstacle] " +"affects avoidance using agents." +msgstr "" +"Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param obstacle] proporcionado " +"afecta la evitación usando agentes." + +msgid "Set the obstacles's [code]avoidance_layers[/code] bitmask." +msgstr "" +"Establece la máscara de bits [code]avoidance_layers[/code] del obstáculo." + msgid "Sets the navigation map [RID] for the obstacle." msgstr "Establece el [RID] del mapa de navegación para el obstáculo." +msgid "" +"If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param obstacle] will " +"not be processed. For example, it will no longer affect avoidance velocities." +msgstr "" +"Si [param paused] es [code]true[/code], el [param obstacle] especificado no " +"se procesará. Por ejemplo, ya no afectará las velocidades de evitación." + msgid "Sets the position of the obstacle in world space." msgstr "Establece la posición del obstáculo en el espacio del mundo." msgid "Sets the radius of the dynamic obstacle." msgstr "Establece el radio del obstáculo dinámico." +msgid "" +"Sets [param velocity] of the dynamic [param obstacle]. Allows other agents to " +"better predict the movement of the dynamic obstacle. Only works in " +"combination with the radius of the obstacle." +msgstr "" +"Establece [param velocity] del [param obstacle] dinámico. Permite que otros " +"agentes predigan mejor el movimiento del obstáculo dinámico. Solo funciona en " +"combinación con el radio del obstáculo." + +msgid "" +"Sets the outline vertices for the obstacle. If the vertices are winded in " +"clockwise order agents will be pushed in by the obstacle, else they will be " +"pushed out." +msgstr "" +"Establece los vértices del contorno para el obstáculo. Si los vértices se " +"enrollan en el sentido de las agujas del reloj, los agentes serán empujados " +"hacia adentro por el obstáculo, de lo contrario, serán empujados hacia afuera." + +msgid "" +"Parses the [SceneTree] for source geometry according to the properties of " +"[param navigation_polygon]. Updates the provided [param source_geometry_data] " +"resource with the resulting data. The resource can then be used to bake a " +"navigation mesh with [method bake_from_source_geometry_data]. After the " +"process is finished the optional [param callback] will be called.\n" +"[b]Note:[/b] This function needs to run on the main thread or with a deferred " +"call as the SceneTree is not thread-safe.\n" +"[b]Performance:[/b] While convenient, reading data arrays from [Mesh] " +"resources can affect the frame rate negatively. The data needs to be received " +"from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process. For performance " +"prefer the use of e.g. collision shapes or creating the data arrays entirely " +"in code." +msgstr "" +"Analiza el [SceneTree] para la geometría de origen de acuerdo con las " +"propiedades de [param navigation_polygon]. Actualiza el recurso [param " +"source_geometry_data] proporcionado con los datos resultantes. El recurso se " +"puede utilizar para hornear una malla de navegación con [method " +"bake_from_source_geometry_data]. Una vez finalizado el proceso, se llamará a " +"la [param callback] opcional.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta función debe ejecutarse en el hilo principal o con una " +"llamada diferida, ya que SceneTree no es seguro para subprocesos.\n" +"[b]Rendimiento:[/b] Si bien es conveniente, leer matrices de datos de los " +"recursos [Mesh] puede afectar negativamente la velocidad de fotogramas. Los " +"datos deben recibirse de la GPU, lo que detiene el [RenderingServer] en el " +"proceso. Para el rendimiento, prefiera el uso de, p. formas de colisión o " +"crear las matrices de datos completamente en el código." + +msgid "" +"Queries a path in a given navigation map. Start and target position and other " +"parameters are defined through [NavigationPathQueryParameters2D]. Updates the " +"provided [NavigationPathQueryResult2D] result object with the path among " +"other results requested by the query. After the process is finished the " +"optional [param callback] will be called." +msgstr "" +"Consulta una ruta en un mapa de navegación dado. La posición de inicio y " +"destino y otros parámetros se definen a través de " +"[NavigationPathQueryParameters2D]. Actualiza el objeto de resultado " +"[NavigationPathQueryResult2D] proporcionado con la ruta entre otros " +"resultados solicitados por la consulta. Una vez finalizado el proceso, se " +"llamará a la [param callback] opcional." + msgid "Creates a new region." msgstr "Crea una nueva región." +msgid "" +"Returns the axis-aligned rectangle for the [param region]'s transformed " +"navigation mesh." +msgstr "" +"Devuelve el rectángulo alineado con los ejes para la malla de navegación " +"transformada de la [param region]." + +msgid "" +"Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param " +"to_point] on the navigation [param region]." +msgstr "" +"Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al " +"[param to_point] proporcionado en la [param region] de navegación." + +msgid "" +"Returns the ending point of a connection door. [param connection] is an index " +"between 0 and the return value of [method region_get_connections_count]." +msgstr "" +"Devuelve el punto final de una puerta de conexión. [param connection] es un " +"índice entre 0 y el valor de retorno de [method region_get_connections_count]." + +msgid "" +"Returns the starting point of a connection door. [param connection] is an " +"index between 0 and the return value of [method region_get_connections_count]." +msgstr "" +"Devuelve el punto de inicio de una puerta de conexión. [param connection] es " +"un índice entre 0 y el valor de retorno de [method " +"region_get_connections_count]." + +msgid "" +"Returns how many connections this [param region] has with other regions in " +"the map." +msgstr "" +"Devuelve cuántas conexiones tiene esta [param region] con otras regiones en " +"el mapa." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param region] is enabled." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la [param region] especificada está habilitada." + msgid "Returns the enter cost of this [param region]." msgstr "Devuelve el costo de entrada de esta [param region]." +msgid "" +"Returns the current iteration ID of the navigation region. Every time the " +"navigation region changes and synchronizes, the iteration ID increases. An " +"iteration ID of [code]0[/code] means the navigation region has never " +"synchronized.\n" +"[b]Note:[/b] The iteration ID will wrap around to [code]1[/code] after " +"reaching its range limit." +msgstr "" +"Devuelve el ID de iteración actual de la región de navegación. Cada vez que " +"la región de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. " +"Un ID de iteración de [code]0[/code] significa que la región de navegación " +"nunca se ha sincronizado.\n" +"[b]Nota:[/b] El ID de iteración volverá a [code]1[/code] después de alcanzar " +"su límite de rango." + +msgid "" +"Returns the navigation map [RID] the requested [param region] is currently " +"assigned to." +msgstr "" +"Devuelve el mapa de navegación [RID] al que está asignada actualmente la " +"[param region] solicitada." + msgid "Returns the region's navigation layers." msgstr "Devuelve las capas de navegación de la región." +msgid "" +"Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region." +msgstr "Devuelve el [code]ObjectID[/code] del objeto que gestiona esta región." + +msgid "" +"Returns a random position picked from all region polygons with matching " +"[param navigation_layers].\n" +"If [param uniformly] is [code]true[/code], all region polygons and faces are " +"weighted by their surface area (slower).\n" +"If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random polygon and face is " +"picked (faster)." +msgstr "" +"Devuelve una posición aleatoria seleccionada de todos los polígonos de la " +"región que coinciden con [param navigation_layers].\n" +"Si [param uniformly] es [code]true[/code], todos los polígonos y caras de la " +"región se ponderan por su área de superficie (más lento).\n" +"Si [param uniformly] es [code]false[/code], solo se elige un polígono y una " +"cara aleatorios (más rápido)." + +msgid "Returns the global transformation of this [param region]." +msgstr "Devuelve la transformación global de esta [param region]." + msgid "Returns the travel cost of this [param region]." msgstr "Devuelve el costo de viaje de esta [param region]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [param region] uses an async synchronization " +"process that runs on a background thread." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la [param region] utiliza un proceso de " +"sincronización asíncrono que se ejecuta en un hilo secundario." + +msgid "" +"Returns whether the navigation [param region] is set to use edge connections " +"to connect with other navigation regions within proximity of the navigation " +"map edge connection margin." +msgstr "" +"Devuelve si la [param region] de navegación está configurada para utilizar " +"conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro " +"de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación." + +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code] the specified [param region] will " +"contribute to its current navigation map." +msgstr "" +"Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] especificada " +"contribuirá a su mapa de navegación actual." + +msgid "Sets the [param enter_cost] for this [param region]." +msgstr "Establece el [param enter_cost] para esta [param region]." + msgid "Sets the map for the region." msgstr "Establece el mapa para la región." +msgid "" +"Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path " +"request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path])." +msgstr "" +"Establece las capas de navegación de la región. Esto permite seleccionar " +"regiones de una solicitud de ruta (cuando se usa [method " +"NavigationServer2D.map_get_path])." + msgid "Sets the [param navigation_polygon] for the region." msgstr "Establece el [param navigation_polygon] para la región." +msgid "Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region." +msgstr "Establece el [code]ObjectID[/code] del objeto que gestiona esta región." + msgid "Sets the global transformation for the region." msgstr "Establece la transformación global para la región." +msgid "Sets the [param travel_cost] for this [param region]." +msgstr "Establece el [param travel_cost] para esta [param region]." + +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code] the [param region] uses an async " +"synchronization process that runs on a background thread." +msgstr "" +"Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] utiliza un proceso " +"de sincronización asíncrono que se ejecuta en un hilo secundario." + +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code], the navigation [param region] will " +"use edge connections to connect with other navigation regions within " +"proximity of the navigation map edge connection margin." +msgstr "" +"Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] de navegación " +"utilizará conexiones de borde para conectarse con otras regiones de " +"navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa " +"de navegación." + +msgid "Control activation of this server." +msgstr "Controlar la activación de este servidor." + +msgid "If [code]true[/code] enables debug mode on the NavigationServer." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], habilita el modo de depuración en NavigationServer." + +msgid "" +"Returns a simplified version of [param path] with less critical path points " +"removed. The simplification amount is in worlds units and controlled by " +"[param epsilon]. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-Peucker " +"algorithm for curve point decimation.\n" +"Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues " +"that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. " +"\"steering\" agents or avoidance in \"open fields\"." +msgstr "" +"Devuelve una versión simplificada de [param path] con menos puntos de ruta " +"críticos eliminados. La cantidad de simplificación está en unidades del mundo " +"y está controlada por [param epsilon]. La simplificación utiliza una variante " +"del algoritmo de Ramer-Douglas-Peucker para la decimación de puntos de " +"curva.\n" +"La simplificación de la ruta puede ser útil para mitigar varios problemas de " +"seguimiento de la ruta que pueden surgir con ciertos tipos de agentes y " +"comportamientos de script. P.ej. agentes de \"dirección\" o evitación en " +"\"campos abiertos\"." + +msgid "" +"Creates a new source geometry parser. If a [Callable] is set for the parser " +"with [method source_geometry_parser_set_callback] the callback will be called " +"for every single node that gets parsed whenever [method " +"parse_source_geometry_data] is used." +msgstr "" +"Crea un nuevo analizador de geometría de origen. Si se establece un " +"[Callable] para el analizador con [method " +"source_geometry_parser_set_callback], se llamará al callback para cada nodo " +"que se analice siempre que se utilice [method parse_source_geometry_data]." + +msgid "" +"Sets the [param callback] [Callable] for the specific source geometry [param " +"parser]. The [Callable] will receive a call with the following parameters:\n" +"- [code]navigation_mesh[/code] - The [NavigationPolygon] reference used to " +"define the parse settings. Do NOT edit or add directly to the navigation " +"mesh.\n" +"- [code]source_geometry_data[/code] - The " +"[NavigationMeshSourceGeometryData2D] reference. Add custom source geometry " +"for navigation mesh baking to this object.\n" +"- [code]node[/code] - The [Node] that is parsed." +msgstr "" +"Establece la [param callback] [Callable] para la geometría de origen " +"específica [param parser]. El [Callable] recibirá una llamada con los " +"siguientes parámetros:\n" +"- [code]navigation_mesh[/code] - La referencia [NavigationPolygon] utilizada " +"para definir la configuración de análisis. NO edite ni agregue directamente a " +"la malla de navegación.\n" +"- [code]source_geometry_data[/code] - La referencia " +"[NavigationMeshSourceGeometryData2D]. Agregue geometría de origen " +"personalizada para el horneado de la malla de navegación a este objeto.\n" +"- [code]node[/code] - El [Node] que se analiza." + +msgid "" +"Emitted when avoidance debug settings are changed. Only available in debug " +"builds." +msgstr "" +"Se emite cuando se cambian los ajustes de depuración de la evitación. Solo " +"disponible en compilaciones de depuración." + +msgid "" +"Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified." +msgstr "" +"Se emite cuando se actualiza un mapa de navegación, cuando una región se " +"mueve o se modifica." + +msgid "" +"Emitted when navigation debug settings are changed. Only available in debug " +"builds." +msgstr "" +"Se emite cuando se cambian los ajustes de depuración de la navegación. Solo " +"disponible en compilaciones de depuración." + +msgid "Constant to get the number of active navigation maps." +msgstr "Constante para obtener el número de mapas de navegación activos." + +msgid "Constant to get the number of active navigation regions." +msgstr "Constante para obtener el número de regiones de navegación activas." + +msgid "" +"Constant to get the number of active navigation agents processing avoidance." +msgstr "" +"Constante para obtener el número de agentes de navegación activos que " +"procesan la evitación." + +msgid "Constant to get the number of active navigation links." +msgstr "Constante para obtener el número de enlaces de navegación activos." + +msgid "Constant to get the number of navigation mesh polygons." +msgstr "Constante para obtener el número de polígonos de malla de navegación." + +msgid "Constant to get the number of navigation mesh polygon edges." +msgstr "" +"Constante para obtener el número de bordes de polígono de malla de navegación." + +msgid "" +"Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that were merged " +"due to edge key overlap." +msgstr "" +"Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de " +"navegación que se fusionaron debido a la superposición de claves de borde." + +msgid "" +"Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that are " +"considered connected by edge proximity." +msgstr "" +"Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de " +"navegación que se consideran conectados por proximidad de borde." + +msgid "" +"Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that could not be " +"merged but may be still connected by edge proximity or with links." +msgstr "" +"Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de " +"navegación que no se pudieron fusionar, pero que aún pueden estar conectados " +"por proximidad de borde o con enlaces." + +msgid "Constant to get the number of active navigation obstacles." +msgstr "Constante para obtener el número de obstáculos de navegación activos." + +msgid "A server interface for low-level 3D navigation access." +msgstr "Una interfaz de servidor para el acceso de navegación 3D de bajo nivel." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] has avoidance enabled." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] proporcionado tiene la " +"evitación habilitada." + +msgid "Returns the [code]height[/code] of the specified [param agent]." +msgstr "Devuelve la [code]height[/code] del [param agent] especificado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] uses avoidance in 3D " +"space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z)." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] proporcionado utiliza la " +"evitación en el espacio 3D Vector3(x,y,z) en lugar del Vector2(x,y) / " +"Vector3(x,0.0,z) horizontal 2D." + +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param agent] " +"calculates avoidance." +msgstr "" +"Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param agent] proporcionado " +"calcula la evitación." + +msgid "Updates the provided [param agent] [param height]." +msgstr "Actualiza la [param height] del [param agent] proporcionado." + +msgid "" +"Sets if the agent uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while avoidance " +"is enabled.\n" +"If [code]true[/code] the agent calculates avoidance velocities in 3D for the " +"xyz-axis, e.g. for games that take place in air, underwater or space. The 3D " +"using agent only avoids other 3D avoidance using agent's. The 3D using agent " +"only reacts to radius based avoidance obstacles. The 3D using agent ignores " +"any vertices based obstacles. The 3D using agent only avoids other 3D using " +"agent's.\n" +"If [code]false[/code] the agent calculates avoidance velocities in 2D along " +"the xz-axis ignoring the y-axis. The 2D using agent only avoids other 2D " +"avoidance using agent's. The 2D using agent reacts to radius avoidance " +"obstacles. The 2D using agent reacts to vertices based avoidance obstacles. " +"The 2D using agent only avoids other 2D using agent's. 2D using agents will " +"ignore other 2D using agents or obstacles that are below their current " +"position or above their current position including the agents height in 2D " +"avoidance." +msgstr "" +"Establece si el agente usa la evitación 2D o la evitación 3D mientras la " +"evitación está habilitada.\n" +"Si [code]true[/code], el agente calcula las velocidades de evitación en 3D " +"para el eje xyz, p. ej., para juegos que tienen lugar en el aire, bajo el " +"agua o en el espacio. El agente que usa 3D solo evita a otros agentes que " +"usan la evitación 3D. El agente que usa 3D solo reacciona a los obstáculos de " +"evitación basados en el radio. El agente que usa 3D ignora cualquier " +"obstáculo basado en vértices. El agente que usa 3D solo evita a otros agentes " +"que usan 3D.\n" +"Si [code]false[/code], el agente calcula las velocidades de evitación en 2D a " +"lo largo del eje xz ignorando el eje y. El agente que usa 2D solo evita a " +"otros agentes que usan la evitación 2D. El agente que usa 2D reacciona a los " +"obstáculos de evitación basados en el radio. El agente que usa 2D reacciona a " +"los obstáculos basados en vértices. El agente que usa 2D solo evita a otros " +"agentes que usan 2D. Los agentes que usan 2D ignorarán a otros agentes u " +"obstáculos que estén por debajo de su posición actual o por encima de su " +"posición actual, incluida la altura de los agentes en la evitación 2D." + +msgid "" +"Sets [param velocity] as the new wanted velocity for the specified [param " +"agent]. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if " +"possible but will modify it to avoid collision with other agent's and " +"obstacles. When an agent is teleported to a new position use [method " +"agent_set_velocity_forced] as well to reset the internal simulation velocity." +msgstr "" +"Establece [param velocity] como la nueva velocidad deseada para el [param " +"agent] especificado. La simulación de evitación intentará cumplir con esta " +"velocidad si es posible, pero la modificará para evitar la colisión con otros " +"agentes y obstáculos. Cuando un agente es teletransportado a una nueva " +"posición, use también [method agent_set_velocity_forced] para restablecer la " +"velocidad de simulación interna." + +msgid "" +"Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with " +"[param velocity] for the specified [param agent]. When an agent is teleported " +"to a new position this function should be used in the same frame. If called " +"frequently this function can get agents stuck." +msgstr "" +"Reemplaza la velocidad interna en la simulación de evitación de colisiones " +"con [param velocity] para el [param agent] especificado. Cuando un agente es " +"teletransportado a una nueva posición, esta función debe usarse en el mismo " +"fotograma. Si se llama con frecuencia, esta función puede atascar a los " +"agentes." + +msgid "" +"Bakes the provided [param navigation_mesh] with the data from the provided " +"[param source_geometry_data] as an async task running on a background thread. " +"After the process is finished the optional [param callback] will be called." +msgstr "" +"Hornea la [param navigation_mesh] proporcionada con los datos de la [param " +"source_geometry_data] proporcionada como una tarea asíncrona que se ejecuta " +"en un hilo en segundo plano. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la " +"[param callback] opcional." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the provided navigation mesh is being baked on " +"a background thread." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] cuando la malla de navegación proporcionada se " +"está horneando en un hilo en segundo plano." + +msgid "" +"Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path " +"request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path])." +msgstr "" +"Establece las capas de navegación de los enlaces. Esto permite seleccionar " +"enlaces de una solicitud de ruta (cuando se usa [method " +"NavigationServer3D.map_get_path])." + +msgid "" +"Returns the map cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on " +"the Y axis." +msgstr "" +"Devuelve la altura de la celda del mapa utilizada para rasterizar los " +"vértices de la malla de navegación en el eje Y." + +msgid "" +"Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on " +"the XZ plane." +msgstr "" +"Devuelve el tamaño de la celda del mapa utilizada para rasterizar los " +"vértices de la malla de navegación en el plano XZ." + +msgid "" +"Returns the navigation mesh surface normal closest to the provided [param " +"to_point] on the navigation [param map]." +msgstr "" +"Devuelve la normal de la superficie de la malla de navegación más cercana al " +"[param to_point] proporcionado en el [param map] de navegación." + +msgid "" +"Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param " +"start] and [param end] segment on the navigation [param map].\n" +"If [param use_collision] is [code]true[/code], a closest point test is only " +"done when the segment intersects with the navigation mesh surface." +msgstr "" +"Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al " +"segmento [param start] y [param end] proporcionado en el [param map] de " +"navegación.\n" +"Si [param use_collision] es [code]true[/code], solo se realiza una prueba del " +"punto más cercano cuando el segmento se cruza con la superficie de la malla " +"de navegación." + +msgid "" +"Returns the edge connection margin of the map. This distance is the minimum " +"vertex distance needed to connect two edges from different regions." +msgstr "" +"Devuelve el margen de conexión de bordes del mapa. Esta distancia es la " +"distancia mínima entre vértices necesaria para conectar dos bordes de " +"diferentes regiones." + +msgid "Returns the map's up direction." +msgstr "Devuelve la dirección hacia arriba del mapa." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the navigation [param map] allows navigation " +"regions to use edge connections to connect with other navigation regions " +"within proximity of the navigation map edge connection margin." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param map] de navegación permite que las " +"regiones de navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con otras " +"regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de " +"borde del mapa de navegación." + msgid "" "Sets the map cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on " "the Y axis. Must match with the cell height of the used navigation meshes." @@ -39168,6 +42352,153 @@ msgstr "Establece la dirección del mapa." msgid "Creates a new obstacle." msgstr "Crea un nuevo obstáculo." +msgid "Returns the [code]height[/code] of the specified [param obstacle]." +msgstr "Devuelve la [code]height[/code] del [param obstacle] especificado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] uses avoidance in " +"3D space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / " +"Vector3(x,0.0,z)." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param obstacle] proporcionado utiliza la " +"evitación en el espacio 3D Vector3(x,y,z) en lugar del Vector2(x,y) / " +"Vector3(x,0.0,z) horizontal 2D." + +msgid "" +"Sets the [param height] for the [param obstacle]. In 3D agents will ignore " +"obstacles that are above or below them while using 2D avoidance." +msgstr "" +"Establece la [param height] para el [param obstacle]. En 3D, los agentes " +"ignorarán los obstáculos que estén por encima o por debajo de ellos mientras " +"usan la evitación 2D." + +msgid "Assigns the [param obstacle] to a navigation map." +msgstr "Asigna el [param obstacle] a un mapa de navegación." + +msgid "Updates the [param position] in world space for the [param obstacle]." +msgstr "" +"Actualiza la [param position] en el espacio mundial para el [param obstacle]." + +msgid "" +"Sets if the [param obstacle] uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while " +"avoidance is enabled." +msgstr "" +"Establece si el [param obstacle] utiliza la evitación 2D o la evitación 3D " +"mientras la evitación está habilitada." + +msgid "" +"Queries a path in a given navigation map. Start and target position and other " +"parameters are defined through [NavigationPathQueryParameters3D]. Updates the " +"provided [NavigationPathQueryResult3D] result object with the path among " +"other results requested by the query. After the process is finished the " +"optional [param callback] will be called." +msgstr "" +"Consulta una ruta en un mapa de navegación dado. La posición de inicio y de " +"destino y otros parámetros se definen a través de " +"[NavigationPathQueryParameters3D]. Actualiza el objeto de resultado " +"[NavigationPathQueryResult3D] proporcionado con la ruta entre otros " +"resultados solicitados por la consulta. Una vez finalizado el proceso, se " +"llamará al [param callback] opcional." + +msgid "" +"Bakes the [param navigation_mesh] with bake source geometry collected " +"starting from the [param root_node]." +msgstr "" +"Hornea la [param navigation_mesh] con la geometría de origen de horneado " +"recogida a partir del [param root_node]." + +msgid "" +"Returns the axis-aligned bounding box for the [param region]'s transformed " +"navigation mesh." +msgstr "" +"Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje para la malla de " +"navegación transformada del [param region]." + +msgid "" +"Returns the navigation mesh surface normal closest to the provided [param " +"to_point] on the navigation [param region]." +msgstr "" +"Devuelve la normal de la superficie de la malla de navegación más cercana al " +"[param to_point] proporcionado en la [param region] de navegación." + +msgid "" +"Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param " +"start] and [param end] segment on the navigation [param region].\n" +"If [param use_collision] is [code]true[/code], a closest point test is only " +"done when the segment intersects with the navigation mesh surface." +msgstr "" +"Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al " +"segmento [param start] y [param end] proporcionado en la [param region] de " +"navegación.\n" +"Si [param use_collision] es [code]true[/code], solo se realiza una prueba del " +"punto más cercano cuando el segmento se cruza con la superficie de la malla " +"de navegación." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the navigation [param region] is set to use edge " +"connections to connect with other navigation regions within proximity of the " +"navigation map edge connection margin." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la [param region] de navegación está " +"configurada para usar conexiones de borde para conectarse con otras regiones " +"de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del " +"mapa de navegación." + +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param region] will " +"contribute to its current navigation map." +msgstr "" +"Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] especificada " +"contribuirá a su mapa de navegación actual." + +msgid "" +"Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path " +"request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path])." +msgstr "" +"Establece las capas de navegación de la región. Esto permite seleccionar " +"regiones de una solicitud de ruta (cuando se usa [method " +"NavigationServer3D.map_get_path])." + +msgid "Sets the navigation mesh for the region." +msgstr "Establece la malla de navegación para la región." + +msgid "" +"A control that displays a texture by keeping its corners intact, but tiling " +"its edges and center." +msgstr "" +"Un control que muestra una textura manteniendo sus esquinas intactas, pero " +"embaldosando sus bordes y su centro." + +msgid "" +"Also known as 9-slice panels, [NinePatchRect] produces clean panels of any " +"size based on a small texture. To do so, it splits the texture in a 3×3 grid. " +"When you scale the node, it tiles the texture's edges horizontally or " +"vertically, tiles the center on both axes, and leaves the corners unchanged." +msgstr "" +"También conocido como paneles de 9 cortes, [NinePatchRect] produce paneles " +"limpios de cualquier tamaño basados en una pequeña textura. Para ello, divide " +"la textura en una cuadrícula de 3×3. Cuando escalas el nodo, se embaldosan " +"los bordes de la textura horizontal o verticalmente, se embaldosa el centro " +"en ambos ejes y se dejan las esquinas sin cambios." + +msgid "Returns the size of the margin on the specified [enum Side]." +msgstr "Devuelve el tamaño del margen en el [enum Side] especificado." + +msgid "" +"Sets the size of the margin on the specified [enum Side] to [param value] " +"pixels." +msgstr "" +"Establece el tamaño del margen en el [enum Side] especificado a [param value] " +"píxeles." + +msgid "The stretch mode to use for horizontal stretching/tiling." +msgstr "" +"El modo de estiramiento a usar para el estiramiento/alineación horizontal." + +msgid "The stretch mode to use for vertical stretching/tiling." +msgstr "" +"El modo de estiramiento a usar para el estiramiento/alineación vertical." + msgid "" "If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's " "borders." @@ -39202,6 +42533,35 @@ msgstr "El recurso de textura del nodo." msgid "Emitted when the node's texture changes." msgstr "Emitida cuando la textura del nodo cambia." +msgid "" +"Stretches the center texture across the NinePatchRect. This may cause the " +"texture to be distorted." +msgstr "" +"Estira la textura central a través del NinePatchRect. Esto puede causar que " +"la textura se distorsione." + +msgid "" +"Repeats the center texture across the NinePatchRect. This won't cause any " +"visible distortion. The texture must be seamless for this to work without " +"displaying artifacts between edges." +msgstr "" +"Repite la textura central a través del NinePatchRect. Esto no causará ninguna " +"distorsión visible. La textura debe ser seamless para que esto funcione sin " +"mostrar artefactos entre los bordes." + +msgid "" +"Repeats the center texture across the NinePatchRect, but will also stretch " +"the texture to make sure each tile is visible in full. This may cause the " +"texture to be distorted, but less than [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. " +"The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts " +"between edges." +msgstr "" +"Repite la textura central a través del NinePatchRect, pero también estirará " +"la textura para asegurarse de que cada tile sea visible por completo. Esto " +"puede causar que la textura se distorsione, pero menos que [constant " +"AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. La textura debe ser seamless para que esto " +"funcione sin mostrar artefactos entre los bordes." + msgid "Base class for all scene objects." msgstr "Clase base para todos los objetos de escena." @@ -39339,6 +42699,21 @@ msgstr "Nodos y escenas" msgid "All Demos" msgstr "Todos los Demos" +msgid "" +"Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instantiating, scene " +"changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has " +"children, its [method _enter_tree] callback will be called first, and then " +"that of the children.\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in [method " +"Object._notification]." +msgstr "" +"Se llama cuando el nodo entra en el [SceneTree] (por ejemplo, al instanciar, " +"cambiar de escena o después de llamar a [method add_child] en un script). Si " +"el nodo tiene hijos, su callback [method _enter_tree] se llamará primero, y " +"luego la de los hijos.\n" +"Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] en [method " +"Object._notification]." + msgid "" "Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, " "scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the " @@ -39358,6 +42733,248 @@ msgstr "" "cuando el nodo ya ha dejado el árbol activo, conéctese al [signal " "tree_exited]." +msgid "" +"The elements in the array returned from this method are displayed as warnings " +"in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] " +"script, and accessibility warnings are enabled in the editor settings.\n" +"Returning an empty array produces no warnings." +msgstr "" +"Los elementos en el array devuelto por este método se muestran como " +"advertencias en el dock de la escena si el script que lo anula es un script " +"[code]tool[/code], y las advertencias de accesibilidad están habilitadas en " +"la configuración del editor.\n" +"Devolver un array vacío no produce advertencias." + +msgid "" +"The elements in the array returned from this method are displayed as warnings " +"in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] " +"script.\n" +"Returning an empty array produces no warnings.\n" +"Call [method update_configuration_warnings] when the warnings need to be " +"updated for this node.\n" +"[codeblock]\n" +"@export var energy = 0:\n" +"\tset(value):\n" +"\t\tenergy = value\n" +"\t\tupdate_configuration_warnings()\n" +"\n" +"func _get_configuration_warnings():\n" +"\tif energy < 0:\n" +"\t\treturn [\"Energy must be 0 or greater.\"]\n" +"\telse:\n" +"\t\treturn []\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Los elementos del array devuelto por este método se muestran como " +"advertencias en el dock Escena si el script que lo sobreescribe es un script " +"[code]tool[/code].\n" +"Devolver un array vacío no produce advertencias.\n" +"Llama a [method update_configuration_warnings] cuando sea necesario " +"actualizar las advertencias de configuración de este nodo.\n" +"[codeblock]\n" +"@export var energy = 0:\n" +"\tset(value):\n" +"\t\tenergy = value\n" +"\t\tupdate_configuration_warnings()\n" +"\n" +"func _get_configuration_warnings():\n" +"\tif energy < 0:\n" +"\t\treturn [\"La energía debe ser 0 o mayor.\"]\n" +"\telse:\n" +"\t\treturn []\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Called during accessibility information updates to determine the currently " +"focused sub-element, should return a sub-element RID or the value returned by " +"[method get_accessibility_element]." +msgstr "" +"Se llama durante las actualizaciones de la información de accesibilidad para " +"determinar el subelemento actualmente enfocado; debe devolver un RID de " +"subelemento o el valor devuelto por [method get_accessibility_element]." + +msgid "" +"Called when there is an input event. The input event propagates up through " +"the node tree until a node consumes it.\n" +"It is only called if input processing is enabled, which is done automatically " +"if this method is overridden, and can be toggled with [method " +"set_process_input].\n" +"To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, " +"[method Viewport.set_input_as_handled] can be called.\n" +"For gameplay input, [method _unhandled_input] and [method " +"_unhandled_key_input] are usually a better fit as they allow the GUI to " +"intercept the events first.\n" +"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " +"tree (i.e. if it's not an orphan)." +msgstr "" +"Se llama cuando hay un evento de entrada. El evento de entrada se propaga a " +"través del árbol de nodos hasta que un nodo lo consume.\n" +"Solo se llama si el procesamiento de entrada está habilitado, lo que se hace " +"automáticamente si se sobreescribe este método y se puede alternar con " +"[method set_process_input].\n" +"Para consumir el evento de entrada y evitar que se propague a otros nodos, se " +"puede llamar a [method Viewport.set_input_as_handled].\n" +"Para la entrada de juego, [method _unhandled_input] y [method " +"_unhandled_key_input] suelen ser una mejor opción, ya que permiten que la GUI " +"intercepte los eventos primero.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol " +"de escenas (es decir, si no es huérfano)." + +msgid "" +"Called once on each physics tick, and allows Nodes to synchronize their logic " +"with physics ticks. [param delta] is the logical time between physics ticks " +"in seconds and is equal to [member Engine.time_scale] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second].\n" +"It is only called if physics processing is enabled for this Node, which is " +"done automatically if this method is overridden, and can be toggled with " +"[method set_physics_process].\n" +"Processing happens in order of [member process_physics_priority], lower " +"priority values are called first. Nodes with the same priority are processed " +"in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-" +"order traversal).\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in " +"[method Object._notification].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " +"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" +"[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." +msgstr "" +"Se llama una vez en cada ciclo de física y permite a los Nodos sincronizar su " +"lógica con los ciclos de física. [param delta] es el tiempo lógico entre " +"ciclos de física en segundos y es igual a [member Engine.time_scale] / " +"[member Engine.physics_ticks_per_second].\n" +"Solo se llama si el procesamiento de física está habilitado para este Nodo, " +"lo que se hace automáticamente si se sobreescribe este método y se puede " +"alternar con [method set_physics_process].\n" +"El procesamiento se realiza en orden de [member process_physics_priority], " +"los valores de prioridad más bajos se llaman primero. Los nodos con la misma " +"prioridad se procesan en orden de árbol, o de arriba a abajo como se ve en el " +"editor (también conocido como recorrido de preorden).\n" +"Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] en " +"[method Object._notification].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol " +"de escenas (es decir, si no es huérfano).\n" +"[b]Nota:[/b] El [param delta] acumulado puede diferir de los segundos del " +"mundo real." + +msgid "" +"Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have " +"been processed. [param delta] is the time between frames in seconds.\n" +"It is only called if processing is enabled for this Node, which is done " +"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " +"set_process].\n" +"Processing happens in order of [member process_priority], lower priority " +"values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree " +"order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order " +"traversal).\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method " +"Object._notification].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " +"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" +"[b]Note:[/b] When the engine is struggling and the frame rate is lowered, " +"[param delta] will increase. When [param delta] is increased, it's capped at " +"a maximum of [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. As a result, accumulated [param delta] may " +"not represent real world time.\n" +"[b]Note:[/b] When [code]--fixed-fps[/code] is enabled or the engine is " +"running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), process [param delta] will " +"always be the same for every frame, regardless of how much time the frame " +"took to render.\n" +"[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member OS.delta_smoothing] " +"if this is enabled for the project." +msgstr "" +"Se llama en cada fotograma inactivo, antes de la renderización y después de " +"que se hayan procesado los ciclos de física. [param delta] es el tiempo entre " +"fotogramas en segundos.\n" +"Solo se llama si el procesamiento está habilitado para este Nodo, lo que se " +"hace automáticamente si se sobreescribe este método y se puede alternar con " +"[method set_process].\n" +"El procesamiento se realiza en orden de [member process_priority], los " +"valores de prioridad más bajos se llaman primero. Los nodos con la misma " +"prioridad se procesan en orden de árbol, o de arriba a abajo como se ve en el " +"editor (también conocido como recorrido de preorden).\n" +"Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_PROCESS] en [method " +"Object._notification].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol " +"de escenas (es decir, si no es huérfano).\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando el motor está teniendo dificultades y la velocidad de " +"fotogramas se reduce, [param delta] aumentará. Cuando [param delta] aumenta, " +"se limita a un máximo de [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. Como resultado, el [param delta] acumulado " +"puede no representar el tiempo del mundo real.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando [code]--fixed-fps[/code] está habilitado o el motor se " +"está ejecutando en modo Movie Maker (ver [MovieWriter]), el proceso [param " +"delta] siempre será el mismo para cada fotograma, independientemente de " +"cuánto tiempo tarde el fotograma en renderizarse.\n" +"[b]Nota:[/b] El delta de fotogramas puede ser post-procesado por [member " +"OS.delta_smoothing] si esto está habilitado para el proyecto." + +msgid "" +"Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children " +"have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] " +"callbacks get triggered first, and the parent node will receive the ready " +"notification afterwards.\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_READY] notification in [method " +"Object._notification]. See also the [code]@onready[/code] annotation for " +"variables.\n" +"Usually used for initialization. For even earlier initialization, [method " +"Object._init] may be used. See also [method _enter_tree].\n" +"[b]Note:[/b] This method may be called only once for each node. After " +"removing a node from the scene tree and adding it again, [method _ready] will " +"[b]not[/b] be called a second time. This can be bypassed by requesting " +"another call with [method request_ready], which may be called anywhere before " +"adding the node again." +msgstr "" +"Se llama cuando el nodo está \"listo\", es decir, cuando tanto el nodo como " +"sus hijos han entrado en el árbol de escenas. Si el nodo tiene hijos, sus " +"callbacks [method _ready] se activan primero, y el nodo padre recibirá la " +"notificación de listo después.\n" +"Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_READY] en [method " +"Object._notification]. Vea también la anotación [code]@onready[/code] para " +"las variables.\n" +"Normalmente se usa para la inicialización. Para una inicialización aún más " +"temprana, se puede usar [method Object._init]. Vea también [method " +"_enter_tree].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método se puede llamar solo una vez para cada nodo. Después " +"de eliminar un nodo del árbol de escenas y volver a agregarlo, [method " +"_ready] [b]no[/b] se llamará una segunda vez. Esto se puede evitar " +"solicitando otra llamada con [method request_ready], que se puede llamar en " +"cualquier lugar antes de volver a agregar el nodo." + +msgid "" +"Called when an [InputEventKey], [InputEventShortcut], or " +"[InputEventJoypadButton] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI " +"[Control] item. It is called before [method _unhandled_key_input] and [method " +"_unhandled_input]. The input event propagates up through the node tree until " +"a node consumes it.\n" +"It is only called if shortcut processing is enabled, which is done " +"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " +"set_process_shortcut_input].\n" +"To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, " +"[method Viewport.set_input_as_handled] can be called.\n" +"This method can be used to handle shortcuts. For generic GUI events, use " +"[method _input] instead. Gameplay events should usually be handled with " +"either [method _unhandled_input] or [method _unhandled_key_input].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " +"tree (i.e. if it's not orphan)." +msgstr "" +"Se llama cuando un [InputEventKey], [InputEventShortcut] o " +"[InputEventJoypadButton] no ha sido consumido por [method _input] o cualquier " +"elemento [Control] de la GUI. Se llama antes de [method _unhandled_key_input] " +"y [method _unhandled_input]. El evento de entrada se propaga a través del " +"árbol de nodos hasta que un nodo lo consume.\n" +"Solo se llama si el procesamiento de atajos está habilitado, lo que se hace " +"automáticamente si se sobreescribe este método y se puede alternar con " +"[method set_process_shortcut_input].\n" +"Para consumir el evento de entrada y evitar que se propague a otros nodos, se " +"puede llamar a [method Viewport.set_input_as_handled].\n" +"Este método se puede usar para manejar atajos. Para eventos genéricos de la " +"GUI, usa [method _input] en su lugar. Los eventos de juego generalmente deben " +"manejarse con [method _unhandled_input] o [method _unhandled_key_input].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol " +"de escenas (es decir, si no es huérfano)." + msgid "" "Fetches a node. The [NodePath] can either be a relative path (from this " "node), or an absolute path (from the [member SceneTree.root]) to a node. If " @@ -41687,7 +45304,7 @@ msgstr "" msgid "Emitted when the top level path of this render model has changed." msgstr "" -"Se emite cuando la ruta de nivel superior de este modelo de renderizado ha " +"Emitida cuando la ruta de nivel superior de este modelo de renderizado ha " "cambiado." msgid "This class implements the OpenXR Render Model Extension." @@ -41803,14 +45420,14 @@ msgstr "" "[MeshInstance3D] que te permiten visualizar el modelo de renderizado." msgid "Emitted when a new render model is added." -msgstr "Se emite cuando se añade un nuevo modelo de renderizado." +msgstr "Emitida cuando se añade un nuevo modelo de renderizado." msgid "Emitted when a render model is removed." -msgstr "Se emite cuando se elimina un modelo de renderizado." +msgstr "Emitida cuando se elimina un modelo de renderizado." msgid "Emitted when the top level path associated with a render model changed." msgstr "" -"Se emite cuando cambia la ruta de nivel superior asociada con un modelo de " +"Emitida cuando cambia la ruta de nivel superior asociada con un modelo de " "renderizado." msgid "Helper node that will automatically manage displaying render models." @@ -41857,13 +45474,13 @@ msgstr "" msgid "Emitted when a render model node is added as a child to this node." msgstr "" -"Se emite cuando se añade un nodo de modelo de renderizado como hijo a este " +"Emitida cuando se añade un nodo de modelo de renderizado como hijo a este " "nodo." msgid "" "Emitted when a render model child node is about to be removed from this node." msgstr "" -"Se emite cuando un nodo hijo de modelo de renderizado está a punto de ser " +"Emitida cuando un nodo hijo de modelo de renderizado está a punto de ser " "eliminado de este nodo." msgid "" @@ -43081,7 +46698,7 @@ msgid "" "[code](0, 0, 0)[/code]." msgstr "" "Puede tener nodos hijos [PathFollow] moviéndose a lo largo de la [Curve3D]. " -"Vea [PathFollow] para más información sobre el uso.\n" +"Véase [PathFollow] para más información sobre el uso.\n" "Ten en cuenta que la ruta se considera relativa a los nodos movidos (hijos de " "[PathFollow]). Como tal, la curva debería comenzar normalmente con un vector " "cero [code](0, 0, 0)[/code]." @@ -45846,10 +49463,11 @@ msgid "The texture's size (in pixels)." msgstr "El tamaño de la textura (en píxeles)." msgid "Placeholder class for a 2-dimensional texture array." -msgstr "Clase placeholder para un array de texturas bidimensionales." +msgstr "" +"Clase de marcador de posición para un array de texturas bidimensionales." msgid "Placeholder class for a 3-dimensional texture." -msgstr "Clase placeholder para una textura tridimensional." +msgstr "Clase de marcador de posición para una textura tridimensional." msgid "" "This class is used when loading a project that uses a [Texture3D] subclass in " @@ -47233,7 +50851,7 @@ msgid "" "Returns the dimensions of the viewport plane that this [Projection] projects " "positions onto, divided by two." msgstr "" -"Devuelve las dimensiones del plano de la ventana gráfica sobre el que esta " +"Devuelve las dimensiones del plano del viewport sobre el que esta " "[Projection] proyecta posiciones, dividido por dos." msgid "" @@ -51970,6 +55588,15 @@ msgstr "" "5 bits del canal azul y 4 bits del canal alfa. Usando compresión de textura " "BC2 (también conocida como S3TC DXT3)." +msgid "" +"VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized " +"value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] " +"range. Using ETC2 texture compression." +msgstr "" +"Formato de datos de canal rojo/verde/azul sin signo comprimido en VRAM con " +"valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el " +"rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza compresión de texturas ETC2." + msgid "Represents the size of the [enum DataFormat] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum DataFormat]." @@ -52315,21 +55942,125 @@ msgstr "Representa el tamaño del enum [enum RenderPrimitive]." msgid "Represents the size of the [enum StencilOperation] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum StencilOperation]." +msgid "\"Never\" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_ALWAYS])." +msgstr "Comparación \"Nunca\" (opuesto de [constant COMPARE_OP_ALWAYS])." + msgid "\"Less than\" comparison." msgstr "Comparación \"menor que\"." msgid "\"Equal\" comparison." msgstr "Comparación \"igual\"." +msgid "\"Less than or equal\" comparison." +msgstr "Comparación \"Menor o igual que\"." + msgid "\"Greater than\" comparison." msgstr "Comparación \"mayor que\"." +msgid "\"Not equal\" comparison." +msgstr "Comparación \"No es igual a\"." + +msgid "\"Greater than or equal\" comparison." +msgstr "Comparación \"Mayor o igual que\"." + +msgid "\"Always\" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_NEVER])." +msgstr "Comparación \"Siempre\" (opuesto de [constant COMPARE_OP_NEVER])." + msgid "Represents the size of the [enum CompareOperator] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum CompareOperator]." +msgid "" +"Clear logic operation (result is always [code]0[/code]). See also [constant " +"LOGIC_OP_SET]." +msgstr "" +"Operación lógica de borrado (el resultado siempre es [code]0[/code]). Véase " +"también [constant LOGIC_OP_SET]." + +msgid "AND logic operation." +msgstr "Operación lógica AND." + +msgid "" +"AND logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See " +"also [constant LOGIC_OP_AND_INVERTED]." +msgstr "" +"Operación lógica AND con el operando [i]destino[/i] invertido. Véase también " +"[constant LOGIC_OP_AND_INVERTED]." + +msgid "" +"Copy logic operation (keeps the [i]source[/i] value as-is). See also " +"[constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] and [constant LOGIC_OP_NO_OP]." +msgstr "" +"Operación lógica de copia (mantiene el valor de la [i]fuente[/i] tal cual). " +"Véase también [constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] y [constant LOGIC_OP_NO_OP]." + +msgid "" +"AND logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also " +"[constant LOGIC_OP_AND_REVERSE]." +msgstr "" +"Operación lógica AND con el operando [i]fuente[/i] invertido. Véase también " +"[constant LOGIC_OP_AND_REVERSE]." + +msgid "" +"No-op logic operation (keeps the [i]destination[/i] value as-is). See also " +"[constant LOGIC_OP_COPY]." +msgstr "" +"Operación lógica no-op (mantiene el valor del [i]destino[/i] tal como está). " +"Véase también [constant LOGIC_OP_COPY]." + +msgid "Exclusive or (XOR) logic operation." +msgstr "Operación lógica OR exclusiva (XOR)." + +msgid "OR logic operation." +msgstr "Operación lógica OR." + +msgid "Not-OR (NOR) logic operation." +msgstr "Operación lógica Not-OR (NOR)." + +msgid "Not-XOR (XNOR) logic operation." +msgstr "Operación lógica Not-XOR (XNOR)." + +msgid "Invert logic operation." +msgstr "Operación lógica de inversión." + +msgid "" +"OR logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See " +"also [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE]." +msgstr "" +"Operación lógica OR con el operando [i]destino[/i] invertido. Véase también " +"[constant LOGIC_OP_OR_REVERSE]." + +msgid "" +"NOT logic operation (inverts the value). See also [constant LOGIC_OP_COPY]." +msgstr "" +"Operación lógica NOT (invierte el valor). Véase también [constant " +"LOGIC_OP_COPY]." + +msgid "" +"OR logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also " +"[constant LOGIC_OP_OR_REVERSE]." +msgstr "" +"Operación lógica OR con el operando [i]fuente[/i] invertido. Véase también " +"[constant LOGIC_OP_OR_REVERSE]." + +msgid "Not-AND (NAND) logic operation." +msgstr "Operación lógica Not-AND (NAND)." + +msgid "" +"SET logic operation (result is always [code]1[/code]). See also [constant " +"LOGIC_OP_CLEAR]." +msgstr "" +"Operación lógica SET (el resultado siempre es [code]1[/code]). Véase también " +"[constant LOGIC_OP_CLEAR]." + msgid "Represents the size of the [enum LogicOperation] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum LogicOperation]." +msgid "Constant [code]0.0[/code] blend factor." +msgstr "Factor de mezcla constante [code]0.0[/code]." + +msgid "Constant [code]1.0[/code] blend factor." +msgstr "Factor de mezcla constante [code]1.0[/code]." + msgid "Represents the size of the [enum BlendFactor] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum BlendFactor]." @@ -53003,7 +56734,7 @@ msgstr "" msgid "" "The light mask. See [LightOccluder2D] for more information on light masks." msgstr "" -"La máscara de luz. Vea [LightOccluder2D] para más información sobre las " +"La máscara de luz. Véase [LightOccluder2D] para más información sobre las " "máscaras de luz." msgid "Sets a light occluder's polygon." @@ -53788,7 +57519,7 @@ msgid "" "smoothing is enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" "snap_2d_transforms_to_pixel]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], las transformaciones de los elementos del canvas (es " +"Si es [code]true[/code], las transformaciones de los elementos del canvas (es " "decir, la posición de origen) se ajustan al píxel más cercano al renderizar. " "Esto puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos " "suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado. " @@ -53802,8 +57533,8 @@ msgid "" "enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" "snap_2d_vertices_to_pixel]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], los vértices de los elementos del canvas (es decir, los " -"puntos del polígono) se ajustan al píxel más cercano al renderizar. Esto " +"Si es [code]true[/code], los vértices de los elementos del canvas (es decir, " +"los puntos del polígono) se ajustan al píxel más cercano al renderizar. Esto " "puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos " "suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado. " "Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" @@ -54509,6 +58240,19 @@ msgstr "" msgid "Only use DirectionalLight3D in scene lighting." msgstr "Solo usar DirectionalLight3D en la iluminación de la escena." +msgid "" +"Very low shadow filtering quality (faster). When using this quality setting, " +"[member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 0.75× to avoid " +"introducing too much noise. This division only applies to lights whose " +"[member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is " +"[code]0.0[/code])." +msgstr "" +"Calidad de filtrado de sombras muy baja (más rápido). Cuando se usa este " +"ajuste de calidad, [member Light3D.shadow_blur] se multiplica automáticamente " +"por 0.75× para evitar introducir demasiado ruido. Esta división solo se " +"aplica a las luces cuyo [member Light3D.light_size] o [member " +"Light3D.light_angular_distance] sea [code]0.0[/code])." + msgid "Low shadow filtering quality (fast)." msgstr "Filtrado de sombras de baja calidad (rápido)." @@ -54530,6 +58274,21 @@ msgstr "" "multiplicador solo se aplica a luces cuyo [member Light3D.light_size] o " "[member Light3D.light_angular_distance] sea [code]0.0[/code])." +msgid "" +"Highest low shadow filtering quality (slowest). When using this quality " +"setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 2× to " +"better make use of the high sample count. This increased blur also improves " +"the stability of dynamic object shadows. This multiplier only applies to " +"lights whose [member Light3D.light_size] or [member " +"Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code])." +msgstr "" +"Calidad de filtrado de sombras alta (más lento). Cuando se usa este ajuste de " +"calidad, [member Light3D.shadow_blur] se multiplica automáticamente por 2× " +"para aprovechar mejor el alto número de muestras. Este aumento del desenfoque " +"también mejora la estabilidad de las sombras de los objetos dinámicos. Este " +"multiplicador solo se aplica a las luces cuyo [member Light3D.light_size] o " +"[member Light3D.light_angular_distance] sea [code]0.0[/code])." + msgid "Represents the size of the [enum ShadowQuality] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ShadowQuality]." @@ -54558,9 +58317,25 @@ msgstr "" "Aplicar iluminación ambiental de origen automático dentro del cuadro de la " "sonda de reflexión definido por su tamaño." +msgid "" +"Apply custom ambient lighting inside the reflection probe's box defined by " +"its size. See [method reflection_probe_set_ambient_color] and [method " +"reflection_probe_set_ambient_energy]." +msgstr "" +"Aplica iluminación ambiental personalizada dentro de la caja de la sonda de " +"reflexión definida por su tamaño. Véase [method " +"reflection_probe_set_ambient_color] y [method " +"reflection_probe_set_ambient_energy]." + msgid "Represents the size of the [enum DecalTexture] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum DecalTexture]." +msgid "Low [VoxelGI] rendering quality using 4 cones." +msgstr "Calidad de renderizado baja de [VoxelGI] usando 4 conos." + +msgid "High [VoxelGI] rendering quality using 6 cones." +msgstr "Calidad de renderizado alta de [VoxelGI] usando 6 conos." + msgid "2D particles." msgstr "Partículas 2D." @@ -54571,6 +58346,20 @@ msgid "Draw particles in the order that they appear in the particles array." msgstr "" "Dibuja las partículas en el orden en que aparecen en el array de partículas." +msgid "" +"Sort particles based on their lifetime. In other words, the particle with the " +"highest lifetime is drawn at the front." +msgstr "" +"Ordena las partículas en función de su tiempo de vida. En otras palabras, la " +"partícula con el mayor tiempo de vida se dibuja al frente." + +msgid "" +"Sort particles based on the inverse of their lifetime. In other words, the " +"particle with the lowest lifetime is drawn at the front." +msgstr "" +"Ordena las partículas en función de la inversa de su tiempo de vida. En otras " +"palabras, la partícula con el menor tiempo de vida se dibuja al frente." + msgid "Sort particles based on their distance to the camera." msgstr "Clasifica las partículas según su distancia a la cámara." @@ -54619,24 +58408,216 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum FogVolumeShape] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum FogVolumeShape]." +msgid "" +"Use bilinear scaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can " +"be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/" +"code] will result in undersampling while values greater than [code]1.0[/code] " +"will result in supersampling. A value of [code]1.0[/code] disables scaling." +msgstr "" +"Utiliza el escalado bilineal para el búfer 3D del viewport. La cantidad de " +"escalado se puede establecer utilizando [member Viewport.scaling_3d_scale]. " +"Los valores menores que [code]1.0[/code] darán como resultado un submuestreo, " +"mientras que los valores mayores que [code]1.0[/code] darán como resultado un " +"sobremuestreo. Un valor de [code]1.0[/code] desactiva el escalado." + +msgid "" +"Use AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 upscaling for the viewport's 3D " +"buffer. The amount of scaling can be set using [member " +"Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in " +"the viewport being upscaled using FSR. Values greater than [code]1.0[/code] " +"are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of " +"[code]1.0[/code] disables scaling." +msgstr "" +"Utiliza el upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 para el búfer 3D del " +"viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member " +"Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán " +"que el viewport se escale utilizando FSR. Los valores mayores que [code]1.0[/" +"code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el submuestreo " +"bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] desactiva el escalado." + +msgid "" +"Use AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 upscaling for the viewport's 3D " +"buffer. The amount of scaling can be set using [member " +"Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in " +"the viewport being upscaled using FSR2. Values greater than [code]1.0[/code] " +"are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of " +"[code]1.0[/code] will use FSR2 at native resolution as a TAA solution." +msgstr "" +"Utiliza el upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 para el búfer 3D del " +"viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member " +"Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán " +"que el viewport se escale utilizando FSR2. Los valores mayores que [code]1.0[/" +"code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el submuestreo " +"bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] utilizará FSR2 a resolución nativa " +"como una solución TAA." + +msgid "" +"Use MetalFX spatial upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of " +"scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than " +"[code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. " +"Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear " +"downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables " +"scaling.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which " +"limits this scaling mode to macOS and iOS." +msgstr "" +"Utiliza el upscaling espacial MetalFX para el búfer 3D del viewport. La " +"cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member " +"Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán " +"que el viewport se escale utilizando MetalFX. Los valores mayores que " +"[code]1.0[/code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el " +"submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] desactiva el escalado.\n" +"[b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el controlador de renderizado " +"Metal, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS." + +msgid "" +"Use MetalFX temporal upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of " +"scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than " +"[code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. " +"Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear " +"downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will use " +"MetalFX at native resolution as a TAA solution.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which " +"limits this scaling mode to macOS and iOS." +msgstr "" +"Utiliza el upscaling temporal MetalFX para el búfer 3D del viewport. La " +"cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member " +"Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán " +"que el viewport se escale utilizando MetalFX. Los valores mayores que " +"[code]1.0[/code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el " +"submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] utilizará MetalFX a " +"resolución nativa como una solución TAA.\n" +"[b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el controlador de renderizado " +"Metal, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS." + msgid "Represents the size of the [enum ViewportScaling3DMode] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportScaling3DMode]." +msgid "Do not update the viewport's render target." +msgstr "No actualizar el objetivo de renderizado del viewport." + +msgid "" +"Update the viewport's render target once, then switch to [constant " +"VIEWPORT_UPDATE_DISABLED]." +msgstr "" +"Actualizar el objetivo de renderizado del viewport una vez, luego cambiar a " +"[constant VIEWPORT_UPDATE_DISABLED]." + +msgid "" +"Update the viewport's render target only when it is visible. This is the " +"default value." +msgstr "" +"Actualizar el objetivo de renderizado del viewport solo cuando esté visible. " +"Este es el valor predeterminado." + +msgid "Update the viewport's render target only when its parent is visible." +msgstr "" +"Actualizar el objetivo de renderizado del viewport solo cuando su padre esté " +"visible." + +msgid "Always update the viewport's render target." +msgstr "Siempre actualizar el objetivo de renderizado del viewport." + +msgid "Always clear the viewport's render target before drawing." +msgstr "" +"Siempre limpiar el objetivo de renderizado del viewport antes de dibujar." + +msgid "Never clear the viewport's render target." +msgstr "Nunca limpiar el objetivo de renderizado del viewport." + +msgid "" +"Clear the viewport's render target on the next frame, then switch to " +"[constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER]." +msgstr "" +"Limpiar el objetivo de renderizado del viewport en el siguiente frame, luego " +"cambiar a [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER]." + +msgid "" +"Inherit enable/disable value from parent. If the topmost parent is also set " +"to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], then this has the same behavior " +"as [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED]." +msgstr "" +"Hereda el valor de habilitación/deshabilitación del padre. Si el padre más " +"alto también está establecido en [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], " +"entonces esto tiene el mismo comportamiento que [constant " +"VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED]." + msgid "Represents the size of the [enum ViewportEnvironmentMode] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportEnvironmentMode]." +msgid "" +"Do not oversize the 2D signed distance field. Occluders may disappear when " +"touching the viewport's edges, and [GPUParticles3D] collision may stop " +"working earlier than intended. This has the lowest GPU requirements." +msgstr "" +"No sobredimensionar el campo de distancia firmado 2D. Los oclusores pueden " +"desaparecer al tocar los bordes del viewport, y la colisión de " +"[GPUParticles3D] puede dejar de funcionar antes de lo previsto. Esto tiene " +"los requisitos de GPU más bajos." + +msgid "" +"2D signed distance field covers 20% of the viewport's size outside the " +"viewport on each side (top, right, bottom, left)." +msgstr "" +"El campo de distancia firmado 2D cubre el 20% del tamaño del viewport fuera " +"del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda)." + +msgid "" +"2D signed distance field covers 50% of the viewport's size outside the " +"viewport on each side (top, right, bottom, left)." +msgstr "" +"El campo de distancia firmado 2D cubre el 50% del tamaño del viewport fuera " +"del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda)." + +msgid "" +"2D signed distance field covers 100% of the viewport's size outside the " +"viewport on each side (top, right, bottom, left). This has the highest GPU " +"requirements." +msgstr "" +"El campo de distancia firmado 2D cubre el 100% del tamaño del viewport fuera " +"del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda). Esto tiene los " +"requisitos de GPU más altos." + msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFOversize] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportSDFOversize]." +msgid "" +"Full resolution 2D signed distance field scale. This has the highest GPU " +"requirements." +msgstr "" +"Escala de campo de distancia firmado 2D de resolución completa. Esto tiene " +"los requisitos de GPU más altos." + +msgid "" +"Half resolution 2D signed distance field scale on each axis (25% of the " +"viewport pixel count)." +msgstr "" +"Escala de campo de distancia firmado 2D de media resolución en cada eje (25% " +"del recuento de píxeles del viewport)." + +msgid "" +"Quarter resolution 2D signed distance field scale on each axis (6.25% of the " +"viewport pixel count). This has the lowest GPU requirements." +msgstr "" +"Escala de campo de distancia firmado 2D de un cuarto de resolución en cada " +"eje (6.25% del recuento de píxeles del viewport). Esto tiene los requisitos " +"de GPU más bajos." + msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFScale] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportSDFScale]." msgid "Represents the size of the [enum ViewportMSAA] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportMSAA]." +msgid "Anisotropic filtering is disabled." +msgstr "El filtrado anisotrópico está desactivado." + msgid "Use 2× anisotropic filtering." msgstr "Usar filtrado anisotrópico 2×." +msgid "Use 4× anisotropic filtering. This is the default value." +msgstr "Usar filtrado anisotrópico 4×. Este es el valor predeterminado." + msgid "Use 8× anisotropic filtering." msgstr "Usar filtrado anisotrópico 8×." @@ -54646,12 +58627,58 @@ msgstr "Usar filtrado anisotrópico 16×." msgid "Represents the size of the [enum ViewportAnisotropicFiltering] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportAnisotropicFiltering]." +msgid "Do not perform any antialiasing in the full screen post-process." +msgstr "" +"No realizar ningún antialiasing en el post-procesamiento de pantalla completa." + +msgid "" +"Use fast approximate antialiasing. FXAA is a popular screen-space " +"antialiasing method, which is fast but will make the image look blurry, " +"especially at lower resolutions. It can still work relatively well at large " +"resolutions such as 1440p and 4K." +msgstr "" +"Usar antialiasing aproximado rápido. FXAA es un método popular de " +"antialiasing en el espacio de la pantalla, que es rápido pero hará que la " +"imagen se vea borrosa, especialmente en resoluciones más bajas. Aún puede " +"funcionar relativamente bien en resoluciones grandes como 1440p y 4K." + +msgid "" +"Use subpixel morphological antialiasing. SMAA may produce clearer results " +"than FXAA, but at a slightly higher performance cost." +msgstr "" +"Usar antialiasing morfológico de subpíxeles. SMAA puede producir resultados " +"más claros que FXAA, pero con un coste de rendimiento ligeramente superior." + msgid "Represents the size of the [enum ViewportScreenSpaceAA] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportScreenSpaceAA]." +msgid "" +"Low occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in " +"the lowest CPU usage, but least effective culling." +msgstr "" +"Calidad de construcción BVH de eliminación de oclusión baja (según lo define " +"Embree). Resulta en el uso de CPU más bajo, pero en la eliminación menos " +"efectiva." + +msgid "Medium occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree)." +msgstr "" +"Calidad de construcción BVH de eliminación de oclusión media (según lo define " +"Embree)." + +msgid "" +"High occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in " +"the highest CPU usage, but most effective culling." +msgstr "" +"Calidad de construcción BVH de eliminación de oclusión alta (según lo define " +"Embree). Resulta en el uso de CPU más alto, pero en la eliminación más " +"efectiva." + msgid "Number of objects drawn in a single frame." msgstr "Número de objetos dibujados en un solo fotograma." +msgid "Number of points, lines, or triangles drawn in a single frame." +msgstr "Número de puntos, líneas o triángulos dibujados en un solo frame." + msgid "Number of draw calls during this frame." msgstr "Número de llamadas de dibujo durante este fotograma." @@ -54661,6 +58688,19 @@ msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportRenderInfo]." msgid "Visible render pass (excluding shadows)." msgstr "Pase de renderizado visible (excluidas las sombras)." +msgid "" +"Shadow render pass. Objects will be rendered several times depending on the " +"number of amounts of lights with shadows and the number of directional shadow " +"splits." +msgstr "" +"Paso de renderizado de sombras. Los objetos se renderizarán varias veces " +"dependiendo de la cantidad de luces con sombras y el número de divisiones de " +"sombras direccionales." + +msgid "Canvas item rendering. This includes all 2D rendering." +msgstr "" +"Renderizado de elementos del canvas. Esto incluye todo el renderizado 2D." + msgid "Represents the size of the [enum ViewportRenderInfoType] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportRenderInfoType]." @@ -54671,12 +58711,428 @@ msgstr "" msgid "Objects are displayed without light information." msgstr "Los objetos se muestran sin información de la luz." +msgid "" +"Objects are displayed with only light information.\n" +"[b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored " +"since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means " +"the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't " +"be visible anymore when using this debug draw mode." +msgstr "" +"Los objetos se muestran solo con información de la luz.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando se utiliza este modo de dibujo de depuración, se ignoran " +"los shaders personalizados, ya que todos los materiales de la escena utilizan " +"temporalmente un material de depuración. Esto significa que el resultado de " +"las funciones de shader personalizadas (como el desplazamiento de vértices) " +"ya no será visible cuando se utilice este modo de dibujo de depuración." + +msgid "" +"Normal buffer is drawn instead of regular scene so you can see the per-pixel " +"normals that will be used by post-processing effects." +msgstr "" +"El búfer normal se dibuja en lugar de la escena normal para que puedas ver " +"las normales por píxel que serán utilizadas por los efectos de post-" +"procesamiento." + +msgid "" +"Objects are displayed with only the albedo value from [VoxelGI]s. Requires at " +"least one visible [VoxelGI] node that has been baked to have a visible " +"effect.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Los objetos se muestran solo con el valor albedo de los [VoxelGI]. Requiere " +"al menos un nodo [VoxelGI] visible que haya sido horneado para tener un " +"efecto visible.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Objects are displayed with only the lighting value from [VoxelGI]s. Requires " +"at least one visible [VoxelGI] node that has been baked to have a visible " +"effect.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Los objetos se muestran solo con el valor de iluminación de los [VoxelGI]. " +"Requiere al menos un nodo [VoxelGI] visible que haya sido horneado para tener " +"un efecto visible.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Objects are displayed with only the emission color from [VoxelGI]s. Requires " +"at least one visible [VoxelGI] node that has been baked to have a visible " +"effect.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Los objetos se muestran solo con el color de emisión de los [VoxelGI]. " +"Requiere al menos un nodo [VoxelGI] visible que haya sido horneado para tener " +"un efecto visible.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Draws the shadow atlas that stores shadows from [OmniLight3D]s and " +"[SpotLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport]." +msgstr "" +"Dibuja el atlas de sombras que almacena las sombras de las [OmniLight3D] y " +"[SpotLight3D] en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport]." + +msgid "" +"Draws the shadow atlas that stores shadows from [DirectionalLight3D]s in the " +"upper left quadrant of the [Viewport].\n" +"The slice of the camera frustum related to the shadow map cascade is " +"superimposed to visualize coverage. The color of each slice matches the " +"colors used for [constant VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS]. When shadow " +"cascades are blended the overlap is taken into account when drawing the " +"frustum slices.\n" +"The last cascade shows all frustum slices to illustrate the coverage of all " +"slices." +msgstr "" +"Dibuja el atlas de sombras que almacena las sombras de los " +"[DirectionalLight3D] en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport].\n" +"La porción del frustum de la cámara relacionada con la cascada del mapa de " +"sombras se superpone para visualizar la cobertura. El color de cada porción " +"coincide con los colores utilizados para [constant " +"VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS]. Cuando las cascadas de sombras se mezclan, " +"la superposición se tiene en cuenta al dibujar las porciones del frustum.\n" +"La última cascada muestra todas las porciones del frustum para ilustrar la " +"cobertura de todas las porciones." + +msgid "" +"Draws the estimated scene luminance. This is a 1×1 texture that is generated " +"when autoexposure is enabled to control the scene's exposure.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering " +"methods." +msgstr "" +"Dibuja la luminancia estimada de la escena. Esta es una textura de 1×1 que se " +"genera cuando la autoexposición está habilitada para controlar la exposición " +"de la escena.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado " +"Forward+ o Mobile." + +msgid "" +"Draws the screen space ambient occlusion texture instead of the scene so that " +"you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display " +"mode to work, you must have [member Environment.ssao_enabled] set in your " +"[WorldEnvironment].\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja la textura de oclusión ambiental del espacio de la pantalla en lugar " +"de la escena para que puedas ver claramente cómo está afectando a los " +"objetos. Para que este modo de visualización funcione, debes tener [member " +"Environment.ssao_enabled] establecido en tu [WorldEnvironment].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Draws the screen space indirect lighting texture instead of the scene so that " +"you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display " +"mode to work, you must have [member Environment.ssil_enabled] set in your " +"[WorldEnvironment].\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja la textura de iluminación indirecta del espacio de la pantalla en " +"lugar de la escena para que puedas ver claramente cómo está afectando a los " +"objetos. Para que este modo de visualización funcione, debes tener [member " +"Environment.ssil_enabled] establecido en tu [WorldEnvironment].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Colors each PSSM split for the [DirectionalLight3D]s in the scene a different " +"color so you can see where the splits are. In order (from closest to furthest " +"from the camera), they are colored red, green, blue, and yellow.\n" +"[b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored " +"since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means " +"the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't " +"be visible anymore when using this debug draw mode.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering " +"methods." +msgstr "" +"Colorea cada división PSSM para los [DirectionalLight3D] en la escena con un " +"color diferente para que puedas ver dónde están las divisiones. En orden " +"(desde el más cercano al más lejano de la cámara), se colorean de rojo, " +"verde, azul y amarillo.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando se utiliza este modo de dibujo de depuración, se ignoran " +"los shaders personalizados, ya que todos los materiales de la escena utilizan " +"temporalmente un material de depuración. Esto significa que el resultado de " +"las funciones de shader personalizadas (como el desplazamiento de vértices) " +"ya no será visible cuando se utilice este modo de dibujo de depuración.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado " +"Forward+ o Mobile." + +msgid "" +"Draws the decal atlas that stores decal textures from [Decal]s.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering " +"methods." +msgstr "" +"Dibuja el atlas de calcomanías que almacena las texturas de calcomanías de " +"los [Decal].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado " +"Forward+ o Mobile." + +msgid "" +"Draws SDFGI cascade data. This is the data structure that is used to bounce " +"lighting against and create reflections.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja los datos de la cascada SDFGI. Esta es la estructura de datos que se " +"utiliza para rebotar la iluminación y crear reflejos.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Draws SDFGI probe data. This is the data structure that is used to give " +"indirect lighting dynamic objects moving within the scene.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja los datos de la sonda SDFGI. Esta es la estructura de datos que se " +"utiliza para dar iluminación indirecta a los objetos dinámicos que se mueven " +"dentro de la escena.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Draws the global illumination buffer from [VoxelGI] or SDFGI. Requires " +"[VoxelGI] (at least one visible baked VoxelGI node) or SDFGI ([member " +"Environment.sdfgi_enabled]) to be enabled to have a visible effect.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja el búfer de iluminación global de [VoxelGI] o SDFGI. Requiere que " +"[VoxelGI] (al menos un nodo VoxelGI horneado visible) o SDFGI ([member " +"Environment.sdfgi_enabled]) estén habilitados para tener un efecto visible.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Disable mesh LOD. All meshes are drawn with full detail, which can be used to " +"compare performance." +msgstr "" +"Deshabilitar el LOD de la malla. Todas las mallas se dibujan con todo " +"detalle, lo que puede utilizarse para comparar el rendimiento." + +msgid "" +"Draws the [OmniLight3D] cluster. Clustering determines where lights are " +"positioned in screen-space, which allows the engine to only process these " +"portions of the screen for lighting.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja el clúster [OmniLight3D]. La agrupación por clúster determina dónde se " +"colocan las luces en el espacio de la pantalla, lo que permite al motor " +"procesar solo estas porciones de la pantalla para la iluminación.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Draws the [SpotLight3D] cluster. Clustering determines where lights are " +"positioned in screen-space, which allows the engine to only process these " +"portions of the screen for lighting.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja el clúster [SpotLight3D]. La agrupación por clúster determina dónde se " +"colocan las luces en el espacio de la pantalla, lo que permite al motor " +"procesar solo estas porciones de la pantalla para la iluminación.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Draws the [Decal] cluster. Clustering determines where decals are positioned " +"in screen-space, which allows the engine to only process these portions of " +"the screen for decals.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja el clúster [Decal]. La agrupación por clúster determina dónde se " +"colocan las calcomanías en el espacio de la pantalla, lo que permite al motor " +"procesar solo estas porciones de la pantalla para las calcomanías.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Draws the [ReflectionProbe] cluster. Clustering determines where reflection " +"probes are positioned in screen-space, which allows the engine to only " +"process these portions of the screen for reflection probes.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja el clúster [ReflectionProbe]. La agrupación por clúster determina " +"dónde se colocan las sondas de reflexión en el espacio de la pantalla, lo que " +"permite al motor procesar solo estas porciones de la pantalla para las sondas " +"de reflexión.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Draws the occlusion culling buffer. This low-resolution occlusion culling " +"buffer is rasterized on the CPU and is used to check whether instances are " +"occluded by other objects.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering " +"methods." +msgstr "" +"Dibuja el búfer de eliminación de oclusión. Este búfer de eliminación de " +"oclusión de baja resolución se rasteriza en la CPU y se utiliza para " +"comprobar si las instancias están ocluidas por otros objetos.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado " +"Forward+ o Mobile." + +msgid "" +"Draws the motion vectors buffer. This is used by temporal antialiasing to " +"correct for motion that occurs during gameplay.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja el búfer de vectores de movimiento. Esto es utilizado por el " +"antialiasing temporal para corregir el movimiento que ocurre durante el " +"juego.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Internal buffer is drawn instead of regular scene so you can see the per-" +"pixel output that will be used by post-processing effects.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering " +"methods." +msgstr "" +"El búfer interno se dibuja en lugar de la escena normal para que puedas ver " +"la salida por píxel que será utilizada por los efectos de post-" +"procesamiento.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado " +"Forward+ o Mobile." + +msgid "Variable rate shading is disabled." +msgstr "El sombreado de velocidad variable está desactivado." + +msgid "" +"Variable rate shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture " +"atlas with a texture for each view." +msgstr "" +"El sombreado de velocidad variable utiliza una textura. Nota: para uso " +"estereoscópico, utiliza un atlas de texturas con una textura para cada vista." + +msgid "" +"Variable rate shading texture is supplied by the primary [XRInterface]. Note " +"that this may override the update mode." +msgstr "" +"La textura de sombreado de velocidad variable es proporcionada por la " +"[XRInterface] principal. Ten en cuenta que esto puede sobrescribir el modo de " +"actualización." + msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSMode] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportVRSMode]." +msgid "The input texture for variable rate shading will not be processed." +msgstr "" +"La textura de entrada para el sombreado de velocidad variable no se procesará." + +msgid "The input texture for variable rate shading will be processed once." +msgstr "" +"La textura de entrada para el sombreado de velocidad variable se procesará " +"una vez." + +msgid "" +"The input texture for variable rate shading will be processed each frame." +msgstr "" +"La textura de entrada para el sombreado de velocidad variable se procesará en " +"cada frame." + msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSUpdateMode] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportVRSUpdateMode]." +msgid "" +"Automatically selects the appropriate process mode based on your sky shader. " +"If your shader uses [code]TIME[/code] or [code]POSITION[/code], this will use " +"[constant SKY_MODE_REALTIME]. If your shader uses any of the [code]LIGHT_*[/" +"code] variables or any custom uniforms, this uses [constant " +"SKY_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant " +"SKY_MODE_QUALITY]." +msgstr "" +"Selecciona automáticamente el modo de proceso apropiado según tu shader de " +"cielo. Si tu shader usa [code]TIME[/code] o [code]POSITION[/code], esto usará " +"[constant SKY_MODE_REALTIME]. Si tu shader usa cualquiera de las variables " +"[code]LIGHT_*[/code] o cualquier uniforme personalizado, esto usa [constant " +"SKY_MODE_INCREMENTAL]. De lo contrario, esto regresa por defecto a [constant " +"SKY_MODE_QUALITY]." + +msgid "" +"Uses high quality importance sampling to process the radiance map. In " +"general, this results in much higher quality than [constant " +"SKY_MODE_REALTIME] but takes much longer to generate. This should not be used " +"if you plan on changing the sky at runtime. If you are finding that the " +"reflection is not blurry enough and is showing sparkles or fireflies, try " +"increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"ggx_samples]." +msgstr "" +"Utiliza un muestreo de importancia de alta calidad para procesar el mapa de " +"radiancia. En general, esto resulta en una calidad mucho mayor que [constant " +"SKY_MODE_REALTIME] pero tarda mucho más en generarse. Esto no debe usarse si " +"planea cambiar el cielo en tiempo de ejecución. Si encuentra que el reflejo " +"no es lo suficientemente borroso y muestra destellos o luciérnagas, intenta " +"aumentar [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"ggx_samples]." + +msgid "" +"Uses the same high quality importance sampling to process the radiance map as " +"[constant SKY_MODE_QUALITY], but updates over several frames. The number of " +"frames is determined by [member ProjectSettings.rendering/reflections/" +"sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need highest quality " +"radiance maps, but have a sky that updates slowly." +msgstr "" +"Utiliza el mismo muestreo de importancia de alta calidad para procesar el " +"mapa de radiancia que [constant SKY_MODE_QUALITY], pero se actualiza durante " +"varios fotogramas. El número de fotogramas está determinado por [member " +"ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Usa " +"esto cuando necesites mapas de radiancia de la más alta calidad, pero tengas " +"un cielo que se actualice lentamente." + +msgid "" +"Uses the fast filtering algorithm to process the radiance map. In general " +"this results in lower quality, but substantially faster run times. If you " +"need better quality, but still need to update the sky every frame, consider " +"turning on [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"fast_filter_high_quality].\n" +"[b]Note:[/b] The fast filtering algorithm is limited to 256×256 cubemaps, so " +"[method sky_set_radiance_size] must be set to [code]256[/code]. Otherwise, a " +"warning is printed and the overridden radiance size is ignored." +msgstr "" +"Utiliza el algoritmo de filtrado rápido para procesar el mapa de radiancia. " +"En general, esto resulta en una menor calidad, pero en tiempos de ejecución " +"sustancialmente más rápidos. Si necesita una mejor calidad, pero aún necesita " +"actualizar el cielo cada fotograma, considera activar [member " +"ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"fast_filter_high_quality].\n" +"[b]Nota:[/b] El algoritmo de filtrado rápido está limitado a cubemaps de " +"256×256, por lo que [method sky_set_radiance_size] debe establecerse en " +"[code]256[/code]. De lo contrario, se imprime una advertencia y se ignora el " +"tamaño de radiancia anulado." + +msgid "" +"The rendering effect requires the color buffer to be resolved if MSAA is " +"enabled." +msgstr "" +"El efecto de renderizado requiere que se resuelva el búfer de color si MSAA " +"está habilitado." + +msgid "" +"The rendering effect requires the depth buffer to be resolved if MSAA is " +"enabled." +msgstr "" +"El efecto de renderizado requiere que se resuelva el búfer de profundidad si " +"MSAA está habilitado." + +msgid "The rendering effect requires motion vectors to be produced." +msgstr "" +"El efecto de renderizado requiere que se produzcan vectores de movimiento." + +msgid "" +"The rendering effect requires normals and roughness g-buffer to be produced " +"(Forward+ only)." +msgstr "" +"El efecto de renderizado requiere que se produzcan las normales y el g-búfer " +"de rugosidad (solo Forward+)." + +msgid "" +"The rendering effect requires specular data to be separated out (Forward+ " +"only)." +msgstr "" +"El efecto de renderizado requiere que los datos especulares se separen (solo " +"Forward+)." + msgid "Use the clear color as background." msgstr "Usa el color limpio como fondo." @@ -54701,12 +59157,175 @@ msgstr "No despejar el fondo, usar el último fotograma como fondo." msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentBG]." +msgid "Disable ambient light." +msgstr "Desactiva la luz ambiental." + +msgid "Specify a specific [Color] for ambient light." +msgstr "Especifica un [Color] específico para la luz ambiental." + msgid "Disable reflections." msgstr "Desactivar reflejos." +msgid "" +"A simple tonemapping curve that rolls off bright values to prevent clipping. " +"This results in an image that can appear dull and low contrast. Slower than " +"[constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].\n" +"[b]Note:[/b] When [member Environment.tonemap_white] is left at the default " +"value of [code]1.0[/code], [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] produces an " +"identical image to [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR]." +msgstr "" +"Una curva de mapeo de tonos simple que reduce los valores brillantes para " +"evitar el recorte. Esto da como resultado una imagen que puede parecer opaca " +"y de bajo contraste. Más lento que [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando [member Environment.tonemap_white] se deja en el valor " +"predeterminado de [code]1.0[/code], [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] " +"produce una imagen idéntica a [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR]." + +msgid "" +"Uses a film-like tonemapping curve to prevent clipping of bright values and " +"provide better contrast than [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]. Slightly " +"slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]." +msgstr "" +"Utiliza una curva de mapeo de tonos similar a la de una película para evitar " +"el recorte de valores brillantes y proporcionar un mejor contraste que " +"[constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]. Ligeramente más lento que [constant " +"ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]." + +msgid "" +"Uses a high-contrast film-like tonemapping curve and desaturates bright " +"values for a more realistic appearance. Slightly slower than [constant " +"ENV_TONE_MAPPER_FILMIC].\n" +"[b]Note:[/b] This tonemapping operator is called \"ACES Fitted\" in Godot 3.x." +msgstr "" +"Utiliza una curva de mapeo de tonos similar a la de una película de alto " +"contraste y desatura los valores brillantes para una apariencia más realista. " +"Ligeramente más lento que [constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC].\n" +"[b]Nota:[/b] Este operador de mapeo de tonos se llama \"ACES Fitted\" en " +"Godot 3.x." + +msgid "" +"Uses a film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more " +"realistic appearance. Better than other tonemappers at maintaining the hue of " +"colors as they become brighter. The slowest tonemapping option.\n" +"[b]Note:[/b] [member Environment.tonemap_white] is fixed at a value of " +"[code]16.29[/code], which makes [constant ENV_TONE_MAPPER_AGX] unsuitable for " +"use with the Mobile rendering method." +msgstr "" +"Utiliza una curva de mapeo de tonos similar a la de una película y desatura " +"los valores brillantes para una apariencia más realista. Mejor que otros " +"mapeadores de tonos para mantener el tono de los colores a medida que se " +"vuelven más brillantes. La opción de mapeo de tonos más lenta.\n" +"[b]Nota:[/b] [member Environment.tonemap_white] se fija en un valor de " +"[code]16.29[/code], lo que hace que [constant ENV_TONE_MAPPER_AGX] no sea " +"adecuado para su uso con el método de renderizado Mobile." + +msgid "" +"Lowest quality of roughness filter for screen-space reflections. Rough " +"materials will not have blurrier screen-space reflections compared to smooth " +"(non-rough) materials. This is the fastest option." +msgstr "" +"La calidad más baja del filtro de rugosidad para los reflejos del espacio de " +"la pantalla. Los materiales rugosos no tendrán reflejos del espacio de la " +"pantalla más borrosos en comparación con los materiales lisos (no rugosos). " +"Esta es la opción más rápida." + +msgid "Low quality of roughness filter for screen-space reflections." +msgstr "" +"Baja calidad del filtro de rugosidad para reflejos en espacio de pantalla." + +msgid "Medium quality of roughness filter for screen-space reflections." +msgstr "" +"Calidad media del filtro de rugosidad para reflejos en espacio de pantalla." + +msgid "" +"High quality of roughness filter for screen-space reflections. This is the " +"slowest option." +msgstr "" +"Alta calidad del filtro de rugosidad para reflejos en espacio de pantalla. " +"Esta es la opción más lenta." + +msgid "Lowest quality of screen-space ambient occlusion." +msgstr "" +"La calidad más baja de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla." + +msgid "Low quality screen-space ambient occlusion." +msgstr "Oclusión ambiental del espacio de pantalla de baja calidad." + +msgid "Medium quality screen-space ambient occlusion." +msgstr "Oclusión ambiental del espacio de pantalla de calidad media." + +msgid "High quality screen-space ambient occlusion." +msgstr "Oclusión ambiental del espacio de pantalla de alta calidad." + +msgid "" +"Highest quality screen-space ambient occlusion. Uses the adaptive target " +"setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance and " +"visual quality." +msgstr "" +"Oclusión ambiental del espacio de pantalla de la máxima calidad. Utiliza el " +"ajuste de objetivo adaptativo que puede ajustarse dinámicamente para " +"equilibrar suavemente el rendimiento y la calidad visual." + +msgid "Lowest quality of screen-space indirect lighting." +msgstr "La calidad más baja de iluminación indirecta en espacio de pantalla." + +msgid "Low quality screen-space indirect lighting." +msgstr "Iluminación indirecta en espacio de pantalla de baja calidad." + +msgid "High quality screen-space indirect lighting." +msgstr "Iluminación indirecta en espacio de pantalla de alta calidad." + +msgid "" +"Highest quality screen-space indirect lighting. Uses the adaptive target " +"setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance and " +"visual quality." +msgstr "" +"Iluminación indirecta en espacio de pantalla de la máxima calidad. Utiliza el " +"ajuste de objetivo adaptativo que puede ajustarse dinámicamente para " +"equilibrar suavemente el rendimiento y la calidad visual." + +msgid "" +"Throw 4 rays per frame when converging SDFGI. This has the lowest GPU " +"requirements, but creates the most noisy result." +msgstr "" +"Lanza 4 rayos por fotograma al converger SDFGI. Esto tiene los requisitos de " +"GPU más bajos, pero crea el resultado más ruidoso." + +msgid "Throw 8 rays per frame when converging SDFGI." +msgstr "Lanza 8 rayos por fotograma al converger SDFGI." + +msgid "Throw 16 rays per frame when converging SDFGI." +msgstr "Lanza 16 rayos por fotograma al converger SDFGI." + +msgid "Throw 32 rays per frame when converging SDFGI." +msgstr "Lanza 32 rayos por fotograma al converger SDFGI." + +msgid "Throw 64 rays per frame when converging SDFGI." +msgstr "Lanza 64 rayos por fotograma al converger SDFGI." + +msgid "" +"Throw 96 rays per frame when converging SDFGI. This has high GPU requirements." +msgstr "" +"Lanza 96 rayos por fotograma al converger SDFGI. Esto tiene altos requisitos " +"de GPU." + +msgid "" +"Throw 128 rays per frame when converging SDFGI. This has very high GPU " +"requirements, but creates the least noisy result." +msgstr "" +"Lanza 128 rayos por fotograma al converger SDFGI. Esto tiene unos requisitos " +"de GPU muy altos, pero crea el resultado menos ruidoso." + msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIRayCount] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentSDFGIRayCount]." +msgid "" +"Converge SDFGI over 5 frames. This is the most responsive, but creates the " +"most noisy result with a given ray count." +msgstr "" +"Converge SDFGI en 5 fotogramas. Esto es lo más sensible, pero crea el " +"resultado más ruidoso con un número de rayos dado." + msgid "Configure SDFGI to fully converge over 10 frames." msgstr "Configurar SDFGI para que converja completamente en 10 cuadros." @@ -54730,11 +59349,46 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge]." +msgid "" +"Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 1 frame. This is the " +"most responsive, but has the highest GPU requirements." +msgstr "" +"Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 1 fotograma. " +"Esto es lo más sensible, pero tiene los requisitos de GPU más altos." + +msgid "Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 2 frames." +msgstr "" +"Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 2 fotogramas." + +msgid "Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 4 frames." +msgstr "" +"Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 4 fotogramas." + +msgid "Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 8 frames." +msgstr "" +"Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 8 fotogramas." + +msgid "" +"Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 16 frames. This is " +"the least responsive, but has the lowest GPU requirements." +msgstr "" +"Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 16 fotogramas. " +"Esto es lo menos sensible, pero tiene los requisitos de GPU más bajos." + msgid "" "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] enum." msgstr "" "Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight]." +msgid "" +"Disables subsurface scattering entirely, even on materials that have [member " +"BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] set to [code]true[/code]. This has " +"the lowest GPU requirements." +msgstr "" +"Desactiva por completo la dispersión del subsuelo, incluso en materiales que " +"tienen [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] establecido en " +"[code]true[/code]. Esto tiene los requisitos de GPU más bajos." + msgid "" "Calculate the DOF blur using a box filter. The fastest option, but results in " "obvious lines in blur pattern." @@ -54959,6 +59613,61 @@ msgstr "" msgid "Uses the default filter mode for this [Viewport]." msgstr "Usa el modo de filtro por defecto para este [Viewport]." +msgid "" +"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " +"(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" +"default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " +"angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " +"pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " +"improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " +"but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " +"adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"anisotropic_filtering_level].\n" +"[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " +"CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate " +"in this case." +msgstr "" +"El filtro de textura lee desde el píxel más cercano y se mezcla entre 2 " +"mipmaps (o utiliza el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/" +"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) " +"según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la " +"textura se vea pixelada de cerca y suave desde la distancia. El filtrado " +"anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en " +"línea con la cámara, pero es ligeramente más lento. El nivel de filtrado " +"anisotrópico se puede cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/" +"textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].\n" +"[b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. " +"[constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] suele ser más " +"apropiado en este caso." + +msgid "" +"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " +"mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" +"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " +"based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " +"texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " +"filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " +"the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " +"changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" +"default_filters/anisotropic_filtering_level].\n" +"[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " +"CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate " +"in this case." +msgstr "" +"El filtro de textura se mezcla entre los 4 píxeles más cercanos y se mezcla " +"entre 2 mipmaps (o utiliza el mipmap más cercano si [member " +"ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " +"es [code]true[/code]) según el ángulo entre la superficie y la vista de la " +"cámara. Esto hace que la textura se vea suave de cerca y suave desde la " +"distancia. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en " +"superficies que están casi en línea con la cámara, pero es ligeramente más " +"lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando [member " +"ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"anisotropic_filtering_level].\n" +"[b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. " +"[constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] suele ser más " +"apropiado en este caso." + msgid "Max value for [enum CanvasItemTextureFilter] enum." msgstr "Valor máximo para el enum [enum CanvasItemTextureFilter]." @@ -55320,6 +60029,20 @@ msgstr "" "Objeto de búferes de escena abstracto, creado para cada viewport para el que " "se realiza el renderizado 3D." +msgid "" +"Abstract scene buffers object, created for each viewport for which 3D " +"rendering is done. It manages any additional buffers used during rendering " +"and will discard buffers when the viewport is resized.\n" +"[b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate " +"this from script." +msgstr "" +"Objeto abstracto de búferes de escena, creado para cada viewport para el que " +"se realiza el renderizado 3D. Gestiona cualquier búfer adicional utilizado " +"durante el renderizado y descartará los búferes cuando se cambie el tamaño " +"del viewport.\n" +"[b]Nota:[/b] Este es un objeto interno del servidor de renderizado, no lo " +"instancies desde el script." + msgid "" "This method is called by the rendering server when the associated viewport's " "configuration is changed. It will discard the old buffers and recreate the " @@ -55400,6 +60123,11 @@ msgid "Implement this in GDExtension to change the texture mipmap bias." msgstr "" "Implementa esto en GDExtension para cambiar el sesgo del mipmap de la textura." +msgid "Implement this in GDExtension to react to the debanding flag changing." +msgstr "" +"Implementa esto en GDExtension para reaccionar al cambio de la bandera de " +"debanding." + msgid "" "Render scene buffer implementation for the RenderingDevice based renderers." msgstr "" @@ -55467,6 +60195,18 @@ msgstr "" "Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve la " "variante MSAA del búfer." +msgid "" +"Returns the color texture we are rendering 3D content to. If multiview is " +"used this will be a texture array with all views.\n" +"If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the " +"MSAA variant of the buffer." +msgstr "" +"Devuelve la textura de color a la que estamos renderizando contenido 3D. Si " +"se utiliza multivista, esto será una matriz de texturas con todas las " +"vistas.\n" +"Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve la " +"variante MSAA del búfer." + msgid "" "Returns the specified layer from the depth texture we are rendering 3D " "content to.\n" @@ -55547,6 +60287,9 @@ msgstr "" "Devuelve una vista específica de un corte (capa o mipmap) para una textura en " "caché." +msgid "Returns [code]true[/code] if debanding is enabled." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el debanding está habilitado." + msgid "Returns [code]true[/code] if TAA is enabled." msgstr "Devuelve [code]true[/code] si TAA está activado." @@ -55700,6 +60443,47 @@ msgstr "" msgid "Base class for serializable objects." msgstr "Clase base para objetos serializables." +msgid "" +"Resource is the base class for all Godot-specific resource types, serving " +"primarily as data containers. Since they inherit from [RefCounted], resources " +"are reference-counted and freed when no longer in use. They can also be " +"nested within other resources, and saved on disk. [PackedScene], one of the " +"most common [Object]s in a Godot project, is also a resource, uniquely " +"capable of storing and instantiating the [Node]s it contains as many times as " +"desired.\n" +"In GDScript, resources can loaded from disk by their [member resource_path] " +"using [method @GDScript.load] or [method @GDScript.preload].\n" +"The engine keeps a global cache of all loaded resources, referenced by paths " +"(see [method ResourceLoader.has_cached]). A resource will be cached when " +"loaded for the first time and removed from cache once all references are " +"released. When a resource is cached, subsequent loads using its path will " +"return the cached reference.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, resources will not be freed instantly after they are no " +"longer in use. Instead, garbage collection will run periodically and will " +"free resources that are no longer in use. This means that unused resources " +"will remain in memory for a while before being removed." +msgstr "" +"Resource es la clase base para todos los tipos de recursos específicos de " +"Godot, sirviendo principalmente como contenedores de datos. Ya que heredan de " +"[RefCounted], los recursos son contados por referencia y liberados cuando ya " +"no están en uso. También pueden anidarse dentro de otros recursos, y " +"guardarse en el disco. [PackedScene], uno de los [Object]s más comunes en un " +"proyecto de Godot, también es un recurso, únicamente capaz de almacenar e " +"instanciar los [Node]s que contiene tantas veces como se desee.\n" +"En GDScript, los recursos pueden ser cargados desde el disco por su [member " +"resource_path] usando [method @GDScript.load] o [method @GDScript.preload].\n" +"El motor mantiene un caché global de todos los recursos cargados, " +"referenciados por rutas (ver [method ResourceLoader.has_cached]). Un recurso " +"será cacheado cuando se cargue por primera vez y se removerá del caché una " +"vez que todas las referencias sean liberadas. Cuando un recurso está en " +"caché, las cargas subsiguientes usando su ruta devolverán la referencia en " +"caché.\n" +"[b]Nota:[/b] En C#, los recursos no se liberarán instantáneamente después de " +"que ya no estén en uso. En cambio, la recolección de basura se ejecutará " +"periódicamente y liberará los recursos que ya no estén en uso. Esto significa " +"que los recursos no utilizados permanecerán en la memoria durante un tiempo " +"antes de ser eliminados." + msgid "" "Override this method to return a custom [RID] when [method get_rid] is called." msgstr "" @@ -56049,7 +60833,7 @@ msgid "" "custom resources. If necessary, a setter needs to be created to emit the " "signal." msgstr "" -"Se emite cuando el recurso cambia, normalmente cuando se modifica una de sus " +"Emitida cuando el recurso cambia, normalmente cuando se modifica una de sus " "propiedades. Véase también [method emit_changed].\n" "[b]Nota:[/b] Esta señal no se emite automáticamente para las propiedades de " "los recursos personalizados. Si es necesario, se debe crear un setter para " @@ -57037,16 +61821,304 @@ msgstr "" "Universal. Este modo sólo está disponible en texturas en capas ([Cubemap], " "[CubemapArray], [Texture2DArray] y [Texture3D])." +msgid "" +"Controls how VRAM compression should be performed for HDR images.\n" +"[b]Disabled:[/b] Never use VRAM compression for HDR textures, regardless of " +"whether they're opaque or transparent. Instead, the texture is converted to " +"RGBE9995 (9-bits per channel + 5-bit exponent = 32 bits per pixel) to reduce " +"memory usage compared to a half-float or single-precision float image " +"format.\n" +"[b]Opaque Only:[/b] Only uses VRAM compression for opaque HDR textures. This " +"is due to a limitation of HDR formats, as there is no VRAM-compressed HDR " +"format that supports transparency at the same time.\n" +"[b]Always:[/b] Force VRAM compression even for HDR textures with an alpha " +"channel. To perform this, the alpha channel is discarded on import.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective on Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR " +"([code].exr[/code]) images." +msgstr "" +"Controla cómo se debe realizar la compresión VRAM para las imágenes HDR.\n" +"[b]Desactivado:[/b] Nunca uses la compresión VRAM para texturas HDR, " +"independientemente de si son opacas o transparentes. En su lugar, la textura " +"se convierte a RGBE9995 (9 bits por canal + exponente de 5 bits = 32 bits por " +"píxel) para reducir el uso de memoria en comparación con un formato de imagen " +"de coma flotante de media precisión o de precisión simple.\n" +"[b]Solo opaco:[/b] Solo usa la compresión VRAM para texturas HDR opacas. Esto " +"se debe a una limitación de los formatos HDR, ya que no hay un formato HDR " +"comprimido en VRAM que admita la transparencia al mismo tiempo.\n" +"[b]Siempre:[/b] Fuerza la compresión VRAM incluso para texturas HDR con un " +"canal alfa. Para realizar esto, el canal alfa se descarta en la importación.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo en imágenes Radiance HDR ([code].hdr[/code]) y " +"OpenEXR ([code].exr[/code])." + +msgid "" +"If [code]true[/code], uses BPTC compression on desktop platforms and ASTC " +"compression on mobile platforms. When using BPTC, BC7 is used for SDR " +"textures and BC6H is used for HDR textures.\n" +"If [code]false[/code], uses the faster but lower-quality S3TC compression on " +"desktop platforms and ETC2 on mobile/web platforms. When using S3TC, DXT1 " +"(BC1) is used for opaque textures and DXT5 (BC3) is used for transparent or " +"normal map (RGTC) textures.\n" +"BPTC and ASTC support VRAM compression for HDR textures, but S3TC and ETC2 do " +"not (see [member compress/hdr_compression])." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], usa la compresión BPTC en plataformas de escritorio " +"y la compresión ASTC en plataformas móviles. Cuando se usa BPTC, BC7 se usa " +"para texturas SDR y BC6H se usa para texturas HDR.\n" +"Si es [code]false[/code], usa la compresión S3TC más rápida pero de menor " +"calidad en plataformas de escritorio y ETC2 en plataformas móviles/web. " +"Cuando se usa S3TC, DXT1 (BC1) se usa para texturas opacas y DXT5 (BC3) se " +"usa para texturas transparentes o mapas normales (RGTC).\n" +"BPTC y ASTC admiten la compresión VRAM para texturas HDR, pero S3TC y ETC2 no " +"(ver [member compress/hdr_compression])." + +msgid "" +"The quality to use when using the [b]Lossy[/b] compression mode. Higher " +"values result in better quality, at the cost of larger file sizes. Lossy " +"quality does not affect memory usage of the imported texture, only its file " +"size on disk." +msgstr "" +"La calidad a usar cuando se usa el modo de compresión [b]Con pérdida[/b]. Los " +"valores más altos dan como resultado una mejor calidad, a costa de tamaños de " +"archivo más grandes. La calidad con pérdida no afecta el uso de memoria de la " +"textura importada, solo el tamaño de su archivo en el disco." + +msgid "" +"The compression mode to use. Each compression mode provides a different " +"tradeoff:\n" +"[b]Lossless[/b]: Original quality, high memory usage, high size on disk, fast " +"import.\n" +"[b]Lossy:[/b] Reduced quality, high memory usage, low size on disk, fast " +"import.\n" +"[b]VRAM Compressed:[/b] Reduced quality, low memory usage, low size on disk, " +"slowest import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.\n" +"[b]VRAM Uncompressed:[/b] Original quality, high memory usage, highest size " +"on disk, fastest import.\n" +"[b]Basis Universal:[/b] Reduced quality, low memory usage, lowest size on " +"disk, slow import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.\n" +"See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-" +"mode]Compress mode[/url] in the manual for more details." +msgstr "" +"El modo de compresión a utilizar. Cada modo de compresión ofrece una " +"compensación diferente:\n" +"[b]Sin pérdida[/b]: Calidad original, alto uso de memoria, gran tamaño en el " +"disco, importación rápida.\n" +"[b]Con pérdida:[/b] Calidad reducida, alto uso de memoria, tamaño reducido en " +"el disco, importación rápida.\n" +"[b]VRAM Comprimido:[/b] Calidad reducida, bajo uso de memoria, tamaño " +"reducido en el disco, importación más lenta. Solo usar para texturas en " +"escenas 3D, no para elementos 2D.\n" +"[b]VRAM Sin comprimir:[/b] Calidad original, alto uso de memoria, mayor " +"tamaño en el disco, importación más rápida.\n" +"[b]Basis Universal:[/b] Calidad reducida, bajo uso de memoria, menor tamaño " +"en el disco, importación lenta. Solo usar para texturas en escenas 3D, no " +"para elementos 2D.\n" +"Ver [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-" +"mode]Modo de compresión[/url] en el manual para más detalles." + +msgid "" +"If greater than or equal to [code]0.01[/code], enables Rate-Distortion " +"Optimization (RDO) to reduce file size. Higher values result in smaller file " +"sizes but lower quality.\n" +"[b]Note:[/b] Enabling RDO makes encoding times significantly longer, " +"especially when the image is large.\n" +"See also [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/" +"rdo_dict_size] and [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/" +"zstd_supercompression_level] if you want to reduce the file size further." +msgstr "" +"Si es mayor o igual que [code]0.01[/code], activa la optimización de tasa-" +"distorsión (RDO) para reducir el tamaño del archivo. Los valores más altos " +"dan como resultado archivos más pequeños, pero de menor calidad.\n" +"[b]Nota:[/b] Habilitar RDO hace que los tiempos de codificación sean " +"significativamente más largos, especialmente cuando la imagen es grande.\n" +"Ver también [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/" +"rdo_dict_size] y [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/" +"zstd_supercompression_level] si quieres reducir aún más el tamaño del archivo." + +msgid "" +"The UASTC encoding level. Higher values result in better quality but make " +"encoding times longer." +msgstr "" +"El nivel de codificación UASTC. Los valores más altos dan como resultado una " +"mejor calidad, pero hacen que los tiempos de codificación sean más largos." + +msgid "" +"If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on " +"import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, " +"8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:\n" +"- Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down " +"due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).\n" +"- Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since " +"sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less " +"memory bandwidth.\n" +"The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33% " +"(for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]) or 14% (for " +"[Texture3D]).\n" +"It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be " +"enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the " +"camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling " +"mipmaps but memory usage will increase." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las versiones más pequeñas de la textura se generan " +"en la importación. Por ejemplo, una textura de 64×64 generará 6 mipmaps " +"(32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Esto tiene varios beneficios:\n" +"- Las texturas no se volverán granuladas en la distancia (en 3D), o si se " +"reducen debido al zoom de [Camera2D] o a la escala de [CanvasItem] (en 2D).\n" +"- El rendimiento mejorará si la textura se muestra en la distancia, ya que el " +"muestreo de versiones más pequeñas de la textura original es más rápido y " +"requiere menos ancho de banda de memoria.\n" +"La desventaja de los mipmaps es que aumentan el uso de memoria en " +"aproximadamente un 33% (para [Texture2DArray], [Cubemap] y [CubemapArray]) o " +"un 14% (para [Texture3D]).\n" +"Se recomienda habilitar los mipmaps en 3D. Sin embargo, en 2D, esto solo debe " +"habilitarse si tu proyecto se beneficia visiblemente de tener los mipmaps " +"habilitados. Si la cámara nunca se aleja significativamente, no habrá ningún " +"beneficio al habilitar los mipmaps, pero el uso de memoria aumentará." + +msgid "Unimplemented. This currently has no effect when changed." +msgstr "" +"Sin implementar. Esto actualmente no tiene ningún efecto cuando se cambia." + +msgid "" +"Controls how the cubemap's texture is internally laid out. When using high-" +"resolution cubemaps, [b]2×3[/b] and [b]3×2[/b] are less prone to exceeding " +"hardware texture size limits compared to [b]1×6[/b] and [b]6×1[/b]." +msgstr "" +"Controla cómo se dispone internamente la textura del mapa de entorno. Cuando " +"se utilizan mapas de entorno de alta resolución, [b]2×3[/b] y [b]3×2[/b] son " +"menos propensos a exceder los límites de tamaño de la textura del hardware en " +"comparación con [b]1×6[/b] y [b]6×1[/b]." + msgid "Imports an MP3 audio file for playback." msgstr "Importa un archivo de audio MP3 para reproducción." +msgid "" +"MP3 is a lossy audio format, with worse audio quality compared to " +"[ResourceImporterOggVorbis] at a given bitrate.\n" +"In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if " +"you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, " +"then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy " +"compression.\n" +"MP3 requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you need to " +"play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for those " +"sounds instead, especially if targeting low-end devices." +msgstr "" +"MP3 es un formato de audio con pérdida, con peor calidad de audio en " +"comparación con [ResourceImporterOggVorbis] a una tasa de bits dada.\n" +"En la mayoría de los casos, se recomienda usar Ogg Vorbis sobre MP3. Sin " +"embargo, si estás utilizando una fuente de sonido MP3 sin una fuente de mayor " +"calidad disponible, entonces se recomienda usar el archivo MP3 directamente " +"para evitar la doble compresión con pérdida.\n" +"MP3 requiere más CPU para decodificar que [ResourceImporterWAV]. Si necesitas " +"reproducir muchos sonidos simultáneos, se recomienda usar WAV para esos " +"sonidos en su lugar, especialmente si se apunta a dispositivos de gama baja." + msgid "Importing audio samples" msgstr "Importar muestras de audio" +msgid "" +"The number of bars within a single beat in the audio track. This is only " +"relevant for music that wishes to make use of interactive music " +"functionality, not sound effects.\n" +"A more convenient editor for [member bar_beats] is provided in the " +"[b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes " +"without having to reimport the audio." +msgstr "" +"El número de compases dentro de un solo tiempo en la pista de audio. Esto " +"solo es relevante para la música que desee hacer uso de la música interactiva " +"funcionalidad, no efectos de sonido.\n" +"Un editor más conveniente para [member bar_beats] se proporciona en el " +"diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b], ya que te permite " +"previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio." + +msgid "" +"The beat count of the audio track. This is only relevant for music that " +"wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.\n" +"A more convenient editor for [member beat_count] is provided in the " +"[b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes " +"without having to reimport the audio." +msgstr "" +"El conteo de tiempos de la pista de audio. Esto solo es relevante para la " +"música que desee hacer uso de la funcionalidad de música interactiva, no " +"efectos de sonido.\n" +"Un editor más conveniente para [member beat_count] se proporciona en el " +"diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b], ya que te permite " +"previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio." + +msgid "" +"The beats per minute of the audio track. This should match the BPM measure " +"that was used to compose the track. This is only relevant for music that " +"wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.\n" +"A more convenient editor for [member bpm] is provided in the [b]Advanced " +"Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without " +"having to reimport the audio." +msgstr "" +"Los tiempos por minuto de la pista de audio. Esto debería coincidir con la " +"medida de BPM que se utilizó para componer la pista. Esto solo es relevante " +"para la música que desee hacer uso de la funcionalidad de música interactiva, " +"no efectos de sonido.\n" +"Un editor más conveniente para [member bpm] se proporciona en el [b]Avanzado " +"Configuración de importación[/b] diálogo, ya que te permite previsualizar tus " +"cambios sin tener que volver a importar el audio." + +msgid "" +"If enabled, the audio will begin playing at the beginning after playback ends " +"by reaching the end of the audio.\n" +"[b]Note:[/b] In [AudioStreamPlayer], the [signal AudioStreamPlayer.finished] " +"signal won't be emitted for looping audio when it reaches the end of the " +"audio file, as the audio will keep playing indefinitely." +msgstr "" +"Si está habilitado, el audio comenzará a reproducirse al principio después de " +"que la reproducción termine al llegar al final del audio.\n" +"[b]Nota:[/b] En [AudioStreamPlayer], la señal [signal " +"AudioStreamPlayer.finished] no se emitirá para el audio en bucle cuando " +"llegue al final del archivo de audio, ya que el audio seguirá reproduciéndose " +"indefinidamente." + +msgid "" +"Determines where audio will start to loop after playback reaches the end of " +"the audio. This can be used to only loop a part of the audio file, which is " +"useful for some ambient sounds or music. The value is determined in seconds " +"relative to the beginning of the audio. A value of [code]0.0[/code] will loop " +"the entire audio file.\n" +"Only has an effect if [member loop] is [code]true[/code].\n" +"A more convenient editor for [member loop_offset] is provided in the " +"[b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes " +"without having to reimport the audio." +msgstr "" +"Determina dónde comenzará a repetirse el audio después de que la reproducción " +"llegue al final del audio. Esto se puede usar para solo repetir una parte del " +"archivo de audio, lo cual es útil para algunos sonidos o música ambientales. " +"El valor se determina en segundos en relación con el principio del audio. Un " +"valor de [code]0.0[/code] repetirá todo el archivo de audio.\n" +"Solo tiene efecto si [member loop] es [code]true[/code].\n" +"Un editor más conveniente para [member loop_offset] se proporciona en el " +"diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b], ya que te permite " +"previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio." + msgid "Imports an OBJ 3D model as an independent [Mesh] or scene." msgstr "" "Importa un modelo 3D OBJ como una [Mesh] independiente o como una escena." +msgid "" +"Unlike [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] will import a single " +"[Mesh] resource by default instead of importing a [PackedScene]. This makes " +"it easier to use the [Mesh] resource in nodes that expect direct [Mesh] " +"resources, such as [GridMap], [GPUParticles3D] or [CPUParticles3D]. Note that " +"it is still possible to save mesh resources from 3D scenes using the " +"[b]Advanced Import Settings[/b] dialog, regardless of the source format.\n" +"See also [ResourceImporterScene], which is used for more advanced 3D formats " +"such as glTF." +msgstr "" +"A diferencia de [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] importará un " +"solo recurso [Mesh] por defecto en lugar de importar una [PackedScene]. Esto " +"hace que sea más fácil usar el recurso [Mesh] en nodos que esperan recursos " +"[Mesh] directos, como [GridMap], [GPUParticles3D] o [CPUParticles3D]. Ten en " +"cuenta que todavía es posible guardar los recursos de la malla de las escenas " +"3D usando el [b]Configuración avanzada de importación[/b] diálogo, " +"independientemente del formato de origen.\n" +"Véase también [ResourceImporterScene], que se utiliza para formatos 3D más " +"avanzados como glTF." + msgid "Importing 3D scenes" msgstr "Importar escenas 3D" @@ -57055,16 +62127,91 @@ msgid "" "you notice blocky artifacts in your mesh normals or UVs, or if you have " "meshes that are larger than a few thousand meters in each direction." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la compresión de la malla no se utilizará. Considera " +"Si es [code]true[/code], la compresión de la malla no se utilizará. Considera " "activar esta opción si observas artefactos de bloques en tus normales de " "malla o UV, o si tienes mallas que son más grandes que unos pocos miles de " "metros en cada dirección." msgid "If [code]true[/code], generates UV2 on import for [LightmapGI] baking." msgstr "" -"Si [code]true[/code], genera UV2 al importar para el procesado de " +"Si es [code]true[/code], genera UV2 al importar para el procesado de " "[LightmapGI]." +msgid "" +"Controls the size of each texel on the baked lightmap. A smaller value " +"results in more precise lightmaps, at the cost of larger lightmap sizes and " +"longer bake times.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member generate_lightmap_uv2] is [code]true[/" +"code]." +msgstr "" +"Controla el tamaño de cada texel en el mapa de luz horneado. Un valor más " +"pequeño da como resultado mapas de luz más precisos, a costa de tamaños de " +"mapas de luz más grandes y tiempos de horneado más largos.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member generate_lightmap_uv2] es " +"[code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], generates lower detail variants of the mesh which will " +"be displayed in the distance to improve rendering performance. Not all meshes " +"benefit from LOD, especially if they are never rendered from far away. " +"Disabling this can reduce output file size and speed up importing. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod]Mesh level of detail " +"(LOD)[/url] for more information." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], genera variantes de menor detalle de la malla que se " +"mostrarán en la distancia para mejorar el rendimiento del renderizado. No " +"todas las mallas se benefician de LOD, especialmente si nunca se renderizan " +"desde lejos. Deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida " +"y acelerar la importación. Ver [url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-" +"mesh-lod]Nivel de detalle de la malla (LOD)[/url] para obtener más " +"información." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the generation of shadow meshes on import. This " +"optimizes shadow rendering without reducing quality by welding vertices " +"together when possible. This in turn reduces the memory bandwidth required to " +"render shadows. Shadow mesh generation currently doesn't support using a " +"lower detail level than the source mesh (but shadow rendering will make use " +"of LODs when relevant)." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], habilita la generación de mallas de sombra en la " +"importación. Esto optimiza el renderizado de sombras sin reducir la calidad " +"soldando los vértices juntos cuando sea posible. Esto a su vez reduce el " +"ancho de banda de memoria requerido para renderizar las sombras. La " +"generación de mallas de sombra actualmente no admite el uso de un nivel de " +"detalle más bajo que la malla de origen (pero el renderizado de sombras hará " +"uso de los LOD cuando sea relevante)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://" +"www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the source mesh doesn't have tangent " +"data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software " +"generate tangents on export instead on relying on this option. Tangents are " +"required for correct display of normal and height maps, along with any " +"material/shader features that require tangents.\n" +"If you don't need material features that require tangents, disabling this can " +"reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't " +"contain tangents." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], genera tangentes de vértices usando [url=http://" +"www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] si la malla de origen no tiene datos de " +"tangente. Cuando sea posible, se recomienda dejar que el software de modelado " +"3D genere tangentes en la exportación en lugar de depender de esta opción. Se " +"requieren tangentes para la visualización correcta de los mapas normales y de " +"altura, junto con cualquier característica de material/sombreador que " +"requiera tangentes.\n" +"Si no necesitas características de material que requieran tangentes, " +"deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la " +"importación si el archivo 3D de origen no contiene tangentes." + +msgid "" +"Offsets the mesh's data by the specified value. This can be used to work " +"around misaligned meshes without having to modify the source file." +msgstr "" +"Desplaza los datos de la malla por el valor especificado. Esto se puede " +"utilizar para solucionar mallas desalineadas sin tener que modificar el " +"archivo de origen." + msgid "" "Scales the mesh's data by the specified value. This can be used to work " "around misscaled meshes without having to modify the source file." @@ -57075,12 +62222,184 @@ msgstr "" msgid "Imports an Ogg Vorbis audio file for playback." msgstr "Importa un archivo de audio Ogg Vorbis para reproducción." +msgid "" +"Ogg Vorbis is a lossy audio format, with better audio quality compared to " +"[ResourceImporterMP3] at a given bitrate.\n" +"In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if " +"you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, " +"then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy " +"compression.\n" +"Ogg Vorbis requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you " +"need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for " +"those sounds instead, especially if targeting low-end devices." +msgstr "" +"Ogg Vorbis es un formato de audio con pérdida, con mejor calidad de audio en " +"comparación con [ResourceImporterMP3] a una tasa de bits dada.\n" +"En la mayoría de los casos, se recomienda usar Ogg Vorbis sobre MP3. Sin " +"embargo, si estás utilizando una fuente de sonido MP3 sin una fuente de mayor " +"calidad disponible, entonces se recomienda usar el archivo MP3 directamente " +"para evitar la doble compresión con pérdida.\n" +"Ogg Vorbis requiere más CPU para decodificar que [ResourceImporterWAV]. Si " +"necesitas reproducir muchos sonidos simultáneos, se recomienda usar WAV para " +"esos sonidos en su lugar, especialmente si se apunta a dispositivos de gama " +"baja." + msgid "Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer] instead." msgstr "Utiliza [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer] en su lugar." msgid "Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] instead." msgstr "Utiliza [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] en su lugar." +msgid "Imports a glTF, FBX, COLLADA, or Blender 3D scene." +msgstr "Importa una escena 3D glTF, FBX, COLLADA o de Blender." + +msgid "" +"See also [ResourceImporterOBJ], which is used for OBJ models that can be " +"imported as an independent [Mesh] or a scene.\n" +"Additional options (such as extracting individual meshes or materials to " +"files) are available in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog. This " +"dialog can be accessed by double-clicking a 3D scene in the FileSystem dock " +"or by selecting a 3D scene in the FileSystem dock, going to the Import dock " +"and choosing [b]Advanced[/b].\n" +"[b]Note:[/b] [ResourceImporterScene] is [i]not[/i] used for [PackedScene]s, " +"such as [code].tscn[/code] and [code].scn[/code] files." +msgstr "" +"Véase también [ResourceImporterOBJ], que se utiliza para los modelos OBJ que " +"se pueden importar como una [Mesh] independiente o una escena.\n" +"Las opciones adicionales (como extraer mallas o materiales individuales a " +"archivos) están disponibles en el diálogo [b]Configuración avanzada de " +"importación[/b]. Este diálogo se puede acceder haciendo doble clic en una " +"escena 3D en el dock FileSystem o seleccionando una escena 3D en el dock " +"FileSystem, yendo al dock Importar y eligiendo [b]Avanzado[/b].\n" +"[b]Nota:[/b] [ResourceImporterScene] [i]no[/i] se utiliza para " +"[PackedScene]s, como archivos [code].tscn[/code] y [code].scn[/code]." + +msgid "" +"Contains properties for the scene's subresources. This is an internal option " +"which is not visible in the Import dock." +msgstr "" +"Contiene propiedades para los subrecursos de la escena. Esta es una opción " +"interna que no es visible en el dock Importar." + +msgid "" +"The number of frames per second to use for baking animation curves to a " +"series of points with linear interpolation. It's recommended to configure " +"this value to match the value you're using as a baseline in your 3D modeling " +"software. Higher values result in more precise animation with fast movement " +"changes, at the cost of higher file sizes and memory usage. Thanks to " +"interpolation, there is usually not much benefit in going above 30 FPS (as " +"the animation will still appear smooth at higher rendering framerates)." +msgstr "" +"El número de fotogramas por segundo que se utilizará para procesar curvas de " +"animación a una serie de puntos con interpolación lineal. Se recomienda " +"configurar este valor para que coincida con el valor que estás utilizando " +"como base en tu modelado 3D software. Los valores más altos dan como " +"resultado una animación más precisa con cambios de movimiento rápidos a costa " +"de tamaños de archivo y uso de memoria más altos. Gracias a la interpolación, " +"por lo general no hay mucho beneficio en superar los 30 FPS (ya que la " +"animación seguirá apareciendo fluida a velocidades de fotogramas de " +"renderizado más altas)." + +msgid "If [code]true[/code], import animations from the 3D scene." +msgstr "Si es [code]true[/code], importa las animaciones de la escena 3D." + +msgid "" +"If [code]true[/code], adds an [Animation] named [code]RESET[/code], " +"containing the [method Skeleton3D.get_bone_rest] from [Skeleton3D] nodes. " +"This can be useful to extract an animation in the reference pose." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], agrega una [Animation] llamada [code]RESET[/code], " +"que contiene el [method Skeleton3D.get_bone_rest] de los nodos [Skeleton3D]. " +"Esto puede ser útil para extraer una animación en la pose de referencia." + +msgid "" +"If [code]true[/code], remove animation tracks that only contain default " +"values. This can reduce output file size and memory usage with certain 3D " +"scenes, depending on the contents of their animation tracks." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], elimina las pistas de animación que solo contienen " +"valores predeterminados. Esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y " +"el uso de memoria con ciertas escenas 3D, dependiendo del contenido de sus " +"pistas de animación." + +msgid "" +"If [code]true[/code], trim the beginning and end of animations if there are " +"no keyframe changes. This can reduce output file size and memory usage with " +"certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], recorta el principio y el final de las animaciones " +"si no hay cambios de fotogramas clave. Esto puede reducir el tamaño del " +"archivo de salida y el uso de memoria con ciertas escenas 3D, dependiendo del " +"contenido de sus pistas de animación." + +msgid "" +"Path to an import script, which can run code after the import process has " +"completed for custom processing. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/" +"importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-scripts-for-" +"automation]Using import scripts for automation[/url] for more information." +msgstr "" +"Ruta a un script de importación, que puede ejecutar código después de que el " +"proceso de importación se haya completado para el procesamiento " +"personalizado. Ver [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/" +"importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-scripts-for-" +"automation]Usando scripts de importación para la automatización[/url] para " +"más información." + +msgid "" +"Material extraction mode.\n" +"- [code]0 (Keep Internal)[/code], materials are not extracted.\n" +"- [code]1 (Extract Once)[/code], materials are extracted once and reused on " +"subsequent import.\n" +"- [code]2 (Extract and Overwrite)[/code], materials are extracted and " +"overwritten on every import." +msgstr "" +"Modo de extracción de material.\n" +"- [code]0 (Keep Internal)[/code], los materiales no se extraen.\n" +"- [code]1 (Extract Once)[/code], los materiales se extraen una vez y se " +"reutilizan en la importación posterior.\n" +"- [code]2 (Extract and Overwrite)[/code], los materiales se extraen y " +"sobrescriben en cada importación." + +msgid "" +"Extracted material file format.\n" +"- [code]0 (Text)[/code], text file format ([code]*.tres[/code]).\n" +"- [code]1 (Binary)[/code], binary file format ([code]*.res[/code]).\n" +"- [code]2 (Material)[/code], binary file format ([code]*.material[/code])." +msgstr "" +"Formato de archivo de material extraído.\n" +"- [code]0 (Text)[/code], formato de archivo de texto ([code]*.tres[/code]).\n" +"- [code]1 (Binary)[/code], formato de archivo binario ([code]*.res[/code]).\n" +"- [code]2 (Material)[/code], formato de archivo binario ([code]*.material[/" +"code])." + +msgid "" +"Path extracted materials are saved to. If empty, source scene path is used." +msgstr "" +"Ruta donde se guardan los materiales extraídos. Si está vacío, se utiliza la " +"ruta de la escena de origen." + +msgid "" +"If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://" +"www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the input meshes don't have tangent " +"data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software " +"generate tangents on export instead on relying on this option. Tangents are " +"required for correct display of normal and height maps, along with any " +"material/shader features that require tangents.\n" +"If you don't need material features that require tangents, disabling this can " +"reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't " +"contain tangents." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], genera tangentes de vértice utilizando [url=http://" +"www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] si las mallas de entrada no tienen datos " +"de tangente. Cuando sea posible, se recomienda dejar que el software de " +"modelado 3D genere tangentes al exportar en lugar de depender de esta opción. " +"Se requieren tangentes para la visualización correcta de los mapas normales y " +"de altura, junto con cualquier característica de material/shader que requiera " +"tangentes.\n" +"Si no necesitas funciones de material que requieran tangentes, deshabilitar " +"esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación " +"si el archivo 3D de origen no contiene tangentes." + msgid "" "Configures the meshes' [member GeometryInstance3D.gi_mode] in the 3D scene. " "If set to [b]Static Lightmaps[/b], sets the meshes' GI mode to Static and " @@ -57090,9 +62409,1153 @@ msgstr "" "Si se establece en [b]Lightmaps estáticos[/b], establece el modo GI de las " "mallas en estático y genera UV2 al importar para el procesado de [LightmapGI]." +msgid "" +"Controls the size of each texel on the baked lightmap. A smaller value " +"results in more precise lightmaps, at the cost of larger lightmap sizes and " +"longer bake times.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member meshes/light_baking] is set to " +"[b]Static Lightmaps[/b]." +msgstr "" +"Controla el tamaño de cada texel en el mapa de luces horneado. Un valor más " +"pequeño da como resultado mapas de luces más precisos, a costa de tamaños de " +"mapas de luces más grandes y tiempos de horneado más largos.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member meshes/light_baking] está " +"establecido en [b]Mapas de luces estáticos[/b]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [member nodes/root_scale] will be applied to the " +"descendant nodes, meshes, animations, bones, etc. This means that if you add " +"a child node later on within the imported scene, it won't be scaled. If " +"[code]false[/code], [member nodes/root_scale] will multiply the scale of the " +"root node instead." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], [member nodes/root_scale] se aplicará a los nodos " +"descendientes, mallas, animaciones, huesos, etc. Esto significa que si " +"agregas un nodo hijo más adelante dentro de la escena importada, no se " +"escalará. Si [code]false[/code], [member nodes/root_scale] multiplicará la " +"escala del nodo raíz en su lugar." + +msgid "" +"Treat all nodes in the imported scene as if they are bones within a single " +"[Skeleton3D]. Can be used to guarantee that imported animations target " +"skeleton bones rather than nodes. May also be used to assign the [code]" +"\"Root\"[/code] bone in a [BoneMap]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.html]Retargeting 3D Skeletons[/url] " +"for more information." +msgstr "" +"Trata todos los nodos en la escena importada como si fueran huesos dentro de " +"un solo [Skeleton3D]. Se puede usar para garantizar que las animaciones " +"importadas se dirijan a los huesos del esqueleto en lugar de los nodos. " +"También se puede usar para asignar el hueso [code]\"Root\"[/code] en un " +"[BoneMap]. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/" +"retargeting_3d_skeletons.html]Retargeting 3D Skeletons[/url] para obtener más " +"información." + +msgid "" +"Override for the root node name. If empty, the root node will use what the " +"scene specifies, or the file name if the scene does not specify a root name." +msgstr "" +"Sobrescribe el nombre del nodo raíz. Si está vacío, el nodo raíz usará lo que " +"la escena especifica, o el nombre del archivo si la escena no especifica un " +"nombre raíz." + +msgid "" +"The uniform scale to use for the scene root. The default value of [code]1.0[/" +"code] will not perform any rescaling. See [member nodes/apply_root_scale] for " +"details of how this scale is applied." +msgstr "" +"La escala uniforme que se utilizará para la raíz de la escena. El valor " +"predeterminado de [code]1.0[/code] no realizará ningún cambio de escala. " +"Consulta [member nodes/apply_root_scale] para obtener detalles de cómo se " +"aplica esta escala." + +msgid "" +"If set to a valid script, attaches the script to the root node of the " +"imported scene. If the type of the root node is not compatible with the " +"script, the root node will be replaced with a type that is compatible with " +"the script. This setting can also be used on other non-mesh nodes in the " +"scene to attach scripts to them." +msgstr "" +"Si se establece en un script válido, adjunta el script al nodo raíz de la " +"escena importada. Si el tipo del nodo raíz no es compatible con el script, el " +"nodo raíz se reemplazará con un tipo que sea compatible con el script. Esta " +"configuración también se puede usar en otros nodos que no son de malla en la " +"escena para adjuntar scripts a ellos." + +msgid "" +"Override for the root node type. If empty, the root node will use what the " +"scene specifies, or [Node3D] if the scene does not specify a root type. Using " +"a node type that inherits from [Node3D] is recommended. Otherwise, you'll " +"lose the ability to position the node directly in the 3D editor." +msgstr "" +"Sobrescribe el tipo de nodo raíz. Si está vacío, el nodo raíz usará lo que la " +"escena especifica, o [Node3D] si la escena no especifica un tipo de raíz. Se " +"recomienda usar un tipo de nodo que herede de [Node3D]. De lo contrario, " +"perderás la capacidad de posicionar el nodo directamente en el editor 3D." + +msgid "" +"If [code]true[/code], will use suffixes in the names of imported objects such " +"as nodes and resources to determine types and properties, such as [code]-" +"noimp[/code] to skip import of a node or animation, [code]-alpha[/code] to " +"enable alpha transparency on a material, and [code]-vcol[/code] to enable " +"vertex colors on a material. Disabling this makes editor-imported files more " +"similar to the original files, and more similar to files imported at runtime. " +"See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/" +"node_type_customization.html]Node type customization using name suffixes[/" +"url] for more information." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], utilizará sufijos en los nombres de los objetos " +"importados como nodos y recursos para determinar los tipos y propiedades, " +"como [code]-noimp[/code] para omitir la importación de un nodo o animación, " +"[code]-alpha[/code] para habilitar la transparencia alfa en un material, y " +"[code]-vcol[/code] para habilitar colores de vértice en un material. " +"Deshabilitar esto hace que los archivos importados por el editor sean más " +"similares a los archivos originales, y más similares a los archivos " +"importados en tiempo de ejecución. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"assets_pipeline/importing_3d_scenes/" +"node_type_customization.html]Personalización del tipo de nodo usando sufijos " +"de nombre[/url] para obtener más información." + +msgid "" +"If [code]true[/code], will use suffixes in the node names to determine the " +"node type, such as [code]-col[/code] for collision shapes. This is only used " +"when [member nodes/use_name_suffixes] is [code]true[/code]. Disabling this " +"makes editor-imported files more similar to the original files, and more " +"similar to files imported at runtime. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Node type " +"customization using name suffixes[/url] for more information." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], utilizará sufijos en los nombres de los nodos para " +"determinar el tipo de nodo, como [code]-col[/code] para las formas de " +"colisión. Esto solo se usa cuando [member nodes/use_name_suffixes] es " +"[code]true[/code]. Deshabilitar esto hace que los archivos importados por el " +"editor sean más similares a los archivos originales, y más similares a los " +"archivos importados en tiempo de ejecución. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"assets_pipeline/importing_3d_scenes/" +"node_type_customization.html]Personalización del tipo de nodo usando sufijos " +"de nombre[/url] para obtener más información." + +msgid "" +"If checked, use named [Skin]s for animation. The [MeshInstance3D] node " +"contains 3 properties of relevance here: a skeleton [NodePath] pointing to " +"the [Skeleton3D] node (usually [code]..[/code]), a mesh, and a skin:\n" +"- The [Skeleton3D] node contains a list of bones with names, their pose and " +"rest, a name and a parent bone.\n" +"- The mesh is all of the raw vertex data needed to display a mesh. In terms " +"of the mesh, it knows how vertices are weight-painted and uses some internal " +"numbering often imported from 3D modeling software.\n" +"- The skin contains the information necessary to bind this mesh onto this " +"Skeleton3D. For every one of the internal bone IDs chosen by the 3D modeling " +"software, it contains two things. Firstly, a matrix known as the Bind Pose " +"Matrix, Inverse Bind Matrix, or IBM for short. Secondly, the [Skin] contains " +"each bone's name (if [member skins/use_named_skins] is [code]true[/code]), or " +"the bone's index within the [Skeleton3D] list (if [member skins/" +"use_named_skins] is [code]false[/code]).\n" +"Together, this information is enough to tell Godot how to use the bone poses " +"in the [Skeleton3D] node to render the mesh from each [MeshInstance3D]. Note " +"that each [MeshInstance3D] may share binds, as is common in models exported " +"from Blender, or each [MeshInstance3D] may use a separate [Skin] object, as " +"is common in models exported from other tools such as Maya." +msgstr "" +"Si está marcada, usa [Skin]s nombradas para la animación. El nodo " +"[MeshInstance3D] contiene 3 propiedades de relevancia aquí: un esqueleto " +"[NodePath] que apunta al nodo [Skeleton3D] (generalmente [code]..[/code]), " +"una malla y una piel:\n" +"- El nodo [Skeleton3D] contiene una lista de huesos con nombres, su pose y " +"descanso, un nombre y un hueso principal.\n" +"- La malla son todos los datos de vértice sin procesar necesarios para " +"mostrar una malla. En términos de la malla, sabe cómo se pintan los vértices " +"con peso y usa algunos numeración a menudo importada del software de modelado " +"3D.\n" +"- La piel contiene la información necesaria para unir esta malla a este " +"Skeleton3D. Para cada una de las ID de hueso internas elegidas por el " +"modelado 3D software, contiene dos cosas. En primer lugar, una matriz " +"conocida como Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix o IBM para abreviar. En " +"segundo lugar, el [Skin] contiene el nombre de cada hueso (si [member skins/" +"use_named_skins] es [code]true[/code]), o el índice del hueso dentro de la " +"lista [Skeleton3D] (si [member skins/use_named_skins] es [code]false[/" +"code]).\n" +"Junta, esta información es suficiente para decirle a Godot cómo usar las " +"poses de los huesos en el nodo [Skeleton3D] para renderizar la malla de cada " +"[MeshInstance3D]. Ten en cuenta que cada [MeshInstance3D] puede compartir " +"enlaces, como es común en los modelos exportados desde Blender, o cada " +"[MeshInstance3D] puede usar un objeto [Skin] separado, como es común en los " +"modelos exportados desde otras herramientas como Maya." + +msgid "Imports native GLSL shaders (not Godot shaders) as an [RDShaderFile]." +msgstr "" +"Importa shaders GLSL nativos (no shaders de Godot) como un [RDShaderFile]." + +msgid "" +"This imports native GLSL shaders as [RDShaderFile] resources, for use with " +"low-level [RenderingDevice] operations. This importer does [i]not[/i] handle " +"[code].gdshader[/code] files." +msgstr "" +"Esto importa shaders GLSL nativos como recursos [RDShaderFile], para usar con " +"operaciones de bajo nivel [RenderingDevice]. Este importador [i]no[/i] maneja " +"archivos [code].gdshader[/code]." + +msgid "" +"Imports an SVG file as an automatically scalable texture for use in UI " +"elements and 2D rendering." +msgstr "" +"Importa un archivo SVG como una textura automáticamente escalable para usar " +"en elementos de la IU y renderizado 2D." + +msgid "" +"This importer imports [DPITexture] resources. See also " +"[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." +msgstr "" +"Este importador importa recursos [DPITexture]. Véase también " +"[ResourceImporterTexture] y [ResourceImporterImage]." + +msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], utiliza compresión sin pérdida para la fuente SVG." + +msgid "Imports an image for use in 2D or 3D rendering." +msgstr "Importa una imagen para usar en renderizado 2D o 3D." + +msgid "" +"This importer imports [CompressedTexture2D] resources. If you need to process " +"the image in scripts in a more convenient way, use [ResourceImporterImage] " +"instead. See also [ResourceImporterLayeredTexture]." +msgstr "" +"Este importador importa recursos [CompressedTexture2D]. Si necesitas procesar " +"la imagen en scripts de una manera más conveniente, usa " +"[ResourceImporterImage] en su lugar. Véase también " +"[ResourceImporterLayeredTexture]." + +msgid "" +"Controls how color channels should be used in the imported texture.\n" +"[b]sRGB Friendly:[/b] Prevents the RG color format from being used, as it " +"does not support sRGB color.\n" +"[b]Optimized:[/b] Allows the RG color format to be used if the texture does " +"not use the blue channel. This reduces memory usage if the texture's blue " +"channel can be discarded (all pixels must have a blue value of [code]0[/" +"code])." +msgstr "" +"Controla cómo se deben usar los canales de color en la textura importada.\n" +"[b]Compatible con sRGB:[/b] Evita que se use el formato de color RG, ya que " +"no es compatible con el color sRGB.\n" +"[b]Optimizado:[/b] Permite que se use el formato de color RG si la textura no " +"usa el canal azul. Esto reduce el uso de memoria si el canal azul de la " +"textura se puede descartar (todos los píxeles deben tener un valor azul de " +"[code]0[/code])." + +msgid "" +"When using a texture as normal map, only the red and green channels are " +"required. Given regular texture compression algorithms produce artifacts that " +"don't look that nice in normal maps, the RGTC compression format is the best " +"fit for this data. Forcing this option to Enable will make Godot import the " +"image as RGTC compressed. By default, it's set to Detect. This means that if " +"the texture is ever detected to be used as a normal map, it will be changed " +"to Enable and reimported automatically.\n" +"Note that RGTC compression affects the resulting normal map image. You will " +"have to adjust custom shaders that use the normal map's blue channel to take " +"this into account. Built-in material shaders already ignore the blue channel " +"in a normal map (regardless of the actual normal map's contents)." +msgstr "" +"Cuando se utiliza una textura como mapa normal, solo se requieren los canales " +"rojo y verde. Dado que los algoritmos de compresión de textura regulares " +"producen artefactos que no se ven tan bien en los mapas normales, el formato " +"de compresión RGTC es el que mejor se adapta a estos datos. Forzar esta " +"opción a Activar hará que Godot importe la imagen como comprimida en RGTC. De " +"forma predeterminada, se establece en Detectar. Esto significa que si alguna " +"vez se detecta que la textura se utiliza como un mapa normal, se cambiará a " +"Activar y se volverá a importar automáticamente.\n" +"Ten en cuenta que la compresión RGTC afecta la imagen del mapa normal " +"resultante. Tendrás que ajustar los shaders personalizados que utilizan el " +"canal azul del mapa normal para tener esto en cuenta. Los shaders de " +"materiales incorporados ya ignoran el canal azul en un mapa normal " +"(independientemente del contenido real del mapa normal)." + +msgid "" +"This changes the [member compress/mode] option that is used when a texture is " +"detected as being used in 3D.\n" +"Changing this import option only has an effect if a texture is detected as " +"being used in 3D. Changing this to [b]Disabled[/b] then reimporting will not " +"change the existing compress mode on a texture (if it's detected to be used " +"in 3D), but choosing [b]VRAM Compressed[/b] or [b]Basis Universal[/b] will." +msgstr "" +"Esto cambia la opción [member compress/mode] que se utiliza cuando se detecta " +"que una textura se está utilizando en 3D.\n" +"Cambiar esta opción de importación solo tiene efecto si se detecta que una " +"textura se está utilizando en 3D. Cambiar esto a [b]Deshabilitado[/b] y luego " +"volver a importar no cambiará el modo de compresión existente en una textura " +"(si se detecta que se está utilizando en 3D), pero elegir [b]Comprimido en " +"VRAM[/b] o [b]Basis Universal[/b] sí lo hará." + +msgid "" +"If [code]true[/code], scales the imported image to match [member " +"EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. This should be enabled " +"for editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled " +"otherwise.\n" +"[b]Note:[/b] Only available for SVG images." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], escala la imagen importada para que coincida con " +"[member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. Esto debe " +"habilitarse para los iconos de los plugins del editor y los iconos de clase " +"personalizados, pero debe dejarse deshabilitado en caso contrario.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo disponible para imágenes SVG." + +msgid "" +"If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on " +"import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, " +"8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:\n" +"- Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down " +"due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).\n" +"- Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since " +"sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less " +"memory bandwidth.\n" +"The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33%.\n" +"It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be " +"enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the " +"camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling " +"mipmaps but memory usage will increase." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], se generan versiones más pequeñas de la textura al " +"importar. Por ejemplo, una textura de 64×64 generará 6 mipmaps (32×32, 16×16, " +"8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Esto tiene varios beneficios:\n" +"- Las texturas no se verán granuladas en la distancia (en 3D), o si se " +"reducen debido al zoom de [Camera2D] o la escala de [CanvasItem] (en 2D).\n" +"- El rendimiento mejorará si la textura se muestra en la distancia, ya que " +"muestrear versiones más pequeñas de la textura original es más rápido y " +"requiere menos ancho de banda de memoria.\n" +"La desventaja de los mipmaps es que aumentan el uso de memoria en " +"aproximadamente un 33%.\n" +"Se recomienda habilitar los mipmaps en 3D. Sin embargo, en 2D, esto solo debe " +"habilitarse si tu proyecto se beneficia visiblemente de tener los mipmaps " +"habilitados. Si la cámara nunca se aleja significativamente, no habrá ningún " +"beneficio al habilitar los mipmaps, pero el uso de memoria aumentará." + +msgid "" +"Specifies the data source of the output image's alpha channel.\n" +"[b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.\n" +"[b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.\n" +"[b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.\n" +"[b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.\n" +"[b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel " +"([code]1.0 - R[/code]).\n" +"[b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green " +"channel ([code]1.0 - G[/code]).\n" +"[b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue " +"channel ([code]1.0 - B[/code]).\n" +"[b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha " +"channel ([code]1.0 - A[/code]).\n" +"[b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] " +"for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).\n" +"[b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].\n" +"[b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code]." +msgstr "" +"Especifica la fuente de datos del canal alfa de la imagen de salida.\n" +"[b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.\n" +"[b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.\n" +"[b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.\n" +"[b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.\n" +"[b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).\n" +"[b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).\n" +"[b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).\n" +"[b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).\n" +"[b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor " +"predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, verde " +"o azul).\n" +"[b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].\n" +"[b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code]." + +msgid "" +"Specifies the data source of the output image's blue channel.\n" +"[b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.\n" +"[b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.\n" +"[b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.\n" +"[b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.\n" +"[b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel " +"([code]1.0 - R[/code]).\n" +"[b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green " +"channel ([code]1.0 - G[/code]).\n" +"[b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue " +"channel ([code]1.0 - B[/code]).\n" +"[b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha " +"channel ([code]1.0 - A[/code]).\n" +"[b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] " +"for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).\n" +"[b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].\n" +"[b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code]." +msgstr "" +"Especifica la fuente de datos del canal azul de la imagen de salida.\n" +"[b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.\n" +"[b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.\n" +"[b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.\n" +"[b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.\n" +"[b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).\n" +"[b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).\n" +"[b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).\n" +"[b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).\n" +"[b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor " +"predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, verde " +"o azul).\n" +"[b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].\n" +"[b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code]." + +msgid "" +"Specifies the data source of the output image's green channel.\n" +"[b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.\n" +"[b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.\n" +"[b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.\n" +"[b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.\n" +"[b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel " +"([code]1.0 - R[/code]).\n" +"[b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green " +"channel ([code]1.0 - G[/code]).\n" +"[b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue " +"channel ([code]1.0 - B[/code]).\n" +"[b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha " +"channel ([code]1.0 - A[/code]).\n" +"[b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] " +"for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).\n" +"[b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].\n" +"[b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code]." +msgstr "" +"Especifica la fuente de datos del canal verde de la imagen de salida.\n" +"[b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.\n" +"[b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.\n" +"[b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.\n" +"[b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.\n" +"[b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).\n" +"[b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).\n" +"[b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).\n" +"[b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).\n" +"[b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor " +"predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, verde " +"o azul).\n" +"[b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].\n" +"[b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code]." + +msgid "" +"Specifies the data source of the output image's red channel.\n" +"[b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.\n" +"[b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.\n" +"[b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.\n" +"[b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.\n" +"[b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel " +"([code]1.0 - R[/code]).\n" +"[b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green " +"channel ([code]1.0 - G[/code]).\n" +"[b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue " +"channel ([code]1.0 - B[/code]).\n" +"[b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha " +"channel ([code]1.0 - A[/code]).\n" +"[b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] " +"for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).\n" +"[b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].\n" +"[b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code]." +msgstr "" +"Especifica la fuente de datos del canal rojo de la imagen de salida.\n" +"[b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.\n" +"[b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.\n" +"[b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.\n" +"[b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.\n" +"[b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).\n" +"[b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).\n" +"[b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).\n" +"[b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).\n" +"[b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor " +"predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, verde " +"o azul).\n" +"[b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].\n" +"[b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], puts pixels of the same surrounding color in transition " +"from transparent to opaque areas. For textures displayed with bilinear " +"filtering, this helps to reduce the outline effect when exporting images from " +"an image editor.\n" +"It's recommended to leave this enabled (as it is by default), unless this " +"causes issues for a particular image." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], coloca píxeles del mismo color circundante en la " +"transición de áreas transparentes a opacas. Para las texturas mostradas con " +"filtrado bilineal, esto ayuda a reducir el efecto de contorno al exportar " +"imágenes desde un editor de imágenes.\n" +"Se recomienda dejar esto habilitado (como está por defecto), a menos que esto " +"cause problemas para una imagen en particular." + +msgid "" +"Some HDR images you can find online may be broken and contain sRGB color data " +"(instead of linear color data). It is advised not to use those files. If you " +"absolutely have to, enabling [member process/hdr_as_srgb] will make them look " +"correct.\n" +"[b]Warning:[/b] Enabling [member process/hdr_as_srgb] on well-formatted HDR " +"images will cause the resulting image to look too dark, so leave this on " +"[code]false[/code] if unsure." +msgstr "" +"Algunas imágenes HDR que puedes encontrar en línea pueden estar dañadas y " +"contener datos de color sRGB (en lugar de datos de color lineal). Se aconseja " +"no utilizar esos archivos. Si absolutamente tienes que hacerlo, habilitar " +"[member process/hdr_as_srgb] hará que se vean correctas.\n" +"[b]Advertencia:[/b] Habilitar [member process/hdr_as_srgb] en imágenes HDR " +"bien formateadas hará que la imagen resultante se vea demasiado oscura, así " +"que déjalo en [code]false[/code] si no estás seguro." + +msgid "" +"If [code]true[/code], clamps exposure in the imported high dynamic range " +"images using a smart clamping formula (without introducing [i]visible[/i] " +"clipping).\n" +"Some HDR panorama images you can find online may contain extremely bright " +"pixels, due to being taken from real life sources without any clipping.\n" +"While these HDR panorama images are accurate to real life, this can cause the " +"radiance map generated by Godot to contain sparkles when used as a background " +"sky. This can be seen in material reflections (even on rough materials in " +"extreme cases). Enabling [member process/hdr_clamp_exposure] can resolve this." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], limita la exposición en las imágenes de alto rango " +"dinámico importadas utilizando una fórmula de limitación inteligente (sin " +"introducir un recorte [i]visible[/i]).\n" +"Algunas imágenes panorámicas HDR que puedes encontrar en línea pueden " +"contener píxeles extremadamente brillantes, debido a que se toman de fuentes " +"de la vida real sin ningún recorte.\n" +"Si bien estas imágenes panorámicas HDR son precisas para la vida real, esto " +"puede causar que el mapa de radiancia generado por Godot contenga destellos " +"cuando se utiliza como un cielo de fondo. Esto se puede ver en los reflejos " +"del material (incluso en materiales rugosos en casos extremos). Habilitar " +"[member process/hdr_clamp_exposure] puede resolver esto." + +msgid "" +"The same result can be achieved by setting [member process/channel_remap/" +"green] to [code]Green Inverted[/code]." +msgstr "" +"Se puede lograr el mismo resultado configurando [member process/channel_remap/" +"green] a [code]Verde Invertido[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], convert the normal map from Y- (DirectX-style) to Y+ " +"(OpenGL-style) by inverting its green color channel. This is the normal map " +"convention expected by Godot.\n" +"More information about normal maps (including a coordinate order table for " +"popular engines) can be found [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details]here[/url]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], convierte el mapa normal de Y- (estilo DirectX) a Y+ " +"(estilo OpenGL) invirtiendo su canal de color verde. Esta es la convención de " +"mapa normal esperada por Godot.\n" +"Se puede encontrar más información sobre los mapas normales (incluida una " +"tabla de orden de coordenadas para motores populares) [url=http://" +"wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details]aquí[/url]." + +msgid "" +"An alternative to fixing darkened borders with [member process/" +"fix_alpha_border] is to use premultiplied alpha. By enabling this option, the " +"texture will be converted to this format. A premultiplied alpha texture " +"requires specific materials to be displayed correctly:\n" +"- In 2D, a [CanvasItemMaterial] will need to be created and configured to use " +"the [constant CanvasItemMaterial.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] blend mode on " +"[CanvasItem]s that use this texture. In custom [code]@canvas_item[/code] " +"shaders, [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code] should be used.\n" +"- In 3D, a [BaseMaterial3D] will need to be created and configured to use the " +"[constant BaseMaterial3D.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] blend mode on materials " +"that use this texture. In custom [code]spatial[/code] shaders, " +"[code]render_mode blend_premul_alpha;[/code] should be used." +msgstr "" +"Una alternativa a la corrección de bordes oscurecidos con [member process/" +"fix_alpha_border] es usar alfa pre-multiplicado. Al habilitar esta opción, la " +"textura se convertirá a este formato. Una textura alfa pre-multiplicada " +"requiere materiales específicos para que se muestre correctamente:\n" +"- En 2D, se deberá crear y configurar un [CanvasItemMaterial] para usar el " +"modo de mezcla [constant CanvasItemMaterial.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] en los " +"[CanvasItem]s que usen esta textura. En los shaders [code]@canvas_item[/code] " +"personalizados, se debe usar [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code].\n" +"- En 3D, se deberá crear y configurar un [BaseMaterial3D] para usar el modo " +"de mezcla [constant BaseMaterial3D.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] en los " +"materiales que usen esta textura. En los shaders [code]spatial[/code] " +"personalizados, se debe usar [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code]." + +msgid "" +"If set to a value greater than [code]0[/code], the size of the texture is " +"limited on import to a value smaller than or equal to the value specified " +"here. For non-square textures, the size limit affects the longer dimension, " +"with the shorter dimension scaled to preserve aspect ratio. Resizing is " +"performed using cubic interpolation.\n" +"This can be used to reduce memory usage without affecting the source images, " +"or avoid issues with textures not displaying on mobile/web platforms (as " +"these usually can't display textures larger than 4096×4096).\n" +"[b]Note:[/b] Even if this is set to [code]0[/code], import size is limited to " +"the following dimensions for technical reasons. Depending on [member compress/" +"mode], textures will be downsampled on import if necessary:\n" +"- [b]Lossy:[/b] 16383 pixels width or height, whichever is larger;\n" +"- [b]Basis Universal:[/b] 16384 pixels width or height, whichever is larger;\n" +"- [b]All other modes:[/b] 32768 pixels width or height, whichever is larger." +msgstr "" +"Si se establece en un valor mayor que [code]0[/code], el tamaño de la textura " +"se limita al importar a un valor menor o igual al valor especificado aquí. " +"Para las texturas no cuadradas, el límite de tamaño afecta a la dimensión más " +"larga, con la dimensión más corta escalada para preservar la relación de " +"aspecto. El cambio de tamaño se realiza utilizando la interpolación cúbica.\n" +"Esto se puede usar para reducir el uso de memoria sin afectar las imágenes de " +"origen, o evitar problemas con las texturas que no se muestran en plataformas " +"móviles/web (ya que estas generalmente no pueden mostrar texturas más grandes " +"que 4096×4096).\n" +"[b]Nota:[/b] Incluso si esto se establece en [code]0[/code], el tamaño de " +"importación está limitado a las siguientes dimensiones por razones técnicas. " +"Dependiendo de [member compress/mode], las texturas se reducirán al importar " +"si es necesario:\n" +"- [b]Con pérdida:[/b] 16383 píxeles de ancho o alto, el que sea mayor;\n" +"- [b]Basis Universal:[/b] 16384 píxeles de ancho o alto, el que sea mayor;\n" +"- [b]Todos los demás modos:[/b] 32768 píxeles de ancho o alto, el que sea " +"mayor." + +msgid "" +"The color channel to consider as a roughness map in this texture. Only " +"effective if [member roughness/src_normal] is not empty." +msgstr "" +"El canal de color a considerar como un mapa de rugosidad en esta textura. " +"Solo es efectivo si [member roughness/src_normal] no está vacío." + +msgid "" +"The path to the texture to consider as a normal map for roughness filtering " +"on import. Specifying this can help decrease specular aliasing slightly in " +"3D.\n" +"Roughness filtering on import is only used in 3D rendering, not 2D." +msgstr "" +"La ruta a la textura a considerar como un mapa normal para el filtrado de " +"rugosidad en la importación. Especificar esto puede ayudar a disminuir " +"ligeramente el aliasing especular en 3D.\n" +"El filtrado de rugosidad en la importación solo se usa en renderizado 3D, no " +"2D." + +msgid "" +"The scale the SVG should be rendered at, with [code]1.0[/code] being the " +"original design size. Higher values result in a larger image. Note that " +"unlike font oversampling, this affects the size the SVG is rendered at in 2D. " +"See also [member editor/scale_with_editor_scale].\n" +"[b]Note:[/b] Only available for SVG images." +msgstr "" +"La escala a la que se debe renderizar el SVG, siendo [code]1.0[/code] el " +"tamaño original del diseño. Los valores más altos resultan en una imagen más " +"grande. Ten en cuenta que, a diferencia del sobremuestreo de fuentes, esto " +"afecta el tamaño al que se renderiza el SVG en 2D. Consulta también [member " +"editor/scale_with_editor_scale].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo disponible para imágenes SVG." + +msgid "" +"Imports a collection of textures from a PNG image into an optimized " +"[AtlasTexture] for 2D rendering." +msgstr "" +"Importa una colección de texturas de una imagen PNG en un [AtlasTexture] " +"optimizado para renderizado 2D." + +msgid "" +"This imports a collection of textures from a PNG image into an [AtlasTexture] " +"or 2D [ArrayMesh]. This can be used to save memory when importing 2D " +"animations from spritesheets. Texture atlases are only supported in 2D " +"rendering, not 3D. See also [ResourceImporterTexture] and " +"[ResourceImporterLayeredTexture].\n" +"[b]Note:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] does not handle importing " +"[TileSetAtlasSource], which is created using the [TileSet] editor instead." +msgstr "" +"Esto importa una colección de texturas de una imagen PNG en un [AtlasTexture] " +"o [ArrayMesh] 2D. Esto se puede usar para ahorrar memoria al importar " +"animaciones 2D desde hojas de sprites. Los atlas de texturas solo se admiten " +"en renderizado 2D, no en 3D. Consulta también [ResourceImporterTexture] y " +"[ResourceImporterLayeredTexture].\n" +"[b]Nota:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] no se encarga de importar " +"[TileSetAtlasSource], que se crea utilizando el editor [TileSet] en su lugar." + +msgid "" +"Path to the atlas spritesheet. This [i]must[/i] be set to valid path to a PNG " +"image. Otherwise, the atlas will fail to import." +msgstr "" +"Ruta a la hoja de sprites del atlas. Esto [i]debe[/i] establecerse en una " +"ruta válida a una imagen PNG. De lo contrario, el atlas no se importará." + +msgid "" +"If [code]true[/code], discards empty areas from the atlas. This only affects " +"final sprite positioning, not storage. See also [member " +"trim_alpha_border_from_region].\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], descarta las áreas vacías del atlas. Esto solo " +"afecta el posicionamiento final del sprite, no el almacenamiento. Consulta " +"también [member trim_alpha_border_from_region].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member import_mode] es [b]Region[/b]." + +msgid "" +"[b]Region:[/b] Imports the atlas in an [AtlasTexture] resource, which is " +"rendered as a rectangle. This is fast to render, but transparent areas still " +"have to be rendered if they can't be trimmed effectively by [member " +"trim_alpha_border_from_region]. This can reduce performance when rendering " +"large sprites on screen.\n" +"[b]Mesh:[/b] Imports the atlas as an [ArrayMesh] resource, keeping the " +"original bitmap visible (but rendered as a polygon). This can be used to " +"reduce fill rate when rendering large transparent sprites, at the cost of " +"slower rendering if there are little to no transparent areas in the sprite." +msgstr "" +"[b]Región:[/b] Importa el atlas en un recurso [AtlasTexture], que se " +"renderiza como un rectángulo. Esto es rápido de renderizar, pero las áreas " +"transparentes aún deben renderizarse si no se pueden recortar de manera " +"efectiva mediante [member trim_alpha_border_from_region]. Esto puede reducir " +"el rendimiento al renderizar sprites grandes en la pantalla.\n" +"[b]Malla:[/b] Importa el atlas como un recurso [ArrayMesh], manteniendo " +"visible el mapa de bits original (pero renderizado como un polígono). Esto se " +"puede usar para reducir la tasa de relleno al renderizar sprites " +"transparentes grandes, a costa de un renderizado más lento si hay pocas o " +"ninguna área transparente en el sprite." + +msgid "" +"If [code]true[/code], trims the region to exclude fully transparent pixels " +"using a clipping rectangle (which is never rotated). This can be used to save " +"memory. See also [member crop_to_region].\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], recorta la región para excluir los píxeles " +"totalmente transparentes utilizando un rectángulo de recorte (que nunca se " +"rota). Esto se puede usar para ahorrar memoria. Consulta también [member " +"crop_to_region].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member import_mode] es [b]Region[/b]." + +msgid "Imports a WAV audio file for playback." +msgstr "Importa un archivo de audio WAV para su reproducción." + +msgid "" +"WAV is an uncompressed format, which can provide higher quality compared to " +"Ogg Vorbis and MP3. It also has the lowest CPU cost to decode. This means " +"high numbers of WAV sounds can be played at the same time, even on low-end " +"devices.\n" +"By default, Godot imports WAV files using the lossy Quite OK Audio " +"compression. You may change this by setting the [member compress/mode] " +"property." +msgstr "" +"WAV es un formato sin comprimir, que puede proporcionar mayor calidad en " +"comparación con Ogg Vorbis y MP3. También tiene el costo de CPU más bajo para " +"decodificar. Esto significa que se pueden reproducir grandes cantidades de " +"sonidos WAV al mismo tiempo, incluso en dispositivos de gama baja.\n" +"De forma predeterminada, Godot importa archivos WAV utilizando la compresión " +"con pérdida Quite OK Audio. Puedes cambiar esto configurando la propiedad " +"[member compress/mode]." + +msgid "" +"The compression mode to use on import.\n" +"- [b]PCM (Uncompressed):[/b] Imports audio data without any form of " +"compression, preserving the highest possible quality. It has the lowest CPU " +"cost, but the highest memory usage.\n" +"- [b]IMA ADPCM:[/b] Applies fast, lossy compression during import, noticeably " +"decreasing the quality, but with low CPU cost and memory usage. Does not " +"support seeking and only Forward loop mode is supported.\n" +"- [b][url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url]:[/b] Also applies lossy " +"compression on import, having a slightly higher CPU cost compared to IMA " +"ADPCM, but much higher quality and the lowest memory usage." +msgstr "" +"El modo de compresión a utilizar al importar.\n" +"- [b]PCM (Sin comprimir):[/b] Importa datos de audio sin ninguna forma de " +"compresión, preservando la mayor calidad posible. Tiene el menor costo de " +"CPU, pero el mayor uso de memoria.\n" +"- [b]IMA ADPCM:[/b] Aplica una compresión rápida con pérdida durante la " +"importación, disminuyendo notablemente la calidad, pero con un bajo costo de " +"CPU y uso de memoria. No soporta la búsqueda y solo se soporta el modo de " +"bucle Forward.\n" +"- [b][url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url]:[/b] También aplica " +"compresión con pérdida al importar, teniendo un costo de CPU ligeramente " +"superior al de IMA ADPCM, pero una calidad mucho mayor y el menor uso de " +"memoria." + +msgid "" +"The begin loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], " +"[b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the " +"beginning of the audio file." +msgstr "" +"El punto de inicio del bucle a usar cuando [member edit/loop_mode] es " +"[b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b] o [b]Backward[/b]. Esto se establece en " +"muestras después del comienzo del archivo de audio." + +msgid "" +"The end loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], " +"[b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the " +"beginning of the audio file. A value of [code]-1[/code] uses the end of the " +"audio file as the end loop point." +msgstr "" +"El punto final del bucle a usar cuando [member edit/loop_mode] es [b]Forward[/" +"b], [b]Ping-Pong[/b] o [b]Backward[/b]. Esto se establece en muestras después " +"del comienzo del archivo de audio. Un valor de [code]-1[/code] usa el final " +"del archivo de audio como el punto final del bucle." + +msgid "" +"Controls how audio should loop.\n" +"- [b]Detect From WAV:[/b] Uses loop information from the WAV metadata.\n" +"- [b]Disabled:[/b] Don't loop audio, even if the metadata indicates the file " +"playback should loop.\n" +"- [b]Forward:[/b] Standard audio looping. Plays the audio forward from the " +"beginning to [member edit/loop_end], then returns to [member edit/loop_begin] " +"and repeats.\n" +"- [b]Ping-Pong:[/b] Plays the audio forward until [member edit/loop_end], " +"then backwards to [member edit/loop_begin], repeating this cycle.\n" +"- [b]Backward:[/b] Plays the audio backwards from [member edit/loop_end] to " +"[member edit/loop_begin], then repeats.\n" +"[b]Note:[/b] In [AudioStreamPlayer], the [signal AudioStreamPlayer.finished] " +"signal won't be emitted for looping audio when it reaches the end of the " +"audio file, as the audio will keep playing indefinitely." +msgstr "" +"Controla cómo se debe repetir el audio.\n" +"- [b]Detectar desde WAV:[/b] Utiliza la información de bucle de los metadatos " +"WAV.\n" +"- [b]Deshabilitado:[/b] No repetir el audio, incluso si los metadatos indican " +"que la reproducción del archivo debe repetirse.\n" +"- [b]Adelante:[/b] Bucle de audio estándar. Reproduce el audio hacia adelante " +"desde el principio hasta [member edit/loop_end], luego regresa a [member edit/" +"loop_begin] y se repite.\n" +"- [b]Ping-Pong:[/b] Reproduce el audio hacia adelante hasta [member edit/" +"loop_end], luego hacia atrás hasta [member edit/loop_begin], repitiendo este " +"ciclo.\n" +"- [b]Atrás:[/b] Reproduce el audio hacia atrás desde [member edit/loop_end] " +"hasta [member edit/loop_begin], luego se repite.\n" +"[b]Nota:[/b] En [AudioStreamPlayer], la señal [signal " +"AudioStreamPlayer.finished] no se emitirá para el audio en bucle cuando " +"llegue al final del archivo de audio, ya que el audio seguirá reproduciéndose " +"indefinidamente." + +msgid "" +"If [code]true[/code], normalize the audio volume so that its peak volume is " +"equal to 0 dB. When enabled, normalization will make audio sound louder " +"depending on its original peak volume." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], normaliza el volumen del audio para que su volumen " +"máximo sea igual a 0 dB. Cuando está habilitado, la normalización hará que el " +"audio suene más fuerte dependiendo de su volumen máximo original." + +msgid "" +"If [code]true[/code], automatically trim the beginning and end of the audio " +"if it's lower than -50 dB after normalization (see [member edit/normalize]). " +"This prevents having files with silence at the beginning or end, which " +"increases their size unnecessarily and adds latency to the moment they are " +"played back. A fade-in/fade-out period of 500 samples is also used during " +"trimming to avoid audible pops." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], recorta automáticamente el principio y el final del " +"audio si es inferior a -50 dB después de la normalización (véase [member edit/" +"normalize]). Esto evita tener archivos con silencio al principio o al final, " +"lo que aumenta su tamaño innecesariamente y agrega latencia al momento en que " +"se reproducen. También se utiliza un período de fundido de entrada/salida de " +"500 muestras durante el recorte para evitar chasquidos audibles." + +msgid "" +"If [code]true[/code], forces the imported audio to use 8-bit quantization if " +"the source file is 16-bit or higher.\n" +"Enabling this is generally not recommended, as 8-bit quantization decreases " +"audio quality significantly. If you need smaller file sizes, consider using " +"Ogg Vorbis or MP3 audio instead." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], fuerza al audio importado a usar una cuantificación " +"de 8 bits si el archivo de origen es de 16 bits o superior.\n" +"Generalmente no se recomienda habilitar esto, ya que la cuantificación de 8 " +"bits disminuye significativamente la calidad del audio. Si necesitas tamaños " +"de archivo más pequeños, considera usar audio Ogg Vorbis o MP3 en su lugar." + +msgid "" +"If set to a value greater than [code]0[/code], forces the audio's sample rate " +"to be reduced to a value lower than or equal to the value specified in " +"[member force/max_rate_hz].\n" +"This can decrease file size noticeably on certain sounds, without impacting " +"quality depending on the actual sound's contents. See [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-importing-audio-" +"samples-best-practices]Best practices[/url] for more information." +msgstr "" +"Si se establece en un valor mayor que [code]0[/code], fuerza a que la " +"frecuencia de muestreo del audio se reduzca a un valor inferior o igual al " +"valor especificado en [member force/max_rate_hz].\n" +"Esto puede disminuir notablemente el tamaño del archivo en ciertos sonidos, " +"sin afectar la calidad dependiendo del contenido real del sonido. Consulta " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-" +"importing-audio-samples-best-practices]Buenas prácticas[/url] para obtener " +"más información." + +msgid "" +"The frequency to limit the imported audio sample to (in Hz). Only effective " +"if [member force/max_rate] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La frecuencia a la que se limitará la muestra de audio importada (en Hz). " +"Solo es efectivo si [member force/max_rate] es [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], forces the imported audio to be mono if the source file " +"is stereo. This decreases the file size by 50% by merging the two channels " +"into one." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], fuerza a que el audio importado sea mono si el " +"archivo de origen es estéreo. Esto disminuye el tamaño del archivo en un 50% " +"al fusionar los dos canales en uno." + +msgid "A singleton for loading resource files." +msgstr "Un singleton para cargar archivos de recursos." + +msgid "" +"A singleton used to load resource files from the filesystem.\n" +"It uses the many [ResourceFormatLoader] classes registered in the engine " +"(either built-in or from a plugin) to load files into memory and convert them " +"to a format that can be used by the engine.\n" +"[b]Note:[/b] You have to import the files into the engine first to load them " +"using [method load]. If you want to load [Image]s at run-time, you may use " +"[method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the " +"snippet described in [member AudioStreamMP3.data].\n" +"[b]Note:[/b] Non-resource files such as plain text files cannot be read using " +"[ResourceLoader]. Use [FileAccess] for those files instead, and be aware that " +"non-resource files are not exported by default (see notes in the [FileAccess] " +"class description for instructions on exporting them)." +msgstr "" +"Un singleton utilizado para cargar archivos de recursos desde el sistema de " +"archivos.\n" +"Utiliza las muchas clases [ResourceFormatLoader] registradas en el motor (ya " +"sean integradas o de un plugin) para cargar archivos en la memoria y " +"convertirlos a un formato que pueda ser utilizado por el motor.\n" +"[b]Nota:[/b] Primero debes importar los archivos al motor para cargarlos " +"usando [method load]. Si quieres cargar [Image]s en tiempo de ejecución, " +"puedes usar [method Image.load]. Si quieres importar archivos de audio, " +"puedes usar el fragmento de código descrito en [member AudioStreamMP3.data].\n" +"[b]Nota:[/b] Los archivos que no son de recursos, como los archivos de texto " +"plano, no se pueden leer usando [ResourceLoader]. Utiliza [FileAccess] para " +"esos archivos en su lugar, y ten en cuenta que los archivos que no son de " +"recursos no se exportan de forma predeterminada (consulta las notas en la " +"descripción de la clase [FileAccess] para obtener instrucciones sobre cómo " +"exportarlos)." + +msgid "" +"Registers a new [ResourceFormatLoader]. The ResourceLoader will use the " +"ResourceFormatLoader as described in [method load].\n" +"This method is performed implicitly for ResourceFormatLoaders written in " +"GDScript (see [ResourceFormatLoader] for more information)." +msgstr "" +"Registra un nuevo [ResourceFormatLoader]. El ResourceLoader utilizará el " +"ResourceFormatLoader como se describe en [method load].\n" +"Este método se realiza implícitamente para los ResourceFormatLoaders escritos " +"en GDScript (consulta [ResourceFormatLoader] para obtener más información)." + +msgid "" +"Returns whether a recognized resource exists for the given [param path].\n" +"An optional [param type_hint] can be used to further specify the [Resource] " +"type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. Anything that " +"inherits from [Resource] can be used as a type hint, for example [Image].\n" +"[b]Note:[/b] If you use [method Resource.take_over_path], this method will " +"return [code]true[/code] for the taken path even if the resource wasn't saved " +"(i.e. exists only in resource cache)." +msgstr "" +"Devuelve si existe un recurso reconocido para la [param path] dada.\n" +"Se puede utilizar un [param type_hint] opcional para especificar con más " +"detalle el tipo de [Resource] que debe manejar el [ResourceFormatLoader]. " +"Cualquier cosa que herede de [Resource] puede ser utilizado como un type " +"hint, por ejemplo [Image].\n" +"[b]Nota:[/b] Si utilizas [method Resource.take_over_path], este método " +"devolverá [code]true[/code] para la ruta tomada incluso si el recurso no fue " +"guardado (es decir, existe solo en la caché de recursos)." + +msgid "" +"Returns the cached resource reference for the given [param path].\n" +"[b]Note:[/b] If the resource is not cached, the returned [Resource] will be " +"invalid." +msgstr "" +"Devuelve la referencia al recurso en caché para la [param path] dada.\n" +"[b]Nota:[/b] Si el recurso no está en caché, el [Resource] devuelto no será " +"válido." + +msgid "" +"Returns the dependencies for the resource at the given [param path].\n" +"Each dependency is a string that can be divided into sections by [code]::[/" +"code]. There can be either one section or three sections, with the second " +"section always being empty. When there is one section, it contains the file " +"path. When there are three sections, the first section contains the UID and " +"the third section contains the fallback path.\n" +"[codeblock]\n" +"for dependency in ResourceLoader.get_dependencies(path):\n" +"\tif dependency.contains(\"::\"):\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 0)) # Prints the UID.\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 2)) # Prints the fallback path.\n" +"\telse:\n" +"\t\tprint(dependency) # Prints the path.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Devuelve las dependencias del recurso en la [param path] dada.\n" +"Cada dependencia es una cadena que puede dividirse en secciones mediante " +"[code]::[/code]. Puede haber una sección o tres secciones, siendo la segunda " +"sección siempre vacía. Cuando hay una sección, contiene la ruta del archivo. " +"Cuando hay tres secciones, la primera sección contiene el UID y la tercera " +"sección contiene la ruta de respaldo.\n" +"[codeblock]\n" +"for dependencia in ResourceLoader.get_dependencies(path):\n" +"\tif dependencia.contains(\"::\"):\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 0)) # Imprime el UID.\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 2)) # Imprime la ruta de respaldo.\n" +"\telse:\n" +"\t\tprint(dependency) # Imprime la ruta.\n" +"[/codeblock]" + msgid "Returns the list of recognized extensions for a resource type." msgstr "Devuelve la lista de extensiones reconocidas para un tipo de recurso." +msgid "" +"Returns the ID associated with a given resource path, or [code]-1[/code] when " +"no such ID exists." +msgstr "" +"Devuelve el ID asociado con una ruta de recurso dada, o [code]-1[/code] " +"cuando no existe dicho ID." + +msgid "" +"Returns whether a cached resource is available for the given [param path].\n" +"Once a resource has been loaded by the engine, it is cached in memory for " +"faster access, and future calls to the [method load] method will use the " +"cached version. The cached resource can be overridden by using [method " +"Resource.take_over_path] on a new resource for that same path." +msgstr "" +"Devuelve si un recurso en caché está disponible para la [param path] dada.\n" +"Una vez que un recurso ha sido cargado por el motor, se almacena en la " +"memoria caché para un acceso más rápido, y las futuras llamadas al método " +"[method load] utilizarán la versión en caché. El recurso en caché puede ser " +"sobrescrito usando [method Resource.take_over_path] en un nuevo recurso para " +"esa misma ruta." + +msgid "" +"Lists a directory, returning all resources and subdirectories contained " +"within. The resource files have the original file names as visible in the " +"editor before exporting. The directories have [code]\"/\"[/code] appended.\n" +"[codeblock]\n" +"# Prints [\"extra_data/\", \"model.gltf\", \"model.tscn\", " +"\"model_slime.png\"]\n" +"print(ResourceLoader.list_directory(\"res://assets/enemies/slime\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The order of files and directories returned by this method is " +"not deterministic, and can vary between operating systems.\n" +"[b]Note:[/b] To normally traverse the filesystem, see [DirAccess]." +msgstr "" +"Lista un directorio, devolviendo todos los recursos y subdirectorios " +"contenidos dentro. Los archivos de recursos tienen los nombres de archivo " +"originales tal como se ven en el editor antes de la exportación. Los " +"directorios tienen [code]\"/\"[/code] añadido.\n" +"[codeblock]\n" +"# Imprime [\"extra_data/\", \"model.gltf\", \"model.tscn\", " +"\"model_slime.png\"]\n" +"print(ResourceLoader.list_directory(\"res://assets/enemies/slime\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] El orden de los archivos y directorios devueltos por este método " +"no es determinista, y puede variar entre sistemas operativos.\n" +"[b]Nota:[/b] Para recorrer normalmente el sistema de archivos, consulta " +"[DirAccess]." + +msgid "" +"Loads a resource at the given [param path], caching the result for further " +"access.\n" +"The registered [ResourceFormatLoader]s are queried sequentially to find the " +"first one which can handle the file's extension, and then attempt loading. If " +"loading fails, the remaining ResourceFormatLoaders are also attempted.\n" +"An optional [param type_hint] can be used to further specify the [Resource] " +"type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. Anything that " +"inherits from [Resource] can be used as a type hint, for example [Image].\n" +"The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be " +"used or updated when loading the resource.\n" +"Returns an empty resource if no [ResourceFormatLoader] could handle the file, " +"and prints an error if no file is found at the specified path.\n" +"GDScript has a simplified [method @GDScript.load] built-in method which can " +"be used in most situations, leaving the use of [ResourceLoader] for more " +"advanced scenarios.\n" +"[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/" +"convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method " +"@GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported " +"project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set " +"[member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to " +"[code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Relative paths will be prefixed with [code]\"res://\"[/code] " +"before loading, to avoid unexpected results make sure your paths are absolute." +msgstr "" +"Carga un recurso en la [param path] dada, almacenando el resultado en caché " +"para un acceso posterior.\n" +"Se consultan secuencialmente los [ResourceFormatLoader] registrados para " +"encontrar el primero que pueda manejar la extensión del archivo, y luego " +"intenta la carga. Si la carga falla, también se intentan los " +"ResourceFormatLoader restantes.\n" +"Se puede utilizar un [param type_hint] opcional para especificar aún más el " +"tipo de [Resource] que debe ser manejado por el [ResourceFormatLoader]. " +"Cualquier cosa que herede de [Resource] puede ser utilizada como una pista de " +"tipo, por ejemplo [Image].\n" +"La propiedad [param cache_mode] define si y cómo la caché debe ser utilizada " +"o actualizada al cargar el recurso.\n" +"Devuelve un recurso vacío si ningún [ResourceFormatLoader] pudo manejar el " +"archivo, e imprime un error si no se encuentra ningún archivo en la ruta " +"especificada.\n" +"GDScript tiene un método incorporado simplificado [method @GDScript.load] que " +"puede ser utilizado en la mayoría de las situaciones, dejando el uso de " +"[ResourceLoader] para escenarios más avanzados.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member ProjectSettings.editor/export/" +"convert_text_resources_to_binary] es [code]true[/code], [method " +"@GDScript.load] no podrá leer los archivos convertidos en un proyecto " +"exportado. Si dependes de la carga en tiempo de ejecución de archivos " +"presentes dentro del PCK, establece [member ProjectSettings.editor/export/" +"convert_text_resources_to_binary] a [code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Las rutas relativas se prefijarán con [code]\"res://\"[/code] " +"antes de la carga, para evitar resultados inesperados asegúrate de que tus " +"rutas sean absolutas." + +msgid "" +"Returns the resource loaded by [method load_threaded_request].\n" +"If this is called before the loading thread is done (i.e. [method " +"load_threaded_get_status] is not [constant THREAD_LOAD_LOADED]), the calling " +"thread will be blocked until the resource has finished loading. However, it's " +"recommended to use [method load_threaded_get_status] to known when the load " +"has actually completed." +msgstr "" +"Devuelve el recurso cargado por [method load_threaded_request].\n" +"Si se llama a esto antes de que el hilo de carga haya terminado (es decir, " +"[method load_threaded_get_status] no es [constant THREAD_LOAD_LOADED]), el " +"hilo que llama se bloqueará hasta que el recurso haya terminado de cargarse. " +"Sin embargo, se recomienda utilizar [method load_threaded_get_status] para " +"saber cuándo la carga se ha completado realmente." + +msgid "" +"Returns the status of a threaded loading operation started with [method " +"load_threaded_request] for the resource at [param path].\n" +"An array variable can optionally be passed via [param progress], and will " +"return a one-element array containing the ratio of completion of the threaded " +"loading (between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] The recommended way of using this method is to call it during " +"different frames (e.g., in [method Node._process], instead of a loop)." +msgstr "" +"Devuelve el estado de una operación de carga por hilos iniciada con [method " +"load_threaded_request] para el recurso en [param path].\n" +"Una variable de matriz puede ser pasada opcionalmente a través de [param " +"progress], y devolverá una matriz de un elemento que contiene la relación de " +"terminación de la carga por hilos (entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/" +"code]).\n" +"[b]Nota:[/b] La forma recomendada de usar este método es llamarlo durante " +"diferentes frames (por ejemplo, en [method Node._process], en lugar de un " +"bucle)." + +msgid "" +"Loads the resource using threads. If [param use_sub_threads] is [code]true[/" +"code], multiple threads will be used to load the resource, which makes " +"loading faster, but may affect the main thread (and thus cause game " +"slowdowns).\n" +"The [param cache_mode] parameter defines whether and how the cache should be " +"used or updated when loading the resource." +msgstr "" +"Carga el recurso usando hilos. Si [param use_sub_threads] es [code]true[/" +"code], se utilizarán múltiples hilos para cargar el recurso, lo que hace que " +"la carga sea más rápida, pero puede afectar al hilo principal (y por lo tanto " +"causar ralentizaciones en el juego).\n" +"El parámetro [param cache_mode] define si y cómo la caché debe ser utilizada " +"o actualizada al cargar el recurso." + +msgid "Unregisters the given [ResourceFormatLoader]." +msgstr "Sobrescribe el registro del [ResourceFormatLoader] dado." + msgid "" "Changes the behavior on missing sub-resources. The default behavior is to " "abort loading." @@ -57100,12 +63563,103 @@ msgstr "" "Cambia el comportamiento sobre los subrecursos faltantes. El comportamiento " "por defecto es abortar la carga." +msgid "" +"The resource is invalid, or has not been loaded with [method " +"load_threaded_request]." +msgstr "" +"El recurso no es válido, o no ha sido cargado con [method " +"load_threaded_request]." + +msgid "The resource is still being loaded." +msgstr "El recurso todavía está siendo cargado." + +msgid "Some error occurred during loading and it failed." +msgstr "Ocurrió algún error durante la carga y falló." + +msgid "" +"The resource was loaded successfully and can be accessed via [method " +"load_threaded_get]." +msgstr "" +"El recurso se cargó correctamente y se puede acceder a él a través de [method " +"load_threaded_get]." + +msgid "A node used to preload sub-resources inside a scene." +msgstr "Un nodo utilizado para precargar subrecursos dentro de una escena." + +msgid "" +"This node is used to preload sub-resources inside a scene, so when the scene " +"is loaded, all the resources are ready to use and can be retrieved from the " +"preloader. You can add the resources using the ResourcePreloader tab when the " +"node is selected.\n" +"GDScript has a simplified [method @GDScript.preload] built-in method which " +"can be used in most situations, leaving the use of [ResourcePreloader] for " +"more advanced scenarios." +msgstr "" +"Este nodo se utiliza para precargar subrecursos dentro de una escena, de modo " +"que cuando se carga la escena, todos los recursos están listos para usar y " +"pueden ser recuperados del precargador. Puedes añadir los recursos usando la " +"pestaña ResourcePreloader cuando el nodo está seleccionado.\n" +"GDScript tiene un método simplificado integrado [method @GDScript.preload] " +"que puede ser usado en la mayoría de las situaciones, dejando el uso de " +"[ResourcePreloader] para escenarios más avanzados." + +msgid "" +"Adds a resource to the preloader with the given [param name]. If a resource " +"with the given [param name] already exists, the new resource will be renamed " +"to \"[param name] N\" where N is an incrementing number starting from 2." +msgstr "" +"Añade un recurso al precargador con el [param name] dado. Si ya existe un " +"recurso con el [param name] dado, el nuevo recurso será renombrado a \"[param " +"name] N\" donde N es un número incremental que comienza en 2." + +msgid "Returns the resource associated to [param name]." +msgstr "Devuelve el recurso asociado a [param name]." + msgid "Returns the list of resources inside the preloader." msgstr "Devuelve la lista de recursos dentro del precargador." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to " +"[param name]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el precargador contiene un recurso asociado a " +"[param name]." + +msgid "Removes the resource associated to [param name] from the preloader." +msgstr "Elimina el recurso asociado a [param name] del precargador." + +msgid "" +"Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname]." +msgstr "" +"Renombra un recurso dentro del precargador de [param name] a [param newname]." + msgid "A singleton for saving [Resource]s to the filesystem." msgstr "Un singleton para guardar [Resource]s en el sistema de archivos." +msgid "" +"A singleton for saving resource types to the filesystem.\n" +"It uses the many [ResourceFormatSaver] classes registered in the engine " +"(either built-in or from a plugin) to save resource data to text-based (e.g. " +"[code].tres[/code] or [code].tscn[/code]) or binary files (e.g. [code].res[/" +"code] or [code].scn[/code])." +msgstr "" +"Un singleton para guardar tipos de recursos en el sistema de archivos.\n" +"Utiliza las muchas clases [ResourceFormatSaver] registradas en el motor (ya " +"sea integrado o de un plugin) para guardar datos de recursos en archivos " +"basados en texto (p. ej. [code].tres[/code] o [code].tscn[/code]) o archivos " +"binarios (p. ej. [code].res[/code] o [code].scn[/code])." + +msgid "" +"Registers a new [ResourceFormatSaver]. The ResourceSaver will use the " +"ResourceFormatSaver as described in [method save].\n" +"This method is performed implicitly for ResourceFormatSavers written in " +"GDScript (see [ResourceFormatSaver] for more information)." +msgstr "" +"Registra un nuevo [ResourceFormatSaver]. ResourceSaver usará el " +"ResourceFormatSaver como se describe en [method save].\n" +"Este método se realiza implícitamente para los ResourceFormatSavers escritos " +"en GDScript (consulta [ResourceFormatSaver] para obtener más información)." + msgid "" "Returns the list of extensions available for saving a resource of a given " "type." @@ -57113,9 +63667,51 @@ msgstr "" "Devuelve la lista de extensiones disponibles para guardar un recurso de un " "tipo determinado." +msgid "" +"Returns the resource ID for the given path. If [param generate] is " +"[code]true[/code], a new resource ID will be generated if one for the path is " +"not found. If [param generate] is [code]false[/code] and the path is not " +"found, [constant ResourceUID.INVALID_ID] is returned." +msgstr "" +"Devuelve el ID del recurso para la ruta dada. Si [param generate] es " +"[code]true[/code], se generará un nuevo ID de recurso si no se encuentra uno " +"para la ruta. Si [param generate] es [code]false[/code] y no se encuentra la " +"ruta, se devuelve [constant ResourceUID.INVALID_ID]." + msgid "Unregisters the given [ResourceFormatSaver]." msgstr "Anula el registro del [ResourceFormatSaver] indicado." +msgid "" +"Saves a resource to disk to the given path, using a [ResourceFormatSaver] " +"that recognizes the resource object. If [param path] is empty, " +"[ResourceSaver] will try to use [member Resource.resource_path].\n" +"The [param flags] bitmask can be specified to customize the save behavior.\n" +"Returns [constant OK] on success.\n" +"[b]Note:[/b] When the project is running, any generated UID associated with " +"the resource will not be saved as the required code is only executed in " +"editor mode." +msgstr "" +"Guarda un recurso en el disco en la ruta dada, utilizando un " +"[ResourceFormatSaver] que reconoce el objeto de recurso. Si [param path] está " +"vacío, [ResourceSaver] intentará utilizar [member Resource.resource_path].\n" +"La máscara de bits [param flags] se puede especificar para personalizar el " +"comportamiento de guardado.\n" +"Devuelve [constant OK] si tiene éxito.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando el proyecto se está ejecutando, cualquier UID generado " +"asociado con el recurso no se guardará, ya que el código requerido solo se " +"ejecuta en modo editor." + +msgid "" +"Sets the UID of the given [param resource] path to [param uid]. You can " +"generate a new UID using [method ResourceUID.create_id].\n" +"Since resources will normally get a UID automatically, this method is only " +"useful in very specific cases." +msgstr "" +"Establece el UID de la [param resource] ruta dada a [param uid]. Puedes " +"generar un nuevo UID usando [method ResourceUID.create_id].\n" +"Dado que los recursos normalmente obtendrán un UID automáticamente, este " +"método solo es útil en casos muy específicos." + msgid "No resource saving option." msgstr "No hay opción de guardado de recursos." @@ -57163,6 +63759,66 @@ msgstr "" "Un singleton que administra los identificadores únicos de todos los recursos " "dentro de un proyecto." +msgid "" +"Resource UIDs (Unique IDentifiers) allow the engine to keep references " +"between resources intact, even if files are renamed or moved. They can be " +"accessed with [code]uid://[/code].\n" +"[ResourceUID] keeps track of all registered resource UIDs in a project, " +"generates new UIDs, and converts between their string and integer " +"representations." +msgstr "" +"Los UID (Identificadores Únicos) de los recursos permiten que el motor " +"mantenga las referencias entre los recursos intactos, incluso si los archivos " +"se renombran o se mueven. Se puede acceder a ellos con [code]uid://[/code].\n" +"[ResourceUID] realiza un seguimiento de todos los UID de recursos registrados " +"en un proyecto, genera nuevos UID y convierte entre sus representaciones de " +"cadena y enteras." + +msgid "" +"Adds a new UID value which is mapped to the given resource path.\n" +"Fails with an error if the UID already exists, so be sure to check [method " +"has_id] beforehand, or use [method set_id] instead." +msgstr "" +"Añade un nuevo valor de UID que se asigna a la ruta del recurso dado.\n" +"Falla con un error si el UID ya existe, así que asegúrate de comprobar " +"[method has_id] de antemano, o usa [method set_id] en su lugar." + +msgid "" +"Generates a random resource UID which is guaranteed to be unique within the " +"list of currently loaded UIDs.\n" +"In order for this UID to be registered, you must call [method add_id] or " +"[method set_id]." +msgstr "" +"Genera un UID de recurso aleatorio que garantiza que sea único dentro de la " +"lista de UIDs cargados actualmente.\n" +"Para que este UID se registre, debes llamar a [method add_id] o [method " +"set_id]." + +msgid "" +"Like [method create_id], but the UID is seeded with the provided [param path] " +"and project name. UIDs generated for that path will be always the same within " +"the current project." +msgstr "" +"Como [method create_id], pero el UID se inicializa con la [param path] " +"proporcionada y el nombre del proyecto. Los UID generados para esa ruta " +"siempre serán los mismos dentro del proyecto actual." + +msgid "" +"Returns a path, converting [param path_or_uid] if necessary. Prints an error " +"if provided an invalid UID." +msgstr "" +"Devuelve una ruta, convirtiendo [param path_or_uid] si es necesario. Imprime " +"un error si se proporciona un UID no válido." + +msgid "" +"Returns the path that the given UID value refers to.\n" +"Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method " +"has_id] beforehand." +msgstr "" +"Devuelve la ruta a la que se refiere el valor UID dado.\n" +"Falla con un error si el UID no existe, así que asegúrate de comprobar " +"[method has_id] de antemano." + msgid "Returns whether the given UID value is known to the cache." msgstr "Devuelve si el valor de UID dado es conocido por la caché." @@ -57185,6 +63841,41 @@ msgstr "" "Se produce un error si el UID no existe, así que asegúrate de comprobar " "[method has_id] de antemano." +msgid "" +"Updates the resource path of an existing UID.\n" +"Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method " +"has_id] beforehand, or use [method add_id] instead." +msgstr "" +"Actualiza la ruta del recurso de un UID existente.\n" +"Falla con un error si el UID no existe, así que asegúrate de comprobar " +"[method has_id] de antemano, o usa [method add_id] en su lugar." + +msgid "Extracts the UID value from the given [code]uid://[/code] string." +msgstr "Extrae el valor UID de la [code]uid://[/code] cadena dada." + +msgid "" +"Converts the provided [param uid] to a path. Prints an error if the UID is " +"invalid." +msgstr "" +"Convierte el [param uid] proporcionado a una ruta. Imprime un error si el UID " +"no es válido." + +msgid "" +"The value to use for an invalid UID, for example if the resource could not be " +"loaded.\n" +"Its text representation is [code]uid://[/code]." +msgstr "" +"El valor a utilizar para un UID no válido, por ejemplo, si el recurso no se " +"pudo cargar.\n" +"Su representación de texto es [code]uid://[/code]." + +msgid "" +"A modifier to transfer parent skeleton poses (or global poses) to child " +"skeletons in model space with different rests." +msgstr "" +"Un modificador para transferir poses de esqueletos padres (o poses globales) " +"a esqueletos hijos en el espacio del modelo con diferentes rests." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if [member enable] has [constant " "TRANSFORM_FLAG_POSITION]." @@ -57206,15 +63897,467 @@ msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si [member enable] tiene [constant " "TRANSFORM_FLAG_SCALE]." +msgid "Sets [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION] into [member enable]." +msgstr "Establece [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION] en [member enable]." + +msgid "Sets [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION] into [member enable]." +msgstr "Establece [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION] en [member enable]." + +msgid "Sets [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] into [member enable]." +msgstr "Establece [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] en [member enable]." + +msgid "" +"Flags to control the process of the transform elements individually when " +"[member use_global_pose] is disabled." +msgstr "" +"Banderas para controlar el proceso de los elementos de transformación " +"individualmente cuando [member use_global_pose] está desactivado." + +msgid "" +"[SkeletonProfile] for retargeting bones with names matching the bone list." +msgstr "" +"[SkeletonProfile] para reasignar huesos con nombres que coincidan con la " +"lista de huesos." + +msgid "" +"If [code]false[/code], in case the target skeleton has fewer bones than the " +"source skeleton, the source bone parent's transform will be ignored.\n" +"Instead, it is possible to retarget between models with different body " +"shapes, and position, rotation, and scale can be retargeted separately.\n" +"If [code]true[/code], retargeting is performed taking into account global " +"pose.\n" +"In case the target skeleton has fewer bones than the source skeleton, the " +"source bone parent's transform is taken into account. However, bone length " +"between skeletons must match exactly, if not, the bones will be forced to " +"expand or shrink.\n" +"This is useful for using dummy bone with length [code]0[/code] to match " +"postures when retargeting between models with different number of bones." +msgstr "" +"Si [code]false[/code], en caso de que el esqueleto de destino tenga menos " +"huesos que el esqueleto de origen, la transformación del padre del hueso de " +"origen se ignorará.\n" +"En su lugar, es posible reasignar entre modelos con diferentes formas de " +"cuerpo, y la posición, la rotación y la escala se pueden reasignar por " +"separado.\n" +"Si [code]true[/code], la reasignación se realiza teniendo en cuenta la pose " +"global.\n" +"En caso de que el esqueleto de destino tenga menos huesos que el esqueleto de " +"origen, el transformación del padre del hueso de origen se tiene en cuenta. " +"Sin embargo, la longitud del hueso entre esqueletos debe coincidir " +"exactamente, si no, los huesos se verán obligados a expandirse o encogerse.\n" +"Esto es útil para usar hueso falso con longitud [code]0[/code] para que " +"coincida con posturas al reasignar entre modelos con diferente número de " +"huesos." + +msgid "If set, allows to retarget the position." +msgstr "Si se establece, permite reasignar la posición." + +msgid "If set, allows to retarget the rotation." +msgstr "Si se establece, permite reasignar la rotación." + +msgid "If set, allows to retarget the scale." +msgstr "Si se establece, permite reasignar la escala." + +msgid "If set, allows to retarget the position/rotation/scale." +msgstr "Si se establece, permite reasignar la posición/rotación/escala." + +msgid "Represents a straight ribbon-shaped [PrimitiveMesh] with variable width." +msgstr "" +"Representa una [PrimitiveMesh] recta con forma de cinta con ancho variable." + +msgid "" +"[RibbonTrailMesh] represents a straight ribbon-shaped mesh with variable " +"width. The ribbon is composed of a number of flat or cross-shaped sections, " +"each with the same [member section_length] and number of [member " +"section_segments]. A [member curve] is sampled along the total length of the " +"ribbon, meaning that the curve determines the size of the ribbon along its " +"length.\n" +"This primitive mesh is usually used for particle trails." +msgstr "" +"[RibbonTrailMesh] representa una malla recta con forma de cinta con ancho " +"variable. La cinta se compone de una serie de secciones planas o en forma de " +"cruz, cada una con la misma [member section_length] y el número de [member " +"section_segments]. Una [member curve] se muestrea a lo largo de la longitud " +"total de la cinta, lo que significa que la curva determina el tamaño de la " +"cinta a lo largo de su longitud.\n" +"Esta malla primitiva se utiliza normalmente para rastros de partículas." + msgid "3D Particle trails" msgstr "Estelas de Partículas 3D" +msgid "" +"Determines the size of the ribbon along its length. The size of a particular " +"section segment is obtained by multiplying the baseline [member size] by the " +"value of this curve at the given distance. For values smaller than [code]0[/" +"code], the faces will be inverted. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"Determina el tamaño de la cinta a lo largo de su longitud. El tamaño de un " +"determinado segmento de sección se obtiene multiplicando la línea de base " +"[member size] por el valor de esta curva a la distancia dada. Para valores " +"menores que [code]0[/code], las caras se invertirán. Debe ser una [Curve] " +"unitaria." + +msgid "The length of a section of the ribbon." +msgstr "La longitud de una sección de la cinta." + +msgid "" +"The number of segments in a section. The [member curve] is sampled on each " +"segment to determine its size. Higher values result in a more detailed ribbon " +"at the cost of performance." +msgstr "" +"El número de segmentos en una sección. La [member curve] se muestrea en cada " +"segmento para determinar su tamaño. Los valores más altos dan como resultado " +"una cinta más detallada a costa del rendimiento." + +msgid "The total number of sections on the ribbon." +msgstr "El número total de secciones en la cinta." + +msgid "Determines the shape of the ribbon." +msgstr "Determina la forma de la cinta." + +msgid "" +"The baseline size of the ribbon. The size of a particular section segment is " +"obtained by multiplying this size by the value of the [member curve] at the " +"given distance." +msgstr "" +"El tamaño de línea de base de la cinta. El tamaño de un segmento de sección " +"particular es se obtiene multiplicando este tamaño por el valor de la [member " +"curve] en la distancia dada." + +msgid "Gives the mesh a single flat face." +msgstr "Da a la malla una única cara plana." + +msgid "Gives the mesh two perpendicular flat faces, making a cross shape." +msgstr "" +"Da a la malla dos caras planas perpendiculares, formando una forma de cruz." + msgid "A custom effect for a [RichTextLabel]." msgstr "Un efecto personalizado para un [RichTextLabel]." +msgid "" +"A custom effect for a [RichTextLabel], which can be loaded in the " +"[RichTextLabel] inspector or using [method RichTextLabel.install_effect].\n" +"[b]Note:[/b] For a [RichTextEffect] to be usable, a BBCode tag must be " +"defined as a member variable called [code]bbcode[/code] in the script.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript skip-lint]\n" +"# The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/" +"example]`\n" +"var bbcode = \"example\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp skip-lint]\n" +"// The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/" +"example]`\n" +"string bbcode = \"example\";\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] As soon as a [RichTextLabel] contains at least one " +"[RichTextEffect], it will continuously process the effect unless the project " +"is paused. This may impact battery life negatively." +msgstr "" +"Un efecto personalizado para [RichTextLabel], que puede ser cargado en el " +"inspector de [RichTextLabel] o usando [method RichTextLabel.install_effect].\n" +"[b]Nota:[/b] Para que un [RichTextEffect] sea utilizable, una etiqueta BBCode " +"debe ser definida como una variable de miembro llamada [code]bbcode[/code] en " +"el script.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript skip-lint]\n" +"# El RichTextEffect será utilizable así: `[example]Algún texto[/example]`\n" +"var bbcode = \"example\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp skip-lint]\n" +"// El RichTextEffect será utilizable así: `[example]Algún texto[/example]`\n" +"string bbcode = \"example\";\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Tan pronto como un [RichTextLabel] contenga al menos un " +"[RichTextEffect], procesará continuamente el efecto a menos que el proyecto " +"se pause. Esto puede afectar negativamente la duración de la batería." + +msgid "RichTextEffect test project (third-party)" +msgstr "Proyecto de prueba de RichTextEffect (de terceros)" + +msgid "" +"Override this method to modify properties in [param char_fx]. The method must " +"return [code]true[/code] if the character could be transformed successfully. " +"If the method returns [code]false[/code], it will skip transformation to " +"avoid displaying broken text." +msgstr "" +"Sobrescribe este método para modificar las propiedades en [param char_fx]. El " +"método debe devolver [code]true[/code] si el carácter pudo ser transformado " +"exitosamente. Si el método devuelve [code]false[/code], se saltará la " +"transformación para evitar mostrar texto dañado." + +msgid "" +"A control for displaying text that can contain different font styles, images, " +"and basic formatting." +msgstr "" +"Un control para mostrar texto que puede contener diferentes estilos de " +"fuente, imágenes y formato básico." + +msgid "" +"A control for displaying text that can contain custom fonts, images, and " +"basic formatting. [RichTextLabel] manages these as an internal tag stack. It " +"also adapts itself to given width/heights.\n" +"[b]Note:[/b] [method newline], [method push_paragraph], [code]\"\\n\"[/code], " +"[code]\"\\r\\n\"[/code], [code]p[/code] tag, and alignment tags start a new " +"paragraph. Each paragraph is processed independently, in its own BiDi " +"context. If you want to force line wrapping within paragraph, any other line " +"breaking character can be used, for example, Form Feed (U+000C), Next Line " +"(U+0085), Line Separator (U+2028).\n" +"[b]Note:[/b] Assignments to [member text] clear the tag stack and reconstruct " +"it from the property's contents. Any edits made to [member text] will erase " +"previous edits made from other manual sources such as [method append_text] " +"and the [code]push_*[/code] / [method pop] methods.\n" +"[b]Note:[/b] RichTextLabel doesn't support entangled BBCode tags. For " +"example, instead of using [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i]" +"[/code], use [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/" +"code].\n" +"[b]Note:[/b] [code]push_*/pop_*[/code] functions won't affect BBCode.\n" +"[b]Note:[/b] While [member bbcode_enabled] is enabled, alignment tags such as " +"[code skip-lint][center][/code] will take priority over the [member " +"horizontal_alignment] setting which determines the default text alignment." +msgstr "" +"Un control para mostrar texto que puede contener fuentes personalizadas, " +"imágenes y formato básico. [RichTextLabel] gestiona estos como una pila de " +"etiquetas interna. También se adapta a los anchos/altos dados.\n" +"[b]Nota:[/b] [method newline], [method push_paragraph], [code]\"\\n\"[/code], " +"[code]\"\\r\\n\"[/code], la etiqueta [code]p[/code] y las etiquetas de " +"alineación inician un nuevo párrafo. Cada párrafo se procesa de forma " +"independiente, en su propio contexto BiDi. Si deseas forzar el ajuste de " +"línea dentro del párrafo, se puede usar cualquier otro carácter de salto de " +"línea, por ejemplo, Salto de página (U+000C), Línea siguiente (U+0085), " +"Separador de línea (U+2028).\n" +"[b]Nota:[/b] Las asignaciones a [member text] borran la pila de etiquetas y " +"la reconstruyen a partir del contenido de la propiedad. Cualquier edición " +"realizada en [member text] borrará las ediciones anteriores realizadas desde " +"otras fuentes manuales como [method append_text] y los métodos [code]push_*[/" +"code] / [method pop].\n" +"[b]Nota:[/b] RichTextLabel no admite etiquetas BBCode entrelazadas. Por " +"ejemplo, en lugar de usar [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i]" +"[/code], usa [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/" +"code].\n" +"[b]Nota:[/b] Las funciones [code]push_*/pop_*[/code] no afectarán a BBCode.\n" +"[b]Nota:[/b] Mientras [member bbcode_enabled] esté habilitado, las etiquetas " +"de alineación como [code skip-lint][center][/code] tendrán prioridad sobre la " +"configuración [member horizontal_alignment] que determina la alineación de " +"texto predeterminada." + +msgid "Rich Text Label with BBCode Demo" +msgstr "Demostración de etiqueta de texto enriquecido con BBCode" + +msgid "" +"Adds a horizontal rule that can be used to separate content.\n" +"If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of " +"the control width instead of pixels.\n" +"If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of " +"the control width instead of pixels." +msgstr "" +"Agrega una regla horizontal que se puede usar para separar el contenido.\n" +"Si [param width_in_percent] está establecido, los valores de [param width] " +"son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.\n" +"Si [param height_in_percent] está establecido, los valores de [param height] " +"son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles." + +msgid "" +"Adds an image's opening and closing tags to the tag stack, optionally " +"providing a [param width] and [param height] to resize the image, a [param " +"color] to tint the image and a [param region] to only use parts of the " +"image.\n" +"If [param width] or [param height] is set to 0, the image size will be " +"adjusted in order to keep the original aspect ratio.\n" +"If [param width] and [param height] are not set, but [param region] is, the " +"region's rect will be used.\n" +"[param key] is an optional identifier, that can be used to modify the image " +"via [method update_image].\n" +"If [param pad] is set, and the image is smaller than the size specified by " +"[param width] and [param height], the image padding is added to match the " +"size instead of upscaling.\n" +"If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of " +"the control width instead of pixels.\n" +"If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of " +"the control width instead of pixels.\n" +"[param alt_text] is used as the image description for assistive apps." +msgstr "" +"Añade las etiquetas de apertura y cierre de una imagen a la pila de " +"etiquetas, opcionalmente proporcionando un [param width] y un [param height] " +"para redimensionar la imagen, un [param color] para teñir la imagen y una " +"[param region] para usar solo partes de la imagen.\n" +"Si [param width] o [param height] se establece en 0, el tamaño de la imagen " +"se ajustará para mantener la relación de aspecto original.\n" +"Si [param width] y [param height] no están establecidos, pero [param region] " +"sí lo está, se usará el rectángulo de la región.\n" +"[param key] es un identificador opcional, que se puede usar para modificar la " +"imagen a través de [method update_image].\n" +"Si [param pad] está establecido, y la imagen es más pequeña que el tamaño " +"especificado por [param width] y [param height], el relleno de la imagen se " +"agrega para que coincida con el tamaño en lugar de aumentar la escala.\n" +"Si [param width_in_percent] está establecido, los valores de [param width] " +"son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.\n" +"Si [param height_in_percent] está establecido, los valores de [param height] " +"son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.\n" +"[param alt_text] se usa como la descripción de la imagen para las " +"aplicaciones de asistencia." + msgid "Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack." msgstr "Añade texto crudo no preparado por BBCode a la pila de etiquetas." +msgid "" +"Parses [param bbcode] and adds tags to the tag stack as needed.\n" +"[b]Note:[/b] Using this method, you can't close a tag that was opened in a " +"previous [method append_text] call. This is done to improve performance, " +"especially when updating large RichTextLabels since rebuilding the whole " +"BBCode every time would be slower. If you absolutely need to close a tag in a " +"future method call, append the [member text] instead of using [method " +"append_text]." +msgstr "" +"Analiza [param bbcode] y agrega etiquetas a la pila de etiquetas según sea " +"necesario.\n" +"[b]Nota:[/b] Usando este método, no puedes cerrar una etiqueta que se abrió " +"en una llamada anterior a [method append_text]. Esto se hace para mejorar el " +"rendimiento, especialmente al actualizar RichTextLabels grandes, ya que " +"reconstruir todo el BBCode cada vez sería más lento. Si absolutamente " +"necesitas cerrar una etiqueta en una llamada de método futura, agrega [member " +"text] en lugar de usar [method append_text]." + +msgid "" +"Clears the tag stack, causing the label to display nothing.\n" +"[b]Note:[/b] This method does not affect [member text], and its contents will " +"show again if the label is redrawn. However, setting [member text] to an " +"empty [String] also clears the stack." +msgstr "" +"Borra la pila de etiquetas, haciendo que la etiqueta no muestre nada.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método no afecta a [member text], y su contenido se " +"mostrará de nuevo si la etiqueta se vuelve a dibujar. Sin embargo, establecer " +"[member text] en una [String] vacía también borra la pila." + +msgid "" +"Returns the line number of the character position provided. Line and " +"character numbers are both zero-indexed.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Devuelve el número de línea de la posición del carácter proporcionada. Los " +"números de línea y de carácter están indexados en cero.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal " +"finished] para determinar si el documento está completamente cargado." + +msgid "" +"Returns the paragraph number of the character position provided. Paragraph " +"and character numbers are both zero-indexed.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Devuelve el número de párrafo de la posición del carácter proporcionada. Los " +"números de párrafo y de carácter están indexados en cero.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal " +"finished] para determinar si el documento está completamente cargado." + +msgid "" +"Returns the height of the content.\n" +"[b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not " +"affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get " +"the visible content size, use [method get_visible_content_rect].\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Devuelve la altura del contenido.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método siempre devuelve el tamaño completo del contenido, y " +"no se ve afectado por [member visible_ratio] y [member visible_characters]. " +"Para obtener el tamaño del contenido visible, usa [method " +"get_visible_content_rect].\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal " +"finished] para determinar si el documento está completamente cargado." + +msgid "" +"Returns the width of the content.\n" +"[b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not " +"affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get " +"the visible content size, use [method get_visible_content_rect].\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Devuelve el ancho del contenido.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método siempre devuelve el tamaño completo del contenido, y " +"no se ve afectado por [member visible_ratio] y [member visible_characters]. " +"Para obtener el tamaño del contenido visible, usa [method " +"get_visible_content_rect].\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal " +"finished] para determinar si el documento está completamente cargado." + +msgid "" +"Returns the total number of lines in the text. Wrapped text is counted as " +"multiple lines.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Devuelve el número total de líneas en el texto. El texto ajustado se cuenta " +"como múltiples líneas.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal " +"finished] para determinar si el documento está completamente cargado." + +msgid "" +"Returns the height of the line found at the provided index.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether the document is fully loaded." +msgstr "" +"Devuelve la altura de la línea encontrada en el índice proporcionado.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal " +"finished] para determinar si el documento está completamente cargado." + +msgid "" +"Returns the vertical offset of the line found at the provided index.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Devuelve el desplazamiento vertical de la línea encontrada en el índice " +"proporcionado.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal " +"finished] para determinar si el documento está completamente cargado." + +msgid "" +"Returns the indexes of the first and last visible characters for the given " +"[param line], as a [Vector2i].\n" +"[b]Note:[/b] If [member visible_characters_behavior] is set to [constant " +"TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING] only visible wrapped lines are counted.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Devuelve los índices del primer y último carácter visible para la [param " +"line] dada, como un [Vector2i].\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member visible_characters_behavior] está establecido en " +"[constant TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING], solo se cuentan las líneas " +"ajustadas visibles.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal " +"finished] para determinar si el documento está completamente cargado." + +msgid "" +"Returns the width of the line found at the provided index.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether the document is fully loaded." +msgstr "" +"Devuelve el ancho de la línea encontrada en el índice proporcionado.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal " +"finished] para determinar si el documento está completamente cargado." + msgid "" "Returns the total number of paragraphs (newlines or [code]p[/code] tags in " "the tag stack's text tags). Considers wrapped text as one paragraph." @@ -59509,6 +66652,9 @@ msgstr "El tamaño de la textura del resplandor es de 512×512 píxeles." msgid "Represents the size of the [enum RadianceSize] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum RadianceSize]." +msgid "Abstract base class for sliders." +msgstr "Clase base abstracta para deslizadores." + msgid "" "If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/" "code], the value can be changed only by code." @@ -62494,7 +69640,7 @@ msgid "" "lint]draw_*[/code] methods. Used by dynamic fonts only." msgstr "" "Si se establece en un valor positivo, sobrescribe el factor de sobremuestreo " -"de la ventana gráfica en la que se utiliza esta fuente. Consulta [member " +"del viewport en la que se utiliza esta fuente. Consulta [member " "Viewport.oversampling]. Este valor no sobrescribe el parámetro [code skip-" "lint]oversampling[/code] de los métodos [code skip-lint]draw_*[/code]. Se " "utiliza solo con fuentes dinámicas." @@ -64389,7 +71535,7 @@ msgid "" msgstr "" "Una Texture2DArray es diferente de una Texture3D: La Texture2DArray no " "soporta la interpolación trilineal entre las [Image]s, es decir, sin mezcla. " -"Vea también [Cubemap] y [CubemapArray], que son arreglos de texturas con " +"Véase también [Cubemap] y [CubemapArray], que son arreglos de texturas con " "funciones especializadas de cubemap.\n" "Una Texture2DArray también es diferente de una [AtlasTexture]: En una " "Texture2DArray, todas las imágenes se tratan por separado. En un atlas, las " @@ -65009,7 +72155,7 @@ msgid "" "and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up." msgstr "" "Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena " -"en el sentido de las agujas del reloj. Vea [member radial_center_offset], " +"en el sentido de las agujas del reloj. Véase [member radial_center_offset], " "[member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar " "la forma en que la barra se llena." @@ -65046,9 +72192,9 @@ msgid "" msgstr "" "Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena " "radialmente desde el centro, expandiéndose tanto en sentido horario como " -"antihorario. Vea [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] " -"y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se " -"llena." +"antihorario. Véase [member radial_center_offset], [member " +"radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma " +"en que la barra se llena." msgid "A control that displays a texture." msgstr "Un control que muestra una textura." @@ -66012,7 +73158,7 @@ msgid "" "Emitted when one of the fallback values had been changed. Use it to refresh " "the look of controls that may rely on the fallback theme items." msgstr "" -"Se emite cuando uno de los valores de respaldo ha sido cambiado. Utilízalo " +"Emitida cuando uno de los valores de respaldo ha sido cambiado. Utilízalo " "para refrescar el aspecto de los controles que pueden depender de los " "elementos de tema de respaldo." @@ -67303,6 +74449,71 @@ msgstr "Construye un [Transform3D] como una copia del [Transform3D] dado." msgid "Constructs a [Transform3D] from a [Basis] and [Vector3]." msgstr "Construye un [Transform3D] a partir de un [Basis] y un [Vector3]." +msgid "" +"Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the " +"left, i.e., [code]S * X[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." +msgstr "" +"Devuelve una copia de esta transformación escalada por el factor [param " +"scale] dado.\n" +"Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada " +"[code]X[/code] con una transformación de escalado correspondiente [code]S[/" +"code] desde la izquierda, es decir, [code]S * X[/code].\n" +"Esto puede verse como transformar con respecto al marco global/padre." + +msgid "" +"Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the " +"right, i.e., [code]X * S[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the local frame." +msgstr "" +"Devuelve una copia de esta transformación escalada por el factor [param " +"scale] dado.\n" +"Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada " +"[code]X[/code] con una transformación de escalado correspondiente [code]S[/" +"code] desde la derecha, es decir, [code]X * S[/code].\n" +"Esto puede verse como transformar con respecto al marco local." + +msgid "" +"Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from " +"the left, i.e., [code]T * X[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." +msgstr "" +"Devuelve una copia de esta transformación trasladada por el [param offset] " +"dado.\n" +"Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada " +"[code]X[/code] con una transformación de traslación correspondiente [code]T[/" +"code] desde la izquierda, es decir, [code]T * X[/code].\n" +"Esto puede verse como transformar con respecto al marco global/padre." + +msgid "" +"Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from " +"the right, i.e., [code]X * T[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the local frame." +msgstr "" +"Devuelve una copia de esta transformación trasladada por el [param offset] " +"dado.\n" +"Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada " +"[code]X[/code] con una transformación de traslación correspondiente [code]T[/" +"code] desde la derecha, es decir, [code]X * T[/code].\n" +"Esto puede verse como transformar con respecto al marco local." + +msgid "" +"The [Basis] of this transform. It is composed by 3 axes ([member Basis.x], " +"[member Basis.y], and [member Basis.z]). Together, these represent the " +"transform's rotation, scale, and shear." +msgstr "" +"La [Basis] de esta transformación. Está compuesta por 3 ejes ([member " +"Basis.x], [member Basis.y] y [member Basis.z]). Juntos, estos representan la " +"rotación, la escala y el sesgado de la transformación." + msgid "" "The translation offset of this transform. In 3D space, this can be seen as " "the position." @@ -67310,18 +74521,158 @@ msgstr "" "El desplazamiento de traslación de esta transformación. En el espacio 3D, " "esto se puede representar como la posición." +msgid "" +"[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the YZ plane. Its " +"[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_X]." +msgstr "" +"[Transform3D] con la reflexión aplicada perpendicular al plano YZ. Su [member " +"basis] es igual a [constant Basis.FLIP_X]." + +msgid "" +"[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XZ plane. Its " +"[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Y]." +msgstr "" +"[Transform3D] con la reflexión aplicada perpendicular al plano XZ. Su [member " +"basis] es igual a [constant Basis.FLIP_Y]." + +msgid "" +"[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XY plane. Its " +"[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Z]." +msgstr "" +"[Transform3D] con la reflexión aplicada perpendicular al plano XY. Su [member " +"basis] es igual a [constant Basis.FLIP_Z]." + +msgid "Transforms (multiplies) the [AABB] by this transformation matrix." +msgstr "Transforma (multiplica) el [AABB] por esta matriz de transformación." + +msgid "" +"Transforms (multiplies) every [Vector3] element of the given " +"[PackedVector3Array] by this transformation matrix.\n" +"On larger arrays, this operation is much faster than transforming each " +"[Vector3] individually." +msgstr "" +"Transforma (multiplica) cada elemento [Vector3] del [PackedVector3Array] dado " +"por esta matriz de transformación.\n" +"En arreglos más grandes, esta operación es mucho más rápida que transformar " +"cada [Vector3] individualmente." + msgid "Transforms (multiplies) the [Plane] by this transformation matrix." msgstr "Transforma (multiplica) el [Plane] por esta matriz de transformación." +msgid "" +"Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.\n" +"This is the operation performed between parent and child [Node3D]s.\n" +"[b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, " +"consider using one of the following methods, instead:\n" +"- For translation, see [method translated] or [method translated_local].\n" +"- For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].\n" +"- For scale, see [method scaled] or [method scaled_local]." +msgstr "" +"Transforma (multiplica) esta transformación por la transformación [param " +"right].\n" +"Esta es la operación realizada entre [Node3D] padre e hijo.\n" +"[b]Nota:[/b] Si solo necesitas modificar un atributo de esta transformación, " +"considera usar uno de los siguientes métodos en su lugar:\n" +"- Para traslación, consulta [method translated] o [method translated_local].\n" +"- Para rotación, consulta [method rotated] o [method rotated_local].\n" +"- Para escala, consulta [method scaled] o [method scaled_local]." + msgid "Transforms (multiplies) the [Vector3] by this transformation matrix." msgstr "Transforma (multiplica) el [Vector3] por esta matriz de transformación." +msgid "" +"Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [float], " +"including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, " +"scaling the [member basis]." +msgstr "" +"Multiplica todos los componentes de la [Transform3D] por el [float] dado, " +"incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación " +"uniformemente, escalando el [member basis]." + +msgid "" +"Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [int], including " +"the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling " +"the [member basis]." +msgstr "" +"Multiplica todos los componentes de la [Transform3D] por el [int] dado, " +"incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación " +"uniformemente, escalando el [member basis]." + +msgid "" +"Divides all components of the [Transform3D] by the given [float], including " +"the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling " +"the [member basis]." +msgstr "" +"Divide todos los componentes de la [Transform3D] por el [float] dado, " +"incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación " +"uniformemente, escalando el [member basis]." + +msgid "" +"Divides all components of the [Transform3D] by the given [int], including the " +"[member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the " +"[member basis]." +msgstr "" +"Divide todos los componentes de la [Transform3D] por el [int] dado, " +"incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación " +"uniformemente, escalando el [member basis]." + +msgid "" +"A language translation that maps a collection of strings to their individual " +"translations." +msgstr "" +"Una traducción de idioma que asigna una colección de cadenas a sus " +"traducciones individuales." + +msgid "" +"[Translation]s are resources that can be loaded and unloaded on demand. They " +"map a collection of strings to their individual translations, and they also " +"provide convenience methods for pluralization." +msgstr "" +"Las [Translation] son recursos que pueden ser cargados y descargados bajo " +"demanda. Mapean una colección de strings a sus traducciones individuales y " +"también proporcionan métodos convenientes para la pluralización." + msgid "Internationalizing games" msgstr "Internacionalizando los juegos" +msgid "Localization using gettext" +msgstr "Localización usando gettext" + msgid "Locales" msgstr "Localización" +msgid "Virtual method to override [method get_message]." +msgstr "Método virtual para sobrescribir [method get_message]." + +msgid "Virtual method to override [method get_plural_message]." +msgstr "Método virtual para sobrescribir [method get_plural_message]." + +msgid "" +"Adds a message if nonexistent, followed by its translation.\n" +"An additional context could be used to specify the translation context or " +"differentiate polysemic words." +msgstr "" +"Añade un mensaje si no existe, seguido de su traducción.\n" +"Se podría usar un contexto adicional para especificar el contexto de la " +"traducción o diferenciar palabras polisémicas." + +msgid "" +"Adds a message involving plural translation if nonexistent, followed by its " +"translation.\n" +"An additional context could be used to specify the translation context or " +"differentiate polysemic words.\n" +"[b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " +"CSV." +msgstr "" +"Añade un mensaje que involucra la traducción de plurales si no existe, " +"seguido de su traducción.\n" +"Se podría usar un contexto adicional para especificar el contexto de la " +"traducción o diferenciar palabras polisémicas.\n" +"[b]Nota:[/b] Los plurales solo se admiten en [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]traducciones basadas en gettext (PO)[/url], " +"no en CSV." + msgid "Erases a message." msgstr "Borra un mensaje." @@ -67334,6 +74685,23 @@ msgstr "Devuelve el número de mensajes existentes." msgid "Returns all the messages (keys)." msgstr "Devuelve todos los mensajes (teclas)." +msgid "" +"Returns a message's translation involving plurals.\n" +"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will " +"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for " +"the selected language.\n" +"[b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " +"CSV." +msgstr "" +"Devuelve la traducción de un mensaje que involucra plurales.\n" +"El número [param n] es el número o cantidad del objeto plural. Se utilizará " +"para guiar al sistema de traducción para obtener la forma plural correcta " +"para el idioma seleccionado.\n" +"[b]Nota:[/b] Los plurales solo se admiten en [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]traducciones basadas en gettext (PO)[/url], " +"no en CSV." + msgid "Returns all the messages (translated text)." msgstr "Devuelve todos los mensajes (texto traducido)." @@ -67343,6 +74711,17 @@ msgstr "El locale de la traducción." msgid "A self-contained collection of [Translation] resources." msgstr "Una colección autónoma de recursos [Translation]." +msgid "" +"[TranslationDomain] is a self-contained collection of [Translation] " +"resources. Translations can be added to or removed from it.\n" +"If you're working with the main translation domain, it is more convenient to " +"use the wrap methods on [TranslationServer]." +msgstr "" +"[TranslationDomain] es una colección autocontenida de recursos [Translation]. " +"Se pueden añadir o eliminar traducciones de ella.\n" +"Si estás trabajando con el dominio de traducción principal, es más " +"conveniente utilizar los métodos de envoltura en [TranslationServer]." + msgid "Adds a translation." msgstr "Añade una traducción." @@ -67356,6 +74735,18 @@ msgstr "" "Devuelve la configuración regional del dominio. Si la configuración regional " "está deshabilitada, devuelve un string vacío." +msgid "" +"Returns the [Translation] instance that best matches [param locale]. Returns " +"[code]null[/code] if there are no matches." +msgstr "" +"Devuelve la instancia de [Translation] que mejor coincide con [param locale]. " +"Devuelve [code]null[/code] si no hay coincidencias." + +msgid "" +"Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in." +msgstr "" +"Devuelve la string pseudolocalizada basada en el [param message] pasado." + msgid "Removes the given translation." msgstr "Elimina la traducción dada." @@ -67486,9 +74877,10 @@ msgid "" "translation domain. See [member ProjectSettings.internationalization/" "pseudolocalization/use_pseudolocalization] for details." msgstr "" -"Si [code]true[/code], habilita el uso de pseudolocalización en el dominio de " -"traducción principal. Consulta [member ProjectSettings.internationalization/" -"pseudolocalization/use_pseudolocalization] para más detalles." +"Si es [code]true[/code], habilita el uso de pseudolocalización en el dominio " +"de traducción principal. Consulta [member " +"ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/" +"use_pseudolocalization] para más detalles." msgid "" "A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical " @@ -67785,7 +75177,7 @@ msgid "" "code]/[code]ui_left[/code] shortcuts collapses or uncollapses the [TreeItem] " "and all its descendants." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el plegado recursivo se habilita para este [Tree]. " +"Si es [code]true[/code], el plegado recursivo se habilita para este [Tree]. " "Mantener pulsado [kbd]Shift[/kbd] mientras se hace clic en la flecha de " "plegado o usando los atajos [code]ui_right[/code]/[code]ui_left[/code] " "colapsa o expande el [TreeItem] y todos sus descendientes." @@ -67805,7 +75197,8 @@ msgstr "Si es [code]true[/code], permite el desplazamiento vertical." msgid "" "Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants." msgstr "" -"Permite la selección simple o múltiple. Vea las constantes [enum SelectMode]." +"Permite la selección simple o múltiple. Véase las constantes [enum " +"SelectMode]." msgid "" "Emitted when a button on the tree was pressed (see [method " @@ -69100,8 +76493,8 @@ msgid "" "\"Option1,Option2,Option3\"[/code]." msgstr "" "La celda muestra un rango numérico. Cuando es editable, se puede editar " -"usando un control deslizante de rango. Usa [method set_range] para establecer " -"el valor y [method set_range_config] para configurar el rango.\n" +"usando un deslizador de rango. Usa [method set_range] para establecer el " +"valor y [method set_range_config] para configurar el rango.\n" "Esta celda también se puede usar en un modo de lista desplegable de texto " "cuando asignas un texto con [method set_text]. Separa las opciones con una " "coma, por ejemplo, [code]\"Opción1,Opción2,Opción3\"[/code]." @@ -70788,6 +78181,32 @@ msgstr "" msgid "A 2D vector using floating-point coordinates." msgstr "Un vector 2D que utiliza coordenadas de punto flotante." +msgid "" +"A 2-element structure that can be used to represent 2D coordinates or any " +"other pair of numeric values.\n" +"It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values " +"use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double " +"precision is needed, compile the engine with the option " +"[code]precision=double[/code].\n" +"See [Vector2i] for its integer counterpart.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2 will evaluate to [code]false[/" +"code] if it's equal to [code]Vector2(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2 will " +"always evaluate to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Estructura de 2 elementos que se puede usar para representar coordenadas 2D o " +"cualquier otro par de valores numéricos.\n" +"Utiliza coordenadas de punto flotante. De forma predeterminada, estos valores " +"de punto flotante utilizan una precisión de 32 bits, a diferencia de [float] " +"que siempre tiene 64 bits. Si se necesita una precisión doble, compila el " +"motor con la opción [code]precision=double[/code].\n" +"Ver [Vector2i] para su contraparte entera.\n" +"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector2 se evaluará como " +"[code]false[/code] si es igual a [code]Vector2(0, 0)[/code]. De lo contrario, " +"un Vector2 siempre se evaluará como [code]true[/code]." + +msgid "3Blue1Brown Essence of Linear Algebra" +msgstr "Esencia del álgebra lineal de 3Blue1Brown" + msgid "" "Constructs a default-initialized [Vector2] with all components set to " "[code]0[/code]." @@ -70811,6 +78230,30 @@ msgstr "" "Devuelve un nuevo vector con todos los componentes en valores absolutos (es " "decir, positivos)." +msgid "" +"Returns this vector's angle with respect to the positive X axis, or [code](1, " +"0)[/code] vector, in radians.\n" +"For example, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] will return zero, " +"[code]Vector2.DOWN.angle()[/code] will return [code]PI / 2[/code] (a quarter " +"turn, or 90 degrees), and [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] will return " +"[code]-PI / 4[/code] (a negative eighth turn, or -45 degrees).\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"vector2_angle.png]Illustration of the returned angle.[/url]\n" +"Equivalent to the result of [method @GlobalScope.atan2] when called with the " +"vector's [member y] and [member x] as parameters: [code]atan2(y, x)[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el ángulo de este vector con respecto al eje X positivo, o vector " +"[code](1, 0)[/code], en radianes.\n" +"Por ejemplo, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] devolverá cero, " +"[code]Vector2.DOWN.angle()[/code] devolverá [code]PI / 2[/code] (un cuarto de " +"vuelta, o 90 grados), y [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] devolverá [code]-" +"PI / 4[/code] (un octavo de vuelta negativo, o -45 grados).\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"vector2_angle.png]Ilustración del ángulo devuelto.[/url]\n" +"Equivalente al resultado de [method @GlobalScope.atan2] cuando se llama con " +"el [member y] e [member x] del vector como parámetros: [code]atan2(y, x)[/" +"code]." + msgid "" "Returns the signed angle to the given vector, in radians.\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" @@ -70963,6 +78406,31 @@ msgstr "" msgid "Returns the distance between this vector and [param to]." msgstr "Devuelve la distancia entre este vector y [param to]." +msgid "" +"Returns the dot product of this vector and [param with]. This can be used to " +"compare the angle between two vectors. For example, this can be used to " +"determine whether an enemy is facing the player.\n" +"The dot product will be [code]0[/code] for a right angle (90 degrees), " +"greater than 0 for angles narrower than 90 degrees and lower than 0 for " +"angles wider than 90 degrees.\n" +"When using unit (normalized) vectors, the result will always be between " +"[code]-1.0[/code] (180 degree angle) when the vectors are facing opposite " +"directions, and [code]1.0[/code] (0 degree angle) when the vectors are " +"aligned.\n" +"[b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] is equivalent to [code]b.dot(a)[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el producto escalar de este vector y [param with]. Esto puede ser " +"usado para comparar el ángulo entre dos vectores. Por ejemplo, esto puede ser " +"usado para determinar si un enemigo está de cara al jugador.\n" +"El producto escalar será [code]0[/code] para un ángulo recto (90 grados), " +"mayor que 0 para ángulos más estrechos que 90 grados y menor que 0 para " +"ángulos más anchos que 90 grados.\n" +"Cuando se utilizan vectores unitarios (normalizados), el resultado siempre " +"estará entre [code]-1.0[/code] (ángulo de 180 grados) cuando los vectores " +"estén orientados en direcciones opuestas, y [code]1.0[/code] (ángulo de 0 " +"grados) cuando los vectores estén alineados.\n" +"[b]Nota:[/b] [code]a.dot(b)[/code] es equivalente a [code]b.dot(a)[/code]." + msgid "" "Returns a new vector with all components rounded down (towards negative " "infinity)." @@ -70970,6 +78438,65 @@ msgstr "" "Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados hacia abajo " "(hacia el infinito negativo)." +msgid "" +"Creates a [Vector2] rotated to the given [param angle] in radians. This is " +"equivalent to doing [code]Vector2(cos(angle), sin(angle))[/code] or " +"[code]Vector2.RIGHT.rotated(angle)[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector2.from_angle(0)) # Prints (1.0, 0.0)\n" +"print(Vector2(1, 0).angle()) # Prints 0.0, which is the angle used above.\n" +"print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Prints (0.0, 1.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The length of the returned [Vector2] is [i]approximately[/i] " +"[code]1.0[/code], but is is not guaranteed to be exactly [code]1.0[/code] due " +"to floating-point precision issues. Call [method normalized] on the returned " +"[Vector2] if you require a unit vector." +msgstr "" +"Crea un [Vector2] rotado al [param angle] dado en radianes. Esto es " +"equivalente a hacer [code]Vector2(cos(angle), sin(angle))[/code] o " +"[code]Vector2.RIGHT.rotated(angle)[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector2.from_angle(0)) # Imprime (1.0, 0.0)\n" +"print(Vector2(1, 0).angle()) # Imprime 0.0, que es el ángulo usado arriba.\n" +"print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Imprime (0.0, 1.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] La longitud del [Vector2] devuelto es [i]aproximadamente[/i] " +"[code]1.0[/code], pero no se garantiza que sea exactamente [code]1.0[/code] " +"debido a problemas de precisión de punto flotante. Llama a [method " +"normalized] en el [Vector2] devuelto si requieres un vector unitario." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this vector and [param to] are approximately " +"equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si este vector y [param to] son aproximadamente " +"iguales, ejecutando [method @GlobalScope.is_equal_approx] en cada componente." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this vector is finite, by calling [method " +"@GlobalScope.is_finite] on each component." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si este vector es finito, llamando a [method " +"@GlobalScope.is_finite] en cada componente." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, i.e. its length is " +"approximately equal to 1." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el vector está normalizado, es decir, si su " +"longitud es aproximadamente igual a 1." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this vector's values are approximately zero, by " +"running [method @GlobalScope.is_zero_approx] on each component.\n" +"This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as a " +"zero vector." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si los valores de este vector son aproximadamente " +"cero, ejecutando [method @GlobalScope.is_zero_approx] en cada componente.\n" +"Este método es más rápido que usar [method is_equal_approx] con un valor como " +"un vector cero." + msgid "Returns the length (magnitude) of this vector." msgstr "Devuelve la longitud (magnitud) de este vector." @@ -70983,6 +78510,87 @@ msgstr "" "preferible si necesitas comparar vectores o necesitas la distancia al " "cuadrado para alguna fórmula." +msgid "" +"Returns the result of the linear interpolation between this vector and [param " +"to] by amount [param weight]. [param weight] is on the range of [code]0.0[/" +"code] to [code]1.0[/code], representing the amount of interpolation." +msgstr "" +"Devuelve el resultado de la interpolación lineal entre este vector y [param " +"to] por la cantidad [param weight]. [param weight] está en el rango de " +"[code]0.0[/code] a [code]1.0[/code], representando la cantidad de " +"interpolación." + +msgid "" +"Returns the vector with a maximum length by limiting its length to [param " +"length]. If the vector is non-finite, the result is undefined." +msgstr "" +"Devuelve el vector con una longitud máxima limitando su longitud a [param " +"length]. Si el vector no es finito, el resultado no está definido." + +msgid "" +"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " +"[code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code]." + +msgid "" +"Returns the axis of the vector's highest value. See [code]AXIS_*[/code] " +"constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_X]." +msgstr "" +"Devuelve el eje del valor más alto del vector. Consulta las constantes " +"[code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método " +"devuelve [constant AXIS_X]." + +msgid "" +"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " +"[code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code]." + +msgid "" +"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " +"[code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code]." + +msgid "" +"Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] " +"constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Y]." +msgstr "" +"Devuelve el eje del valor más bajo del vector. Consulta las constantes " +"[code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método " +"devuelve [constant AXIS_Y]." + +msgid "" +"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " +"[code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code]." + +msgid "" +"Returns a new vector moved toward [param to] by the fixed [param delta] " +"amount. Will not go past the final value." +msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector movido hacia [param to] por la cantidad fija de " +"[param delta]. No pasará del valor final." + +msgid "" +"Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to " +"[code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0)[/code] if [code]v.length() " +"== 0[/code]. See also [method is_normalized].\n" +"[b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector " +"length is near zero." +msgstr "" +"Devuelve el resultado de escalar el vector a la longitud de la unidad. " +"Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Devuelve [code](0, 0)[/code] si " +"[code]v.length() == 0[/code]. Véase también [method is_normalized].\n" +"[b]Nota:[/b] Esta función puede devolver valores incorrectos si la longitud " +"del vector de entrada es cercana a cero." + msgid "" "Returns a perpendicular vector rotated 90 degrees counter-clockwise compared " "to the original, with the same length." @@ -70990,6 +78598,117 @@ msgstr "" "Devuelve un vector perpendicular girado 90 grados en sentido contrario a las " "agujas del reloj en comparación con el original, con la misma longitud." +msgid "" +"Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this " +"vector's components and [param mod]." +msgstr "" +"Devuelve un vector compuesto por el [method @GlobalScope.fposmod] de los " +"componentes de este vector y [param mod]." + +msgid "" +"Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this " +"vector's components and [param modv]'s components." +msgstr "" +"Devuelve un vector compuesto por el [method @GlobalScope.fposmod] de los " +"componentes de este vector y los componentes de [param modv]." + +msgid "" +"Returns a new vector resulting from projecting this vector onto the given " +"vector [param b]. The resulting new vector is parallel to [param b]. See also " +"[method slide].\n" +"[b]Note:[/b] If the vector [param b] is a zero vector, the components of the " +"resulting new vector will be [constant @GDScript.NAN]." +msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector resultante de proyectar este vector sobre el vector " +"[param b] dado. El nuevo vector resultante es paralelo a [param b]. Ver " +"también [method slide].\n" +"[b]Nota:[/b] Si el vector [param b] es un vector cero, los componentes del " +"nuevo vector resultante serán [constant @GDScript.NAN]." + +msgid "" +"Returns the result of reflecting the vector from a line defined by the given " +"direction vector [param line].\n" +"[b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks " +"call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-" +"lint]reflect()[/code] takes a normal direction which is a direction " +"perpendicular to the line. In Godot, you specify the direction of the line " +"directly. See also [method bounce] which does what most engines call [code " +"skip-lint]reflect()[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el resultado de reflejar el vector desde una línea definida por el " +"vector de dirección [param line] dado.\n" +"[b]Nota:[/b] [method reflect] difiere de lo que otros motores y frameworks " +"llaman [code skip-lint]reflect()[/code]. En otros motores, [code skip-" +"lint]reflect()[/code] toma una dirección normal que es una dirección " +"perpendicular a la línea. En Godot, se especifica la dirección de la línea " +"directamente. Véase también [method bounce] que hace lo que la mayoría de los " +"motores llaman [code skip-lint]reflect()[/code]." + +msgid "" +"Returns the result of rotating this vector by [param angle] (in radians). See " +"also [method @GlobalScope.deg_to_rad]." +msgstr "" +"Devuelve el resultado de rotar este vector por [param angle] (en radianes). " +"Véase también [method @GlobalScope.deg_to_rad]." + +msgid "" +"Returns a new vector with all components rounded to the nearest integer, with " +"halfway cases rounded away from zero." +msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados al entero más " +"cercano, con los casos intermedios redondeados desde cero." + +msgid "" +"Returns a new vector with each component set to [code]1.0[/code] if it's " +"positive, [code]-1.0[/code] if it's negative, and [code]0.0[/code] if it's " +"zero. The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each " +"component." +msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector con cada componente establecido a [code]1.0[/code] " +"si es positivo, [code]-1.0[/code] si es negativo y [code]0.0[/code] si es " +"cero. El resultado es idéntico a llamar a [method @GlobalScope.sign] en cada " +"componente." + +msgid "" +"Returns the result of spherical linear interpolation between this vector and " +"[param to], by amount [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 " +"to 1.0, representing the amount of interpolation.\n" +"This method also handles interpolating the lengths if the input vectors have " +"different lengths. For the special case of one or both input vectors having " +"zero length, this method behaves like [method lerp]." +msgstr "" +"Devuelve el resultado de la interpolación lineal esférica entre este vector y " +"[param to], por la cantidad [param weight]. [param weight] está en el rango " +"de 0.0 a 1.0, representando la cantidad de interpolación.\n" +"Este método también gestiona la interpolación de las longitudes si los " +"vectores de entrada tienen longitudes diferentes. Para el caso especial de " +"que uno o ambos vectores de entrada tengan longitud cero, este método se " +"comporta como [method lerp]." + +msgid "" +"Returns a new vector resulting from sliding this vector along a line with " +"normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and " +"is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also " +"[method project].\n" +"[b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method " +"normalized]." +msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector resultante de deslizar este vector a lo largo de una " +"línea con la normal [param n]. El nuevo vector resultante es perpendicular a " +"[param n], y es equivalente a este vector menos su proyección sobre [param " +"n]. Véase también [method project].\n" +"[b]Nota:[/b] El vector [param n] debe ser normalizado. Véase también [method " +"normalized]." + +msgid "" +"Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of " +"the corresponding component in [param step]. This can also be used to round " +"the components to an arbitrary number of decimals." +msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector con cada componente ajustado al múltiplo más cercano " +"del componente correspondiente en [param step]. Esto también se puede usar " +"para redondear los componentes a un número arbitrario de decimales." + msgid "" "Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of " "[param step]. This can also be used to round the components to an arbitrary " @@ -71072,6 +78791,26 @@ msgstr "" "comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " "operador podrían no ser precisos si se incluyen NaN." +msgid "" +"Inversely transforms (multiplies) the [Vector2] by the given [Transform2D] " +"transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " +"orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" +"[code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " +"vector[/code]. See [method Transform2D.inverse].\n" +"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " +"[code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See " +"[method Transform2D.affine_inverse]." +msgstr "" +"Transforma inversamente (multiplica) el [Vector2] por la matriz de " +"transformación [Transform2D] dada, bajo el supuesto de que la base de la " +"transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, el " +"escalado/sesgo no lo está).\n" +"[code]vector * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * " +"vector[/code]. Véase [method Transform2D.inverse].\n" +"Para transformar por la inversa de una transformación afín (por ejemplo, con " +"escalado) se puede usar [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] en " +"su lugar. Véase [method Transform2D.affine_inverse]." + msgid "" "Multiplies each component of the [Vector2] by the components of the given " "[Vector2].\n" @@ -71085,6 +78824,9 @@ msgstr "" "print(Vector2(10, 20) * Vector2(3, 4)) # Imprime (30.0, 80.0)\n" "[/codeblock]" +msgid "Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float]." +msgstr "Multiplica cada componente del [Vector2] por el [float] dado." + msgid "Multiplies each component of the [Vector2] by the given [int]." msgstr "Multiplica cada componente del [Vector2] por el [int] dado." @@ -71125,9 +78867,47 @@ msgstr "" "print(Vector2(10, 20) / Vector2(2, 5)) # Imprime (5.0, 4.0)\n" "[/codeblock]" +msgid "Divides each component of the [Vector2] by the given [float]." +msgstr "Divide cada componente del [Vector2] por el [float] dado." + msgid "Divides each component of the [Vector2] by the given [int]." msgstr "Divide cada componente del [Vector2] por el [int] dado." +msgid "" +"Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values " +"are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two " +"vectors. This operator is useful for sorting vectors.\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." + +msgid "" +"Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If " +"the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values " +"of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar " +"vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " @@ -71143,9 +78923,86 @@ msgstr "" "comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " "operador podrían no ser precisos si se incluyen NaN." +msgid "" +"Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X " +"values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the " +"two vectors. This operator is useful for sorting vectors.\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." + +msgid "" +"Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. " +"If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y " +"values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar " +"vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." + +msgid "" +"Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is " +"equivalent to [code]v.x[/code], and [code]v[1][/code] is equivalent to " +"[code]v.y[/code]." +msgstr "" +"Accede a los componentes del vector utilizando su [param index]. [code]v[0][/" +"code] es equivalente a [code]v.x[/code], y [code]v[1][/code] es equivalente a " +"[code]v.y[/code]." + +msgid "" +"Returns the negative value of the [Vector2]. This is the same as writing " +"[code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the " +"vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be " +"either positive or negative." +msgstr "" +"Devuelve el valor negativo del [Vector2]. Esto es lo mismo que escribir " +"[code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. Esta operación invierte la dirección del " +"vector manteniendo la misma magnitud. Con los floats, el número cero puede " +"ser positivo o negativo." + msgid "A 2D vector using integer coordinates." msgstr "Un vector 2D que utiliza coordenadas enteras." +msgid "" +"A 2-element structure that can be used to represent 2D grid coordinates or " +"any other pair of integers.\n" +"It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector2] when " +"exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and " +"unlike [Vector2] this cannot be configured with an engine build option. Use " +"[int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2i will evaluate to [code]false[/" +"code] if it's equal to [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2i " +"will always evaluate to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Una estructura de 2 elementos que se puede utilizar para representar " +"coordenadas de cuadrícula 2D o cualquier otro par de enteros.\n" +"Utiliza coordenadas enteras y, por lo tanto, es preferible a [Vector2] cuando " +"se requiere una precisión exacta. Tenga en cuenta que los valores están " +"limitados a 32 bits y, a diferencia de [Vector2], esto no se puede configurar " +"con una opción de compilación del motor. Utilice [int] o [PackedInt64Array] " +"si se necesitan valores de 64 bits.\n" +"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector2i se evaluará como " +"[code]false[/code] si es igual a [code]Vector2i(0, 0)[/code]. De lo " +"contrario, un Vector2i siempre se evaluará como [code]true[/code]." + msgid "" "Constructs a default-initialized [Vector2i] with all components set to " "[code]0[/code]." @@ -71156,10 +79013,61 @@ msgstr "" msgid "Constructs a [Vector2i] as a copy of the given [Vector2i]." msgstr "Construye un [Vector2i] como una copia del [Vector2i] dado." +msgid "" +"Constructs a new [Vector2i] from the given [Vector2] by truncating " +"components' fractional parts (rounding towards zero). For a different " +"behavior consider passing the result of [method Vector2.ceil], [method " +"Vector2.floor] or [method Vector2.round] to this constructor instead." +msgstr "" +"Construye un nuevo [Vector2i] a partir del [Vector2] dado truncando las " +"partes fraccionarias de los componentes (redondeando hacia cero). Para un " +"comportamiento diferente, considere pasar el resultado de [method " +"Vector2.ceil], [method Vector2.floor] o [method Vector2.round] a este " +"constructor en su lugar." + msgid "Constructs a new [Vector2i] from the given [param x] and [param y]." msgstr "" "Construye un nuevo [Vector2i] a partir de los [param x] y [param y] dados." +msgid "" +"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " +"[code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code]." + +msgid "" +"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " +"[code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code]." + +msgid "" +"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " +"[code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code]." + +msgid "" +"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " +"[code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code]." + +msgid "" +"Returns a new vector with each component set to [code]1[/code] if it's " +"positive, [code]-1[/code] if it's negative, and [code]0[/code] if it's zero. " +"The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each " +"component." +msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector con cada componente establecido en [code]1[/code] si " +"es positivo, [code]-1[/code] si es negativo y [code]0[/code] si es cero. El " +"resultado es idéntico a llamar a [method @GlobalScope.sign] en cada " +"componente." + msgid "" "Returns a new vector with each component snapped to the closest multiple of " "the corresponding component in [param step]." @@ -71174,9 +79082,59 @@ msgstr "" "Devuelve un nuevo vector con cada componente ajustado al múltiplo más cercano " "de [param step]." +msgid "" +"Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can " +"be used as a negative integer equivalent of [constant Vector2.INF]." +msgstr "" +"Vector mínimo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MIN[/" +"code]. Se puede utilizar como un equivalente entero negativo de [constant " +"Vector2.INF]." + +msgid "" +"Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can " +"be used as an integer equivalent of [constant Vector2.INF]." +msgstr "" +"Vector máximo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MAX[/" +"code]. Se puede utilizar como un equivalente entero de [constant Vector2.INF]." + msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal." msgstr "Devuelve [code]true[/code] si los vectores no son iguales." +msgid "" +"Gets the remainder of each component of the [Vector2i] with the components of " +"the given [Vector2i]. This operation uses truncated division, which is often " +"not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using " +"[method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Prints (3, -4)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Obtiene el resto de cada componente del [Vector2i] con los componentes del " +"[Vector2i] dado. Esta operación utiliza la división truncada, que a menudo no " +"es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar " +"[method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números " +"negativos.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Imprime (3, -4)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Gets the remainder of each component of the [Vector2i] with the given [int]. " +"This operation uses truncated division, which is often not desired as it does " +"not work well with negative numbers. Consider using [method " +"@GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector2i(10, -20) % 7) # Prints (3, -6)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Obtiene el resto de cada componente del [Vector2i] con el [int] dado. Esta " +"operación utiliza la división truncada, que a menudo no es deseada ya que no " +"funciona bien con números negativos. Considera usar [method " +"@GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector2i(10, -20) % 7) # Imprime (3, -6)\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Multiplies each component of the [Vector2i] by the components of the given " "[Vector2i].\n" @@ -71259,12 +79217,97 @@ msgstr "" msgid "Divides each component of the [Vector2i] by the given [int]." msgstr "Divide cada componente de [Vector2i] por el [int] dado." +msgid "" +"Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values " +"are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two " +"vectors. This operator is useful for sorting vectors." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores." + +msgid "" +"Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If " +"the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values " +"of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar " +"vectores." + msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are equal." msgstr "Devuelve [code]true[/code] si los vectores son iguales." +msgid "" +"Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X " +"values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the " +"two vectors. This operator is useful for sorting vectors." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores." + +msgid "" +"Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. " +"If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y " +"values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar " +"vectores." + +msgid "" +"Returns the negative value of the [Vector2i]. This is the same as writing " +"[code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the " +"vector while keeping the same magnitude." +msgstr "" +"Devuelve el valor negativo del [Vector2i]. Esto es lo mismo que escribir " +"[code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. Esta operación invierte la dirección del " +"vector manteniendo la misma magnitud." + msgid "A 3D vector using floating-point coordinates." msgstr "Un vector 3D que utiliza coordenadas de punto flotante." +msgid "" +"A 3-element structure that can be used to represent 3D coordinates or any " +"other triplet of numeric values.\n" +"It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values " +"use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double " +"precision is needed, compile the engine with the option " +"[code]precision=double[/code].\n" +"See [Vector3i] for its integer counterpart.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3 will evaluate to [code]false[/" +"code] if it's equal to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3 " +"will always evaluate to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Estructura de 3 elementos que puede ser usada para representar coordenadas 3D " +"o cualquier otro trío de valores numéricos.\n" +"Utiliza coordenadas de punto flotante. De forma predeterminada, estos valores " +"de punto flotante utilizan una precisión de 32 bits, a diferencia de [float] " +"que siempre es de 64 bits. Si se necesita una precisión doble, compila el " +"motor con la opción [code]precision=double[/code].\n" +"Ver [Vector3i] para su contraparte entera.\n" +"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector3 se evaluará como " +"[code]false[/code] si es igual a [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. De lo " +"contrario, un Vector3 siempre se evaluará como [code]true[/code]." + +msgid "" +"Constructs a default-initialized [Vector3] with all components set to " +"[code]0[/code]." +msgstr "" +"Construye un [Vector3] inicializado por defecto con todos los componentes " +"establecidos en [code]0[/code]." + msgid "Constructs a [Vector3] as a copy of the given [Vector3]." msgstr "Construye un [Vector3] como una copia del [Vector3] dado." @@ -71277,6 +79320,34 @@ msgstr "Devuelve un [Vector3] con los componentes dados." msgid "Returns the unsigned minimum angle to the given vector, in radians." msgstr "Devuelve el ángulo mínimo sin signo del vector dado, en radianes." +msgid "" +"Returns the vector \"bounced off\" from a plane defined by the given normal " +"[param n].\n" +"[b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and " +"frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el vector \"rebotado\" de un plano definido por la normal dada " +"[param n].\n" +"[b]Nota:[/b] [method bounce] realiza la operación que la mayoría de los " +"motores y frameworks llaman [code skip-lint]reflect()[/code]." + +msgid "" +"Returns the cross product of this vector and [param with].\n" +"This returns a vector perpendicular to both this and [param with], which " +"would be the normal vector of the plane defined by the two vectors. As there " +"are two such vectors, in opposite directions, this method returns the vector " +"defined by a right-handed coordinate system. If the two vectors are parallel " +"this returns an empty vector, making it useful for testing if two vectors are " +"parallel." +msgstr "" +"Devuelve el producto vectorial de este vector y [param with].\n" +"Esto devuelve un vector perpendicular tanto a este como a [param with], que " +"sería el vector normal del plano definido por los dos vectores. Como hay dos " +"de estos vectores, en direcciones opuestas, este método devuelve el vector " +"definido por un sistema de coordenadas a derechas. Si los dos vectores son " +"paralelos, esto devuelve un vector vacío, lo que lo hace útil para probar si " +"dos vectores son paralelos." + msgid "" "Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector3(1.0 / " "v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z)[/code]." @@ -71284,6 +79355,30 @@ msgstr "" "Devuelve la inversa del vector. Es lo mismo que [code]Vector3(1.0 / v.x, " "1.0 / v.y, 1.0 / v.z)[/code]." +msgid "" +"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " +"[code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))" +"[/code]." + +msgid "" +"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " +"[code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/" +"code]." + +msgid "" +"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " +"[code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))" +"[/code]." + msgid "" "Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] " "constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Z]." @@ -71292,6 +79387,14 @@ msgstr "" "[code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método " "devuelve la constante [AXIS_Z]." +msgid "" +"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " +"[code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/" +"code]." + msgid "" "Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to " "[code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0, 0)[/code] if " @@ -71305,9 +79408,96 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Esta función puede devolver valores incorrectos si la longitud " "del vector de entrada es cercana a cero." +msgid "" +"Returns the [Vector3] from an octahedral-compressed form created using " +"[method octahedron_encode] (stored as a [Vector2])." +msgstr "" +"Devuelve el [Vector3] de una forma comprimida octaédrica creada usando " +"[method octahedron_encode] (almacenado como un [Vector2])." + +msgid "" +"Returns the octahedral-encoded (oct32) form of this [Vector3] as a [Vector2]. " +"Since a [Vector2] occupies 1/3 less memory compared to [Vector3], this form " +"of compression can be used to pass greater amounts of [method normalized] " +"[Vector3]s without increasing storage or memory requirements. See also " +"[method octahedron_decode].\n" +"[b]Note:[/b] [method octahedron_encode] can only be used for [method " +"normalized] vectors. [method octahedron_encode] does [i]not[/i] check whether " +"this [Vector3] is normalized, and will return a value that does not " +"decompress to the original value if the [Vector3] is not normalized.\n" +"[b]Note:[/b] Octahedral compression is [i]lossy[/i], although visual " +"differences are rarely perceptible in real world scenarios." +msgstr "" +"Devuelve la forma codificada en octaedro (oct32) de este [Vector3] como un " +"[Vector2]. Dado que un [Vector2] ocupa 1/3 menos de memoria en comparación " +"con [Vector3], esta forma de compresión se puede utilizar para pasar mayores " +"cantidades de [method normalized] [Vector3]s sin aumentar los requisitos de " +"almacenamiento o memoria. Véase también [method octahedron_decode].\n" +"[b]Nota:[/b] [method octahedron_encode] sólo se puede utilizar para vectores " +"[method normalized]. [method octahedron_encode] [i]no[/i] comprueba si este " +"[Vector3] está normalizado y devolverá un valor que no se descomprime al " +"valor original si el [Vector3] no está normalizado.\n" +"[b]Nota:[/b] La compresión octaédrica es [i]pérdida[/i], aunque las " +"diferencias visuales rara vez son perceptibles en escenarios del mundo real." + msgid "Returns the outer product with [param with]." msgstr "Devuelve el producto exterior con [param with]." +msgid "" +"Returns the result of reflecting the vector through a plane defined by the " +"given normal vector [param n].\n" +"[b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks " +"call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-" +"lint]reflect()[/code] returns the result of the vector reflected by the given " +"plane. The reflection thus passes through the given normal. While in Godot " +"the reflection passes through the plane and can be thought of as bouncing off " +"the normal. See also [method bounce] which does what most engines call [code " +"skip-lint]reflect()[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el resultado de reflejar el vector a través de un plano definido por " +"el vector normal dado [param n].\n" +"[b]Nota:[/b] [method reflect] difiere de lo que otros motores y frameworks " +"llaman [code skip-lint]reflect()[/code]. En otros motores, [code skip-" +"lint]reflect()[/code] devuelve el resultado del vector reflejado por el plano " +"dado. La reflexión, por tanto, pasa a través de la normal dada. Mientras que " +"en Godot la reflexión pasa a través del plano y se puede pensar como un " +"rebote en la normal. Véase también [method bounce] que hace lo que la mayoría " +"de los motores llaman [code skip-lint]reflect()[/code]." + +msgid "" +"Returns the result of rotating this vector around a given axis by [param " +"angle] (in radians). The axis must be a normalized vector. See also [method " +"@GlobalScope.deg_to_rad]." +msgstr "" +"Devuelve el resultado de rotar este vector alrededor de un eje dado por " +"[param angle] (en radianes). El eje debe ser un vector normalizado. Véase " +"también [method @GlobalScope.deg_to_rad]." + +msgid "" +"Returns the signed angle to the given vector, in radians. The sign of the " +"angle is positive in a counter-clockwise direction and negative in a " +"clockwise direction when viewed from the side specified by the [param axis]." +msgstr "" +"Devuelve el ángulo con signo al vector dado, en radianes. El signo del ángulo " +"es positivo en el sentido contrario a las agujas del reloj y negativo en el " +"sentido de las agujas del reloj cuando se ve desde el lado especificado por " +"el [param axis]." + +msgid "" +"Returns a new vector resulting from sliding this vector along a plane with " +"normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and " +"is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also " +"[method project].\n" +"[b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method " +"normalized]." +msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector resultante de deslizar este vector a lo largo de un " +"plano con normal [param n]. El nuevo vector resultante es perpendicular a " +"[param n], y es equivalente a este vector menos su proyección sobre [param " +"n]. Véase también [method project].\n" +"[b]Nota:[/b] El vector [param n] debe ser normalizado. Véase también [method " +"normalized]." + msgid "" "The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code]" "[2][/code]." @@ -71315,6 +79505,13 @@ msgstr "" "El componente Z del vector. También se puede acceder usando la posición del " "índice [code][2][/code]." +msgid "" +"Enumerated value for the Z axis. Returned by [method max_axis_index] and " +"[method min_axis_index]." +msgstr "" +"Valor enumerado para el eje Z. Devuelto por [method max_axis_index] y [method " +"min_axis_index]." + msgid "" "Left unit vector. Represents the local direction of left, and the global " "direction of west." @@ -71335,6 +79532,20 @@ msgstr "Vector de la unidad superior." msgid "Down unit vector." msgstr "Vector de la unidad inferior." +msgid "" +"Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the " +"global direction of north. Keep in mind that the forward direction for " +"lights, cameras, etc is different from 3D assets like characters, which face " +"towards the camera by convention. Use [constant Vector3.MODEL_FRONT] and " +"similar constants when working in 3D asset space." +msgstr "" +"Vector unitario hacia adelante. Representa la dirección local de avance y la " +"dirección global del norte. Tenga en cuenta que la dirección de avance para " +"las luces, las cámaras, etc. es diferente de los activos 3D como los " +"personajes, que miran hacia la cámara por convención. Utilice [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT] y constantes similares cuando trabaje en el espacio de " +"activos 3D." + msgid "" "Back unit vector. Represents the local direction of back, and the global " "direction of south." @@ -71374,6 +79585,25 @@ msgstr "" "Vector unitario que apunta hacia el lado trasero (parte posterior) de los " "activos 3D importados." +msgid "" +"Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Basis] matrix, " +"under the assumption that the basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection " +"is fine, scaling/skew is not).\n" +"[code]vector * basis[/code] is equivalent to [code]basis.transposed() * " +"vector[/code]. See [method Basis.transposed].\n" +"For transforming by inverse of a non-orthonormal basis (e.g. with scaling) " +"[code]basis.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method " +"Basis.inverse]." +msgstr "" +"Transforma inversamente (multiplica) el [Vector3] por la matriz [Basis] dada, " +"bajo el supuesto de que la base es ortonormal (es decir, la rotación/" +"reflexión está bien, la escala/sesgo no lo está).\n" +"[code]vector * basis[/code] es equivalente a [code]basis.transposed() * " +"vector[/code]. Ver [method Basis.transposed].\n" +"Para transformar por la inversa de una base no ortonormal (por ejemplo, con " +"escalado) se puede utilizar [code]basis.inverse() * vector[/code] en su " +"lugar. Véase [method Basis.inverse]." + msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Quaternion].\n" "[code]vector * quaternion[/code] is equivalent to [code]quaternion.inverse() " @@ -71383,6 +79613,26 @@ msgstr "" "[code]vector * quaternion[/code] es equivalente a [code]quaternion.inverse() " "* vector[/code]. Véase [method Quaternion.inverse]." +msgid "" +"Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Transform3D] " +"transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " +"orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" +"[code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " +"vector[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n" +"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " +"[code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See " +"[method Transform3D.affine_inverse]." +msgstr "" +"Transforma inversamente (multiplica) el [Vector3] por la matriz de " +"transformación [Transform3D] dada, bajo el supuesto de que la base de " +"transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, la " +"escala/sesgo no lo está).\n" +"[code]vector * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * " +"vector[/code]. Véase [method Transform3D.inverse].\n" +"Para transformar por la inversa de una transformación afín (por ejemplo, con " +"escalado) se puede utilizar [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] " +"en su lugar. Véase [method Transform3D.affine_inverse]." + msgid "" "Multiplies each component of the [Vector3] by the components of the given " "[Vector3].\n" @@ -71442,6 +79692,102 @@ msgstr "Divide cada componente del [Vector3] por el [float] dado." msgid "Divides each component of the [Vector3] by the given [int]." msgstr "Divide cada componente del [Vector3] por el [int] dado." +msgid "" +"Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values " +"are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two " +"vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting " +"vectors.\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es " +"útil para ordenar vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." + +msgid "" +"Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If " +"the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values " +"of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for " +"sorting vectors.\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador " +"es útil para ordenar vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." + +msgid "" +"Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X " +"values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the " +"two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting " +"vectors.\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es " +"útil para ordenar vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." + +msgid "" +"Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. " +"If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y " +"values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is " +"useful for sorting vectors.\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador " +"es útil para ordenar vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." + +msgid "" +"Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is " +"equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/" +"code], and [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code]." +msgstr "" +"Accede a los componentes del vector utilizando su [param index]. [code]v[0][/" +"code] es equivalente a [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] es equivalente a " +"[code]v.y[/code], y [code]v[2][/code] es equivalente a [code]v.z[/code]." + +msgid "" +"Returns the negative value of the [Vector3]. This is the same as writing " +"[code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction of " +"the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can " +"be either positive or negative." +msgstr "" +"Devuelve el valor negativo del [Vector3]. Esto es lo mismo que escribir " +"[code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Esta operación invierte la dirección " +"del vector manteniendo la misma magnitud. Con floats, el número cero puede " +"ser positivo o negativo." + msgid "A 3D vector using integer coordinates." msgstr "Un vector 3D que utiliza coordenadas enteras." @@ -71544,12 +79890,218 @@ msgstr "" "Vector de la unidad de adelante. Representa la dirección local de avance, y " "la dirección global del norte." +msgid "" +"Gets the remainder of each component of the [Vector3i] with the components of " +"the given [Vector3i]. This operation uses truncated division, which is often " +"not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using " +"[method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Prints (3, -4, 3)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Obtiene el resto de cada componente del [Vector3i] con los componentes del " +"[Vector3i] dado. Esta operación utiliza la división truncada, que a menudo no " +"es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar " +"[method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números " +"negativos.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Imprime (3, -4, 3)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Gets the remainder of each component of the [Vector3i] with the given [int]. " +"This operation uses truncated division, which is often not desired as it does " +"not work well with negative numbers. Consider using [method " +"@GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Prints (3, -6, 2)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Obtiene el resto de cada componente del [Vector3i] con el [int] dado. Esta " +"operación utiliza la división truncada, que a menudo no es deseada ya que no " +"funciona bien con números negativos. Considera usar [method " +"@GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Imprime (3, -6, 2)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Multiplies each component of the [Vector3i] by the components of the given " +"[Vector3i].\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (30, 80, 150)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Multiplica cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] " +"dado.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Imprime (30, 80, 150)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a " +"[Vector3].\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Prints (9.0, 13.5, 18.0)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Multiplica cada componente del [Vector3i] por el [float] dado. Devuelve un " +"[Vector3].\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Imprime (9.0, 13.5, 18.0)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [int]." +msgstr "Multiplica cada componente del [Vector3i] por el [int] dado." + +msgid "" +"Adds each component of the [Vector3i] by the components of the given " +"[Vector3i].\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (13, 24, 35)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Suma cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] dado.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Imprime (13, 24, 35)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Subtracts each component of the [Vector3i] by the components of the given " +"[Vector3i].\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (7, 16, 25)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Resta cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] " +"dado.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Imprime (7, 16, 25)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Divides each component of the [Vector3i] by the components of the given " +"[Vector3i].\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Prints (5, 4, 10)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Divide cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] " +"dado.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Imprime (5, 4, 10)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Divides each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a " +"[Vector3].\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) / 2.9) # Prints (5.0, 10.0, 15.0)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Divide cada componente del [Vector3i] por el [float] dado. Devuelve un " +"[Vector3].\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) / 2.9) # Imprime (5.0, 10.0, 15.0)\n" +"[/codeblock]" + msgid "Divides each component of the [Vector3i] by the given [int]." msgstr "Divide cada componente de [Vector3i] por el [int] dado." +msgid "" +"Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values " +"are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two " +"vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting " +"vectors." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es " +"útil para ordenar vectores." + +msgid "" +"Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If " +"the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values " +"of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for " +"sorting vectors." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador " +"es útil para ordenar vectores." + +msgid "" +"Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X " +"values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the " +"two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting " +"vectors." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es " +"útil para ordenar vectores." + +msgid "" +"Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left " +"vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. " +"If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y " +"values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is " +"useful for sorting vectors." +msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador " +"es útil para ordenar vectores." + +msgid "" +"Returns the negative value of the [Vector3i]. This is the same as writing " +"[code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction " +"of the vector while keeping the same magnitude." +msgstr "" +"Devuelve el valor negativo del [Vector3i]. Esto es lo mismo que escribir " +"[code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Esta operación invierte la dirección " +"del vector manteniendo la misma magnitud." + msgid "A 4D vector using floating-point coordinates." msgstr "Un vector 4D que utiliza coordenadas de punto flotante." +msgid "" +"A 4-element structure that can be used to represent 4D coordinates or any " +"other quadruplet of numeric values.\n" +"It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values " +"use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double " +"precision is needed, compile the engine with the option " +"[code]precision=double[/code].\n" +"See [Vector4i] for its integer counterpart.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4 will evaluate to [code]false[/" +"code] if it's equal to [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector4 " +"will always evaluate to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Una estructura de 4 elementos que se puede usar para representar coordenadas " +"4D o cualquier otro cuarteto de valores numéricos.\n" +"Utiliza coordenadas de punto flotante. De forma predeterminada, estos valores " +"de punto flotante utilizan una precisión de 32 bits, a diferencia de [float], " +"que siempre tiene 64 bits. Si se necesita precisión doble, compila el motor " +"con la opción [code]precision=double[/code].\n" +"Consulta [Vector4i] para su contraparte entera.\n" +"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector4 se evaluará como " +"[code]false[/code] si es igual a [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. De lo " +"contrario, un Vector4 siempre se evaluará como [code]true[/code]." + +msgid "" +"Constructs a default-initialized [Vector4] with all components set to " +"[code]0[/code]." +msgstr "" +"Construye un [Vector4] inicializado por defecto con todos los componentes " +"establecidos a [code]0[/code]." + msgid "Constructs a [Vector4] as a copy of the given [Vector4]." msgstr "Construye un [Vector4] como copia del [Vector4] dado." @@ -72129,6 +80681,121 @@ msgstr "" msgid "A 3D physics body that simulates the behavior of a car." msgstr "Un cuerpo de física 3D que simula el comportamiento de un automóvil." +msgid "" +"This physics body implements all the physics logic needed to simulate a car. " +"It is based on the raycast vehicle system commonly found in physics engines. " +"Aside from a [CollisionShape3D] for the main body of the vehicle, you must " +"also add a [VehicleWheel3D] node for each wheel. You should also add a " +"[MeshInstance3D] to this node for the 3D model of the vehicle, but this model " +"should generally not include meshes for the wheels. You can control the " +"vehicle by using the [member brake], [member engine_force], and [member " +"steering] properties. The position or orientation of this node shouldn't be " +"changed directly.\n" +"[b]Note:[/b] The local forward for this node is [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT].\n" +"[b]Note:[/b] The origin point of your VehicleBody3D will determine the center " +"of gravity of your vehicle. To make the vehicle more grounded, the origin " +"point is usually kept low, moving the [CollisionShape3D] and [MeshInstance3D] " +"upwards.\n" +"[b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide " +"realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may " +"have to write your own physics integration using [CharacterBody3D] or " +"[RigidBody3D]." +msgstr "" +"Este cuerpo físico implementa toda la lógica física necesaria para simular un " +"automóvil. Se basa en el sistema de vehículos de raycast que se encuentra " +"comúnmente en los motores de física. Además de un [CollisionShape3D] para el " +"cuerpo principal del vehículo, también debes agregar un nodo [VehicleWheel3D] " +"para cada rueda. También debes agregar un [MeshInstance3D] a este nodo para " +"el modelo 3D del vehículo, pero este modelo generalmente no debe incluir " +"mallas para las ruedas. Puedes controlar el vehículo usando las propiedades " +"[member brake], [member engine_force] y [member steering]. La posición u " +"orientación de este nodo no debe cambiarse directamente.\n" +"[b]Nota:[/b] El frente local para este nodo es [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT].\n" +"[b]Nota:[/b] El punto de origen de tu VehicleBody3D determinará el centro de " +"gravedad de tu vehículo. Para hacer que el vehículo esté más conectado a " +"tierra, el punto de origen generalmente se mantiene bajo, moviendo el " +"[CollisionShape3D] y el [MeshInstance3D] hacia arriba.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta clase tiene problemas conocidos y no está diseñada para " +"proporcionar una física de vehículos 3D realista. Si deseas una física de " +"vehículos avanzada, es posible que tengas que escribir tu propia integración " +"de física utilizando [CharacterBody3D] o [RigidBody3D]." + +msgid "" +"Slows down the vehicle by applying a braking force. The vehicle is only " +"slowed down if the wheels are in contact with a surface. The force you need " +"to apply to adequately slow down your vehicle depends on the [member " +"RigidBody3D.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try " +"a value in the 25 - 30 range for hard braking." +msgstr "" +"Disminuye la velocidad del vehículo aplicando una fuerza de frenado. El " +"vehículo solo se ralentiza si las ruedas están en contacto con una " +"superficie. La fuerza que necesitas aplicar para ralentizar adecuadamente tu " +"vehículo depende de la [member RigidBody3D.mass] del vehículo. Para un " +"vehículo con una masa establecida en 1000, prueba un valor en el rango de 25 " +"a 30 para un frenado brusco." + +msgid "" +"Accelerates the vehicle by applying an engine force. The vehicle is only sped " +"up if the wheels that have [member VehicleWheel3D.use_as_traction] set to " +"[code]true[/code] and are in contact with a surface. The [member " +"RigidBody3D.mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the " +"vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 " +"range for acceleration.\n" +"[b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, " +"you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.\n" +"A negative value will result in the vehicle reversing." +msgstr "" +"Acelera el vehículo aplicando una fuerza del motor. El vehículo solo se " +"acelera si las ruedas que tienen [member VehicleWheel3D.use_as_traction] " +"establecido en [code]true[/code] están en contacto con una superficie. La " +"[member RigidBody3D.mass] del vehículo tiene un efecto en la aceleración del " +"vehículo. Para un vehículo con una masa establecida en 1000, prueba un valor " +"en el rango de 25 a 50 para la aceleración.\n" +"[b]Nota:[/b] La simulación no tiene en cuenta el efecto de los engranajes, " +"tendrás que añadir lógica para esto si deseas simular engranajes.\n" +"Un valor negativo hará que el vehículo retroceda." + +msgid "" +"The steering angle for the vehicle. Setting this to a non-zero value will " +"result in the vehicle turning when it's moving. Wheels that have [member " +"VehicleWheel3D.use_as_steering] set to [code]true[/code] will automatically " +"be rotated.\n" +"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. In code the " +"property is set in radians." +msgstr "" +"El ángulo de dirección del vehículo. Establecer este valor a uno distinto de " +"cero hará que el vehículo gire cuando se esté moviendo. Las ruedas que tienen " +"[member VehicleWheel3D.use_as_steering] establecido a [code]true[/code] se " +"rotarán automáticamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad se edita en el inspector en grados. En el código, " +"la propiedad se establece en radianes." + +msgid "" +"A 3D physics body for a [VehicleBody3D] that simulates the behavior of a " +"wheel." +msgstr "" +"Un cuerpo físico 3D para un [VehicleBody3D] que simula el comportamiento de " +"una rueda." + +msgid "" +"A node used as a child of a [VehicleBody3D] parent to simulate the behavior " +"of one of its wheels. This node also acts as a collider to detect if the " +"wheel is touching a surface.\n" +"[b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide " +"realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may " +"need to write your own physics integration using another [PhysicsBody3D] " +"class." +msgstr "" +"Un nodo usado como hijo de un padre [VehicleBody3D] para simular el " +"comportamiento de una de sus ruedas. Este nodo también actúa como un " +"colisionador para detectar si la rueda está tocando una superficie.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta clase tiene problemas conocidos y no está diseñada para " +"proporcionar una física de vehículos 3D realista. Si quieres una física de " +"vehículos avanzada, puede que tengas que escribir tu propia integración de " +"física usando otra clase [PhysicsBody3D]." + msgid "" "Returns the contacting body node if valid in the tree, as [Node3D]. At the " "moment, [GridMap] is not supported so the node will be always of type " @@ -72210,6 +80877,70 @@ msgstr "" "resorte mantiene su energía. Un buen valor para esto es de alrededor de 0.3 " "para un coche normal, y 0.5 para un coche de carreras." +msgid "" +"The damping applied to the suspension spring when rebounding or extending, " +"meaning when the wheel is moving down relative to the vehicle. It is measured " +"in Newton-seconds per millimeter (N⋅s/mm), or megagrams per second (Mg/s). " +"This value should be between 0.0 (no damping) and 1.0, but may be more. This " +"value should always be slightly higher than the [member damping_compression] " +"property. For a [member damping_compression] value of 0.3, try a relaxation " +"value of 0.5." +msgstr "" +"La amortiguación aplicada al resorte de la suspensión al rebotar o " +"extenderse, es decir, cuando la rueda se mueve hacia abajo en relación con el " +"vehículo. Se mide en Newton-segundos por milímetro (N⋅s/mm), o megagramos por " +"segundo (Mg/s). Este valor debe estar entre 0.0 (sin amortiguación) y 1.0, " +"pero puede ser mayor. Este valor siempre debe ser ligeramente superior a la " +"propiedad [member damping_compression]. Para un valor de [member " +"damping_compression] de 0.3, intenta un valor de relajación de 0.5." + +msgid "" +"Accelerates the wheel by applying an engine force. The wheel is only sped up " +"if it is in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the " +"vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with " +"a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.\n" +"[b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, " +"you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.\n" +"A negative value will result in the wheel reversing." +msgstr "" +"Acelera la rueda aplicando una fuerza del motor. La rueda sólo se acelera si " +"está en contacto con una superficie. La [member RigidBody3D.mass] del " +"vehículo tiene un efecto en la aceleración del vehículo. Para un vehículo con " +"una masa establecida en 1000, prueba un valor en el rango de 25 - 50 para la " +"aceleración.\n" +"[b]Nota:[/b] La simulación no tiene en cuenta el efecto de los engranajes, " +"tendrás que añadir la lógica para esto si deseas simular los engranajes.\n" +"Un valor negativo hará que la rueda se invierta." + +msgid "" +"The steering angle for the wheel, in radians. Setting this to a non-zero " +"value will result in the vehicle turning when it's moving." +msgstr "" +"El ángulo de dirección de la rueda, en radianes. Establecer este valor a uno " +"distinto de cero hará que el vehículo gire cuando se esté moviendo." + +msgid "" +"The maximum force the spring can resist. This value should be higher than a " +"quarter of the [member RigidBody3D.mass] of the [VehicleBody3D] or the spring " +"will not carry the weight of the vehicle. Good results are often obtained by " +"a value that is about 3× to 4× this number." +msgstr "" +"La fuerza máxima que el resorte puede resistir. Este valor debe ser superior " +"a una cuarta parte de la [member RigidBody3D.mass] del [VehicleBody3D] o el " +"resorte no soportará el peso del vehículo. A menudo se obtienen buenos " +"resultados con un valor que es aproximadamente 3× a 4× este número." + +msgid "" +"The stiffness of the suspension, measured in Newtons per millimeter (N/mm), " +"or megagrams per second squared (Mg/s²). Use a value lower than 50 for an off-" +"road car, a value between 50 and 100 for a race car and try something around " +"200 for something like a Formula 1 car." +msgstr "" +"La rigidez de la suspensión, medida en Newtons por milímetro (N/mm), o " +"megagramos por segundo al cuadrado (Mg/s²). Utiliza un valor inferior a 50 " +"para un coche todoterreno, un valor entre 50 y 100 para un coche de carreras " +"y prueba algo alrededor de 200 para algo como un coche de Fórmula 1." + msgid "" "This is the distance the suspension can travel. As Godot units are equivalent " "to meters, keep this setting relatively low. Try a value between 0.1 and 0.3 " @@ -72219,6 +80950,26 @@ msgstr "" "Godot equivalen a metros, mantenga este ajuste relativamente bajo. Pruebe con " "un valor entre 0,1 y 0,3 dependiendo del tipo de coche." +msgid "" +"If [code]true[/code], this wheel will be turned when the car steers. This " +"value is used in conjunction with [member VehicleBody3D.steering] and ignored " +"if you are using the per-wheel [member steering] value instead." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], esta rueda se girará cuando el coche se dirija. Este " +"valor se utiliza junto con [member VehicleBody3D.steering] y se ignora si " +"estás utilizando el valor por rueda [member steering] en su lugar." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this wheel transfers engine force to the ground to " +"propel the vehicle forward. This value is used in conjunction with [member " +"VehicleBody3D.engine_force] and ignored if you are using the per-wheel " +"[member engine_force] value instead." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], esta rueda transfiere la fuerza del motor al suelo " +"para impulsar el vehículo hacia adelante. Este valor se utiliza junto con " +"[member VehicleBody3D.engine_force] y se ignora si estás utilizando el valor " +"por rueda [member engine_force] en su lugar." + msgid "" "This determines how much grip this wheel has. It is combined with the " "friction setting of the surface the wheel is in contact with. 0.0 means no " @@ -72252,6 +81003,15 @@ msgstr "" "hacia abajo a la posición en la que debería estar cuando el auto esté en " "reposo." +msgid "" +"This value affects the roll of your vehicle. If set to 1.0 for all wheels, " +"your vehicle will resist body roll, while a value of 0.0 will be prone to " +"rolling over." +msgstr "" +"Este valor afecta al balanceo de tu vehículo. Si se establece en 1.0 para " +"todas las ruedas, tu vehículo resistirá el balanceo de la carrocería, " +"mientras que un valor de 0.0 será propenso a volcar." + msgid "" "A container that arranges its child controls vertically and wraps them around " "at the borders." @@ -72273,6 +81033,15 @@ msgstr "" msgid "Base resource for video streams." msgstr "Recurso base para los streams de video." +msgid "" +"Base resource type for all video streams. Classes that derive from " +"[VideoStream] can all be used as resource types to play back videos in " +"[VideoStreamPlayer]." +msgstr "" +"Tipo de recurso base para todas las transmisiones de vídeo. Las clases que " +"derivan de [VideoStream] pueden utilizarse como tipos de recurso para " +"reproducir vídeos en [VideoStreamPlayer]." + msgid "Playing videos" msgstr "Reproduciendo videos" @@ -72283,6 +81052,15 @@ msgstr "" "Se llama cuando el vídeo comienza a reproducirse, para inicializar y devolver " "una subclase de [VideoStreamPlayback]." +msgid "" +"The video file path or URI that this [VideoStream] resource handles.\n" +"For [VideoStreamTheora], this filename should be an Ogg Theora video file " +"with the [code].ogv[/code] extension." +msgstr "" +"La ruta del archivo de vídeo o URI que gestiona este recurso [VideoStream].\n" +"Para [VideoStreamTheora], este nombre de archivo debe ser un archivo de vídeo " +"Ogg Theora con la extensión [code].ogv[/code]." + msgid "" "Internal class used by [VideoStream] to manage playback state when played " "from a [VideoStreamPlayer]." @@ -72323,6 +81101,13 @@ msgid "Returns the paused status, as set by [method _set_paused]." msgstr "" "Devuelve el estado de pausa, según lo establecido por [method _set_paused]." +msgid "" +"Returns the playback state, as determined by calls to [method _play] and " +"[method _stop]." +msgstr "" +"Devuelve el estado de reproducción, determinado por las llamadas a [method " +"_play] y [method _stop]." + msgid "" "Called in response to [member VideoStreamPlayer.autoplay] or [method " "VideoStreamPlayer.play]. Note that manual playback may also invoke [method " @@ -72400,7 +81185,7 @@ msgstr "" "Un control utilizado para la reproducción de recursos [VideoStream].\n" "Los formatos de video soportados son [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/" "url] ([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) y cualquier formato expuesto a " -"través de un plugin GDExtension.\n" +"través de un plugin de GDExtension.\n" "[b]Advertencia:[/b] En la web, la reproducción de video [i]tendrá[/i] un " "rendimiento deficiente debido a la falta de optimizaciones de ensamblado " "específicas de la arquitectura." @@ -72672,6 +81457,56 @@ msgstr "" "es [constant Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], la escala X e Y puede " "diferir [i]significativamente[/i]." +msgid "" +"Returns the viewport's texture.\n" +"[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it " +"might be completely black or outdated if used too early, especially when used " +"in e.g. [method Node._ready]. To make sure the texture you get is correct, " +"you can await [signal RenderingServer.frame_post_draw] signal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" await RenderingServer.frame_post_draw\n" +" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async override void _Ready()\n" +"{\n" +" await ToSignal(RenderingServer.Singleton, " +"RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);\n" +" var viewport = GetNode(\"Viewport\");\n" +" viewport.GetTexture().GetImage().SavePng(\"user://Screenshot.png\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] When [member use_hdr_2d] is [code]true[/code] the returned " +"texture will be an HDR image encoded in linear space." +msgstr "" +"Devuelve la textura del viewport.\n" +"[b]Nota:[/b] Al intentar almacenar la textura actual (por ejemplo, en un " +"archivo), puede que esté completamente negra u obsoleta si se utiliza " +"demasiado pronto, especialmente cuando se utiliza, por ejemplo, en [method " +"Node._ready]. Para asegurarse de que la textura que obtiene es correcta, " +"puede esperar la señal [signal RenderingServer.frame_post_draw].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" await RenderingServer.frame_post_draw\n" +" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async override void _Ready()\n" +"{\n" +" await ToSignal(RenderingServer.Singleton, " +"RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);\n" +" var viewport = GetNode(\"Viewport\");\n" +" viewport.GetTexture().GetImage().SavePng(\"user://Screenshot.png\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando [member use_hdr_2d] es [code]true[/code], la textura " +"devuelta será una imagen HDR codificada en espacio lineal." + msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Devuelve el RID del viewport del [RenderingServer]." @@ -73122,6 +81957,20 @@ msgstr "" "Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" "msaa_3d] y [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]." +msgid "" +"If [code]true[/code] and one of the following conditions are true: [member " +"SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member " +"SubViewport.size_2d_override] are set, [member Window.content_scale_factor] " +"is set and scaling is enabled, [member oversampling_override] is set, font " +"and [DPITexture] oversampling are enabled." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code] y se cumple una de las siguientes condiciones: se " +"establecen [member SubViewport.size_2d_override_stretch] y [member " +"SubViewport.size_2d_override], se establece [member " +"Window.content_scale_factor] y el escalado está activado, se establece " +"[member oversampling_override], se activa el sobremuestreo de fuentes y el " +"sobremuestreo de [DPITexture]." + msgid "" "If greater than zero, this value is used as the font oversampling factor, " "otherwise oversampling is equal to viewport scale." @@ -73424,6 +82273,37 @@ msgstr "" "Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" "use_debanding] y [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." +msgid "" +"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " +"framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the " +"Forward+ or Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] " +"framebuffer. When using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/" +"code] framebuffer.\n" +"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " +"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " +"Viewport is attached to the screen).\n" +"Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not " +"be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering " +"without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage " +"of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as " +"substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed " +"gradients." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el renderizado 2D utilizará un framebuffer de " +"formato de alto rango dinámico (HDR) que coincida con la profundidad de bits " +"del framebuffer 3D. Cuando se utiliza el renderizador Forward+ o el de " +"Compatibilidad, este será un framebuffer [code]RGBA16[/code]. Cuando se " +"utiliza el renderizador Mobile, será un framebuffer [code]RGB10_A2[/code].\n" +"Además, el renderizado 2D tendrá lugar en el espacio de color lineal y se " +"convertirá al espacio sRGB inmediatamente antes de blittear a la pantalla (si " +"el Viewport está adjunto a la pantalla).\n" +"En la práctica, esto significa que el resultado final del Viewport no se " +"limitará al rango [code]0-1[/code] y se podrá utilizar en el renderizado 3D " +"sin ajustes del espacio de color. Esto permite que el renderizado 2D " +"aproveche los efectos que requieren un alto rango dinámico (por ejemplo, el " +"brillo 2D), así como mejora sustancialmente la apariencia de los efectos que " +"requieren gradientes muy detallados." + msgid "" "If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion " "culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member " @@ -73494,6 +82374,45 @@ msgstr "" "El modo de Sombreado de Tasa Variable (VRS) que se utiliza para este " "viewport. Nota, si el hardware no soporta VRS esta propiedad se ignora." +msgid "" +"Texture to use when [member vrs_mode] is set to [constant " +"Viewport.VRS_TEXTURE].\n" +"The texture [i]must[/i] use a lossless compression format so that colors can " +"be matched precisely. The following VRS densities are mapped to various " +"colors, with brighter colors representing a lower level of shading " +"precision:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"- 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000\n" +"- 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500\n" +"- 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000\n" +"- 2×2 = rgb(85, 85, 0) - #555500\n" +"- 2×4 = rgb(85, 170, 0) - #55aa00\n" +"- 4×2 = rgb(170, 85, 0) - #aa5500\n" +"- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00\n" +"- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Not supported on most hardware\n" +"- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Not supported on most hardware\n" +"- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Textura a usar cuando [member vrs_mode] se establece en [constant " +"Viewport.VRS_TEXTURE].\n" +"La textura [i]debe[/i] usar un formato de compresión sin pérdida para que los " +"colores se puedan emparejar con precisión. Las siguientes densidades de VRS " +"se asignan a varios colores, donde los colores más brillantes representan un " +"nivel más bajo de precisión de sombreado:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"- 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000\n" +"- 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500\n" +"- 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000\n" +"- 2×2 = rgb(85, 85, 0) - #555500\n" +"- 2×4 = rgb(85, 170, 0) - #55aa00\n" +"- 4×2 = rgb(170, 85, 0) - #aa5500\n" +"- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00\n" +"- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - No soportado en la mayoría del hardware\n" +"- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - No soportado en la mayoría del hardware\n" +"- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - No soportado en la mayoría del hardware\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Sets the update mode for Variable Rate Shading (VRS) for the viewport. VRS " "requires the input texture to be converted to the format usable by the VRS " @@ -73626,12 +82545,80 @@ msgstr "" "[code]1.0[/code] deshabilita el escalado.\n" "Más información: [url=https://developer.apple.com/documentation/" "metalfx]MetalFX[/url].\n" -"[b]Nota:[/b] Sólo soportado cuando el driver de renderizado Metal está en " -"uso, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS." +"[b]Nota:[/b] Sólo soportado cuando el controlador de renderizado Metal está " +"en uso, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS." + +msgid "" +"Use the [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/" +"mtlfxtemporalscaler#overview]MetalFX temporal upscaler[/url] for the " +"viewport's 3D buffer.\n" +"The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. To " +"determine the minimum input scale, use the [method RenderingDevice.limit_get] " +"method with [constant " +"RenderingDevice.LIMIT_METALFX_TEMPORAL_SCALER_MIN_SCALE].\n" +"Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled " +"using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and " +"bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will " +"use MetalFX at native resolution as a TAA solution.\n" +"More information: [url=https://developer.apple.com/documentation/" +"metalfx]MetalFX[/url].\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which " +"limits this scaling mode to macOS and iOS." +msgstr "" +"Utiliza el [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/" +"mtlfxtemporalscaler#overview]reescalador temporal MetalFX[/url] para el búfer " +"3D del viewport.\n" +"La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member " +"scaling_3d_scale]. Para determinar la escala de entrada mínima, utiliza el " +"método [method RenderingDevice.limit_get] con [constant " +"RenderingDevice.LIMIT_METALFX_TEMPORAL_SCALER_MIN_SCALE].\n" +"Los valores inferiores a [code]1.0[/code] harán que el viewport se escale " +"utilizando MetalFX. Los valores mayores que [code]1.0[/code] no son " +"compatibles y en su lugar se utilizará el submuestreo bilineal. Un valor de " +"[code]1.0[/code] utilizará MetalFX en la resolución nativa como una solución " +"TAA.\n" +"Más información: [url=https://developer.apple.com/documentation/" +"metalfx]MetalFX[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el controlador de renderizado " +"Metal, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS." msgid "Represents the size of the [enum Scaling3DMode] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Scaling3DMode]." +msgid "" +"Multisample antialiasing mode disabled. This is the default value, and is " +"also the fastest setting." +msgstr "" +"Modo de antialiasing multisample desactivado. Este es el valor " +"predeterminado, y también la configuración más rápida." + +msgid "" +"Use 2× Multisample Antialiasing. This has a moderate performance cost. It " +"helps reduce aliasing noticeably, but 4× MSAA still looks substantially " +"better." +msgstr "" +"Usar antialiasing multisample 2×. Esto tiene un coste de rendimiento " +"moderado. Ayuda a reducir el aliasing notablemente, pero el MSAA 4× sigue " +"viéndose sustancialmente mejor." + +msgid "" +"Use 4× Multisample Antialiasing. This has a significant performance cost, and " +"is generally a good compromise between performance and quality." +msgstr "" +"Usar antialiasing multisample 4×. Esto tiene un coste de rendimiento " +"significativo, y generalmente es un buen compromiso entre rendimiento y " +"calidad." + +msgid "" +"Use 8× Multisample Antialiasing. This has a very high performance cost. The " +"difference between 4× and 8× MSAA may not always be visible in real gameplay " +"conditions. Likely unsupported on low-end and older hardware." +msgstr "" +"Usar antialiasing multisample 8×. Esto tiene un coste de rendimiento muy " +"alto. La diferencia entre MSAA 4× y 8× puede no ser siempre visible en " +"condiciones de juego reales. Probablemente no sea compatible con hardware de " +"gama baja o antiguo." + msgid "Represents the size of the [enum MSAA] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum MSAA]." @@ -73966,6 +82953,62 @@ msgstr "Representa el tamaño del enum [enum VRSUpdateMode]." msgid "Provides the content of a [Viewport] as a dynamic texture." msgstr "Proporciona el contenido de un [Viewport] como una textura dinámica." +msgid "" +"A [ViewportTexture] provides the content of a [Viewport] as a dynamic " +"[Texture2D]. This can be used to combine the rendering of [Control], [Node2D] " +"and [Node3D] nodes. For example, you can use this texture to display a 3D " +"scene inside a [TextureRect], or a 2D overlay in a [Sprite3D].\n" +"To get a [ViewportTexture] in code, use the [method Viewport.get_texture] " +"method on the target viewport.\n" +"[b]Note:[/b] A [ViewportTexture] is always local to its scene (see [member " +"Resource.resource_local_to_scene]). If the scene root is not ready, it may " +"return incorrect data (see [signal Node.ready]).\n" +"[b]Note:[/b] Instantiating scenes containing a high-resolution " +"[ViewportTexture] may cause noticeable stutter.\n" +"[b]Note:[/b] When using a [Viewport] with [member Viewport.use_hdr_2d] set to " +"[code]true[/code], the returned texture will be an HDR image encoded in " +"linear space. This may look darker than normal when displayed directly on " +"screen. To convert to gamma space, you can do the following:\n" +"[codeblock]\n" +"img.convert(Image.FORMAT_RGBA8)\n" +"imb.linear_to_srgb()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Some nodes such as [Decal], [Light3D], and [PointLight2D] do not " +"support using [ViewportTexture] directly. To use texture data from a " +"[ViewportTexture] in these nodes, you need to create an [ImageTexture] by " +"calling [method Texture2D.get_image] on the [ViewportTexture] and passing the " +"result to [method ImageTexture.create_from_image]. This conversion is a slow " +"operation, so it should not be performed every frame." +msgstr "" +"Un [ViewportTexture] proporciona el contenido de un [Viewport] como una " +"[Texture2D] dinámica. Esto se puede utilizar para combinar el renderizado de " +"nodos [Control], [Node2D] y [Node3D]. Por ejemplo, puedes utilizar esta " +"textura para mostrar una escena 3D dentro de un [TextureRect], o una " +"superposición 2D en un [Sprite3D].\n" +"Para obtener un [ViewportTexture] en el código, utiliza el método [method " +"Viewport.get_texture] en el viewport de destino.\n" +"[b]Nota:[/b] Un [ViewportTexture] es siempre local a su escena (véase [member " +"Resource.resource_local_to_scene]). Si la raíz de la escena no está lista, " +"puede devolver datos incorrectos (véase [signal Node.ready]).\n" +"[b]Nota:[/b] Instanciar escenas que contengan un [ViewportTexture] de alta " +"resolución puede causar tartamudeo notable.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando se utiliza un [Viewport] con [member Viewport.use_hdr_2d] " +"establecido en [code]true[/code], la textura devuelta será una imagen HDR " +"codificada en espacio lineal. Esto puede verse más oscuro de lo normal cuando " +"se muestra directamente en la pantalla. Para convertir al espacio gamma, " +"puedes hacer lo siguiente:\n" +"[codeblock]\n" +"img.convert(Image.FORMAT_RGBA8)\n" +"imb.linear_to_srgb()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Algunos nodos como [Decal], [Light3D] y [PointLight2D] no " +"soportan el uso de [ViewportTexture] directamente. Para utilizar los datos de " +"textura de un [ViewportTexture] en estos nodos, es necesario crear un " +"[ImageTexture] llamando a [method Texture2D.get_image] en el " +"[ViewportTexture] y pasando el resultado a [method " +"ImageTexture.create_from_image]. Esta conversión es una operación lenta, por " +"lo que no debe realizarse en cada fotograma." + msgid "" "The path to the [Viewport] node to display. This is relative to the local " "scene root (see [method Resource.get_local_scene]), [b]not[/b] to the nodes " @@ -74365,7 +83408,7 @@ msgid "Adds the specified [param node] to the shader." msgstr "Agrega el [param node] especificado al sombreador." msgid "Adds a new varying value node to the shader." -msgstr "Agrega un nuevo nodo de valor variable al shader." +msgstr "Agrega un nuevo nodo de valor varying al shader." msgid "Attaches the given node to the given frame." msgstr "Adjunta el nodo dado al fotograma dado." @@ -74387,6 +83430,9 @@ msgstr "" "Conecta los nodos y puertos especificados, aunque no puedan ser conectados. " "Dicha conexión es inválida y no funcionará correctamente." +msgid "Detaches the given node from the frame it is attached to." +msgstr "Desvincula el nodo dado del marco al que está adjunto." + msgid "" "Returns the shader node instance with specified [param type] and [param id]." msgstr "" @@ -74408,6 +83454,13 @@ msgstr "" "Devuelve el siguiente ID de nodo válido que se puede añadir al gráfico de " "shader." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the shader has a varying with the given [param " +"name]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el shader tiene una varying con el [param name] " +"dado." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist." msgstr "" @@ -74417,6 +83470,13 @@ msgstr "" msgid "Removes the specified node from the shader." msgstr "Elimina el nodo especificado del shader." +msgid "" +"Removes a varying value node with the given [param name]. Prints an error if " +"a node with this name is not found." +msgstr "" +"Elimina un nodo de valor varying con el [param name] dado. Imprime un error " +"si no se encuentra un nodo con este nombre." + msgid "Replaces the specified node with a node of new class type." msgstr "Reemplaza el nodo especificado con un nodo de nuevo tipo de clase." @@ -74482,32 +83542,42 @@ msgid "" "Varying is passed from [code]Vertex[/code] function to [code]Fragment[/code] " "and [code]Light[/code] functions." msgstr "" -"La variable varying se pasa de la función [code]Vertex[/code] a las funciones " +"La varying se pasa de la función [code]Vertex[/code] a las funciones " "[code]Fragment[/code] y [code]Light[/code]." +msgid "" +"Varying is passed from [code]Fragment[/code] function to [code]Light[/code] " +"function." +msgstr "" +"La varying se pasa de la función [code]Fragment[/code] a la función " +"[code]Light[/code]." + msgid "Represents the size of the [enum VaryingMode] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum VaryingMode]." msgid "Varying is of type [float]." -msgstr "La variable es de tipo [float]." +msgstr "La varying es de tipo [float]." msgid "Varying is of type [int]." -msgstr "La variable es de tipo [int]." +msgstr "La varying es de tipo [int]." + +msgid "Varying is of type unsigned [int]." +msgstr "La varying es de tipo unsigned [int]." msgid "Varying is of type [Vector2]." -msgstr "La variable es de tipo [Vector2]." +msgstr "La varying es de tipo [Vector2]." msgid "Varying is of type [Vector3]." -msgstr "La variable es de tipo [Vector3]." +msgstr "La varying es de tipo [Vector3]." msgid "Varying is of type [Vector4]." -msgstr "La variable es de tipo [Vector4]." +msgstr "La varying es de tipo [Vector4]." msgid "Varying is of type [bool]." -msgstr "La variable es de tipo [bool]." +msgstr "La varying es de tipo [bool]." msgid "Varying is of type [Transform3D]." -msgstr "La variable es de tipo [Transform3D]." +msgstr "La varying es de tipo [Transform3D]." msgid "Represents the size of the [enum VaryingType] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum VaryingType]." @@ -74575,6 +83645,13 @@ msgstr "" "Establece el [param value] por defecto para el [param port] de entrada " "seleccionado." +msgid "" +"Represents the index of the frame this node is linked to. If set to [code]-1[/" +"code] the node is not linked to any frame." +msgstr "" +"Representa el índice del fotograma al que está enlazado este nodo. Si se " +"establece en [code]-1[/code], el nodo no está enlazado a ningún fotograma." + msgid "" "Sets the output port index which will be showed for preview. If set to " "[code]-1[/code] no port will be open for preview." @@ -74614,14 +83691,14 @@ msgid "" "3D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec3[/code] " "type in shader code." msgstr "" -"Vector 3D de valores de coma flotante. Se traduce al tipo [code skip-" +"Vector 3D de valores de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-" "lint]vec3[/code] en el código del shader." msgid "" "4D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec4[/code] " "type in shader code." msgstr "" -"Vector 4D de valores de coma flotante. Se traduce al tipo [code skip-" +"Vector 4D de valores de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-" "lint]vec4[/code] en el código del shader." msgid "" @@ -74663,6 +83740,27 @@ msgstr "" msgid "Controls how the object faces the camera." msgstr "Controla cómo el objeto mira a la cámara." +msgid "" +"If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. " +"Otherwise, the scale is lost when billboarding." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el shader mantendrá la escala establecida para la " +"malla. De lo contrario, la escala se perderá cuando se haga billboarding. " +"Sólo se aplica cuando [member billboard_mode] es [constant BILLBOARD_ENABLED]." + +msgid "Billboarding is disabled and the node does nothing." +msgstr "El billboarding está desactivado y el nodo no hace nada." + +msgid "A standard billboarding algorithm is enabled." +msgstr "Se activa un algoritmo de billboarding estándar." + +msgid "A billboarding algorithm to rotate around Y-axis is enabled." +msgstr "Se activa un algoritmo de billboarding para rotar alrededor del eje Y." + +msgid "A billboarding algorithm designed to use on particles is enabled." +msgstr "" +"Se activa un algoritmo de billboarding diseñado para su uso en partículas." + msgid "Represents the size of the [enum BillboardType] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum BillboardType]." @@ -74670,15 +83768,32 @@ msgid "A boolean constant to be used within the visual shader graph." msgstr "" "Una constante booleana para ser usada dentro del gráfico visual del shader." +msgid "" +"Has only one output port and no inputs.\n" +"Translated to [code skip-lint]bool[/code] in the shader language." +msgstr "" +"Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.\n" +"Traducido a [code skip-lint]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." + msgid "A boolean constant which represents a state of this node." msgstr "Una constante booleana que representa un estado de este nodo." +msgid "A boolean parameter to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Un parámetro booleano para ser usado dentro del gráfico de shader visual." + msgid "Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language." msgstr "Traducido a [code]bool[/code] uniforme en el lenguaje de los shaders." +msgid "A default value to be assigned within the shader." +msgstr "Un valor por defecto para ser asignado dentro del shader." + msgid "Enables usage of the [member default_value]." msgstr "Habilita el uso de [member default_value]." +msgid "Clamps a value within the visual shader graph." +msgstr "Restringe un valor dentro del gráfico de shader visual." + msgid "" "Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] " "values." @@ -74686,12 +83801,18 @@ msgstr "" "Limita un valor a situarse entre los valores [code]min[/code] y [code]max[/" "code]." +msgid "A type of operands and returned value." +msgstr "Un tipo de operando y valor de retorno." + msgid "A floating-point scalar." msgstr "Un escalar real." msgid "An integer scalar." msgstr "Un escalar entero." +msgid "An unsigned integer scalar." +msgstr "Un escalar entero sin signo." + msgid "A 2D vector type." msgstr "Un tipo vector 2D." @@ -74778,6 +83899,64 @@ msgstr "" "return vec3(r, g, b);\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Converts color from linear color space to sRGB color space using the " +"following formula:\n" +"[codeblock]\n" +"vec3 c = clamp(c, vec3(0.0), vec3(1.0));\n" +"const vec3 a = vec3(0.055f);\n" +"return mix((vec3(1.0f) + a) * pow(c.rgb, vec3(1.0f / 2.4f)) - a, 12.92f * " +"c.rgb, lessThan(c.rgb, vec3(0.0031308f)));\n" +"[/codeblock]\n" +"The Compatibility renderer uses a simpler formula:\n" +"[codeblock]\n" +"vec3 c = input;\n" +"return max(vec3(1.055) * pow(c, vec3(0.416666667)) - vec3(0.055), " +"vec3(0.0));\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Convierte el color del espacio de color lineal al espacio de color sRGB " +"usando la siguiente fórmula:\n" +"[codeblock]\n" +"vec3 c = clamp(c, vec3(0.0), vec3(1.0));\n" +"const vec3 a = vec3(0.055f);\n" +"return mix((vec3(1.0f) + a) * pow(c.rgb, vec3(1.0f / 2.4f)) - a, 12.92f * " +"c.rgb, lessThan(c.rgb, vec3(0.0031308f)));\n" +"[/codeblock]\n" +"El renderizador de compatibilidad utiliza una fórmula más simple:\n" +"[codeblock]\n" +"vec3 c = input;\n" +"return max(vec3(1.055) * pow(c, vec3(0.416666667)) - vec3(0.055), " +"vec3(0.0));\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts color from sRGB color space to linear color space using the " +"following formula:\n" +"[codeblock]\n" +"vec3 c = input;\n" +"return mix(pow((c.rgb + vec3(0.055)) * (1.0 / (1.0 + 0.055)), vec3(2.4)), " +"c.rgb * (1.0 / 12.92), lessThan(c.rgb, vec3(0.04045)));\n" +"[/codeblock]\n" +"The Compatibility renderer uses a simpler formula:\n" +"[codeblock]\n" +"vec3 c = input;\n" +"return c * (c * (c * 0.305306011 + 0.682171111) + 0.012522878);\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Convierte el color del espacio de color sRGB al espacio de color lineal " +"usando la siguiente fórmula:\n" +"[codeblock]\n" +"vec3 c = input;\n" +"return mix(pow((c.rgb + vec3(0.055)) * (1.0 / (1.0 + 0.055)), vec3(2.4)), " +"c.rgb * (1.0 / 12.92), lessThan(c.rgb, vec3(0.04045)));\n" +"[/codeblock]\n" +"El renderizador de compatibilidad utiliza una fórmula más simple:\n" +"[codeblock]\n" +"vec3 c = input;\n" +"return c * (c * (c * 0.305306011 + 0.682171111) + 0.012522878);\n" +"[/codeblock]" + msgid "Represents the size of the [enum Function] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Function]." @@ -74940,8 +84119,38 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum Operator] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Operator]." +msgid "A [Color] parameter to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Un parámetro [Color] para ser usado dentro del gráfico de shader visual." + msgid "Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]uniform vec4[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code]uniform vec4[/code] en el lenguaje de shader." + +msgid "This class has no function anymore and only exists for compatibility." +msgstr "" +"Esta clase ya no tiene ninguna función y sólo existe por compatibilidad." + +msgid "" +"Only exists for compatibility. Use [VisualShaderNodeFrame] as a replacement." +msgstr "" +"Sólo existe por compatibilidad. Utiliza [VisualShaderNodeFrame] como " +"reemplazo." + +msgid "" +"This node was replaced by [VisualShaderNodeFrame] and only exists to preserve " +"compatibility. In the [VisualShader] editor it behaves exactly like " +"[VisualShaderNodeFrame]." +msgstr "" +"Este nodo fue reemplazado por [VisualShaderNodeFrame] y sólo existe para " +"preservar la compatibilidad. En el editor de [VisualShader] se comporta " +"exactamente igual que [VisualShaderNodeFrame]." + +msgid "" +"This property only exists to preserve data authored in earlier versions of " +"Godot. It has currently no function." +msgstr "" +"Esta propiedad sólo existe para preservar los datos creados en versiones " +"anteriores de Godot. Actualmente no tiene ninguna función." msgid "A comparison function for common types within the visual shader graph." msgstr "" @@ -74957,9 +84166,19 @@ msgstr "" "function]. Devuelve un escalar booleano. Se traduce a la instrucción " "[code]if[/code] en código shader." +msgid "" +"Extra condition which is applied if [member type] is set to [constant " +"CTYPE_VECTOR_3D]." +msgstr "" +"Condición extra que se aplica si [member type] se establece en [constant " +"CTYPE_VECTOR_3D]." + msgid "A comparison function." msgstr "Una función de comparación." +msgid "The type to be used in the comparison." +msgstr "El tipo que se utilizará en la comparación." + msgid "A boolean type." msgstr "Un tipo booleano." @@ -74999,28 +84218,95 @@ msgstr "" "[member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant " "CTYPE_TRANSFORM]." +msgid "" +"Comparison for less than or equal ([code]a <= b[/code]). Cannot be used if " +"[member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]." +msgstr "" +"Comparación para menor o igual que ([code]a <= b[/code]). No se puede " +"utilizar si [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o " +"[constant CTYPE_TRANSFORM]." + +msgid "" +"The result will be [code]true[/code] if all components in the vector satisfy " +"the comparison condition." +msgstr "" +"El resultado será [code]true[/code] si todos los componentes del vector " +"cumplen la condición de comparación." + +msgid "" +"The result will be [code]true[/code] if any component in the vector satisfies " +"the comparison condition." +msgstr "" +"El resultado será [code]true[/code] si algún componente del vector cumple la " +"condición de comparación." + msgid "Represents the size of the [enum Condition] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Condition]." +msgid "A base type for the constants within the visual shader graph." +msgstr "Un tipo base para las constantes dentro del gráfico de shader visual." + +msgid "" +"This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the " +"possible values." +msgstr "" +"Esta es una clase abstracta. Consulta los tipos derivados para obtener " +"descripciones de los valores posibles." + +msgid "A [Cubemap] sampling node to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Un nodo de muestreo [Cubemap] para ser usado dentro del gráfico de shader " +"visual." + msgid "" "Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. " "Returns a color vector and alpha channel as scalar." msgstr "" -"Traducido a [code]texture(cubemap, vec3)[/code] en el lenguaje shader. " +"Traducido a [code]texture(cubemap, vec3)[/code] en el lenguaje de shader. " "Devuelve un vector de color y un canal alfa como escalar." +msgid "" +"The [Cubemap] texture to sample when using [constant SOURCE_TEXTURE] as " +"[member source]." +msgstr "" +"La textura [Cubemap] a muestrear cuando se usa [constant SOURCE_TEXTURE] como " +"[member source]." + msgid "Defines which source should be used for the sampling." msgstr "Define qué fuente se debe utilizar para el muestreo." msgid "Defines the type of data provided by the source texture." msgstr "Define el tipo de datos proporcionados por la textura de origen." +msgid "" +"Use the [Cubemap] set via [member cube_map]. If this is set to [member " +"source], the [code]samplerCube[/code] port is ignored." +msgstr "" +"Usa el [Cubemap] establecido a través de [member cube_map]. Si se establece " +"en [member source], el puerto [code]samplerCube[/code] se ignora." + +msgid "" +"Use the [Cubemap] sampler reference passed via the [code]samplerCube[/code] " +"port. If this is set to [member source], the [member cube_map] texture is " +"ignored." +msgstr "" +"Usa la referencia del sampler [Cubemap] pasada a través del puerto " +"[code]samplerCube[/code]. Si se establece en [member source], la textura " +"[member cube_map] se ignora." + msgid "Represents the size of the [enum Source] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Source]." msgid "No hints are added to the uniform declaration." msgstr "No se añade ninguna sugerencia a la declaración del uniforme." +msgid "" +"Adds [code]source_color[/code] as hint to the uniform declaration for proper " +"sRGB to linear conversion." +msgstr "" +"Añade [code]source_color[/code] como pista a la declaración uniforme para una " +"conversión correcta de sRGB a lineal." + msgid "" "Adds [code]hint_normal[/code] as hint to the uniform declaration, which " "internally converts the texture for proper usage as normal map." @@ -75028,9 +84314,32 @@ msgstr "" "Añade [code]hint_normal[/code] como sugerencia a la declaración uniforme, lo " "que internamente convierte la textura para su uso adecuado como mapa normal." +msgid "A [Cubemap] parameter node to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Un nodo de parámetro [Cubemap] que se utilizará dentro del gráfico de shader " +"visual." + +msgid "" +"Translated to [code]uniform samplerCube[/code] in the shader language. The " +"output value can be used as port for [VisualShaderNodeCubemap]." +msgstr "" +"Traducido a [code]uniform samplerCube[/code] en el lenguaje de shader. El " +"valor de salida se puede utilizar como puerto para [VisualShaderNodeCubemap]." + +msgid "Performs a [CurveTexture] lookup within the visual shader graph." +msgstr "" +"Realiza una búsqueda de [CurveTexture] dentro del gráfico de shader visual." + +msgid "Comes with a built-in editor for texture's curves." +msgstr "Viene con un editor incorporado para las curvas de la textura." + msgid "The source texture." msgstr "La textura de origen." +msgid "Performs a [CurveXYZTexture] lookup within the visual shader graph." +msgstr "" +"Realiza una búsqueda de [CurveXYZTexture] dentro del gráfico de shader visual." + msgid "" "Virtual class to define custom [VisualShaderNode]s for use in the Visual " "Shader Editor." @@ -75038,6 +84347,92 @@ msgstr "" "Clase virtual para definir los [VisualShaderNode] personalizados para su uso " "en el Visual Shader Editor." +msgid "" +"By inheriting this class you can create a custom [VisualShader] script addon " +"which will be automatically added to the Visual Shader Editor. The " +"[VisualShaderNode]'s behavior is defined by overriding the provided virtual " +"methods.\n" +"In order for the node to be registered as an editor addon, you must use the " +"[code]@tool[/code] annotation and provide a [code]class_name[/code] for your " +"custom script. For example:\n" +"[codeblock]\n" +"@tool\n" +"extends VisualShaderNodeCustom\n" +"class_name VisualShaderNodeNoise\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Heredando esta clase, puedes crear un addon de script [VisualShader] " +"personalizado que se agregará automáticamente al Editor de Shaders Visuales. " +"El comportamiento de [VisualShaderNode] se define anulando los métodos " +"virtuales proporcionados.\n" +"Para que el nodo se registre como un addon de editor, debes usar la anotación " +"[code]@tool[/code] y proporcionar un [code]class_name[/code] para tu script " +"personalizado. Por ejemplo:\n" +"[codeblock]\n" +"@tool\n" +"extends VisualShaderNodeCustom\n" +"class_name VisualShaderNodeNoise\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Visual Shader plugins" +msgstr "Plugins de Visual Shader" + +msgid "" +"Override this method to define the path to the associated custom node in the " +"Visual Shader Editor's members dialog. The path may look like [code]\"MyGame/" +"MyFunctions/Noise\"[/code].\n" +"Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the node will be " +"filed under the \"Addons\" category." +msgstr "" +"Sobrescribe este método para definir la ruta al nodo personalizado asociado " +"en el diálogo de miembros del Editor de Shaders Visuales. La ruta puede verse " +"como [code]\"MiJuego/MisFunciones/Ruido\"[/code].\n" +"Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, el nodo se " +"archivará en la categoría \"Addons\"." + +msgid "" +"Override this method to define the actual shader code of the associated " +"custom node. The shader code should be returned as a string, which can have " +"multiple lines (the [code]\"\"\"[/code] multiline string construct can be " +"used for convenience).\n" +"The [param input_vars] and [param output_vars] arrays contain the string " +"names of the various input and output variables, as defined by " +"[code]_get_input_*[/code] and [code]_get_output_*[/code] virtual methods in " +"this class.\n" +"The output ports can be assigned values in the shader code. For example, " +"[code]return output_vars[0] + \" = \" + input_vars[0] + \";\"[/code].\n" +"You can customize the generated code based on the shader [param mode] and/or " +"[param type].\n" +"Defining this method is [b]required[/b]." +msgstr "" +"Sobrescribe este método para definir el código shader real del nodo " +"personalizado asociado. El código shader debe devolverse como una string, que " +"puede tener varias líneas (la construcción de string multilínea [code]\"\"\"[/" +"code] se puede usar para mayor comodidad).\n" +"Las matrices [param input_vars] y [param output_vars] contienen los nombres " +"de string de las diversas variables de entrada y salida, tal como se definen " +"en los métodos virtuales [code]_get_input_*[/code] y [code]_get_output_*[/" +"code] de esta clase.\n" +"A los puertos de salida se les pueden asignar valores en el código shader. " +"Por ejemplo, [code]return output_vars[0] + \" = \" + input_vars[0] + \";\"[/" +"code].\n" +"Puedes personalizar el código generado basándote en el [param mode] y/o " +"[param type] del shader.\n" +"Definir este método es [b]obligatorio[/b]." + +msgid "" +"Override this method to define the input port which should be connected by " +"default when this node is created as a result of dragging a connection from " +"an existing node to the empty space on the graph.\n" +"Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the connection " +"will be created to the first valid port." +msgstr "" +"Sobrescribe este método para definir el puerto de entrada que debe conectarse " +"de forma predeterminada cuando este nodo se crea como resultado de arrastrar " +"una conexión desde un nodo existente al espacio vacío en el gráfico.\n" +"Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, la conexión se " +"creará al primer puerto válido." + msgid "" "Override this method to define the description of the associated custom node " "in the Visual Shader Editor's members dialog.\n" @@ -75047,6 +84442,61 @@ msgstr "" "asociado en el diálogo de miembros del Editor de shader Visual.\n" "La definición de este método es [b]opcional[/b]." +msgid "" +"Override this method to add a shader code to the beginning of each shader " +"function (once). The shader code should be returned as a string, which can " +"have multiple lines (the [code]\"\"\"[/code] multiline string construct can " +"be used for convenience).\n" +"If there are multiple custom nodes of different types which use this feature " +"the order of each insertion is undefined.\n" +"You can customize the generated code based on the shader [param mode] and/or " +"[param type].\n" +"Defining this method is [b]optional[/b]." +msgstr "" +"Sobrescribe este método para agregar código de shader al principio de cada " +"función de shader (una vez). El código shader debe devolverse como una " +"string, que puede tener varias líneas (la construcción de string multilínea " +"[code]\"\"\"[/code] se puede usar para mayor comodidad).\n" +"Si hay varios nodos personalizados de diferentes tipos que utilizan esta " +"característica, el orden de cada inserción no está definido.\n" +"Puedes personalizar el código generado basándote en el [param mode] y/o " +"[param type] del shader.\n" +"Definir este método es [b]opcional[/b]." + +msgid "" +"Override this method to add shader code on top of the global shader, to " +"define your own standard library of reusable methods, varyings, constants, " +"uniforms, etc. The shader code should be returned as a string, which can have " +"multiple lines (the [code]\"\"\"[/code] multiline string construct can be " +"used for convenience).\n" +"Be careful with this functionality as it can cause name conflicts with other " +"custom nodes, so be sure to give the defined entities unique names.\n" +"You can customize the generated code based on the shader [param mode].\n" +"Defining this method is [b]optional[/b]." +msgstr "" +"Sobrescribe este método para agregar código de shader en la parte superior " +"del shader global, para definir tu propia biblioteca estándar de métodos " +"reutilizables, variables, constantes, uniformes, etc. El código shader debe " +"devolverse como una string, que puede tener varias líneas (la construcción de " +"string multilínea [code]\"\"\"[/code] se puede usar para mayor comodidad).\n" +"Ten cuidado con esta funcionalidad, ya que puede causar conflictos de nombres " +"con otros nodos personalizados, así que asegúrate de dar a las entidades " +"definidas nombres únicos.\n" +"Puedes personalizar el código generado basándote en el [param mode] del " +"shader.\n" +"Definir este método es [b]opcional[/b]." + +msgid "" +"Override this method to define the number of input ports of the associated " +"custom node.\n" +"Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no " +"input ports." +msgstr "" +"Sobrescribe este método para definir la cantidad de puertos de entrada del " +"nodo personalizado asociado.\n" +"Definir este método es [b]obligatorio[/b]. Si no se sobrescribe, el nodo no " +"tiene puertos de entrada." + msgid "" "Override this method to define the default value for the specified input " "port. Prefer use this over [method " @@ -75186,6 +84636,40 @@ msgstr "" "La definición de este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, no se " "muestra ningún icono de retorno." +msgid "" +"Override this method to prevent the node to be visible in the member dialog " +"for the certain [param mode] and/or [param type].\n" +"Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, it's [code]true[/" +"code]." +msgstr "" +"Sobrescribe este método para evitar que el nodo sea visible en el diálogo de " +"miembros para el determinado [param mode] y/o [param type].\n" +"Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, es [code]true[/" +"code]." + +msgid "" +"Override this method to enable high-end mark in the Visual Shader Editor's " +"members dialog.\n" +"Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, it's [code]false[/" +"code]." +msgstr "" +"Sobrescribe este método para habilitar la marca de gama alta en el diálogo de " +"miembros del Editor de Shaders Visuales.\n" +"Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, es [code]false[/" +"code]." + +msgid "" +"Returns the selected index of the drop-down list option within a graph. You " +"may use this function to define the specific behavior in the [method " +"_get_code] or [method _get_global_code]." +msgstr "" +"Devuelve el índice seleccionado de la opción de la lista desplegable dentro " +"de un gráfico. Puedes usar esta función para definir el comportamiento " +"específico en [method _get_code] o [method _get_global_code]." + +msgid "Calculates a derivative within the visual shader graph." +msgstr "Calcula una derivada dentro del gráfico de shader visual." + msgid "" "This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] " "visual shaders." @@ -75196,6 +84680,14 @@ msgstr "" msgid "A derivative function type." msgstr "Un tipo de función derivada." +msgid "" +"Sets the level of precision to use for the derivative function. When using " +"the Compatibility renderer, this setting has no effect." +msgstr "" +"Establece el nivel de precisión que se utilizará para la función derivada. " +"Cuando se utiliza el renderizador de compatibilidad, este ajuste no tiene " +"ningún efecto." + msgid "Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code]." msgstr "Suma del derivado absoluto en [code]x[/code] y [code]y[/code]." @@ -75205,9 +84697,59 @@ msgstr "Derivado en [code]x[/code] utilizando la diferenciación local." msgid "Derivative in [code]y[/code] using local differencing." msgstr "Derivado en [code]y[/code] utilizando la diferenciación local." +msgid "" +"No precision is specified, the GPU driver is allowed to use whatever level of " +"precision it chooses. This is the default option and is equivalent to using " +"[code]dFdx()[/code] or [code]dFdy()[/code] in text shaders." +msgstr "" +"No se especifica ninguna precisión, el controlador de la GPU puede utilizar " +"el nivel de precisión que elija. Esta es la opción por defecto y es " +"equivalente a usar [code]dFdx()[/code] o [code]dFdy()[/code] en los shaders " +"de texto." + +msgid "" +"The derivative will be calculated using the current fragment's neighbors " +"(which may not include the current fragment). This tends to be faster than " +"using [constant PRECISION_FINE], but may not be suitable when more precision " +"is needed. This is equivalent to using [code]dFdxCoarse()[/code] or " +"[code]dFdyCoarse()[/code] in text shaders." +msgstr "" +"La derivada se calculará utilizando los vecinos del fragmento actual (que " +"puede que no incluyan el fragmento actual). Esto tiende a ser más rápido que " +"usar [constant PRECISION_FINE], pero puede no ser adecuado cuando se necesita " +"más precisión. Esto es equivalente a usar [code]dFdxCoarse()[/code] o " +"[code]dFdyCoarse()[/code] en los shaders de texto." + +msgid "" +"The derivative will be calculated using the current fragment and its " +"immediate neighbors. This tends to be slower than using [constant " +"PRECISION_COARSE], but may be necessary when more precision is needed. This " +"is equivalent to using [code]dFdxFine()[/code] or [code]dFdyFine()[/code] in " +"text shaders." +msgstr "" +"La derivada se calculará utilizando el fragmento actual y sus vecinos " +"inmediatos. Esto tiende a ser más lento que usar [constant PRECISION_COARSE], " +"pero puede ser necesario cuando se necesita más precisión. Esto es " +"equivalente a usar [code]dFdxFine()[/code] o [code]dFdyFine()[/code] en los " +"shaders de texto." + msgid "Represents the size of the [enum Precision] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Precision]." +msgid "" +"Calculates the determinant of a [Transform3D] within the visual shader graph." +msgstr "" +"Calcula el determinante de una [Transform3D] dentro del gráfico de shader " +"visual." + +msgid "Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shader language." +msgstr "Se traduce a [code]determinant(x)[/code] en el lenguaje de shader." + +msgid "A visual shader node representing distance fade effect." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual que representa el efecto de atenuación de la " +"distancia." + msgid "" "The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to " "another object." @@ -75220,7 +84762,7 @@ msgstr "" "Calcula un producto escalar de dos vectores dentro del gráfico shader visual." msgid "Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language." -msgstr "Se traduce a [code]dot(a, b)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Se traduce a [code]dot(a, b)[/code] en el lenguaje de shader." msgid "" "A custom visual shader graph expression written in Godot Shading Language." @@ -75228,6 +84770,22 @@ msgstr "" "Una gráfico de shader visual personalizada, escrito en el lenguaje de " "sombreado Godot." +msgid "" +"Custom Godot Shading Language expression, with a custom number of input and " +"output ports.\n" +"The provided code is directly injected into the graph's matching shader " +"function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), " +"so it cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global " +"constants. See [VisualShaderNodeGlobalExpression] for such global definitions." +msgstr "" +"Expresión personalizada del lenguaje de sombreado de Godot, con un número " +"personalizado de puertos de entrada y salida.\n" +"El código proporcionado se inyecta directamente en la función shader " +"correspondiente del gráfico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code] o " +"[code]light[/code]), por lo que no se puede utilizar para declarar funciones, " +"variables, uniformes o constantes globales. Consulta " +"[VisualShaderNodeGlobalExpression] para tales definiciones globales." + msgid "" "An expression in Godot Shading Language, which will be injected at the start " "of the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/" @@ -75247,12 +84805,280 @@ msgstr "" "Devuelve el vector que apunta en la misma dirección que un vector de " "referencia dentro del gráfico shader visual." +msgid "" +"Translates to [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] in the shader language. " +"The function has three vector parameters: [code]N[/code], the vector to " +"orient, [code]I[/code], the incident vector, and [code]Nref[/code], the " +"reference vector. If the dot product of [code]I[/code] and [code]Nref[/code] " +"is smaller than zero the return value is [code]N[/code]. Otherwise, [code]-N[/" +"code] is returned." +msgstr "" +"Se traduce a [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] en el lenguaje de shader. " +"La función tiene tres parámetros vectoriales: [code]N[/code], el vector a " +"orientar, [code]I[/code], el vector incidente y [code]Nref[/code], el vector " +"de referencia. Si el producto punto de [code]I[/code] y [code]Nref[/code] es " +"menor que cero, el valor de retorno es [code]N[/code]. De lo contrario, se " +"devuelve [code]-N[/code]." + +msgid "" +"A scalar floating-point constant to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Una constante escalar de punto flotante que se utilizará dentro del gráfico " +"de shader visual." + +msgid "Translated to [code skip-lint]float[/code] in the shader language." +msgstr "Traducido a [code skip-lint]float[/code] en el lenguaje de shader." + +msgid "A floating-point constant which represents a state of this node." +msgstr "Una constante de punto flotante que representa un estado de este nodo." + +msgid "" +"A scalar floating-point function to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Una función escalar de punto flotante que se utilizará dentro del gráfico de " +"shader visual." + +msgid "" +"Accept a floating-point scalar ([code]x[/code]) to the input port and " +"transform it according to [member function]." +msgstr "" +"Acepta un escalar de punto flotante ([code]x[/code]) en el puerto de entrada " +"y lo transforma de acuerdo con [member function]." + msgid "A function to be applied to the scalar." msgstr "Una función que se aplicará al escalar." +msgid "" +"Returns the sine of the parameter. Translates to [code]sin(x)[/code] in the " +"Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el seno del parámetro. Se traduce a [code]sin(x)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the cosine of the parameter. Translates to [code]cos(x)[/code] in the " +"Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el coseno del parámetro. Se traduce a [code]cos(x)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the tangent of the parameter. Translates to [code]tan(x)[/code] in " +"the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve la tangente del parámetro. Se traduce a [code]tan(x)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the arc-sine of the parameter. Translates to [code]asin(x)[/code] in " +"the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el arcoseno del parámetro. Se traduce a [code]asin(x)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the arc-cosine of the parameter. Translates to [code]acos(x)[/code] " +"in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el arcocoseno del parámetro. Se traduce a [code]acos(x)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the arc-tangent of the parameter. Translates to [code]atan(x)[/code] " +"in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve la arcotangente del parámetro. Se traduce a [code]atan(x)[/code] en " +"el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the hyperbolic sine of the parameter. Translates to [code]sinh(x)[/" +"code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el seno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]sinh(x)[/code] " +"en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the hyperbolic cosine of the parameter. Translates to [code]cosh(x)[/" +"code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el coseno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]cosh(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the hyperbolic tangent of the parameter. Translates to [code]tanh(x)[/" +"code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve la tangente hiperbólica del parámetro. Se traduce a [code]tanh(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the natural logarithm of the parameter. Translates to [code]log(x)[/" +"code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el logaritmo natural del parámetro. Se traduce a [code]log(x)[/code] " +"en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the natural exponentiation of the parameter. Translates to " +"[code]exp(x)[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve la exponenciación natural del parámetro. Se traduce a [code]exp(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the square root of the parameter. Translates to [code]sqrt(x)[/code] " +"in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve la raíz cuadrada del parámetro. Se traduce a [code]sqrt(x)[/code] en " +"el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the absolute value of the parameter. Translates to [code]abs(x)[/" +"code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el valor absoluto del parámetro. Se traduce a [code]abs(x)[/code] en " +"el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Extracts the sign of the parameter. Translates to [code]sign(x)[/code] in the " +"Godot Shader Language." +msgstr "" +"Extrae el signo del parámetro. Se traduce a [code]sign(x)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Finds the nearest integer less than or equal to the parameter. Translates to " +"[code]floor(x)[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Encuentra el entero más cercano menor o igual que el parámetro. Se traduce a " +"[code]floor(x)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Finds the nearest integer to the parameter. Translates to [code]round(x)[/" +"code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Encuentra el entero más cercano al parámetro. Se traduce a [code]round(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter. " +"Translates to [code]ceil(x)[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Encuentra el entero más cercano que es mayor o igual que el parámetro. Se " +"traduce a [code]ceil(x)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Computes the fractional part of the argument. Translates to [code]fract(x)[/" +"code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Calcula la parte fraccionaria del argumento. Se traduce a [code]fract(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using " +"[code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code]." +msgstr "" +"Restringe el valor entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] usando " +"[code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code]." + msgid "Negates the [code]x[/code] using [code]-(x)[/code]." msgstr "Niega el [code]x[/code] usando [code]-(x)[/code]." +msgid "" +"Returns the arc-hyperbolic-cosine of the parameter. Translates to " +"[code]acosh(x)[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el arcocoseno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]acosh(x)" +"[/code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the arc-hyperbolic-sine of the parameter. Translates to [code]asinh(x)" +"[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el arcoseno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]asinh(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the arc-hyperbolic-tangent of the parameter. Translates to " +"[code]atanh(x)[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve la arco tangente hiperbólica del parámetro. Se traduce a " +"[code]atanh(x)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Convert a quantity in radians to degrees. Translates to [code]degrees(x)[/" +"code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Convierte una cantidad en radianes a grados. Se traduce a [code]degrees(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns 2 raised by the power of the parameter. Translates to [code]exp2(x)[/" +"code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve 2 elevado a la potencia del parámetro. Se traduce a [code]exp2(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the inverse of the square root of the parameter. Translates to " +"[code]inversesqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve la inversa de la raíz cuadrada del parámetro. Se traduce a " +"[code]inversesqrt(x)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the base 2 logarithm of the parameter. Translates to [code]log2(x)[/" +"code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el logaritmo en base 2 del parámetro. Se traduce a [code]log2(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Convert a quantity in degrees to radians. Translates to [code]radians(x)[/" +"code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Convierte una cantidad en grados a radianes. Se traduce a [code]radians(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Finds reciprocal value of dividing 1 by [code]x[/code] (i.e. [code]1 / x[/" +"code])." +msgstr "" +"Encuentra el valor recíproco de dividir 1 por [code]x[/code] (es decir, " +"[code]1 / x[/code])." + +msgid "" +"Finds the nearest even integer to the parameter. Translates to " +"[code]roundEven(x)[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Encuentra el entero par más cercano al parámetro. Se traduce a " +"[code]roundEven(x)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns a value equal to the nearest integer to [code]x[/code] whose absolute " +"value is not larger than the absolute value of [code]x[/code]. Translates to " +"[code]trunc(x)[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve un valor igual al entero más cercano a [code]x[/code] cuyo valor " +"absoluto no es mayor que el valor absoluto de [code]x[/code]. Se traduce a " +"[code]trunc(x)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "Subtracts scalar [code]x[/code] from 1 (i.e. [code]1 - x[/code])." +msgstr "Resta el escalar [code]x[/code] de 1 (es decir, [code]1 - x[/code])." + +msgid "" +"A floating-point scalar operator to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Un operador escalar de punto flotante para ser utilizado dentro del gráfico " +"de shader visual." + +msgid "" +"Applies [member operator] to two floating-point inputs: [code]a[/code] and " +"[code]b[/code]." +msgstr "" +"Aplica [member operator] a dos entradas de punto flotante: [code]a[/code] y " +"[code]b[/code]." + msgid "Sums two numbers using [code]a + b[/code]." msgstr "Suma dos números usando [code]a + b[/code]." @@ -75265,12 +85091,166 @@ msgstr "Multiplica dos números usando [code]a * b[/code]." msgid "Divides two numbers using [code]a / b[/code]." msgstr "Divide dos números usando [code]a / b[/code]." +msgid "" +"Calculates the remainder of two numbers. Translates to [code]mod(a, b)[/code] " +"in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Calcula el resto de dos números. Se traduce a [code]mod(a, b)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Raises the [code]a[/code] to the power of [code]b[/code]. Translates to " +"[code]pow(a, b)[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Eleva [code]a[/code] a la potencia de [code]b[/code]. Se traduce a " +"[code]pow(a, b)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the greater of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in " +"the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el mayor de dos números. Se traduce a [code]max(a, b)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]min(a, b)[/code] in " +"the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el menor de dos números. Se traduce a [code]min(a, b)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the arc-tangent of the parameters. Translates to [code]atan(a, b)[/" +"code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve la arcotangente de los parámetros. Se traduce a [code]atan(a, b)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." + +msgid "" +"Generates a step function by comparing [code]b[/code](x) to [code]a[/code]" +"(edge). Returns 0.0 if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and " +"otherwise 1.0. Translates to [code]step(a, b)[/code] in the Godot Shader " +"Language." +msgstr "" +"Genera una función escalón comparando [code]b[/code](x) con [code]a[/code]" +"(edge). Devuelve 0.0 si [code]x[/code] es menor que [code]edge[/code] y 1.0 " +"en caso contrario. Se traduce a [code]step(a, b)[/code] en el lenguaje de " +"shader de Godot." + +msgid "A scalar float parameter to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Un parámetro escalar de punto flotante para ser utilizado dentro del gráfico " +"de shader visual." + +msgid "Translated to [code]uniform float[/code] in the shader language." +msgstr "Traducido a [code]uniform float[/code] en el lenguaje de shader." + +msgid "" +"A hint applied to the uniform, which controls the values it can take when set " +"through the Inspector." +msgstr "" +"Una sugerencia aplicada al uniforme, que controla los valores que puede tomar " +"cuando se establece a través del Inspector." + +msgid "" +"Minimum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant " +"HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP]." +msgstr "" +"Valor mínimo para las sugerencias de rango. Se utiliza si [member hint] está " +"establecido en [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP]." + +msgid "" +"Maximum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant " +"HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP]." +msgstr "" +"Valor máximo para las sugerencias de rango. Se utiliza si [member hint] está " +"establecido en [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP]." + +msgid "" +"Step (increment) value for the range hint with step. Used if [member hint] is " +"set to [constant HINT_RANGE_STEP]." +msgstr "" +"Valor de paso (incremento) para la sugerencia de rango con paso. Se utiliza " +"si [member hint] se establece en [constant HINT_RANGE_STEP]." + +msgid "No hint used." +msgstr "No se utiliza ninguna sugerencia." + +msgid "" +"A range hint for scalar value, which limits possible input values between " +"[member min] and [member max]. Translated to [code]hint_range(min, max)[/" +"code] in shader code." +msgstr "" +"Una sugerencia de rango para el valor escalar, que limita los posibles " +"valores de entrada entre [member min] y [member max]. Se traduce a " +"[code]hint_range(min, max)[/code] en el código del shader." + +msgid "" +"A range hint for scalar value with step, which limits possible input values " +"between [member min] and [member max], with a step (increment) of [member " +"step]). Translated to [code]hint_range(min, max, step)[/code] in shader code." +msgstr "" +"Una sugerencia de rango para el valor escalar con paso, que limita los " +"posibles valores de entrada entre [member min] y [member max], con un paso " +"(incremento) de [member step]. Se traduce a [code]hint_range(min, max, step)[/" +"code] en el código del shader." + msgid "Represents the size of the [enum Hint] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Hint]." +msgid "" +"A frame other visual shader nodes can be attached to for better organization." +msgstr "" +"Un marco al que se pueden adjuntar otros nodos de sombreado visual para una " +"mejor organización." + +msgid "" +"A rectangular frame that can be used to group visual shader nodes together to " +"improve organization.\n" +"Nodes attached to the frame will move with it when it is dragged and it can " +"automatically resize to enclose all attached nodes.\n" +"Its title, description and color can be customized." +msgstr "" +"Un marco rectangular que se puede utilizar para agrupar nodos de sombreado " +"visual para mejorar la organización.\n" +"Los nodos adjuntos al marco se moverán con él cuando se arrastre y puede " +"cambiar de tamaño automáticamente para incluir todos los nodos adjuntos.\n" +"Su título, descripción y color se pueden personalizar." + +msgid "" +"Adds a node to the list of nodes attached to the frame. Should not be called " +"directly, use the [method VisualShader.attach_node_to_frame] method instead." +msgstr "" +"Añade un nodo a la lista de nodos adjuntos al marco. No debe ser llamado " +"directamente, utiliza el método [method VisualShader.attach_node_to_frame] en " +"su lugar." + +msgid "" +"Removes a node from the list of nodes attached to the frame. Should not be " +"called directly, use the [method VisualShader.detach_node_from_frame] method " +"instead." +msgstr "" +"Elimina un nodo de la lista de nodos adjuntos al marco. No debe ser llamado " +"directamente, utiliza el método [method VisualShader.detach_node_from_frame] " +"en su lugar." + msgid "The list of nodes attached to the frame." msgstr "La lista de nodos adjuntos al marco." +msgid "" +"If [code]true[/code], the frame will automatically resize to enclose all " +"attached nodes." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el marco cambiará de tamaño automáticamente para " +"incluir todos los nodos adjuntos." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the frame will be tinted with the color specified in " +"[member tint_color]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el marco se coloreará con el color especificado en " +"[member tint_color]." + msgid "The title of the node." msgstr "El título del nodo." @@ -75304,10 +85284,31 @@ msgstr "" "principales funciones shader). También puedes declarar variaciones, uniformes " "y constantes globales." +msgid "" +"Base class for a family of nodes with variable number of input and output " +"ports within the visual shader graph." +msgstr "" +"Clase base para una familia de nodos con número variable de puertos de " +"entrada y salida dentro del gráfico de shader visual." + msgid "Currently, has no direct usage, use the derived classes instead." msgstr "" "Actualmente, no tiene un uso directo, usa las clases derivadas en su lugar." +msgid "" +"Adds an input port with the specified [param type] (see [enum " +"VisualShaderNode.PortType]) and [param name]." +msgstr "" +"Añade un puerto de entrada con el [param type] especificado (véase [enum " +"VisualShaderNode.PortType]) y el [param name]." + +msgid "" +"Adds an output port with the specified [param type] (see [enum " +"VisualShaderNode.PortType]) and [param name]." +msgstr "" +"Añade un puerto de salida con el [param type] especificado (véase [enum " +"VisualShaderNode.PortType]) y el [param name]." + msgid "Removes all previously specified input ports." msgstr "Elimina todos los puertos de entrada especificados previamente." @@ -75333,6 +85334,14 @@ msgstr "" "Devuelve el número de puertos de entrada en uso. Alternativa para [method " "get_free_input_port_id]." +msgid "" +"Returns a [String] description of the input ports as a colon-separated list " +"using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port])." +msgstr "" +"Devuelve una descripción de [String] de los puertos de entrada como una lista " +"separada por dos puntos usando el formato [code]id,type,name;[/code] (véase " +"[method add_input_port])." + msgid "" "Returns the number of output ports in use. Alternative for [method " "get_free_output_port_id]." @@ -75340,6 +85349,14 @@ msgstr "" "Devuelve el número de puertos de salida en uso. Alternativa para [method " "get_free_output_port_id]." +msgid "" +"Returns a [String] description of the output ports as a colon-separated list " +"using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port])." +msgstr "" +"Devuelve una descripción de [String] de los puertos de salida como una lista " +"separada por dos puntos usando el formato [code]id,type,name;[/code] (véase " +"[method add_output_port])." + msgid "Returns [code]true[/code] if the specified input port exists." msgstr "Devuelve [code]true[/code] si existe el puerto de entrada especificado." @@ -75393,6 +85410,37 @@ msgstr "" "una lista separada por dos puntos: [code]id, type, name;[/code] (véase " "[method add_output_port])." +msgid "" +"Outputs a 3D vector based on the result of a floating-point comparison within " +"the visual shader graph." +msgstr "" +"Emite un vector 3D basado en el resultado de una comparación de punto " +"flotante dentro del gráfico de shader visual." + +msgid "" +"This visual shader node has six input ports:\n" +"- Port [b]1[/b] and [b]2[/b] provide the two floating-point numbers [code]a[/" +"code] and [code]b[/code] that will be compared.\n" +"- Port [b]3[/b] is the tolerance, which allows similar floating-point numbers " +"to be considered equal.\n" +"- Ports [b]4[/b], [b]5[/b], and [b]6[/b] are the possible outputs, returned " +"if [code]a == b[/code], [code]a > b[/code], or [code]a < b[/code] " +"respectively." +msgstr "" +"Este nodo de shader visual tiene seis puertos de entrada:\n" +"- Los puertos [b]1[/b] y [b]2[/b] proporcionan los dos números de punto " +"flotante [code]a[/code] y [code]b[/code] que se compararán.\n" +"- El puerto [b]3[/b] es la tolerancia, que permite que números de punto " +"flotante similares se consideren iguales.\n" +"- Los puertos [b]4[/b], [b]5[/b] y [b]6[/b] son las posibles salidas, que se " +"devuelven si [code]a == b[/code], [code]a > b[/code] o [code]a < b[/code] " +"respectivamente." + +msgid "Represents the input shader parameter within the visual shader graph." +msgstr "" +"Representa el parámetro de shader de entrada dentro del gráfico de shader " +"visual." + msgid "" "Gives access to input variables (built-ins) available for the shader. See the " "shading reference for the list of available built-ins for each shader type " @@ -75403,6 +85451,9 @@ msgstr "" "para cada tipo de shader (consulta la sección [code]Tutorials[/code] para el " "enlace)." +msgid "Shading reference index" +msgstr "Índice de referencia de sombreado" + msgid "" "Returns a translated name of the current constant in the Godot Shader " "Language. E.g. [code]\"ALBEDO\"[/code] if the [member input_name] equal to " @@ -75427,7 +85478,7 @@ msgstr "" "Una constante escalar entera para ser usada dentro del grafo de shader visual." msgid "Translated to [code skip-lint]int[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code skip-lint]int[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code skip-lint]int[/code] en el lenguaje de shader." msgid "An integer constant which represents a state of this node." msgstr "Una constante entera que representa un estado de este nodo." @@ -75448,7 +85499,7 @@ msgid "" "Translates to [code]~a[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el resultado de la operación [code]NOT[/code] bit a bit en el " -"entero. Se traduce a [code]~a[/code] en el lenguaje de shaders de Godot." +"entero. Se traduce a [code]~a[/code] en el lenguaje de shader de Godot." msgid "An integer scalar operator to be used within the visual shader graph." msgstr "" @@ -75469,35 +85520,35 @@ msgid "" "the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el menor de dos números. Se traduce a [code]max(a, b)[/code] en el " -"lenguaje de shaders de Godot." +"lenguaje de shader de Godot." msgid "" "Returns the result of bitwise [code]AND[/code] operation on the integer. " "Translates to [code]a & b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el resultado de la operación [code]AND[/code] bit a bit en el " -"entero. Se traduce a [code]a & b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot." +"entero. Se traduce a [code]a & b[/code] en el lenguaje de shader de Godot." msgid "" "Returns the result of bitwise [code]OR[/code] operation for two integers. " "Translates to [code]a | b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el resultado de la operación [code]OR[/code] bit a bit para dos " -"enteros. Se traduce a [code]a | b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot." +"enteros. Se traduce a [code]a | b[/code] en el lenguaje de shader de Godot." msgid "" "Returns the result of bitwise [code]XOR[/code] operation for two integers. " "Translates to [code]a ^ b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el resultado de la operación [code]XOR[/code] bit a bit para dos " -"enteros. Se traduce a [code]a ^ b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot." +"enteros. Se traduce a [code]a ^ b[/code] en el lenguaje de shader de Godot." msgid "" "Returns the result of bitwise left shift operation on the integer. Translates " "to [code]a << b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el resultado de la operación de desplazamiento a la izquierda bit a " -"bit en el entero. Se traduce a [code]a << b[/code] en el lenguaje de shaders " +"bit en el entero. Se traduce a [code]a << b[/code] en el lenguaje de shader " "de Godot." msgid "" @@ -75505,7 +85556,7 @@ msgid "" "Translates to [code]a >> b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el resultado de la operación de desplazamiento a la derecha bit a " -"bit en el entero. Se traduce a [code]a >> b[/code] en el lenguaje de shaders " +"bit en el entero. Se traduce a [code]a >> b[/code] en el lenguaje de shader " "de Godot." msgid "A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [int]." @@ -75630,7 +85681,7 @@ msgstr "" "Interpola linealmente entre dos valores dentro del gráfico de shader visual." msgid "Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language." -msgstr "Se traduce a [code]mix(a, b, weight)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Se traduce a [code]mix(a, b, weight)[/code] en el lenguaje de shader." msgid "" "The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 2D vector type. The " @@ -75849,9 +85900,25 @@ msgid "If enabled, the particle starts with the color defined by this node." msgstr "" "Si está habilitado, la partícula comienza con el color definido por este nodo." +msgid "" +"If enabled, the particle starts with the [code]CUSTOM[/code] data defined by " +"this node." +msgstr "" +"Si está habilitado, la partícula comienza con los datos [code]CUSTOM[/code] " +"definidos por este nodo." + msgid "A base class for particle emitters." msgstr "Una clase base para emisores de partículas." +msgid "" +"Particle emitter nodes can be used in \"start\" step of particle shaders and " +"they define the starting position of the particles. Connect them to the " +"Position output port." +msgstr "" +"Los nodos emisores de partículas pueden usarse en el paso \"start\" de los " +"shaders de partículas y definen la posición inicial de las partículas. " +"Conéctelos al puerto de salida Position." + msgid "" "If [code]true[/code], the result of this emitter is projected to 2D space. By " "default it is [code]false[/code] and meant for use in 3D space." @@ -75988,6 +86055,18 @@ msgstr "" "la semilla y el rango dados, por lo que deberías proporcionar una entrada " "cambiante, por ejemplo, usando el tiempo." +msgid "A visual shader node for remap function." +msgstr "Un nodo de shader visual para la función remap." + +msgid "" +"Remap will transform the input range into output range, e.g. you can change a " +"[code]0..1[/code] value to [code]-2..2[/code] etc. See [method " +"@GlobalScope.remap] for more details." +msgstr "" +"Remap transformará el rango de entrada en rango de salida, p. ej. puede " +"cambiar un valor [code]0..1[/code] a [code]-2..2[/code] etc. Véase [method " +"@GlobalScope.remap] para más detalles." + msgid "" "The [code]value[/code] port uses a 2D vector type, while the [code]input min[/" "code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/" @@ -76098,8 +86177,8 @@ msgid "" "Translates to [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] in the shader language. If " "the UV port isn't connected, [code]SCREEN_UV[/code] is used instead." msgstr "" -"Se traduce a [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] en el lenguaje shader. Si el " -"puerto UV no está conectado, se utiliza [code]SCREEN_UV[/code] en su lugar." +"Se traduce a [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] en el lenguaje de shader. Si " +"el puerto UV no está conectado, se utiliza [code]SCREEN_UV[/code] en su lugar." msgid "SDF raymarching algorithm to be used within the visual shader graph." msgstr "" @@ -76123,11 +86202,26 @@ msgstr "" msgid "" "Translates to [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] in the shader language." msgstr "" -"Se traduce a [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] en el lenguaje shader." +"Se traduce a [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] en el lenguaje de shader." msgid "Calculates a SmoothStep function within the visual shader graph." msgstr "Calcula una función SmoothStep dentro del gráfico de shader visual." +msgid "" +"Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader " +"language.\n" +"Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge0[/code] " +"and [code]1.0[/code] if [code]x[/code] is larger than [code]edge1[/code]. " +"Otherwise, the return value is interpolated between [code]0.0[/code] and " +"[code]1.0[/code] using Hermite polynomials." +msgstr "" +"Se traduce a [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] en el lenguaje de " +"shader.\n" +"Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es menor que [code]edge0[/code] y " +"[code]1.0[/code] si [code]x[/code] es mayor que [code]edge1[/code]. De lo " +"contrario, el valor de retorno se interpola entre [code]0.0[/code] y " +"[code]1.0[/code] usando polinomios de Hermite." + msgid "" "The [code]x[/code] port uses a 2D vector type. The first two ports use a " "floating-point scalar type." @@ -76142,12 +86236,15 @@ msgstr "" "El puerto [code]x[/code] utiliza un tipo de vector 3D. Los dos primeros " "puertos utilizan un tipo escalar de punto flotante." +msgid "Calculates a Step function within the visual shader graph." +msgstr "Calcula una función Step dentro del gráfico de shader visual." + msgid "" "Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shader language.\n" "Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] " "and [code]1.0[/code] otherwise." msgstr "" -"Se traduce a [code]step(edge, x)[/code] en el lenguaje shader.\n" +"Se traduce a [code]step(edge, x)[/code] en el lenguaje de shader.\n" "Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es más pequeño que [code]edge[/" "code] y [code]1.0[/code] en caso contrario." @@ -76218,6 +86315,15 @@ msgstr "" msgid "Use the texture from this shader's normal map built-in." msgstr "Usa la textura del mapa normal de este shader integrado." +msgid "" +"Use the depth texture captured during the depth prepass. Only available when " +"the depth prepass is used (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus or " +"gl_compatibility renderers)." +msgstr "" +"Usa la textura de profundidad capturada durante el prepass de profundidad. " +"Solo disponible cuando se usa el prepass de profundidad (es decir, en shaders " +"espaciales y en los renderizadores forward_plus o gl_compatibility)." + msgid "Use the texture provided in the input port for this function." msgstr "" "Usar la textura proporcionada en el puerto de entrada para esta función." @@ -76246,7 +86352,8 @@ msgstr "" msgid "" "Translated to [code]uniform sampler2DArray[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]uniform sampler2DArray[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Traducido a [code]uniform sampler2DArray[/code] en el lenguaje de shader." msgid "" "A source texture array. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is " @@ -76293,7 +86400,7 @@ msgstr "" "Proporciona un parámetro de textura 3D dentro del gráfico de shader visual." msgid "Translated to [code]uniform sampler3D[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]uniform sampler3D[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code]uniform sampler3D[/code] en el lenguaje de shader." msgid "Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph." msgstr "" @@ -76591,7 +86698,7 @@ msgstr "" "Un parámetro [Transform3D] para usar dentro del gráfico de shader visual." msgid "Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]uniform mat4[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code]uniform mat4[/code] en el lenguaje de shader." msgid "" "Multiplies a [Transform3D] and a [Vector3] within the visual shader graph." @@ -76752,7 +86859,7 @@ msgid "Type of the variable. Determines where the variable can be accessed." msgstr "El tipo de variable. Determina dónde se puede acceder a la variable." msgid "A visual shader node that gets a value of a varying." -msgstr "Un nodo sombreador visual que obtiene un valor variable." +msgstr "Un nodo sombreador visual que obtiene el valor de una varying." msgid "" "Outputs a value of a varying defined in the shader. You need to first create " @@ -76766,7 +86873,7 @@ msgstr "" "[constant VisualShader.VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT]." msgid "A visual shader node that sets a value of a varying." -msgstr "Un nodo sombreador visual que establece un valor variable." +msgstr "Un nodo sombreador visual que establece el valor de una varying." msgid "" "Inputs a value to a varying defined in the shader. You need to first create a " @@ -76811,7 +86918,7 @@ msgstr "" "Un parámetro [Vector3] que se utilizará dentro del gráfico de shader visual." msgid "Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]uniform vec3[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code]uniform vec3[/code] en el lenguaje de shader." msgid "A 4D vector constant to be used within the visual shader graph." msgstr "" @@ -76891,7 +86998,7 @@ msgid "" msgstr "" "Calcula la distancia desde el punto representado por el vector [code]p0[/" "code] hasta el vector [code]p1[/code].\n" -"Traducido a [code]distance(p0, p1)[/code] en el lenguaje shader." +"Traducido a [code]distance(p0, p1)[/code] en el lenguaje de shader." msgid "A vector function to be used within the visual shader graph." msgstr "" @@ -77023,7 +87130,7 @@ msgid "Returns the length of a [Vector3] within the visual shader graph." msgstr "Devuelve la longitud de un [Vector3] dentro del gráfico shader visual." msgid "Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]length(p0)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code]length(p0)[/code] en el lenguaje de shader." msgid "A vector operator to be used within the visual shader graph." msgstr "Un operador vectorial para ser usado dentro del gráfico shader visual." @@ -77098,7 +87205,7 @@ msgid "" "[code]I[/code] is the incident vector, [code]N[/code] is the normal vector " "and [code]eta[/code] is the ratio of the indices of the refraction." msgstr "" -"Traducido a [code]refract(I, N, eta)[/code] en el lenguaje shader, donde " +"Traducido a [code]refract(I, N, eta)[/code] en el lenguaje de shader, donde " "[code]I[/code] es el vector incidente, [code]N[/code] es el vector normal y " "[code]eta[/code] es la relación de los índices de la refracción." @@ -77121,9 +87228,109 @@ msgstr "" msgid "Real-time global illumination (GI) probe." msgstr "Sonda de iluminación global (GI) en tiempo real." +msgid "" +"[VoxelGI]s are used to provide high-quality real-time indirect light and " +"reflections to scenes. They precompute the effect of objects that emit light " +"and the effect of static geometry to simulate the behavior of complex light " +"in real-time. [VoxelGI]s need to be baked before having a visible effect. " +"However, once baked, dynamic objects will receive light from them. " +"Furthermore, lights can be fully dynamic or baked.\n" +"[b]Note:[/b] [VoxelGI] is only supported in the Forward+ rendering method, " +"not Mobile or Compatibility.\n" +"[b]Procedural generation:[/b] [VoxelGI] can be baked in an exported project, " +"which makes it suitable for procedurally generated or user-built levels as " +"long as all the geometry is generated in advance. For games where geometry is " +"generated at any time during gameplay, SDFGI is more suitable (see [member " +"Environment.sdfgi_enabled]).\n" +"[b]Performance:[/b] [VoxelGI] is relatively demanding on the GPU and is not " +"suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider [LightmapGI] " +"instead). To improve performance, adjust [member ProjectSettings.rendering/" +"global_illumination/voxel_gi/quality] and enable [member " +"ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] in the " +"Project Settings. To provide a fallback for low-end hardware, consider adding " +"an option to disable [VoxelGI] in your project's options menus. A [VoxelGI] " +"node can be disabled by hiding it.\n" +"[b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light leaks " +"(avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in " +"a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh. To further " +"prevent light leaks, you can also strategically place temporary " +"[MeshInstance3D] nodes with their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to " +"[constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. These temporary nodes can then " +"be hidden after baking the [VoxelGI] node." +msgstr "" +"Los [VoxelGI] se utilizan para proporcionar luz indirecta y reflejos en " +"tiempo real de alta calidad a las escenas. Precálculan el efecto de los " +"objetos que emiten luz y el efecto de la geometría estática para simular el " +"comportamiento de la luz compleja en tiempo real. Los [VoxelGI] necesitan ser " +"horneados antes de tener un efecto visible. Sin embargo, una vez horneados, " +"los objetos dinámicos recibirán luz de ellos. Además, las luces pueden ser " +"totalmente dinámicas u horneadas.\n" +"[b]Nota:[/b] [VoxelGI] solo se admite en el método de renderizado Forward+, " +"no en Mobile o Compatibility.\n" +"[b]Generación procedural:[/b] [VoxelGI] se puede procesar en un proyecto " +"exportado, lo que lo hace adecuado para niveles generados proceduralmente o " +"construidos por el usuario, siempre y cuando toda la geometría se genere de " +"antemano. Para los juegos en los que la geometría se genera en cualquier " +"momento durante el juego, SDFGI es más adecuado (véase [member " +"Environment.sdfgi_enabled]).\n" +"[b]Rendimiento:[/b] [VoxelGI] es relativamente exigente con la GPU y no es " +"adecuado para hardware de gama baja, como los gráficos integrados (en su " +"lugar, considere [LightmapGI]). Para mejorar el rendimiento, ajuste [member " +"ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] y active " +"[member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] " +"en la Configuración del proyecto. Para proporcionar una alternativa para " +"hardware de gama baja, considere la posibilidad de añadir una opción para " +"desactivar [VoxelGI] en los menús de opciones de su proyecto. Un nodo " +"[VoxelGI] puede ser desactivado ocultándolo.\n" +"[b]Nota:[/b] Las mallas deben tener paredes suficientemente gruesas para " +"evitar fugas de luz (evite las paredes de una sola cara). Para los niveles " +"interiores, encierre la geometría de su nivel en una caja suficientemente " +"grande y una los bucles para cerrar la malla. Para evitar aún más las fugas " +"de luz, también puede colocar estratégicamente nodos temporales " +"[MeshInstance3D] con su [member GeometryInstance3D.gi_mode] establecido en " +"[constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. Estos nodos temporales pueden " +"ser ocultados después de procesar el nodo [VoxelGI]." + msgid "Using Voxel global illumination" msgstr "Usando iluminación global de Voxels" +msgid "" +"Bakes the effect from all [GeometryInstance3D]s marked with [constant " +"GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] and [Light3D]s marked with either " +"[constant Light3D.BAKE_STATIC] or [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. If [param " +"create_visual_debug] is [code]true[/code], after baking the light, this will " +"generate a [MultiMesh] that has a cube representing each solid cell with each " +"cube colored to the cell's albedo color. This can be used to visualize the " +"[VoxelGI]'s data and debug any issues that may be occurring.\n" +"[b]Note:[/b] [method bake] works from the editor and in exported projects. " +"This makes it suitable for procedurally generated or user-built levels. " +"Baking a [VoxelGI] node generally takes from 5 to 20 seconds in most scenes. " +"Reducing [member subdiv] can speed up baking.\n" +"[b]Note:[/b] [GeometryInstance3D]s and [Light3D]s must be fully ready before " +"[method bake] is called. If you are procedurally creating those and some " +"meshes or lights are missing from your baked [VoxelGI], use " +"[code]call_deferred(\"bake\")[/code] instead of calling [method bake] " +"directly." +msgstr "" +"Hornea el efecto de todos los [GeometryInstance3D] marcados con [constant " +"GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] y los [Light3D] marcados con [constant " +"Light3D.BAKE_STATIC] o [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. Si [param " +"create_visual_debug] es [code]true[/code], después de procesar la luz, esto " +"generará un [MultiMesh] que tiene un cubo que representa cada celda sólida " +"con cada cubo coloreado al color albedo de la celda. Esto puede usarse para " +"visualizar los datos del [VoxelGI] y depurar cualquier problema que pueda " +"estar ocurriendo.\n" +"[b]Nota:[/b] [method bake] funciona desde el editor y en proyectos " +"exportados. Esto lo hace adecuado para niveles generados proceduralmente o " +"construidos por el usuario. Hornear un nodo [VoxelGI] generalmente toma de 5 " +"a 20 segundos en la mayoría de las escenas. Reducir [member subdiv] puede " +"acelerar el procesado.\n" +"[b]Nota:[/b] Los [GeometryInstance3D] y [Light3D] deben estar completamente " +"listos antes de llamar a [method bake]. Si los está creando proceduralmente y " +"faltan algunas mallas o luces en su [VoxelGI] procesado, use " +"[code]call_deferred(\"bake\")[/code] en lugar de llamar a [method bake] " +"directamente." + msgid "Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled." msgstr "Llama a [method bake] con [code]create_visual_debug[/code] activado." @@ -77283,9 +87490,9 @@ msgid "" "the [VoxelGI] node. [Environment] lighting updates in real-time, which means " "it can be changed without having to bake the [VoxelGI] node again." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la iluminación [Environment] es ignorada por el nodo " -"[VoxelGI]. Si [code]false[/code], la iluminación [Environment] es tomada en " -"cuenta por el nodo [VoxelGI]. La iluminación [Environment] se actualiza en " +"Si es [code]true[/code], la iluminación [Environment] es ignorada por el nodo " +"[VoxelGI]. Si es [code]false[/code], la iluminación [Environment] es tomada " +"en cuenta por el nodo [VoxelGI]. La iluminación [Environment] se actualiza en " "tiempo real, lo que significa que se puede cambiar sin tener que volver a " "hornear el nodo [VoxelGI]." @@ -77326,11 +87533,12 @@ msgid "" "scene appears too bright after enabling [member use_two_bounces], adjust " "[member propagation] and [member energy]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], realiza dos rebotes de iluminación indirecta en lugar " -"de uno. Esto hace que la iluminación indirecta se vea más natural y brillante " -"con un pequeño coste de rendimiento. El segundo rebote también es visible en " -"los reflejos. Si la escena aparece demasiado brillante después de habilitar " -"[member use_two_bounces], ajusta [member propagation] y [member energy]." +"Si es [code]true[/code], realiza dos rebotes de iluminación indirecta en " +"lugar de uno. Esto hace que la iluminación indirecta se vea más natural y " +"brillante con un pequeño coste de rendimiento. El segundo rebote también es " +"visible en los reflejos. Si la escena aparece demasiado brillante después de " +"habilitar [member use_two_bounces], ajusta [member propagation] y [member " +"energy]." msgid "A vertical scrollbar that goes from top (min) to bottom (max)." msgstr "" @@ -77361,8 +87569,7 @@ msgstr "" "normalmente se dibuja como un [StyleBoxLine]." msgid "A vertical slider that goes from bottom (min) to top (max)." -msgstr "" -"Un control deslizante vertical que va desde abajo (mín.) hasta arriba (máx.)." +msgstr "Un deslizador vertical que va desde abajo (mín.) hasta arriba (máx.)." msgid "" "A vertical slider, used to adjust a value by moving a grabber along a " @@ -77545,6 +87752,80 @@ msgstr "" "Una simple interfaz para crear una red de malla entre pares compuesta por " "[WebRTCPeerConnection] que es compatible con el [MultiplayerAPI]." +msgid "" +"This class constructs a full mesh of [WebRTCPeerConnection] (one connection " +"for each peer) that can be used as a [member " +"MultiplayerAPI.multiplayer_peer].\n" +"You can add each [WebRTCPeerConnection] via [method add_peer] or remove them " +"via [method remove_peer]. Peers must be added in [constant " +"WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] state to allow it to create the appropriate " +"channels. This class will not create offers nor set descriptions, it will " +"only poll them, and notify connections and disconnections.\n" +"When creating the peer via [method create_client] or [method create_server] " +"the [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] method will return " +"[code]true[/code] enabling peer exchange and packet relaying when supported " +"by the [MultiplayerAPI] implementation.\n" +"[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " +"[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " +"exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " +"communication of any kind will be blocked by Android." +msgstr "" +"Esta clase construye una malla completa de [WebRTCPeerConnection] (una " +"conexión para cada par) que puede ser utilizada como un [member " +"MultiplayerAPI.multiplayer_peer].\n" +"Puedes añadir cada [WebRTCPeerConnection] a través de [method add_peer] o " +"eliminarlos a través de [method remove_peer]. Los pares deben ser agregados " +"en el estado [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] para permitirle crear " +"los canales apropiados. Esta clase no creará ofertas ni establecerá " +"descripciones, sólo las sondeará, y notificará las conexiones y " +"desconexiones.\n" +"Al crear el par a través de [method create_client] o [method create_server], " +"el método [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] devolverá " +"[code]true[/code] permitiendo el intercambio de pares y el reenvío de " +"paquetes cuando sea soportado por la implementación de [MultiplayerAPI].\n" +"[b]Nota:[/b] Al exportar a Android, asegúrate de habilitar el permiso " +"[code]INTERNET[/code] en el preajuste de exportación de Android antes de " +"exportar el proyecto o utilizar la implementación con un solo clic. De lo " +"contrario, la comunicación de red de cualquier tipo será bloqueada por " +"Android." + +msgid "" +"Add a new peer to the mesh with the given [param peer_id]. The " +"[WebRTCPeerConnection] must be in state [constant " +"WebRTCPeerConnection.STATE_NEW].\n" +"Three channels will be created for reliable, unreliable, and ordered " +"transport. The value of [param unreliable_lifetime] will be passed to the " +"[code]\"maxPacketLifetime\"[/code] option when creating unreliable and " +"ordered channels (see [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel])." +msgstr "" +"Añade un nuevo par a la malla con el [param peer_id] dado. El " +"[WebRTCPeerConnection] debe estar en el estado [constant " +"WebRTCPeerConnection.STATE_NEW].\n" +"Se crearán tres canales para transporte fiable, no fiable y ordenado. El " +"valor de [param unreliable_lifetime] se pasará a la opción [code]" +"\"maxPacketLifetime\"[/code] al crear canales no fiables y ordenados (véase " +"[method WebRTCPeerConnection.create_data_channel])." + +msgid "" +"Initialize the multiplayer peer as a client with the given [param peer_id] " +"(must be between 2 and 2147483647). In this mode, you should only call " +"[method add_peer] once and with [param peer_id] of [code]1[/code]. This mode " +"enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], allowing the " +"upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet relaying.\n" +"You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum " +"MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels " +"(WebRTC only supports one transfer mode per channel)." +msgstr "" +"Inicializa el par multijugador como cliente con el [param peer_id] dado (debe " +"estar entre 2 y 2147483647). En este modo, sólo debe llamar a [method " +"add_peer] una vez y con el [param peer_id] de [code]1[/code]. Este modo " +"activa [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], permitiendo que la " +"capa superior [MultiplayerAPI] realice el intercambio de pares y el reenvío " +"de paquetes.\n" +"Opcionalmente, puede especificar una matriz [param channels_config] de [enum " +"MultiplayerPeer.TransferMode] que se utilizará para crear canales adicionales " +"(WebRTC sólo soporta un modo de transferencia por canal)." + msgid "" "Initialize the multiplayer peer as a mesh (i.e. all peers connect to each " "other) with the given [param peer_id] (must be between 1 and 2147483647)." @@ -77553,6 +87834,38 @@ msgstr "" "conectan entre sí) con el [param peer_id] dado (debe estar entre 1 y " "2147483647)." +msgid "" +"Initialize the multiplayer peer as a server (with unique ID of [code]1[/" +"code]). This mode enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], " +"allowing the upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet " +"relaying.\n" +"You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum " +"MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels " +"(WebRTC only supports one transfer mode per channel)." +msgstr "" +"Inicializa el par multijugador como servidor (con ID único de [code]1[/" +"code]). Este modo activa [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], " +"permitiendo que la capa superior [MultiplayerAPI] realice el intercambio de " +"pares y el reenvío de paquetes.\n" +"Opcionalmente, puede especificar una matriz [param channels_config] de [enum " +"MultiplayerPeer.TransferMode] que se utilizará para crear canales adicionales " +"(WebRTC sólo soporta un modo de transferencia por canal)." + +msgid "" +"Returns a dictionary representation of the peer with given [param peer_id] " +"with three keys. [code]\"connection\"[/code] containing the " +"[WebRTCPeerConnection] to this peer, [code]\"channels\"[/code] an array of " +"three [WebRTCDataChannel], and [code]\"connected\"[/code] a boolean " +"representing if the peer connection is currently connected (all three " +"channels are open)." +msgstr "" +"Devuelve una representación en diccionario del par con el [param peer_id] " +"dado con tres claves: [code]\"connection\"[/code] que contiene el " +"[WebRTCPeerConnection] a este par, [code]\"channels\"[/code] un array de tres " +"[WebRTCDataChannel], y [code]\"connected\"[/code] un booleano que representa " +"si la conexión del par está actualmente conectada (los tres canales están " +"abiertos)." + msgid "" "Returns a dictionary which keys are the peer ids and values the peer " "representation as in [method get_peer]." @@ -77560,9 +87873,52 @@ msgstr "" "Devuelve un diccionario cuyas claves son las identificaciones de los pares y " "valora la representación de los pares como en [method get_peer]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [param peer_id] is in the peers map " +"(it might not be connected though)." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param peer_id] dado está en el mapa de " +"pares (aunque podría no estar conectado)." + +msgid "" +"Remove the peer with given [param peer_id] from the mesh. If the peer was " +"connected, and [signal MultiplayerPeer.peer_connected] was emitted for it, " +"then [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected] will be emitted." +msgstr "" +"Quita el par con el [param peer_id] dado de la malla. Si el par estaba " +"conectado, y se emitió [signal MultiplayerPeer.peer_connected] para él, " +"entonces se emitirá [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected]." + msgid "Interface to a WebRTC peer connection." msgstr "Interfaz a una conexión de pares WebRTC." +msgid "" +"A WebRTC connection between the local computer and a remote peer. Provides an " +"interface to connect, maintain and monitor the connection.\n" +"Setting up a WebRTC connection between two peers may not seem a trivial task, " +"but it can be broken down into 3 main steps:\n" +"- The peer that wants to initiate the connection ([code]A[/code] from now on) " +"creates an offer and send it to the other peer ([code]B[/code] from now on).\n" +"- [code]B[/code] receives the offer, generate and answer, and sends it to " +"[code]A[/code]).\n" +"- [code]A[/code] and [code]B[/code] then generates and exchange ICE " +"candidates with each other.\n" +"After these steps, the connection should become connected. Keep on reading or " +"look into the tutorial for more information." +msgstr "" +"Una conexión WebRTC entre el equipo local y un par remoto. Proporciona una " +"interfaz para conectar, mantener y monitorizar la conexión.\n" +"Configurar una conexión WebRTC entre dos pares puede no parecer una tarea " +"trivial, pero puede dividirse en 3 pasos principales:\n" +"- El par que quiere iniciar la conexión ([code]A[/code] a partir de ahora) " +"crea una oferta y la envía al otro par ([code]B[/code] a partir de ahora).\n" +"- [code]B[/code] recibe la oferta, la genera y responde, y la envía a " +"[code]A[/code]).\n" +"- [code]A[/code] y [code]B[/code] generan e intercambian candidatos ICE entre " +"sí.\n" +"Después de estos pasos, la conexión debería establecerse. Sigue leyendo o " +"consulta el tutorial para obtener más información." + msgid "" "Add an ice candidate generated by a remote peer (and received over the " "signaling server). See [signal ice_candidate_created]." @@ -77570,6 +87926,87 @@ msgstr "" "Añade un candidato de hielo generado por un par remoto (y recibido a través " "del servidor de señales). Véase [signal ice_candidate_created]." +msgid "" +"Close the peer connection and all data channels associated with it.\n" +"[b]Note:[/b] You cannot reuse this object for a new connection unless you " +"call [method initialize]." +msgstr "" +"Cierra la conexión del par y todos los canales de datos asociados a ella.\n" +"[b]Nota:[/b] No puedes reutilizar este objeto para una nueva conexión a menos " +"que llames a [method initialize]." + +msgid "" +"Returns a new [WebRTCDataChannel] (or [code]null[/code] on failure) with " +"given [param label] and optionally configured via the [param options] " +"dictionary. This method can only be called when the connection is in state " +"[constant STATE_NEW].\n" +"There are two ways to create a working data channel: either call [method " +"create_data_channel] on only one of the peer and listen to [signal " +"data_channel_received] on the other, or call [method create_data_channel] on " +"both peers, with the same values, and the [code]\"negotiated\"[/code] option " +"set to [code]true[/code].\n" +"Valid [param options] are:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\t\"negotiated\": true, # When set to true (default off), means the channel " +"is negotiated out of band. \"id\" must be set too. \"data_channel_received\" " +"will not be called.\n" +"\t\"id\": 1, # When \"negotiated\" is true this value must also be set to the " +"same value on both peer.\n" +"\n" +"\t# Only one of maxRetransmits and maxPacketLifeTime can be specified, not " +"both. They make the channel unreliable (but also better at real time).\n" +"\t\"maxRetransmits\": 1, # Specify the maximum number of attempt the peer " +"will make to retransmits packets if they are not acknowledged.\n" +"\t\"maxPacketLifeTime\": 100, # Specify the maximum amount of time before " +"giving up retransmitions of unacknowledged packets (in milliseconds).\n" +"\t\"ordered\": true, # When in unreliable mode (i.e. either " +"\"maxRetransmits\" or \"maxPacketLifetime\" is set), \"ordered\" (true by " +"default) specify if packet ordering is to be enforced.\n" +"\n" +"\t\"protocol\": \"my-custom-protocol\", # A custom sub-protocol string for " +"this channel.\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] You must keep a reference to channels created this way, or it " +"will be closed." +msgstr "" +"Devuelve un nuevo [WebRTCDataChannel] (o [code]null[/code] si falla) con la " +"[param label] dada y, opcionalmente, configurado mediante el diccionario " +"[param options]. Este método solo se puede llamar cuando la conexión está en " +"el estado [constant STATE_NEW].\n" +"Hay dos formas de crear un canal de datos en funcionamiento: llamar a [method " +"create_data_channel] solo en uno de los pares y escuchar [signal " +"data_channel_received] en el otro, o llamar a [method create_data_channel] en " +"ambos pares, con los mismos valores, y la opción [code]\"negotiated\"[/code] " +"establecida en [code]true[/code].\n" +"Las [param options] válidas son:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\t\"negotiated\": true, # Cuando se establece en true (desactivado de forma " +"predeterminada), significa que el canal se negocia fuera de banda. También se " +"debe establecer \"id\". No se llamará a \"data_channel_received\".\n" +"\t\"id\": 1, # Cuando \"negotiated\" es true, este valor también se debe " +"establecer en el mismo valor en ambos pares.\n" +"\n" +"\t# Solo se puede especificar uno de maxRetransmits y maxPacketLifeTime, no " +"ambos. Hacen que el canal no sea fiable (pero también mejor en tiempo real).\n" +"\t\"maxRetransmits\": 1, # Especifica el número máximo de intentos que hará " +"el par para retransmitir paquetes si no se reconocen.\n" +"\t\"maxPacketLifeTime\": 100, # Especifica la cantidad máxima de tiempo antes " +"de renunciar a la retransmisión de paquetes no reconocidos (en " +"milisegundos).\n" +"\t\"ordered\": true, # Cuando está en modo no fiable (es decir, se establece " +"\"maxRetransmits\" o \"maxPacketLifetime\"), \"ordered\" (true de forma " +"predeterminada) especifica si se va a aplicar el orden de paquetes.\n" +"\n" +"\t\"protocol\": \"mi-protocolo-personalizado\", # Una string de sub-protocolo " +"personalizada para este canal.\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Debe mantener una referencia a los canales creados de esta " +"manera, o se cerrarán." + msgid "" "Creates a new SDP offer to start a WebRTC connection with a remote peer. At " "least one [WebRTCDataChannel] must have been created before calling this " @@ -77593,6 +88030,60 @@ msgstr "" "Devuelve el [enum GatheringState] ICE de la conexión. Esto te permite " "detectar, por ejemplo, cuando la recopilación de candidatos ICE ha terminado." +msgid "" +"Returns the signaling state on the local end of the connection while " +"connecting or reconnecting to another peer." +msgstr "" +"Devuelve el estado de señalización en el extremo local de la conexión " +"mientras se conecta o se vuelve a conectar a otro par." + +msgid "" +"Re-initialize this peer connection, closing any previously active connection, " +"and going back to state [constant STATE_NEW]. A dictionary of [param " +"configuration] options can be passed to configure the peer connection.\n" +"Valid [param configuration] options are:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\t\"iceServers\": [\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t\"urls\": [ \"stun:stun.example.com:3478\" ], # One or more STUN " +"servers.\n" +"\t\t},\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t\"urls\": [ \"turn:turn.example.com:3478\" ], # One or more TURN " +"servers.\n" +"\t\t\t\"username\": \"a_username\", # Optional username for the TURN server.\n" +"\t\t\t\"credential\": \"a_password\", # Optional password for the TURN " +"server.\n" +"\t\t}\n" +"\t]\n" +"}\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Reinicializa esta conexión de pares, cerrando cualquier conexión activa " +"anteriormente y volviendo al estado [constant STATE_NEW]. Se puede pasar un " +"diccionario de opciones de [param configuration] para configurar la conexión " +"de pares.\n" +"Las opciones válidas de [param configuration] son:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\t\"iceServers\": [\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t\"urls\": [ \"stun:stun.example.com:3478\" ], # Uno o más servidores " +"STUN.\n" +"\t\t},\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t\"urls\": [ \"turn:turn.example.com:3478\" ], # Uno o más servidores " +"TURN.\n" +"\t\t\t\"username\": \"a_username\", # Nombre de usuario opcional para el " +"servidor TURN.\n" +"\t\t\t\"credential\": \"a_password\", # Contraseña opcional para el servidor " +"TURN.\n" +"\t\t}\n" +"\t]\n" +"}\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Call this method frequently (e.g. in [method Node._process] or [method " "Node._physics_process]) to properly receive signals." @@ -77621,6 +88112,22 @@ msgstr "" "ice_candidate_created] (a menos que se devuelva un [enum Error] diferente de " "[constant OK])." +msgid "" +"Sets the SDP description of the remote peer. This should be called with the " +"values generated by a remote peer and received over the signaling server.\n" +"If [param type] is [code]\"offer\"[/code] the peer will emit [signal " +"session_description_created] with the appropriate answer.\n" +"If [param type] is [code]\"answer\"[/code] the peer will start emitting " +"[signal ice_candidate_created]." +msgstr "" +"Establece la descripción SDP del par remoto. Esto debe llamarse con los " +"valores generados por un par remoto y recibidos a través del servidor de " +"señalización.\n" +"Si [param type] es [code]\"offer\"[/code], el par emitirá [signal " +"session_description_created] con la respuesta adecuada.\n" +"Si [param type] es [code]\"answer\"[/code], el par comenzará a emitir [signal " +"ice_candidate_created]." + msgid "" "Emitted when a new in-band channel is received, i.e. when the channel was " "created with [code]negotiated: false[/code] (default).\n" @@ -77634,6 +88141,13 @@ msgstr "" "referencia de él o se cerrará automáticamente. Véase [method " "create_data_channel]." +msgid "" +"Emitted when a new ICE candidate has been created. The three parameters are " +"meant to be passed to the remote peer over the signaling server." +msgstr "" +"Emitida cuando se ha creado un nuevo candidato ICE. Los tres parámetros deben " +"pasarse al par remoto a través del servidor de señalización." + msgid "" "Emitted after a successful call to [method create_offer] or [method " "set_remote_description] (when it generates an answer). The parameters are " @@ -77673,6 +88187,11 @@ msgstr "" "La conexión entre pares se cierra (después de llamar a [method close] por " "ejemplo)." +msgid "The peer connection was just created and hasn't done any networking yet." +msgstr "" +"La conexión par se acaba de crear y aún no ha realizado ninguna conexión de " +"red." + msgid "" "The ICE agent is in the process of gathering candidates for the connection." msgstr "" @@ -77847,6 +88366,90 @@ msgstr "" msgid "A WebSocket connection." msgstr "Una conexión WebSocket." +msgid "" +"This class represents WebSocket connection, and can be used as a WebSocket " +"client (RFC 6455-compliant) or as a remote peer of a WebSocket server.\n" +"You can send WebSocket binary frames using [method PacketPeer.put_packet], " +"and WebSocket text frames using [method send] (prefer text frames when " +"interacting with text-based API). You can check the frame type of the last " +"packet via [method was_string_packet].\n" +"To start a WebSocket client, first call [method connect_to_url], then " +"regularly call [method poll] (e.g. during [Node] process). You can query the " +"socket state via [method get_ready_state], get the number of pending packets " +"using [method PacketPeer.get_available_packet_count], and retrieve them via " +"[method PacketPeer.get_packet].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var socket = WebSocketPeer.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tsocket.connect_to_url(\"wss://example.com\")\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +"\tsocket.poll()\n" +"\tvar state = socket.get_ready_state()\n" +"\tif state == WebSocketPeer.STATE_OPEN:\n" +"\t\twhile socket.get_available_packet_count():\n" +"\t\t\tprint(\"Packet: \", socket.get_packet())\n" +"\telif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSING:\n" +"\t\t# Keep polling to achieve proper close.\n" +"\t\tpass\n" +"\telif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSED:\n" +"\t\tvar code = socket.get_close_code()\n" +"\t\tvar reason = socket.get_close_reason()\n" +"\t\tprint(\"WebSocket closed with code: %d, reason %s. Clean: %s\" % [code, " +"reason, code != -1])\n" +"\t\tset_process(false) # Stop processing.\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"To use the peer as part of a WebSocket server refer to [method accept_stream] " +"and the online tutorial." +msgstr "" +"Esta clase representa una conexión WebSocket, y puede ser usada como un " +"cliente WebSocket (compatible con RFC 6455) o como un par remoto de un " +"servidor WebSocket.\n" +"Puedes enviar tramas binarias de WebSocket usando [method " +"PacketPeer.put_packet], y tramas de texto de WebSocket usando [method send] " +"(prefiere tramas de texto cuando interactúes con una API basada en texto). " +"Puedes verificar el tipo de trama del último paquete a través de [method " +"was_string_packet].\n" +"Para iniciar un cliente WebSocket, primero llama a [method connect_to_url], " +"luego llama regularmente a [method poll] (p. ej. durante el proceso de " +"[Node]). Puedes consultar el estado del socket a través de [method " +"get_ready_state], obtener el número de paquetes pendientes usando [method " +"PacketPeer.get_available_packet_count], y recuperarlos a través de [method " +"PacketPeer.get_packet].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var socket = WebSocketPeer.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tsocket.connect_to_url(\"wss://ejemplo.com\")\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +"\tsocket.poll()\n" +"\tvar state = socket.get_ready_state()\n" +"\tif state == WebSocketPeer.STATE_OPEN:\n" +"\t\twhile socket.get_available_packet_count():\n" +"\t\t\tprint(\"Paquete: \", socket.get_packet())\n" +"\telif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSING:\n" +"\t\t# Keep polling to achieve proper close.\n" +"\t\tpass\n" +"\telif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSED:\n" +"\t\tvar code = socket.get_close_code()\n" +"\t\tvar reason = socket.get_close_reason()\n" +"\t\tprint(\"WebSocket cerrado con código: %d, razón %s. Limpiado: %s\" % " +"[code, reason, code != -1])\n" +"\t\tset_process(false) # Detener el procesamiento.\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Para usar el par como parte de un servidor WebSocket, consulta [method " +"accept_stream] y el tutorial en línea." + msgid "" "Accepts a peer connection performing the HTTP handshake as a WebSocket " "server. The [param stream] must be a valid TCP stream retrieved via [method " @@ -77966,6 +88569,15 @@ msgstr "" msgid "Returns the ready state of the connection." msgstr "Devuelve el estado de preparación de la conexión." +msgid "" +"Returns the URL requested by this peer. The URL is derived from the " +"[code]url[/code] passed to [method connect_to_url] or from the HTTP headers " +"when acting as server (i.e. when using [method accept_stream])." +msgstr "" +"Devuelve la URL solicitada por este par. La URL se deriva de la [code]url[/" +"code] pasada a [method connect_to_url] o de las cabeceras HTTP cuando se " +"actúa como servidor (es decir, cuando se utiliza [method accept_stream])." + msgid "" "Returns the selected WebSocket sub-protocol for this connection or an empty " "string if the sub-protocol has not been selected yet." @@ -78022,6 +88634,18 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] No soportado en las exportaciones Web debido a las restricciones " "de los navegadores." +msgid "" +"The interval (in seconds) at which the peer will automatically send WebSocket " +"\"ping\" control frames. When set to [code]0[/code], no \"ping\" control " +"frames will be sent.\n" +"[b]Note:[/b] Has no effect in Web exports due to browser restrictions." +msgstr "" +"El intervalo (en segundos) en el que el par enviará automáticamente tramas de " +"control \"ping\" de WebSocket. Cuando se establece en [code]0[/code], no se " +"enviarán tramas de control \"ping\".\n" +"[b]Nota:[/b] No tiene efecto en las exportaciones Web debido a las " +"restricciones del navegador." + msgid "" "The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory " "that will be allocated for the inbound packets)." @@ -78043,6 +88667,10 @@ msgstr "" "El tamaño del búfer de entrada en bytes (aproximadamente la cantidad máxima " "de memoria que se asignará para los paquetes salientes)." +msgid "The WebSocket sub-protocols allowed during the WebSocket handshake." +msgstr "" +"Los subprotocolos de WebSocket permitidos durante el handshake de WebSocket." + msgid "" "Specifies that WebSockets messages should be transferred as text payload " "(only valid UTF-8 is allowed)." @@ -78076,6 +88704,237 @@ msgstr "La conexión está cerrada o no se pudo abrir." msgid "XR interface using WebXR." msgstr "Interfaz XR usando WebXR." +msgid "" +"WebXR is an open standard that allows creating VR and AR applications that " +"run in the web browser.\n" +"As such, this interface is only available when running in Web exports.\n" +"WebXR supports a wide range of devices, from the very capable (like Valve " +"Index, HTC Vive, Oculus Rift and Quest) down to the much less capable (like " +"Google Cardboard, Oculus Go, GearVR, or plain smartphones).\n" +"Since WebXR is based on JavaScript, it makes extensive use of callbacks, " +"which means that [WebXRInterface] is forced to use signals, where other XR " +"interfaces would instead use functions that return a result immediately. This " +"makes [WebXRInterface] quite a bit more complicated to initialize than other " +"XR interfaces.\n" +"Here's the minimum code required to start an immersive VR session:\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node3D\n" +"\n" +"var webxr_interface\n" +"var vr_supported = false\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\t# We assume this node has a button as a child.\n" +"\t# This button is for the user to consent to entering immersive VR mode.\n" +"\t$Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)\n" +"\n" +"\twebxr_interface = XRServer.find_interface(\"WebXR\")\n" +"\tif webxr_interface:\n" +"\t\t# WebXR uses a lot of asynchronous callbacks, so we connect to various\n" +"\t\t# signals in order to receive them.\n" +"\t\twebxr_interface.session_supported.connect(self._webxr_session_supported)\n" +"\t\twebxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)\n" +"\t\twebxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)\n" +"\t\twebxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)\n" +"\n" +"\t\t# This returns immediately - our _webxr_session_supported() method\n" +"\t\t# (which we connected to the \"session_supported\" signal above) will\n" +"\t\t# be called sometime later to let us know if it's supported or not.\n" +"\t\twebxr_interface.is_session_supported(\"immersive-vr\")\n" +"\n" +"func _webxr_session_supported(session_mode, supported):\n" +"\tif session_mode == 'immersive-vr':\n" +"\t\tvr_supported = supported\n" +"\n" +"func _on_button_pressed():\n" +"\tif not vr_supported:\n" +"\t\tOS.alert(\"Your browser doesn't support VR\")\n" +"\t\treturn\n" +"\n" +"\t# We want an immersive VR session, as opposed to AR ('immersive-ar') or a\n" +"\t# simple 3DoF viewer ('viewer').\n" +"\twebxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'\n" +"\t# 'bounded-floor' is room scale, 'local-floor' is a standing or sitting\n" +"\t# experience (it puts you 1.6m above the ground if you have 3DoF headset),\n" +"\t# whereas as 'local' puts you down at the XROrigin.\n" +"\t# This list means it'll first try to request 'bounded-floor', then\n" +"\t# fallback on 'local-floor' and ultimately 'local', if nothing else is\n" +"\t# supported.\n" +"\twebxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-" +"floor, local'\n" +"\t# In order to use 'local-floor' or 'bounded-floor' we must also\n" +"\t# mark the features as required or optional. By including 'hand-tracking'\n" +"\t# as an optional feature, it will be enabled if supported.\n" +"\twebxr_interface.required_features = 'local-floor'\n" +"\twebxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'\n" +"\n" +"\t# This will return false if we're unable to even request the session,\n" +"\t# however, it can still fail asynchronously later in the process, so we\n" +"\t# only know if it's really succeeded or failed when our\n" +"\t# _webxr_session_started() or _webxr_session_failed() methods are called.\n" +"\tif not webxr_interface.initialize():\n" +"\t\tOS.alert(\"Failed to initialize\")\n" +"\t\treturn\n" +"\n" +"func _webxr_session_started():\n" +"\t$Button.visible = false\n" +"\t# This tells Godot to start rendering to the headset.\n" +"\tget_viewport().use_xr = true\n" +"\t# This will be the reference space type you ultimately got, out of the\n" +"\t# types that you requested above. This is useful if you want the game to\n" +"\t# work a little differently in 'bounded-floor' versus 'local-floor'.\n" +"\tprint(\"Reference space type: \", webxr_interface.reference_space_type)\n" +"\t# This will be the list of features that were successfully enabled\n" +"\t# (except on browsers that don't support this property).\n" +"\tprint(\"Enabled features: \", webxr_interface.enabled_features)\n" +"\n" +"func _webxr_session_ended():\n" +"\t$Button.visible = true\n" +"\t# If the user exits immersive mode, then we tell Godot to render to the " +"web\n" +"\t# page again.\n" +"\tget_viewport().use_xr = false\n" +"\n" +"func _webxr_session_failed(message):\n" +"\tOS.alert(\"Failed to initialize: \" + message)\n" +"[/codeblock]\n" +"There are a couple ways to handle \"controller\" input:\n" +"- Using [XRController3D] nodes and their [signal " +"XRController3D.button_pressed] and [signal XRController3D.button_released] " +"signals. This is how controllers are typically handled in XR apps in Godot, " +"however, this will only work with advanced VR controllers like the Oculus " +"Touch or Index controllers, for example.\n" +"- Using the [signal select], [signal squeeze] and related signals. This " +"method will work for both advanced VR controllers, and non-traditional input " +"sources like a tap on the screen, a spoken voice command or a button press on " +"the device itself.\n" +"You can use both methods to allow your game or app to support a wider or " +"narrower set of devices and input methods, or to allow more advanced " +"interactions with more advanced devices." +msgstr "" +"WebXR es un estándar abierto que permite crear aplicaciones de RV y RA que se " +"ejecutan en el navegador web.\n" +"Como tal, esta interfaz solo está disponible cuando se ejecuta en " +"exportaciones web.\n" +"WebXR es compatible con una amplia gama de dispositivos, desde los muy " +"capaces (como Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift y Quest) hasta los mucho " +"menos capaces (como Google Cardboard, Oculus Go, GearVR o teléfonos " +"inteligentes comunes).\n" +"Dado que WebXR se basa en JavaScript, hace un uso extensivo de los " +"retrollamados, lo que significa que [WebXRInterface] se ve obligado a usar " +"señales, donde otras interfaces XR usarían funciones que devuelven un " +"resultado de inmediato. Esto hace que [WebXRInterface] sea un poco más " +"complicado de inicializar que otras interfaces XR.\n" +"Aquí está el código mínimo requerido para iniciar una sesión de RV " +"inmersiva:\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node3D\n" +"\n" +"var webxr_interface\n" +"var vr_supported = false\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\t# Asumimos que este nodo tiene un botón como hijo.\n" +"\t# Este botón es para que el usuario consienta a entrar en modo VR " +"inmersivo.\n" +"\t$Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)\n" +"\n" +"\twebxr_interface = XRServer.find_interface(\"WebXR\")\n" +"\tif webxr_interface:\n" +"\t\t# WebXR usa muchas retrollamadas asíncronas, así que nos conectamos a " +"varias\n" +"\t\t# señales para recibirlas.\n" +"\t\twebxr_interface.session_supported.connect(self._webxr_session_supported)\n" +"\t\twebxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)\n" +"\t\twebxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)\n" +"\t\twebxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)\n" +"\n" +"\t\t# Esto regresa inmediatamente - nuestro método " +"_webxr_session_supported()\n" +"\t\t# (que conectamos a la señal \"session_supported\" arriba) será\n" +"\t\t# llamado en algún momento posterior para hacernos saber si es soportado " +"o no.\n" +"\t\twebxr_interface.is_session_supported(\"immersive-vr\")\n" +"\n" +"func _webxr_session_supported(session_mode, supported):\n" +"\tif session_mode == 'immersive-vr':\n" +"\t\tvr_supported = supported\n" +"\n" +"func _on_button_pressed():\n" +"\tif not vr_supported:\n" +"\t\tOS.alert(\"Tu navegador no soporta VR\")\n" +"\t\treturn\n" +"\n" +"\t# Queremos una sesión de VR inmersiva, a diferencia de AR ('immersive-ar') " +"o un\n" +"\t# visor simple de 3DoF ('viewer').\n" +"\twebxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'\n" +"\t# 'bounded-floor' es escala de habitación, 'local-floor' es una experiencia " +"de pie o sentado\n" +"\t# (te pone 1.6m sobre el suelo si tienes un casco de 3DoF),\n" +"\t# mientras que 'local' te pone en el XROrigin.\n" +"\t# Esta lista significa que primero intentará solicitar 'bounded-floor', " +"luego\n" +"\t# recurrirá a 'local-floor' y finalmente a 'local', si nada más es\n" +"\t# soportado.\n" +"\twebxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-" +"floor, local'\n" +"\t# Para usar 'local-floor' o 'bounded-floor' también debemos\n" +"\t# marcar las características como requeridas u opcionales. Al incluir 'hand-" +"tracking'\n" +"\t# como una característica opcional, se habilitará si es compatible.\n" +"\twebxr_interface.required_features = 'local-floor'\n" +"\twebxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'\n" +"\n" +"\t# Esto devolverá falso si no podemos siquiera solicitar la sesión,\n" +"\t# sin embargo, aún puede fallar asíncronamente más tarde en el proceso, así " +"que\n" +"\t# solo sabemos si realmente ha tenido éxito o ha fallado cuando nuestros\n" +"\t# métodos _webxr_session_started() o _webxr_session_failed() son llamados.\n" +"\tif not webxr_interface.initialize():\n" +"\t\tOS.alert(\"Fallo al inicializar\")\n" +"\t\treturn\n" +"\n" +"func _webxr_session_started():\n" +"\t$Button.visible = false\n" +"\t# Esto le dice a Godot que empiece a renderizar al casco.\n" +"\tget_viewport().use_xr = true\n" +"\t# Este será el tipo de espacio de referencia que obtuviste finalmente, de " +"los\n" +"\t# tipos que solicitaste arriba. Esto es útil si quieres que el juego\n" +"\t# funcione un poco diferente en 'bounded-floor' versus 'local-floor'.\n" +"\tprint(\"Tipo de espacio de referencia: \", " +"webxr_interface.reference_space_type)\n" +"\t# Esta será la lista de características que se habilitaron con éxito\n" +"\t# (excepto en los navegadores que no soportan esta propiedad).\n" +"\tprint(\"Características habilitadas: \", webxr_interface.enabled_features)\n" +"\n" +"func _webxr_session_ended():\n" +"\t$Button.visible = true\n" +"\t# Si el usuario sale del modo inmersivo, entonces le decimos a Godot que " +"renderice a la\n" +"\t# página web de nuevo.\n" +"\tget_viewport().use_xr = false\n" +"\n" +"func _webxr_session_failed(message):\n" +"\tOS.alert(\"Fallo al inicializar: \" + message)\n" +"[/codeblock]\n" +"Hay un par de formas de manejar la entrada del \"controlador\":\n" +"- Usando los nodos [XRController3D] y sus señales [signal " +"XRController3D.button_pressed] y [signal XRController3D.button_released]. Así " +"es como se suelen manejar los controladores en las aplicaciones XR en Godot, " +"sin embargo, esto solo funcionará con controladores de RV avanzados como los " +"controladores Oculus Touch o Index, por ejemplo.\n" +"- Usando las señales [signal select], [signal squeeze] y señales " +"relacionadas. Este método funcionará tanto para los controladores de RV " +"avanzados como para las fuentes de entrada no tradicionales, como un toque en " +"la pantalla, un comando de voz o una pulsación de botón en el propio " +"dispositivo.\n" +"Puedes usar ambos métodos para permitir que tu juego o aplicación sea " +"compatible con un conjunto de dispositivos y métodos de entrada más amplio o " +"más estrecho, o para permitir interacciones más avanzadas con dispositivos " +"más avanzados." + msgid "How to make a VR game for WebXR with Godot 4" msgstr "Cómo hacer un juego de RV para WebXR con Godot 4" @@ -78193,28 +89052,6 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Es posible que no todos los navegadores web admitan esto, en " "cuyo caso será una cadena vacía." -msgid "" -"A comma-seperated list of optional features used by [method " -"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" -"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " -"initialization will continue, but you won't be able to use the requested " -"feature.\n" -"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" -"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" -"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " -"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." -msgstr "" -"Una lista separada por comas de las características opcionales utilizadas por " -"[method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.\n" -"Si el navegador o dispositivo de un usuario no admite una de las " -"características dadas, la inicialización continuará, pero no podrá usar la " -"característica solicitada.\n" -"Esto no tiene ningún efecto en la interfaz cuando ya está inicializada.\n" -"Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" -"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType] XRReferenceSpaceType de WebXR[/url], o " -"incluyen otras características como [code]\"hand-tracking\"[/code] para " -"habilitar el seguimiento de manos." - msgid "" "The reference space type (from the list of requested types set in the [member " "requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by " @@ -78258,27 +89095,6 @@ msgstr "" "quieres usar un tipo de espacio de eferencia en particular, debe estar " "listado en [member required_features] o en [member optional_features]." -msgid "" -"A comma-seperated list of required features used by [method " -"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" -"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " -"initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.\n" -"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" -"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" -"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " -"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." -msgstr "" -"Una lista separada por comas de las características requeridas utilizadas por " -"[method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.\n" -"Si el navegador o dispositivo de un usuario no admite una de las " -"características dadas, la inicialización fallará y se emitirá [signal " -"session_failed].\n" -"Esto no tiene ningún efecto en la interfaz cuando ya está inicializada.\n" -"Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" -"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType] XRReferenceSpaceType de WebXR[/url], o " -"incluyen otras características como [code] \"hand-tracking\"[/code] para " -"habilitar el seguimiento de manos." - msgid "" "The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the " "WebXR session.\n" @@ -78420,6 +89236,32 @@ msgstr "" "get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la " "fuente de entrada." +msgid "" +"Emitted when one of the input sources has finished its \"primary squeeze " +"action\".\n" +"Use [method get_input_source_tracker] and [method " +"get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input " +"source." +msgstr "" +"Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha terminado su \"acción de " +"apretón principal\".\n" +"Utiliza [method get_input_source_tracker] y [method " +"get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la " +"fuente de entrada." + +msgid "" +"Emitted when one of the input sources has started its \"primary squeeze " +"action\".\n" +"Use [method get_input_source_tracker] and [method " +"get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input " +"source." +msgstr "" +"Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha comenzado su \"acción de " +"apretón principal\".\n" +"Utiliza [method get_input_source_tracker] y [method " +"get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la " +"fuente de entrada." + msgid "Emitted when [member visibility_state] has changed." msgstr "Emitida cuando [member visibility_state] cambia." @@ -79094,8 +89936,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], native window will be used regardless of parent " "viewport and project settings." msgstr "" -"Si es [code]true[/code], se utilizará la ventana nativa independientemente de " -"la ventana gráfica principal y de la configuración del proyecto." +"Si es [code]true[/code], se utilizará la ventana nativa independientemente " +"del viewport principal y de la configuración del proyecto." msgid "Specifies the initial type of position for the [Window]." msgstr "Especifica el tipo de posición inicial para la [Window]." @@ -79168,8 +90010,7 @@ msgstr "" "en Windows y Linux.\n" "[b]Nota:[/b] Este método solo funciona con ventanas nativas, es decir, la " "ventana principal y los nodos derivados de [Window] cuando [member " -"Viewport.gui_embed_subwindows] está deshabilitado en la ventana gráfica " -"principal." +"Viewport.gui_embed_subwindows] está deshabilitado en el viewport principal." msgid "" "If [code]true[/code], all mouse events will be passed to the underlying " @@ -79451,8 +90292,7 @@ msgstr "" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Esta señal sólo funciona con ventanas nativas, es decir, la " "ventana principal y los nodos derivados de [Window] cuando [member " -"Viewport.gui_embed_subwindows] está desactivado en la ventana gráfica " -"principal." +"Viewport.gui_embed_subwindows] está desactivado en el viewportprincipal." msgid "Emitted when the [Window] gains focus." msgstr "Emitida cuando la [Window] obtiene el foco." @@ -79687,6 +90527,28 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene efecto en ventanas embebidas.\n" "[b]Nota:[/b] Esta bandera solo está implementada en Windows (11)." +msgid "" +"Windows is excluded from screenshots taken by [method " +"DisplayServer.screen_get_image], [method " +"DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method " +"DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.\n" +"[b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Note:[/b] Setting this flag will prevent standard screenshot methods from " +"capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't " +"be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security " +"measure." +msgstr "" +"Las ventanas se excluyen de las capturas de pantalla tomadas por [method " +"DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect] " +"y [method DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene ningún efecto en ventanas integradas.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta bandera está implementada en macOS y Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Nota:[/b] Establecer esta bandera evitará que los métodos de captura de " +"pantalla estándar capturen una imagen de la ventana, pero [b]NO[/b] garantiza " +"que otras aplicaciones no puedan capturar una imagen. No debe utilizarse como " +"medida de DRM o de seguridad." + msgid "Max value of the [enum Flags]." msgstr "Valor máximo de [enum Flags]." @@ -79892,6 +90754,145 @@ msgstr "" "Un singleton que asigna algunos [Thread]s al inicio, usado para descargar " "tareas a estos hilos." +msgid "" +"The [WorkerThreadPool] singleton allocates a set of [Thread]s (called worker " +"threads) on project startup and provides methods for offloading tasks to " +"them. This can be used for simple multithreading without having to create " +"[Thread]s.\n" +"Tasks hold the [Callable] to be run by the threads. [WorkerThreadPool] can be " +"used to create regular tasks, which will be taken by one worker thread, or " +"group tasks, which can be distributed between multiple worker threads. Group " +"tasks execute the [Callable] multiple times, which makes them useful for " +"iterating over a lot of elements, such as the enemies in an arena.\n" +"Here's a sample on how to offload an expensive function to worker threads:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var enemies = [] # An array to be filled with enemies.\n" +"\n" +"func process_enemy_ai(enemy_index):\n" +"\tvar processed_enemy = enemies[enemy_index]\n" +"\t# Expensive logic...\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +"\tvar task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, " +"enemies.size())\n" +"\t# Other code...\n" +"\tWorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)\n" +"\t# Other code that depends on the enemy AI already being processed.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private List _enemies = new List(); // A list to be filled with " +"enemies.\n" +"\n" +"private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)\n" +"{\n" +"\tNode processedEnemy = _enemies[enemyIndex];\n" +"\t// Expensive logic here.\n" +"}\n" +"\n" +"public override void _Process(double delta)\n" +"{\n" +"\tlong taskId = " +"WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable.From(ProcessEnemyAI), " +"_enemies.Count);\n" +"\t// Other code...\n" +"\tWorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);\n" +"\t// Other code that depends on the enemy AI already being processed.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The above code relies on the number of elements in the [code]enemies[/code] " +"array remaining constant during the multithreaded part.\n" +"[b]Note:[/b] Using this singleton could affect performance negatively if the " +"task being distributed between threads is not computationally expensive." +msgstr "" +"El singleton [WorkerThreadPool] asigna un conjunto de [Thread]s (llamados " +"hilos de trabajo) al inicio del proyecto y proporciona métodos para descargar " +"tareas a ellos. Esto puede ser usado para multihilo simple sin tener que " +"crear [Thread]s.\n" +"Las tareas contienen el [Callable] para ser ejecutado por los hilos. " +"[WorkerThreadPool] puede ser usado para crear tareas regulares, que serán " +"tomadas por un hilo de trabajo, o tareas de grupo, que pueden ser " +"distribuidas entre múltiples hilos de trabajo. Las tareas de grupo ejecutan " +"el [Callable] múltiples veces, lo que las hace útiles para iterar sobre " +"muchos elementos, como los enemigos en una arena.\n" +"Aquí hay un ejemplo de cómo descargar una función costosa a los hilos de " +"trabajo:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var enemies = [] # Un array para ser llenado con enemigos.\n" +"\n" +"func process_enemy_ai(enemy_index):\n" +"\tvar processed_enemy = enemies[enemy_index]\n" +"\t# Lógica costosa...\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +"\tvar task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, " +"enemies.size())\n" +"\t# Otro código...\n" +"\tWorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)\n" +"\t# Otro código que depende de que la IA del enemigo ya esté procesada.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private List _enemies = new List(); // Una lista para ser llenada " +"con enemigos.\n" +"\n" +"private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)\n" +"{\n" +"\tNode processedEnemy = _enemies[enemyIndex];\n" +"\t// Lógica costosa aquí.\n" +"}\n" +"\n" +"public override void _Process(double delta)\n" +"{\n" +"\tlong taskId = " +"WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable.From(ProcessEnemyAI), " +"_enemies.Count);\n" +"\t// Otro código...\n" +"\tWorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);\n" +"\t// Otro código que depende de que la IA del enemigo ya esté procesada.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"El código anterior se basa en que el número de elementos en el array " +"[code]enemies[/code] permanezca constante durante la parte multihilo.\n" +"[b]Nota:[/b] El uso de este singleton podría afectar negativamente al " +"rendimiento si la tarea que se distribuye entre los hilos no es " +"computacionalmente costosa." + +msgid "" +"Adds [param action] as a group task to be executed by the worker threads. The " +"[Callable] will be called a number of times based on [param elements], with " +"the first thread calling it with the value [code]0[/code] as a parameter, and " +"each consecutive execution incrementing this value by 1 until it reaches " +"[code]element - 1[/code].\n" +"The number of threads the task is distributed to is defined by [param " +"tasks_needed], where the default value [code]-1[/code] means it is " +"distributed to all worker threads. [param high_priority] determines if the " +"task has a high priority or a low priority (default). You can optionally " +"provide a [param description] to help with debugging.\n" +"Returns a group task ID that can be used by other methods.\n" +"[b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method " +"wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some " +"point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up." +msgstr "" +"Añade [param action] como una tarea de grupo para que la ejecuten los hilos " +"de trabajo. El [Callable] se llamará varias veces basándose en [param " +"elements], con el primer hilo llamándolo con el valor [code]0[/code] como " +"parámetro, y cada ejecución consecutiva incrementando este valor en 1 hasta " +"que alcance [code]element - 1[/code].\n" +"El número de hilos a los que se distribuye la tarea se define mediante [param " +"tasks_needed], donde el valor predeterminado [code]-1[/code] significa que se " +"distribuye a todos los hilos de trabajo. [param high_priority] determina si " +"la tarea tiene una prioridad alta o una prioridad baja (por defecto). " +"Opcionalmente puedes proporcionar una [param description] para ayudar con la " +"depuración.\n" +"Devuelve un ID de tarea de grupo que puede ser usado por otros métodos.\n" +"[b]Advertencia:[/b] Se debe esperar a que cada tarea se complete usando " +"[method wait_for_task_completion] o [method wait_for_group_task_completion] " +"en algún momento para que cualquier recurso asignado dentro de la tarea pueda " +"ser limpiado." + msgid "" "Adds [param action] as a task to be executed by a worker thread. [param " "high_priority] determines if the task has a high priority or a low priority " @@ -80261,6 +91262,96 @@ msgstr "" "Proporciona una interfaz de bajo nivel para crear analizadores para archivos " "XML." +msgid "" +"Provides a low-level interface for creating parsers for [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url] files. This class can serve as base to " +"make custom XML parsers.\n" +"To parse XML, you must open a file with the [method open] method or a buffer " +"with the [method open_buffer] method. Then, the [method read] method must be " +"called to parse the next nodes. Most of the methods take into consideration " +"the currently parsed node.\n" +"Here is an example of using [XMLParser] to parse an SVG file (which is based " +"on XML), printing each element and its attributes as a dictionary:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var parser = XMLParser.new()\n" +"parser.open(\"path/to/file.svg\")\n" +"while parser.read() != ERR_FILE_EOF:\n" +"\tif parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:\n" +"\t\tvar node_name = parser.get_node_name()\n" +"\t\tvar attributes_dict = {}\n" +"\t\tfor idx in range(parser.get_attribute_count()):\n" +"\t\t\tattributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = " +"parser.get_attribute_value(idx)\n" +"\t\tprint(\"The \", node_name, \" element has the following attributes: \", " +"attributes_dict)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var parser = new XmlParser();\n" +"parser.Open(\"path/to/file.svg\");\n" +"while (parser.Read() != Error.FileEof)\n" +"{\n" +"\tif (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)\n" +"\t{\n" +"\t\tvar nodeName = parser.GetNodeName();\n" +"\t\tvar attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();\n" +"\t\tfor (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tattributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = " +"parser.GetAttributeValue(idx);\n" +"\t\t}\n" +"\t\tGD.Print($\"The {nodeName} element has the following attributes: " +"{attributesDict}\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Proporciona una interfaz de bajo nivel para crear analizadores de archivos " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url]. Esta clase puede servir de " +"base para crear analizadores XML personalizados.\n" +"Para analizar XML, debes abrir un archivo con el método [method open] o un " +"búfer con el método [method open_buffer]. Luego, se debe llamar al método " +"[method read] para analizar los siguientes nodos. La mayoría de los métodos " +"toman en cuenta el nodo analizado actualmente.\n" +"Aquí hay un ejemplo de cómo usar [XMLParser] para analizar un archivo SVG " +"(que se basa en XML), imprimiendo cada elemento y sus atributos como un " +"diccionario:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var parser = XMLParser.new()\n" +"parser.open(\"path/to/file.svg\")\n" +"while parser.read() != ERR_FILE_EOF:\n" +"\tif parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:\n" +"\t\tvar node_name = parser.get_node_name()\n" +"\t\tvar attributes_dict = {}\n" +"\t\tfor idx in range(parser.get_attribute_count()):\n" +"\t\t\tattributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = " +"parser.get_attribute_value(idx)\n" +"\t\tprint(\"El elemento \", node_name, \" tiene los siguientes atributos: \", " +"attributes_dict)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var parser = new XmlParser();\n" +"parser.Open(\"path/to/file.svg\");\n" +"while (parser.Read() != Error.FileEof)\n" +"{\n" +"\tif (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)\n" +"\t{\n" +"\t\tvar nodeName = parser.GetNodeName();\n" +"\t\tvar attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();\n" +"\t\tfor (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tattributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = " +"parser.GetAttributeValue(idx);\n" +"\t\t}\n" +"\t\tGD.Print($\"El elemento {nodeName} tiene los siguientes atributos: " +"{attributesDict}\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns the number of attributes in the currently parsed element.\n" "[b]Note:[/b] If this method is used while the currently parsed node is not " @@ -81833,16 +92924,16 @@ msgstr "" "inicializa se identifica como la interfaz principal y se utilizará para la " "salida de renderizado.\n" "Después de inicializar la interfaz que quieras usar, necesitas habilitar el " -"modo AR/VR de una ventana gráfica y el renderizado debería comenzar.\n" -"[b]Nota:[/b] Debes habilitar el modo XR en la ventana gráfica principal para " +"modo AR/VR de un viweport y el renderizado debería comenzar.\n" +"[b]Nota:[/b] Debes habilitar el modo XR en el viewportprincipal para " "cualquier dispositivo que utilice la salida principal de Godot, como por " "ejemplo para la RV móvil.\n" "Si haces esto para una plataforma que gestiona su propia salida (como " "OpenVR), Godot mostrará un solo ojo sin distorsión en la pantalla. " -"Alternativamente, puedes añadir un nodo de ventana gráfica independiente a tu " -"escena y habilitar AR/VR en esa ventana gráfica. Se utilizará para la salida " -"al HMD, dejándote libertad para hacer lo que quieras en la ventana principal, " -"como usar una cámara separada como cámara de espectador o renderizar algo " +"Alternativamente, puedes añadir un nodo de viewport independiente a tu escena " +"y habilitar AR/VR en esa ventana gráfica. Se utilizará para la salida al HMD, " +"dejándote libertad para hacer lo que quieras en la ventana principal, como " +"usar una cámara separada como cámara de espectador o renderizar algo " "completamente diferente.\n" "Si bien actualmente no se utiliza, puedes activar interfaces adicionales. Es " "posible que desees hacer esto si quieres rastrear mandos de otras " @@ -82050,12 +93141,11 @@ msgid "" "[method get_render_target_size]). Using a separate viewport node frees up the " "main viewport for other purposes." msgstr "" -"Esta interfaz genera la salida a un dispositivo externo. Si se utiliza la " -"ventana gráfica principal, la salida en pantalla es un búfer sin modificar " -"del ojo izquierdo o derecho (estirado si el tamaño de la ventana gráfica no " -"se ajusta a la misma relación de aspecto de [method get_render_target_size]). " -"El uso de un nodo de ventana gráfica independiente libera la ventana gráfica " -"principal para otros fines." +"Esta interfaz genera la salida a un dispositivo externo. Si se utiliza el " +"viewport principal, la salida en pantalla es un búfer sin modificar del ojo " +"izquierdo o derecho (estirado si el tamaño del viewport no se ajusta a la " +"misma relación de aspecto de [method get_render_target_size]). El uso de un " +"nodo de viewport independiente libera el viewportprincipal para otros fines." msgid "Tracking is behaving as expected." msgstr "El rastreo se está comportando como se esperaba." @@ -83059,6 +94149,41 @@ msgstr "" msgid "Allows the creation of ZIP files." msgstr "Permite la creación de archivos ZIP." +msgid "" +"This class implements a writer that allows storing the multiple blobs in a " +"ZIP archive. See also [ZIPReader] and [PCKPacker].\n" +"[codeblock]\n" +"# Create a ZIP archive with a single file at its root.\n" +"func write_zip_file():\n" +"\tvar writer = ZIPPacker.new()\n" +"\tvar err = writer.open(\"user://archive.zip\")\n" +"\tif err != OK:\n" +"\t\treturn err\n" +"\twriter.start_file(\"hello.txt\")\n" +"\twriter.write_file(\"Hello World\".to_utf8_buffer())\n" +"\twriter.close_file()\n" +"\n" +"\twriter.close()\n" +"\treturn OK\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Esta clase implementa un escritor que permite almacenar múltiples blobs en un " +"archivo ZIP. Véase también [ZIPReader] y [PCKPacker].\n" +"[codeblock]\n" +"# Crea un archivo ZIP con un solo archivo en su raíz.\n" +"func write_zip_file():\n" +"\tvar writer = ZIPPacker.new()\n" +"\tvar err = writer.open(\"user://archive.zip\")\n" +"\tif err != OK:\n" +"\t\treturn err\n" +"\twriter.start_file(\"hello.txt\")\n" +"\twriter.write_file(\"Hello World\".to_utf8_buffer())\n" +"\twriter.close_file()\n" +"\n" +"\twriter.close()\n" +"\treturn OK\n" +"[/codeblock]" + msgid "Closes the underlying resources used by this instance." msgstr "Cierra los recursos subyacentes utilizados por esta instancia." diff --git a/doc/translations/fr.po b/doc/translations/fr.po index 16a94e6babf..6b50ccb4fb9 100644 --- a/doc/translations/fr.po +++ b/doc/translations/fr.po @@ -3,7 +3,7 @@ # Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur. # This file is distributed under the same license as the Godot source code. # -# Rémi Verschelde , 2020, 2021. +# Rémi Verschelde , 2020, 2021, 2025. # Freyja , 2020, 2023. # Gol.D.eNI , 2020. # Anonymous , 2020. @@ -130,8 +130,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-08 13:55+0000\n" -"Last-Translator: aioshiro \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 10:01+0000\n" +"Last-Translator: Rémi Verschelde \n" "Language-Team: French \n" "Language: fr\n" @@ -844,7 +844,7 @@ msgstr "" "avec le bouton droit sur la ressource dans la fenêtre des Assets puis en " "choisissant \"Copier le chemin\", ou en faisant glisser le fichier depuis la " "fenêtre \"Système de fichiers\" vers le script courant.\n" -"[codeblock][\n" +"[codeblock]\n" "# Créer une instance d'une scène.\n" "var diamant = preload(\"res://diamant.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" @@ -1084,10 +1084,10 @@ msgstr "" "NAN[/code] renvoie [code]true[/code]). À cause de cela, vous devez utiliser " "[method @GlobalScope.is_nan] pour vérifier si un nombre est égal à [constant " "NAN].\n" -"[b]Attention : [/b] \"Not a Number\" est un concept seulement pour les " -"nombres flottants et n'a pas d’équivalent pour les nombres entiers. Diviser " -"un nombre entier [code]0[/code] par [code]0[/code] ne donnera pas un " -"[constant NAN] et résultera à la place en une erreur d’exécution." +"[b]Attention :[/b] \"Not a Number\" est un concept seulement pour les nombres " +"flottants et n'a pas d’équivalent pour les nombres entiers. Diviser un nombre " +"entier [code]0[/code] par [code]0[/code] ne donnera pas un [constant NAN] et " +"résultera à la place en une erreur d’exécution." msgid "" "Marks a class or a method as abstract.\n" @@ -1239,13 +1239,13 @@ msgid "" msgstr "" "Définir une nouvelle catégorie pour les propriétés exportées suivantes. Cela " "permet d'organiser les propriétés dans l'Inspector Dock.\n" -"Voir aussi [constante PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" +"Voir aussi [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var speed = 1.25\n" "[/codeblock]\n" -"[b]Note :[/b] Les catégories dans la liste de l'Inspector Dock divisent " +"[b]Note :[/b] Les catégories dans la liste de l'Inspector Dock divisent " "généralement les propriétés provenant de différentes classes (Node, Node2D, " "Sprite, etc.). Pour plus de clarté, il est recommandé d'utiliser plutôt " "[annotation @export_group] et [annotation @export_subgroup]." @@ -1588,7 +1588,7 @@ msgstr "" "Exporte une propriété [int] en tant que champ de bits pour des couches de " "navigation 3D. Le widget dans le dock Inspecteur utilisera les noms de couche " "définis dans [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" -"Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYDERS_3D_NAVIGATION].\n" +"Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_navigation var couches_navigation: int\n" "@export_flags_3d_navigation var tableau_couches_navigation: Array[int]\n" @@ -1729,16 +1729,16 @@ msgid "" msgstr "" "Définit un nouveau groupe pour les propriétés exportées suivantes. Ceci aide " "à organiser les propriétés dans la barre d'outils de l'Inspecteur. Les " -"groupes peuvent être ajoutés avec un [préfixe de paramètres] optionnel qui " -"considère uniquement les propriétés ayant ce préfixe dans le groupe. Le " -"groupement se terminera sur la première propriété n'ayant pas de préfixe. Le " -"préfixe est également supprimé du nom de la propriété dans la barre d'outils " -"de l'Inspecteur.\n" -"Si aucun [préfixe de paramètres] n'est fourni, alors toutes les propriétés " -"suivantes seront ajoutées au groupe. Le groupe se termine quand le groupe ou " -"la catégorie suivante sont définis. Vous pouvez également forcer la fin d'un " +"groupes peuvent être ajoutés avec un [param prefix] optionnel qui considère " +"uniquement les propriétés ayant ce préfixe dans le groupe. Le groupement se " +"terminera sur la première propriété n'ayant pas de préfixe. Le préfixe est " +"également supprimé du nom de la propriété dans la barre d'outils de " +"l'Inspecteur.\n" +"Si aucun [param prefix] n'est fourni, alors toutes les propriétés suivantes " +"seront ajoutées au groupe. Le groupe se termine quand le groupe ou la " +"catégorie suivante sont définis. Vous pouvez également forcer la fin d'un " "groupe en utilisation cette annotation avec des chaînes de caractères vides " -"comme paramètres : [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" +"comme paramètres : [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" "Les groupes ne peuvent pas être imbriqués, utilisez [annotation " "@export_subgroup] pour ajouter des sous-groupes au sein d'un groupe.\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_USAGE_GROUP]\n" @@ -1875,7 +1875,7 @@ msgstr "" "(la valeur est inchangée). Enfin, un suffixe personnalisé peut être fourni en " "utilisant [code]\"suffix:unit\"[/code], où \"unit\" peut être n'importe " "quelle chaîne.\n" -"Voir également [constante PROPERTY_HINT_RANGE].\n" +"Voir également [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n" "[codeblock]\n" "@export_range(0, 20) var nombre\n" "@export_range(-10, 20) var nombre\n" @@ -1948,7 +1948,7 @@ msgstr "" "permet d'organiser les propriétés dans le dock Inspecteur. Les sous-groupes " "fonctionnent exactement comme des groupes, sauf qu'ils ont besoin d'un groupe " "parent pour exister. Voir [annotation @export_group].\n" -"Voir également [constante PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" +"Voir également [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Propriétés du pilote\")\n" "@export var pseudo = \"Nick\"\n" @@ -2106,7 +2106,7 @@ msgstr "" "Marque la propriété suivante comme attribuée lorsque la [Node] est prête. Les " "valeurs de ces propriétés ne sont pas attribuées immédiatement lorsque le " "nœud est initialisé ([method Object._init]), mais sont à la place calculées " -"et stockées juste avant [methodd Node._ready].\n" +"et stockées juste avant [method Node._ready].\n" "[codeblock]\n" "@onready var nom_personnage = $Label\n" "[/codeblock]" @@ -2233,13 +2233,13 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance." msgstr "" -"Marque le script actuel comme script d'outil, lui permettant d'être chargé et " +"Marque le script actuel comme script outil, lui permettant d'être chargé et " "exécuté par l'éditeur. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Exécution de code dans l'éditeur[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" -"[codeblock]\n" +"[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Comme les annotations décrivent leur sujet, l'annotation " "[annotation @tool] doit être placée avant la définition et l'héritage de la " "classe." @@ -2398,7 +2398,7 @@ msgstr "" "[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Pour une meilleure sûreté du typage, utilisez [method " "absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method " -"Vector3.abs], [method Vector3i. abs], [method Vector4.abs] ou[method " +"Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs] ou [method " "Vector4i.abs]." msgid "" @@ -2585,7 +2585,7 @@ msgstr "" "[param x] est compris entre -1 et 1 (non inclus).\n" "En mathématiques, la tangente hyperbolique inverse n'est définie que pour -1 " "< [param x] < 1 dans l'ensemble réel, donc les valeurs égales ou inférieures " -"à -1 pour [param x] renvoient une [constante @GDScript.INF] négative et des " +"à -1 pour [param x] renvoient une [constant @GDScript.INF] négative et des " "valeurs égales ou supérieur à 1 renvoie une [constant @GDScript.INF] positive " "afin d'empêcher [method atanh] de renvoyer [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" @@ -2602,18 +2602,20 @@ msgid "" "defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] " "points." msgstr "" -"Renvoie la dérivée au paramètre [param t] dans une [https://fr.wikipedia.org/" -"wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] unidimensionnelle donnée " -"par les points [param control_1],[param control_2] et [param end]." +"Renvoie la dérivée au paramètre [param t] dans une [url=https://" +"fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] " +"unidimensionnelle donnée par les points [param control_1],[param control_2] " +"et [param end]." msgid "" "Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the " "given [param control_1], [param control_2], and [param end] points." msgstr "" -"Renvoie le point au paramètre [param t] dans une [https://fr.wikipedia.org/" -"wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] unidimensionnelle donnée " -"par les points [param control_1],[param control_2] et [param end]." +"Renvoie le point au paramètre [param t] dans une [url=https://" +"fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] " +"unidimensionnelle donnée par les points [param control_1],[param control_2] " +"et [param end]." msgid "" "Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n" @@ -2713,7 +2715,7 @@ msgstr "" "[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Pour une meilleure sûreté du typage, utilisez [method " "clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], " -"[method Vector3.clamp], [method Vector3i. clamp], [method Vector4.clamp], " +"[method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], " "[method Vector4i.clamp] ou [method Color.clamp] (actuellement non prise en " "charge par cette méthode).\n" "[b]Remarque :[/b] Lors de l'utilisation de ceci sur des vecteurs, il " @@ -3254,7 +3256,7 @@ msgstr "" "Ceci sont des types valeur de [Variant] : [code]null[/code], [bool], [int], " "[float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], " -"[Transform3D], [Plan], [Quaternion], [AABB], [Base], [Projection], [Couleur], " +"[Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], " "[NodePath], [RID], [Callable] et [Signal].\n" "Ceux-là sont des types référence de [Variant] : [Object], [Dictionary], " "[Array], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " @@ -3969,7 +3971,7 @@ msgstr "" "push_warning(\"avertissement de test\") # Affiche \"avertissement de test\" " "dans le débogueur et le terminal en tant qu'avertissement.\n" "[/gdscript]\n" -"[chsarp]\n" +"[csharp]\n" "GD.PushWarning(\"avertissement de test\"); // Affiche \"avertissement de " "test\" dans le débogueur et le terminal en tant qu'avertissement.\n" "[/csharp]\n" @@ -4458,7 +4460,7 @@ msgstr "" "smoothstep(0, 2, 1.0) # Renvoie 0.5\n" "smoothstep(0, 2, 2.0) # Renvoie 1.0\n" "[/codeblock]\n" -"Par rapport à [method facility] avec une valeur de courbe de [code]-1.6521[/" +"Par rapport à [method ease] avec une valeur de courbe de [code]-1.6521[/" "code], [method smoothstep] renvoie la courbe la plus lisse possible sans " "changement soudain dans la dérivée. Si vous devez effectuer des transitions " "plus avancées, utilisez [Tween] ou [AnimationPlayer].\n" @@ -7368,7 +7370,7 @@ msgid "" "Object._notification]) to the JSON API." msgstr "" "Utilisé en interne. Permet de ne pas décharger des méthodes virtuelles coeur " -"(telles que la méthode [Object_notification]) à l'API JSON." +"(telles que [method Object._notification]) à l'API JSON." msgid "" "Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set for " @@ -8777,7 +8779,7 @@ msgid "" msgstr "" "Renvoie la vitesse réelle de lecture de l'animation actuelle ou [code]0[/" "code] si elle n'est pas en train de jouer. Cette vitesse est la propriété " -"[member playback_speed] multipliée par l'argument [code]custom_speed[/code] " +"[member speed_scale] multipliée par l'argument [code]custom_speed[/code] " "spécifié lors de l'appel de la méthode [method play].\n" "Renvoie une valeur négative si l'animation actuelle se joue à l'envers." @@ -8979,7 +8981,7 @@ msgid "" "SpriteFrames bottom panel." msgstr "" "[AnimatedSprite3D] est semblable au nœud [Sprite3D], sauf qu'il contient " -"plusieurs textures comme des trames d'animation ([member sprite_frame]). Les " +"plusieurs textures comme des trames d'animation ([member sprite_frames]). Les " "animations sont créées à l'aide d'une ressource [SpriteFrames] qui vous " "permet d'importer des fichiers d'image (ou un dossier contenant ces fichiers) " "pour fournir les trames d'animation pour le sprite. La ressource " @@ -9297,7 +9299,7 @@ msgid "" "stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Définit le flux de la clé identifiée par [param key_idx] à la valeur [param " -"offset]. L'index de piste [param track_idx] doit être l'index d'une piste " +"stream]. L'index de piste [param track_idx] doit être l'index d'une piste " "audio." msgid "" @@ -9651,7 +9653,7 @@ msgid "" "function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Définit la courbe de transition (atténuation) pour une clé donnée (voir la " -"fonction mathématique intégrée [method @GDScript.ease])." +"fonction mathématique intégrée [method @GlobalScope.ease])." msgid "Sets the value of an existing key." msgstr "Définit la valeur d'une clé." @@ -9797,7 +9799,7 @@ msgid "" "using a higher animation framerate in return." msgstr "" "Interpolation cubique. Cela donne un aspect plus lisse que l'interpolation " -"linéaire, mais est plus cher à interpoler. Restez avec [Constant " +"linéaire, mais est plus cher à interpoler. Restez avec [constant " "INTERPOLATION_LINEAR] pour des animations 3D complexes importées de logiciels " "externes, même si cela nécessite l'utilisation d'une fréquence d'images " "d'animation plus élevé en retour." @@ -11970,7 +11972,7 @@ msgid "" msgstr "" "Les transitions les moins prioritaires sont préférées lorsque vous traversez " "l'arborescence via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] ou quand " -"[member auto_advance] est défini à [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." +"[member advance_mode] est défini à [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." msgid "" "If [code]true[/code], the destination animation is played back from the " @@ -12397,7 +12399,7 @@ msgid "" "animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the " "animation. See also [method play]." msgstr "" -"Joue l'animation avec la clé [nom du paramètre] et la section commençant au " +"Joue l'animation avec la clé [param name] et la section commençant au " "marqueur [param start_marker] et se terminant au marqueur [param " "end_marker].\n" "Si le marqueur de départ est vide, la section commence à partir du début de " @@ -12649,7 +12651,7 @@ msgstr "" "[method AnimationPlayer.play] ou par un [AnimationTree]." msgid "Emitted when [member current_animation] changes." -msgstr "Émis lorsque [member frame] change." +msgstr "Émis lorsque [member current_animation] change." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgstr "Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." @@ -13109,7 +13111,7 @@ msgstr "" "[TileMap]s sont détectées si leur [TileSet] a des formes de collision " "configurées. Nécessite que [member monitoring] soit défini à [code]true[/" "code].\n" -"[param local_shape_index] et [param area_shape_index] contiennent les indices " +"[param local_shape_index] et [param body_shape_index] contiennent les indices " "des formes en interaction de cette zone et du corps en interaction, " "respectivement. [param body_rid] contient le [RID] du corps. Ces valeurs " "peuvent être utilisées avec le [PhysicsServer2D].\n" @@ -13117,7 +13119,7 @@ msgstr "" "forme :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var autre_noeud_forme = zone.shape_owner_get_owner(autre_proprietaire_forme)\n" "\n" "var proprietaire_forme_local = shape_find_owner(local_shape_index)\n" @@ -13540,7 +13542,7 @@ msgstr "" "[GridMap]s sont détectées si leur [MeshLibrary] a des formes de collision " "configurées. Nécessite que [member monitoring] soit défini à [code]true[/" "code].\n" -"[param local_shape_index] et [param area_shape_index] contiennent les indices " +"[param local_shape_index] et [param body_shape_index] contiennent les indices " "des formes en interaction de cette zone et du corps en interaction, " "respectivement. [param body_rid] contient le [RID] du corps. Ces valeurs " "peuvent être utilisées avec le [PhysicsServer3D].\n" @@ -13548,7 +13550,7 @@ msgstr "" "forme :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var autre_noeud_forme = zone.shape_owner_get_owner(autre_proprietaire_forme)\n" "\n" "var proprietaire_forme_local = shape_find_owner(local_shape_index)\n" @@ -14137,7 +14139,7 @@ msgid "" msgstr "" "Renvoie une nouvelle copie du tableau.\n" "Par défaut, une copie [b]superficielle[/b] est renvoyée : tous les éléments " -"[Array], [Dictionnaire] et [Resource] imbriqués sont partagés avec le tableau " +"[Array], [Dictionary] et [Resource] imbriqués sont partagés avec le tableau " "original. Modifier l'un d'eux dans un tableau les affectera également dans " "l'autre.\n" "Si [param deep] vaut [code]true[/code], une copie [b]profonde[/b] est " @@ -14218,8 +14220,8 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Si [param value] est un [Variant] passé par référence (dérivé de " -"[Object], [Array], [Dictionnary], etc...), le tableau sera rempli de " -"référence à la même valeur [param value], qui ne seront pas des dupliqués." +"[Object], [Array], [Dictionary], etc...), le tableau sera rempli de référence " +"à la même valeur [param value], qui ne seront pas des dupliqués." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, " @@ -14891,7 +14893,7 @@ msgstr "" "marche arrière, renvoyant une tranche triée en inverse. Pour que cela " "fonctionne, [param begin] doit être supérieur à [param end].\n" "Si [param deep] vaut [code]true[/code], tous les éléments [Array] et " -"[Dictionnaire] imbriqués de la tranche sont dupliqués de l'original, " +"[Dictionary] imbriqués de la tranche sont dupliqués de l'original, " "récursivement. Voir aussi [method duplicate].\n" "[codeblock]\n" "var lettres = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" @@ -15047,7 +15049,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more " "efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator." msgstr "" -"Ajoute le tableau [param droit] à l'opérande de gauche, créant un nouvel " +"Ajoute le tableau [param right] à l'opérande de gauche, créant un nouvel " "[Array]. Ceci est également connu comme une concaténation de tableau.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -15279,6 +15281,85 @@ msgstr "" "Ajoute un nom au blend shape qui sera ajouté avec [method " "add_surface_from_arrays]. Doit être appelé avant que la surface soit ajoutée." +msgid "" +"Creates a new surface. [method Mesh.get_surface_count] will become the " +"[code]surf_idx[/code] for this new surface.\n" +"Surfaces are created to be rendered using a [param primitive], which may be " +"any of the values defined in [enum Mesh.PrimitiveType].\n" +"The [param arrays] argument is an array of arrays. Each of the [constant " +"Mesh.ARRAY_MAX] elements contains an array with some of the mesh data for " +"this surface as described by the corresponding member of [enum " +"Mesh.ArrayType] or [code]null[/code] if it is not used by the surface. For " +"example, [code]arrays[0][/code] is the array of vertices. That first vertex " +"sub-array is always required; the others are optional. Adding an index array " +"puts this surface into \"index mode\" where the vertex and other arrays " +"become the sources of data and the index array defines the vertex order. All " +"sub-arrays must have the same length as the vertex array (or be an exact " +"multiple of the vertex array's length, when multiple elements of a sub-array " +"correspond to a single vertex) or be empty, except for [constant " +"Mesh.ARRAY_INDEX] if it is used.\n" +"The [param blend_shapes] argument is an array of vertex data for each blend " +"shape. Each element is an array of the same structure as [param arrays], but " +"[constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL], and [constant " +"Mesh.ARRAY_TANGENT] are set if and only if they are set in [param arrays] and " +"all other entries are [code]null[/code].\n" +"The [param lods] argument is a dictionary with [float] keys and " +"[PackedInt32Array] values. Each entry in the dictionary represents an LOD " +"level of the surface, where the value is the [constant Mesh.ARRAY_INDEX] " +"array to use for the LOD level and the key is roughly proportional to the " +"distance at which the LOD stats being used. I.e., increasing the key of an " +"LOD also increases the distance that the objects has to be from the camera " +"before the LOD is used.\n" +"The [param flags] argument is the bitwise OR of, as required: One value of " +"[enum Mesh.ArrayCustomFormat] left shifted by " +"[code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/code] for each custom channel in use, " +"[constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant " +"Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS], or [constant " +"Mesh.ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].\n" +"[b]Note:[/b] When using indices, it is recommended to only use points, lines, " +"or triangles." +msgstr "" +"Crée une nouvelle surface. [method Mesh.get_surface_count] deviendra le " +"[code]surf_idx[/code] pour cette nouvelle surface.\n" +"Les surfaces sont créées pour être rendues en utilisant une [param " +"primitive], qui peut être l'une des valeurs définies dans [enum " +"Mesh.PrimitiveType].\n" +"L'argument [param arrays] est un tableau de tableaux. Chacune des [constant " +"Mesh.ARRAY_MAX] éléments contient un tableau contenant certaines données du " +"maillage pour cette surface, comme le décrit le membre correspondant de [enum " +"Mesh.ArrayType] ou [code]null[/code] s'il n'est pas utilisé par la surface. " +"Par exemple, [code]arrays[0][/code] est le tableau des sommets. Ce premier " +"sous-tableau de sommets est toujours nécessaire ; les autres sont optionnels. " +"L'ajout d'un tableau d'index met cette surface en \"mode index\" où les " +"sommets et les autres tableaux deviennent les sources de données et le " +"tableau d'index définit l'ordre des sommets. Tous les sous-tableaux doivent " +"avoir la même longueur que le tableau des sommets (ou être un multiple exact " +"de la longueur du tableau des sommets, lorsque plusieurs éléments d'un sous-" +"réseau correspondent à un seul sommet) ou être vides, à l'exception de " +"[constant Mesh.ARRAY_INDEX] s'il est utilisé.\n" +"L'argument [param blend_shapes] est un tableau de données sommet pour chaque " +"blend shape. Chaque élément est un tableau de la même structure que [param " +"arrays], mais [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL], et " +"[constant Mesh.ARRAY_TANGENT] sont définis si et seulement si ils sont " +"définis dans [param arrays] et toutes les autres entrées sont [code]null[/" +"code].\n" +"L'argument [param lods] est un dictionnaire avec des clés [float] et des " +"valeurs [PackedInt32Array]. Chaque entrée dans le dictionnaire représente un " +"niveau de LOD de la surface, où la valeur est le tableau [constant " +"Mesh.ARRAY_INDEX] à utiliser pour le niveau de LOD et la clé est " +"grossièrement proportionnelle à la distance à laquelle les statistiques de " +"LOD sont utilisées. Par exemple, augmenter la clé d'un LOD augmente également " +"la distance à laquelle les objets doivent être de la caméra avant que le LOD " +"soit utilisé.\n" +"L'argument [param flags] est le OU par bits de, comme requis : Une valeur de " +"[enum Mesh.ArrayCustomFormat] décalée à gauche par " +"[code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/code] pour chaque canal personnalisé " +"utilisé, [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant " +"Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS], ou [constant " +"Mesh.ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'indices, il est recommandé d'utiliser " +"uniquement des points, des lignes ou des triangles." + msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]." msgstr "Retire toutes les formes de mélange de ce [ArrayMesh]." @@ -15329,7 +15410,7 @@ msgid "" "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Renvoie le masque de format de la surface demandée (voir [method " -"add_surface_from_arrays)]." +"add_surface_from_arrays])." msgid "Gets the name assigned to this surface." msgstr "Obtient le nom assigné à cette surface." @@ -15339,7 +15420,7 @@ msgid "" "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Renvoie le type primitif de la surface demandée (voir [method " -"add_surface_from_arrays)]." +"add_surface_from_arrays])." msgid "" "Removes the surface at the given index from the Mesh, shifting surfaces with " @@ -15530,7 +15611,7 @@ msgstr "" "Une implémentation de l'algorithme A* pour trouver le chemin le plus court " "entre deux sommets d'un graphe connecté dans l'espace 2D.\n" "Voir [AStar3D] pour une explication plus détaillée de comment utiliser cette " -"classe. [AStar2D] est un wrapper pour [Astar3D] qui impose des coordonnées 2D." +"classe. [AStar2D] est un wrapper pour [AStar3D] qui impose des coordonnées 2D." msgid "Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo" msgstr "Démo de navigation sur une grille avec AStarGrid2D" @@ -15603,7 +15684,7 @@ msgstr "" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Ajoute le point (1, 0) avec le " "facteur de poids à 4 et l'identifiant 1\n" "[/csharp]\n" -"[/codeblock]\n" +"[/codeblocks]\n" "Si un point existe déjà pour l'identifiant [param id] donné, sa position et " "son facteur de poids seront mis à jour avec la valeur donnée." @@ -15856,7 +15937,7 @@ msgid "" msgstr "" "Renvoie un tableau avec les identifiants des points qui forment une connexion " "avec le point donné.\n" -"[codeblock]\n" +"[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" @@ -15889,6 +15970,33 @@ msgstr "Renvoie le nombre de points actuellement dans le pool de points." msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Renvoie un tableau de tous les identifiants des points." +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"Renvoie un tableau avec les points qui sont dans le chemin trouvé par AStar2D " +"entre les points donnés. Le tableau est trié du point de départ au point " +"final du chemin.\n" +"S'il n'y a pas de chemin valide vers la cible, et [param allow_partial_path] " +"vaut [code]true[/code], renvoie un chemin vers le point le plus proche de la " +"cible qui peut être atteinte.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe, elle ne peut être appelée " +"que depuis un seul [Thread] à un instant donné. Envisagez d'utiliser des " +"[Mutex] pour vous assurer de l'accès exclusif à un thread pour éviter des " +"accès concurrents.\n" +"De plus, lorsque [param allow_partial_path] vaut [code]true[/code] et [param " +"to_id] est désactivé, la recherche peut prendre un temps inhabituellement " +"long pour se terminer." + msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "Renvoie la position du point associé à l'identifiant [param id] donné." @@ -16169,7 +16277,7 @@ msgstr "" "astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Ajoute le point (1,0,0) avec " "weight_scale 4 et id 1\n" "[/gdscript]\n" -"[chsarp]\n" +"[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, nouveau Vector3(1, 0, 0), 4); // Ajoute le point (1,0,0) " "avec weight_scale 4 et id 1\n" @@ -16410,6 +16518,33 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"Renvoie un tableau avec les points qui sont dans le chemin trouvé par AStar3D " +"entre les points donnés. Le tableau est trié du point de départ au point " +"final du chemin.\n" +"S'il n'y a pas de chemin valide vers la cible, et [param allow_partial_path] " +"vaut [code]true[/code], renvoie un chemin vers le point le plus proche de la " +"cible qui peut être atteinte.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe, elle ne peut être appelée " +"que depuis un seul [Thread] à un instant donné. Envisagez d'utiliser des " +"[Mutex] pour vous assurer de l'accès exclusif à un thread pour éviter des " +"accès concurrents.\n" +"De plus, lorsque [param allow_partial_path] vaut [code]true[/code] et [param " +"to_id] est désactivé, la recherche peut prendre un temps inhabituellement " +"long pour se terminer." + msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." @@ -16658,7 +16793,7 @@ msgid "" "the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden." msgstr "" "La valeur [enum Heuristic] par défaut qui sera utilisée pour calculer le coût " -"entre le point et le point final si [method _estimation_cost] n'a pas été " +"entre le point et le point final si [method _estimate_cost] n'a pas été " "redéfinie." msgid "" @@ -18192,7 +18327,7 @@ msgstr "" "en suivant la position des objets qui ont changé lors de [code]_process[/" "code]. Les changements dans la vitesse relative de cet auditeur par rapport à " "ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la " -"hauteur avec [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +"hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'audio)." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" @@ -18205,7 +18340,7 @@ msgstr "" "en suivant la position des objets qui ont changé lors de [code]_process[/" "code]. Les changements dans la vitesse relative de cet auditeur par rapport à " "ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la " -"hauteur avec [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +"hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'audio)." msgid "Base class for audio samples." msgstr "Classe de base pour les échantillons audio." @@ -18504,7 +18639,7 @@ msgstr "" "périphérique d'entrée audio. La valeur [code]\"Default\"[/code] enregistrera " "l'audio sur l'entrée audio par défaut du système. Si un nom de périphérique " "invalide est défini, la valeur sera remise sur [code]\"Default\"[/code].\n" -"[b]Note :[/b] [member ProjectSettings.audio/enable_audio_input] doit valoir " +"[b]Note :[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] doit valoir " "[code]true[/code] pour que l'entrée audio fonctionne. Voir aussi la " "description de ce paramètre pour les avertissements liés aux autorisations et " "aux paramètres de confidentialité du système d'exploitation." @@ -18667,7 +18802,7 @@ msgid "" "[code]album[/code], [code]tracknumber[/code], and [code]date[/code]." msgstr "" "Surchargez cette méthode pour personnaliser les tags pour ce flux audio. Doit " -"renvoyer un [Dictionnaire] de chaînes avec le tag comme clé et son contenu " +"renvoyer un [Dictionary] de chaînes avec le tag comme clé et son contenu " "comme la valeur.\n" "Les tags couramment utilisés incluent [code]title[/code], [code]artist[/" "code], [code]album[/code], [code]tracknumber[/code], et [code]date[/code]." @@ -19051,7 +19186,7 @@ msgstr "" "L'utilisation de décimales est autorisée.\n" "* [param use_filler_clip] indique qu'il y aura un clip de remplissage utilisé " "entre les clips source et de destination.\n" -"* [param filer_clip] l'index du clip de remplissage.\n" +"* [param filler_clip] l'index du clip de remplissage.\n" "* Si [param hold_previous] est utilisé, alors ce clip sera mis en mémoire. " "Cela peut être utilisé avec [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] pour " "revenir à ce clip après qu'un autre ait fini de jouer." @@ -19533,7 +19668,8 @@ msgstr "" "l'échantillon audio de ce flux." msgid "Starts the stream from the given [param from_pos], in seconds." -msgstr "Démarre le flux depuis la position [param de_pos] donnée, en secondes." +msgstr "" +"Démarre le flux depuis la position [param from_pos] donnée, en secondes." msgid "Stops the stream." msgstr "Arrête le flux." @@ -20798,7 +20934,7 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], le bouton est désactivé et il ne peut donc pas être " "appuyé ou basculé.\n" "[b]Note :[/b] Si le bouton est désactivé alors qu'il est en train d'être " -"appuyé, [signal bouton_up] sera émis." +"appuyé, [signal button_up] sera émis." msgid "" "If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside " @@ -21068,7 +21204,7 @@ msgstr "" "l'effet anisotropie apparaîtra cassé.\n" "[b]Note :[/b] L'anisotropie du matériau ne doit pas être confondue avec le " "filtrage de texture anisotrope, qui peut être activé en définissant [member " -"text_filter] à [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." +"texture_filter] à [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." msgid "" "Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and " @@ -22224,6 +22360,24 @@ msgstr "Texture contenant l'occlusion ambiante, la rugosité, et le métalisme." msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum." msgstr "Représente la taille de l’enum [enum TextureParam]." +msgid "" +"The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture " +"look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not " +"being sampled)." +msgstr "" +"Le filtrage de texture lit le pixel le plus proche seulement. Cela rend la " +"texture pixelisée de loin, et granuleuse à une certaine distance (à cause des " +"mipmaps qui ne sont pas échantillonnées)." + +msgid "" +"The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the " +"texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps " +"not being sampled)." +msgstr "" +"Le filtrage de texture mélange les 4 pixels les plus proches. Cela rend la " +"texture lisse de près, et granuleuse à une certaine distance (à cause des " +"mipmaps qui ne sont pas échantillonnées)." + msgid "Represents the size of the [enum TextureFilter] enum." msgstr "Représente la taille de l’énumération [enum TextureFilter]." @@ -22650,9 +22804,9 @@ msgstr "" "Utilisé pour les systèmes de particules lorsqu'ils sont affectés aux nœuds " "[GPUParticles3D] et [CPUParticles3D] (animation flipbook). Active les " "propriétés [code]particles_anim_*[/code].\n" -"[member ParticlesMaterial.anim_speed] ou [member CPUParticles.anim_speed] " -"devrait également être défini à une valeur supérieure à zéro pour que " -"l'animation joue." +"[member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] ou [member " +"CPUParticles3D.anim_speed_min] devrait également être défini à une valeur " +"supérieure à zéro pour que l'animation joue." msgid "Used to read from the red channel of a texture." msgstr "Utilisé pour lire la texture depuis le canal du rouge." @@ -22923,7 +23077,7 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "L'ordre de chaque rotation consécutive peut être modifié avec le paramètre " -"[member order] (voir les constantes [enum EulerOrder]). Par défaut, la " +"[param order] (voir les constantes [enum EulerOrder]). Par défaut, la " "convention YXZ est utilisée ([constant EULER_ORDER_YXZ]) : la base tourne " "d'abord autour de l'axe Y (tangage), puis X (roulis) et enfin Z (lacet). En " "utilisant la méthode opposée [method get_euler], cet ordre est inversé." @@ -23004,7 +23158,7 @@ msgstr "" "(tangage);\n" "- Le [member Vector3.z] contient l'angle autour de l'axe [member z] (lacet).\n" "L'ordre de chaque rotation consécutive peut être modifié avec le paramètre " -"[member order] (voir les constantes [enum EulerOrder]). Par défaut, la " +"[param order] (voir les constantes [enum EulerOrder]). Par défaut, la " "convention YXZ est utilisée ([constant EULER_ORDER_YXZ]) : la base tourne " "d'abord autour de l'axe Y (tangage), puis X (roulis) et enfin Z (lacet). En " "utilisant la méthode opposée [method get_euler], cet ordre est inversé.\n" @@ -23077,7 +23231,7 @@ msgstr "" "\n" "print(my_basis.get_scale()) # Affiche (2.0, 4.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" -"[Sharp]\n" +"[csharp]\n" "var maBase = new Basis(\n" "Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" "Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" @@ -23238,7 +23392,7 @@ msgstr "" "Renvoie une copie de cette base tournée autour de l'axe [param axis] donné de " "l'angle [param angle] donné (en radians).\n" "L'axe [param axis] doit être un vecteur normalisé (voir [method " -"Vector3.normalized]). Si [angle param] est positif, la base est orientée dans " +"Vector3.normalized]). Si [param angle] est positif, la base est orientée dans " "le sens horaire inverse autour de l'axe.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -23252,7 +23406,7 @@ msgstr "" "ma_base = ma_base.rotated(Vector3.BACK, angle) # Tourner autour de l'axe " "arrière (Lacet).\n" "[/gdscript]\n" -"[chsarp]\n" +"[csharp]\n" "var maBase = Basis.Identity;\n" "var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" "\n" @@ -23947,7 +24101,7 @@ msgid "" "that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the " "3D transform of the selected bone." msgstr "" -"Ce nœud sélectionne un os dans un [Squeeton3D] et s'y attache. Cela signifie " +"Ce nœud sélectionne un os dans un [Skeleton3D] et s'y attache. Cela signifie " "que le nœud [BoneAttachment3D] copiera dynamiquement ou redéfinira la " "transformation 3D de l'os sélectionné." @@ -24366,7 +24520,7 @@ msgid "" "Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/" "code], it will insert the [Control] node in front of all other children." msgstr "" -"Ajoute un nœud [Contrôle] à la boîte comme espaceur. Si [param begin] vaut " +"Ajoute un nœud [Control] à la boîte comme espaceur. Si [param begin] vaut " "[code]true[/code], insérera le nœud [Control] devant tous les autres enfants." msgid "" @@ -24431,9 +24585,9 @@ msgstr "" "la même texture sur toutes les faces, modifiez la propriété UV du matériau à " "[code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. Cela équivaut à ajouter [code]UV *= vec2(3.0, " "2.0)[/code] dans un vertex shader.\n" -"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'un grand [CubeMesh] texturé (par " -"exemple pour le sol), vous pouvez tomber sur des problèmes de jittering de " -"l'UV suivant l'angle de la caméra. Pour résoudre cela, augmentez [member " +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'un grand [BoxMesh] texturé (par exemple " +"pour le sol), vous pouvez tomber sur des problèmes de jittering de l'UV " +"suivant l'angle de la caméra. Pour résoudre cela, augmentez [member " "subdivide_depth], [member subdivide_height] et [member subdivide_width] " "jusqu'à ce que vous ne remarquez plus de jittering de l'UV." @@ -24622,8 +24776,8 @@ msgid "" msgstr "" "Spécifie si l'icône doit être alignée horizontalement sur la gauche, la " "droite ou au centre d'un bouton. Utilisez les mêmes constantes [enum " -"TextAlign] que pour l'alignement du texte. Si centré horizontalement et " -"verticalement, le texte sera dessiné sur l'icône." +"HorizontalAlignment] que pour l'alignement du texte. Si centré " +"horizontalement et verticalement, le texte sera dessiné sur l'icône." msgid "" "Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left " @@ -25546,7 +25700,7 @@ msgid "" "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " "[member drag_right_margin]." msgstr "" -"Renvoie la marge du côté [enum Side] spécifié. Voir aussi [member " +"Définit la marge du côté [enum Side] spécifié. Voir aussi [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], et " "[member drag_right_margin]." @@ -25712,12 +25866,53 @@ msgstr "" "La vitesse angulaire et asymptotique de l'effet de lissage de rotation de la " "caméra lorsque [member rotation_smoothing_enabled] vaut [code]true[/code]." +msgid "" +"The camera's zoom. Higher values are more zoomed in. For example, a zoom of " +"[code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] will be twice as zoomed in on each axis (the " +"view covers an area four times smaller). In contrast, a zoom of " +"[code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] will be twice as zoomed out on each axis (the " +"view covers an area four times larger). The X and Y components should " +"generally always be set to the same value, unless you wish to stretch the " +"camera view.\n" +"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] " +"zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and " +"rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the " +"font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure " +"text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by " +"enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" +"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " +"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " +"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " +"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " +"inspector." +msgstr "" +"Le zoom de la caméra. Les valeurs plus élevées sont plus zoomées. Par " +"exemple, un zoom de [code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] sera deux fois plus zoomé " +"sur chaque axe (la vue couvre une zone quatre fois plus petite). Par contre, " +"un zoom de [code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] sera deux fois moins zoomé sur " +"chaque axe (la vue couvre une zone quatre fois plus grande). Les composantes " +"X et Y doivent généralement être définies à la même valeur, sauf si vous " +"souhaitez étirer la vue de la caméra.\n" +"[b]Note :[/b] [member FontFile.oversampling] ne prend [i]pas[/i] le zoom de " +"[Camera2D] en compte. Cela signifie que zoomer/dézoomer causera les polices " +"bitmap et les polices dynamiques rasterisées (non CDSM) d'apparaître floues " +"ou pixelisées à moins que la police fasse partie d'un [CanvasLayer] qui la " +"fait ignorer le zoom de la caméra. Pour garantir que le texte reste net peu " +"importe le zoom, vous pouvez activer le rendu de police CDSM en activant " +"[member ProjectSettings.gui/theme/" +"default_font_multichannel_signed_distance_field] (s'applique uniquement à la " +"police du projet par défaut), ou en activant [b]Champ de Distance Signé " +"Multicanal[/b] dans les options d'importation d'une DynamicFont pour les " +"polices personnalisées. Sur les polices système, [member " +"SystemFont.multichannel_signed_distance_field] peut être activé dans " +"l'inspecteur." + msgid "" "The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " "origin." msgstr "" -"La position de l'appareil photo est fixe de telle sorte que le coin supérieur " -"gauche soit toujours placé sur l'origine." +"La position de la caméra est fixe de telle sorte que le coin supérieur gauche " +"soit toujours à l'origine." msgid "" "The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the " @@ -25960,6 +26155,41 @@ msgstr "Le [CameraAttributes] à utiliser pour cette caméra." msgid "The [Compositor] to use for this camera." msgstr "Le [Compositor] à utiliser pour cette caméra." +msgid "" +"The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are " +"rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are " +"rendered.\n" +"[b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored " +"in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by " +"the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using " +"a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for " +"editor plugins.\n" +"To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method " +"get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].\n" +"[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers " +"into account to determine what contributes to global illumination. If this is " +"an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant " +"GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member " +"Light3D.light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to " +"exclude them from global illumination." +msgstr "" +"Le culling mask qui décrit quelles couches [member VisualInstance3D.layers] " +"sont rendues par cette caméra. Par défaut, les 20 couches visibles par " +"l'utilisateur sont rendues.\n" +"[b]Note :[/b] Comme le [member cull_mask] permet de stocker 32 couches au " +"total, il y a 12 couches supplémentaires qui ne sont utilisées que par le " +"moteur et ne sont pas exposées dans l'éditeur. Définir [member cull_mask] en " +"utilisant un script vous permet d'utiliser ces couches réservées, ce qui peut " +"être utile pour les plugins d'éditeur.\n" +"Pour définir [member cull_mask] plus facilement en utilisant un script, " +"utilisez [method get_cull_mask_value] et [method set_cull_mask_value].\n" +"[b]Note :[/b] [VoxelGI], SDFGI et [LightmapGI] prendront toujours en compte " +"toutes les couches pour déterminer ce qui contribue à l'éclairage global. Si " +"c'est un problème, définissez [member GeometryInstance3D.gi_mode] à [constant " +"GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] pour les maillages et [member " +"Light3D.light_bake_mode] à [constant Light3D.BAKE_DISABLED] pour les lumières " +"pour les exclure de l'illumination globale." + msgid "" "If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this " "camera.\n" @@ -26106,15 +26336,55 @@ msgid "" "objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" -"Simulate [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/" -"url] en suivant la position des objets qui ont changé lors de [code]_process[/" +"Simule [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] " +"en suivant la position des objets qui ont changé lors de [code]_process[/" "code]. Les changements dans la vitesse relative de cette caméra par rapport à " "ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la " -"hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +"hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'audio)." + +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in " +"[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " +"camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the " +"audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"Simule [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] " +"en suivant la position des objets qui ont changé lors de " +"[code]_physics_process[/code]. Les changements dans la vitesse relative de " +"cette caméra par rapport à ces objets affectent la façon dont l'audio est " +"perçu (changement de la hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de " +"l'audio)." msgid "Parent class for camera settings." msgstr "Classe parente pour les réglages de caméra." +msgid "" +"Controls camera-specific attributes such as depth of field and exposure " +"override.\n" +"When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " +"auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " +"their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " +"[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " +"[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " +"settings will be used.\n" +"See also [Environment] for general 3D environment settings.\n" +"This is a pure virtual class that is inherited by [CameraAttributesPhysical] " +"and [CameraAttributesPractical]." +msgstr "" +"Contrôle des attributs spécifiques à la caméra tels que la profondeur de " +"champ et la redéfinition de l'exposition.\n" +"Lorsqu'elle est utilisée dans un [WorldEnvironment], elle fournit des " +"paramètres par défaut pour l'exposition, l'exposition automatique et la " +"profondeur de champ qui seront utilisés par toutes les caméras sans leurs " +"propres [CameraAttributes], y compris la caméra de l'éditeur. Lorsqu'elle est " +"utilisée dans une [Camera3D], elle remplacera tout [CameraAttributes] défini " +"dans le [WorldEnvironment]. Lorsqu'elle est utilisée dans [VoxelGI] ou " +"[LightmapGI], seuls les paramètres d'exposition seront utilisés.\n" +"Voir aussi [Environment] pour les paramètres généraux de l'environnement 3D.\n" +"Il s'agit d'une classe virtuelle pure héritée par [CameraAttributesPhysical] " +"et [CameraAttributesPractical]." + msgid "" "If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene " "renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the " @@ -26530,7 +26800,7 @@ msgstr "" "dans le tableau [member formats]. Renvoie [code]true[/code] lors du succès. " "Par défaut, le flux encodé YUYV est transformé en [constant FEED_RGB]. Le " "format de sortie du flux encodé YUYV peut être modifié en définissant " -"l'entrée [code]output[/code] de [param settings] à l'un des éléments " +"l'entrée [code]output[/code] de [param parameters] à l'un des éléments " "suivants :\n" "- [code]\"separate\"[/code] résultera en [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" "- [code]\"grayscale\"[/code] résultera en un [constant FEED_RGB] dé-saturé;\n" @@ -26760,7 +27030,7 @@ msgstr "" "n'ont pas besoin d'être redessinés à chaque trame, améliorant " "considérablement la performance. Plusieurs fonctions pour dessiner sur le " "[CanvasItem] sont fournies (voir les fonctions [code]draw_*[/code]). " -"Cependant, elles ne peuvent être utilisés qu'à l'intérieur de [method_draw], " +"Cependant, elles ne peuvent être utilisés qu'à l'intérieur de [method _draw], " "sa [method Object._notification] correspondante ou les méthodes reliées au " "signal de dessin [signal draw].\n" "Les objets de canevas sont dessinés dans l'ordre de l'arbre sur leur calque " @@ -26768,12 +27038,12 @@ msgstr "" "racine [CanvasItem] sera dessinée derrière tout. Ce comportement peut être " "modifié par objet.\n" "Un [CanvasItem] peut être caché, ce qui cachera également ses enfants. En " -"ajustant diverses autres propriétés d'un [CanvnasItem], vous pouvez également " +"ajustant diverses autres propriétés d'un [CanvasItem], vous pouvez également " "moduler sa couleur (via [member modulate] ou [member self_modulate]), changer " "son Z-index, le mode de mélange, et plus encore.\n" "Notez que les propriétés comme la transformation, la modulation et la " -"visibilité sont uniquement propagées à nœuds enfants [CanvasItems] " -"[i]directs[/i] . S'il y a un nœud non-[CanvasItem] entre, comme [Node] ou " +"visibilité sont uniquement propagées à nœuds enfants [CanvasItem] [i]directs[/" +"i] . S'il y a un nœud non-[CanvasItem] entre, comme [Node] ou " "[AnimationPlayer], les nœuds [CanvasItem] ci-dessous auront une position et " "une chaîne [member modulate] indépendantes. Voir aussi [member top_level]." @@ -26783,161 +27053,6 @@ msgstr "Transformations du canevas et de la fenêtre d'affichage" msgid "Custom drawing in 2D" msgstr "Dessin personnalisé en 2D" -msgid "" -"Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " -"and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " -"[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the " -"curve. See also [method draw_circle].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn " -"using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when " -"the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not " -"desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" -"The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param " -"end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] " -"and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed " -"order will produce the same arc. If absolute difference of [param " -"start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] " -"radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)." -msgstr "" -"Dessine un arc non rempli entre les angles donnés avec une couleur ([param " -"color]) et une épaisseur ([param width]) uniformes, ainsi qu'un anticrénelage " -"facultatif (pris en charge uniquement si [param width] est positif). Plus la " -"valeur de [param point_count] est grande, plus la courbe est lisse. Voir " -"aussi [method draw_circle].\n" -"Si [param width] est négatif, il sera ignoré et l'arc sera dessiné à l'aide " -"de [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Cela signifie que lorsque " -"le CanvasItem est mis à l'échelle, l'arc restera mince. Si ce comportement " -"n'est pas souhaité, transmettez une [param width] positive comme [code]1.0[/" -"code].\n" -"L'arc est tracé de [param start_angle] vers la valeur de [param end_angle] " -"donc dans le sens des aiguilles d'une montre si [code]start_angle < " -"end_angle[/code] et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre sinon. " -"Passer les mêmes angles mais dans l’ordre inversé produira le même arc. Si la " -"différence absolue entre [param start_angle] et [param end_angle] est " -"supérieure à [constant @GDScript.TAU] radians, alors un arc de cercle complet " -"est dessiné (c'est-à-dire que l'arc ne se chevauchera pas)." - -msgid "" -"Draws a string first character using a custom font. If [param oversampling] " -"is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise " -"viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"Dessine le premier caractère d'une chaîne en utilisant une police " -"personnalisée. Si [param oversampling] est supérieur à zéro, il est utilisé " -"comme facteur de sur-échantillonnage de la police, sinon les paramètres de " -"sur-échantillonnage du viewport sont utilisés." - -msgid "" -"Draws a string first character outline using a custom font. If [param " -"oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, " -"otherwise viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"Dessine le contour du premier caractère d'une chaîne en utilisant une police " -"personnalisée. Si [param oversampling] est supérieur à zéro, il est utilisé " -"comme facteur de sur-échantillonnage de la police, sinon les paramètres de " -"sur-échantillonnage du viewport sont utilisés." - -msgid "" -"Draws a circle. See also [method draw_arc], [method draw_polyline], and " -"[method draw_polygon].\n" -"If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the " -"[param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle " -"will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] " -"specified.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " -"[code]false[/code]." -msgstr "" -"Dessine un cercle. Voir aussi [method draw_arc], [method draw_polyline], et " -"[method draw_polygon].\n" -"Si [param filled] vaut [code]true[/code], le cercle sera rempli avec la " -"couleur [param color] spécifiée. Si [param filled] vaut [code]false[/code], " -"le cercle sera dessiné avec un trait de couleur [param color] et de largeur " -"[param width] spécifiées.\n" -"Si [param width] est négative, alors des primitives à deux points seront " -"dessinées au lieu de celles à 4 points. Cela signifie que lorsque le " -"CanvasItem est redimensionné, les lignes resteront fines. Si ce comportement " -"n'est pas souhaité, passez une largeur [param width] positive comme " -"[code]1.0[/code].\n" -"Si [param antialiased] vaut [code]true[/code], des « gaines » à moitié " -"transparentes seront attachées aux bords, rendant les contours lisses.\n" -"[b]Note :[/b] [param width] est seulement effectif si [param filled] vaut " -"[code]false[/code]." - -msgid "" -"Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for " -"related documentation." -msgstr "" -"Dessine un [Mesh] en 2D, en utilisant la texture spécifiée. Voir " -"[MeshInstance2D] pour la documentation en rapport." - -msgid "" -"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " -"color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " -"array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], " -"[code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts of " -"lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw " -"interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"Dessine des lignes déconnectées avec une largueur [param width] et une " -"couleur [param color] uniformes. Chaque ligne est définie par deux points " -"consécutifs du tableau [param points], c.à.d. le i-ème segment est formé des " -"points [code]points[2 * i][/code] et [code]points[2 * i + 1][/code]. Lorsque " -"vous dessinez de grandes quantités de lignes, ceci est plus rapide que " -"d'utiliser des appels individuels à [method draw_line]. Pour tracer des " -"lignes interconnectées, utilisez [method draw_polyline] à la place.\n" -"Si [param width] est négative, alors des primitives à deux points seront " -"dessinées au lieu de celles à 4 points. Cela signifie que lorsque le " -"CanvasItem est redimensionné, les lignes resteront fines. Si ce comportement " -"n'est pas souhaité, passez une largeur [param width] positive comme " -"[code]1.0[/code].\n" -"[b]Note :[/b] [param antialiased] n'est effectif que si [param width] est " -"supérieur à [code]0.0[/code]." - -msgid "" -"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-" -"segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from " -"[param points] array and a corresponding color from [param colors] array, " -"i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i " -"+ 1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] color. When drawing " -"large amounts of lines, this is faster than using individual [method " -"draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method " -"draw_polyline_colors] instead.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"Dessine des lignes déconnectées avec une largeur [param width] uniforme et " -"une coloration segment par segment. Chaque ligne est définie par deux points " -"consécutifs du tableau [param points] et une couleur correspondante du " -"tableau [param colors], c.à.d. le i-ème segment est formé des points " -"[code]points[2 * i][/code] et [code]points[2 * i + 1][/code] et a comme " -"couleur [code]colors[i][/code]. Lorsque vous dessinez de grandes quantités de " -"lignes, ceci est plus rapide que d'utiliser des appels individuels à [method " -"draw_line]. Pour tracer des lignes interconnectées, utilisez [method " -"draw_polyline_colors] à la place.\n" -"Si [param width] est négative, alors des primitives à deux points seront " -"dessinées au lieu de celles à 4 points. Cela signifie que lorsque le " -"CanvasItem est redimensionné, les lignes resteront fines. Si ce comportement " -"n'est pas souhaité, passez une largeur [param width] positive comme " -"[code]1.0[/code].\n" -"[b]Note :[/b] [param antialiased] n'est effectif que si [param width] est " -"supérieur à [code]0.0[/code]." - msgid "" "Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See " "[MultiMeshInstance2D] for related documentation." @@ -26945,32 +27060,6 @@ msgstr "" "Dessine un [MultiMesh] en 2D avec la texture spécifiée. Voir " "[MultiMeshInstance2D] pour la documentation en rapport." -msgid "" -"Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points " -"for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points " -"are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. " -"See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], " -"and [method draw_rect]." -msgstr "" -"Dessine une primitive personnalisée. 1 point pour dessiner un point, 2 points " -"pour une ligne, 3 points pour un triangle, et 4 points pour un quad. Si 0 " -"points ou plus de 4 points sont spécifiés, rien ne sera dessiné et un message " -"d'erreur sera affiché. Voir aussi [method draw_line], [method draw_polyline], " -"[method draw_polygon], et [method draw_rect]." - -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this." -msgstr "" -"Définit une transformation personnalisée pour le dessin via la matrice. Tout " -"ce qui sera dessiné par la suite sera transformé par cela." - -msgid "Draws a styled rectangle." -msgstr "Dessine un rectangle stylisé." - -msgid "Draws a texture at a given position." -msgstr "Dessine une texture à une position donnée." - msgid "" "Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this node is registered to, " "used by the [RenderingServer]." @@ -27332,9 +27421,9 @@ msgid "" msgstr "" "Si [code]true[/code], cela active les fonctionnalités d'animation basées sur " "des feuilles de sprite lorsqu'elles sont affectées aux nœuds [GPUParticles2D] " -"et [CPUParticles2D]. [member ParticleProcessMaterial.anim_speed] ou [member " -"CPUParticles2D.anim_speed] doit être une valeur positive pour que l'animation " -"joue.\n" +"et [CPUParticles2D]. [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] ou " +"[member CPUParticles2D.anim_speed_max] doit être une valeur positive pour que " +"l'animation joue.\n" "Cette propriété (et les autres propriétés [code]particles_anim_*[/code] qui " "en dépendent) n'a aucun effet sur d'autres types de nœuds." @@ -27444,6 +27533,18 @@ msgid "Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible]." msgstr "" "Émis lorsque la visibilité de la couche est changée. Voir [member visible]." +msgid "A node that applies a color tint to a canvas." +msgstr "Un nœud qui applique une teinte de couleur à un canevas." + +msgid "" +"[CanvasModulate] applies a color tint to all nodes on a canvas. Only one can " +"be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things " +"independently." +msgstr "" +"[CanvasModulate] applique une teinte de couleur à tous les nœuds sur un " +"canevas. Un seul peut être utilisé pour teinter un canevas, mais des " +"[CanvasLayer]s peuvent être utilisés pour rendre les choses indépendamment." + msgid "2D lights and shadows" msgstr "Les lumières et ombres 2D" @@ -27499,6 +27600,20 @@ msgstr "" msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]." msgstr "Classe représentant une capsule en forme de [PrimitiveMesh]." +msgid "" +"Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends).\n" +"[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " +"[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " +"valid value." +msgstr "" +"Hauteur totale du maillage de capsule (y compris les extrémités " +"hémisphériques).\n" +"[b]Note :[/b] La hauteur [member height] d'un maillage de capsule doit valoir " +"au moins deux fois son rayon [member radius]. Sinon, la capsule devient un " +"cercle. Si la hauteur [member height] est inférieure à deux fois le rayon " +"[member radius], les propriétés s'ajustent à une valeur valide." + msgid "Number of radial segments on the capsule mesh." msgstr "Le nombre de segments radiaux du maillage de la capsule." @@ -28715,7 +28830,7 @@ msgid "" "[Dictionary] as described in [method class_get_signal]." msgstr "" "Renvoie un tableau avec tous les signaux de la classe [param class] ou ses " -"parents si [param no_inheritence] vaut [code]false[/code]. Chaque élément du " +"parents si [param no_inheritance] vaut [code]false[/code]. Chaque élément du " "tableau est un [Dictionary] comme décrit dans [method class_get_signal]." msgid "" @@ -28736,8 +28851,8 @@ msgid "" "Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is " "[code]false[/code]) has a method called [param method] or not." msgstr "" -"Renvoie si la classe [param classe] (ou un de ses parents si [param " -"no_inheritence] vaut [code]false[/code]) a une méthode nommée [param method] " +"Renvoie si la classe [param class] (ou un de ses parents si [param " +"no_inheritance] vaut [code]false[/code]) a une méthode nommée [param method] " "ou non." msgid "" @@ -29477,7 +29592,7 @@ msgid "" "[constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]." msgstr "" "Définit le comportement physique lorsque [member Node.process_mode] est " -"défini à [constant Node. PROCESS_MODE_DISABLED]." +"défini à [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]." msgid "" "If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect " @@ -29533,10 +29648,10 @@ msgid "" "question." msgstr "" "Émis lorsque le pointeur de la souris sort de toutes les formes de cet objet. " -"Nécessite que [member input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et au " -"moins qu'un bit de [member collision_layer] soit défini. Notez que se " -"déplacer entre deux formes différentes dans un unique [CollisionObject2D] ne " -"causera pas à ce signal d'être émis.\n" +"Nécessite que [member input_pickable] vaille [code]true[/code] et au moins " +"qu'un bit de [member collision_layer] soit défini. Notez que se déplacer " +"entre deux formes différentes dans un unique [CollisionObject2D] ne causera " +"pas à ce signal d'être émis.\n" "[b]Note :[/b] En raison de l'absence de détection de collision continue, ce " "signal peut ne pas être émis dans l'ordre prévu si la souris se déplace assez " "vite et que la zone du [CollisionObject2D] est petite. Ce signal peut aussi " @@ -29551,9 +29666,9 @@ msgid "" msgstr "" "Émis lorsque le curseur de la souris entre dans l'une des formes de cet objet " "ou se déplace d'une forme à l'autre. [param shape_idx] est l'index d'enfant " -"de la [Shape2D] nouvellement entrée. Nécessite que [member " -"input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et au moins un des bits de " -"[member collision_layer] d'être défini." +"de la [Shape2D] nouvellement entrée. Nécessite que [member input_pickable] " +"vaille [code]true[/code] et au moins un des bits de [member collision_layer] " +"d'être défini." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param " @@ -29795,8 +29910,8 @@ msgid "" "Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] " "is processed again." msgstr "" -"Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant Node. " -"PROCESS_MODE_DISABLED], rend le corps statique. N'affecte pas [Area3D]. " +"Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant " +"Node.PROCESS_MODE_DISABLED], rend le corps statique. N'affecte pas [Area3D]. " "[PhysicsBody3D] ne peut être affecté par des forces ou d'autres corps alors " "qu'il est statique.\n" "Définit automatiquement [PhysicsBody3D] à son mode d'origine lorsque le " @@ -30317,7 +30432,7 @@ msgid "" msgstr "" "Construit une couleur depuis un [url=https://bottosson.github.io/posts/" "colorpicker/]profil OK HSL[/url]. La teinte ([param h]), la saturation " -"([param s]) et la lumière ([param v]) sont typiquement entre 0.0 et 1.0.\n" +"([param s]) et la lumière ([param l]) sont typiquement entre 0.0 et 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var couleur = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" @@ -30593,8 +30708,8 @@ msgid "" "equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si cette couleur et [param to] sont " -"approximativement égales, en exécutant [method @GDScript.is_equal_approx] sur " -"chaque composante." +"approximativement égales, en exécutant [method @GlobalScope.is_equal_approx] " +"sur chaque composante." msgid "" "Returns the linear interpolation between this color's components and [param " @@ -30918,9 +31033,9 @@ msgid "" "linear_to_srgb] and [method srgb_to_linear] methods do not affect the alpha " "channel." msgstr "" -"La composante alpha de la couleur, généralement dans l’intervalle [0,1]. Une " -"valeur de 0 signifie que la couleur est entièrement transparente. Une valeur " -"de 1 signifie que la couleur est entièrement opaque.\n" +"La composante alpha de la couleur, généralement dans l’intervalle allant de 0 " +"à 1. Une valeur de 0 signifie que la couleur est entièrement transparente. " +"Une valeur de 1 signifie que la couleur est entièrement opaque.\n" "[b]Note :[/b] Le canal alpha est toujours stocké avec un encodage linéaire, " "peu importe l'espace de couleur des autres canaux de couleur. Les méthodes " "[method linear_to_srgb] et [method srgb_to_linear] n'affectent pas le canal " @@ -31681,8 +31796,8 @@ msgstr "" "associées à ce nœud.\n" "[b]Note :[/b] Par défaut, le bouton peut ne pas être assez large pour que les " "nuanciers de prévisualisation des couleurs soient visibles. Assurez-vous de " -"définir [member Control.rect_min_size] à une taille suffisante grande pour " -"donner au bouton assez de place." +"définir [member Control.custom_minimum_size] à une taille suffisante grande " +"pour donner au bouton assez de place." msgid "" "Returns the [ColorPicker] that this node toggles.\n" @@ -31695,12 +31810,34 @@ msgstr "" "supprimer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher ou l'un de ses " "enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible]." +msgid "" +"Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup " +"signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or " +"hidden.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member Window.visible] property." +msgstr "" +"Renvoie le contrôle du [PopupPanel] qui vous permet de vous connecter aux " +"signaux de la pop-up. Cela vous permet de gérer les événements lorsque le " +"ColorPicker est affiché ou caché.\n" +"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et " +"le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de " +"ses enfants, utilisez plutôt [member Window.visible]." + msgid "" "If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will " "be visible." msgstr "" "Si [code]true[/code], le canal alpha sera affiché dans le [ColorPicker]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the intensity slider in the displayed [ColorPicker] " +"will be visible." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le slider d'intensité dans le [ColorPicker] affiché " +"sera visible." + msgid "Emitted when the color changes." msgstr "Émis lorsque la couleur change." @@ -32624,7 +32761,7 @@ msgid "" "If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be " "updated instead of offsets." msgstr "" -"Définit le [member rect_global_position] à la [param position] spécifiée.\n" +"Définit le [member global_position] à la [param position] spécifiée.\n" "Si [param keep_offsets] vaut [code]true[/code], les ancrages de contrôle " "seront changés à la place des marges." @@ -32806,7 +32943,7 @@ msgid "" "control is focused (a global shortcut). This allows shortcuts to be accepted " "only when the user has a certain area of the GUI focused." msgstr "" -"Le [Node] qui doit être un parent du [Contrôle] ayant le focus pour que le " +"Le [Node] qui doit être un parent du [Control] ayant le focus pour que le " "raccourci soit activé. Si [code]null[/code], le raccourci peut être activé " "lorsque n'importe quel contrôle a le focus (un raccourci global). Cela permet " "aux raccourcis d'être acceptés seulement lorsque l'utilisateur a le focus sur " @@ -33280,7 +33417,7 @@ msgstr "" "Magnétise les 4 ancres au bord inférieur du contrôle parent. La marge gauche " "devient alors relative au coin inférieur gauche, à la marge inférieure " "relative au bord inférieur, et à la marge droite relative au coin inférieur " -"droit du nœud parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]." +"droit du nœud parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. " @@ -33543,6 +33680,14 @@ msgstr "" "Un [SkeletonModifier3D] qui applique une transformation à l'os, copiée de la " "référence." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the X-axis in " +"the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux d'activation ont le drapeau de " +"l'axe X dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_axis_flags]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the X-axis in " "the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags]." @@ -33551,6 +33696,14 @@ msgstr "" "l'axe X dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " "set_invert_flags]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the Y-axis in " +"the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux d'activation ont le drapeau de " +"l'axe Y dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_axis_flags]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the Y-axis in " "the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags]." @@ -33559,6 +33712,14 @@ msgstr "" "l'axe Y dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " "set_invert_flags]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the Z-axis in " +"the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux d'activation ont le drapeau de " +"l'axe Z dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_axis_flags]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the Z-axis in " "the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags]." @@ -33567,6 +33728,42 @@ msgstr "" "l'axe Z dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " "set_invert_flags]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the position in " +"the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux de copie ont le drapeau pour la " +"position dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_copy_flags]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the rotation in " +"the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux de copie ont le drapeau pour la " +"rotation dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_copy_flags]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the scale in the " +"setting at [param index]. See also [method set_copy_flags]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux de copie ont le drapeau pour " +"l'échelle dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_copy_flags]." + +msgid "Sets the flags to copy axes. If the flag is valid, the axis is copied." +msgstr "" +"Définit les drapeaux pour copier les axes. Si le drapeau est valide, l'axe " +"est copié." + +msgid "If sets [param enabled] to [code]true[/code], the X-axis will be copied." +msgstr "Si [param enabled] vaut [code]true[/code], l'axe X sera copié." + +msgid "" +"If sets [param enabled] to [code]true[/code], the X-axis will be inverted." +msgstr "Si [param enabled] vaut [code]true[/code], l'axe X sera inversé." + msgid "If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Y-axis will be copied." msgstr "Si [param enabled] vaut [code]true[/code], l'axe Y sera copié." @@ -33608,6 +33805,28 @@ msgid "If sets [param enabled] to [code]true[/code], the scale will be copied." msgstr "" "Si [param enabled] est défini à [code]true[/code], l'échelle sera copiée." +msgid "" +"Sets the flags to inverte axes. If the flag is valid, the axis is copied.\n" +"[b]Note:[/b] An inverted scale means an inverse number, not a negative scale. " +"For example, inverting [code]2.0[/code] means [code]0.5[/code].\n" +"[b]Note:[/b] An inverted rotation flips the elements of the quaternion. For " +"example, a two-axis inversion will flip the roll of each axis, and a three-" +"axis inversion will flip the final orientation. However, be aware that " +"flipping only one axis may cause unintended rotation by the unflipped axes, " +"due to the characteristics of the quaternion." +msgstr "" +"Définit les drapeaux pour inverser les axes. Si le drapeau est valide, l'axe " +"est copié.\n" +"[b]Note :[/b] Une échelle inversée signifie un nombre inverse, pas une " +"échelle négative. Par exemple, inverser [code]2.0[/code] signifie [code]0.5[/" +"code].\n" +"[b]Note :[/b] Une rotation inversée retourne les éléments du quaternion. Par " +"exemple, une inversion à deux axes renversera le roulis de chaque axe, et une " +"inversion à trois axes renversera l'orientation finale. Cependant, soyez " +"conscients que l'inversion d'un seul axe peut provoquer une rotation non " +"désirée sur les axes non inversés, en raison des caractéristiques du " +"quaternion." + msgid "If set, allows to copy the position." msgstr "Si défini, permet de copier la position." @@ -34000,7 +34219,7 @@ msgstr "" "complètes autour de l'origine par seconde." msgid "Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max]." -msgstr "Équivalent pour le minimum de [member orbit_vélocité_max]." +msgstr "Équivalent pour le minimum de [member orbit_velocity_max]." msgid "Align Y axis of particle with the direction of its velocity." msgstr "Aligner l’axe Y de la particule avec la direction de sa vélocité." @@ -34234,7 +34453,8 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Parameter]." msgid "" "Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_align_y]." msgstr "" -"Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member flag_align_y]." +"Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member " +"particle_flag_align_y]." msgid "Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D." msgstr "" @@ -34614,12 +34834,14 @@ msgstr "Les particules sont affichées suivant leur profondeur à l'écran." msgid "" "Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_rotate_y]." msgstr "" -"Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member flag_rotate_y]." +"Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member " +"particle_flag_rotate_y]." msgid "" "Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_disable_z]." msgstr "" -"Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member flag_disable_z]." +"Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member " +"particle_flag_disable_z]." msgid "Particles will be emitted in the volume of a sphere." msgstr "Toutes les particules seront émises depuis l'intérieur d'une sphère." @@ -35116,6 +35338,37 @@ msgstr "" msgid "The [Material] used in drawing the CSG shape." msgstr "Le [Material] utilisé pour dessiner la forme de la CSG." +msgid "" +"The [Mesh] resource to use as a CSG shape.\n" +"[b]Note:[/b] Some [Mesh] types such as [PlaneMesh], [PointMesh], [QuadMesh], " +"and [RibbonTrailMesh] are excluded from the type hint for this property, as " +"these primitives are non-[i]manifold[/i] and thus not compatible with the CSG " +"algorithm.\n" +"[b]Note:[/b] When using an [ArrayMesh], all vertex attributes except " +"[constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] and [constant " +"Mesh.ARRAY_TEX_UV] are left unused. Only [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] and " +"[constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] will be passed to the GPU.\n" +"[constant Mesh.ARRAY_NORMAL] is only used to determine which faces require " +"the use of flat shading. By default, CSGMesh will ignore the mesh's vertex " +"normals, recalculate them for each vertex and use a smooth shader. If a flat " +"shader is required for a face, ensure that all vertex normals of the face are " +"approximately equal." +msgstr "" +"La ressource [Mesh] à utiliser comme forme CSG.\n" +"[b]Note :[/b] Certains types de [Mesh] tels que [PlaneMesh], [PointMesh], " +"[QuadMesh], et [RibbonTrailMesh] sont exclus de l'indice de type pour cette " +"propriété, car ces primitives sont non [i]manifold[/i] et donc non " +"compatibles avec l'algorithme CSG.\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'un [ArrayMesh], tous les attributs de " +"sommet sauf [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] et " +"[constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] sont laissés inutilisés. Seuls [constant " +"Mesh.ARRAY_VERTEX] et [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] seront transmis au GPU.\n" +"[constant Mesh.ARRAY_NORMAL] n'est utilisé que pour déterminer quelles faces " +"nécessitent l'utilisation d'un ombrage plat. Par défaut, CSGMesh ignorera les " +"normales des sommets du maillage, les recalculera pour chaque sommet et " +"utilisera un shader lisse. Si un shader plat est nécessaire pour une face, " +"assurez-vous que toutes les normales de la face sont approximativement égales." + msgid "Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh." msgstr "Extrude une forme de polygone 2D pour créer un maillage 3D." @@ -35206,7 +35459,26 @@ msgid "" "object used to extrude the [member polygon]." msgstr "" "Lorsque [member mode] vaut [constant MODE_PATH], l'emplacement de l'objet " -"[Path3D] utilisé pour extruder le [member polygon]." +"[Path3D] est utilisé pour extruder le [member polygon]." + +msgid "" +"When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path rotation method used to " +"rotate the [member polygon] as it is extruded." +msgstr "" +"Lorsque [member mode] vaut [constant MODE_PATH], la méthode de rotation du " +"chemin est utilisée pour faire pivoter le [member polygon] durant son " +"extrusion." + +msgid "" +"When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the polygon " +"will be rotated according to the proper tangent of the path at the sampled " +"points. If [code]false[/code] an approximation is used, which decreases in " +"accuracy as the number of subdivisions decreases." +msgstr "" +"Lorsque [member mode] vaut [constant MODE_PATH], si [code]true[/code], le " +"polygone sera tourné selon la tangente au chemin exacte aux points " +"échantillonnés. Si [code]false[/code] une approximation est utilisée, ce qui " +"diminue en précision lorsque le nombre de sous-divisions diminue." msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_PATH], extrusions that are less than " @@ -35256,7 +35528,7 @@ msgstr "" "Quand [member mode] est [constant MODE_SPIN], le nombre d'extrusions faites." msgid "The [member polygon] shape is extruded along the negative Z axis." -msgstr "La forme [member polygone] est extrudée le long de l'axe Z négatif." +msgstr "La forme [member polygon] est extrudée le long de l'axe Z négatif." msgid "The [member polygon] shape is extruded by rotating it around the Y axis." msgstr "" @@ -35267,7 +35539,7 @@ msgid "" "The [member polygon] shape is extruded along the [Path3D] specified in " "[member path_node]." msgstr "" -"La forme [member polygone] est extrudée le long du [Path3D] spécifié par " +"La forme [member polygon] est extrudée le long du [Path3D] spécifié par " "[member path_node]." msgid "" @@ -36176,7 +36448,7 @@ msgstr "" "Renvoie un point dans la courbe à la position [param offset], où [param " "offset] est mesuré en unités 3D le long de la courbe. Pour cela, elle trouve " "les deux points dans le cache où le [param offset] se situe entre, puis " -"interpole les valeurs. Cette interpolation est cubique si [param curve] vaut " +"interpole les valeurs. Cette interpolation est cubique si [param cubic] vaut " "[code]true[/code], ou linéaire s'il vaut [code]false[/code].\n" "L'interpolation cubique tend à mieux suivre les courbes, mais l'interpolation " "linéaire est plus rapide (et souvent bien assez précise)." @@ -36374,6 +36646,42 @@ msgstr "" "utilisée pour créer des cônes en définissant la propriété [member top_radius] " "ou [member bottom_radius] à [code]0.0[/code]." +msgid "" +"Bottom radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the bottom faces " +"will not be generated, resulting in a conic shape. See also [member " +"cap_bottom]." +msgstr "" +"Rayon inférieur du cylindre. Si défini à [code]0.0[/code], les faces " +"inférieures ne seront pas générées, ce qui résulte en une forme conique. Voir " +"aussi [member cap_bottom]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the cylinder. This can " +"be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the " +"cap is never seen by the camera. See also [member bottom_radius].\n" +"[b]Note:[/b] If [member bottom_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is " +"always skipped even if [member cap_bottom] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], génère un bouchon en bas du cylindre. Cela peut être " +"défini à [code]false[/code] pour accélérer la génération et le rendu lorsque " +"le bouchon n'est jamais vu par la caméra. Voir aussi [member bottom_radius].\n" +"[b]Note :[/b] Si [member bottom_radius] vaut [code]0.0[/code], la génération " +"du bouchon est toujours ignorée même si [member cap_bottom] vaut [code]true[/" +"code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], generates a cap at the top of the cylinder. This can be " +"set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap " +"is never seen by the camera. See also [member top_radius].\n" +"[b]Note:[/b] If [member top_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is " +"always skipped even if [member cap_top] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], génère un bouchon en haut du cylindre. Cela peut être " +"défini à [code]false[/code] pour accélérer la génération et le rendu lorsque " +"le bouchon n'est jamais vu par la caméra. Voir aussi [member top_radius].\n" +"[b]Note :[/b] Si [member top_radius] vaut [code]0.0[/code], la génération du " +"bouchon est toujours ignorée même si [member cap_top] vaut [code]true[/code]." + msgid "Full height of the cylinder." msgstr "Pleine hauteur du cylindre." @@ -36385,6 +36693,32 @@ msgstr "" "génèrent des cylindres/cônes plus détaillés mais peuvent réduire les " "performances." +msgid "" +"Number of edge rings along the height of the cylinder. Changing [member " +"rings] does not have any visual impact unless a shader or procedural mesh " +"tool is used to alter the vertex data. Higher values result in more " +"subdivisions, which can be used to create smoother-looking effects with " +"shaders or procedural mesh tools (at the cost of performance). When not " +"altering the vertex data using a shader or procedural mesh tool, [member " +"rings] should be kept to its default value." +msgstr "" +"Nombre d'anneaux d’arêtes le long de la hauteur du cylindre. Changer [member " +"rings] n'a pas d'impact visuel à moins qu'un shader ou un outil de maillage " +"procédural soit utilisé pour modifier les données de sommet. Des valeurs plus " +"élevées résultent en davantage de sous-divisions, qui peuvent être utilisées " +"pour créer des effets de lissage avec des shaders ou des outils de maillage " +"procédural (au coût de la performance). Lorsque vous ne modifiez pas les " +"données de sommet à l'aide d'un outil de maillage procédural ou d'un shader, " +"[member rings] doit être gardé à sa valeur par défaut." + +msgid "" +"Top radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the top faces will " +"not be generated, resulting in a conic shape. See also [member cap_top]." +msgstr "" +"Rayon supérieur du cylindre. Si défini à [code]0.0[/code], les faces " +"supérieures ne seront pas générées, ce qui résulte en une forme conique. Voir " +"aussi [member cap_top]." + msgid "A 3D cylinder shape used for physics collision." msgstr "Une forme de cylindre 3D utilisée pour les collisions physiques." @@ -36529,12 +36863,12 @@ msgid "" msgstr "" "Renvoie une nouvelle copie du dictionnaire.\n" "Par défaut, une copie [b]superficielle[/b] (shallow copy) est renvoyée : " -"toutes les clés [Array], [Dictionary] et [Resources] imbriquées sont partagés " +"toutes les clés [Array], [Dictionary] et [Resource] imbriquées sont partagés " "avec le dictionnaire original. Modifier l'un dans un dictionnaire va aussi " "modifier l'autre.\n" "Si [param deep] vaut [code]true[/code], une copie [b]profonde[/b] (deep copy) " "est renvoyée : tous les tableaux et les dictionnaires imbriqués sont " -"également dupliqués (récursivement). Les [Resources] sont cependant toujours " +"également dupliqués (récursivement). Les [Resource]s sont cependant toujours " "partagées avec le dictionnaire original." msgid "" @@ -36831,7 +37165,7 @@ msgid "" "recursively." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si les deux dictionnaires contiennent les mêmes " -"clés et valeurs, les clés des [Dictionnaire] et [Array] intérieurs sont " +"clés et valeurs, les clés des [Dictionary] et [Array] intérieurs sont " "comparées récursivement." msgid "" @@ -37168,7 +37502,7 @@ msgstr "" "modéliser la lumière du soleil ou le clair de lune.\n" "La lumière est émise dans la direction -Z de la base globale du noeud. Pour " "une lumière non-pivotée, cela signifie que la lumière est émise vers l'avant, " -"illuminant la face d'avant d'un modèle 3D (voir [constant Vector3.Forward] et " +"illuminant la face d'avant d'un modèle 3D (voir [constant Vector3.FORWARD] et " "[constant Vector3.MODEL_FRONT]). La position du nœud est ignorée, seule la " "base est utilisée pour déterminer la direction de la lumière." @@ -38260,8 +38594,8 @@ msgstr "" "Les [EditorExportPlugin] sont automatiquement invoqués lorsque l'utilisateur " "exporte le projet. Ils sont plus le souvent utilisés de déterminer quels " "fichiers doivent être inclus dans le projet exporté. Pour chaque greffon, " -"[method export_begin] est appelé au début du processus d'exportation, et " -"[method export_file] est appelé pour chaque fichier exporté.\n" +"[method _export_begin] est appelé au début du processus d'exportation, et " +"[method _export_file] est appelé pour chaque fichier exporté.\n" "Pour utiliser [EditorExportPlugin], enregistrez-le d'abord avec la méthode " "[method EditorPlugin.add_export_plugin]." @@ -38782,8 +39116,8 @@ msgstr "" "ressources depuis des fichiers personnalisés ou pour proposer une alternative " "aux importateurs existants de l'éditeur.\n" "Les EditorImportPlugins fonctionnent en associant certaines extensions de " -"fichiers avec un type de ressource. Voir [method get_recognized_extensions] " -"et [method get_resource_type]. Ils peuvent aussi spécifier des préréglages " +"fichiers avec un type de ressource. Voir [method _get_recognized_extensions] " +"et [method _get_resource_type]. Ils peuvent aussi spécifier des préréglages " "d'importation qui changeront le processus d'importation. Les " "EditorImportPlugins sont responsables pour créer les ressources et les " "enregistrer dans le dossier [code].godot/imported[/code] (voir [member " @@ -38795,31 +39129,31 @@ msgstr "" "@tool\n" "extends EditorImportPlugin\n" "\n" -"func get_importer_name():\n" +"func _get_importer_name():\n" "\treturn \"mon.plugin.special\"\n" "\n" -"func get_visible_name():\n" +"func _get_visible_name():\n" "\treturn \"Maillage Special\"\n" "\n" -"func get_recognized_extensions():\n" +"func _get_recognized_extensions():\n" "\treturn [\"special\", \"spec\"]\n" "\n" -"func get_save_extension():\n" +"func _get_save_extension():\n" "\treturn \"mesh\"\n" "\n" -"func get_resource_type():\n" +"func _get_resource_type():\n" "\treturn \"Mesh\"\n" "\n" -"func get_preset_count():\n" +"func _get_preset_count():\n" "\treturn 1\n" "\n" -"func get_preset_name(i):\n" +"func _get_preset_name(i):\n" "\treturn \"Default\"\n" "\n" -"func get_import_options(i):\n" +"func _get_import_options(i):\n" "\treturn [{\"name\": \"mon_option\", \"default_value\": false}]\n" "\n" -"func import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files):\n" +"func _import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files):\n" "\tvar fichier = File.new()\n" "\tif file == null:\n" "\t\treturn FAILED\n" @@ -38916,7 +39250,7 @@ msgid "" "[code]hint_string[/code] (optional), [code]usage[/code] (optional)." msgstr "" "Obtient les options et les valeurs par défaut pour le préréglage à cet index. " -"Renvoie un [Array] de [Dictionnary]s avec les clés suivantes : [code]name[/" +"Renvoie un [Array] de [Dictionary] avec les clés suivantes : [code]name[/" "code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optionnel), " "[code]hint_string[/code] (optionnel) et [code]usage[/code] (optionnel)." @@ -39304,9 +39638,9 @@ msgid "" "\tpreferred_color = data.get(\"my_color\", Color.WHITE)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Restaure l'état enregistré par [method get_state]. Cette méthode est appelée " +"Restaure l'état enregistré par [method _get_state]. Cette méthode est appelée " "lorsque l'onglet de scène actuelle est changé dans l'éditeur.\n" -"[b]Note :[/b] Votre plugin doit implémenter [method get_greffon_name], sinon " +"[b]Note :[/b] Votre plugin doit implémenter [method _get_plugin_name], sinon " "il ne sera pas reconnu et cette méthode ne sera pas appelée.\n" "[codeblock]\n" "func set_state(data):\n" @@ -39790,7 +40124,7 @@ msgstr "" "Ajoute un nœud à la sélection.\n" "[b]Note :[/b] Le nouveau nœud sélectionné ne sera pas automatiquement modifié " "dans l'inspecteur. Si vous souhaitez modifier un nœud, utilisez [method " -"EditorInterface.edit_nœud]." +"EditorInterface.edit_node]." msgid "Clear the selection." msgstr "Effacer la sélection." @@ -39927,19 +40261,6 @@ msgstr "La couleur d'un port/connection de type Vector3." msgid "The color of a port/connection of Vector4 type." msgstr "La couleur d'un port/connection de type Vector4." -msgid "" -"The language to use for the editor interface.\n" -"Translations are provided by the community. If you spot a mistake, " -"[url=$DOCS_URL/contributing/documentation/" -"editor_and_docs_localization.html]contribute to editor translations on " -"Weblate![/url]" -msgstr "" -"La langue à utiliser dans l'interface de l'éditeur.\n" -"Les traductions sont fournies par la communauté. Si vous apercevez une " -"erreur, [url=$DOCS_URL/contributing/documentation/" -"editor_and_docs_localization.html]merci de contribuer aux traductions de " -"l'éditeur sur Weblate ![/url]" - msgid "" "If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so " "the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms." @@ -40559,12 +40880,76 @@ msgstr "" "Ressource pour les nœuds d’environnement (comme [WorldEnvironment]) qui " "définissent plusieurs options de rendu." +msgid "" +"Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple " +"environment operations (such as background [Sky] or [Color], ambient light, " +"fog, depth-of-field...). These parameters affect the final render of the " +"scene. The order of these operations is:\n" +"- Depth of Field Blur\n" +"- Glow\n" +"- Tonemap (Auto Exposure)\n" +"- Adjustments" +msgstr "" +"Ressources pour les nœuds d'environnement (comme [WorldEnvironment]) qui " +"définissent plusieurs opérations d'environnement (comme le [Sky] ou la " +"[Color] d'arrière-plan, la lumière ambiante, le brouillard, la profondeur de " +"champ...). Ces paramètres affectent le rendu final de la scène. L'ordre de " +"ces opérations est :\n" +"- Flou de profondeur de champ\n" +"- Glow\n" +"- Tonemap (exposition automatique)\n" +"- Ajustements" + msgid "Environment and post-processing" msgstr "Les environnements et les effets post-rendu" +msgid "High dynamic range lighting" +msgstr "Éclairage HDR" + msgid "3D Material Testers Demo" msgstr "Démo de test des matériaux 3D" +msgid "Returns the intensity of the glow level [param idx]." +msgstr "Renvoie l'intensité du niveau de glow à l'index [param idx]." + +msgid "" +"Sets the intensity of the glow level [param idx]. A value above [code]0.0[/" +"code] enables the level. Each level relies on the previous level. This means " +"that enabling higher glow levels will slow down the glow effect rendering, " +"even if previous levels aren't enabled." +msgstr "" +"Définit l'intensité du niveau de glow à l'index [param idx]. Une valeur " +"supérieure à [code]0.0[/code] active le niveau. Chaque niveau dépend du " +"niveau précédent. Cela signifie qu'activer des niveaux de glow plus élevés " +"ralentira le rendu de l'effet de glow, même si les niveaux précédents ne sont " +"pas activés." + +msgid "" +"The global brightness value of the rendered scene. Effective only if [member " +"adjustment_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La valeur de luminosité globale de la scène rendue. Effectif seulement si " +"[member adjustment_enabled] vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"The [Texture2D] or [Texture3D] lookup table (LUT) to use for the built-in " +"post-process color grading. Can use a [GradientTexture1D] for a 1-dimensional " +"LUT, or a [Texture3D] for a more complex LUT. Effective only if [member " +"adjustment_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La table de recherche de [Texture2D] ou [Texture3D] (\"LookUp Table\") à " +"utiliser pour l'étalonnage des couleurs du post-traitement intégré. Peut " +"utiliser une [GradientTexture1D] pour un LUT 1-dimensionnel, ou une " +"[Texture3D] pour un LUT plus complexe. Effectif seulement si [member " +"adjustment_enabled] vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). " +"Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La valeur globale du contraste de la scène rendue (la valeur par défaut est " +"1). Effectif seulement si [member adjustment_enabled] vaut [code]true[/code]." + msgid "" "If [code]true[/code], enables the [code]adjustment_*[/code] properties " "provided by this resource. If [code]false[/code], modifications to the " @@ -40618,6 +41003,13 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] [member ambient_light_sky_contribution] est borné en interne " "entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclusifs)." +msgid "" +"The ambient light source to use for rendering materials and global " +"illumination." +msgstr "" +"La source de lumière ambiante à utiliser pour le rendu des matériaux et " +"l'illumination globale." + msgid "The ID of the camera feed to show in the background." msgstr "L'identifiant du flux de la caméra à afficher en arrière-plan." @@ -40628,12 +41020,132 @@ msgstr "" "L'ID de couche maximale à afficher. Seulement effectif lors de l'utilisation " "du mode d'arrière-plan [constant BG_CANVAS]." +msgid "" +"The [Color] displayed for clear areas of the scene. Only effective when using " +"the [constant BG_COLOR] background mode." +msgstr "" +"La [Color] affichée pour les zones vides de la scène. Seulement effectif lors " +"de l'utilisation du mode d'arrière-plan [constant BG_COLOR]." + +msgid "" +"Multiplier for background energy. Increase to make background brighter, " +"decrease to make background dimmer." +msgstr "" +"Multiplicateur pour l'énergie de l'arrière-plan. Augmentez pour rendre le " +"fond plus clair, diminuer pour rendre le fond plus sombre." + +msgid "" +"Luminance of background measured in nits (candela per square meter). Only " +"used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] is enabled. The default value is roughly equivalent " +"to the sky at midday." +msgstr "" +"Luminance de l'arrière-plan mesurée en nits (candela par mètre carré). " +"Seulement utilisé lorsque [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] est activé. La valeur par défaut " +"est à peu près équivalente au ciel à midi." + msgid "The background mode." msgstr "Le mode d'arrière-plan." +msgid "" +"If set above [code]0.0[/code] (exclusive), blends between the fog's color and " +"the color of the background [Sky], as read from the radiance cubemap. This " +"has a small performance cost when set above [code]0.0[/code]. Must have " +"[member background_mode] set to [constant BG_SKY].\n" +"This is useful to simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Aerial_perspective]aerial perspective[/url] in large scenes with low density " +"fog. However, it is not very useful for high-density fog, as the sky will " +"shine through. When set to [code]1.0[/code], the fog color comes completely " +"from the [Sky]. If set to [code]0.0[/code], aerial perspective is disabled.\n" +"Notice that this does not sample the [Sky] directly, but rather the radiance " +"cubemap. The cubemap is sampled at a mipmap level depending on the depth of " +"the rendered pixel; the farther away, the higher the resolution of the " +"sampled mipmap. This results in the actual color being a blurred version of " +"the sky, with more blur closer to the camera. The highest mipmap resolution " +"is used at a depth of [member Camera3D.far]." +msgstr "" +"Si défini au dessus de [code]0.0[/code] (exclusif), mélange la couleur du " +"brouillard et la couleur du [Sky] d'arrière-plan, comme lu de cubemap de " +"radiance. Cela a un petit coût de performance lorsque défini au dessus de " +"[code]0.0[/code]. Doit avoir [member background_mode] défini à [constant " +"BG_SKY].\n" +"Ceci est utile pour simuler la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" +"Perspective_a%C3%A9rienne]perspective aérienne[/url] dans de grandes scènes " +"avec un brouillard à faible densité. Cependant, il n'est pas très utile pour " +"le brouillard de haute densité, car le ciel brillera à travers. Lorsque " +"défini à [code]1.0[/code], la couleur du brouillard provient entièrement du " +"[Sky]. Si défini à [code]0.0[/code], la perspective aérienne est désactivée.\n" +"Notez que cela n'échantillonne pas le [Sky] directement, mais plutôt la " +"cubemap de radiance. La cubemap est échantillonnée à un niveau de mipmap " +"dépendant de la profondeur du pixel rendu, plus il est loin, plus la " +"résolution de la mipmap échantillonnée est élevée. Cela résulte en la couleur " +"réelle étant une version floue de celle du ciel, avec plus de flou lorsque " +"plus proche de la caméra. La plus haute résolution de mipmap est utilisée à " +"une profondeur de [member Camera3D.far]." + +msgid "" +"The fog density to be used. This is demonstrated in different ways depending " +"on the [member fog_mode] mode chosen:\n" +"[b]Exponential Fog Mode:[/b] Higher values result in denser fog. The fog " +"rendering is exponential like in real life.\n" +"[b]Depth Fog mode:[/b] The maximum intensity of the deep fog, effect will " +"appear in the distance (relative to the camera). At [code]1.0[/code] the fog " +"will fully obscure the scene, at [code]0.0[/code] the fog will not be visible." +msgstr "" +"La densité de brouillard à utiliser. Ceci est démontré de différentes " +"manières selon le mode [member fog_mode] choisi :\n" +"[b]Mode de brouillard exponentiel :[/b] Des valeurs plus élevées résultent en " +"un brouillard plus dense. Le rendu du brouillard est exponentiel comme dans " +"la vie réelle.\n" +"[b]Mode de brouillard de profondeur :[/b] L'intensité maximale du brouillard " +"profond, l'effet apparaîtra à une certaine distance (relative à la caméra). À " +"[code]1.0[/code], le brouillard occultera entièrement la scène, à [code]0.0[/" +"code], le brouillard ne sera pas visible." + +msgid "" +"The fog's depth starting distance from the camera. Only available when " +"[member fog_mode] is set to [constant FOG_MODE_DEPTH]." +msgstr "" +"La distance de départ à partir de la caméra de la profondeur du brouillard. " +"Seulement disponible lorsque [member fog_mode] est défini à [constant " +"FOG_MODE_DEPTH]." + +msgid "" +"The fog depth's intensity curve. A number of presets are available in the " +"Inspector by right-clicking the curve. Only available when [member fog_mode] " +"is set to [constant FOG_MODE_DEPTH]." +msgstr "" +"La courbe d'intensité de la profondeur brouillard. Un certain nombre de pré-" +"réglages sont disponibles dans l'Inspecteur en faisant un clic droit sur la " +"courbe. Seulement disponible lorsque [member fog_mode] est défini à [constant " +"FOG_MODE_DEPTH]." + +msgid "" +"The fog's depth end distance from the camera. If this value is set to " +"[code]0[/code], it will be equal to the current camera's [member " +"Camera3D.far] value. Only available when [member fog_mode] is set to " +"[constant FOG_MODE_DEPTH]." +msgstr "" +"La distance de fin à partir de la caméra de la profondeur du brouillard. Si " +"cette valeur est défini à [code]0[/code], elle sera égale à la valeur de " +"[member Camera3D.far] de la caméra actuelle. Seulement disponible lorsque " +"[member fog_mode] est défini à [constant FOG_MODE_DEPTH]." + msgid "If [code]true[/code], fog effects are enabled." msgstr "Si [code]true[/code], les effets de brouillard sont activés." +msgid "The height at which the height fog effect begins." +msgstr "La hauteur à laquelle commence l'effet de brouillard de hauteur." + +msgid "" +"The density used to increase fog as height decreases. To make fog increase as " +"height increases, use a negative value." +msgstr "" +"La densité utilisée pour augmenter le brouillard à mesure que la hauteur " +"diminue. Pour augmenter le brouillard à mesure que la hauteur augmente, " +"utilisez une valeur négative." + msgid "The fog's color." msgstr "La couleur du brouillard." @@ -40661,6 +41173,28 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] [member fog_sky_affect] n'a aucun effet visuel si [member " "fog_aerial_perspective] vaut [code]1.0[/code]." +msgid "" +"If set above [code]0.0[/code], renders the scene's directional light(s) in " +"the fog color depending on the view angle. This can be used to give the " +"impression that the sun is \"piercing\" through the fog." +msgstr "" +"Si définie au-dessus de [code]0.0[/code], rend la/les lumière(s) " +"directionnelle(s) de la scène avec la couleur du brouillard selon l'angle de " +"vue. Cela peut être utilisé pour donner l'impression que le soleil est " +"\"perce\" à travers le brouillard." + +msgid "" +"The glow blending mode.\n" +"[b]Note:[/b] [member glow_blend_mode] has no effect when using the " +"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " +"glow implementation optimized for low-end devices." +msgstr "" +"Le mode de mélange du glow.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_blend_mode] n'a aucun effet lors de l'utilisation " +"de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une implémentation plus simple du glow optimisée pour les appareils " +"bas de gamme." + msgid "" "The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this " "will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold]." @@ -40669,6 +41203,32 @@ msgstr "" "cela rend le glow visible dans les zones plus foncées que le seuil [member " "glow_hdr_threshold]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the glow effect is enabled. This simulates real world " +"eye/camera behavior where bright pixels bleed onto surrounding pixels.\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, glow looks different due " +"to the lower dynamic range available in the Mobile rendering method.\n" +"[b]Note:[/b] When using the Compatibility rendering method, glow uses a " +"different implementation with some properties being unavailable and hidden " +"from the inspector: [code]glow_levels/*[/code], [member glow_normalized], " +"[member glow_strength], [member glow_blend_mode], [member glow_mix], [member " +"glow_map], and [member glow_map_strength]. This implementation is optimized " +"to run on low-end devices and is less flexible as a result." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'effet de glow est activé. Cela simule le comportement " +"réel des yeux/caméras du monde réel où les pixels lumineux \"saignent\" sur " +"les pixels environnants.\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Mobile, le glow " +"semble différent en raison de la plage dynamique inférieure disponible dans " +"la méthode de rendu Mobile.\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Compatibilité, le " +"glow utilise une implémentation différente, certaines propriétés étant " +"indisponibles et cachées de l'inspecteur : [code]glow_levels/*[/code], " +"[member glow_normalized], [member glow_strength], [member glow_blend_mode], " +"[member glow_map], et [member glow_map]. Cette implémentation est optimisée " +"pour fonctionner sur des appareils bas de gamme et est moins flexible en " +"conséquence." + msgid "" "The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold will " "be clamped for the purposes of the glow effect." @@ -40679,6 +41239,218 @@ msgstr "" msgid "The bleed scale of the HDR glow." msgstr "L'échelle de saignement du glow HDR." +msgid "" +"The lower threshold of the HDR glow. When using the Mobile rendering method " +"(which only supports a lower dynamic range up to [code]2.0[/code]), this may " +"need to be below [code]1.0[/code] for glow to be visible. A value of " +"[code]0.9[/code] works well in this case. This value also needs to be " +"decreased below [code]1.0[/code] when using glow in 2D, as 2D rendering is " +"performed in SDR." +msgstr "" +"Le seuil inférieur du glow HDR. Lors de l'utilisation de la méthode de rendu " +"Mobile (qui ne supporte qu'une plage dynamique inférieure, jusqu'à [code]2.0[/" +"code]), cela peut devoir être inférieur à [code]1.0[/code] pour que le glow " +"soit visible. Une valeur de [code]0.9[/code] fonctionne bien dans ce cas. " +"Cette valeur doit également être diminuée en dessous de [code]1.0[/code] " +"lorsque l'on utilise du glow en 2D, car le rendu 2D est effectué en SDR " +"(plage dynamique standard)." + +msgid "" +"The overall brightness multiplier of the glow effect. When using the Mobile " +"rendering method (which only supports a lower dynamic range up to [code]2.0[/" +"code]), this should be increased to [code]1.5[/code] to compensate." +msgstr "" +"Le multiplicateur de luminosité global de l'effet de glow. Lors de " +"l'utilisation de la méthode de rendu Mobile (qui ne supporte qu'une plage " +"dynamique inférieure jusqu'à [code]2.0[/code]), cela devrait être augmenté à " +"[code]1.5[/code] pour compenser." + +msgid "" +"The intensity of the 1st level of glow. This is the most \"local\" level " +"(least blurry).\n" +"[b]Note:[/b] [member glow_levels/1] has no effect when using the " +"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " +"glow implementation optimized for low-end devices." +msgstr "" +"L'intensité du 1er niveau du glow. C'est le niveau le plus \"local\" (le " +"moins flou).\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/1] n'a aucun effet lors de l'utilisation de " +"la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." + +msgid "" +"The intensity of the 2nd level of glow.\n" +"[b]Note:[/b] [member glow_levels/2] has no effect when using the " +"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " +"glow implementation optimized for low-end devices." +msgstr "" +"L'intensité du 2ème niveau du glow.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/2] n'a aucun effet lors de l'utilisation de " +"la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." + +msgid "" +"The intensity of the 3rd level of glow.\n" +"[b]Note:[/b] [member glow_levels/3] has no effect when using the " +"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " +"glow implementation optimized for low-end devices." +msgstr "" +"L'intensité du 3ème niveau du glow.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/3] n'a aucun effet lors de l'utilisation de " +"la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." + +msgid "" +"The intensity of the 4th level of glow.\n" +"[b]Note:[/b] [member glow_levels/4] has no effect when using the " +"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " +"glow implementation optimized for low-end devices." +msgstr "" +"L'intensité du 4ème niveau du glow.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/4] n'a aucun effet lors de l'utilisation de " +"la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." + +msgid "" +"The intensity of the 5th level of glow.\n" +"[b]Note:[/b] [member glow_levels/5] has no effect when using the " +"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " +"glow implementation optimized for low-end devices." +msgstr "" +"L'intensité du 5ème niveau du glow.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/5] n'a aucun effet lors de l'utilisation de " +"la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." + +msgid "" +"The intensity of the 6th level of glow.\n" +"[b]Note:[/b] [member glow_levels/6] has no effect when using the " +"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " +"glow implementation optimized for low-end devices." +msgstr "" +"L'intensité du 6ème niveau du glow.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/6] n'a aucun effet lors de l'utilisation de " +"la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." + +msgid "" +"The intensity of the 7th level of glow. This is the most \"global\" level " +"(blurriest).\n" +"[b]Note:[/b] [member glow_levels/7] has no effect when using the " +"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " +"glow implementation optimized for low-end devices." +msgstr "" +"L'intensité du 7ème niveau du glow. Il s'agit du niveau le plus \"global\" " +"(le plus flou).\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/7] n'a aucun effet lors de l'utilisation de " +"la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." + +msgid "" +"The texture that should be used as a glow map to [i]multiply[/i] the " +"resulting glow color according to [member glow_map_strength]. This can be " +"used to create a \"lens dirt\" effect. The texture's RGB color channels are " +"used for modulation, but the alpha channel is ignored.\n" +"[b]Note:[/b] The texture will be stretched to fit the screen. Therefore, it's " +"recommended to use a texture with an aspect ratio that matches your project's " +"base aspect ratio (typically 16:9).\n" +"[b]Note:[/b] [member glow_map] has no effect when using the Compatibility " +"rendering method, due to this rendering method using a simpler glow " +"implementation optimized for low-end devices." +msgstr "" +"La texture qui devrait être utilisée comme glow map pour [i]multiplier[/i] la " +"couleur de glow résultante selon [member glow_map_strength]. Cela peut être " +"utilisé pour créer un effet de \"lentille sale\". Les canaux de couleur RGB " +"de la texture sont utilisés pour la modulation, mais le canal alpha est " +"ignoré.\n" +"[b]Note :[/b] La texture sera étirée pour s'adapter à l'écran. Par " +"conséquent, il est recommandé d'utiliser une texture avec un rapport d'aspect " +"qui correspond au rapport d'aspect de base de votre projet (généralement " +"16:9).\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_map] n'a aucun effet lors de l'utilisation de la " +"méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu utilisant " +"une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas de gamme." + +msgid "" +"How strong of an influence the [member glow_map] should have on the overall " +"glow effect. A strength of [code]0.0[/code] means the glow map has no " +"influence, while a strength of [code]1.0[/code] means the glow map has full " +"influence.\n" +"[b]Note:[/b] If the glow map has black areas, a value of [code]1.0[/code] can " +"also turn off the glow effect entirely in specific areas of the screen.\n" +"[b]Note:[/b] [member glow_map_strength] has no effect when using the " +"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " +"glow implementation optimized for low-end devices." +msgstr "" +"La force d'influence que la [member glow_map] devrait avoir sur l'effet de " +"glow global. Une force de [code]0.0[/code] signifie que la glow map n'a pas " +"d'influence, alors qu'une force de [code]1.0[/code] signifie que la glow map " +"a une influence complète.\n" +"[b]Note :[/b] Si la glow map a des zones noires, une valeur de [code]1.0[/" +"code] peut également éteindre l'effet de glow entièrement dans ces zones " +"spécifiques de l'écran.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_map_strength] n'a aucun effet lors de " +"l'utilisation de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette " +"méthode de rendu utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour " +"les appareils bas de gamme." + +msgid "" +"When using the [constant GLOW_BLEND_MODE_MIX] [member glow_blend_mode], this " +"controls how much the source image is blended with the glow layer. A value of " +"[code]0.0[/code] makes the glow rendering invisible, while a value of " +"[code]1.0[/code] is equivalent to [constant GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].\n" +"[b]Note:[/b] [member glow_mix] has no effect when using the Compatibility " +"rendering method, due to this rendering method using a simpler glow " +"implementation optimized for low-end devices." +msgstr "" +"Lors de l'utilisation du mode de mélange [member glow_blend_mode] [constant " +"GLOW_BLEND_MODE_MIX], cela contrôle de combien l'image source est mélangée " +"avec la couche de glow. Une valeur de [code]0.0[/code] rend le rendu du glow " +"invisible, alors qu'une valeur de [code]1.0[/code] est équivalente à " +"[constant GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_mix] n'a aucun effet lors de l'utilisation de la " +"méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu utilisant " +"une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas de gamme." + +msgid "" +"If [code]true[/code], glow levels will be normalized so that summed together " +"their intensities equal [code]1.0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] [member glow_normalized] has no effect when using the " +"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " +"glow implementation optimized for low-end devices." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les niveaux de glow seront normalisés de sorte que la " +"somme de leurs intensités soit égale à [code]1.0[/code].\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_normalized] n'a aucun effet lors de l'utilisation " +"de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." + +msgid "" +"The strength of the glow effect. This applies as the glow is blurred across " +"the screen and increases the distance and intensity of the blur. When using " +"the Mobile rendering method, this should be increased to compensate for the " +"lower dynamic range.\n" +"[b]Note:[/b] [member glow_strength] has no effect when using the " +"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " +"glow implementation optimized for low-end devices." +msgstr "" +"La force de l'effet de glow. Ceci s'applique quand le glow est flouté sur " +"l'écran et augmente la distance et l'intensité du flou. Lors de l'utilisation " +"de la méthode de rendu Mobile, cela devrait être augmenté pour compenser la " +"plage dynamique inférieure.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_strength] n'a aucun effet lors de l'utilisation de " +"la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." + msgid "The reflected (specular) light source." msgstr "La source de lumineuse réfléchie (spéculaire)." @@ -40847,6 +41619,16 @@ msgstr "" "fréquence, alors qu'une valeur élevée met davantage l'accent sur les couches " "de fréquences supérieures." +msgid "" +"The change in frequency between octaves, also known as \"lacunarity\", of the " +"fractal noise which warps the space. Increasing this value results in higher " +"octaves, producing noise with finer details and a rougher appearance." +msgstr "" +"Le changement de fréquence entre les octaves, également connu sous le nom de " +"« lacunarité », du bruit fractal qui déforme l'espace. Augmenter cette valeur " +"résulte en eds octaves plus élevées, produisant du bruit avec des détails " +"plus fins et une apparence plus rugueuse." + msgid "" "The number of noise layers that are sampled to get the final value for the " "fractal noise which warps the space." @@ -40936,6 +41718,20 @@ msgstr "" "Des valeurs aléatoires sont attribuées à un maillage de points puis " "interpolées en fonction des valeurs voisines." +msgid "" +"Similar to value noise ([constant TYPE_VALUE]), but slower. Has more variance " +"in peaks and valleys.\n" +"Cubic noise can be used to avoid certain artifacts when using value noise to " +"create a bumpmap. In general, you should always use this mode if the value " +"noise is being used for a heightmap or bumpmap." +msgstr "" +"Similaire au bruit Value ([constant TYPE_VALUE]), mais plus lent. A plus de " +"variance dans les crêtes et les vallées.\n" +"Le bruit cubique peut être utilisé pour éviter certains artéfacts lors de " +"l'utilisation du bruit Value pour créer une bumpmap. En général, vous devriez " +"toujours utiliser ce mode si le bruit Value est utilisé pour une heightmap ou " +"une bumpmap." + msgid "" "A lattice of random gradients. Their dot products are interpolated to obtain " "values in between the lattices." @@ -41580,9 +42376,184 @@ msgstr "La séparation horizontale des nœuds enfants." msgid "The vertical separation of child nodes." msgstr "La séparation verticale des nœuds enfants." +msgid "" +"A material that controls how volumetric fog is rendered, to be assigned to a " +"[FogVolume]." +msgstr "" +"Un matériau qui contrôle la façon dont le brouillard volumétrique est rendu, " +"à attribuer à un [FogVolume]." + +msgid "" +"A [Material] resource that can be used by [FogVolume]s to draw volumetric " +"effects.\n" +"If you need more advanced effects, use a custom [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url]." +msgstr "" +"Une ressource [Material] qui peut être utilisée par des [FogVolume]s pour " +"dessiner des effets volumétriques.\n" +"Si vous avez besoin d'effets plus avancés, utilisez un [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]shader de brouillard[/url] " +"personnalisé." + +msgid "" +"The density of the [FogVolume]. Denser objects are more opaque, but may " +"suffer from under-sampling artifacts that look like stripes. Negative values " +"can be used to subtract fog from other [FogVolume]s or global volumetric " +"fog.\n" +"[b]Note:[/b] Due to limited precision, [member density] values between " +"[code]-0.001[/code] and [code]0.001[/code] (exclusive) act like [code]0.0[/" +"code]. This does not apply to [member Environment.volumetric_fog_density]." +msgstr "" +"La densité du [FogVolume]. Les objets plus denses sont plus opaques, mais " +"peuvent souffrir d’artefacts de sous-échantillonnage qui ressemblent à des " +"rayures. Les valeurs négatives peuvent être utilisées pour soustraire le " +"brouillard d'autres [FogVolume] ou le brouillard volumétrique global.\n" +"[b]Not e:[/b] En raison d'une précision limitée, les valeurs de [member " +"density] entre [code]-0.001[/code] et [code]0.001[/code] (exclusive) agissent " +"comme [code]0.0[/code]. Cela ne s'applique pas à [member " +"Environment.volumetric_fog_density]." + +msgid "" +"The 3D texture that is used to scale the [member density] of the [FogVolume]. " +"This can be used to vary fog density within the [FogVolume] with any kind of " +"static pattern. For animated effects, consider using a custom [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url]." +msgstr "" +"La texture 3D utilisée pour l'échelle de la densité [member density] du " +"[FogVolume]. Cela peut être utilisé pour faire varier la densité du " +"brouillard dans le [FogVolume] avec toute sorte de motif statique. Pour des " +"effets animés, envisagez d'utiliser un [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/" +"shader_reference/fog_shader.html]shader de brouillard[/url] personnalisé." + +msgid "" +"The hardness of the edges of the [FogVolume]. A higher value will result in " +"softer edges, while a lower value will result in harder edges." +msgstr "" +"La dureté des bords du [FogVolume]. Une valeur plus élevée résultera en des " +"bords plus lisses, tandis qu'une valeur plus basse résultera en des bords " +"plus nets." + +msgid "" +"The [Color] of the light emitted by the [FogVolume]. Emitted light will not " +"cast light or shadows on other objects, but can be useful for modulating the " +"[Color] of the [FogVolume] independently from light sources." +msgstr "" +"Le [Color] de la lumière émise par le [FogVolume]. La lumière émise ne " +"projettera pas de lumière ou d'ombres sur d'autres objets, mais peut être " +"utile pour moduler la [Color] du [FogVolume] indépendamment des sources de " +"lumière." + +msgid "" +"The rate by which the height-based fog decreases in density as height " +"increases in world space. A high falloff will result in a sharp transition, " +"while a low falloff will result in a smoother transition. A value of " +"[code]0.0[/code] results in uniform-density fog. The height threshold is " +"determined by the height of the associated [FogVolume]." +msgstr "" +"Le taux par lequel le brouillard basé sur la hauteur diminue de densité à " +"mesure que la hauteur augmente dans le repère du monde. Une forte diminution " +"résultera en une transition brute, tandis qu'une faible diminution résultera " +"en une transition plus fluide. Une valeur de [code]0.0[/code] résulte en un " +"brouillard à densité uniforme. Le seuil de hauteur est déterminé par la " +"hauteur du [FogVolume] associé." + +msgid "" +"A region that contributes to the default volumetric fog from the world " +"environment." +msgstr "" +"Une région qui contribue au brouillard volumétrique par défaut de " +"l'environnement du monde." + +msgid "" +"[FogVolume]s are used to add localized fog into the global volumetric fog " +"effect. [FogVolume]s can also remove volumetric fog from specific areas if " +"using a [FogMaterial] with a negative [member FogMaterial.density].\n" +"Performance of [FogVolume]s is directly related to their relative size on the " +"screen and the complexity of their attached [FogMaterial]. It is best to keep " +"[FogVolume]s relatively small and simple where possible.\n" +"[b]Note:[/b] [FogVolume]s only have a visible effect if [member " +"Environment.volumetric_fog_enabled] is [code]true[/code]. If you don't want " +"fog to be globally visible (but only within [FogVolume] nodes), set [member " +"Environment.volumetric_fog_density] to [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"Les [FogVolume]s sont utilisés pour ajouter du brouillard localisé dans " +"l'effet de brouillard volumétrique global. Les [FogVolume]s peuvent également " +"enlever du brouillard volumétrique de certaines zones si vous utilisez un " +"[FogMaterial] avec une densité [member FogMaterial.density] négative.\n" +"La performance de [FogVolume] est directement liée à leur taille relative sur " +"l'écran et à la complexité de leur [FogMaterial] attaché. Il est préférable " +"de garder les [FogVolume]s relativement petits et simples si possible.\n" +"[b]Note :[/b] Les [FogVolume]s ont un effet visible seulement si [member " +"Environment.volumetric_fog_enabled] vaut [code]true[/code]. Si vous ne voulez " +"pas que le brouillard soit visible à l'échelle globale (mais seulement dans " +"des nœuds [FogVolume]), définissez [member " +"Environment.volumetric_fog_density] à [code]0.0[/code]." + msgid "Volumetric fog and fog volumes" msgstr "Brouillard volumétrique et volumes de brouillard" +msgid "" +"The [Material] used by the [FogVolume]. Can be either a built-in " +"[FogMaterial] or a custom [ShaderMaterial]." +msgstr "" +"Le [Material] utilisé par le [FogVolume]. Peut être soit un [FogMaterial] " +"intégré soit un [ShaderMaterial] personnalisé." + +msgid "" +"The shape of the [FogVolume]. This can be set to either [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] or [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD]." +msgstr "" +"La forme du [FogVolume]. Ceci peut être définit à [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] ou [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD]." + +msgid "" +"The size of the [FogVolume] when [member shape] is [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] or [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].\n" +"[b]Note:[/b] Thin fog volumes may appear to flicker when the camera moves or " +"rotates. This can be alleviated by increasing [member " +"ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] (at a " +"performance cost) or by decreasing [member Environment.volumetric_fog_length] " +"(at no performance cost, but at the cost of lower fog range). Alternatively, " +"the [FogVolume] can be made thicker and use a lower density in the [member " +"material].\n" +"[b]Note:[/b] If [member shape] is [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] or [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], the cone/cylinder will be " +"adjusted to fit within the size. Non-uniform scaling of cone/cylinder shapes " +"via the [member size] property is not supported, but you can scale the " +"[FogVolume] node instead." +msgstr "" +"La taille du [FogVolume] lorsque [member shape] vaut [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] ou [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].\n" +"[b]Note :[/b] Des volumes de brouillard minces peuvent sembler clignoter " +"lorsque la caméra se déplace ou tourne. Cela peut être atténué en augmentant " +"[member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] " +"(avec un coût sur les performances) ou en diminuant [member " +"Environment.volumetric_fog_length] (sans coût sur les performances, mais au " +"coût d'une portée du brouillard inférieure). Sinon, le [FogVolume] peut rendu " +"plus épais et utiliser une densité inférieure dans le matériau [member " +"material].\n" +"[b]Note :[/b] Si [member shape] vaut [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] ou [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], le cône/cylindre sera ajusté pour " +"correspondre à la taille. Une échelle non uniforme des formes de cônes/" +"cylindres via la propriété [member size] n'est pas supportée, mais vous " +"pouvez à la place re-dimensionner le nœud [FogVolume]." + msgid "A container that can be expanded/collapsed." msgstr "Un conteneur qui peut être étendu/replié." @@ -42218,9 +43189,9 @@ msgid "" "calling [method is_polygon_clockwise]." msgstr "" "Découpe le [param polygon_a] avec le [param polygon_b] et renvoie une tableau " -"de polygones découpés. Cela effectue [OPERATION_DIFFERENCE] entre les " -"polygones. Renvoie un tableau vide si [param polygon_b] recouvre complètement " -"[param polygon_a].\n" +"de polygones découpés. Cela effectue [constant OPERATION_DIFFERENCE] entre " +"les polygones. Renvoie un tableau vide si [param polygon_b] recouvre " +"complètement [param polygon_a].\n" "Si [param polygon_b] est recouvert complément par [param polygon_a], renvoie " "un polygone extérieur (délimitant) et un polygone intérieur (trou) qui " "peuvent être distingués en appelant [method is_polygon_clockwise]." @@ -42262,9 +43233,9 @@ msgid "" msgstr "" "Exclut mutuellement la zone commune définie par l'intersection de [param " "polygon_a] et [param polygon_b] (voir [method intersect_polygons]) et renvoie " -"un tableau de polygones exclus. Cela interprète [OPERATION_XOR] entre les " -"polygones. En d'autres termes, renvoie tout sauf la zone commune entre les " -"polygones.\n" +"un tableau de polygones exclus. Cela interprète [constant OPERATION_XOR] " +"entre les polygones. En d'autres termes, renvoie tout sauf la zone commune " +"entre les polygones.\n" "L'opération peut se résulter en un polygone extérieur (bordure) et un " "polygone intérieur (trou) produits qui pourraient être distingués en appelant " "[method is_polygon_clockwise]." @@ -42364,6 +43335,85 @@ msgstr "" "inversé (c.-à-d. un résultat [code]true[/code] indiquera le sens inverse des " "aiguilles d'une montre)." +msgid "" +"Returns the point of intersection between the two lines ([param from_a], " +"[param dir_a]) and ([param from_b], [param dir_b]). Returns a [Vector2], or " +"[code]null[/code] if the lines are parallel.\n" +"[code]from[/code] and [code]dir[/code] are [i]not[/i] endpoints of a line " +"segment or ray but the slope ([code]dir[/code]) and a known point " +"([code]from[/code]) on that line.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var from_a = Vector2.ZERO\n" +"var dir_a = Vector2.RIGHT\n" +"var from_b = Vector2.DOWN\n" +"\n" +"# Returns Vector2(1, 0)\n" +"Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(1, -1))\n" +"# Returns Vector2(-1, 0)\n" +"Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(-1, -1))\n" +"# Returns null\n" +"Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2.RIGHT)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fromA = Vector2.Zero;\n" +"var dirA = Vector2.Right;\n" +"var fromB = Vector2.Down;\n" +"\n" +"// Returns new Vector2(1, 0)\n" +"Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(1, -1));\n" +"// Returns new Vector2(-1, 0)\n" +"Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(-1, -1));\n" +"// Returns null\n" +"Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, Vector2.Right);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Renvoie le point d'intersection entre les deux lignes ([param from_a], [param " +"dir_a]) et ([param from_b], [param dir_b]). Renvoie un [Vector2], ou " +"[code]null[/code] si les lignes sont parallèles.\n" +"[code]from[/code] et [code]dir[/code] ne sont [i]pas[/i] des points finaux " +"d'un segment ou d'un rayon, mais la pente ([code]dir[/code]) et un point " +"connu ([code]from[/code]) sur cette ligne.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var from_a = Vector2.ZERO\n" +"var dir_a = Vector2.RIGHT\n" +"var from_b = Vector2.DOWN\n" +"\n" +"# Renvoie Vector2(1, 0)\n" +"Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(1, -1))\n" +"# Renvoie Vector2(-1, 0)\n" +"Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(-1, -1))\n" +"# Renvoie null\n" +"Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2.RIGHT)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fromA = Vector2.Zero;\n" +"var dirA = Vector2.Right;\n" +"var fromB = Vector2.Down;\n" +"\n" +"// Renvoie new Vector2(1, 0)\n" +"Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(1, -1));\n" +"// Renvoie new Vector2(-1, 0)\n" +"Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(-1, -1));\n" +"// Renvoie null\n" +"Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, Vector2.Right);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Given an array of [Vector2]s representing tiles, builds an atlas. The " +"returned dictionary has two keys: [code]points[/code] is a " +"[PackedVector2Array] that specifies the positions of each tile, [code]size[/" +"code] contains the overall size of the whole atlas as [Vector2i]." +msgstr "" +"À partir d'un tableau de [Vector2] représentant des tuiles, construit un " +"atlas. Le dictionnaire renvoyé a deux clés : [code]points[/code] est un " +"[PackedVector2Array] qui précise les positions de chaque tuile, et " +"[code]size[/code] contient la taille globale de l'atlas entier sous forme " +"d'un [Vector2i]." + msgid "" "Merges (combines) [param polygon_a] and [param polygon_b] and returns an " "array of merged polygons. This performs [constant OPERATION_UNION] between " @@ -42445,6 +43495,61 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Inflates or deflates [param polyline] by [param delta] units (pixels), " +"producing polygons. If [param delta] is positive, makes the polyline grow " +"outward. Returns an array of polygons because inflating/deflating may result " +"in multiple discrete polygons. If [param delta] is negative, returns an empty " +"array.\n" +"Each polygon's vertices will be rounded as determined by [param join_type].\n" +"Each polygon's endpoints will be rounded as determined by [param end_type].\n" +"The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon " +"(hole) produced which could be distinguished by calling [method " +"is_polygon_clockwise]." +msgstr "" +"Gonfle ou dégonfle la [param polyline] par [param delta] unités (pixels), " +"produisant des polygones. Si [param delta] est positif, la polyligne grandit " +"vers l'extérieur. Renvoie une liste de polygones car le gonflage/dégonflage " +"peut produire plusieurs polygones distincts. Si [param delta] est négatif, " +"renvoie un tableau vide.\n" +"Les sommets de chaque polygone sont arrondis suivant [param join_type].\n" +"Chaque point d'extrémité du polygone sera arrondi suivant [param end_type].\n" +"L'opération peut se résulter en un polygone extérieur (bordure) et un " +"polygone intérieur (trou) produits qui pourraient être distingués en appelant " +"[method is_polygon_clockwise]." + +msgid "" +"Returns if [param point] is inside the triangle specified by [param a], " +"[param b] and [param c]." +msgstr "" +"Renvoie si [param point] est à l'intérieur du triangle défini par les points " +"[param a], [param b] et [param c]." + +msgid "" +"Given the 2D segment ([param segment_from], [param segment_to]), returns the " +"position on the segment (as a number between 0 and 1) at which the segment " +"hits the circle that is located at position [param circle_position] and has " +"radius [param circle_radius]. If the segment does not intersect the circle, " +"-1 is returned (this is also the case if the line extending the segment would " +"intersect the circle, but the segment does not)." +msgstr "" +"Étant donné le segment 2D ([param segment_from], [param segment_to]), renvoie " +"la position sur le segment (en tant que nombre entre 0 et 1) à laquelle le " +"segment touche le cercle situé à la position [param circle_position] et avec " +"un rayon [param circle_radius]. Si le segment n'intersecte pas le cercle, -1 " +"est renvoyé (c'est aussi le cas si la ligne prolongeant le segment intersecte " +"le cercle, mais pas le segment)." + +msgid "" +"Checks if the two segments ([param from_a], [param to_a]) and ([param " +"from_b], [param to_b]) intersect. If yes, return the point of intersection as " +"[Vector2]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code]." +msgstr "" +"Vérifie si les deux segments (de [param from_a] à [param to_a]) et (de [param " +"from_b] à [param to_b]) s'intersectent. Si oui, renvoie le point " +"d'intersection en un [Vector2]. Si aucune intersection n'a lieu, renvoie " +"[code]null[/code]." + msgid "" "Triangulates the area specified by discrete set of [param points] such that " "no point is inside the circumcircle of any resulting triangle. Returns a " @@ -42532,6 +43637,94 @@ msgstr "Les bouts seront carrés et étendus de [code]delta[/code] unités." msgid "Endpoints are rounded off and extended by [code]delta[/code] units." msgstr "Les bouts seront arrondis et étendus de [code]delta[/code] unités." +msgid "Provides methods for some common 3D geometric operations." +msgstr "" +"Fournit des méthodes pour certaines opérations géométriques 3D communes." + +msgid "" +"Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute " +"intersections between shapes, and process various other geometric operations " +"in 3D." +msgstr "" +"Fournit un ensemble de fonctions d'aide pour créer des formes géométriques, " +"calculer des intersections entre des formes, et traiter différentes autres " +"opérations géométriques en 3D." + +msgid "" +"Returns an array with 6 [Plane]s that describe the sides of a box centered at " +"the origin. The box size is defined by [param extents], which represents one " +"(positive) corner of the box (i.e. half its actual size)." +msgstr "" +"Renvoie un tableau avec 6 [Plane]s qui décrivent les côtés d'une boîte " +"centrée sur l'origine. La taille de la boîte est définie par ses limites " +"[param extents], qui représente un coin (positif) de la boîte (c.-à-d. la " +"moitié de sa taille réelle)." + +msgid "" +"Returns an array of [Plane]s closely bounding a faceted capsule centered at " +"the origin with radius [param radius] and height [param height]. The " +"parameter [param sides] defines how many planes will be generated for the " +"side part of the capsule, whereas [param lats] gives the number of " +"latitudinal steps at the bottom and top of the capsule. The parameter [param " +"axis] describes the axis along which the capsule is oriented (0 for X, 1 for " +"Y, 2 for Z)." +msgstr "" +"Renvoie un tableau de [Plane]s qui en-cloisonne le plus proche possible une " +"capsule à facettes centrée à l'origine avec un rayon [param radius] et une " +"hauteur [param height]. Le paramètre [param sides] définit combien de plans " +"seront générés pour la partie latérale de la capsule, alors que [param lats] " +"donne le nombre de pas latitudinaux en bas et en haut de la capsule. Le " +"paramètre [param axis] décrit l'axe le long duquel la capsule est orientée (0 " +"pour X, 1 pour Y, 2 pour Z)." + +msgid "" +"Returns an array of [Plane]s closely bounding a faceted cylinder centered at " +"the origin with radius [param radius] and height [param height]. The " +"parameter [param sides] defines how many planes will be generated for the " +"round part of the cylinder. The parameter [param axis] describes the axis " +"along which the cylinder is oriented (0 for X, 1 for Y, 2 for Z)." +msgstr "" +"Renvoie un tableau de [Plane]s qui en-cloisonne le plus proche possible un " +"cylindre à facettes centré à l'origine avec un rayon [param radius] et une " +"hauteur [param height]. Le paramètre [param sides] définit combien de plans " +"seront générés pour la partie ronde du cylindre. Le paramètre [param axis] " +"décrit l'axe le long duquel le cylindre est orienté (0 pour X, 1 pour Y, 2 " +"pour Z)." + +msgid "" +"Clips the polygon defined by the points in [param points] against the [param " +"plane] and returns the points of the clipped polygon." +msgstr "" +"Coupe le polygone défini par les points dans [param points] par le [param " +"plane] et renvoie les points du polygone coupé." + +msgid "" +"Calculates and returns all the vertex points of a convex shape defined by an " +"array of [param planes]." +msgstr "" +"Calcule et renvoie tous les points des sommets d'une forme convexe définie " +"par un tableau de plans [param planes]." + +msgid "" +"Returns the 3D point on the 3D segment ([param s1], [param s2]) that is " +"closest to [param point]. The returned point will always be inside the " +"specified segment." +msgstr "" +"Renvoie le point 3D sur le segment 3D ([param s1], [param s2]) qui est le " +"plus proche du point [param point]. Le point renvoyé sera toujours à " +"l'intérieur du segment spécifié." + +msgid "" +"Returns the 3D point on the 3D line defined by ([param s1], [param s2]) that " +"is closest to [param point]. The returned point can be inside the segment " +"([param s1], [param s2]) or outside of it, i.e. somewhere on the line " +"extending from the segment." +msgstr "" +"Renvoie le point 3D sur la ligne 3D définie par ([param s1], [param s2]) qui " +"est le plus proche du point [param point]. Le point renvoyé peut être à " +"l'intérieur du segment ([param s1], [param s2]) ou à l'extérieur, c'est-à-" +"dire quelque part sur la ligne s'étendant du segment." + msgid "" "Given the two 3D segments ([param p1], [param p2]) and ([param q1], [param " "q2]), finds those two points on the two segments that are closest to each " @@ -42543,6 +43736,99 @@ msgstr "" "l'un de l'autre. Renvoie un [PackedVector3Array] qui contient un point sur " "([param p1], [param q1]) et le point sur ([param p2], [param q2])." +msgid "" +"Returns a [Vector3] containing weights based on how close a 3D position " +"([param point]) is to a triangle's different vertices ([param a], [param b] " +"and [param c]). This is useful for interpolating between the data of " +"different vertices in a triangle. One example use case is using this to " +"smoothly rotate over a mesh instead of relying solely on face normals.\n" +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinate_system]Here is a " +"more detailed explanation of barycentric coordinates.[/url]" +msgstr "" +"Renvoie un [Vector3] contenant des poids basés sur la proximité d'une " +"position 3D ([param point]) vers les différents sommets d'un triangle ([param " +"a], [param b] et [param c]). Ceci est utile pour interpoler entre les données " +"de différents sommets dans un triangle. Un exemple de cas d'utilisation est " +"d'utiliser cela pour tourner en douceur un maillage au lieu de se fier " +"uniquement aux normales des faces.\n" +"[url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Coordonn%C3%A9es_barycentriques]Voici une " +"explication plus détaillée des coordonnées barycentriques.[/url]" + +msgid "" +"Tests if the 3D ray starting at [param from] with the direction of [param " +"dir] intersects the triangle specified by [param a], [param b] and [param c]. " +"If yes, returns the point of intersection as [Vector3]. If no intersection " +"takes place, returns [code]null[/code]." +msgstr "" +"Teste si le rayon 3D commençant à [param from] avec la direction de [param " +"dir] intersecte le triangle spécifié par [param a], [param b] et [param c]. " +"Si oui, renvoie le point d'intersection en tant que [Vector3]. Si aucune " +"intersection n'a lieu, renvoie [code]null[/code]." + +msgid "" +"Given a convex hull defined though the [Plane]s in the array [param planes], " +"tests if the segment ([param from], [param to]) intersects with that hull. If " +"an intersection is found, returns a [PackedVector3Array] containing the point " +"the intersection and the hull's normal. Otherwise, returns an empty array." +msgstr "" +"Étant donné une enveloppe convexe définie par les [Plane]s dans le tableau " +"[param planes], teste si le segment ([param from], [param to]) intersecte " +"cette enveloppe. Si une intersection est trouvée, renvoie un " +"[PackedVector3Array] contenant le point d'intersection et la normale à " +"l'enveloppe. Sinon, renvoie un tableau vide." + +msgid "" +"Checks if the segment ([param from], [param to]) intersects the cylinder with " +"height [param height] that is centered at the origin and has radius [param " +"radius]. If no, returns an empty [PackedVector3Array]. If an intersection " +"takes place, the returned array contains the point of intersection and the " +"cylinder's normal at the point of intersection." +msgstr "" +"Vérifie si le segment (de [param from] à [param to]) intersecte le cylindre " +"avec une hauteur [param height] qui est centré à l'origine et a un rayon " +"[param radius]. Si non, renvoie un [PackedVector3Array] vide. S'il y a une " +"intersection, le tableau renvoie contient le point d'intersection et la " +"normale du cylindre au point d'intersection." + +msgid "" +"Checks if the segment ([param from], [param to]) intersects the sphere that " +"is located at [param sphere_position] and has radius [param sphere_radius]. " +"If no, returns an empty [PackedVector3Array]. If yes, returns a " +"[PackedVector3Array] containing the point of intersection and the sphere's " +"normal at the point of intersection." +msgstr "" +"Vérifie si le segment (de [param from] à [param to]) intersecte la sphère à " +"la position [param sphere_position] et avec un rayon [param sphere_radius]. " +"Si non, renvoie un [PackedVector3Array] vide. Si oui, renvoie un " +"[PackedVector3Array] contenant le point d'intersection la normale de la " +"sphère au point d'intersection." + +msgid "" +"Tests if the segment ([param from], [param to]) intersects the triangle " +"[param a], [param b], [param c]. If yes, returns the point of intersection as " +"[Vector3]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code]." +msgstr "" +"Teste si le segment ([param from], [param to]) intersecte le triangle [param " +"a], [param b], [param c]. Si oui, renvoie le point d'intersection en tant que " +"[Vector3]. Si aucune intersection n'a lieu, renvoie [code]null[/code]." + +msgid "" +"Tetrahedralizes the volume specified by a discrete set of [param points] in " +"3D space, ensuring that no point lies within the circumsphere of any " +"resulting tetrahedron. The method returns a [PackedInt32Array] where each " +"tetrahedron consists of four consecutive point indices into the [param " +"points] array (resulting in an array with [code]n * 4[/code] elements, where " +"[code]n[/code] is the number of tetrahedra found). If the tetrahedralization " +"is unsuccessful, an empty [PackedInt32Array] is returned." +msgstr "" +"Tétraédrise le volume spécifié par un ensemble discret de [param points] dans " +"l'espace 3D, de sorte qu'aucun point ne soit dans la sphère circonscrite d'au " +"moins un tétraèdre résultant. Cette méthode renvoie un [PackedInt32Array] où " +"chaque tétraèdre se compose de quatre indices de point consécutifs dans le " +"tableau [param points] (le tableau renvoyé aura [code]n * 4[/code] éléments, " +"où [code]n[/code] est le nombre de tétraèdres trouvés). Si la tétraédrisation " +"n'a pas réussi, un [PackedInt32Array] vide sera renvoyé." + msgid "Base node for geometry-based visual instances." msgstr "Nœud de base pour les instances visuelles basées sur la géométrie." @@ -42557,9 +43843,146 @@ msgstr "" msgid "Visibility ranges (HLOD)" msgstr "Portée de visibilité (Niveau de détail hiérarchique)" +msgid "" +"Set the value of a shader uniform for this instance only ([url=$DOCS_URL/" +"tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-" +"uniforms]per-instance uniform[/url]). See also [method " +"ShaderMaterial.set_shader_parameter] to assign a uniform on all instances " +"using the same [ShaderMaterial].\n" +"[b]Note:[/b] For a shader uniform to be assignable on a per-instance basis, " +"it [i]must[/i] be defined with [code]instance uniform ...[/code] rather than " +"[code]uniform ...[/code] in the shader code.\n" +"[b]Note:[/b] [param name] is case-sensitive and must match the name of the " +"uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector).\n" +"[b]Note:[/b] Per-instance shader uniforms are only available in Spatial and " +"CanvasItem shaders, but not for Fog, Sky, or Particles shaders." +msgstr "" +"Définir la valeur d'un uniform de shader pour cette instance uniquement " +"([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-" +"instance-uniforms]uniform par-instance[/url]). Voir aussi [method " +"ShaderMaterial.set_shader_parameter] pour attribuer un uniform sur toutes les " +"instances en utilisant le même [ShaderMaterial].\n" +"[b]Note :[/b] Pour qu'un uniform de shader soit assignable selon l'instance, " +"il [i]doit[/i] être défini avec [code]instance uniform ...[/code] plutôt que " +"[code]uniform ...[/code] dans le code du shader.\n" +"[b]Note :[/b] [param name] est sensible à la casse et doit correspondre " +"exactement au nom de l'uniform dans le code (pas le nom capitalisé dans " +"l'inspecteur).\n" +"[b]Note :[/b] Les uniforms de shader par instance ne sont disponibles que " +"dans les shaders Spatial et CanvasItem, mais pas pour les shaders de " +"brouillard, de ciel ou de particules." + +msgid "The selected shadow casting flag." +msgstr "Le drapeau de projection d'ombre sélectionné." + +msgid "" +"Overrides the bounding box of this node with a custom one. This can be used " +"to avoid the expensive [AABB] recalculation that happens when a skeleton is " +"used with a [MeshInstance3D] or to have precise control over the " +"[MeshInstance3D]'s bounding box. To use the default AABB, set value to an " +"[AABB] with all fields set to [code]0.0[/code]. To avoid frustum culling, set " +"[member custom_aabb] to a very large AABB that covers your entire game world " +"such as [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]. To " +"disable all forms of culling (including occlusion culling), call [method " +"RenderingServer.instance_set_ignore_culling] on the [GeometryInstance3D]'s " +"[RID]." +msgstr "" +"Redéfinit la boîte de délimitation de ce noeud avec une boîte personnalisée. " +"Cela peut être utilisé pour éviter le re-calcul d'[AABB] coûteux qui se " +"produit quand un squelette est utilisé avec un [MeshInstance3D] ou pour avoir " +"un contrôle précis sur la boîte de délimitation de la [MeshInstance3D]. Pour " +"utiliser l'AABB par défaut, définissez la valeur à une [AABB] avec tous ses " +"champs définis à [code]0.0[/code]. Pour éviter le frustum culling, définissez " +"[member custom_aabb] à une très grande AABB qui couvre votre monde de jeu " +"entier comme [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]. " +"Pour désactiver toutes les formes de culling (y compris l'occlusion culling), " +"appelez [method RenderingServer.instance_set_ignore_culling] sur le [RID] de " +"la [GeometryInstance3D]." + +msgid "" +"The extra distance added to the GeometryInstance3D's bounding box ([AABB]) to " +"increase its cull box." +msgstr "" +"La distance supplémentaire ajoutée à la boîte de délimitation de la " +"GeometryInstance3D ([AABB]) pour augmenter sa boîte de cull." + msgid "Use [member gi_lightmap_texel_scale] instead." msgstr "Utilisez [member gi_lightmap_texel_scale] à la place." +msgid "The texel density to use for lightmapping in [LightmapGI]." +msgstr "La densité de texel à utiliser pour le lightmapping dans [LightmapGI]." + +msgid "" +"The texel density to use for lightmapping in [LightmapGI]. Greater scale " +"values provide higher resolution in the lightmap, which can result in sharper " +"shadows for lights that have both direct and indirect light baked. However, " +"greater scale values will also increase the space taken by the mesh in the " +"lightmap texture, which increases the memory, storage, and bake time " +"requirements. When using a single mesh at different scales, consider " +"adjusting this value to keep the lightmap texel density consistent across " +"meshes.\n" +"For example, doubling [member gi_lightmap_texel_scale] doubles the lightmap " +"texture resolution for this object [i]on each axis[/i], so it will " +"[i]quadruple[/i] the texel count." +msgstr "" +"La densité de texel à utiliser pour le lightmapping dans [LightmapGI]. Les " +"plus grandes valeurs d'échelle offrent une résolution plus élevée dans la " +"lightmap, ce qui peut entraîner des ombres plus nettes pour les lumières qui " +"ont à la fois de la lumière directe et indirecte pré-calculée. Cependant, des " +"valeurs plus élevées augmenteront également l'espace pris par le maillage " +"dans la texture de lightmap, ce qui augmente les exigences en mémoire, en " +"stockage et en temps de calcul. Lors de l'utilisation d'un seul maillage à " +"différentes échelles, envisagez d'ajuster cette valeur pour maintenir la " +"densité de texel de la lightmap cohérente entre les maillages.\n" +"Par exemple, doubler [member gi_lightmap_texel_scale] double la résolution de " +"texture de la lightmap pour cet objet [i]sur chaque axe[/i], de sorte que " +"cela [i]quadruple[/i] le compte de texels." + +msgid "" +"The global illumination mode to use for the whole geometry. To avoid " +"inconsistent results, use a mode that matches the purpose of the mesh during " +"gameplay (static/dynamic).\n" +"[b]Note:[/b] Lights' bake mode will also affect the global illumination " +"rendering. See [member Light3D.light_bake_mode]." +msgstr "" +"Le mode d'illumination globale à utiliser pour la géométrie entière. Pour " +"éviter des résultats incohérents, utilisez un mode qui correspond au but du " +"maillage lors du gameplay (statique/dynamique).\n" +"[b]Note :[/b] Le mode de pré-calcul des lumières affectera également le rendu " +"de l'illumination globale. Voir [member Light3D.light_bake_mode]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], disables occlusion culling for this instance. Useful " +"for gizmos that must be rendered even when occlusion culling is in use.\n" +"[b]Note:[/b] [member ignore_occlusion_culling] does not affect frustum " +"culling (which is what happens when an object is not visible given the " +"camera's angle). To avoid frustum culling, set [member custom_aabb] to a very " +"large AABB that covers your entire game world such as [code]AABB(-10000, " +"-10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], désactive l'occlusion culling pour cette instance. " +"Utile pour les manipulateurs qui doivent être rendus même lorsque l'occlusion " +"culling est utilisée.\n" +"[b]Note :[/b] [member ignore_occlusion_culling] n'affecte pas le frustum " +"culling (ce qui se passe quand un objet n'est pas visible compte tenu de " +"l'angle de la caméra). Pour éviter le frustum culling, définissez [member " +"custom_aabb] à une très grande AABB qui couvre votre monde de jeu comme " +"[code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]." + +msgid "" +"Changes how quickly the mesh transitions to a lower level of detail. A value " +"of 0 will force the mesh to its lowest level of detail, a value of 1 will use " +"the default settings, and larger values will keep the mesh in a higher level " +"of detail at farther distances.\n" +"Useful for testing level of detail transitions in the editor." +msgstr "" +"Change la vitesse de transition du maillage vers un niveau de détail " +"inférieur. Une valeur de 0 forcera le maillage à son plus bas niveau de " +"détail, une valeur de 1 utilisera les paramètres par défaut, et des valeurs " +"plus grandes garderont le maillage dans un niveau de détail plus élevé à des " +"distances plus lointaines.\n" +"Utile pour tester les transitions de niveau de détail dans l'éditeur." + msgid "" "The material override for the whole geometry.\n" "If a material is assigned to this property, it will be used instead of any " @@ -42569,6 +43992,141 @@ msgstr "" "Si un matériau est affecté à cette propriété, il sera utilisé au lieu de tout " "matériel défini dans n'importe quel emplacement de matériau du maillage." +msgid "" +"The transparency applied to the whole geometry (as a multiplier of the " +"materials' existing transparency). [code]0.0[/code] is fully opaque, while " +"[code]1.0[/code] is fully transparent. Values greater than [code]0.0[/code] " +"(exclusive) will force the geometry's materials to go through the transparent " +"pipeline, which is slower to render and can exhibit rendering issues due to " +"incorrect transparency sorting. However, unlike using a transparent material, " +"setting [member transparency] to a value greater than [code]0.0[/code] " +"(exclusive) will [i]not[/i] disable shadow rendering.\n" +"In spatial shaders, [code]1.0 - transparency[/code] is set as the default " +"value of the [code]ALPHA[/code] built-in.\n" +"[b]Note:[/b] [member transparency] is clamped between [code]0.0[/code] and " +"[code]1.0[/code], so this property cannot be used to make transparent " +"materials more opaque than they originally are.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When " +"using the Mobile or Compatibility rendering method, [member transparency] is " +"ignored and is considered as always being [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"La transparence appliquée à toute la géométrie (comme un multiplicateur de la " +"transparence existante des matériaux). [code]0.0[/code] est entièrement " +"opaque, tandis que [code]1.0[/code] est entièrement transparent. Les valeurs " +"supérieures à [code]0.0[/code] (exclusif) forceront les matériaux de la " +"géométrie à passer par le pipeline de transparence, qui est plus lente à " +"rendre et peut présenter des problèmes de rendu en raison d'un tri de " +"transparence incorrect. Cependant, contrairement à l'utilisation d'un " +"matériau transparent, définir [member transparency] à une valeur supérieure à " +"[code]0.0[/code] (exclusif) ne désactivera [i]pas[/i] le rendu des ombres.\n" +"Dans les shaders spatiaux, [code]1.0 - transparency[/code] est défini comme " +"la valeur par défaut de l'[code]ALPHA[/code] intégré.\n" +"[b]Note :[/b] [member transparency] est borné entre [code]0.0[/code] et " +"[code]1.0[/code], de sorte que cette propriété ne peut pas être utilisée pour " +"rendre des matériaux transparents plus opaques qu'ils ne le sont " +"originellement.\n" +"[b]Note :[/b] Seulement pris en charge lors de l'utilisation de la méthode de " +"rendu Forward+. Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Mobile ou " +"Compatibilité, [member transparency] est ignorée et est considérée comme " +"valant toujours [code]0.0[/code]." + +msgid "" +"Starting distance from which the GeometryInstance3D will be visible, taking " +"[member visibility_range_begin_margin] into account as well. The default " +"value of 0 is used to disable the range check." +msgstr "" +"Distance de départ à laquelle la GeometryInstance3D sera visible, en prenant " +"en compte [member visibility_range_begin_margin]. La valeur par défaut de 0 " +"est utilisée pour désactiver la vérification de la plage." + +msgid "" +"Margin for the [member visibility_range_begin] threshold. The " +"GeometryInstance3D will only change its visibility state when it goes over or " +"under the [member visibility_range_begin] threshold by this amount.\n" +"If [member visibility_range_fade_mode] is [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], this acts as a hysteresis distance. If " +"[member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] " +"or [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], this acts as a fade " +"transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] " +"for the effect to be noticeable." +msgstr "" +"Marge pour le seuil de visibilité [member visibility_range_begin]. La " +"GeometryInstance3D ne changera son état de visibilité que lorsqu'elle passera " +"au-dessus ou en-dessous du seuil [member visibility_range_begin] de cette " +"quantité.\n" +"Si [member visibility_range_fade_mode] vaut [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], cela agit comme une distance d'hystérésis. " +"Si [member visibility_range_fade_mode] vaut [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] ou [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], " +"cela agit comme une distance de transition de disparition et doit être défini " +"à une valeur supérieure à [code]0.0[/code] pour que l'effet soit remarquable." + +msgid "" +"Distance from which the GeometryInstance3D will be hidden, taking [member " +"visibility_range_end_margin] into account as well. The default value of 0 is " +"used to disable the range check." +msgstr "" +"Distance à laquelle la GeometryInstance3D sera cachée, en prenant en compte " +"[member visibility_range_end_margin]. La valeur par défaut de 0 est utilisée " +"pour désactiver la vérification de la plage." + +msgid "" +"Margin for the [member visibility_range_end] threshold. The " +"GeometryInstance3D will only change its visibility state when it goes over or " +"under the [member visibility_range_end] threshold by this amount.\n" +"If [member visibility_range_fade_mode] is [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], this acts as a hysteresis distance. If " +"[member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] " +"or [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], this acts as a fade " +"transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] " +"for the effect to be noticeable." +msgstr "" +"Marge pour le seuil de visibilité [member visibility_range_end]. La " +"GeometryInstance3D ne changera son état de visibilité que lorsqu'elle passera " +"au-dessus ou en-dessous du seuil [member visibility_range_end] de cette " +"quantité.\n" +"Si [member visibility_range_fade_mode] vaut [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], cela agit comme une distance d'hystérésis. " +"Si [member visibility_range_fade_mode] vaut [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] ou [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], " +"cela agit comme une distance de transition de disparition et doit être défini " +"à une valeur supérieure à [code]0.0[/code] pour que l'effet soit remarquable." + +msgid "" +"Controls which instances will be faded when approaching the limits of the " +"visibility range." +msgstr "" +"Contrôle quelles instances disparaîtront lors de l'approche des limites de la " +"plage de visibilité." + +msgid "" +"Will not cast any shadows. Use this to improve performance for small geometry " +"that is unlikely to cast noticeable shadows (such as debris)." +msgstr "" +"Ne projettera aucune ombre. Utilisez ceci pour améliorer les performances des " +"petites géométries qui ne vont probablement pas projeter des ombres notables " +"(comme des débris)." + +msgid "" +"Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance3D.\n" +"Will take culling into account, so faces not being rendered will not be taken " +"into account when shadow casting." +msgstr "" +"Projettera des ombres de toutes les faces visibles dans la " +"GeometryInstance3D.\n" +"Prendra en compte le culling, donc les faces non rendues ne seront pas prises " +"en compte lors de la projection des ombres." + +msgid "" +"Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance3D.\n" +"Will not take culling into account, so all faces will be taken into account " +"when shadow casting." +msgstr "" +"Projettera des ombres de toutes les faces visibles dans la " +"GeometryInstance3D.\n" +"Ne prendra pas en compte le culling, donc toutes les faces seront prises en " +"compte lors de la projection des ombres." + msgid "" "Will only show the shadows casted from this object.\n" "In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted " @@ -42578,9 +44136,132 @@ msgstr "" "En d’autres termes, le mesh réel ne sera pas visible, seules les ombres " "projetées à partir du mesh le seront." +msgid "" +"Disabled global illumination mode. Use for dynamic objects that do not " +"contribute to global illumination (such as characters). When using [VoxelGI] " +"and SDFGI, the geometry will [i]receive[/i] indirect lighting and reflections " +"but the geometry will not be considered in GI baking." +msgstr "" +"Mode d'illumination globale désactivée. Utilisez le pour les objets " +"dynamiques qui ne contribuent pas à l'illumination globale (comme des " +"personnages). Lors de l'utilisation de [VoxelGI] et SDFGI, la géométrie " +"[i]recevra[/i] l'éclairage indirect et les réflexions, mais la géométrie ne " +"sera pas considérée dans le calcul de l'illumination globale." + +msgid "" +"Baked global illumination mode. Use for static objects that contribute to " +"global illumination (such as level geometry). This GI mode is effective when " +"using [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI]." +msgstr "" +"Mode d'illumination globale pré-calculée. Utilisez le pour les objets " +"statiques qui contribuent à l'illumination globale (comme la géométrie de " +"niveau). Ce mode d'illumination globale est efficace lorsque vous utilisez " +"[VoxelGI], SDFGI et [LightmapGI]." + +msgid "" +"Dynamic global illumination mode. Use for dynamic objects that contribute to " +"global illumination. This GI mode is only effective when using [VoxelGI], but " +"it has a higher performance impact than [constant GI_MODE_STATIC]. When using " +"other GI methods, this will act the same as [constant GI_MODE_DISABLED]. When " +"using [LightmapGI], the object will receive indirect lighting using lightmap " +"probes instead of using the baked lightmap texture." +msgstr "" +"Mode d'illumination globale dynamique. Utilisez le pour les objets dynamiques " +"qui contribuent à l'illumination globale. Ce mode d'illumination globale " +"n'est effectif qu'en utilisant [VoxelGI], mais il a un impact de performance " +"plus élevé que [constant GI_MODE_STATIC]. Lors de l'utilisation d'autres " +"méthodes d'illumination globale, cela agira de la même manière que [constant " +"GI_MODE_DISABLED]. Lors de l'utilisation de [LightmapGI], l'objet recevra un " +"éclairage indirect à l'aide de sondes de lightmap au lieu d'utiliser la " +"texture de lightmap pré-calculée." + +msgid "The standard texel density for lightmapping with [LightmapGI]." +msgstr "La densité de texel standard pour le lightmapping avec [LightmapGI]." + +msgid "" +"Multiplies texel density by 2× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure " +"consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor " +"between 1.5 and 3.0." +msgstr "" +"Multiplie la densité de texel par 2× pour le lightmapping avec [LightmapGI]. " +"Pour assurer une consistance en densité de texel, utilisez ceci lors de la " +"mise à l'échelle d'un maillage par un facteur entre 1.5 et 3.0." + +msgid "" +"Multiplies texel density by 4× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure " +"consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor " +"between 3.0 and 6.0." +msgstr "" +"Multiplie la densité de texel par 4× pour le lightmapping avec [LightmapGI]. " +"Pour assurer une consistance en densité de texel, utilisez ceci lors de la " +"mise à l'échelle d'un maillage par un facteur entre 3.0 et 6.0." + +msgid "" +"Multiplies texel density by 8× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure " +"consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor " +"greater than 6.0." +msgstr "" +"Multiplie la densité de texel par 8× pour le lightmapping avec [LightmapGI]. " +"Pour assurer une consistance en densité de texel, utilisez ceci lors de la " +"mise à l'échelle d'un maillage par un facteur supérieur à 6.0." + msgid "Represents the size of the [enum LightmapScale] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum LightmapScale]." +msgid "" +"Will not fade itself nor its visibility dependencies, hysteresis will be used " +"instead. This is the fastest approach to manual LOD, but it can result in " +"noticeable LOD transitions depending on how the LOD meshes are authored. See " +"[member visibility_range_begin] and [member Node3D.visibility_parent] for " +"more information." +msgstr "" +"Ne va pas disparaître ni ses dépendances de visibilité, une hystérésis sera " +"utilisée à la place. Il s'agit de l'approche la plus rapide de LOD manuel, " +"mais elle peut entraîner des transitions de LOD remarquables en fonction de " +"la façon dont les maillages LOD sont faites. Voir [member " +"visibility_range_begin] et [member Node3D.visibility_parent] pour plus " +"d'informations." + +msgid "" +"Will fade-out itself when reaching the limits of its own visibility range. " +"This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can " +"provide smoother transitions. The fading range is determined by [member " +"visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When " +"using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like " +"[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled." +msgstr "" +"Va disparaître en atteignant les limites de sa propre plage de visibilité. " +"Ceci est plus lent que [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], mais peut " +"fournir des transitions plus fluides. La plage de disparition est déterminée " +"par [member visibility_range_begin_margin] et [member " +"visibility_range_end_margin].\n" +"[b]Note :[/b] Seulement supporté lors de l'utilisation de la méthode de rendu " +"Forward+. Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Mobile ou " +"Compatibilité, ce mode agit comme [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] " +"mais avec l'hystérésis désactivée." + +msgid "" +"Will fade-in its visibility dependencies (see [member " +"Node3D.visibility_parent]) when reaching the limits of its own visibility " +"range. This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it " +"can provide smoother transitions. The fading range is determined by [member " +"visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When " +"using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like " +"[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled." +msgstr "" +"Va faire apparaître ses dépendances de visibilité (voir [member " +"Node3D.visibility_parent]) lorsqu'elle atteint les limites de sa propre plage " +"de visibilité. Ceci est plus lent que [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], mais peut fournir des transitions plus " +"fluides. La plage d'apparition est déterminée par [member " +"visibility_range_begin_margin] et [member visibility_range_end_margin].\n" +"[b]Note :[/b] Seulement supporté lors de l'utilisation de la méthode de rendu " +"Forward+. Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Mobile ou " +"Compatiblité, ce mode agit comme [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] " +"mais avec l'hystérésis désactivée." + msgid "Represents a glTF accessor." msgstr "Représente un accesseur glTF." @@ -43821,10 +45502,10 @@ msgid "" "nodes. This property is unused during import, and only set during export. In " "a glTF file, a bone is a node, so Godot converts skeleton bones to glTF nodes." msgstr "" -"Définit un [Dictionnary] qui associe les indices d'os du squelette aux " -"indices des nœuds glTF. Cette propriété est inutilisée lors de l'import, et " -"seulement définie pendant l'export. Dans un fichier glTF, un os est un nœuds, " -"ainsi, Godot convertit les os du squelette en nœuds glTF." +"Définit un [Dictionary] qui associe les indices d'os du squelette aux indices " +"des nœuds glTF. Cette propriété est inutilisée lors de l'import, et seulement " +"définie pendant l'export. Dans un fichier glTF, un os est un nœuds, ainsi, " +"Godot convertit les os du squelette en nœuds glTF." msgid "" "KHR_materials_pbrSpecularGlossiness is an archived glTF extension. This means " @@ -43938,7 +45619,7 @@ msgid "" msgstr "" "Redémarre le cycle d'émission de particules, enlevant les particules " "existantes. Pour éviter que les particules ne disparaissent du viewport, " -"attendez le signal [signal fini] avant d'appeler.\n" +"attendez le signal [signal finished] avant d'appeler.\n" "[b]Note :[/b] Le signal [signal finished] n'est émis que par des émetteurs " "[member one_shot].\n" "Si [param keep_seed] vaut [code]true[/code], la graine actuelle de " @@ -44391,7 +46072,7 @@ msgstr "" "soudainement lorsque le noeud entre/sort de l'écran. La [AABB] peut être " "agrandie par code ou avec l'outil de l'éditeur [b]Particules → Générer AABB[/" "b].\n" -"[b]Note :[/b] [member visibility_aaabb] est redéfini par [member " +"[b]Note :[/b] [member visibility_aabb] est redéfini par [member " "GeometryInstance3D.custom_aabb] si cette propriété est définie à une valeur " "non par défaut." @@ -44424,6 +46105,18 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] Les attracteurs de particules n'affectent que les " "[GPUParticles3D], pas les [CPUParticles3D]." +msgid "" +"The particle attractor's attenuation. Higher values result in more gradual " +"pushing of particles as they come closer to the attractor's origin. Zero or " +"negative values will cause particles to be pushed very fast as soon as the " +"touch the attractor's edges." +msgstr "" +"L'atténuation de l'attracteur à particules. Des valeurs plus élevées " +"résultent en une poussée plus progressive des particules lorsqu'elles se " +"rapprochent de l'origine de l'attracteur. Des valeurs nulles ou négatives " +"causera une poussée très rapide des particules dès qu'elles touchent les " +"bords de l'attracteur." + msgid "" "A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes." msgstr "" @@ -44541,7 +46234,7 @@ msgstr "" "Contrairement aux attracteurs, une dimension non uniforme des formes de " "collision est n'est [i]pas[/i] soutenue.\n" "[b]Note :[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] doit valoir " -"[constant ParticleProcessMaterial COLLISION_RIGID] ou [constant " +"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] ou [constant " "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sur le matériau de " "traitement du [GPUParticles3D] pour que la collision fonctionne.\n" "[b]Note :[/b] La collision des particules n'affecte que [GPUParticles3D], pas " @@ -44860,7 +46553,7 @@ msgstr "" "Contrairement aux attracteurs, une dimension non uniforme des formes de " "collision est n'est [i]pas[/i] soutenue.\n" "[b]Note :[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] doit valoir " -"[constant ParticleProcessMaterial COLLISION_RIGID] ou [constant " +"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] ou [constant " "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sur le matériau de " "traitement du [GPUParticles3D] pour que la collision fonctionne.\n" "[b]Note :[/b] La collision des particules n'affecte que [GPUParticles3D], pas " @@ -44872,12 +46565,91 @@ msgstr "Le rayon de la sphère de collision en unités 3D." msgid "A color transition." msgstr "Une transition de couleur." +msgid "Adds the specified color to the gradient, with the specified offset." +msgstr "Ajoute la couleur spécifiée au gradient, avec le décalage spécifié." + +msgid "Returns the color of the gradient color at index [param point]." +msgstr "Renvoie la couleur du dégradé de couleurs à l'index [param point]." + +msgid "Returns the offset of the gradient color at index [param point]." +msgstr "Renvoie le décalage du gradient de couleur à l'index [param point]." + msgid "Returns the number of colors in the gradient." msgstr "Renvoie le nombre de couleurs dans le gradient." msgid "Removes the color at index [param point]." msgstr "Supprime la couleur à l'index [param point]." +msgid "" +"Reverses/mirrors the gradient.\n" +"[b]Note:[/b] This method mirrors all points around the middle of the " +"gradient, which may produce unexpected results when [member " +"interpolation_mode] is set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." +msgstr "" +"Retourne/inverse le gradient.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode reflète tous les points autour du milieu du " +"gradient, qui peut produire des résultats inattendus lorsque [member " +"interpolation_mode] est défini à [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." + +msgid "" +"Returns the interpolated color specified by [param offset]. [param offset] " +"should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Using a " +"value lower than [code]0.0[/code] will return the same color as [code]0.0[/" +"code], and using a value higher than [code]1.0[/code] will return the same " +"color as [code]1.0[/code]. If your input value is not within this range, " +"consider using [method @GlobalScope.remap] on the input value with output " +"values set to [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]." +msgstr "" +"Renvoie la couleur interpolée spécifiée par le décalage [param offset]. " +"[param offset] doit être compris entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code] " +"(inclusifs). L'utilisation d'une valeur inférieure à [code]0.0[/code] " +"renverra la même couleur que [code]0.0[/code], et l'utilisation d'une valeur " +"supérieure à [code]1.0[/code] renverra la même couleur que [code]1.0[/code]. " +"Si votre valeur d'entrée n'est pas dans cet intervalle, envisagez d'utiliser " +"[method @GlobalScope.remap] sur la valeur d'entrée avec les valeurs de sortie " +"définies à [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code]." + +msgid "Sets the color of the gradient color at index [param point]." +msgstr "Définit la couleur du gradient de couleur à l'index [param point]." + +msgid "Sets the offset for the gradient color at index [param point]." +msgstr "Définit le décalage du gradient de couleur à l'index [param point]." + +msgid "" +"Gradient's colors as a [PackedColorArray].\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property updates all colors at once. To update any " +"color individually use [method set_color]." +msgstr "" +"Les couleurs du gradient en tant que [PackedColorArray].\n" +"[b]Note :[/b] Définir cette propriété met à jour toutes les couleurs à la " +"fois. Pour mettre à jour n'importe quelle couleur individuellement, utilisez " +"[method set_color]." + +msgid "" +"The color space used to interpolate between points of the gradient. It does " +"not affect the returned colors, which will always be in sRGB space.\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect when [member interpolation_mode] is " +"set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." +msgstr "" +"L'espace de couleur utilisé pour interpoler entre les points du gradient. Il " +"n'affecte pas les couleurs renvoyées, qui seront toujours dans l'espace " +"sRGB.\n" +"[b]Note :[/b] Ce paramètre n'a pas d'effet lorsque [member " +"interpolation_mode] est défini à [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." + +msgid "The algorithm used to interpolate between points of the gradient." +msgstr "L'algorithme utilisé pour interpoler entre les points du gradient." + +msgid "" +"Gradient's offsets as a [PackedFloat32Array].\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property updates all offsets at once. To update any " +"offset individually use [method set_offset]." +msgstr "" +"Les décalages du gradient en tant que [PackedFloat32Array].\n" +"[b]Note :[/b] Définir cette propriété met à jour tous les décalages en même " +"temps. Pour mettre à jour tout décalage individuellement, utilisez [method " +"set_offset]." + msgid "" "Constant interpolation, color changes abruptly at each point and stays " "uniform between. This might cause visible aliasing when used for a gradient " @@ -44896,6 +46668,32 @@ msgstr "Espace de couleur sRGB." msgid "Linear sRGB color space." msgstr "Espace de couleur sRGB linéaire." +msgid "" +"[url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url] color space. This " +"color space provides a smooth and uniform-looking transition between colors." +msgstr "" +"Espace de couleur [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url]. " +"Cet espace de couleur offre une transition lisse et uniforme entre les " +"couleurs." + +msgid "A 1D texture that uses colors obtained from a [Gradient]." +msgstr "" +"Une texture 1D qui utilise des couleurs obtenues à partir d'un [Gradient]." + +msgid "" +"A 1D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. " +"The texture is filled by sampling the gradient for each pixel. Therefore, the " +"texture does not necessarily represent an exact copy of the gradient, as it " +"may miss some colors if there are not enough pixels. See also " +"[GradientTexture2D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture]." +msgstr "" +"Une texture 1D qui obtient ses couleurs d'un [Gradient] pour remplir les " +"données de la texture. La texture est remplie en échantillonnant le gradient " +"pour chaque pixel. Par conséquent, la texture ne représente pas " +"nécessairement une copie exacte du gradient, car il peut manquer quelques " +"couleurs s'il n'y a pas assez de pixels. Voir aussi [GradientTexture2D], " +"[CurveTexture] et [CurveXYZTexture]." + msgid "The [Gradient] used to fill the texture." msgstr "Le [Gradient] utilisé pour remplir la texture." @@ -44917,6 +46715,34 @@ msgid "The number of color samples that will be obtained from the [Gradient]." msgstr "" "Le nombre d'échantillons de couleur qui seront obtenus à partir du [Gradient]." +msgid "" +"A 2D texture that creates a pattern with colors obtained from a [Gradient]." +msgstr "" +"Une texture 2D qui crée un motif avec les couleurs obtenues d'un [Gradient]." + +msgid "" +"A 2D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. " +"This texture is able to transform a color transition into different patterns " +"such as a linear or a radial gradient. The texture is filled by interpolating " +"colors starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets by " +"default, but the gradient fill can be repeated to cover the entire texture.\n" +"The gradient is sampled individually for each pixel so it does not " +"necessarily represent an exact copy of the gradient (see [member width] and " +"[member height]). See also [GradientTexture1D], [CurveTexture] and " +"[CurveXYZTexture]." +msgstr "" +"Une texture 2D qui obtient ses couleurs d'un [Gradient] pour remplir les " +"données de la texture. Cette texture est capable de transformer une " +"transition de couleurs en différents motifs comme un gradient linéaire ou " +"radial. La texture est remplie en échantillonnant les couleurs commençant au " +"décalage [member fill_from] et finissant au décalage [member fill_to] par " +"défaut, mais le remplissage par le gradient peut être répété pour couvrir " +"toute la texture\n" +"Le gradient est échantillonné individuellement pour chaque pixel donc la " +"texture ne représente pas nécessairement une copie exacte du gradient (voir " +"la largeur [member width] et la hauteur [member height]). Voir aussi " +"[GradientTexture1D], [CurveTexture] et [CurveXYZTexture]." + msgid "The gradient's fill type." msgstr "Le type de remplissage du gradient." @@ -44953,6 +46779,9 @@ msgstr "Les couleurs sont linéairement interpolées selon une ligne droite." msgid "The colors are linearly interpolated in a circular pattern." msgstr "Les couleurs sont linéairement interpolées selon un motif circulaire." +msgid "The colors are linearly interpolated in a square pattern." +msgstr "Les couleurs sont linéairement interpolées selon un motif carré." + msgid "" "The gradient fill is restricted to the range defined by [member fill_from] to " "[member fill_to] offsets." @@ -45604,7 +47433,7 @@ msgid "" msgstr "" "Émis quand ce [GraphEdit] capture une action [code]ui_graph_delete[/code] " "([kbd]Delete[/kbd] par défaut).\n" -"[param node] est un tableau de nœuds qui devraient être supprimés. Cela " +"[param nodes] est un tableau de nœuds qui devraient être supprimés. Cela " "inclut généralement tous les nœuds." msgid "" @@ -45863,7 +47692,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The indices might not be in the same order as they appear in the " "editor's interface." msgstr "" -"Renvoie l'index de l'élément [MeshBiblio] séléectionné dans la palette de " +"Renvoie l'index de l'élément [MeshLibrary] séléectionné dans la palette de " "l'éditeur de gridmap ou [code]-1[/code] si aucun élément n'est sélectionné.\n" "[b]Note :[/b] Les indices peuvent ne pas être dans le même ordre qu'ils " "apparaissent dans l'interface de l'éditeur." @@ -45937,6 +47766,18 @@ msgstr "Algorithme de hachage : SHA-1." msgid "Hashing algorithm: SHA-256." msgstr "Algorithme de hachage : SHA-256." +msgid "A container that arranges its child controls horizontally." +msgstr "Un conteneur qui arrange ses contrôles enfant horizontalement." + +msgid "" +"A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls " +"horizontally. Child controls are rearranged automatically when their minimum " +"size changes." +msgstr "" +"Une variante de [BoxContainer] qui ne peut arranger ses contrôles enfants que " +"horizontally. Les contrôles enfants sont ré-organisés automatiquement lorsque " +"leur taille minimale change." + msgid "" "Returns the largest height value found in [member map_data]. Recalculates " "only when [member map_data] changes." @@ -45980,6 +47821,24 @@ msgstr "" "hauteur de 8 bits, ou un format comme le PNG que Godot importe en 8 bits, " "entraînera un terrain en terrasses." +msgid "" +"A container that arranges its child controls horizontally and wraps them " +"around at the borders." +msgstr "" +"Un conteneur qui arrange ses contrôles enfants horizontalement et fait " +"automatiquement un retour à la ligne aux frontières." + +msgid "" +"A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls " +"horizontally, wrapping them around at the borders. This is similar to how " +"text in a book wraps around when no more words can fit on a line." +msgstr "" +"Une variante de [FlowContainer] qui organise ses contrôles enfants " +"horizontalement, faisant automatiquement un retour à la ligne (\"wrapping\", " +"litt. enrouler) aux frontières. C'est similaire à la façon dont le texte dans " +"un livre revient à la ligne automatiquement lorsque aucun mot de plus ne peut " +"rentrer sur une ligne." + msgid "" "A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an " "axis relative to another physics body." @@ -46176,6 +48035,27 @@ msgid "A horizontal scrollbar that goes from left (min) to right (max)." msgstr "" "Une barre de défilement horizontale qui va de gauche (min) à droite (max)." +msgid "" +"A horizontal scrollbar, typically used to navigate through content that " +"extends beyond the visible width of a control. It is a [Range]-based control " +"and goes from left (min) to right (max)." +msgstr "" +"Une barre de défilement horizontale, généralement utilisée pour parcourir du " +"contenu qui s'étend au-delà de la largeur visible d'un contrôle. C'est un " +"contrôle basé sur [Range] et qui va de gauche (minimum) à droite (maximum)." + +msgid "A horizontal line used for separating other controls." +msgstr "Une ligne horizontale utilisée pour séparer d'autres contrôles." + +msgid "" +"A horizontal separator used for separating other controls that are arranged " +"[b]vertically[/b]. [HSeparator] is purely visual and normally drawn as a " +"[StyleBoxLine]." +msgstr "" +"Un séparateur horizontal utilisé pour séparer d'autres contrôles arrangés " +"[b]verticalement[/b]. [HSeparator] est purement visuel et normalement " +"dessinée comme une [StyleBoxLine]." + msgid "A horizontal slider that goes from left (min) to right (max)." msgstr "Un slider horizontal qui va de gauche (min) à droite (max)." @@ -48159,7 +50039,7 @@ msgid "" "add_surface])." msgstr "" "Renvoie le type de primitive de la surface demandée (voir [method " -"add_surface)]." +"add_surface])." msgid "Sets the blend shape mode." msgstr "Définit le mode de blendshape." @@ -48261,7 +50141,7 @@ msgstr "" "l'accéléromètre.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode ne fonctionne que sur Android et iOS. Sur " "d'autres plateformes, elle renvoie toujours [constant Vector3.ZERO].\n" -"[b]Note :[/b] Sur Android, [member ProjectSettings.input_devices/senseurs/" +"[b]Note :[/b] Sur Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/" "enable_accelerometer] doit être activé." msgid "" @@ -48334,7 +50214,7 @@ msgstr "" "a un. Sinon, la méthode renvoie [constant Vector3.ZERO].\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode ne fonctionne que sur Android et iOS. Sur les " "autres plateformes, elle renvoie toujours [constant Vector3.ZERO].\n" -"[b]Note :[/b] Sur Android, [member ProjectSettings.input_devices/senseurs/" +"[b]Note :[/b] Sur Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/" "enable_gravity] doit être activé." msgid "" @@ -48351,7 +50231,7 @@ msgstr "" "[constant Vector3.ZERO].\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode ne fonctionne que sur Android et iOS. Sur les " "autres plateformes, elle renvoie toujours [constant Vector3.ZERO].\n" -"[b]Note :[/b] Pour Android, [member ProjectSettings.input_devices/senseurs/" +"[b]Note :[/b] Pour Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/" "enable_gyroscope] doit être activé." msgid "Returns the current value of the joypad axis at index [param axis]." @@ -48661,7 +50541,7 @@ msgid "" "settings from [ProjectSettings]." msgstr "" "Renvoie un tableau d'[InputEvent]s associés à une action donnée.\n" -"[b]Note :[/b] Lorsqu'utilisé dans l'éditeur (par exemple un script d'outil ou " +"[b]Note :[/b] Lorsqu'utilisé dans l'éditeur (par exemple un script outil ou " "[EditorPlugin]), cette méthode renverra les événements pour l'action de " "l'éditeur. Si vous souhaitez accéder aux liaisons des entrées de votre projet " "depuis l'éditeur, lisez les paramètres [code]input/*[/code] de " @@ -48819,7 +50699,7 @@ msgid "" "Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] is converted to " "[code]1[/code] and [code]false[/code] is converted to [code]0[/code]." msgstr "" -"Construit un nouvel entier [ont] depuis un [bool]. [code]true[/code] est " +"Construit un nouvel entier [int] depuis un [bool]. [code]true[/code] est " "converti en [code]1[/code]et [code]false[/code] est converti en [code]0[/" "code]." @@ -49350,6 +51230,9 @@ msgstr "" "Si un des composants X ou Y n'est pas supérieur à zéro, la taille ne sera pas " "changée." +msgid "The number of items currently in the list." +msgstr "Le nombre d'éléments actuellement dans la liste." + msgid "" "Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] constants." msgstr "" @@ -49642,6 +51525,9 @@ msgstr "" "La priorité utilisée pour définir quel solveur est exécuté en premier pour " "plusieurs liaisons. Plus la valeur est faible, plus la priorité est élevée." +msgid "Helper class for creating and parsing JSON data." +msgstr "Classe d'aide pour créer et interpréter des données JSON." + msgid "" "Attempts to parse the [param json_string] provided and returns the parsed " "data. Returns [code]null[/code] if parse failed." @@ -49771,7 +51657,7 @@ msgid "" "to the collision." msgstr "" "Contient des données de collision dues au mouvement d'un [PhysicsBody2D], " -"généralement depuis [method PhysiqueBody2D.move_and_collide]. Lorsqu'un " +"généralement depuis [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. Lorsqu'un " "[PhysicsBody2D] est déplacé, il s'arrête s'il détecte une collision avec un " "autre corps. Si une collision est détectée, un objet [KinematicCollision2D] " "est renvoyé.\n" @@ -50100,7 +51986,7 @@ msgid "" "shadows-related)." msgstr "" "Projette de la lumière dans un environnement 2D. Une lumière est définie avec " -"une couleur, une valeur énergétique, un mode (voir les constantes), et divers " +"une couleur, une valeur d'énergie, un mode (voir les constantes), et divers " "autres paramètres (concernant la portée et les ombres)." msgid "" @@ -50463,14 +52349,14 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Light projector textures are only supported in the Forward+ and " "Mobile rendering methods, not Compatibility." msgstr "" -"[Texture2D] projetée par la lumière. [member Shadow_enabled] doit être activé " +"[Texture2D] projetée par la lumière. [member shadow_enabled] doit être activé " "pour que le projecteur fonctionne. Les projecteurs de lumière font apparaître " "la lumière comme si elle brillait à travers un objet coloré mais transparent, " "presque comme la lumière brillant à travers du verre teinté.\n" "[b]Note :[/b] Contrairement à [BaseMaterial3D] dont le mode de filtrage peut " "être ajusté selon le matériau, le mode de filtrage pour les textures de " "projecteurs de lumière est défini globalement avec [member " -"ProjectSettings.rendering/textures/light_projecteurs/filter].\n" +"ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter].\n" "[b]Note :[/b] Les textures de projecteurs de lumière ne sont supportées que " "dans les méthodes de rendu Forward+ et Mobile, pas Compatibilité." @@ -50815,7 +52701,7 @@ msgstr "" "calculées. Les lightmaps sont utilisées pour fournir un éclairage indirect de " "haute qualité avec très peu de fuites de lumière. [LightmapGI] peut également " "fournir des reflets rugueux en utilisant des harmoniques sphériques si " -"[member directionnel] est activé. Les objets dynamiques peuvent recevoir un " +"[member directional] est activé. Les objets dynamiques peuvent recevoir un " "éclairage indirect grâce à des [i]sondes de lumière[/i], qui peuvent être " "automatiquement placées en définissant [member generate_probes_subdiv] à une " "valeur autre que [constant GENERATE_PROBES_DISABLED]. Des sondes de lightmap " @@ -50878,9 +52764,9 @@ msgstr "" "manière plus visible lors de l'utilisation d'un faible nombre de rebonds. " "Cela peut être utilisé pour accélérer les temps de calcul en baissant le " "nombre de rebonds [member bounces] puis en augmentant [member " -"rebond_indirect_energy].\n" +"bounce_indirect_energy].\n" "[b]Note :[/b] [member bounce_indirect_energy] a seulement un effet si [member " -"bounce] est défini à une valeur supérieure ou égale à [code]1[/code]." +"bounces] est défini à une valeur supérieure ou égale à [code]1[/code]." msgid "" "Number of light bounces that are taken into account during baking. Higher " @@ -52478,18 +54364,47 @@ msgstr "La valeur maximale pour le paramètre [member render_priority]." msgid "Minimum value for the [member render_priority] parameter." msgstr "La valeur minimale pour le paramètre [member render_priority]." +msgid "A horizontal menu bar that creates a menu for each [PopupMenu] child." +msgstr "" +"Une barre de menu horizontale qui crée un menu pour chaque [PopupMenu] enfant." + +msgid "" +"A horizontal menu bar that creates a menu for each [PopupMenu] child. New " +"items are created by adding [PopupMenu]s to this node. Item title is " +"determined by [member Window.title], or node name if [member Window.title] is " +"empty. Item title can be overridden using [method set_menu_title]." +msgstr "" +"Une barre de menu horizontale qui crée un menu pour chaque [PopupMenu] " +"enfant. Les nouveaux éléments sont créés en ajoutant des [PopupMenu]s à ce " +"nœud. Le titre de l'élément est déterminé par [member Window.title], ou le " +"nom du nœud si [member Window.title] est vide. Le titre de l'élément peut " +"être redéfini par [method set_menu_title]." + msgid "Returns number of menu items." msgstr "Renvoie le nombre d'éléments de menu." msgid "Returns [PopupMenu] associated with menu item." msgstr "Renvoie le [PopupMenu] associé avec l'élément de menu." +msgid "Returns menu item title." +msgstr "Renvoie le titre de l'élément du menu." + +msgid "Returns menu item tooltip." +msgstr "Renvoie l'info-bulle de l'élément du menu." + msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is disabled." msgstr "Renvoie [code]true[/code] si l'élément de menu est désactivé." msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is hidden." msgstr "Renvoie [code]true[/code] si l'élément de menu est caché." +msgid "" +"Returns [code]true[/code], if system global menu is supported and used by " +"this [MenuBar]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code], si le menu global du système est supporté et " +"utilisé par ce [MenuBar]." + msgid "" "If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger " "the button." @@ -52506,15 +54421,185 @@ msgstr "Si [code]true[/code], l'élément de menu est caché." msgid "Sets menu item title." msgstr "Définit le titre de l'élément de menu." +msgid "Sets menu item tooltip." +msgstr "Définit l’info-bulle de l'élément du menu." + +msgid "Flat [MenuBar] don't display item decoration." +msgstr "" +"Les [MenuBar]s \"flat\" (plats) n'affichent pas la décoration des éléments." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [MenuBar] will use system global menu when supported.\n" +"[b]Note:[/b] If [code]true[/code] and global menu is supported, this node is " +"not displayed, has zero size, and all its child nodes except [PopupMenu]s are " +"inaccessible.\n" +"[b]Note:[/b] This property overrides the value of the [member " +"PopupMenu.prefer_native_menu] property of the child nodes." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le [MenuBar] utilisera le menu global du système " +"lorsqu'il est supporté.\n" +"[b]Note :[/b] Si [code]true[/code] et que le menu global est suppporté, ce " +"nœud n'est pas affiché, a une taille zéro, et tous ses nœuds enfants sauf les " +"[PopupMenu]s sont inaccessibles.\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété redéfinit la valeur de la propriété [member " +"PopupMenu.prefer_native_menu] des nœuds enfants." + +msgid "" +"Position order in the global menu to insert [MenuBar] items at. All menu " +"items in the [MenuBar] are always inserted as a continuous range. Menus with " +"lower [member start_index] are inserted first. Menus with [member " +"start_index] equal to [code]-1[/code] are inserted last." +msgstr "" +"L'ordre de position dans le menu global dans lequel insérer des éléments " +"[MenuBar]. Tous les éléments de menu dans le [MenuBar] sont toujours insérés " +"en une plage continue. Les menus avec [member start_index] bas sont insérés " +"en premier. Les menus avec des [member start_index] égaux à [code]-1[/code] " +"sont insérés en dernier." + +msgid "" +"If [code]true[/code], when the cursor hovers above menu item, it will close " +"the current [PopupMenu] and open the other one." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], lorsque le curseur survole un élément du menu, il " +"fermera le [PopupMenu] actuel et ouvrira l'autre menu." + msgid "Default text [Color] of the menu item." msgstr "[Color] du texte par défaut de l'élément de menu." +msgid "Text [Color] used when the menu item is disabled." +msgstr "La [Color] du texte utilisée quand l'élément de menu est désactivé." + +msgid "" +"Text [Color] used when the menu item is focused. Only replaces the normal " +"text color of the menu item. Disabled, hovered, and pressed states take " +"precedence over this color." +msgstr "" +"La [Color] du texte utilisée quand l'élément de menu a le focus. Remplace " +"seulement la couleur du texte normale de l'élément de menu. Les états " +"désactivés, survolés et appuyés sont prioritaires sur cette couleur." + +msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered." +msgstr "La [Color] du texte utilisée quand l'élément de menu est survolé." + +msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered and pressed." +msgstr "" +"La [Color] du texte utilisée quand l'élément de menu est survolé et appuyé." + +msgid "The tint of text outline of the menu item." +msgstr "La teinte du contour du texte de l'élément de menu." + +msgid "Text [Color] used when the menu item is being pressed." +msgstr "La [Color] du texte utilisée quand l'élément de menu est appuyé." + +msgid "The horizontal space between menu items." +msgstr "L'espacement horizontal entre les éléments de menu." + +msgid "[Font] of the menu item's text." +msgstr "[Font] du texte de l’élément de menu." + msgid "Font size of the menu item's text." msgstr "Taille de police du texte de l'élément de menu." +msgid "[StyleBox] used when the menu item is disabled." +msgstr "La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est désactivé." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the menu item is disabled (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est désactivé (pour les " +"dispositions de droite à gauche)." + +msgid "[StyleBox] used when the menu item is being hovered." +msgstr "La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est survolé." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the menu item is being hovered (for right-to-left " +"layouts)." +msgstr "" +"La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est survolé (pour les " +"dispositions de droite à gauche)." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same " +"time." +msgstr "" +"La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est appuyé et survolé en même " +"temps." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same " +"time (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est appuyé et survolé en même " +"temps (pour les dispositions de droite à gauche)." + msgid "Default [StyleBox] for the menu item." msgstr "La [StyleBox] par défaut pour l'élément de menu." +msgid "Default [StyleBox] for the menu item (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"La [StyleBox] par défaut pour l'élément de menu (pour les dispositions de " +"droite à gauche)." + +msgid "[StyleBox] used when the menu item is being pressed." +msgstr "La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est appuyé." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the menu item is being pressed (for right-to-left " +"layouts)." +msgstr "" +"La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est appuyé (pour les " +"dispositions de droite à gauche)." + +msgid "A button that brings up a [PopupMenu] when clicked." +msgstr "Un bouton qui fait apparaître un [PopupMenu] quand il est cliqué." + +msgid "" +"A button that brings up a [PopupMenu] when clicked. To create new items " +"inside this [PopupMenu], use [code]get_popup().add_item(\"My Item Name\")[/" +"code]. You can also create them directly from Godot editor's inspector.\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node." +msgstr "" +"Un bouton qui fait apparaître un [PopupMenu] quand il est cliqué. Pour créer " +"de nouveaux éléments dans ce [PopupMenu], utilisez " +"[code]get_popup().add_item(\"Mon nom d'élément\")[/code]. Vous pouvez aussi " +"les créer directement auprès de l'inspecteur de l'éditeur Godot.\n" +"Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes " +"associées à ce nœud." + +msgid "" +"Returns the [PopupMenu] contained in this button.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member Window.visible] property." +msgstr "" +"Renvoie le [PopupMenu] contenu dans ce bouton.\n" +"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et " +"le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de " +"ses enfants, utilisez plutôt la propriété [member Window.visible]." + +msgid "" +"Adjusts popup position and sizing for the [MenuButton], then shows the " +"[PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code]." +msgstr "" +"Ajuste la position et la taille de la popup pour le [MenuButton], puis " +"affiche le [PopupMenu]. Préférez ceci plutôt que [code]get_popup().popup()[/" +"code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], when the cursor hovers above another [MenuButton] " +"within the same parent which also has [member switch_on_hover] enabled, it " +"will close the current [MenuButton] and open the other one." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], lorsque le curseur survole un autre [MenuButton] au " +"sein du même parent qui a également [member switch_on_hover] activé, il " +"fermera le [MenuButton] actuel et ouvrira l'autre bouton." + +msgid "Emitted when the [PopupMenu] of this MenuButton is about to show." +msgstr "" +"Émis lorsque le [PopupMenu] de ce MenuButton est sur le point d'être affiché." + msgid "A [Resource] that contains vertex array-based geometry." msgstr "" "Une [Resource] qui contient une géométrie à base d'un tableau de sommets." @@ -52696,7 +54781,7 @@ msgid "" msgstr "" "Utiliser la surface spécifiée de [Mesh] pour construire les données pour le " "MeshDataTool.\n" -"Nécessite un [Mesh] de type primitif [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGES]." +"Nécessite un [Mesh] de type primitif [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgid "Returns the number of edges in this [Mesh]." msgstr "Renvoie le nombre d'arêtes dans ce [Mesh]." @@ -52794,18 +54879,98 @@ msgstr "Définit les poids des os du sommet donné." msgid "Node used for displaying a [Mesh] in 2D." msgstr "Un nœud utilisé pour afficher des [Mesh] en 2D." +msgid "" +"Node used for displaying a [Mesh] in 2D. A [MeshInstance2D] can be " +"automatically created from an existing [Sprite2D] via a tool in the editor " +"toolbar. Select the [Sprite2D] node, then choose [b]Sprite2D > Convert to " +"MeshInstance2D[/b] at the top of the 2D editor viewport." +msgstr "" +"Nœud utilisé pour afficher un [Mesh] en 2D. Un [MeshInstance2D] peut être " +"automatiquement créé à partir d'un [Sprite2D] existant via un outil dans la " +"barre d'outils de l'éditeur. Sélectionnez le nœud [Sprite2D], puis choisissez " +"[b]Sprite2D > Convertir en MeshInstance2D[/b] en haut du viewport de " +"l'éditeur 2D." + msgid "2D meshes" msgstr "maillages 2D" msgid "The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D]." msgstr "Le [Mesh] qui sera affiché par le [MeshInstance2D]." +msgid "" +"The [Texture2D] that will be used if using the default [CanvasItemMaterial]. " +"Can be accessed as [code]TEXTURE[/code] in CanvasItem shader." +msgstr "" +"La [Texture2D] qui sera utilisée si vous utilisez le [CanvasItemMaterial] par " +"défaut. Peut être accédée via [code]TEXTURE[/code] dans le shader du " +"CanvasItem." + msgid "Emitted when the [member texture] is changed." msgstr "Émis quand la [member texture] a changé." msgid "Node that instances meshes into a scenario." msgstr "Nœud qui instancie des meshes dans un scénario." +msgid "" +"MeshInstance3D is a node that takes a [Mesh] resource and adds it to the " +"current scenario by creating an instance of it. This is the class most often " +"used to render 3D geometry and can be used to instance a single [Mesh] in " +"many places. This allows reusing geometry, which can save on resources. When " +"a [Mesh] has to be instantiated more than thousands of times at close " +"proximity, consider using a [MultiMesh] in a [MultiMeshInstance3D] instead." +msgstr "" +"MeshInstance3D est un nœud qui prend une ressource [Mesh] et l'ajoute au " +"scénario actuel en en créant une instance. Il s'agit de la classe la plus " +"souvent utilisée pour rendre de la géométrie 3D et peut être utilisée pour " +"instancier un seul [Mesh] dans de nombreux endroits. Cela permet de " +"réutiliser la géométrie et d'économiser des ressources. Lorsqu'un [Mesh] doit " +"être instancié plusieurs milliers de fois les uns proches des autres, " +"préférez plutôt un [MultiMesh] dans un [MultiMeshInstance3D]." + +msgid "" +"Takes a snapshot from the current [ArrayMesh] with all blend shapes applied " +"according to their current weights and bakes it to the provided [param " +"existing] mesh. If no [param existing] mesh is provided a new [ArrayMesh] is " +"created, baked and returned. Mesh surface materials are not copied.\n" +"[b]Performance:[/b] [Mesh] data needs to be received from the GPU, stalling " +"the [RenderingServer] in the process." +msgstr "" +"Prend un instantané du [ArrayMesh] actuel avec toutes les blend shapes " +"appliquées selon leurs poids actuels et le calcule et stocke dans le maillage " +"fourni [param existing]. Si aucun maillage [param existing] n'est fourni, un " +"nouveau [ArrayMesh] est créé, calculé et renvoyé. Les matériaux de surface du " +"maillage ne sont pas copiés.\n" +"[b]Performance :[/b] Les données du [Mesh] doivent êtres reçues du GPU, " +"retardant ainsi le [RenderingServer]." + +msgid "" +"This helper creates a [StaticBody3D] child node with a [ConvexPolygonShape3D] " +"collision shape calculated from the mesh geometry. It's mainly used for " +"testing.\n" +"If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior " +"vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to " +"make the process faster if not needed.\n" +"If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further " +"simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default." +msgstr "" +"Cette aide crée un nœud [StaticBody3D] enfant avec une forme de collision " +"[ConvexPolygonShape3D] calculée à partir de la géométrie du maillage. Elle " +"est principalement utilisée pour les essais.\n" +"Si [param clean] vaut [code]true[/code] (par défaut), les doublons et les " +"sommets intérieurs sont automatiquement supprimés. Vous pouvez le définir à " +"[code]false[/code] pour rendre le processus plus rapide si vous n'en avez pas " +"besoin.\n" +"Si [param simplify] vaut [code]true[/code], la géométrie pourra être " +"simplifiée pour réduire la quantité de sommets. Désactivé par défaut." + +msgid "" +"This helper creates a [MeshInstance3D] child node with gizmos at every vertex " +"calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing." +msgstr "" +"Cette aide crée un nœud [MeshInstance3D] enfant avec des manipulateurs à " +"chaque sommet calculés à partir de la géométrie du maillage. Elle est " +"principalement utilisée pour les essais." + msgid "" "This helper creates a [StaticBody3D] child node with multiple " "[ConvexPolygonShape3D] collision shapes calculated from the mesh geometry via " @@ -52817,6 +54982,43 @@ msgstr "" "maillage via la décomposition convexe. L'opération de décomposition convexe " "peut être contrôlée à partir des paramètres optionnels [param settings]." +msgid "" +"This helper creates a [StaticBody3D] child node with a " +"[ConcavePolygonShape3D] collision shape calculated from the mesh geometry. " +"It's mainly used for testing." +msgstr "" +"Cette aide crée un nœud [StaticBody3D] enfant avec une forme de collision " +"[ConcavePolygonShape3D] calculée à partir de la géométrie du maillage. Elle " +"est principalement utilisée pour les essais." + +msgid "" +"Returns the index of the blend shape with the given [param name]. Returns " +"[code]-1[/code] if no blend shape with this name exists, including when " +"[member mesh] is [code]null[/code]." +msgstr "" +"Renvoie l'index de la blend shape avec le nom [param name] donné. Renvoie " +"[code]-1[/code] si aucune blend shape avec ce nom n'existe, y compris lorsque " +"[member mesh] est [code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns the [Material] that will be used by the [Mesh] when drawing. This can " +"return the [member GeometryInstance3D.material_override], the surface " +"override [Material] defined in this [MeshInstance3D], or the surface " +"[Material] defined in the [member mesh]. For example, if [member " +"GeometryInstance3D.material_override] is used, all surfaces will return the " +"override material.\n" +"Returns [code]null[/code] if no material is active, including when [member " +"mesh] is [code]null[/code]." +msgstr "" +"Renvoie le [Material] qui sera utilisé par le [Mesh] lors du dessin. Ceci " +"peut renvoyer le [member GeometryInstance3D.material_override], le [Material] " +"de surface redéfini de ce [MeshInstance3D], ou le [Material] de surface " +"défini dans le maillage [member mesh]. Par exemple, si [member " +"GeometryInstance3D.material_override] est utilisé, toutes les surfaces " +"renverront le matériau redéfini.\n" +"Renvoie [code]null[/code] si aucun matériau n'est actif, y compris lorsque " +"[member mesh] est [code]null[/code]." + msgid "" "Returns the number of blend shapes available. Produces an error if [member " "mesh] is [code]null[/code]." @@ -52844,9 +55046,65 @@ msgstr "" "SkinReference.get_skeleton], et [method " "RenderingServer.instance_attach_skeleton]." +msgid "" +"Returns the override [Material] for the specified [param surface] of the " +"[Mesh] resource. See also [method get_surface_override_material_count].\n" +"[b]Note:[/b] This returns the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s " +"Surface Material Override properties, not the material within the [Mesh] " +"resource. To get the material within the [Mesh] resource, use [method " +"Mesh.surface_get_material] instead." +msgstr "" +"Renvoie le [Material] de redéfinition pour la [param surface] spécifiée de la " +"ressource [Mesh]. Voir aussi [method get_surface_override_material_count].\n" +"[b]Note :[/b] Ceci renvoie le [Material] associé aux propriétés de " +"redéfinition du matériau de surface du [MeshInstance3D], et non le matériau " +"dans la ressource [Mesh]. Pour obtenir le matériau dans la ressource [Mesh], " +"utilisez [method Mesh.surface_get_material] à la place." + +msgid "" +"Returns the number of surface override materials. This is equivalent to " +"[method Mesh.get_surface_count]. See also [method " +"get_surface_override_material]." +msgstr "" +"Renvoie le nombre de matériaux de surface redéfinis. Ceci est équivalent à " +"[method Mesh.get_surface_count]. Voir aussi [method " +"get_surface_override_material]." + +msgid "" +"Sets the value of the blend shape at [param blend_shape_idx] to [param " +"value]. Produces an error if [member mesh] is [code]null[/code] or doesn't " +"have a blend shape at that index." +msgstr "" +"Définit la valeur de la blend shape à l'index [param blend_shape_idx] à la " +"valeur [param value]. Produit une erreur si [member mesh] est [code]null[/" +"code] ou n'a pas de blend shape à cet index." + +msgid "" +"Sets the override [param material] for the specified [param surface] of the " +"[Mesh] resource. This material is associated with this [MeshInstance3D] " +"rather than with [member mesh].\n" +"[b]Note:[/b] This assigns the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s " +"Surface Material Override properties, not the material within the [Mesh] " +"resource. To set the material within the [Mesh] resource, use [method " +"Mesh.surface_set_material] instead." +msgstr "" +"Définit le matériau de redéfinition [param material] pour la [param surface] " +"spécifiée de la ressource [Mesh]. Ce matériau est associé à ce " +"[MeshInstance3D] plutôt qu'à son maillage [member mesh].\n" +"[b]Note :[/b] Ceci renvoie le [Material] associé aux propriétés de " +"redéfinition du matériau de surface du [MeshInstance3D], et non le matériau " +"dans la ressource [Mesh]. Pour obtenir le matériau dans la ressource [Mesh], " +"utilisez [method Mesh.surface_get_material] à la place." + msgid "The [Mesh] resource for the instance." msgstr "La ressource du [Mesh] pour cette instance." +msgid "[NodePath] to the [Skeleton3D] associated with the instance." +msgstr "[NodePath] vers le [Skeleton3D] associé à cette instance." + +msgid "The [Skin] to be used by this instance." +msgstr "La [Skin] utilisée par cette instance." + msgid "Library of meshes." msgstr "Bibliothèque de maillages." @@ -52974,6 +55232,51 @@ msgstr "" "Définit le délai en secondes avant que le [MethodTweener] commence son " "interpolation. Par défaut, il n'y a pas de délai." +msgid "" +"An internal editor class intended for keeping the data of unrecognized nodes." +msgstr "" +"Une classe d'éditeur interne destinée à conserver les données des nœuds non " +"reconnus." + +msgid "" +"This is an internal editor class intended for keeping data of nodes of " +"unknown type (most likely this type was supplied by an extension that is no " +"longer loaded). It can't be manually instantiated or placed in a scene.\n" +"[b]Warning:[/b] Ignore missing nodes unless you know what you are doing. " +"Existing properties on a missing node can be freely modified in code, " +"regardless of the type they are intended to be." +msgstr "" +"Il s'agit d'une classe de l'éditeur interne destinée à conserver les données " +"de nœuds d'un type inconnu (le plus probable est que ce type a été fourni par " +"une extension qui n'est plus chargée). Il ne peut pas être manuellement " +"instantané ou placé dans une scène.\n" +"[b]Attention :[/b] Ignorez les nœuds manquants à moins que vous ne sachiez ce " +"que vous faites. Les propriétés existantes sur un nœud manquant peuvent être " +"librement modifiées dans le code, peu importe le type qu'elles sont censées " +"être." + +msgid "" +"The name of the class this node was supposed to be (see [method " +"Object.get_class])." +msgstr "" +"Le nom de la classe dont ce nœud était supposé être (voir [method " +"Object.get_class])." + +msgid "Returns the path of the scene this node was instance of originally." +msgstr "" +"Renvoie le chemin de la scène dans laquelle ce nœud était originellement une " +"instance." + +msgid "" +"If [code]true[/code], allows new properties to be set along with existing " +"ones. If [code]false[/code], only existing properties' values can be set, and " +"new properties cannot be added." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], permet de définir de nouvelles propriétés avec celles " +"existantes. Si [code]false[/code], seules les valeurs des propriétés " +"existantes peuvent être définies, et de nouvelles propriétés ne peuvent pas " +"être ajoutées." + msgid "Generic mobile VR implementation." msgstr "Implémentation de RV mobile générique." @@ -53052,6 +55355,13 @@ msgstr "" msgid "The k2 lens factor, see k1." msgstr "Le facteur k2 de lentille, voir k1." +msgid "" +"Set the offset rect relative to the area being rendered. A length of 1 " +"represents the whole rendering area on that axis." +msgstr "" +"Définit le rectangle de décalage par rapport à la zone en cours de rendu. Une " +"longueur de 1 représente l'ensemble de la zone de rendu sur cet axe." + msgid "" "The oversample setting. Because of the lens distortion we have to render our " "buffers at a higher resolution then the screen can natively handle. A value " @@ -53210,12 +55520,40 @@ msgstr "Utiliser ceci lors de transformations 3D." msgid "Node that instances a [MultiMesh] in 2D." msgstr "Le nœud qui instancie un [MultiMesh] en 2D." +msgid "" +"[MultiMeshInstance2D] is a specialized node to instance a [MultiMesh] " +"resource in 2D.\n" +"Usage is the same as [MultiMeshInstance3D]." +msgstr "" +"Le [MultiMeshInstance2D] est un nœud spécialisé pour instancier une ressource " +"[MultiMesh] en 2D.\n" +"L'utilisation est la même qu'avec [MultiMeshInstance3D]." + msgid "The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D]." msgstr "Le [MultiMesh] qui sera affiché par ce [MultiMeshInstance2D]." msgid "Node that instances a [MultiMesh]." msgstr "Le nœud qui instancie un [MultiMesh]." +msgid "" +"[MultiMeshInstance3D] is a specialized node to instance [GeometryInstance3D]s " +"based on a [MultiMesh] resource.\n" +"This is useful to optimize the rendering of a high number of instances of a " +"given mesh (for example trees in a forest or grass strands)." +msgstr "" +"[MultiMeshInstance3D] est un nœud spécialisé pour instancier des " +"[GeometryInstance3D]s selon une ressource [MultiMesh].\n" +"Ceci est utile pour optimiser le rendu d'une grande quantité d'instances avec " +"un maillage donné (par exemple des arbres dans une forêt ou des brins " +"d'herbe)." + +msgid "" +"The [MultiMesh] resource that will be used and shared among all instances of " +"the [MultiMeshInstance3D]." +msgstr "" +"La ressource [MultiMesh] qui sera utilisée et partagée entre toutes les " +"instances du [MultiMeshInstance3D]." + msgid "High-level multiplayer API interface." msgstr "Interface API multijoueur de haut niveau." @@ -53588,7 +55926,7 @@ msgid "" msgstr "" "Selon [param value], active ou désactive la couche spécifiée dans le masque " "de bits [member navigation_layers], selon un numéro de couche [param " -"mask_number] donné entre 1 et 32." +"layer_number] donné entre 1 et 32." msgid "" "Sets the [RID] of the navigation map this NavigationAgent node should use and " @@ -53617,7 +55955,7 @@ msgid "" "enabled on agents that currently require it." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO " -"sur le [Navigation2DServer]. Lorsque [method velocity] est utilisé et que le " +"sur le [NavigationServer2D]. Lorsque [member velocity] est utilisé et que le " "traitement est terminé, un Vector2 [code]safe_velocity[/code] est reçu avec " "une connexion au signal [signal velocity_computed]. Le traitement de " "l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance " @@ -53759,7 +56097,7 @@ msgid "" msgstr "" "Le rayon d'évitement de l'agent. Il s'agit du « corps » de l'agent " "d'évitement et non le rayon de départ de la manœuvre d'évitement (qui est " -"contrôlé par [member neighbor_distance)].\n" +"contrôlé par [member neighbor_distance]).\n" "N'affecte pas la recherche de chemin normale. Pour changer le rayon de " "recherche de chemin d'un acteur, pré-calculez les ressources " "[NavigationPolygon] avec une propriété [member " @@ -53991,7 +56329,7 @@ msgid "" "enabled on agents that currently require it." msgstr "" "Si [code]true[/code] l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO " -"sur le [NavigationServer3D]. Lorsque [method velocity] est utilisé et que le " +"sur le [NavigationServer3D]. Lorsque [member velocity] est utilisé et que le " "traitement est terminé, un Vector3 [code]safe_velocity[/code] est reçu avec " "une connexion du signal [signal velocity_computed]. Le traitement de " "l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance " @@ -54195,7 +56533,7 @@ msgid "" msgstr "" "Les calques de physique pour scanner les collisions statiques.\n" "Seulement utilisé quand [member geometry_parsed_geometry_type] est [constant " -"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] ou [constant] PARSED_GEOMETRY_BOTH]." +"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] ou [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]." msgid "" "The name of the group to scan for geometry.\n" @@ -54205,7 +56543,7 @@ msgid "" msgstr "" "Le nom du groupe pour scanner la géométrie.\n" "Seulement utilisé lorsque [member geometry_source_geometry_mode] est " -"[constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] ou [constant] " +"[constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] ou [constant " "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." msgid "" @@ -54787,14 +57125,14 @@ msgstr "" "[b]Arbre de scène :[/b] Le [SceneTree] contient l'arborescence des nœuds. " "Lorsqu'un nœud est ajouté à l'arborescence de scène, il reçoit la " "notification [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] et sa méthode [method " -"enter_tree] est appelée. Les nœuds enfants sont toujours ajoutés [i]après[/i] " -"leur nœud parent, c'est-à-dire la méthode [method _enter_tree] d'un nœud " +"_enter_tree] est appelée. Les nœuds enfants sont toujours ajoutés [i]après[/" +"i] leur nœud parent, c'est-à-dire la méthode [method _enter_tree] d'un nœud " "parent sera appelée avant celle de son enfant.\n" "Une fois que tous les nœuds ont été ajoutés dans l'arborescence de la scène, " -"ils reçoivent la notification [constante NOTIFICATION_READY] et leurs " -"méthodes respectives [method _ready] sont appelées. Pour les groupes de " -"nœuds, la méthode [method _ready] est appelée en un ordre inversé, en " -"commençant par les enfants et en allant jusqu'aux nœuds parent.\n" +"ils reçoivent la notification [constant NOTIFICATION_READY] et leurs méthodes " +"respectives [method _ready] sont appelées. Pour les groupes de nœuds, la " +"méthode [method _ready] est appelée en un ordre inversé, en commençant par " +"les enfants et en allant jusqu'aux nœuds parent.\n" "Cela signifie qu'en ajoutant un nœud à l'arborescence de la scène, l'ordre " "suivant sera utilisé pour les callbacks : [method _enter_tree] du parent, " "[method _enter_tree] des enfants, [method _ready] des enfants et enfin " @@ -54878,7 +57216,7 @@ msgstr "" "Appelée lorsque le nœud va quitter la [SceneTree] (par exemple sur la " "suppression, au changement de scène, ou après avoir appelé [method " "remove_child] dans un script). Si le nœud a des enfants, sa méthode [method " -"exit_tree] sera appelée en dernier, quand tous ses enfants auront quitté " +"_exit_tree] sera appelée en dernier, quand tous ses enfants auront quitté " "l'arborescence.\n" "Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] dans [method " "Object._notification] et signal [signal tree_exiting]. Pour être notifié " @@ -55074,7 +57412,7 @@ msgstr "" "[gdscript]\n" "get_tree().create_tween().bind_node(self)\n" "[/gdscript]\n" -"[chsarp]\n" +"[csharp]\n" "GetTree().CreateTween().BindNode(this);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" @@ -55295,34 +57633,34 @@ msgid "" "set_physics_process])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le traitement physique est activé (voir [method " -"set_physics_process)]." +"set_physics_process])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see " "[method set_physics_process_internal])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le traitement physique interne est activé (voir " -"[method set_physics_process_internal)]." +"[method set_physics_process_internal])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method set_process])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le traitement est activé (voir [method " -"set_process)]." +"set_process])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method " "set_process_input])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le nœud gère les entrées (voir [method " -"set_process_input)]." +"set_process_input])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method " "set_process_internal])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le traitement interne est activé (voir [method " -"set_process_internal)]." +"set_process_internal])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see " @@ -55336,7 +57674,7 @@ msgid "" "[method set_process_unhandled_key_input])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le nœud gère les entrées de touche non traitée " -"(voir [method set_process_unhandled_key_input)]." +"(voir [method set_process_unhandled_key_input])." msgid "Similar to [method call_deferred_thread_group], but for notifications." msgstr "" @@ -56202,8 +58540,8 @@ msgid "" "Basis of the [member transform] property. Represents the rotation, scale, and " "shear of this node in parent space (relative to the parent node)." msgstr "" -"Base de la propriété [member transforme]. Représente la rotation, l'échelle " -"et le cisaillement de ce nœud dans l'espace parent (relatif au nœud parent)." +"Base de la propriété [member transform]. Représente la rotation, l'échelle et " +"le cisaillement de ce nœud dans l'espace parent (relatif au nœud parent)." msgid "" "Basis of the [member global_transform] property. Represents the rotation, " @@ -57022,7 +59360,7 @@ msgstr "" "Utilise la bibliothèque [FastNoiseLite] ou d'autres générateurs de bruit pour " "remplir les données de texture à votre taille désirée.\n" "La classe utilise des [Thread]s pour générer les données de texture en " -"interne, donc [method Texture3D.get_image] peut renvoyer [code]null[/code] si " +"interne, donc [method Texture3D.get_data] peut renvoyer [code]null[/code] si " "le processus de génération n'est pas encore terminé. Dans ce cas, vous devez " "attendre que la texture soit générée avant d'accéder à l'image :\n" "[codeblock]\n" @@ -58309,10 +60647,10 @@ msgstr "" "EmitSignal(SignalName.GameOver);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" -"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case si elle se réfère " -"à une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " -"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " -"à chaque appel." +"[b]Note :[/b] En C#, [param signal] doit être en snake_case lorsqu'il s'agit " +"de signaux Godot intégrés. Préférez utiliser les noms exposés dans la classe " +"[code]SignalName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] à " +"chaque appel." msgid "" "Deletes the object from memory. Pre-existing references to the object become " @@ -58362,10 +60700,10 @@ msgstr "" "var a = noeud.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a vaut 1.5\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" -"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case si elle se réfère " -"à une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " -"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " -"à chaque appel." +"[b]Note :[/b] En C#, [param property] doit être en snake_case si elle se " +"réfère à une propriété de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés " +"dans la classe [code]PropertyName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." msgid "" "Returns the object's built-in class name, as a [String]. See also [method " @@ -58441,10 +60779,10 @@ msgstr "" "var b = noeud.GetIndexed(\"position:y\"); // b vaut -10\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" -"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case si elle se réfère " -"à une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " -"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " -"à chaque appel.\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param property_path] doit être en snake_case si elle se " +"réfère à une propriété de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés " +"dans la classe [code]PropertyName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode ne supporte pas les chemins réels vers des nœuds " "dans le [SceneTree], seulement les chemins de sous-propriété. Dans un " "contexte de nœuds, utilisez plutôt [method Node.get_node_and_resource]." @@ -58612,10 +60950,10 @@ msgid "" msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si une connexion existe sur le nom de [param " "signal] donné.\n" -"[b]Note :[/b] En C#, [param signal] doit être en snake_case s'il se réfère à " -"une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " -"classe [code]SignalName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " -"à chaque appel." +"[b]Note :[/b] En C#, [param signal] doit être en snake_case lorsqu'il s'agit " +"de signaux Godot intégrés. Préférez utiliser les noms exposés dans la classe " +"[code]SignalName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] à " +"chaque appel." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a metadata entry is found with the given [param " @@ -58734,10 +61072,10 @@ msgid "" msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si une connexion existe entre le nom de [param " "signal] et le [param callable] donnés.\n" -"[b]Note :[/b] En C#, [param signal] doit être en snake_case s'il se réfère à " -"une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " -"classe [code]SignalName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " -"à chaque appel." +"[b]Note :[/b] En C#, [param signal] doit être en snake_case lorsqu'il s'agit " +"de signaux Godot intégrés. Préférez utiliser les noms exposés dans la classe " +"[code]SignalName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] à " +"chaque appel." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called " @@ -59024,9 +61362,9 @@ msgstr "" "GD.Print(node.Position); // Affiche (42, -10)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" -"[b]Note :[/b] En C#, [param property] doit être en snake_case s'il se réfère " -"à une propriété de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " -"classe [code]PropertyName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau " +"[b]Note :[/b] En C#, [param property_path] doit être en snake_case s'il se " +"réfère à une propriété de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés " +"dans la classe [code]PropertyName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau " "[StringName] à chaque appel." msgid "" @@ -59126,6 +61464,44 @@ msgstr "" "traduire les chaînes dans un contexte statique, utilisez [method " "TranslationServer.translate]." +msgid "" +"Translates a [param message] or [param plural_message], using the translation " +"catalogs configured in the Project Settings. Further [param context] can be " +"specified to help with the translation.\n" +"If [method can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation " +"is available, this method returns [param message] or [param plural_message], " +"without changes. See [method set_message_translation].\n" +"The [param n] is the number, or amount, of the message's subject. It is used " +"by the translation system to fetch the correct plural form for the current " +"language.\n" +"For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]Localization using gettext[/url].\n" +"[b]Note:[/b] Negative and [float] numbers may not properly apply to some " +"countable subjects. It's recommended to handle these cases with [method tr].\n" +"[b]Note:[/b] This method can't be used without an [Object] instance, as it " +"requires the [method can_translate_messages] method. To translate strings in " +"a static context, use [method TranslationServer.translate_plural]." +msgstr "" +"Traduit un message [param message] ou plusieurs messages [param " +"plural_message], en utilisant les catalogues de traduction configurés dans " +"les paramètres du projet. Plus de contexte peut être spécifié avec [param " +"context] pour aider à la traduction.\n" +"Si [method can_translate_messages] vaut [code]false[/code], ou si aucune " +"traduction n'est disponible, cette méthode renvoie [param message] ou [param " +"plural_message], sans modifications. Voir [method set_message_translation].\n" +"Le [param n] est le numéro, ou le montant, du sujet du message. Il est " +"utilisé par le système de traduction pour obtenir la bonne forme plurielle " +"pour la langue actuelle.\n" +"Pour des exemples détaillés, voir [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]Localisation en utilisant gettext[/url].\n" +"[b]Note :[/b] Les nombres négatifs et [float] peuvent ne pas s'appliquer " +"correctement à certains sujets comptables. Il est recommandé de gérer ces cas " +"avec [method tr].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ne peut pas être utilisée sans une instance " +"d'[Object], car elle nécessite la méthode [method can_translate_messages]. " +"Pour traduire les chaînes dans un contexte statique, utilisez [method " +"TranslationServer.translate_plural]." + msgid "Emitted when [method notify_property_list_changed] is called." msgstr "Émis lorsque [method notify_property_list_changed] est appelée." @@ -59416,9 +61792,19 @@ msgstr "" msgid "A sequence of Ogg packets." msgstr "Une séquence de paquets Ogg." +msgid "The length of this stream, in seconds." +msgstr "La longueur de ce flux, en secondes." + msgid "Contains the raw packets that make up this OggPacketSequence." msgstr "Contient les paquets bruts qui composent ce OggPacketSequence." +msgid "" +"Holds sample rate information about this sequence. Must be set by another " +"class that actually understands the codec." +msgstr "" +"Contient des informations sur le taux d'échantillonnage de cette séquence. " +"Doit être défini par une autre classe qui comprend réellement le codec." + msgid "Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle." msgstr "Une lumière omnidirectionnelle, comme une ampoule ou une bougie." @@ -60943,6 +63329,13 @@ msgstr "Informe que notre instance OpenXR est en train de quitter." msgid "Informs our OpenXR session is stopping." msgstr "Informe que notre session OpenXR s'arrête." +msgid "" +"The initial state after the OpenXR session is created or after the session is " +"destroyed." +msgstr "" +"L'état initial après que la session OpenXR soit créée ou après que la session " +"soit détruite." + msgid "" "Our session is being stopped. [signal session_stopping] is emitted when we " "change to this state." @@ -61100,6 +63493,42 @@ msgstr "" msgid "This node will display an OpenXR render model." msgstr "Ce nœud affichera un modèle de rendu OpenXR." +msgid "Draws a stereo correct visibility mask." +msgstr "Dessine un masque de visibilité de correction stéréo." + +msgid "" +"The visibility mask allows us to black out the part of the render result that " +"is invisible due to lens distortion.\n" +"As this is rendered first, it prevents fragments with expensive lighting " +"calculations to be processed as they are discarded through z-checking." +msgstr "" +"Le masque de visibilité nous permet de noircir la partie du résultat du rendu " +"qui est invisible en raison de la distorsion de la lentille.\n" +"Comme cela est rendu en premier, il empêche les fragments avec des calculs " +"d'éclairage coûteux d'être traités car ils sont supprimés par du z-checking." + +msgid "An optimized translation, used by default for CSV Translations." +msgstr "Une traduction optimisée, utilisée par défaut pour les traductions CSV." + +msgid "" +"An optimized translation, used by default for CSV Translations. Uses real-" +"time compressed translations, which results in very small dictionaries." +msgstr "" +"Une traduction optimisée, utilisée par défaut pour les traductions CSV. " +"Utilise des traductions compressées en temps réel, ce qui résulte en de très " +"petits dictionnaires." + +msgid "" +"Generates and sets an optimized translation from the given [Translation] " +"resource.\n" +"[b]Note:[/b] This method is intended to be used in the editor. It does " +"nothing when called from an exported project." +msgstr "" +"Génère et crée une traduction optimisée de la ressource [Translation] " +"donnée.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode est destinée à être utilisée dans l'éditeur. Elle " +"ne fait rien lorsqu'on l'appelle depuis un projet exporté." + msgid "Clears all the items in the [OptionButton]." msgstr "Retire tous les éléments du [OptionButton]." @@ -61167,6 +63596,23 @@ msgstr "" msgid "The arrow icon to be drawn on the right end of the button." msgstr "L'icône de la flèche qui est affichée au bord droit du bouton." +msgid "" +"A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects. Uses an " +"ORM texture." +msgstr "" +"Un matériau PBR (Physically Based Rendering, litt. \"Rendu basé sur la " +"physique\") à utiliser sur des objets 3D. Utilise une texture ORM." + +msgid "" +"ORMMaterial3D's properties are inherited from [BaseMaterial3D]. Unlike " +"[StandardMaterial3D], ORMMaterial3D uses a single texture for ambient " +"occlusion, roughness and metallic maps, known as an ORM texture." +msgstr "" +"Les propriétés de ORMMaterial3D sont héritées de [BaseMaterial3D]. " +"Contrairement à [StandardMaterial3D], ORMMaterial3D utilise une texture " +"unique pour l'occlusion ambiante, la rugosité et les metallic maps, appelée " +"texture ORM." + msgid "" "Returns the file path to the current engine executable.\n" "[b]Note:[/b] On macOS, if you want to launch another instance of Godot, " @@ -63667,6 +66113,13 @@ msgstr "" "cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]cet outil[/url] pour " "convertir une cubemap en une skymap équi-rectengulaire." +msgid "" +"The sky's overall brightness multiplier. Higher values result in a brighter " +"sky." +msgstr "" +"Le multiplicateur de luminosité générale du ciel. Des valeurs plus élevées " +"résulteront en un ciel plus lumineux." + msgid "" "A boolean value to determine if the background texture should be filtered or " "not." @@ -63886,12 +66339,50 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum CollisionMode]." msgid "Contains a [Curve2D] path for [PathFollow2D] nodes to follow." msgstr "Contient un chemin [Curve2D] que suivront les nœuds [PathFollow2D]." +msgid "" +"Can have [PathFollow2D] child nodes moving along the [Curve2D]. See " +"[PathFollow2D] for more information on usage.\n" +"[b]Note:[/b] The path is considered as relative to the moved nodes (children " +"of [PathFollow2D]). As such, the curve should usually start with a zero " +"vector ([code](0, 0)[/code])." +msgstr "" +"Peut avoir des nœuds enfants [PathFollow2D] se déplaçant le long de la " +"[Curve2D]. Voir [PathFollow3D] pour plus d'informations sur l'utilisation.\n" +"[b]Note :[/b] Le chemin est considéré comme relatif aux nœuds déplacés " +"(enfants du [PathFollow3D]). Ainsi, la courbe devrait généralement commencer " +"par un vecteur zéro [code](0, 0)[/code]." + msgid "A [Curve2D] describing the path." msgstr "Une [Curve2D] décrivant le chemin." +msgid "Contains a [Curve3D] path for [PathFollow3D] nodes to follow." +msgstr "Contient un chemin [Curve3D] à suivre par les nœuds [PathFollow3D]." + +msgid "" +"Can have [PathFollow3D] child nodes moving along the [Curve3D]. See " +"[PathFollow3D] for more information on the usage.\n" +"Note that the path is considered as relative to the moved nodes (children of " +"[PathFollow3D]). As such, the curve should usually start with a zero vector " +"[code](0, 0, 0)[/code]." +msgstr "" +"Peut avoir des nœuds enfants [PathFollow3D] se déplaçant le long de la " +"[Curve3D]. Voir [PathFollow3D] pour plus d'informations sur l'utilisation.\n" +"Notez que le chemin est considéré comme relatif aux nœuds déplacés (enfants " +"du [PathFollow3D]). Ainsi, la courbe devrait généralement commencer par un " +"vecteur zéro [code](0, 0, 0)[/code]." + msgid "A [Curve3D] describing the path." msgstr "Une [Curve3D] décrivant le chemin." +msgid "" +"The custom color to use to draw the shape in the editor.\n" +"If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in " +"EditorSettings is used." +msgstr "" +"La couleur personnalisée à utiliser pour dessiner la forme dans l'éditeur.\n" +"Si défini à [code]Color(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)[/code] (par défaut), le jeu de " +"couleurs dans EditorSettings est utilisé." + msgid "Emitted when the [member curve] changes." msgstr "Émis quand cette [member curve] change." @@ -64320,8 +66811,8 @@ msgstr "" "trame entraînerait une force dépendante du taux de rafraîchissement. Pour " "cette raison, elle ne devrait être utilisée que pour simuler des impacts " "ponctuels (utilisez les fonctions \"_integrate_forces\" sinon).\n" -"Ceci est équivalent à utiliser [method applicable_impulse] au centre de masse " -"du corps." +"Ceci est équivalent à utiliser [method apply_impulse] au centre de masse du " +"corps." msgid "" "Applies a positioned impulse to the PhysicsBone3D.\n" @@ -64332,28 +66823,29 @@ msgid "" "[param position] is the offset from the PhysicsBone3D origin in global " "coordinates." msgstr "" -"Applique une impulsion positionnelle au PhysicsBone3D.\n" +"Applique une impulsion positionnelle au PhysicalBone3D.\n" "Une impulsion est indépendante du temps ! Appliquer une impulsion à chaque " "trame entraînerait une force dépendante du taux de rafraîchissement. Pour " "cette raison, elle ne devrait être utilisée que pour simuler des impacts " "ponctuels (utilisez les fonctions \"_integrate_forces\" sinon).\n" -"[param position] est le décalage depuis l'origine du [PhysicsBone3D] en " +"[param position] est le décalage depuis l'origine du [PhysicalBone3D] en " "coordonnées globales." msgid "Returns the unique identifier of the PhysicsBone3D." -msgstr "Renvoie l'identifiant unique du PhysicsBone3D." +msgstr "Renvoie l'identifiant unique du PhysicalBone3D." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the PhysicsBone3D is allowed to simulate physics." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si le PhysicsBone3D est autorisé à simuler la " +"Renvoie [code]true[/code] si le PhysicalBone3D est autorisé à simuler la " "physique." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the PhysicsBone3D is currently simulating " "physics." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si le PhysicsBone3D simule actuellement la physique." +"Renvoie [code]true[/code] si le PhysicalBone3D simule actuellement la " +"physique." msgid "" "Damps the body's rotation. By default, the body will use the [member " @@ -64502,19 +66994,19 @@ msgstr "" "définie dans les zones ou la valeur par défaut." msgid "No joint is applied to the PhysicsBone3D." -msgstr "Aucune liaison n'est appliquée au PhysiqueBone3D." +msgstr "Aucune liaison n'est appliquée au PhysicalBone3D." msgid "A cone joint is applied to the PhysicsBone3D." -msgstr "Une liaison conique est appliquée au PhysicsBone3D." +msgstr "Une liaison conique est appliquée au PhysicalBone3D." msgid "A hinge joint is applied to the PhysicsBone3D." -msgstr "Une liaison avec charnière est appliquée au PhysicsBone3D." +msgstr "Une liaison avec charnière est appliquée au PhysicalBone3D." msgid "A slider joint is applied to the PhysicsBone3D." -msgstr "Une liaison glissière est appliquée au PhysicsBone3D." +msgstr "Une liaison glissière est appliquée au PhysicalBone3D." msgid "A 6 degrees of freedom joint is applied to the PhysicsBone3D." -msgstr "Une liaison à 6 degrés de liberté est appliquée au PhysicsBone3D." +msgstr "Une liaison à 6 degrés de liberté est appliquée au PhysicalBone3D." msgid "" "Node that can be the parent of [PhysicalBone3D] and can apply the simulation " @@ -64558,6 +67050,122 @@ msgstr "" msgid "Tells the [PhysicalBone3D] nodes in the Skeleton to stop simulating." msgstr "Indique aux nœuds [PhysicalBone3D] du Skeleton d'arrêter de simuler." +msgid "" +"A material that defines a sky for a [Sky] resource by a set of physical " +"properties." +msgstr "" +"Un matériau qui définit un ciel pour une ressource [Sky] avec un ensemble de " +"propriétés physiques." + +msgid "" +"The [PhysicalSkyMaterial] uses the Preetham analytic daylight model to draw a " +"sky based on physical properties. This results in a substantially more " +"realistic sky than the [ProceduralSkyMaterial], but it is slightly slower and " +"less flexible.\n" +"The [PhysicalSkyMaterial] only supports one sun. The color, energy, and " +"direction of the sun are taken from the first [DirectionalLight3D] in the " +"scene tree." +msgstr "" +"Le [PhysicalSkyMaterial] utilise le modèle de lumière du jour analytique de " +"Preetham pour dessiner un ciel selon des propriétés physiques. Cela résulte " +"en un ciel nettement plus réaliste que le [ProceduralSkyMaterial], mais il " +"est légèrement plus lent et moins flexible.\n" +"Le [PhysicalSkyMaterial] ne supporte qu'un seul soleil. La couleur, l'énergie " +"et la direction du soleil sont prises de la première [DirectionalLight3D] " +"dans l’arborescence de scène." + +msgid "" +"Modulates the [Color] on the bottom half of the sky to represent the ground." +msgstr "" +"Module la [Color] sur la moitié inférieure du ciel pour représenter le sol." + +msgid "" +"Controls the strength of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Mie_scattering]Mie scattering[/url] for the sky. Mie scattering results from " +"light colliding with larger particles (like water). On earth, Mie scattering " +"results in a whitish color around the sun and horizon." +msgstr "" +"Contrôle la force de la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" +"Th%C3%A9orie_de_Mie]diffusion de Mie[/url] pour le ciel. La diffusion de Mie " +"résulte de la lumière entrant en collision avec des particules plus grandes " +"(comme l'eau). Sur la terre, la diffusion de Mie résulte en une couleur " +"blanchâtre autour du soleil et de l'horizon." + +msgid "" +"Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Mie_scattering]Mie scattering[/url] effect. While not physically accurate, " +"this allows for the creation of alien-looking planets." +msgstr "" +"Contrôle la [Color] de la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" +"Th%C3%A9orie_de_Mie]diffusion de Mie[/url]. Bien que non physiquement valide, " +"cela permet la création de planètes extraterrestres." + +msgid "" +"Controls the direction of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Mie_scattering]Mie scattering[/url]. A value of [code]1[/code] means that " +"when light hits a particle it's passing through straight forward. A value of " +"[code]-1[/code] means that all light is scatter backwards." +msgstr "" +"Contrôle la direction de la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" +"Th%C3%A9orie_de_Mie]diffusion de Mie[/url]. Une valeur de [code]1[/code] " +"signifie que lorsque la lumière frappe une particule, elle la traverse sans " +"redirection. Une valeur de [code]-1[/code] signifie que toute la lumière est " +"dispersée en arrière." + +msgid "" +"[Texture2D] for the night sky. This is added to the sky, so if it is bright " +"enough, it may be visible during the day." +msgstr "" +"[Texture2D] pour le ciel nocturne. Ceci est ajouté au ciel, donc s’il est " +"assez lumineux, il peut être visible pendant la journée." + +msgid "" +"Controls the strength of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. Rayleigh scattering results " +"from light colliding with small particles. It is responsible for the blue " +"color of the sky." +msgstr "" +"Contrôle la force de la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" +"Diffusion_Rayleigh]diffusion Rayleigh[/url]. La diffusion Rayleigh résulte en " +"la collision de la lumière avec de petites particules. Il est responsable de " +"la couleur bleue du ciel." + +msgid "" +"Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. While not physically accurate, " +"this allows for the creation of alien-looking planets. For example, setting " +"this to a red [Color] results in a Mars-looking atmosphere with a " +"corresponding blue sunset." +msgstr "" +"Contrôle la [Color] de la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Rayleigh_scattering]diffusion Rayleigh[/url]. Bien que non physiquement " +"valide, cela permet la création de planètes extraterrestres. Par exemple, " +"définir ceci à une [Color] rouge se traduit par une atmosphère ressemblant à " +"Mars avec un coucher de soleil bleu correspondant." + +msgid "" +"Sets the size of the sun disk. Default value is based on Sol's perceived size " +"from Earth." +msgstr "" +"Définit la taille du disque du soleil. La valeur par défaut est basée sur la " +"taille perçue du Soleil depuis la Terre." + +msgid "" +"Sets the thickness of the atmosphere. High turbidity creates a foggy-looking " +"atmosphere, while a low turbidity results in a clearer atmosphere." +msgstr "" +"Définit l'épaisseur de l'atmosphère. Une turbidité élevée crée une atmosphère " +"brumeuse, tandis qu'une turbidité basse résulte en une atmosphère plus claire." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables debanding. Debanding adds a small amount of " +"noise which helps reduce banding that appears from the smooth changes in " +"color in the sky." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], active le debanding. Le debanding ajoute une petite " +"quantité de bruit qui aide à réduire les bandes qui apparaissent suite aux " +"changements lisses de couleur dans le ciel." + msgid "Abstract base class for 2D game objects affected by physics." msgstr "" "Classe de base abstraite pour les objets du jeu 2D affectés par la physique." @@ -64684,8 +67292,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified linear or rotational [param axis] " "is locked." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si l'[param axe] linéaire ou de rotation spécifié " -"est verrouillé." +"Renvoie [code]true[/code] si l'axe linéaire ou de rotation spécifié ([param " +"axis]) est verrouillé." msgid "" "Returns the gravity vector computed from all sources that can affect the " @@ -64868,8 +67476,8 @@ msgstr "" "trame entraînerait une force dépendante du taux de rafraîchissement. Pour " "cette raison, elle ne devrait être utilisée que pour simuler des impacts " "ponctuels (utilisez les fonctions \"_force\" sinon).\n" -"Ceci est équivalent à utiliser [method applicable_impulse] au centre de masse " -"du corps." +"Ceci est équivalent à utiliser [method apply_impulse] au centre de masse du " +"corps." msgid "" "Applies a positioned force to the body. A force is time dependent and meant " @@ -65053,6 +67661,12 @@ msgstr "" "La position du centre de masse du corps dans le système de coordonnées local " "du corps." +msgid "The body's collision layer." +msgstr "La couche de collision du corps." + +msgid "The body's collision mask." +msgstr "Le masque de collision du corps." + msgid "The inverse of the inertia of the body." msgstr "L'inverse de l'inertie du corps." @@ -66144,7 +68758,7 @@ msgstr "Le point de fin du rayon questionné, dans les coordonnées globales." msgid "" "Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray]." msgstr "" -"Fournit des paramètres pour [method PhysiqueDirectSpaceState3D.intersect_ray]." +"Fournit des paramètres pour [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray]." msgid "" "By changing various properties of this object, such as the ray position, you " @@ -66546,7 +69160,7 @@ msgstr "" "supplémentaires passés dans [param results].\n" "Version redéfinissable de la méthode interne [code]shape_collide[/code] de " "[PhysicsServer2D]. Correspond à [method " -"PhysiqueDirectSpaceState2D.collide_shape]." +"PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_create]." msgstr "Version redéfinissable de [method PhysicsServer2D.body_create]." @@ -66570,7 +69184,7 @@ msgstr "" "_body_add_collision_exception] et [method _body_remove_collision_exception].\n" "Version redéfinissable de la méthode interne " "[code]body_get_collision_exceptions[/code] de [PhysicsServer2D]. Correspond à " -"[method PhysiqueBody2D.get_collision_exceptions]." +"[method PhysicsBody2D.get_collision_exceptions]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer]." @@ -66889,7 +69503,7 @@ msgid "" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]init[/code] method." msgstr "" "Appelée lorsque la boucle principale est initialisée et crée une nouvelle " -"instance de ce serveur de physique. Voir aussi [method MainLoop._initialiser] " +"instance de ce serveur de physique. Voir aussi [method MainLoop._initialize] " "et [method _finish].\n" "Version surchargeable de la méthode interne [code]init[/code] de " "[PhysicsServer2D]." @@ -66985,7 +69599,7 @@ msgstr "" "des détails supplémentaires passés dans [param results].\n" "Version redéfinissable de la méthode interne [code]shape_collide[/code] de " "[PhysicsServer2D]. Correspond à [method " -"PhysiqueDirectSpaceState2D.collide_shape]." +"PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape]." msgid "" "Should return the custom solver bias of the given [param shape], which " @@ -67050,7 +69664,7 @@ msgid "" msgstr "" "Devrait renvoyer la position de tous les contacts qui ont eu lieu lors de la " "dernière étape de physique dans l'espace [param space] donné. Voir aussi " -"[method _space_get_count] et [method _space_set_debug_contacts].\n" +"[method _space_get_contact_count] et [method _space_set_debug_contacts].\n" "Version redéfinissable de la méthode interne [code]space_get_contacts[/code] " "de [PhysicsServer2D]." @@ -67498,10 +70112,10 @@ msgstr "" "Plus elle est élevée, plus elle est forte." msgid "The maximum rotation across the Hinge." -msgstr "La rotation maximale à travers le [Hinge]." +msgstr "La rotation maximale à travers la charnière." msgid "The minimum rotation across the Hinge." -msgstr "La rotation minimale à travers le [Hinge]." +msgstr "La rotation minimale à travers la charnière." msgid "" "The maximum difference between the pivot points on their X axis before " @@ -67809,6 +70423,71 @@ msgstr "" "l'utilisant pour les requêtes, donc toujours préférer utiliser ceci plutôt " "que [member shape_rid]." +msgid "" +"The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " +"queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " +"using the Servers API:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var shape_rid = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()\n" +"var radius = 2.0\n" +"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" +"\n" +"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" +"params.shape_rid = shape_rid\n" +"\n" +"# Execute physics queries here...\n" +"\n" +"# Release the shape when done with physics queries.\n" +"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"RID shapeRid = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();\n" +"float radius = 2.0f;\n" +"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" +"\n" +"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" +"params.ShapeRid = shapeRid;\n" +"\n" +"// Execute physics queries here...\n" +"\n" +"// Release the shape when done with physics queries.\n" +"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Le [RID] de la forme interrogée qui sera utilisée pour les requêtes de " +"collision/intersection. Utilisez ceci plutôt que [member shape] si vous " +"voulez optimiser pour les performances en utilisant l'API Servers :\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rid_forme = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()\n" +"var rayon = 2.0\n" +"PhysicsServer3D.shape_set_data(rid_forme, rayon)\n" +"\n" +"var parametres = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" +"parametres.shape_rid = rid_forme\n" +"\n" +"# Exécuter les requêtes de physique ici...\n" +"\n" +"# Libérer la forme lorsque les requêtes de physiques sont faites.\n" +"PhysicsServer3D.free_rid(rid_forme)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"RID ridForme = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();\n" +"float rayon = 2.0f;\n" +"PhysicsServer3D.ShapeSetData(ridForme, rayon);\n" +"\n" +"var parametres = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" +"parametres.ShapeRid = ridForme;\n" +"\n" +"// Exécuter les requêtes de physique ici...\n" +"\n" +"// Libérer la forme lorsque les requêtes de physiques sont faites.\n" +"PhysicsServer3D.FreeRid(ridForme);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "Fournit des paramètres pour [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." @@ -67972,8 +70651,8 @@ msgid "" "Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D], if a " "collision occurred." msgstr "" -"Renvoie le [RID] du corps en collision utilisé par le [PhysicsServer], si une " -"collision s'est produite." +"Renvoie le [RID] du corps en collision utilisé par le [PhysicsServer2D], si " +"une collision s'est produite." msgid "" "Returns the colliding body's shape index, if a collision occurred. See " @@ -68304,7 +70983,7 @@ msgid "" "vector). Returns [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] if [member normal] can't be " "normalized (it has zero length)." msgstr "" -"Renvoie une copie du plan, avec le vecteur [param normal] normalisé (c'est " +"Renvoie une copie du plan, avec le vecteur [member normal] normalisé (c'est " "donc un vecteur unitaire). Renvoie [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] si [member " "normal] ne peut être normalisé (il a une longueur de zéro)." @@ -68568,7 +71247,7 @@ msgid "" "Amount to multiply the [member uv] coordinates when using [member texture]. " "Larger values make the texture smaller, and vice versa." msgstr "" -"Montant pour multiplier les coordonnées [membr ruv] lors de l'utilisation " +"Montant pour multiplier les coordonnées [member uv] lors de l'utilisation " "d'une [member texture]. Les valeurs plus grandes rendent la texture plus " "petite, et vice versa." @@ -68633,6 +71312,14 @@ msgstr "" "Le polygone ne doit [i]pas[/i] avoir des lignes qui s'intersectent. Sinon, la " "triangulation va échouer (avec un message d'erreur affiché)." +msgid "Base class for contextual windows and panels with fixed position." +msgstr "" +"Classe de base pour les fenêtres et panneaux contextuels avec une position " +"fixe." + +msgid "Emitted when the popup is hidden." +msgstr "Émis quand la fenêtre contextuelle est masquée." + msgid "" "[PopupMenu] is a modal window used to display a list of options. Useful for " "toolbars and context menus.\n" @@ -68693,7 +71380,7 @@ msgstr "Pareil que [method add_icon_check_item], mais utilise un bouton radio." msgid "Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button." msgstr "" -"Pareil que [method add_icon_check_shorcut], mais utilise un bouton radio." +"Pareil que [method add_icon_check_shortcut], mais utilise un bouton radio." msgid "Prefer using [method add_submenu_node_item] instead." msgstr "Préférez utiliser [method add_submenu_node_item] à la place." @@ -68824,6 +71511,50 @@ msgstr "Nombre de boucles d’arêtes ajoutées le long de l'axe Y." msgid "Number of added edge loops along the X axis." msgstr "Nombre de boucles d’arêtes ajoutées le long de l'axe X." +msgid "A material that defines a simple sky for a [Sky] resource." +msgstr "Un matériau qui définit un ciel simple pour une ressource [Sky]." + +msgid "" +"[ProceduralSkyMaterial] provides a way to create an effective background " +"quickly by defining procedural parameters for the sun, the sky and the " +"ground. The sky and ground are defined by a main color, a color at the " +"horizon, and an easing curve to interpolate between them. Suns are described " +"by a position in the sky, a color, and a max angle from the sun at which the " +"easing curve ends. The max angle therefore defines the size of the sun in the " +"sky.\n" +"[ProceduralSkyMaterial] supports up to 4 suns, using the color, and energy, " +"direction, and angular distance of the first four [DirectionalLight3D] nodes " +"in the scene. This means that the suns are defined individually by the " +"properties of their corresponding [DirectionalLight3D]s and globally by " +"[member sun_angle_max] and [member sun_curve].\n" +"[ProceduralSkyMaterial] uses a lightweight shader to draw the sky and is " +"therefore suited for real-time updates. This makes it a great option for a " +"sky that is simple and computationally cheap, but unrealistic. If you need a " +"more realistic procedural option, use [PhysicalSkyMaterial]." +msgstr "" +"[ProceduralSkyMaterial] fournit un moyen de créer un arrière-plan efficace " +"rapidement en définissant des paramètres procéduraux pour le soleil, le ciel " +"et le sol. Le ciel et le sol sont définis par une couleur principale, une " +"couleur à l'horizon, et une courbe d'assouplissement pour interpoler entre " +"eux. Les soleils sont décrits par une position dans le ciel, une couleur, et " +"un angle maximal depuis le soleil où se termine la courbe d'assoupissement. " +"L'angle maximal définit donc la taille du soleil dans le ciel.\n" +"[ProceduralSkyMaterial] prend en charge jusqu'à 4 soleils, en utilisant la " +"couleur, et l'énergie, la direction et la distance angulaire des quatre " +"premiers nœuds [DirectionalLight3D] dans la scène. Cela signifie que les " +"soleils sont définis individuellement par les propriétés de leurs " +"[DirectionalLight3D] et globalement par [member sun_angle_max] et [member " +"sun_curve].\n" +"[ProceduralSkyMaterial] utilise un shader léger pour dessiner le ciel et est " +"donc adapté aux mises à jour en temps réel. Cela en fait une excellente " +"option pour un ciel simple et peu cher en calculs, mais irréaliste. Si vous " +"avez besoin d'une option procédurale plus réaliste, utilisez " +"[PhysicalSkyMaterial]." + +msgid "" +"Color of the ground at the bottom. Blends with [member ground_horizon_color]." +msgstr "Couleur du sol en bas. Est mélangé avec [member ground_horizon_color]." + msgid "" "How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member " "ground_bottom_color]." @@ -68831,6 +71562,44 @@ msgstr "" "La rapidité avec laquelle la couleur [member ground_horizon_color] change en " "[member ground_bottom_color]." +msgid "" +"Multiplier for ground color. A higher value will make the ground brighter." +msgstr "" +"Multiplicateur pour la couleur du sol. Une valeur plus élevée rendra le sol " +"plus lumineux." + +msgid "" +"Color of the ground at the horizon. Blends with [member ground_bottom_color]." +msgstr "Couleur du sol à l'horizon. Mélangé avec [member ground_bottom_color]." + +msgid "" +"The sky cover texture to use. This texture must use an equirectangular " +"projection (similar to [PanoramaSkyMaterial]). The texture's colors will be " +"[i]added[/i] to the existing sky color, and will be multiplied by [member " +"sky_energy_multiplier] and [member sky_cover_modulate]. This is mainly suited " +"to displaying stars at night, but it can also be used to display clouds at " +"day or night (with a non-physically-accurate look)." +msgstr "" +"La texture de couverture du ciel à utiliser. Cette texture doit utiliser une " +"projection équi-rectangulaire (similaire à [PanoramaSkyMaterial]). Les " +"couleurs de la texture seront [i]ajoutées[/i] à la couleur du ciel existante, " +"et seront multipliées par [member sky_energy_multiplier] et [member " +"sky_cover_modulate]. Ceci est principalement adapté à l'affichage d'étoiles " +"de nuit, mais il peut également être utilisé pour afficher des nuages de jour " +"ou de nuit (avec un aspect non physiquement valide)." + +msgid "" +"The tint to apply to the [member sky_cover] texture. This can be used to " +"change the sky cover's colors or opacity independently of the sky energy, " +"which is useful for day/night or weather transitions. Only effective if a " +"texture is defined in [member sky_cover]." +msgstr "" +"La teinte à appliquer à la texture [member sky_cover]. Cela peut être utilisé " +"pour changer les couleurs ou l'opacité de la couverture du ciel " +"indépendamment de l'énergie du ciel, ce qui est utile pour les transitions " +"jour/nuit ou météo. Seulement effectif si une texture est définie dans " +"[member sky_cover]." + msgid "" "How quickly the [member sky_horizon_color] fades into the [member " "sky_top_color]." @@ -68838,16 +71607,59 @@ msgstr "" "La rapidité avec laquelle la couleur [member sky_horizon_color] change en " "[member sky_top_color]." +msgid "Multiplier for sky color. A higher value will make the sky brighter." +msgstr "" +"Multiplicateur pour la couleur du ciel. Une valeur plus élevée rendra le ciel " +"plus clair." + msgid "Color of the sky at the horizon. Blends with [member sky_top_color]." msgstr "Couleur du ciel à l'horizon. Se mélange avec [member sky_top_color]." msgid "Color of the sky at the top. Blends with [member sky_horizon_color]." msgstr "Couleur du ciel en haut. Se mélange avec [member sky_horizon_color]." +msgid "Distance from center of sun where it fades out completely." +msgstr "Distance depuis le centre du soleil où il s'éteint complètement." + +msgid "" +"How quickly the sun fades away between the edge of the sun disk and [member " +"sun_angle_max]." +msgstr "" +"À point le soleil s'éteint rapidement entre le bord du disque du soleil et " +"[member sun_angle_max]." + +msgid "A control used for visual representation of a percentage." +msgstr "Un contrôle utilisé pour représenter visuellement un pourcentage." + +msgid "" +"A control used for visual representation of a percentage. Shows the fill " +"percentage in the center. Can also be used to show indeterminate progress. " +"For more fill modes, use [TextureProgressBar] instead." +msgstr "" +"Un contrôle utilisé pour représenter visuellement un pourcentage. Affiche le " +"pourcentage de remplissage au centre. Peut également être utilisé pour " +"afficher une progression indéterminée. Pour plus de modes de remplissage, " +"utilisez [TextureProgressBar] à la place." + +msgid "" +"If [code]false[/code], the [member indeterminate] animation will be paused in " +"the editor." +msgstr "" +"Si [code]false[/code], l'animation [member indeterminate] sera mise en pause " +"dans l'éditeur." + msgid "The fill direction. See [enum FillMode] for possible values." msgstr "" "La direction de remplissage. Voir [enum FillMode] pour les valeurs possibles." +msgid "" +"When set to [code]true[/code], the progress bar indicates that something is " +"happening with an animation, but does not show the fill percentage or value." +msgstr "" +"Lorsque défini à [code]true[/code], la barre de progression indique que " +"quelque chose se passe avec une animation, mais ne montre pas le pourcentage " +"ou la valeur du remplissage." + msgid "If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar." msgstr "" "Si [code]true[/code], le pourcentage de progression (de remplissage) est " @@ -68884,6 +71696,23 @@ msgstr "La barre de progression se remplit de bas en haut." msgid "The color of the text." msgstr "La couleur du texte." +msgid "The tint of text outline of the [ProgressBar]." +msgstr "La teinte du contour du texte de la [ProgressBar]." + +msgid "" +"Font used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"Police utilisée pour afficher le pourcentage de remplissage si [member " +"show_percentage] vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"Font size used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"Taille de police utilisée pour afficher le pourcentage de remplissage si " +"[member show_percentage] vaut [code]true[/code]." + msgid "The style of the background." msgstr "Le style de l’arrière-plan." @@ -69864,7 +72693,7 @@ msgstr "" "non plafonné. Comme cela fonctionne en veillant à ce que la charge GPU soit " "inférieure à 100%, cette réduction de latence n'est effective que dans les " "scénarios limités par le GPU, et non dans les scénarios limités par le CPU.\n" -"Voir aussi [member physique/common/physics_ticks_per_second].\n" +"Voir aussi [member physics/common/physics_ticks_per_second].\n" "Ce paramètre peut être redéfini par l'argument de ligne de commande [code]--" "max-fps [/code] (y compris avec une valeur de [code]0[/code] pour un " "taux de rafraîchissement illimité).\n" @@ -71451,7 +74280,7 @@ msgstr "" "séparées (aussi appelé multi-fenêtre). Cela leur permet d'être déplacées à " "l'extérieur de la fenêtre principale et d'utiliser des décorations de fenêtre " "natives du système d'exploitation.\n" -"Cela équivaut à [member EditeurSettings.interface/editor/single_window_mode] " +"Cela équivaut à [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] " "dans l'éditeur, sauf que la valeur du paramètre est inversée." msgid "" @@ -71472,7 +74301,7 @@ msgid "" msgstr "" "Définit le mode de V-Sync (synchronisation verticale) pour la fenêtre " "principale du jeu. Le mode de V-Sync de l'éditeur peut être défini en " -"utilisant [member EditeurSettings.interface/editor/vsync_mode].\n" +"utilisant [member EditorSettings.interface/editor/vsync_mode].\n" "Voir [enum DisplayServer.VSyncMode] pour les valeurs possibles et comment " "elles affectent le comportement de votre application.\n" "Selon la plate-forme et la méthode de rendu, le moteur revient sur " @@ -71853,8 +74682,8 @@ msgid "" msgstr "" "Si défini à [code]true[/code], la police par défaut aura des mipmaps " "générées. Cela empêche le texte d'avoir un aspect granuleux lorsqu'un " -"[Contrôle] est réduit, ou lorsqu'un [Label3D] est vu à une longue distance " -"(si [member Label3D.texture_filter] est défini à un mode qui affiche des " +"[Control] est réduit, ou lorsqu'un [Label3D] est vu à une longue distance (si " +"[member Label3D.texture_filter] est défini à un mode qui affiche des " "mipmaps).\n" "Activer [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] augmente le temps de " "génération de polices et l'utilisation de la mémoire. Activez seulement ce " @@ -71925,7 +74754,7 @@ msgid "" "instead." msgstr "" "Le facteur d'échelle par défaut pour les [Control]s, lorsqu'il n'est pas " -"redéfini par un [Thème].\n" +"redéfini par un [Theme].\n" "[b]Note :[/b] Cette propriété est seulement lue lorsque le projet démarre. " "Pour modifier l'échelle par défaut lors de l'exécution, définissez [member " "ThemeDB.fallback_base_scale] à la place." @@ -74754,7 +77583,7 @@ msgstr "" "défini à une valeur non vide, cela [i]redéfinira[/i] les certificats par " "défaut de Godot venant du [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/" "master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]Pack de certificats de Mozilla[/" -"ur]. Si laissé vide, le pack de certificat par défaut sera utilisé.\n" +"url]. Si laissé vide, le pack de certificat par défaut sera utilisé.\n" "En cas de doute, laissez ce paramètre vide." msgid "" @@ -75671,10 +78500,10 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], les nœuds [RigidBody3D] sont autorisés à s'endormir si " "leur vitesse est inférieure au seuil défini dans [member physics/" "jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold] pour la durée définie " -"dans [member physical/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time]. Cela peut " -"améliorer les performances de simulation physique lorsqu'il y a des nœuds " -"[RigidBody3D] à l'arrêt, au coût de certains nœuds qui peuvent ne pas se " -"réveiller dans certains scénarios. Envisagez de désactiver temporairement " +"dans [member physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold]. Cela " +"peut améliorer les performances de simulation physique lorsqu'il y a des " +"nœuds [RigidBody3D] à l'arrêt, au coût de certains nœuds qui peuvent ne pas " +"se réveiller dans certains scénarios. Envisagez de désactiver temporairement " "ceci pour dépanner des nœuds [RigidBody3D] qui ne bougent pas quand ils le " "devraient." @@ -75998,7 +78827,7 @@ msgid "" "mobile devices do not benefit from the depth prepass due to their unique " "architecture." msgstr "" -"Désactive [member rendering/driver/depth_prepass/enabl] conditionnellement " +"Désactive [member rendering/driver/depth_prepass/enable] conditionnellement " "pour certains fournisseurs. Par défaut, désactive la pré-passe de profondeur " "pour les appareils mobiles car les appareils mobiles ne bénéficient pas de la " "pré-passe de profondeur en raison de leur architecture unique." @@ -76274,7 +79103,7 @@ msgid "" "ggx_samples] on mobile devices, due to performance concerns or driver support." msgstr "" "Redéfinition bas de gamme pour [member rendering/reflections/sky_reflections/" -"ggx_sample] sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de performance " +"ggx_samples] sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de performance " "ou de support des pilotes." msgid "" @@ -76852,8 +79681,8 @@ msgid "" "equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si ce quaternion et [param to] sont " -"approximativement égaux, en appelant [method @GDScript.is_equal_approx] sur " -"chaque composante." +"approximativement égaux, en appelant [method @GlobalScope.is_equal_approx] " +"sur chaque composante." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this quaternion is finite, by calling [method " @@ -77177,6 +80006,44 @@ msgstr "" "rng.state = 100 # Restaure à un état précédemment enregistré.\n" "[/codeblock]" +msgid "Abstract base class for controls that represent a number within a range." +msgstr "" +"Classe de base abstraite pour les contrôles qui représentent un nombre dans " +"un intervalle." + +msgid "" +"Range is an abstract base class for controls that represent a number within a " +"range, using a configured [member step] and [member page] size. See e.g. " +"[ScrollBar] and [Slider] for examples of higher-level nodes using Range." +msgstr "" +"Range est une classe de base abstraite pour les contrôles qui représentent un " +"nombre dans un intervalle, en utilisant un pas [member step] et une taille de " +"[member page] configurés. Voir par exemple [ScrollBar] et [Slider] pour des " +"exemples de nœuds de haut niveau utilisant Range." + +msgid "" +"Called when the [Range]'s value is changed (following the same conditions as " +"[signal value_changed])." +msgstr "" +"Appelée lorsque la valeur du [Range] est modifiée (suivant les mêmes " +"conditions que [signal value_changed])." + +msgid "" +"Sets the [Range]'s current value to the specified [param value], without " +"emitting the [signal value_changed] signal." +msgstr "" +"Définit la valeur actuelle du [Range] à la valeur spécifiée [param value], " +"sans émettre le signal [signal value_changed]." + +msgid "" +"Binds two [Range]s together along with any ranges previously grouped with " +"either of them. When any of range's member variables change, it will share " +"the new value with all other ranges in its group." +msgstr "" +"Lie deux [Range]s ensemble avec aussi tout Range groupé précédemment avec " +"l'un d'entre eux. Lorsque l'une des variables membres de l'intervalle change, " +"elle partagera la nouvelle valeur avec tous les autres Ranges de son groupe." + msgid "Stops the [Range] from sharing its member variables with any other." msgstr "Arrête le [Range] de partager ses variables membres avec les autres." @@ -77192,9 +80059,74 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], [member value] peut être inférieure à [member " "min_value]." +msgid "" +"If [code]true[/code], and [member min_value] is greater or equal to [code]0[/" +"code], [member value] will be represented exponentially rather than linearly." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], et que [member min_value] est supérieur ou égal à " +"[code]0[/code], [member value] sera représenté de façon exponentielle plutôt " +"que linéaire." + +msgid "" +"Maximum value. Range is clamped if [member value] is greater than [member " +"max_value]." +msgstr "" +"Valeur maximale. L'intervalle est borné si la valeur [member value] est " +"supérieure à [member max_value]." + +msgid "" +"Minimum value. Range is clamped if [member value] is less than [member " +"min_value]." +msgstr "" +"Valeur minimale. L'intervalle est borné si la valeur [member value] est " +"inférieure à [member min_value]." + +msgid "" +"Page size. Used mainly for [ScrollBar]. A [ScrollBar]'s grabber length is the " +"[ScrollBar]'s size multiplied by [member page] over the difference between " +"[member min_value] and [member max_value]." +msgstr "" +"La taille de la page. Utilisé principalement pour [ScrollBar]. La longueur de " +"l’ascenseur d'une [ScrollBar] est la taille de la [ScrollBar] multipliée par " +"[member page] divisé par la différence entre [member min_value] et [member " +"max_value]." + msgid "The value mapped between 0 and 1." msgstr "La valeur définit entre 0 et 1." +msgid "" +"If [code]true[/code], [member value] will always be rounded to the nearest " +"integer." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], [member value] sera toujours arrondi au nombre entier " +"le plus proche." + +msgid "" +"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " +"this property's value above [member min_value]. For example, if [member " +"min_value] is [code]0.1[/code] and step is 0.2, then [member value] is " +"limited to [code]0.1[/code], [code]0.3[/code], [code]0.5[/code], and so on. " +"If [member rounded] is also [code]true[/code], [member value] will first be " +"rounded to a multiple of this property's value, then rounded to the nearest " +"integer." +msgstr "" +"Si supérieure à 0, [member value] sera toujours arrondie à un multiple de la " +"valeur de cette propriété, au dessus de [member min_value]. Par example, si " +"[member min_value] vaut [code]0.1[/code] et le pas [member step] est de 0.2, " +"alors [member value] est limité à [code]0.1[/code], [code]0.3[/code], " +"[code]0.5[/code], etc... Si [member rounded] vaut également [code]true[/" +"code], [member value] sera d'abord arrondie à un multiple de la valeur de " +"cette propriété, puis arrondie à l'entier le plus proche." + +msgid "" +"Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger " +"[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " +"to avoid it." +msgstr "" +"La valeur actuelle de l'intervalle. Changer cette propriété (même via le " +"code) déclenchera le signal [signal value_changed]. Utilisez [method " +"set_value_no_signal] si vous voulez éviter cela." + msgid "" "Emitted when [member min_value], [member max_value], [member page], or " "[member step] change." @@ -77202,6 +80134,64 @@ msgstr "" "Émis quand [member min_value], [member max_value], [member page], ou [member " "step] change." +msgid "" +"Emitted when [member value] changes. When used on a [Slider], this is called " +"continuously while dragging (potentially every frame). If you are performing " +"an expensive operation in a function connected to [signal value_changed], " +"consider using a [i]debouncing[/i] [Timer] to call the function less often.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike signals such as [signal LineEdit.text_changed], [signal " +"value_changed] is also emitted when [param value] is set directly via code." +msgstr "" +"Émis quand [member value] change. Lorsqu'utilisé pour un [Slider], cela est " +"appelle en continu lors du glissage (voire à chaque trame). Si vous effectuez " +"une opération coûteuse dans une fonction connectée à [signal value_changed], " +"essayez d'utiliser un [Timer] de [i]debouncing[/i] (litt. \"anti-rebond\") " +"afin d'appeler la fonction moins souvent.\n" +"[b]Note :[/b] Contrairement aux signaux tels que [signal " +"LineEdit.text_changed], [signal value_changed] est également émis lorsque " +"[param value] est défini directement par code." + +msgid "" +"A ray in 2D space, used to find the first collision object it intersects." +msgstr "" +"Un rayon dans l'espace 2D, utilisé pour trouver le premier objet de collision " +"qu'il croise." + +msgid "" +"A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] " +"that finds the closest object along its path, if it intersects any.\n" +"[RayCast2D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by " +"making its detection reporting ignore [Area2D]s ([member collide_with_areas]) " +"or [PhysicsBody2D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics " +"layers.\n" +"[RayCast2D] calculates intersection every physics frame, and it holds the " +"result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want " +"to configure a [RayCast2D] multiple times within the same physics frame, use " +"[method force_raycast_update].\n" +"To sweep over a region of 2D space, you can approximate the region with " +"multiple [RayCast2D]s or use [ShapeCast2D]." +msgstr "" +"Un raycast représente un rayon de son origine à sa position cible [member " +"target_position] qui trouve l'objet le plus proche le long de son chemin, " +"s'il en intersecte.\n" +"[RayCast2D] peut ignorer certains objets en les ajoutant à une liste " +"d'exception, en faisant que son rapport de détection ignore des [Area2D]s " +"([member collide_with_areas]) ou des [PhysicsBody2D]s ([member " +"collide_with_bodies]), ou en configurant des couches de physique.\n" +"[RayCast2D] calcule l'intersection à chaque trame physique, et il contient le " +"résultat jusqu'à la prochaine trame physique. Pour un raycast immédiat, ou si " +"vous voulez configurer un [RayCast2D] plusieurs fois dans la même trame " +"physique, utilisez [method force_raycast_update].\n" +"Pour balayer une région de l'espace 2D, vous pouvez approximer la région avec " +"plusieurs [RayCast2D] ou utiliser [ShapeCast2D]." + +msgid "" +"Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " +"specified [param node]." +msgstr "" +"Ajoute une exception de collision pour que le rayon ne signale pas les " +"collisions avec le nœud [param node] spécifié." + msgid "" "Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " "specified [RID]." @@ -77212,6 +80202,119 @@ msgstr "" msgid "Removes all collision exceptions for this ray." msgstr "Retire tous les exceptions de collision pour ce rayon." +msgid "" +"Updates the collision information for the ray immediately, without waiting " +"for the next [code]_physics_process[/code] call. Use this method, for " +"example, when the ray or its parent has changed state.\n" +"[b]Note:[/b] [member enabled] does not need to be [code]true[/code] for this " +"to work." +msgstr "" +"Met à jour les informations de collision pour le rayon immédiatement, au lieu " +"d'attendre le prochain appel à [code]_physics_process[/code]. Utilisez cette " +"méthode, par exemple, si le rayon ou son parent a changé d'état.\n" +"[b]Note :[/b] [member enabled] ne doit pas forcément valoir [code]true[/code] " +"pour que cela fonctionne." + +msgid "" +"Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no " +"object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns " +"[code]false[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] This object is not guaranteed to be a [CollisionObject2D]. For " +"example, if the ray intersects a [TileMapLayer], the method will return a " +"[TileMapLayer] instance." +msgstr "" +"Renvoie le premier objet que le rayon intersecte, ou [code]null[/code] si " +"aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method is_colliding] renvoie " +"[code]false[/code]).\n" +"[b]Note :[/b] Cet objet n'est pas garanti d'être un [CollisionObject2D]. Par " +"exemple, si le rayon intersecte un [TileMapLayer], la méthode renverra une " +"instance de [TileMapLayer]." + +msgid "" +"Returns the [RID] of the first object that the ray intersects, or an empty " +"[RID] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] " +"returns [code]false[/code])." +msgstr "" +"Renvoie le [RID] du premier objet que le rayon intersecte, ou un [RID] vide " +"si aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method is_colliding] " +"renvoie [code]false[/code])." + +msgid "" +"Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/" +"code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] " +"returns [code]false[/code]).\n" +"To get the intersected shape node, for a [CollisionObject2D] target, use:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var target = get_collider() # A CollisionObject2D.\n" +"var shape_id = get_collider_shape() # The shape index in the collider.\n" +"var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # The owner ID in the " +"collider.\n" +"var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var target = (CollisionObject2D)GetCollider(); // A CollisionObject2D.\n" +"var shapeId = GetColliderShape(); // The shape index in the collider.\n" +"var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // The owner ID in the " +"collider.\n" +"var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Renvoie l'identifiant de forme du premier objet que le rayon intersecte, ou " +"[code]0[/code] si aucun objet n'intersecte le rayon (c.-à-d. [method " +"is_colliding] retourne [code]false[/code]).\n" +"Pour obtenir le nœud de la forme intersectée, pour une cible " +"[CollisionObject2D], utilisez :\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var cible = get_collider() # Un CollisionObject2D.\n" +"var id_forme = get_collider_shape() # L'index de la forme dans le collider.\n" +"var id_proprietaire = cible.shape_find_owner(id_forme) # L'identifiant du " +"propriétaire dans le collider.\n" +"var forme = cible.shape_owner_get_owner(id_proprietaire)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var cible = (CollisionObject2D)GetCollider(); // Un CollisionObject2D.\n" +"var idForme = GetColliderShape(); // L'index de la forme dans le collider.\n" +"var idProprietaire = cible.ShapeFindOwner(idForme ); // L'identifiant du " +"propriétaire dans le collider.\n" +"var forme = cible.ShapeOwnerGetOwner(idProprietaire);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, " +"or [code]Vector2(0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member " +"hit_from_inside] is [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] " +"before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-" +"date." +msgstr "" +"Renvoie la normale à forme de l'objet intersectant au point de collision, ou " +"[code]Vector2(0, 0)[/code] si le rayon commence à l'intérieur de la forme et " +"que [member hit_from_inside] vaut [code]true[/code].\n" +"[b]Note :[/b] Vérifiez que [method is_colliding] renvoie [code]true[/code] " +"avant d'appeler cette méthode pour vous assurer que la normale renvoyée est " +"valide et à jour." + +msgid "" +"Returns the collision point at which the ray intersects the closest object, " +"in the global coordinate system. If [member hit_from_inside] is [code]true[/" +"code] and the ray starts inside of a collision shape, this function will " +"return the origin point of the ray.\n" +"[b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] " +"before calling this method to ensure the returned point is valid and up-to-" +"date." +msgstr "" +"Renvoie le point de collision auquel le rayon intersecte l'objet le plus " +"proche, dans le système de coordonnées global. Si [member hit_from_inside] " +"vaut [code]true[/code] et que le rayon commence à l'intérieur d'une forme de " +"collision, cette fonction renverra le point d'origine du rayon.\n" +"[b]Note :[/b] Vérifiez que [method is_colliding] renvoie [code]true[/code] " +"avant d'appeler cette méthode pour vous assurer que le point renvoyé est " +"valide et à jour." + msgid "" "Returns whether any object is intersecting with the ray's vector (considering " "the vector length)." @@ -77219,13 +80322,27 @@ msgstr "" "Renvoie quand un objet intersecte avec le vecteur du rayon (en prenant en " "compte la longueur du vecteur)." +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " +"specified specified [param node]." +msgstr "" +"Retire une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les " +"collisions avec le nœud [param node] spécifié." + +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " +"specified [RID]." +msgstr "" +"Retire une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les " +"collision avec le [RID] spécifié." + msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported." msgstr "" "Si [code]true[/code], les collisions avec les [Area2D]s seront rapportées." msgid "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody2D]s will be reported." msgstr "" -"Si [code]true[/code], les collisions avec les [PhysicBody2D]s seront " +"Si [code]true[/code], les collisions avec les [PhysicsBody2D]s seront " "rapportées." msgid "" @@ -77243,15 +80360,229 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported." msgstr "Si [code]true[/code], les collisions seront signalées." +msgid "" +"If [code]true[/code], this raycast will not report collisions with its parent " +"node. This property only has an effect if the parent node is a " +"[CollisionObject2D]. See also [method Node.get_parent] and [method " +"add_exception]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], ce raycast ne signale pas les collisions avec son nœud " +"parent. Cette propriété n'a un effet que si le nœud parent est un " +"[CollisionObject2D]. Voir aussi [method Node.get_parent] et [method " +"add_exception]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. " +"In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does " +"not affect concave polygon shapes." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le rayon détectera un toucher lorsqu'il commence dans " +"une forme. Dans ce cas, la normale de la collision sera [code]Vector2(0, 0)[/" +"code]. N'affecte pas les formes de polygones concaves." + +msgid "" +"The ray's destination point, relative to this raycast's [member " +"Node2D.position]." +msgstr "" +"Le point de destination du rayon, relatif à la position [member " +"Node2D.position] de ce raycast." + +msgid "" +"A ray in 3D space, used to find the first collision object it intersects." +msgstr "" +"Un rayon dans l'espace 3D, utilisé pour trouver le premier objet de collision " +"qu'il intersecte." + +msgid "" +"A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] " +"that finds the closest object along its path, if it intersects any.\n" +"[RayCast3D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by " +"making its detection reporting ignore [Area3D]s ([member collide_with_areas]) " +"or [PhysicsBody3D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics " +"layers.\n" +"[RayCast3D] calculates intersection every physics frame, and it holds the " +"result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want " +"to configure a [RayCast3D] multiple times within the same physics frame, use " +"[method force_raycast_update].\n" +"To sweep over a region of 3D space, you can approximate the region with " +"multiple [RayCast3D]s or use [ShapeCast3D]." +msgstr "" +"Un raycast représente un rayon de son origine à sa position cible [member " +"target_position] qui trouve l'objet le plus proche le long de son chemin, " +"s'il en intersecte.\n" +"[RayCast3D] peut ignorer certains objets en les ajoutant à une liste " +"d'exception, en faisant que son rapport de détection ignore des [Area3D]s " +"([member collide_with_areas]) ou des [PhysicsBody3D]s ([member " +"collide_with_bodies]), ou en configurant des couches de physique.\n" +"[RayCast3D] calcule l'intersection à chaque trame physique, et il contient le " +"résultat jusqu'à la prochaine trame physique. Pour un raycast immédiat, ou si " +"vous voulez configurer un [RayCast3D] plusieurs fois dans la même trame " +"physique, utilisez [method force_raycast_update].\n" +"Pour balayer une région de l'espace 3D, vous pouvez approximer la région avec " +"plusieurs [RayCast3D] ou utiliser [ShapeCast3D]." + +msgid "" +"Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no " +"object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns " +"[code]false[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] This object is not guaranteed to be a [CollisionObject3D]. For " +"example, if the ray intersects a [CSGShape3D] or a [GridMap], the method will " +"return a [CSGShape3D] or [GridMap] instance." +msgstr "" +"Renvoie le premier objet que le rayon intersecte, ou [code]null[/code] si " +"aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method is_colliding] renvoie " +"[code]false[/code]).\n" +"[b]Note :[/b] Cet objet n'est pas garanti d'être un [CollisionObject3D]. Par " +"exemple, si le rayon intersecte un [CSGShape3D] ou un [GridMap], la méthode " +"renverra une instance de [CSGShape3D] ou de [GridMap]." + +msgid "" +"Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/" +"code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] " +"returns [code]false[/code]).\n" +"To get the intersected shape node, for a [CollisionObject3D] target, use:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var target = get_collider() # A CollisionObject3D.\n" +"var shape_id = get_collider_shape() # The shape index in the collider.\n" +"var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # The owner ID in the " +"collider.\n" +"var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var target = (CollisionObject3D)GetCollider(); // A CollisionObject3D.\n" +"var shapeId = GetColliderShape(); // The shape index in the collider.\n" +"var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // The owner ID in the " +"collider.\n" +"var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Renvoie l'identifiant de forme du premier objet que le rayon intersecte, ou " +"[code]0[/code] si aucun objet n'intersecte le rayon (c.-à-d. [method " +"is_colliding] retourne [code]false[/code]).\n" +"Pour obtenir le nœud de la forme intersectée, pour une cible " +"[CollisionObject3D], utilisez :\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var cible = get_collider() # Un CollisionObject3D.\n" +"var id_forme = get_collider_shape() # L'index de la forme dans le collider.\n" +"var id_proprietaire = cible.shape_find_owner(id_forme) # L'identifiant du " +"propriétaire dans le collider.\n" +"var forme = cible.shape_owner_get_owner(id_proprietaire)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var cible = (CollisionObject3D)GetCollider(); // Un CollisionObject3D.\n" +"var idForme = GetColliderShape(); // L'index de la forme dans le collider.\n" +"var idProprietaire = cible.ShapeFindOwner(idForme ); // L'identifiant du " +"propriétaire dans le collider.\n" +"var forme = cible.ShapeOwnerGetOwner(idProprietaire);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the collision object's face index at the collision point, or " +"[code]-1[/code] if the shape intersecting the ray is not a " +"[ConcavePolygonShape3D]." +msgstr "" +"Renvoie l'index de face de l'objet en collision au point de collision, ou " +"[code]-1[/code] si la forme intersectant le rayon n'est pas une " +"[ConcavePolygonShape3D]." + +msgid "" +"Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, " +"or [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and " +"[member hit_from_inside] is [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] " +"before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-" +"date." +msgstr "" +"Renvoie la normale à forme de l'objet intersectant au point de collision, ou " +"[code]Vector3(0, 0, 0)[/code] si le rayon commence à l'intérieur de la forme " +"et que [member hit_from_inside] vaut [code]true[/code].\n" +"[b]Note :[/b] Vérifiez que [method is_colliding] renvoie [code]true[/code] " +"avant d'appeler cette méthode pour vous assurer que la normale renvoyée est " +"valide et à jour." + +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " +"specified [param node]." +msgstr "" +"Retire une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les " +"collisions avec le nœud [param node] spécifié." + msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area3D]s will be reported." msgstr "" "Si [code]true[/code], les collisions avec les [Area3D]s seront rapportées." msgid "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody3D]s will be reported." msgstr "" -"Si [code]true[/code], les collisions avec les [PhysicBody3D]s seront " +"Si [code]true[/code], les collisions avec les [PhysicsBody3D]s seront " "rapportées." +msgid "" +"The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if " +"[b]Visible Collision Shapes[/b] is enabled in the [b]Debug[/b] menu. This " +"color will be highlighted at run-time if the [RayCast3D] is colliding with " +"something.\n" +"If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in " +"[member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used." +msgstr "" +"La couleur personnalisée à utiliser pour dessiner la forme dans l'éditeur " +"durant l'exécution si [b]Formes de collision visibles[/b] est activé dans le " +"menu [b]Débogage[/b]. Cette couleur sera mise en évidence durant l'exécution " +"si le [RayCast3D] entre en collision avec quelque chose.\n" +"Si défini à [code]Color(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)[/code] (par défaut), la couleur " +"définie dans [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] est " +"utilisée." + +msgid "" +"If set to [code]1[/code], a line is used as the debug shape. Otherwise, a " +"truncated pyramid is drawn to represent the [RayCast3D]. Requires [b]Visible " +"Collision Shapes[/b] to be enabled in the [b]Debug[/b] menu for the debug " +"shape to be visible at run-time." +msgstr "" +"Si défini à [code]1[/code], une ligne est utilisée comme forme de débogage. " +"Sinon, une pyramide tronquée est dessinée pour représenter le [RayCast3D]. " +"Nécessite que [b]Formes de collision visibles[/b] soit activé dans le menu " +"[b]Débogage[/b] pour que la forme de débogage soit visible durant l'exécution." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this raycast will not report collisions with its parent " +"node. This property only has an effect if the parent node is a " +"[CollisionObject3D]. See also [method Node.get_parent] and [method " +"add_exception]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], ce raycast ne signale pas les collisions avec son nœud " +"parent. Cette propriété n'a un effet que si le nœud parent est un " +"[CollisionObject3D]. Voir aussi [method Node.get_parent] et [method " +"add_exception]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the ray will hit back faces with concave polygon shapes " +"with back face enabled or heightmap shapes." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le rayon entrera en collision avec les faces arrières " +"des formes de polygones concaves avec les faces arrières activées ou des " +"formes de heightmap." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. " +"In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Does " +"not affect shapes with no volume like concave polygon or heightmap." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le rayon détectera un toucher lorsqu'il commence dans " +"une forme. Dans ce cas, la normale de la collision sera [code]Vector3(0, 0, 0)" +"[/code]. N'affecte pas les formes sans volume comme les polygones concaves ou " +"les heightmaps." + +msgid "" +"The ray's destination point, relative to this raycast's [member " +"Node3D.position]." +msgstr "" +"Le point de destination du rayon, relatif à la position [member " +"Node3D.position] de ce raycast." + msgid "Attachment is unused." msgstr "La pièce jointe est inutilisée." @@ -78088,9 +81419,15 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum SamplerRepeatMode]." msgid "Represents the size of the [enum SamplerBorderColor] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum SamplerBorderColor]." +msgid "Sampler uniform." +msgstr "Uniform d'échantillonneur." + msgid "Texture uniform." msgstr "Texture uniforme." +msgid "Image uniform." +msgstr "Uniform d'image." + msgid "Image buffer uniform." msgstr "Uniform de buffer d'image." @@ -78122,7 +81459,7 @@ msgid "\"Greater than or equal\" comparison." msgstr "Comparaison \"Supérieur ou égal\"." msgid "Represents the size of the [enum CompareOperator] enum." -msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum ComputeOperator]." +msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum CompareOperator]." msgid "" "Clear logic operation (result is always [code]0[/code]). See also [constant " @@ -78485,6 +81822,20 @@ msgstr "" "raccourci pour utiliser [method instance_create] et définir manuellement la " "base et le scénario." +msgid "" +"If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be " +"useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to " +"cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided " +"shadows with [method instance_geometry_set_cast_shadows_setting]. Equivalent " +"to [member Light3D.shadow_reverse_cull_face]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], inverse le culling de la face arrière du maillage. Cela " +"peut être utile lorsque vous avez un maillage plat qui a une lumière derrière " +"elle. Si vous avez besoin de lancer une ombre sur les deux côtés du maillage, " +"définissez le maillage pour utiliser des ombres bifaces avec [method " +"instance_geometry_set_cast_shadows_setting]. Équivalent de [member " +"Light3D.shadow_reverse_cull_face]." + msgid "Returns the value of a certain material's parameter." msgstr "Renvoie la valeur du paramètre du matériau." @@ -78962,7 +82313,7 @@ msgid "Uses the default repeat mode for this [Viewport]." msgstr "Utilise le mode de répétition par défaut pour ce [Viewport]." msgid "Max value for [enum CanvasItemTextureRepeat] enum." -msgstr "Valeur maximale pour l'énumération [enum CanvasItemTextureRepeated]." +msgstr "Valeur maximale pour l'énumération [enum CanvasItemTextureRepeat]." msgid "2D point light (see [PointLight2D])." msgstr "Lumière ponctuelle 2D (voir [PointLight2D])." @@ -79489,6 +82840,13 @@ msgstr "" "Chemin auquel les matériaux extraits sont sauvegardés. Si vide, le chemin de " "la scène source est utilisé." +msgid "" +"This importer imports [DPITexture] resources. See also " +"[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." +msgstr "" +"Cet importeur importe des ressources [DPITexture]. Voir aussi " +"[ResourceImporterTexture] et [ResourceImporterImage]." + msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source." msgstr "" "Si [code]true[/code], utilise une compression sans perte pour la source SVG." @@ -80198,6 +83556,27 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], le corps peut entrer en mode sommeil lorsqu'il n'y a " "pas de mouvement. Voir [member sleeping]." +msgid "" +"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " +"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " +"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " +"center of mass causes angular acceleration.\n" +"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " +"automatically determined, but this does not update the value of [member " +"center_of_mass]." +msgstr "" +"Le centre de masse personnalisé du corps, relatif à la position d'origine du " +"corps, quand [member center_of_mass_mode] est défini à [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. C'est le point d'équilibre du corps, où les " +"forces appliquées ne provoquent qu'une accélération linéaire. Appliquer des " +"forces en dehors du centre de masse provoque une accélération angulaire.\n" +"Lorsque [member center_of_mass_mode] est défini à [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (valeur par défaut), le centre de masse est " +"automatiquement calculé, mais cela ne met pas à jour la valeur de [member " +"center_of_mass]." + msgid "Defines the way the body's center of mass is set." msgstr "Définit la manière dont le centre de masse du corps est défini." @@ -80500,7 +83879,7 @@ msgstr "" "[param body] le [Node], s'il existe dans l'arbre, du [PhysicsBody2D] ou du " "[TileMap].\n" "[param body_shape_index] l'index de la [Shape2D] du [PhysicsBody2D] ou du " -"[TileMap] utilisé par le [Physics2DServer]. Obtenez le nœud " +"[TileMap] utilisé par le [PhysicsServer2D]. Obtenez le nœud " "[CollisionShape2D] avec " "[code]corps.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/" "code].\n" @@ -81039,9 +84418,9 @@ msgid "" "receives a [param packet] with custom data (see [method send_bytes]). ID is " "the peer ID of the peer that sent the packet." msgstr "" -"Émis lorsque le [member MultiplayerAPI.network_peer] de ce MultijoueurAPI " +"Émis lorsque le [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] de ce MultiplayerAPI " "reçoit un paquet [param packet] avec des données personnalisées (voir [method " -"send_bytes)]. L'identifiant est l'identifiant de pair du pair qui a envoyé le " +"send_bytes]). L'identifiant est l'identifiant de pair du pair qui a envoyé le " "paquet." msgid "" @@ -81105,6 +84484,13 @@ msgstr "" "Utilisez [method property_set_replication_mode] avec [constant " "REPLICATION_MODE_ALWAYS] à la place." +msgid "" +"Sets whether the property identified by the given [param path] is configured " +"to be synchronized on process." +msgstr "" +"Définit si la propriété identifiée par le chemin [param path] donné est " +"configurée pour être synchronisée lors du traitement." + msgid "" "Use [method property_set_replication_mode] with [constant " "REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] instead." @@ -81112,6 +84498,21 @@ msgstr "" "Utilisez [method property_set_replication_mode] avec [constant " "REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] à la place." +msgid "" +"Sets whether the property identified by the given [param path] is configured " +"to be reliably synchronized when changes are detected on process." +msgstr "" +"Définit si la propriété identifiée par le chemin [param path] donné est " +"configurée pour être synchronisée de manière fiable lorsque des changements " +"sont détectés lors du traitement." + +msgid "" +"Removes the property identified by the given [param path] from the " +"configuration." +msgstr "" +"Retire la propriété identifiée par le chemin [param path] donné de la " +"configuration." + msgid "Provides access to a scene file's information." msgstr "Fournit un accès à l'information d'un fichier de scène." @@ -81317,9 +84718,160 @@ msgstr "" msgid "Manages the game loop via a hierarchy of nodes." msgstr "Gère la boucle du jeu via une hiérarchie de nœuds." +msgid "" +"As one of the most important classes, the [SceneTree] manages the hierarchy " +"of nodes in a scene, as well as scenes themselves. Nodes can be added, " +"fetched and removed. The whole scene tree (and thus the current scene) can be " +"paused. Scenes can be loaded, switched and reloaded.\n" +"You can also use the [SceneTree] to organize your nodes into [b]groups[/b]: " +"every node can be added to as many groups as you want to create, e.g. an " +"\"enemy\" group. You can then iterate these groups or even call methods and " +"set properties on all the nodes belonging to any given group.\n" +"[SceneTree] is the default [MainLoop] implementation used by the engine, and " +"is thus in charge of the game loop." +msgstr "" +"En tant qu'une des classes les plus importantes, le [SceneTree] gère la " +"hiérarchie des nœuds dans une scène, ainsi que les scènes elles-mêmes. Les " +"nœuds peuvent être ajoutés, récupérés et enlevés. L'arborescence de scène " +"entière (et donc la scène actuelle) peut être mise pause. Les scènes peuvent " +"être chargées, échangées et rechargées.\n" +"Vous pouvez également utiliser le [SceneTree] pour organiser vos nœuds en " +"[b]groupes[/b] : chaque nœud peut être ajouté à autant de groupes que vous " +"voulez créer, par exemple un groupe \"ennemi\". Vous pouvez ensuite itérer " +"sur ces groupes ou même appeler des méthodes et définir des propriétés sur " +"tous les nœuds appartenant à un groupe donné.\n" +"[SceneTree] est l'implémentation de [MainLoop] par défaut utilisée par le " +"moteur, et est donc en charge de la boucle du jeu." + msgid "SceneTree" msgstr "SceneTree" +msgid "" +"Calls [param method] on each node inside this tree added to the given [param " +"group]. You can pass arguments to [param method] by specifying them at the " +"end of this method call. Nodes that cannot call [param method] (either " +"because the method doesn't exist or the arguments do not match) are ignored. " +"See also [method set_group] and [method notify_group].\n" +"[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, " +"which may cause stuttering in some performance-intensive situations.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Appelle la méthode [param method] sur chaque nœud à l'intérieur de cette " +"arborescence ajouté au groupe [param group] donné. Vous pouvez passer des " +"arguments à [param method] en les spécifiant à la fin de cet appel de " +"méthode. Les nœuds qui ne peuvent pas appeler [param method] (car la méthode " +"n'existe pas ou que les arguments ne correspondent pas) sont ignorés. Voir " +"aussi [method set_group] et [method notify_group].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode agit immédiatement sur tous les nœuds " +"sélectionnés en une fois, ce qui peut provoquer des ralentissements dans " +"certaines situations avec beaucoup de calculs.\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case lorsqu'il s'agit " +"de méthodes Godot intégrées. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'attribuer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." + +msgid "" +"Calls the given [param method] on each node inside this tree added to the " +"given [param group]. Use [param flags] to customize this method's behavior " +"(see [enum GroupCallFlags]). Additional arguments for [param method] can be " +"passed at the end of this method. Nodes that cannot call [param method] " +"(either because the method doesn't exist or the arguments do not match) are " +"ignored.\n" +"[codeblock]\n" +"# Calls \"hide\" to all nodes of the \"enemies\" group, at the end of the " +"frame and in reverse tree order.\n" +"get_tree().call_group_flags(\n" +"\t\tSceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED | SceneTree.GROUP_CALL_REVERSE,\n" +"\t\t\"enemies\", \"hide\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Appelle la méthode [param method] sur chaque nœud à l'intérieur de cette " +"arborescence ajouté au groupe [param group] donné. Utilisez [param flags] " +"pour personnaliser le comportement de cette méthode (voir [enum " +"GroupCallFlags]). Des arguments supplémentaires pour [param method] peuvent " +"être passés à la fin de cette méthode. Les nœuds qui ne peuvent pas appeler " +"[param method] (que la méthode n'existe pas ou que les arguments ne " +"correspondent pas) sont ignorés.\n" +"[codeblock]\n" +"# Appelle \"cacher\" sur tous les nœuds du groupe \"ennemis\", à la fin de la " +"trame et dans l'ordre inverse de l'arborescence.\n" +"get_tree().call_group_flags(\n" +"\t\tSceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED | SceneTree.GROUP_CALL_REVERSE,\n" +"\t\t\"ennemis\", \"cacher\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case lorsqu'il s'agit " +"de méthodes Godot intégrées. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'attribuer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." + +msgid "" +"Changes the running scene to the one at the given [param path], after loading " +"it into a [PackedScene] and creating a new instance.\n" +"Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_OPEN] if the [param " +"path] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if " +"that scene cannot be instantiated.\n" +"[b]Note:[/b] See [method change_scene_to_packed] for details on the order of " +"operations." +msgstr "" +"Change la scène en cours d'exécution à celle au chemin [param path] donné, " +"après le chargement dans une [PackedScene] et la création d'une nouvelle " +"instance.\n" +"Renvoie [constant OK] lors du succès, [constant ERR_CANT_OPEN] si le [param " +"path] ne peut pas être chargé dans une [PackedScene], ou [constant " +"ERR_CANT_CREATE] si cette scène ne peut pas être instanciée.\n" +"[b]Note :[/b] Voir [method change_scene_to_packed] pour plus de détails sur " +"l'ordre des opérations." + +msgid "" +"Changes the running scene to a new instance of the given [PackedScene] (which " +"must be valid).\n" +"Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_CREATE] if the scene " +"cannot be instantiated, or [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the scene is " +"invalid.\n" +"[b]Note:[/b] Operations happen in the following order when [method " +"change_scene_to_packed] is called:\n" +"1. The current scene node is immediately removed from the tree. From that " +"point, [method Node.get_tree] called on the current (outgoing) scene will " +"return [code]null[/code]. [member current_scene] will be [code]null[/code], " +"too, because the new scene is not available yet.\n" +"2. At the end of the frame, the formerly current scene, already removed from " +"the tree, will be deleted (freed from memory) and then the new scene will be " +"instantiated and added to the tree. [method Node.get_tree] and [member " +"current_scene] will be back to working as usual.\n" +"This ensures that both scenes aren't running at the same time, while still " +"freeing the previous scene in a safe way similar to [method " +"Node.queue_free].\n" +"If you want to reliably access the new scene, await the [signal " +"scene_changed] signal." +msgstr "" +"Change la scène en cours d'exécution à une nouvelle instance de la " +"[PackedScene] donnée (qui doit être valide).\n" +"Renvoie [constant OK] lors du succès, [constant ERR_CANT_CREATE] si la scène " +"ne peut pas être instanciée, ou [constant ERR_INVALID_PARAMETER] si la scène " +"est invalide.\n" +"[b]Note :[/b] Les opérations se déroulent dans l'ordre suivant quand [method " +"change_scene_to_packed] est appelée :\n" +"1. Le nœud de la scène actuelle est immédiatement retiré de l'arbre. À partir " +"de ce point, appeler [method Node.get_tree] sur la scène courante (sortante) " +"renverra [code]null[/code]. [member current_scene] vaudra aussi [code]null[/" +"code], car la nouvelle scène n'est pas encore disponible.\n" +"2. A la fin de la trame, l'ancienne scène actuelle, déjà retirée de l'arbre, " +"sera supprimée (libérée de mémoire) et la nouvelle scène sera instanciée et " +"ajoutée à l'arbre. [method Node.get_tree] et [member current_scene] " +"recommenceront ainsi à fonctionner comme d'habitude.\n" +"Cela garantit que les deux scènes ne s'exécutent pas en même temps, tout en " +"libérant quand même la scène précédente d'une manière sécurisée semblable à " +"[method Node.queue_free].\n" +"Si vous voulez accéder de manière fiable à la nouvelle scène, attendez le " +"signal [signal scene_changed]." + msgid "" "Returns a new [SceneTreeTimer]. After [param time_sec] in seconds have " "passed, the timer will emit [signal SceneTreeTimer.timeout] and will be " @@ -81387,9 +84939,270 @@ msgstr "" "que le minuteur se mette à jour (ou [method Node._physics_process] si [param " "process_in_physics] est définie à [code]true[/code])." +msgid "" +"Creates and returns a new [Tween] processed in this tree. The Tween will " +"start automatically on the next process frame or physics frame (depending on " +"its [enum Tween.TweenProcessMode]).\n" +"[b]Note:[/b] A [Tween] created using this method is not bound to any [Node]. " +"It may keep working until there is nothing left to animate. If you want the " +"[Tween] to be automatically killed when the [Node] is freed, use [method " +"Node.create_tween] or [method Tween.bind_node]." +msgstr "" +"Crée et renvoie un nouveau [Tween] traité dans cette arboresence. Le Tween " +"commencera automatiquement lors de la prochaine trame de traitement ou de " +"physique (selon son [enum Tween.TweenProcessMode]).\n" +"[b]Note :[/b] Un [Tween] créé à l'aide de cette méthode n'est lié à aucun " +"[Node]. Il peut continuer à travailler jusqu'à ce qu'il ne reste rien à " +"animer. Si vous voulez que le [Tween] soit automatiquement tué lorsque le " +"[Node] est libéré, utilisez [method Node.create_tween] ou [method " +"Tween.bind_node]." + +msgid "" +"Returns the first [Node] found inside the tree, that has been added to the " +"given [param group], in scene hierarchy order. Returns [code]null[/code] if " +"no match is found. See also [method get_nodes_in_group]." +msgstr "" +"Renvoie le premier [Node] trouvé à l'intérieur de l'arborescence, qui a été " +"ajouté au groupe [param group] donné, dans l'ordre de la hiérarchie de la " +"scène. Renvoie [code]null[/code] si aucun nœud correspondant n'est trouvé. " +"Voir aussi [method get_nodes_in_group]." + +msgid "" +"Returns how many physics process steps have been processed, since the " +"application started. This is [i]not[/i] a measurement of elapsed time. See " +"also [signal physics_frame]. For the number of frames rendered, see [method " +"Engine.get_process_frames]." +msgstr "" +"Renvoie combien de étapes de traitement de la physique ont été traitées " +"depuis le début de l'application. Il ne s'agit [i]pas[/i] d'une mesure du " +"temps écoulé. Voir aussi [signal physics_frame]. Pour le nombre de trames " +"rendues, voir [method Engine.get_process_frames]." + +msgid "" +"Searches for the [MultiplayerAPI] configured for the given path, if one does " +"not exist it searches the parent paths until one is found. If the path is " +"empty, or none is found, the default one is returned. See [method " +"set_multiplayer]." +msgstr "" +"Cherche le [MultiplayerAPI] configuré pour le chemin donné, s'il n'existe " +"pas, cherche les chemins parents jusqu'à ce qu'un soit trouvé. Si le chemin " +"est vide, ou qu'aucun n'est trouvé, le chemin par défaut est renvoyé. Voir " +"[method set_multiplayer]." + msgid "Returns the number of nodes inside this tree." msgstr "Renvoie le nombre de nœuds dans cet arbre." +msgid "Returns the number of nodes assigned to the given group." +msgstr "Renvoie le nombre de nœuds assignés au groupe donné." + +msgid "" +"Returns an [Array] containing all nodes inside this tree, that have been " +"added to the given [param group], in scene hierarchy order." +msgstr "" +"Renvoie un [Array] contenant tous les nœuds à l'intérieur de cet arbre, qui " +"ont été ajoutés au groupe [param group] donné, dans l'ordre de la hiérarchie " +"de la scène." + +msgid "" +"Returns an [Array] of currently existing [Tween]s in the tree, including " +"paused tweens." +msgstr "" +"Renvoie un [Array] des [Tween]s existant actuellement dans l'arbre, y compris " +"les tweens en pause." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a node added to the given group [param name] " +"exists in the tree." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si un nœud ajouté au groupe avec le nom [param " +"name] donné existe dans l'arbre." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if accessibility features are enabled, and " +"accessibility information updates are actively processed." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si les fonctionnalités d'accessibilité sont " +"activées, et les mises à jour d'information d'accessibilité sont traitées " +"activement." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if accessibility features are supported by the OS " +"and enabled in project settings." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si les fonctionnalités d'accessibilité sont " +"supportées par l'OS et activées dans les paramètres du projet." + +msgid "" +"Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all " +"nodes inside this tree added to the [param group]. See also [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Godot notifications[/url] " +"and [method call_group] and [method set_group].\n" +"[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, " +"which may cause stuttering in some performance-intensive situations." +msgstr "" +"Appelle [method Object.notification] avec la notification [param " +"notification] donnée sur tous les nœuds dans cet arbre ajoutés au groupe " +"[param group]. Voir aussi [url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/" +"godot_notifications.html]Notifications Godot[/url] et [method call_group] et " +"[method set_group].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode agit immédiatement sur tous les nœuds " +"sélectionnés en une fois, ce qui peut provoquer des ralentissements dans " +"certaines situations avec beaucoup de calculs." + +msgid "" +"Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all " +"nodes inside this tree added to the [param group]. Use [param call_flags] to " +"customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags])." +msgstr "" +"Appelle [method Object.notification] avec la notification [param " +"notification] donnée sur tous les nœuds dans cet arbre ajoutés au groupe " +"[param group]. Utilisez [param call_flags] pour personnaliser le comportement " +"de cette méthode (voir [enum GroupCallFlags])." + +msgid "" +"Queues the given [param obj] to be deleted, calling its [method Object.free] " +"at the end of the current frame. This method is similar to [method " +"Node.queue_free]." +msgstr "" +"Met en file d'attente la suppression de l'objet [param obj] donné, en " +"appelant [method Object.free] à la fin de la trame actuelle. Cette méthode " +"est similaire à [method Node.queue_free]." + +msgid "" +"Quits the application at the end of the current iteration, with the given " +"[param exit_code].\n" +"By convention, an exit code of [code]0[/code] indicates success, whereas any " +"other exit code indicates an error. For portability reasons, it should be " +"between [code]0[/code] and [code]125[/code] (inclusive).\n" +"[b]Note:[/b] On iOS this method doesn't work. Instead, as recommended by the " +"[url=https://developer.apple.com/library/archive/qa/qa1561/_index.html]iOS " +"Human Interface Guidelines[/url], the user is expected to close apps via the " +"Home button." +msgstr "" +"Arrête l'application à la fin de l'itération actuelle, avec le code de sortie " +"[param exit_code] donné.\n" +"Par convention, un code de sortie de [code]0[/code] indique un succès, alors " +"que tout autre code de sortie indique une erreur. Pour des raisons de " +"portabilité, il devrait être compris entre [code]0[/code] et [code]125[/code] " +"(inclusifs).\n" +"[b]Note :[/b] Sur iOS cette méthode ne fonctionne pas. Au lieu de cela, comme " +"le recommande le [url=https://developer.apple.com/library/archive/qa/qa1561/" +"_index.html]iOS Human Interface Guidelines[/url], on s'attend à ce que " +"l'utilisateur ferme les applications avec le bouton Home." + +msgid "" +"Reloads the currently active scene, replacing [member current_scene] with a " +"new instance of its original [PackedScene].\n" +"Returns [constant OK] on success, [constant ERR_UNCONFIGURED] if no [member " +"current_scene] is defined, [constant ERR_CANT_OPEN] if [member current_scene] " +"cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if the " +"scene cannot be instantiated." +msgstr "" +"Recharge la scène actuellement active, en remplaçant [member current_scene] " +"par une nouvelle instance de sa [PackedScene] originale.\n" +"Renvoie [constant OK] lors du succès, [constant ERR_UNCONFIGURED] si aucune " +"scène [member current_scene] n'est définie, [constant ERR_CANT_OPEN] si " +"[member current_scene] ne peut être chargée dans une [PackedScene], ou " +"[constant ERR_CANT_CREATE] si la scène ne peut pas être instanciée." + +msgid "" +"Sets the given [param property] to [param value] on all nodes inside this " +"tree added to the given [param group]. Nodes that do not have the [param " +"property] are ignored. See also [method call_group] and [method " +"notify_group].\n" +"[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, " +"which may cause stuttering in some performance-intensive situations.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call." +msgstr "" +"Définit la propriété [param property] donnée à la valeur [param value] sur " +"tous les nœuds à l'intérieur de cette arborescence ajoutés au groupe [param " +"group] donné. Les nœuds qui n'ont pas la propriété [param property] sont " +"ignorés. Voir aussi [method call_group] et [method notify_group].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode agit immédiatement sur tous les nœuds " +"sélectionnés en une fois, ce qui peut provoquer des ralentissements dans " +"certaines situations avec beaucoup de calculs.\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param property] doit être en snake_case lorsqu'il " +"s'agit de méthodes Godot intégrées. Préférez utiliser les noms exposés dans " +"la classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'attribuer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." + +msgid "" +"Sets the given [param property] to [param value] on all nodes inside this " +"tree added to the given [param group]. Nodes that do not have the [param " +"property] are ignored. Use [param call_flags] to customize this method's " +"behavior (see [enum GroupCallFlags]).\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call." +msgstr "" +"Définit la propriété [param property] donnée à la valeur [param value] sur " +"tous les nœuds à l'intérieur de cette arborescence ajoutés au groupe [param " +"group] donné. Les nœuds qui n'ont pas la propriété [param property] sont " +"ignorés. Utilisez [param call_flags] pour personnaliser le comportement de " +"cette méthode (voir [enum GroupCallFlags]).\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param property] doit être en snake_case lorsqu'il " +"s'agit de méthodes Godot intégrées. Préférez utiliser les noms exposés dans " +"la classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'attribuer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." + +msgid "" +"Sets a custom [MultiplayerAPI] with the given [param root_path] (controlling " +"also the relative subpaths), or override the default one if [param root_path] " +"is empty.\n" +"[b]Note:[/b] No [MultiplayerAPI] must be configured for the subpath " +"containing [param root_path], nested custom multiplayers are not allowed. " +"I.e. if one is configured for [code]\"/root/Foo\"[/code] setting one for " +"[code]\"/root/Foo/Bar\"[/code] will cause an error.\n" +"[b]Note:[/b] [method set_multiplayer] should be called [i]before[/i] the " +"child nodes are ready at the given [param root_path]. If multiplayer nodes " +"like [MultiplayerSpawner] or [MultiplayerSynchronizer] are added to the tree " +"before the custom multiplayer API is set, they will not work." +msgstr "" +"Définit une [MultiplayerAPI] personnalisée avec le chemin racine [param " +"root_path] donné (contrôlant également les sous-chemins relatifs), ou " +"redéfinit l'API par défaut si [param root_path] est vide.\n" +"[b]Note :[/b] Aucun [MultiplayerAPI] ne doit être configuré pour le sous-" +"chemin contenant [param root_path], les API multijoueurs personnalisées ne " +"sont pas autorisées. I.e. si l'une est configurée pour [code]\"/root/Foo\"[/" +"code], en définir une pour [code]\"/root/Foo/Bar\"[/code] causera une " +"erreur.\n" +"[b]Note :[/b] [method set_multiplayer] doit être appelé [i]avant[/i] que les " +"nœuds enfants sont prêts au [param root_path] donné. Si des nœuds multijoueur " +"comme [MultiplayerSpawner] ou [MultiplayerSynchronizer] sont ajoutés à " +"l'arborescence avant que l'API multijoueur personnalisée soit définie, ils ne " +"fonctionneront pas." + +msgid "If a current scene is loaded, calling this method will unload it." +msgstr "" +"Si une scène est actuellement chargée, appeler cette méthode la déchargera." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting " +"requests.\n" +"For mobile platforms, see [member quit_on_go_back]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'application accepte automatiquement les requêtes de " +"fermeture.\n" +"Pour les plateformes mobiles, voir [member quit_on_go_back]." + +msgid "" +"The root node of the currently loaded main scene, usually as a direct child " +"of [member root]. See also [method change_scene_to_file], [method " +"change_scene_to_packed], and [method reload_current_scene].\n" +"[b]Warning:[/b] Setting this property directly may not work as expected, as " +"it does [i]not[/i] add or remove any nodes from this tree." +msgstr "" +"Le nœud racine de la scène principale actuellement chargée, habituellement " +"comme un enfant direct de [member root]. Voir aussi [method " +"change_scene_to_file], [method change_scene_to_packed], et [method " +"reload_current_scene].\n" +"[b]Attention :[/b] Définir cette propriété peut ne pas fonctionner comme " +"prévu, car elle n'ajoute ou ne retire [i]pas[/i] de nœud de cet arbre." + msgid "" "If [code]true[/code], collision shapes will be visible when running the game " "from the editor for debugging purposes.\n" @@ -81429,12 +85242,201 @@ msgstr "" "l'exécution. Changer la valeur de [member debug_paths_hint] pendant que le " "projet est en cours d'exécution n'aura pas l'effet désiré." +msgid "" +"The root of the scene currently being edited in the editor. This is usually a " +"direct child of [member root].\n" +"[b]Note:[/b] This property does nothing in release builds." +msgstr "" +"La racine de la scène actuellement en cours d'édition dans l'éditeur. Il " +"s'agit généralement d'un enfant direct de la racine [member root].\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété ne fait rien dans les compilations de release." + +msgid "" +"If [code]true[/code] (default value), enables automatic polling of the " +"[MultiplayerAPI] for this SceneTree during [signal process_frame].\n" +"If [code]false[/code], you need to manually call [method MultiplayerAPI.poll] " +"to process network packets and deliver RPCs. This allows running RPCs in a " +"different loop (e.g. physics, thread, specific time step) and for manual " +"[Mutex] protection when accessing the [MultiplayerAPI] from threads." +msgstr "" +"Si [code]true[/code] (valeur par défaut), permet le polling automatique du " +"[MultiplayerAPI] pour ce SceneTree pendant [signal process_frame].\n" +"Si [code]false[/code], vous devez appeler manuellement [method " +"MultiplayerAPI.poll] pour traiter les paquets réseau et délivrer les RPCs. " +"Cela permet d'exécuter des RPCs dans une boucle différente (p. ex. physique, " +"fil, pas de temps spécifique) et d'avoir une protection [Mutex] manuelle lors " +"de l'accès au [MultiplayerAPI] depuis des threads." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the scene tree is considered paused. This causes the " +"following behavior:\n" +"- 2D and 3D physics will be stopped, as well as collision detection and " +"related signals.\n" +"- Depending on each node's [member Node.process_mode], their [method " +"Node._process], [method Node._physics_process] and [method Node._input] " +"callback methods may not called anymore." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'arborescence de scène est considérée comme mise en " +"pause. Cela provoque le comportement suivant :\n" +"- La physique 2D et 3D sera arrêtée, ainsi que la détection des collisions et " +"les signaux connexes.\n" +"- Selon le [member Node.process_mode] de chaque nœud, leurs méthodes de " +"callback [method Node._process], [method Node._physics_process] et [method " +"Node._input] peuvent ne plus être appelées." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of objects " +"(both physics and non-physics) between the last two transforms, so that " +"smooth motion is seen even when physics ticks do not coincide with rendered " +"frames.\n" +"The default value of this property is controlled by [member " +"ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation].\n" +"[b]Note:[/b] Although this is a global setting, finer control of individual " +"branches of the [SceneTree] is possible using [member " +"Node.physics_interpolation_mode]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le moteur de rendu interpolera les transformations des " +"objets (à la fois physique et non physique) entre les deux dernières " +"transformations, de sorte à ce que le mouvement lisse soit vu même lorsque " +"les tics de physique ne coïncident pas avec les trames rendues.\n" +"La valeur par défaut de cette propriété est contrôlée par [member " +"ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation].\n" +"[b]Note :[/b] Bien qu'il s'agisse d'un paramètre global, un contrôle plus fin " +"des branches individuelles du [SceneTree] est possible en utilisant [member " +"Node.physics_interpolation_mode]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the application quits automatically when navigating " +"back (e.g. using the system \"Back\" button on Android).\n" +"To handle 'Go Back' button when this option is disabled, use [constant " +"DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'application s'arrête automatiquement lorsque vous " +"naviguez en arrière (p. ex. en utilisant le bouton « Retour » du système sur " +"Android).\n" +"Pour gérer le bouton 'Aller en arrière' lorsque cette option est désactivée, " +"utilisez [constant DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST]." + +msgid "" +"The tree's root [Window]. This is top-most [Node] of the scene tree, and is " +"always present. An absolute [NodePath] always starts from this node. Children " +"of the root node may include the loaded [member current_scene], as well as " +"any [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/singletons_autoload.html]AutoLoad[/" +"url] configured in the Project Settings.\n" +"[b]Warning:[/b] Do not delete this node. This will result in unstable " +"behavior, followed by a crash." +msgstr "" +"La racine de l'arbre. Il s'agit du [Node] le plus haut dans l'arborescence de " +"scène, et il est toujours présent. Un [NodePath] absolu part toujours de ce " +"nœud. Les enfants du nœud racine peuvent inclure la scène [member " +"current_scene] chargée, ainsi que tout [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/" +"singletons_autoload.html]Chargement automatique[/url] configuré dans les " +"paramètres du projet.\n" +"[b]Attention :[/b] Ne supprimez pas ce nœud. Cela résultera en un " +"comportement instable, suivi d'un plantage." + msgid "Emitted when the [param node] enters this tree." msgstr "Émis lorsque le nœud [param node] entre dans cet arbre." +msgid "" +"Emitted when the [param node]'s [method Node.update_configuration_warnings] " +"is called. Only emitted in the editor." +msgstr "" +"Émis lorsque la méthode [method Node.update_configuration_warnings] du nœud " +"[param node] est appelée. Seulement émis dans l'éditeur." + msgid "Emitted when the [param node] exits this tree." msgstr "Émis lorsque le nœud [param node] sort de cet arbre." +msgid "Emitted when the [param node]'s [member Node.name] is changed." +msgstr "Émis lorsque le nom [member Node.name] du nœud [param node] est changé." + +msgid "" +"Emitted immediately before [method Node._physics_process] is called on every " +"node in this tree." +msgstr "" +"Émis immédiatement juste avant que [method Node._physics_process] soit " +"appelée sur chaque nœud de cet arbre." + +msgid "" +"Emitted immediately before [method Node._process] is called on every node in " +"this tree." +msgstr "" +"Émis immédiatement juste avant que [method Node._process] soit appelée sur " +"chaque nœud de cet arbre." + +msgid "" +"Emitted after the new scene is added to scene tree and initialized. Can be " +"used to reliably access [member current_scene] when changing scenes.\n" +"[codeblock]\n" +"# This code should be inside an autoload.\n" +"get_tree().change_scene_to_file(other_scene_path)\n" +"await get_tree().scene_changed\n" +"print(get_tree().current_scene) # Prints the new scene.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Émis après que la nouvelle scène soit ajoutée à l'arborescence de scène et " +"initialisée. Peut être utilisé pour accéder de façon fiable à [member " +"current_scene] lorsque d'un changement de scènes.\n" +"[codeblock]\n" +"# Ce code devrait être à l'intérieur d'un chargement automatique.\n" +"get_tree().change_scene_to_file(chemin_autre_scene)\n" +"await get_tree().scene_changed\n" +"print(get_tree().current_scene) # Affiche la nouvelle scène.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Emitted any time the tree's hierarchy changes (nodes being moved, renamed, " +"etc.)." +msgstr "" +"Émis à chaque fois que la hiérarchie de l'arbre change (les nœuds sont " +"déplacés, renommés, etc...)." + +msgid "" +"Emitted when the [member Node.process_mode] of any node inside the tree is " +"changed. Only emitted in the editor, to update the visibility of disabled " +"nodes." +msgstr "" +"Émis lorsque le [member Node.process_mode] d'un noeud dans l’arborescence est " +"changé. Seulement émis dans l'éditeur, pour mettre à jour la visibilité des " +"nœuds désactivés." + +msgid "Call nodes within a group with no special behavior (default)." +msgstr "" +"Appeler des nœuds dans un groupe sans comportement particulier (valeur par " +"défaut)." + +msgid "" +"Call nodes within a group in reverse tree hierarchy order (all nested " +"children are called before their respective parent nodes)." +msgstr "" +"Appeler les nœuds dans un groupe dans l'ordre inverse de la hiérarchie de " +"l'arbre (tous les enfants imbriqués sont appelés avant leurs nœuds parents " +"respectifs)." + +msgid "" +"Call nodes within a group at the end of the current frame (can be either " +"process or physics frame), similar to [method Object.call_deferred]." +msgstr "" +"Appeler des nœuds dans un groupe à la fin de la trame actuelle (peut être une " +"trame de traitement ou de physique), semblable à [method " +"Object.call_deferred]." + +msgid "" +"Call nodes within a group only once, even if the call is executed many times " +"in the same frame. Must be combined with [constant GROUP_CALL_DEFERRED] to " +"work.\n" +"[b]Note:[/b] Different arguments are not taken into account. Therefore, when " +"the same call is executed with different arguments, only the first call will " +"be performed." +msgstr "" +"Appeler tous les nœuds dans un groupe seulement une fois, même si l'appel est " +"exécuté plusieurs fois dans la même trame. Doit être combiné avec [constant " +"GROUP_CALL_DEFERRED] pour fonctionner.\n" +"[b]Note :[/b] Des arguments différents ne sont pas pris en compte. Par " +"conséquent, lorsque le même appel est exécuté avec des arguments différents, " +"seul le premier appel sera exécuté." + msgid "One-shot timer." msgstr "Minuteur à un coup." @@ -81595,8 +85597,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can " "run in the editor." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si le script est un script d'outil. Un script " -"d'outil peut être exécuté dans l'éditeur." +"Renvoie [code]true[/code] si le script est un script outil. Un script d'outil " +"peut être exécuté dans l'éditeur." msgid "Reloads the script's class implementation. Returns an error code." msgstr "" @@ -81921,6 +85923,14 @@ msgstr "" msgid "Abstract base class for separators." msgstr "Classe de base abstraite pour séparateurs." +msgid "" +"Abstract base class for separators, used for separating other controls. " +"[Separator]s are purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine]." +msgstr "" +"Classe de base abstraite pour les séparateurs, utilisée pour séparer d'autres " +"contrôles. Les [Separator]s sont purement visuels et normalement dessinés " +"comme une [StyleBoxLine]." + msgid "" "The size of the area covered by the separator. Effectively works like a " "minimum width/height." @@ -81955,6 +85965,65 @@ msgstr "" msgid "Shaders documentation index" msgstr "Index de la documentation sur les shaders" +msgid "" +"Returns the texture that is set as default for the specified parameter.\n" +"[b]Note:[/b] [param name] must match the name of the uniform in the code " +"exactly.\n" +"[b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the " +"specified texture." +msgstr "" +"Renvoie la texture définie par défaut pour le paramètre spécifié.\n" +"[b]Note :[/b] [param name] doit correspondre exactement au nom de l'uniforme " +"dans le code.\n" +"[b]Note :[/b] Si le tableau d''échantillonneur est utilisé, utilisez l'index " +"[param index] pour accéder à la texture spécifiée." + +msgid "Returns the shader mode for the shader." +msgstr "Renvoie le mode de shader pour le shader." + +msgid "" +"Returns the list of shader uniforms that can be assigned to a " +"[ShaderMaterial], for use with [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] " +"and [method ShaderMaterial.get_shader_parameter]. The parameters returned are " +"contained in dictionaries in a similar format to the ones returned by [method " +"Object.get_property_list].\n" +"If argument [param get_groups] is [code]true[/code], parameter grouping hints " +"are also included in the list." +msgstr "" +"Renvoie la liste des uniforms du shader qui peuvent être affectés à un " +"[ShaderMaterial], pour utiliser avec [method " +"ShaderMaterial.set_shader_parameter] et [method " +"ShaderMaterial.get_shader_parameter]. Les paramètres renvoyés sont contenus " +"dans des dictionnaires dans un format similaire à ceux renvoyés par [method " +"Object.get_property_list].\n" +"Si l'argument [param get_groups] vaut [code]true[/code], les indices de " +"regroupement des paramètres sont également inclus dans la liste." + +msgid "" +"Only available when running in the editor. Opens a popup that visualizes the " +"generated shader code, including all variants and internal shader code. See " +"also [method Material.inspect_native_shader_code]." +msgstr "" +"Seulement disponible dans l'éditeur. Ouvre un popup qui visualise le code du " +"shader généré, y compris toutes les variantes et le code interne du shader. " +"Voir aussi [method Material.inspect_native_shader_code]." + +msgid "" +"Sets the default texture to be used with a texture uniform. The default is " +"used if a texture is not set in the [ShaderMaterial].\n" +"[b]Note:[/b] [param name] must match the name of the uniform in the code " +"exactly.\n" +"[b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the " +"specified texture." +msgstr "" +"Définit la texture par défaut à utiliser avec un uniform de texture. La " +"valeur par défaut est utilisée si une texture n'est pas définie dans le " +"[ShaderMaterial].\n" +"[b]Note :[/b] [param name] doit correspondre exactement au nom de l'uniform " +"dans le code.\n" +"[b]Note :[/b] Si le tableau d'échantillonneur est utilisé, utilisez [param " +"index] pour accéder à la texture spécifiée." + msgid "" "Returns the shader's code as the user has written it, not the full generated " "code used internally." @@ -81975,12 +86044,83 @@ msgstr "" "Le mode utilisé pour calculer les informations pour chaque particule " "individuellement. N'est pas utilisé pour l'affichage." +msgid "" +"Mode used for drawing skies. Only works with shaders attached to [Sky] " +"objects." +msgstr "" +"Mode utilisé pour dessiner le ciel. Fonctionne seulement e avec des shaders " +"attachés aux objets [Sky]." + +msgid "Mode used for setting the color and density of volumetric fog effect." +msgstr "" +"Mode utilisé pour définir la couleur et la densité de l'effet de brouillard " +"volumétrique." + msgid "Shading language" msgstr "Langue pour le shading" msgid "Shader preprocessor" msgstr "Pré-calcul par le processeur de shader" +msgid "" +"A material defined by a custom [Shader] program and the values of its shader " +"parameters." +msgstr "" +"Un matériau défini par un programme [Shader] personnalisé et les valeurs des " +"paramètres du shader." + +msgid "" +"A material that uses a custom [Shader] program to render visual items (canvas " +"items, meshes, skies, fog), or to process particles. Compared to other " +"materials, [ShaderMaterial] gives deeper control over the generated shader " +"code. For more information, see the shaders documentation index below.\n" +"Multiple [ShaderMaterial]s can use the same shader and configure different " +"values for the shader uniforms.\n" +"[b]Note:[/b] For performance reasons, the [signal Resource.changed] signal is " +"only emitted when the [member Resource.resource_name] changes. Only in " +"editor, it is also emitted for [member shader] changes." +msgstr "" +"Un matériau qui utilise un programme [Shader] personnalisé pour rendre des " +"objets visuels (éléments de canevas, maillage, ciel, brouillard) ou pour " +"traiter des particules. Comparé à d'autres matériaux, [ShaderMaterial] donne " +"un contrôle plus profond sur le code du shader généré. Pour plus " +"d'informations, consultez l'index de documentation des shaders ci-dessous.\n" +"Plusieurs [ShaderMaterial]s peuvent utiliser le même shaderet configurer des " +"valeurs différentes pour les uniforms du shader.\n" +"[b]Note :[/b] Pour des raisons de performances, le [signal Resource.changed] " +"n'est émis que lorsque le nom [member Resource.resource_name] change. " +"Seulement dans l'éditeur, il est également émis pour les changements du " +"[member shader]." + +msgid "" +"Returns the current value set for this material of a uniform in the shader." +msgstr "" +"Renvoie la valeur actuelle définie pour ce matériau d'un uniform du shader." + +msgid "" +"Changes the value set for this material of a uniform in the shader.\n" +"[b]Note:[/b] [param param] is case-sensitive and must match the name of the " +"uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector).\n" +"[b]Note:[/b] Changes to the shader uniform will be effective on all instances " +"using this [ShaderMaterial]. To prevent this, use per-instance uniforms with " +"[method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter] or duplicate the " +"[ShaderMaterial] resource using [method Resource.duplicate]. Per-instance " +"uniforms allow for better shader reuse and are therefore faster, so they " +"should be preferred over duplicating the [ShaderMaterial] when possible." +msgstr "" +"Change la valeur définie pour ce matériau d'un uniform du shader.\n" +"[b]Note :[/b] [param param] est sensible à la casse et doit correspondre " +"exactement au nom de l'uniform dans le code (pas le nom capitalisé dans " +"l'inspecteur).\n" +"[b]Note :[/b] Les changements apportés à l'uniform du shader seront effectifs " +"dans toutes les instances utilisant ce [ShaderMaterial]. Pour éviter cela, " +"utilisez des uniforms par instance avec [method " +"GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter] ou dupliquez la ressource " +"[ShaderMaterial] en utilisant [method Resource.duplicate]. Les uniforms par " +"instance permettent une meilleure réutilisation du shader et sont donc plus " +"rapides, de sorte qu'ils devraient être préférés plutôt que la duplication du " +"[ShaderMaterial] si possible." + msgid "The [Shader] program used to render this material." msgstr "Le programme [Shader] utilisé pour le rendu de ce matériau." @@ -82450,7 +86590,7 @@ msgid "A shortcut for binding input." msgstr "Un raccourci lié à une entrée." msgid "A built-in type representing a signal of an [Object]." -msgstr "Un type intégré représentant un signal d'un [objet]." +msgstr "Un type intégré représentant un signal d'un [Object]." msgid "" "[Signal] is a built-in [Variant] type that represents a signal of an [Object] " @@ -82912,7 +87052,7 @@ msgid "" "the connection exists." msgstr "" "Déconnecte ce signal du [Callable] spécifié. Si la connexion n'existe pas, " -"génère une erreur. Utilisez [method est_connecté] pour vous assurer que la " +"génère une erreur. Utilisez [method is_connected] pour vous assurer que la " "connexion existe." msgid "" @@ -83391,14 +87531,14 @@ msgid "" "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Définit un drapeau pour traiter la modification pendant les trames de " -"physique (voir [Node constant.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." +"physique (voir [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgid "" "Set a flag to process modification during process frames (see [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Définit un drapeau pour traiter la modification pendant les trames de " -"traitement (voir [Node constant.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +"traitement (voir [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "" "Do not process modification. Use [method advance] to process the modification " @@ -84013,6 +88153,51 @@ msgstr "" "Renvoie le [RID] détenu par cette SkinReference, tel que renvoyé par [method " "RenderingServer.skeleton_create]." +msgid "Defines a 3D environment's background by using a [Material]." +msgstr "" +"Définit l'arrière-plan d'un environnement 3D en utilisant un [Material]." + +msgid "" +"The [Sky] class uses a [Material] to render a 3D environment's background and " +"the light it emits by updating the reflection/radiance cubemaps." +msgstr "" +"La classe [Sky] utilise un [Material] pour rendre le fond d'un environnement " +"3D (son ciel) et la lumière qu'il émet en mettant à jour les cubemaps de " +"réflexion/radiance." + +msgid "" +"The method for generating the radiance map from the sky. The radiance map is " +"a cubemap with increasingly blurry versions of the sky corresponding to " +"different levels of roughness. Radiance maps can be expensive to calculate." +msgstr "" +"La méthode pour générer la radiance map du ciel. La radiance map est une " +"cubemap avec des versions de plus en plus floues du ciel correspondant à " +"différents niveaux de rugosité. Les radiance maps peuvent être chères à " +"calculer." + +msgid "" +"The [Sky]'s radiance map size. The higher the radiance map size, the more " +"detailed the lighting from the [Sky] will be.\n" +"[b]Note:[/b] Some hardware will have trouble with higher radiance sizes, " +"especially [constant RADIANCE_SIZE_512] and above. Only use such high values " +"on high-end hardware." +msgstr "" +"La taille de la radiance map du [Sky]. Plus la taille de la radiance map sera " +"élevée, plus l'éclairage du ciel [Sky] sera détaillé.\n" +"[b]Note :[/b] Certains matériels auront des problèmes avec des tailles de " +"radiance plus élevées, en particulier pour [constant RADIANCE_SIZE_512] et " +"plus. Utilisez ces valeurs élevées seulement sur du matériel haut de gamme." + +msgid "" +"[Material] used to draw the background. Can be [PanoramaSkyMaterial], " +"[ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial], or even a [ShaderMaterial] if " +"you want to use your own custom shader." +msgstr "" +"[Material] utilisé pour dessiner l'arrière-plan. Peut être un " +"[PanoramaSkyMaterial], [ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial], ou " +"même un [ShaderMaterial] si vous voulez utiliser votre propre shader " +"personnalisé." + msgid "Radiance texture size is 32×32 pixels." msgstr "La texture de rayonnement fait 32x32 pixels." @@ -84028,9 +88213,82 @@ msgstr "La texture de rayonnement fait 256x256 pixels." msgid "Radiance texture size is 512×512 pixels." msgstr "La texture de rayonnement fait 512x512 pixels." +msgid "Radiance texture size is 1024×1024 pixels." +msgstr "La texture de rayonnement fait 1024×1024 pixels." + +msgid "Radiance texture size is 2048×2048 pixels." +msgstr "La texture de rayonnement fait 2048×2048 pixels." + msgid "Represents the size of the [enum RadianceSize] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum RadianceSize]." +msgid "" +"Automatically selects the appropriate process mode based on your sky shader. " +"If your shader uses [code]TIME[/code] or [code]POSITION[/code], this will use " +"[constant PROCESS_MODE_REALTIME]. If your shader uses any of the " +"[code]LIGHT_*[/code] variables or any custom uniforms, this uses [constant " +"PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant " +"PROCESS_MODE_QUALITY]." +msgstr "" +"Sélectionner automatiquement le mode de traitement approprié basé sur votre " +"shader de ciel. Si votre shader utilise [code]TIME[/code] ou [code]POSITION[/" +"code], cela utilisera [constant PROCESS_MODE_REALTIME]. Si votre shader " +"utilise l'une des variables [code]LIGHT_*[/code] ou tout uniform " +"personnalisé, cela utilise [constant PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. Sinon, cela " +"utilisera par défaut [constant PROCESS_MODE_QUALITY]." + +msgid "" +"Uses high quality importance sampling to process the radiance map. In " +"general, this results in much higher quality than [constant " +"PROCESS_MODE_REALTIME] but takes much longer to generate. This should not be " +"used if you plan on changing the sky at runtime. If you are finding that the " +"reflection is not blurry enough and is showing sparkles or fireflies, try " +"increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"ggx_samples]." +msgstr "" +"Utiliser un échantillonnage d'importance de haute qualité pour traiter la " +"radiance map. En général, cela résulte en une qualité beaucoup plus élevée " +"que [constant PROCESS_MODE_REALTIME] mais prend beaucoup plus de temps à " +"générer. Cela ne devrait pas être utilisé si vous prévoyez de changer le ciel " +"durant l'exécution. Si vous constatez que la réflexion n'est pas assez floue " +"et affiche des étincelles ou des lucioles, essayez d'augmenter [member " +"ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples]." + +msgid "" +"Uses the same high quality importance sampling to process the radiance map as " +"[constant PROCESS_MODE_QUALITY], but updates over several frames. The number " +"of frames is determined by [member ProjectSettings.rendering/reflections/" +"sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need highest quality " +"radiance maps, but have a sky that updates slowly." +msgstr "" +"Utiliser le même échantillonnage d'importance de haute qualité pour traiter " +"la radiance map que [constant PROCESS_MODE_QUALITY], mais se met à jour sur " +"plusieurs trames. Le nombre de trames est déterminé par [member " +"ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. " +"Utilisez ceci lorsque vous avez besoin de radiance map de la plus haute " +"qualité, mais que vous avez un ciel qui se met à jour lentement." + +msgid "" +"Uses the fast filtering algorithm to process the radiance map. In general " +"this results in lower quality, but substantially faster run times. If you " +"need better quality, but still need to update the sky every frame, consider " +"turning on [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"fast_filter_high_quality].\n" +"[b]Note:[/b] The fast filtering algorithm is limited to 256×256 cubemaps, so " +"[member radiance_size] must be set to [constant RADIANCE_SIZE_256]. " +"Otherwise, a warning is printed and the overridden radiance size is ignored." +msgstr "" +"Utiliser l'algorithme de filtrage rapide pour traiter la radiance map. En " +"général, cela résulte en une qualité inférieure, mais en des temps " +"d'exécution nettement plus rapides. Si vous avez besoin d'une meilleure " +"qualité, mais avez toujours besoin de mettre à jour le ciel à chaque trame, " +"envisagez d'activer [member ProjectSettings.rendering/reflections/" +"sky_reflections/fast_filter_high_quality].\n" +"[b]Note :[/b] L'algorithme de filtrage rapide est limité à des cubemaps " +"256×256, donc [member radiance_size] doit être défini à [constant " +"RADIANCE_SIZE_256]. Sinon, un avertissement est affiché et la taille du " +"rayonnement redéfinie est ignorée." + msgid "Abstract base class for sliders." msgstr "Classe de base abstraite pour les sliders." @@ -85251,7 +89509,7 @@ msgstr "" "Définit l'axe de rotation de la liaison [param joint] dans la liste des " "liaisons de la chaîne d'os lorsque [method is_config_individual] vaut " "[code]true[/code].\n" -"Les axes sont basés sur l'espace de [methode Skeleton3D.get_bone_rest], si " +"Les axes sont basés sur l'espace de [method Skeleton3D.get_bone_rest], si " "[param axis] vaut [constant ROTATION_AXIS_CUSTOM], vous pouvez spécifier " "n'importe quel axe.\n" "[b]Note :[/b] L'axe de rotation et le vecteur avant ne devraient pas être " @@ -85422,6 +89680,19 @@ msgstr "" "à partir d'une texture plus grande de l'atlas, ou d'une trame d'une animation " "de feuille de sprite." +msgid "" +"Current frame to display from sprite sheet. [member hframes] or [member " +"vframes] must be greater than 1. This property is automatically adjusted when " +"[member hframes] or [member vframes] are changed to keep pointing to the same " +"visual frame (same column and row). If that's impossible, this value is reset " +"to [code]0[/code]." +msgstr "" +"Trame actuelle à afficher à partir de la feuille de sprite. [member hframes] " +"ou [member vframes] doivent être supérieurs à 1. Cette propriété est " +"automatiquement rajustée lorsque [member hframes] ou [member vframes] sont " +"modifiés pour garder le pointage sur la même trame visuelle (même colonne et " +"rangée). Si c'est impossible, cette valeur est réinitialisée à [code]0[/code]." + msgid "" "Coordinates of the frame to display from sprite sheet. This is as an alias " "for the [member frame] property. [member hframes] or [member vframes] must be " @@ -85557,6 +89828,17 @@ msgstr "" "Un matériau PBR (Physically Based Rendering, litt. Rendu basé sur la " "physique) à utiliser sur des objets 3D." +msgid "" +"[StandardMaterial3D]'s properties are inherited from [BaseMaterial3D]. " +"[StandardMaterial3D] uses separate textures for ambient occlusion, roughness " +"and metallic maps. To use a single ORM map for all 3 textures, use an " +"[ORMMaterial3D] instead." +msgstr "" +"Les propriétés de [StandardMaterial3D] sont héritées de [BaseMaterial3D]. " +"[StandardMaterial3D] utilise des textures distinctes pour l'occlusion " +"ambiante, la rugosité et les metallic maps. Pour utiliser une seule ORM map " +"pour les 3 textures, utilisez un [ORMMaterial3D] à la place." + msgid "" "A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it doesn't affect other bodies in its path." @@ -86097,7 +90379,7 @@ msgstr "" "des points ([code].[/code]) et des tirets bas ([code]_[/code])) avant tout " "autre caractère. Utile lors du tri des dossiers ou des noms de fichiers.\n" "Pour obtenir un résultat booléen [bool] d’une comparaison de chaîne, utilisez " -"plutôt l’opérateur [code]=[/code]. Voir aussi [method filevasecmp_to], " +"plutôt l’opérateur [code]=[/code]. Voir aussi [method filecasecmp_to], " "[method naturalnocasecmp_to], et [method nocasecmp_to]." msgid "" @@ -86211,8 +90493,8 @@ msgid "" "with \"$\"[/url], instead." msgstr "" "Formate la chaîne en remplaçant toutes les occurrences de [param placeholder] " -"par les éléments de [param value].\n" -"[param value] peut être un [Dictionary], un [Array] ou un [Object]. Tout " +"par les éléments de [param values].\n" +"[param values] peut être un [Dictionary], un [Array] ou un [Object]. Tout " "tiret-bas dans [param placeholder] sera remplacé par les clés correspondantes " "à l'avance. Les éléments d'un tableau utilisent leur index comme clés.\n" "[codeblock]\n" @@ -86220,11 +90502,11 @@ msgstr "" "Engine est nommé d'après elle.\"\n" "var utiliser_valeurs_tableau = \"En attendant {0} est une pièce de {1}, et " "{0} Engine est nommé d'après elle.\"\n" -"print(utiliser_valeurs_tableau.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"])\n" +"print(utiliser_valeurs_tableau.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n" "\n" "# Affiche \"L'utilisateur 42 est Godot.\"\n" "print(\"L'utilisateur {id} est {nom}.\".format({\"id\": 42, \"nom\": " -"\"Godot\"})\n" +"\"Godot\"}))\n" "[/codeblock]\n" "Des manipulations supplémentaires sont effectués lorsque [param values] est " "un [Array]. Si [param placeholder] ne contient pas de tiret-bas, les éléments " @@ -86235,7 +90517,7 @@ msgstr "" "# Affiche \"L'utilisateur 42 est Godot.\"\n" "print(\"L'utilisateur {} est {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n" "print(\"L'utilisateur {id} est {nom}.\".format([[\"id\", 42], [\"nom\", " -"\"Godot\"])\n" +"\"Godot\"]))\n" "[/codeblock]\n" "Lorsque vous passez un [Object], les noms de propriétés de [method " "Object.get_property_list] sont utilisés comme clés.\n" @@ -86254,13 +90536,14 @@ msgstr "" "assurez-vous que les éléments de [param values] ne contiennent pas de " "placeholders.\n" "[codeblock]\n" -"print(\"{0} {1}\".format([\"{1}\", \"x\"]) # Affiche \"x x\"\n" -"print(\"{0} {1}\".format([\"x\", \"{0}\")) # Affiche \"x {0}\"\n" -"print(\"{a} {b}\".format({\"a\": \"{b}\", \"b\": \"c\"}) # Affiche \"c c\"\n" -"print(\"{a} {b}\".format({\"b\": \"c\", \"a\": \"{b}\"}) # Affiche \"{b} c\"\n" +"print(\"{0} {1}\".format([\"{1}\", \"x\"])) # Affiche \"x x\"\n" +"print(\"{0} {1}\".format([\"x\", \"{0}\"])) # Affiche \"x {0}\"\n" +"print(\"{a} {b}\".format({\"a\": \"{b}\", \"b\": \"c\"})) # Affiche \"c c\"\n" +"print(\"{a} {b}\".format({\"b\": \"c\", \"a\": \"{b}\"})) # Affiche \"{b} " +"c\"\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] En C#, il est plutôt recommandé d'[url=https://" -"learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/" +"learn.microsoft.com/fr-fr/dotnet/csharp/language-reference/tokens/" "interpolated]interpoler les chaînes avec \"$\"[/url]." msgid "" @@ -87448,7 +91731,7 @@ msgid "" "Removes the given [param suffix] from the end of the string, or returns the " "string unchanged." msgstr "" -"Supprime le suffixe [param suffixe] donné depuis la fin de la chaîne, ou " +"Supprime le suffixe [param suffix] donné depuis la fin de la chaîne, ou " "renvoie la chaîne inchangée." msgid "" @@ -87803,7 +92086,7 @@ msgstr "" "url].\n" "[b]Note :[/b] En C#, cet opérateur n'est pas disponible. Au lieu de cela, " "voir [url=https://learn.microsoft.com/fr-fr/dotnet/csharp/language-reference/" -"tokens/interpolated]Interpolation de chaîne à l’aide de $/url]." +"tokens/interpolated]Interpolation de chaîne à l’aide de \"$\"[/url]." msgid "" "Appends [param right] at the end of this [StringName], returning a [String]. " @@ -88259,7 +92542,7 @@ msgid "" "(e.g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES])." msgstr "" "Appelé avant d'ajouter des sommets. Cela prend le type primitif comme " -"argument (par exemple [constant Mesh. PRIMITIVE_TRIANGES])." +"argument (par exemple [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES])." msgid "Clear all information passed into the surface tool so far." msgstr "Efface toutes les informations passées à l'outil de surface jusque là." @@ -89220,6 +93503,183 @@ msgstr "" "Barre de progression avec une texture. Utile pour les écrans de chargement et " "les barres de vie ou d'endurance." +msgid "" +"TextureProgressBar works like [ProgressBar], but uses up to 3 textures " +"instead of Godot's [Theme] resource. It can be used to create horizontal, " +"vertical and radial progress bars." +msgstr "" +"TextureProgressBar fonctionne comme [ProgressBar], mais utilise jusqu'à 3 " +"textures au lieu de la ressource [Theme] de Godot. Elle peut être utilisée " +"pour créer des barres de progression horizontales, verticales et radiales." + +msgid "" +"Returns the stretch margin with the specified index. See [member " +"stretch_margin_bottom] and related properties." +msgstr "" +"Renvoie la marge d'étirement avec l'index spécifié. Voir [member " +"stretch_margin_bottom] et les propriétés liées." + +msgid "" +"Sets the stretch margin with the specified index. See [member " +"stretch_margin_bottom] and related properties." +msgstr "" +"Définit la marge d'étirement avec l'index spécifié. Voir [member " +"stretch_margin_bottom] et les propriétés liées." + +msgid "" +"If [code]true[/code], Godot treats the bar's textures like in " +"[NinePatchRect]. Use the [code]stretch_margin_*[/code] properties like " +"[member stretch_margin_bottom] to set up the nine patch's 3×3 grid. When " +"using a radial [member fill_mode], this setting will only enable stretching " +"for [member texture_progress], while [member texture_under] and [member " +"texture_over] will be treated like in [NinePatchRect]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], Godot traite les textures de la barre comme dans " +"[NinePatchRect]. Utilisez les propriétés [code]stretch_margin_*[/code] comme " +"[member stretch_margin_bottom] pour configurer la grille 3×3 des neuf patchs. " +"Lors de l'utilisation d'un mode de remplissage [member fill_mode] radial, ce " +"paramètre n'activera l'étirement que pour [member texture_progress], tandis " +"que [member texture_under] et [member texture_over] seront traités comme dans " +"[NinePatchRect]." + +msgid "" +"Offsets [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant " +"FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant " +"FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE].\n" +"[b]Note:[/b] The effective radial center always stays within the [member " +"texture_progress] bounds. If you need to move it outside the texture's " +"bounds, modify the [member texture_progress] to contain additional empty " +"space where needed." +msgstr "" +"Décale [member texture_progress] si [member fill_mode] vaut [constant " +"FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], ou [constant " +"FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE].\n" +"[b]Note :[/b] Le centre radial effectif reste toujours dans les limites de " +"[member texture_progress]. Si vous devez le déplacer en dehors des limites de " +"la texture, modifiez [member texture_progress] pour contenir un espace vide " +"supplémentaire où il y en a besoin." + +msgid "" +"Upper limit for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] " +"is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant " +"FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is " +"equal to its [code]max_value[/code], the texture fills up to this angle.\n" +"See [member Range.value], [member Range.max_value]." +msgstr "" +"Limite supérieure pour le remplissage de [member texture_progress] si [member " +"fill_mode] vaut [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], " +"ou [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Lorsque la valeur " +"[code]value[/code] du nœud est égale à sa valeur maximale [code]max_value[/" +"code], la texture se remplit jusqu'à cet angle.\n" +"Voir [member Range.value], [member Range.max_value]." + +msgid "" +"Starting angle for the fill of [member texture_progress] if [member " +"fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], " +"or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's " +"[code]value[/code] is equal to its [code]min_value[/code], the texture " +"doesn't show up at all. When the [code]value[/code] increases, the texture " +"fills and tends towards [member radial_fill_degrees].\n" +"[b]Note:[/b] [member radial_initial_angle] is wrapped between [code]0[/code] " +"and [code]360[/code] degrees (inclusive)." +msgstr "" +"Angle de départ pour le remplissage de [member texture_progress] si [member " +"fill_mode] vaut [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], " +"ou [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Lorsque la valeur " +"[code]value[/code] du nœud est égale à sa valeur minimale [code]min_value[/" +"code], la texture ne s'affiche pas du tout. Lorsque la valeur [code]value[/" +"code] augmente, la texture se remplit et tend vers [member " +"radial_fill_degrees].\n" +"[b]Note :[/b] [member radial_initial_angle] est enroulé entre [code]0[/code] " +"et [code]360[/code] degrés (inclusifs)." + +msgid "" +"The height of the 9-patch's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's " +"bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 " +"margin values individually to create panels with non-uniform borders. Only " +"effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La hauteur de la ligne du bas des 9 patchs. Une marge de 16 signifie que les " +"angles du bas des 9 patchs et les côtés auront une hauteur de 16 pixels. Vous " +"pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour créer des " +"panneaux avec des bordures non uniformes. Seulement effectif si [member " +"nine_patch_stretch] vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"The width of the 9-patch's left column. Only effective if [member " +"nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La largeur de la colonne de gauche du 9-patchs. Seulement effectif si [member " +"nine_patch_stretch] vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"The width of the 9-patch's right column. Only effective if [member " +"nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La largeur de la colonne de droite du 9-patchs. Seulement effectif si [member " +"nine_patch_stretch] vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"The height of the 9-patch's top row. Only effective if [member " +"nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La hauteur de la ligne du haut du 9-patchs. Seulement effectif si [member " +"nine_patch_stretch] vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"[Texture2D] that draws over the progress bar. Use it to add highlights or an " +"upper-frame that hides part of [member texture_progress]." +msgstr "" +"[Texture2D] qui se dessine sur la barre de progression. Utilisez la pour " +"accentuer des parties ou ajouter un cadre par dessus qui cache une partie de " +"[member texture_progress]." + +msgid "" +"[Texture2D] that clips based on the node's [code]value[/code] and [member " +"fill_mode]. As [code]value[/code] increased, the texture fills up. It shows " +"entirely when [code]value[/code] reaches [code]max_value[/code]. It doesn't " +"show at all if [code]value[/code] is equal to [code]min_value[/code].\n" +"The [code]value[/code] property comes from [Range]. See [member Range.value], " +"[member Range.min_value], [member Range.max_value]." +msgstr "" +"[Texture2D] qui se coupe selon la valeur [code]value[/code] du nœud et " +"[member fill_mode]. Quand la valeur [code]value[/code] augmente, la texture " +"se remplit. Elle est affichée entièrement lorsque [code]value[/code] atteint " +"[code]max_value[/code]. Elle n'est pas du tout affiché si [code]value[/code] " +"est égale à [code]min_value[/code].\n" +"La propriété [code]value[/code] provient de [Range]. Voir [member " +"Range.value], [member Range.min_value], [member Range.max_value]." + +msgid "" +"The offset of [member texture_progress]. Useful for [member texture_over] and " +"[member texture_under] with fancy borders, to avoid transparent margins in " +"your progress texture." +msgstr "" +"Le décalage de [member texture_progress]. Utile pour [member texture_over] et " +"[member texture_under] avec des bordures détaillées, pour éviter des marges " +"transparentes dans votre texture de progression." + +msgid "[Texture2D] that draws under the progress bar. The bar's background." +msgstr "" +"[Texture2D] qui est dessinée sous la barre de progression. L'arrière-plan de " +"la barre." + +msgid "" +"Multiplies the color of the bar's [member texture_over] texture. The effect " +"is similar to [member CanvasItem.modulate], except it only affects this " +"specific texture instead of the entire node." +msgstr "" +"Multiplie la couleur de la texture [member texture_over] de la barre. L'effet " +"est semblable à [member CanvasItem.modulate], sauf qu'il affecte seulement " +"cette texture spécifique au lieu de l'ensemble du nœud." + +msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_progress] texture." +msgstr "" +"Multiplie la couleur de la texture [member texture_progress] de la barre." + +msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_under] texture." +msgstr "Multiplie la couleur de la texture [member texture_under] de la barre." + msgid "The [member texture_progress] fills from left to right." msgstr "La [member texture_progress] remplis de gauche à droite." @@ -89232,12 +93692,52 @@ msgstr "La [member texture_progress] remplis de haut en bas." msgid "The [member texture_progress] fills from bottom to top." msgstr "La [member texture_progress] remplis de bas en haut." +msgid "" +"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills " +"clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] " +"and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up." +msgstr "" +"Transforme le nœud en une barre radiale. La texture [member texture_progress] " +"se remplit en sens horaire. Voir [member radial_center_offset], [member " +"radial_initial_angle] et [member radial_fill_degrees] pour contrôler la façon " +"dont la barre se remplit." + +msgid "" +"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills " +"counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member " +"radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the " +"bar fills up." +msgstr "" +"Transforme le nœud en une barre radiale. La texture [member texture_progress] " +"se remplit en sens anti-horaire. Voir [member radial_center_offset], [member " +"radial_initial_angle] et [member radial_fill_degrees] pour contrôler la façon " +"dont la barre se remplit." + +msgid "" +"The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards " +"the left and the right." +msgstr "" +"La texture [member texture_progress] se remplit depuis le centre, s'étendant " +"à la fois vers la gauche et la droite." + msgid "" "The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards " "the top and the bottom." msgstr "" -"La [member texture_progress] remplie depuis le centre, puis à la fois en " -"direction du haut et du bas." +"La texture [member texture_progress] se remplit depuis le centre, s'étendant " +"à la fois vers le haut et le bas." + +msgid "" +"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills " +"radially from the center, expanding both clockwise and counterclockwise. See " +"[member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member " +"radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up." +msgstr "" +"Transforme le nœud en une barre radiale. La texture [member texture_progress] " +"se remplit de manière radiale depuis le centre, s’étendant à la fois dans le " +"sens horaire et anti-horaire . Voir [member radial_center_offset], [member " +"radial_initial_angle] et [member radial_fill_degrees] pour contrôler la façon " +"dont la barre se remplit." msgid "A control that displays a texture." msgstr "Un contrôle qui affiche une texture." @@ -89374,6 +93874,18 @@ msgstr "Utilisez [method get_occluder_polygon] à la place." msgid "Use [method set_occluder_polygon] instead." msgstr "Utilisez [method set_occluder_polygon] à la place." +msgid "" +"Use multiple [TileMapLayer] nodes instead. To convert a TileMap to a set of " +"TileMapLayer nodes, open the TileMap bottom panel with the node selected, " +"click the toolbox icon in the top-right corner and choose 'Extract TileMap " +"layers as individual TileMapLayer nodes'." +msgstr "" +"Utilisez plusieurs nœuds [TileMapLayer] à la place. Pour convertir une " +"TileMap à un ensemble de nœuds TileMapLayer, ouvrez le panneau inférieur " +"TileMap avec le nœud sélectionné, cliquez sur l'icône de la boîte à outils " +"dans le coin supérieur droit et choisissez 'Extraire les couches TileMap en " +"nœuds TileMapLayer individuels'." + msgid "Node for 2D tile-based maps." msgstr "Nœud pour les cartes à base de tuiles 2D." @@ -89383,6 +93895,12 @@ msgstr "Utiliser les tilemaps" msgid "2D Hexagonal Demo" msgstr "Démo Hexagonale en 2D" +msgid "2D Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo" +msgstr "Démo de navigation sur une grille 2D avec AStarGrid2D" + +msgid "2D Dynamic TileMap Layers Demo" +msgstr "Démo 2D de couches de TileMap dynamiques" + msgid "Clears all cells." msgstr "Efface toutes les cellules." @@ -90856,7 +95374,7 @@ msgid "" msgstr "" "La [Transform3D] identité. Il s'agit d'une transformation sans translation, " "sans rotation, et une échelle de [constant Vector3.ONE]. Sa [member basis] " -"est égale à [Basis constant.IDENTITY]. Cela signifie également que :\n" +"est égale à [constant Basis.IDENTITY]. Cela signifie également que :\n" "- Son [member Basis.x] pointe vers la droite ([constant Vector3.RIGHT]);\n" "- Son [member Basis.y] pointe vers le haut ([constant Vector3.UP]);\n" "- Son [member Basis.z] pointe vers l'arrière([constant Vector3.BACK]).\n" @@ -90982,6 +95500,23 @@ msgstr "" "l'origine [member origin]. Cela affecte uniformément l'échelle de la " "transformation, en redimensionnant la [member basis]." +msgid "" +"A language translation that maps a collection of strings to their individual " +"translations." +msgstr "" +"Une traduction de langue qui associe une collection de chaînes à leurs " +"traductions individuelles." + +msgid "" +"[Translation]s are resources that can be loaded and unloaded on demand. They " +"map a collection of strings to their individual translations, and they also " +"provide convenience methods for pluralization." +msgstr "" +"Les [Translation]s sont des ressources qui peuvent être chargées et " +"déchargées sur demande. Ils associent une collection de chaînes à leurs " +"traductions individuelles, et ils fournissent également des méthodes de " +"commodité pour la pluralisation." + msgid "Internationalizing games" msgstr "Internationalisation des jeux" @@ -90994,6 +95529,35 @@ msgstr "Locales" msgid "Virtual method to override [method get_message]." msgstr "La méthode virtuelle [method get_message] à surcharger." +msgid "Virtual method to override [method get_plural_message]." +msgstr "Méthode virtuelle pour redéfinir [method get_plural_message]." + +msgid "" +"Adds a message if nonexistent, followed by its translation.\n" +"An additional context could be used to specify the translation context or " +"differentiate polysemic words." +msgstr "" +"Ajoute un message s'il n'existe pas, suivi de sa traduction.\n" +"Un contexte supplémentaire pourrait être utilisé pour spécifier le contexte " +"de traduction ou différencier les mots polysémiques." + +msgid "" +"Adds a message involving plural translation if nonexistent, followed by its " +"translation.\n" +"An additional context could be used to specify the translation context or " +"differentiate polysemic words.\n" +"[b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " +"CSV." +msgstr "" +"Ajoute un message impliquant la traduction plurielle s'il n'existe pas, suivi " +"de sa traduction.\n" +"Un contexte supplémentaire pourrait être utilisé pour spécifier le contexte " +"de traduction ou différencier les mots polysémiques.\n" +"[b]Note :[/b] Les pluriels sont uniquement supportées dans les [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]traductions basées sur gettext " +"(PO)[/url], pas en CSV." + msgid "Erases a message." msgstr "Efface un message." @@ -91006,6 +95570,26 @@ msgstr "Renvoie le nombre de messages existants." msgid "Returns all the messages (keys)." msgstr "Renvoie tous les messages (clés)." +msgid "" +"Returns a message's translation involving plurals.\n" +"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will " +"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for " +"the selected language.\n" +"[b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " +"CSV." +msgstr "" +"Renvoie la traduction d'un message impliquant des pluriels.\n" +"Le nombre [param n] est le nombre ou la quantité de l'objet pluriel. Il sera " +"utilisé pour guider le système de traduction pour obtenir la bonne forme du " +"pluriel pour la langue choisie.\n" +"[b]Note :[/b] Les pluriels sont uniquement supportées dans les [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]traductions basées sur gettext " +"(PO)[/url], pas en CSV." + +msgid "Returns all the messages (translated text)." +msgstr "Renvoie tous les messages (texte traduit)." + msgid "The locale of the translation." msgstr "La langue de la traduction." @@ -91540,6 +96124,11 @@ msgstr "La hauteur minimale personnalisée." msgid "If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem." msgstr "Si [code]true[/code], la réduction est désactivée pour ce TreeItem." +msgid "Triangle geometry for efficient, physicsless intersection queries." +msgstr "" +"Géométrie de triangles pour des requêtes d'intersection efficaces et sans " +"physique." + msgid "" "Determines the radius of the tube along its length. The radius of a " "particular section ring is obtained by multiplying the baseline [member " @@ -91720,7 +96309,7 @@ msgid "" "Node._physics_process])." msgstr "" "Le [Tween] se met à jour après chaque trame de physique (voir [method " -"Node._physics_process)]." +"Node._physics_process])." msgid "The animation is interpolated linearly." msgstr "L'animation est interpolée linéairement." @@ -91788,6 +96377,26 @@ msgstr "" "Une combinaison de [constant EASE_IN] et de [constant EASE_OUT]. " "L'interpolation est plus rapide au début et à la fin." +msgid "Abstract class for all Tweeners used by [Tween]." +msgstr "Classe abstraite pour tous les Tweeners utilisés par [Tween]." + +msgid "" +"Tweeners are objects that perform a specific animating task, e.g. " +"interpolating a property or calling a method at a given time. A [Tweener] " +"can't be created manually, you need to use a dedicated method from [Tween]." +msgstr "" +"Les tweeners sont des objets qui effectuent une tâche d'animation spécifique, " +"par exemple interpoler une propriété ou appeler une méthode à un moment " +"donné. Un [Tweener] ne peut pas être créé manuellement, vous devez utiliser " +"une méthode dédiée de [Tween]." + +msgid "" +"Emitted when the [Tweener] has just finished its job or became invalid (e.g. " +"due to a freed object)." +msgstr "" +"Émis quand le [Tweener] a terminé son travail ou est devenu invalide (par ex. " +"à cause d'un objet libéré)." + msgid "Helper class to implement a UDP server." msgstr "Une classe d'aide pour implémenter un serveur UDP." @@ -92609,6 +97218,18 @@ msgstr "Le plus important type de donnée dans Godot." msgid "Variant class introduction" msgstr "Introduction à la classe Variant" +msgid "A container that arranges its child controls vertically." +msgstr "Un conteneur qui arrange ses contrôles enfant verticalement." + +msgid "" +"A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls " +"vertically. Child controls are rearranged automatically when their minimum " +"size changes." +msgstr "" +"Une variante de [BoxContainer] qui ne peut arranger ses contrôles enfants que " +"verticalement. Les contrôles enfants sont ré-organisés automatiquement " +"lorsque leur taille minimale change." + msgid "A 2D vector using floating-point coordinates." msgstr "Un vecteur 2D utilisant des coordonnées flottantes." @@ -92904,7 +97525,8 @@ msgid "" "equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si ce vecteur et [param to] sont approximativement " -"égaux, en exécutant [method @GDScript.is_equal_approx] sur chaque composante." +"égaux, en exécutant [method @GlobalScope.is_equal_approx] sur chaque " +"composante." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this vector is finite, by calling [method " @@ -93036,15 +97658,15 @@ msgid "" "Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this " "vector's components and [param mod]." msgstr "" -"Renvoie un vecteur composé du [method @GDScript.fposmod] des composantes de " -"ce vecteur et [param mod]." +"Renvoie un vecteur composé du [method @GlobalScope.fposmod] des composantes " +"de ce vecteur et [param mod]." msgid "" "Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this " "vector's components and [param modv]'s components." msgstr "" -"Renvoie un vecteur composé du [method @GDScript.fposmod] des composantes du " -"vecteur et des composantes de [param modv]." +"Renvoie un vecteur composé du [method @GlobalScope.fposmod] des composantes " +"du vecteur et des composantes de [param modv]." msgid "" "Returns a new vector resulting from projecting this vector onto the given " @@ -93083,7 +97705,7 @@ msgid "" "also [method @GlobalScope.deg_to_rad]." msgstr "" "Renvoie le résultat de la rotation de ce vecteur par [param angle] (en " -"radians). Voir aussi [method @GDScript.deg_to_rad]." +"radians). Voir aussi [method @GlobalScope.deg_to_rad]." msgid "" "Returns a new vector with all components rounded to the nearest integer, with " @@ -93838,7 +98460,7 @@ msgid "" "[method octahedron_encode] (stored as a [Vector2])." msgstr "" "Renvoie le [Vector3] depuis une forme compressé octaédrique créée en " -"utilisant [method ocahedron_encore] (stocké comme un [Vector2])." +"utilisant [method octahedron_encode] (stocké comme un [Vector2])." msgid "" "Returns the octahedral-encoded (oct32) form of this [Vector3] as a [Vector2]. " @@ -95424,6 +100046,25 @@ msgstr "" "toutes les roues, votre véhicule résistera aux roulades, tandis qu'une valeur " "de 0.0 provoquera des roulades." +msgid "" +"A container that arranges its child controls vertically and wraps them around " +"at the borders." +msgstr "" +"Un conteneur qui arrange ses contrôles enfants verticalement et fait " +"automatiquement un retour à la ligne aux frontières." + +msgid "" +"A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls " +"vertically, wrapping them around at the borders. This is similar to how text " +"in a book wraps around when no more words can fit on a line, except " +"vertically." +msgstr "" +"Une variante de [FlowContainer] qui organise ses contrôles enfants " +"verticalement, faisant automatiquement un retour à la ligne (\"wrapping\", " +"litt. enrouler) aux frontières. C'est similaire à la façon dont le texte dans " +"un livre revient à la ligne automatiquement lorsque aucun mot de plus ne peut " +"rentrer sur une ligne." + msgid "Base resource for video streams." msgstr "Ressource de base pour les flux vidéo." @@ -95545,6 +100186,27 @@ msgstr "" "en réponse à [method VideoStreamPlayer.stop]. [method _is_playing] devrait " "renvoyer [code]false[/code] une fois arrêtée." +msgid "A control used for video playback." +msgstr "Un contrôle utilisé pour la lecture vidéo." + +msgid "" +"A control used for playback of [VideoStream] resources.\n" +"Supported video formats are [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] " +"([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) and any format exposed via a " +"GDExtension plugin.\n" +"[b]Warning:[/b] On Web, video playback [i]will[/i] perform poorly due to " +"missing architecture-specific assembly optimizations." +msgstr "" +"Un contrôle utilisé pour la lecture des ressources [VideoStream].\n" +"Les formats vidéo supportés sont [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/" +"url] ([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) et tout format exposé par un " +"plugin GDExtension.\n" +"[b]Attention :[/b] Sur le Web, la lecture vidéo [i]se produira[/i] mal en " +"raison de l'absence d'optimisations d'assemblies spécifiques à l'architecture." + +msgid "The length of the current stream, in seconds." +msgstr "La longueur du flux courant, en secondes." + msgid "" "Returns the video stream's name, or [code]\"\"[/code] if no video " "stream is assigned." @@ -95552,6 +100214,9 @@ msgstr "" "Renvoie le nom du flux vidéo, ou [code]\"\"[/code] si aucun flux " "vidéo n'est assigné." +msgid "Returns the current frame as a [Texture2D]." +msgstr "Renvoie la trame actuelle en une [Texture]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the video is playing.\n" "[b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback." @@ -95597,9 +100262,24 @@ msgstr "" "la taille minimale des contrôles sera automatiquement ajustée pour " "correspondre aux dimensions du flux vidéo." +msgid "If [code]true[/code], the video restarts when it reaches its end." +msgstr "Si [code]true[/code], la vidéo redémarre quand elle atteint sa fin." + msgid "If [code]true[/code], the video is paused." msgstr "Si [code]true[/code], la vidéo est en pause." +msgid "" +"The stream's current speed scale. [code]1.0[/code] is the normal speed, while " +"[code]2.0[/code] is double speed and [code]0.5[/code] is half speed. A speed " +"scale of [code]0.0[/code] pauses the video, similar to setting [member " +"paused] to [code]true[/code]." +msgstr "" +"L'échelle de vitesse actuelle du flux. [code]1.0[/code] est la vitesse " +"normale, tandis que [code]2.0[/code] est une vitesse doublée et [code]0.5[/" +"code] est une vitesse divisée par 2. Une échelle de vitesse de [code]0.0[/" +"code] met en pause la vidéo, comme en définissant [member paused] à " +"[code]true[/code]." + msgid "The assigned video stream. See description for supported formats." msgstr "Le flux vidéo assigné. Voir la description pour les formats supportés." @@ -95623,7 +100303,7 @@ msgid "" "world_2d] property of itself and any Viewport ancestor." msgstr "" "Renvoie le premier [World2D] valide de ce viewport, en cherchant dans sa " -"propriété [member world] ainsi que celle de ses parents Viewport." +"propriété [member world_2d] ainsi que celle de ses parents Viewport." msgid "Returns the currently active 3D camera." msgstr "Renvoie la caméra 3D actuellement active." @@ -95792,10 +100472,10 @@ msgid "Represents the size of the [enum VRSUpdateMode] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum VRSUpdateMode]." msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT]." -msgstr "Correspond à [constant Node. PROCESS_MODE_INHERIT]." +msgstr "Correspond à [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT]." msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS]." -msgstr "Correspond à [constant Node. PROCESS_MODE_ALWAYS]." +msgstr "Correspond à [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS]." msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED]." msgstr "Correspond à [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED]." @@ -95818,6 +100498,20 @@ msgstr "Le parent de tous les nœuds visuels 3D." msgid "A custom shader program with a visual editor." msgstr "Un programme de shader personnalisé dans l'éditeur visuel." +msgid "" +"This class provides a graph-like visual editor for creating a [Shader]. " +"Although [VisualShader]s do not require coding, they share the same logic " +"with script shaders. They use [VisualShaderNode]s that can be connected to " +"each other to control the flow of the shader. The visual shader graph is " +"converted to a script shader behind the scenes." +msgstr "" +"Cette classe fournit un éditeur visuel en forme de graphe pour créer un " +"[Shader]. Bien que les [VisualShader]s ne nécessitent pas de codage, ils " +"partagent la même logique que les shaders en script. Ils utilisent des " +"[VisualShaderNode]s qui peuvent être connectés l'un à l'autre pour contrôler " +"le flux du shader. Le graphe de shader visuel est converti en shader en " +"script dans les coulisses." + msgid "Using VisualShaders" msgstr "Utiliser VisualShaders" @@ -95827,6 +100521,9 @@ msgstr "Ajoute le nœud [param node] spécifié au shader." msgid "Adds a new varying value node to the shader." msgstr "Ajoute un nouveau nœud de valeur varying au shader." +msgid "Attaches the given node to the given frame." +msgstr "Attache le nœud donné au cadre donné." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected " "together." @@ -95837,6 +100534,22 @@ msgstr "" msgid "Connects the specified nodes and ports." msgstr "Connecte les nœuds et les ports spécifiés." +msgid "" +"Connects the specified nodes and ports, even if they can't be connected. Such " +"connection is invalid and will not function properly." +msgstr "" +"Connecte les nœuds et les ports spécifiés, même s'ils ne peuvent pas être " +"connectés. Cette connexion est invalide et ne fonctionnera pas correctement." + +msgid "Detaches the given node from the frame it is attached to." +msgstr "Détache le nœud donné du cadre auquel il est attaché." + +msgid "" +"Returns the shader node instance with specified [param type] and [param id]." +msgstr "" +"Renvoie l'instance de nœud de shader avec le type [param type] et " +"l'identifiant [param id] spécifiés." + msgid "Returns the list of connected nodes with the specified type." msgstr "Renvoie la liste des nœuds connectés avec le type spécifié." @@ -95851,6 +100564,13 @@ msgstr "" "Renvoie le prochain identifiant de nœud valide qui peut être ajouté au graphe " "de shader." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the shader has a varying with the given [param " +"name]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le shader a un varying avec le nom [param name] " +"donné." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist." msgstr "" @@ -95860,12 +100580,25 @@ msgstr "" msgid "Removes the specified node from the shader." msgstr "Retire les nœuds spécifiés du shader." +msgid "" +"Removes a varying value node with the given [param name]. Prints an error if " +"a node with this name is not found." +msgstr "" +"Retire un nœud de valeur de varying avec le nom [param name] donné. Affiche " +"une erreur si un nœud avec ce nom n'est pas trouvé." + +msgid "Replaces the specified node with a node of new class type." +msgstr "Remplace le nœud spécifié avec un nœud du type de la nouvelle classe." + msgid "Sets the mode of this shader." msgstr "Règle le mode de ce shader." msgid "Sets the position of the specified node." msgstr "Définit la position du nœud spécifié." +msgid "This property does nothing and always equals to zero." +msgstr "Cette propriété ne fait rien et est toujours égale à zéro." + msgid "Deprecated." msgstr "Obsolète." @@ -95878,12 +100611,58 @@ msgstr "Un shader de fragment, s'appliquant sur chacun des pixels (fragments)." msgid "A shader for light calculations." msgstr "Un shader pour les calculs de lumière." +msgid "A function for the \"start\" stage of particle shader." +msgstr "Une fonction pour le stade \"start\" (départ) du shader de particule." + +msgid "A function for the \"process\" stage of particle shader." +msgstr "" +"Une fonction pour le stade \"process\" (traitement) du shader de particules." + +msgid "" +"A function for the \"collide\" stage (particle collision handler) of particle " +"shader." +msgstr "" +"Une fonction pour le stade \"collide\" (gestionnaire des collisions des " +"particules) du shader de particules." + +msgid "" +"A function for the \"start\" stage of particle shader, with customized output." +msgstr "" +"Une fonction pour le stade \"start\" (départ) du shader de particule, avec " +"une sortie personnalisée." + +msgid "" +"A function for the \"process\" stage of particle shader, with customized " +"output." +msgstr "" +"Une fonction pour le stade \"process\" (traitement) du shader de particules, " +"avec une sortie personnalisée." + msgid "A shader for 3D environment's sky." msgstr "Un shader pour un ciel d'environnement 3D." +msgid "A compute shader that runs for each froxel of the volumetric fog map." +msgstr "" +"Un shader de calcul qui s'exécute pour chaque froxel de la carte de " +"brouillard volumétrique." + msgid "Represents the size of the [enum Type] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Type]." +msgid "" +"Varying is passed from [code]Vertex[/code] function to [code]Fragment[/code] " +"and [code]Light[/code] functions." +msgstr "" +"Le varying est passé de la fonction [code]Vertex[/code] aux fonctions " +"[code]Fragment[/code] et [code]Light[/code]." + +msgid "" +"Varying is passed from [code]Fragment[/code] function to [code]Light[/code] " +"function." +msgstr "" +"Le varying est passé de la fonction [code]Fragment[/code] à la fonction " +"[code]Light[/code]." + msgid "Represents the size of the [enum VaryingMode] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum VaryingMode]." @@ -95914,6 +100693,12 @@ msgstr "Le varying est du type [Transform3D]." msgid "Represents the size of the [enum VaryingType] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum VaryingType]." +msgid "Indicates an invalid [VisualShader] node." +msgstr "Indique un nœud [VisualShader] invalide." + +msgid "Indicates an output node of [VisualShader]." +msgstr "Indique un nœud de sortie du [VisualShader]." + msgid "Represents the size of the [enum PortType] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum PortType]." @@ -96184,6 +100969,10 @@ msgstr "Vient avec un éditeur intégré pour les courbes de texture." msgid "The source texture." msgstr "La texture source." +msgid "Performs a [CurveXYZTexture] lookup within the visual shader graph." +msgstr "" +"Effectue une recherche de [CurveXYZTexture] dans le graphe de shader visuel." + msgid "" "Virtual class to define custom [VisualShaderNode]s for use in the Visual " "Shader Editor." @@ -96466,6 +101255,18 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Mode]." msgid "A base class for particle emitters." msgstr "Une classe de base pour les émetteurs de particules." +msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a sphere shape." +msgstr "" +"Un nœud de shader visuel qui fait émettre des particules en une forme de " +"sphère." + +msgid "" +"[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in sphere " +"shape with the specified inner and outer radii." +msgstr "" +"[VisualShaderNodeParticleEmitter] qui fait émettre des particules en forme de " +"sphère avec le rayon intérieur et extérieur spécifiés." + msgid "" "The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to " "another object." @@ -96882,6 +101683,35 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum Subdiv] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Subdiv]." +msgid "A vertical scrollbar that goes from top (min) to bottom (max)." +msgstr "Une barre de défilement verticale qui va de haut (min) en bas (max)." + +msgid "" +"A vertical scrollbar, typically used to navigate through content that extends " +"beyond the visible height of a control. It is a [Range]-based control and " +"goes from top (min) to bottom (max). Note that this direction is the opposite " +"of [VSlider]'s." +msgstr "" +"Une barre de défilement verticale, généralement utilisée pour parcourir du " +"contenu qui s'étend au-delà de la hauteur visible d'un contrôle. C'est un " +"contrôle basé sur [Range] et qui va de haut (minimum) en bas (maximum). Notez " +"que la direction est l'opposée de celle de [VSlider]." + +msgid "A vertical line used for separating other controls." +msgstr "Une ligne verticale utilisée pour séparer d'autres contrôles." + +msgid "" +"A vertical separator used for separating other controls that are arranged " +"[b]horizontally[/b]. [VSeparator] is purely visual and normally drawn as a " +"[StyleBoxLine]." +msgstr "" +"Un séparateur vertical utilisé pour séparer d'autres contrôles arrangés " +"[b]horizontalement[/b]. [VSeparator] est purement visuel et normalement " +"dessinée comme une [StyleBoxLine]." + +msgid "A vertical slider that goes from bottom (min) to top (max)." +msgstr "Un slider vertical qui va de bas (minimum) en haut (maximum)." + msgid "" "Returns the [Object] this weakref is referring to. Returns [code]null[/code] " "if that object no longer exists." @@ -97366,7 +102196,7 @@ msgid "" "The World3D's fallback environment will be used if [member environment] fails " "or is missing." msgstr "" -"L'environnement de repli du World3D qui sera utilisé si [member environement] " +"L'environnement de repli du World3D qui sera utilisé si [member environment] " "échoue ou est manquant." msgid "" @@ -97473,12 +102303,43 @@ msgstr "" "La ressource du [Environment] utilisé par ce [WorldEnvironment], définissant " "les propriétés par défaut." +msgid "An X509 certificate (e.g. for TLS)." +msgstr "Un certificat X509 (par ex. pour TLS)." + +msgid "" +"The X509Certificate class represents an X509 certificate. Certificates can be " +"loaded and saved like any other [Resource].\n" +"They can be used as the server certificate in [method " +"StreamPeerTLS.accept_stream] (along with the proper [CryptoKey]), and to " +"specify the only certificate that should be accepted when connecting to a TLS " +"server via [method StreamPeerTLS.connect_to_stream]." +msgstr "" +"La classe X509Certificate représente un certificat X509. Les certificats " +"peuvent être chargés et sauvegardés comme tout autre [Resource].\n" +"Ils peuvent être utilisés comme certificat de serveur dans [method " +"StreamPeerTLS.accept_stream] (avec la clé [CryptoKey] correcte), et pour " +"spécifier le seul certificat qui devrait être accepté lors de la connexion à " +"un serveur TLS via [method StreamPeerTLS.connect_to_stream]." + msgid "Loads a certificate from [param path] (\"*.crt\" file)." msgstr "Charge un certificat depuis [param path] (fichier \"*.crt\")." msgid "Loads a certificate from the given [param string]." msgstr "Charge un certificat depuis la chaîne [param string] donnée." +msgid "" +"Saves a certificate to the given [param path] (should be a \"*.crt\" file)." +msgstr "" +"Sauvegarde un certificat au chemin [param path] donné (devrait être un " +"fichier \"*.crt\")." + +msgid "" +"Returns a string representation of the certificate, or an empty string if the " +"certificate is invalid." +msgstr "" +"Renvoie une représentation en chaîne du certificat, ou une chaîne vide si le " +"certificat est invalide." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the currently parsed element is empty, e.g. " "[code][/code]." @@ -97492,6 +102353,36 @@ msgstr "Il y aucun nœud (pas de fichier ou de mémoire tampon ouverte)." msgid "An anchor point in AR space." msgstr "Un point d'ancrage dans l'espace AR." +msgid "" +"The [XRAnchor3D] point is an [XRNode3D] that maps a real world location " +"identified by the AR platform to a position within the game world. For " +"example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and " +"update the position of planes (tables, floors, etc.) and create anchors for " +"them.\n" +"This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you " +"receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to " +"your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the nodes " +"will simply remain on [code](0, 0, 0)[/code] until a plane is recognized.\n" +"Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing " +"and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns " +"more about the real world out there especially if only part of the surface is " +"in view." +msgstr "" +"Le point [XRAnchor3D] est un nœud [XRNode3D] qui associe un emplacement réel " +"du monde identifié par la plateforme AR à une position dans le monde du jeu. " +"Par exemple, tant que la détection des plans dans ARKit est activée, ARKit " +"identifiera et mettra à jour la position des plans (tables, planchers, etc) " +"et créera des ancrages pour eux.\n" +"Ce nœud est associé à l'un des ancrage à travers son identifiant unique. " +"Lorsque vous recevez un signal qu'un nouvel ancrage est disponible, vous " +"devez ajouter ce nœud à votre scène pour cet ancrage. Vous pouvez prédéfinir " +"les nœuds et définir l'identifiant, les nœuds resteront simplement sur [code]" +"(0, 0, 0)[/code] jusqu'à ce qu'un plan soit reconnu.\n" +"Gardez à l'esprit que, tant que la détection des plans est activée, la " +"taille, le placement et l'orientation d'un ancrage seront mis à jour pendant " +"que la logique de détection en apprend davantage sur le monde réel, surtout " +"si une partie seulement de la surface est en vue." + msgid "XR documentation index" msgstr "Index de la documentation sur la XR" @@ -98505,9 +103396,9 @@ msgstr "" "rendre les poses du squelette d'un maillage de main.\n" "Le positionnement des mains est effectué en créant un ancêtre [XRNode3D] du " "maillage de main contrôlé par le même [XRHandTracker].\n" -"Les données de position du suivi des mains sont dimensionnées par " -"[memberSkeleton3D.motion_scale] lorsqu'elles sont appliquées au squelette, ce " -"qui peut être utilisé pour ajuster la main suivie afin de correspondre à " +"Les données de position du suivi des mains sont dimensionnées par [member " +"Skeleton3D.motion_scale] lorsqu'elles sont appliquées au squelette, ce qui " +"peut être utilisé pour ajuster la main suivie afin de correspondre à " "l'échelle du modèle de main." msgid "" @@ -98824,9 +103715,9 @@ msgstr "" "Cette interface envoie sa sortie vers un périphérique externe. Si le viewport " "principal est utilisé, la sortie à l'écran est un buffer non modifié de l'œil " "gauche ou droit (étiré si la taille du viewport n'est pas changée au même " -"rapport d'aspect que [method get_render_targetsize)]. L'utilisation d'un nœud " -"Viewport séparé libère le viewport principal pour être utilisé pour autre " -"chose." +"rapport d'aspect que [method get_render_target_size]). L'utilisation d'un " +"nœud Viewport séparé libère le viewport principal pour être utilisé pour " +"autre chose." msgid "Tracking is behaving as expected." msgstr "Le suivi se comporte comme prévu." @@ -98988,6 +103879,35 @@ msgstr "" msgid "Uninitialize the interface." msgstr "Désinitialise l'interface." +msgid "A 3D node that has its position automatically updated by the [XRServer]." +msgstr "" +"Un nœud 3D qui a sa position automatiquement mise à jour par le [XRServer]." + +msgid "" +"This node can be bound to a specific pose of an [XRPositionalTracker] and " +"will automatically have its [member Node3D.transform] updated by the " +"[XRServer]. Nodes of this type must be added as children of the [XROrigin3D] " +"node." +msgstr "" +"Ce nœud peut être lié à une pose spécifique d'un [XRPositionalTracker] et " +"aura automatiquement sa transformation [member Node3D.transform] mise à jour " +"par le [XRServer]. Les nœuds de ce type doivent être ajoutés comme enfants du " +"nœud [XROrigin3D]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has current tracking data " +"for the [member pose] being tracked." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le [member tracker] dispose de données de suivi " +"actuelles pour la [member pose] suivie." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has been registered and the " +"[member pose] is being tracked." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le [member tracker] a été enregistré et que la " +"[member pose] est suivie." + msgid "" "Returns the [XRPose] containing the current state of the pose being tracked. " "This gives access to additional properties of this pose." @@ -99034,9 +103954,62 @@ msgstr "" "Active l'affichage du nœud quand le suivi commence, et cache le nœud quand le " "suivi est perdu." +msgid "" +"The name of the tracker we're bound to. Which trackers are available is not " +"known during design time.\n" +"Godot defines a number of standard trackers such as [code]left_hand[/code] " +"and [code]right_hand[/code] but others may be configured within a given " +"[XRInterface]." +msgstr "" +"Le nom du tracker auquel nous sommes liés. Quels trackers sont disponibles " +"n'est pas connu lors de la conception.\n" +"Godot définit un certain nombre de trackers standards tels que " +"[code]left_hand[/code] et [code]right_hand[/code], mais d'autres peuvent être " +"configurés dans une [XRInterface] donnée." + +msgid "" +"Emitted when the [member tracker] starts or stops receiving updated tracking " +"data for the [member pose] being tracked. The [param tracking] argument " +"indicates whether the tracker is getting updated tracking data." +msgstr "" +"Émis lorsque le [member tracker] commence ou arrête de recevoir des données " +"de suivi à jour pour la [member pose] suivie. L'argument [param tracking] " +"indique si le tracker obtient des données de suivi à jour." + msgid "The origin point in AR/VR." msgstr "Le point d'origine en AR / VR." +msgid "" +"This is a special node within the AR/VR system that maps the physical " +"location of the center of our tracking space to the virtual location within " +"our game world.\n" +"Multiple origin points can be added to the scene tree, but only one can used " +"at a time. All the [XRCamera3D], [XRController3D], and [XRAnchor3D] nodes " +"should be direct children of this node for spatial tracking to work " +"correctly.\n" +"It is the position of this node that you update when your character needs to " +"move through your game world while we're not moving in the real world. " +"Movement in the real world is always in relation to this origin point.\n" +"For example, if your character is driving a car, the [XROrigin3D] node should " +"be a child node of this car. Or, if you're implementing a teleport system to " +"move your character, you should change the position of this node." +msgstr "" +"C'est un nœud spécial dans le système AR/VR qui associe l'emplacement " +"physique du centre de notre espace de suivi à l'emplacement virtuel dans " +"notre monde de jeu.\n" +"Plusieurs points d'origine peuvent être ajoutés à l'arborescence de scène, " +"mais un seul peut être utilisé à la fois. Tous les nœuds [XRCamera3D], " +"[XRController3D] et [XRAnchor3D] devraient être des enfants directs de ce " +"nœud pour que le suivi spatial fonctionne correctement.\n" +"C'est la position de ce nœud que vous mettez à jour lorsque votre personnage " +"a besoin de passer à travers votre monde de jeu alors qu'on ne se déplace pas " +"dans le monde réel. Le mouvement dans le monde réel est toujours en relation " +"avec ce point d'origine.\n" +"Par exemple, si votre personnage conduit une voiture, le nœud [XROrigin3D] " +"devrait être un nœud enfant de cette voiture. Ou, si vous implémentez un " +"système de téléportation pour déplacer votre personnage, vous devriez changer " +"la position de ce nœud." + msgid "" "If [code]true[/code], this origin node is currently being used by the " "[XRServer]. Only one origin point can be used at a time." @@ -99044,6 +104017,31 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], ce nœud d'origine est actuellement utilisé par le " "[XRServer]. Un seul point d'origine peut être utilisé à la fois." +msgid "" +"The scale of the game world compared to the real world. This is the same as " +"[member XRServer.world_scale]. By default, most AR/VR platforms assume that 1 " +"game unit corresponds to 1 real world meter." +msgstr "" +"L'échelle du monde du jeu par rapport au monde réel. Identique à [member " +"XRServer.world_scale]. Par défaut, la plupart des plateformes AR/VR supposent " +"que 1 unité de jeu correspond à 1 mètre du monde réel." + +msgid "This object contains all data related to a pose on a tracked object." +msgstr "" +"Cet objet contient toutes les données relatives à une pose sur un objet suivi." + +msgid "" +"XR runtimes often identify multiple locations on devices such as controllers " +"that are spatially tracked.\n" +"Orientation, location, linear velocity and angular velocity are all provided " +"for each pose by the XR runtime. This object contains this state of a pose." +msgstr "" +"Les runtimes XR identifient souvent plusieurs emplacements sur des appareils " +"tels que les contrôleurs qui sont suivis spatialements.\n" +"L'orientation, la localisation, la vitesse linéaire et la vitesse angulaire " +"sont tous fournis pour chaque pose par le runtime XR. Cet objet contient cet " +"état d'une pose." + msgid "" "Returns the [member transform] with world scale and our reference frame " "applied. This is the transform used to position [XRNode3D] objects." @@ -99489,6 +104487,10 @@ msgstr "" "Le rayon minimal autour du point focal où la qualité complète est garantie si " "le VRS est utilisé comme un pourcentage de la taille de l'écran." +msgid "The render region that the VRS texture will be scaled to when generated." +msgstr "" +"La région de rendu à laquelle la texture VRS sera étendue une fois générée." + msgid "" "The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, " "the more noticeable VRS is." diff --git a/doc/translations/ga.po b/doc/translations/ga.po index 6cf9b7f38cb..8020746c49f 100644 --- a/doc/translations/ga.po +++ b/doc/translations/ga.po @@ -20056,71 +20056,6 @@ msgstr "" "seo chun beochan a lúbann ar chúlra a chur i bhfeidhm seachas a bheith ag ath-" "tharraingt de shíor." -msgid "" -"Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " -"and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " -"[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the " -"curve. See also [method draw_circle].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn " -"using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when " -"the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not " -"desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" -"The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param " -"end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] " -"and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed " -"order will produce the same arc. If absolute difference of [param " -"start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] " -"radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)." -msgstr "" -"Tarraingíonn sé stua gan líonadh idir na huillinneacha tugtha le " -"haonfhoirmeach [param color] agus [param width] agus frithaliasú roghnach (le " -"tacaíocht ach amháin le haghaidh dearfach [param width]). Dá mhéad luach " -"[param point_count], is ea is míne an cuar. Féach freisin [method " -"draw_circle].\n" -"Má tá [param width] diúltach, déanfar neamhaird de agus déanfar an stua a " -"tharraingt trí úsáid a bhaint as [renderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. " -"Ciallaíonn sé seo, nuair a bheidh an CanvasItem scálaithe, fanfaidh an stua " -"tanaí. Mura bhfuil an t-iompar seo inmhianaithe, ansin pas a fháil dearfach " -"[param width] cosúil le [code]1.0[/code].\n" -"Tarraingítear an stua ó [param start_angle] i dtreo luach [param end_angle] " -"mar sin deiseal má tá [code]start_angle < end_angle[/code] agus tuathalach ar " -"shlí eile. Má théann tú thar na huillinneacha céanna ach in ord droim ar ais, " -"cruthófar an stua céanna. Má bhíonn an difríocht absalóideach idir [param " -"start_angle] agus [param end_angle] níos mó ná [constant @GDScript.TAU] " -"raidian, ansin tarraingítear stua lánchiorcail (i.e. ní fhorluíonn stua é " -"féin)." - -msgid "" -"Draws a circle. See also [method draw_arc], [method draw_polyline], and " -"[method draw_polygon].\n" -"If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the " -"[param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle " -"will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] " -"specified.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " -"[code]false[/code]." -msgstr "" -"Tarraingíonn ciorcal. Féach freisin [method draw_arc], [method " -"draw_polyline], agus [method draw_polygon].\n" -"Má tá [param líonta] [code]true[/code], líonfar an ciorcal leis an [dath " -"param] sonraithe. Más [code]bréagach[/code] é [param líonta], tarraingeofar " -"an ciorcal mar stróc leis an [dath param] agus [leithead an pharam] " -"sonraithe.\n" -"Má tá [leithead param] diúltach, tarraingeofar primitives dhá phointe in " -"ionad cinn ceithre phointe. Ciallaíonn sé seo nuair a bheidh an CanvasItem " -"scálaithe, fanfaidh na línte tanaí. Mura bhfuil an t-iompar seo inmhianaithe, " -"ansin pas a fháil dearfach [param leithead] cosúil le [code]1.0[/code].\n" -"Má tá [param antialiased] [code]true[/code], beidh “cleití” leath-" -"thrédhearcacha ceangailte den teorainn, ag déanamh imlíne míne.\n" -"[b]Nóta:[/b] níl éifeacht ag [leithead param] ach amháin má tá " -"[code]bréagach[/code] ar [param líonta]." - msgid "" "After submitting all animations slices via [method draw_animation_slice], " "this function can be used to revert drawing to its default state (all " @@ -20134,102 +20069,6 @@ msgstr "" "sin le feiceáil). Mura bhfuil suim agat faoin gcás úsáide áirithe seo, ní gá " "an fheidhm seo a úsáid tar éis duit na slisní a chur isteach." -msgid "" -"Draws a textured rectangle region of the font texture with LCD subpixel anti-" -"aliasing at a given position, optionally modulated by a color.\n" -"Texture is drawn using the following blend operation, blend mode of the " -"[CanvasItemMaterial] is ignored:\n" -"[codeblock]\n" -"dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " -"modulate.a);\n" -"dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " -"modulate.a);\n" -"dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " -"modulate.a);\n" -"dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" -"[/codeblock]" -msgstr "" -"Tarraingíonn sé réigiún dronuilleog uigeach d’uigeacht an chló le frith-" -"ailiasú fo-phicteilín LCD ag suíomh tugtha, modhnaithe go roghnach ag dath.\n" -"Tarraingítear uigeacht ag baint úsáide as an oibríocht chumaisc seo a leanas, " -"ní thugtar aird ar mhodh cumasc an [CanvasItemMaterial]:\n" -"[codeblock]\n" -"dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " -"modulate.a);\n" -"dst.g = uigeacht.g *modulate.g *modulate.a + dst.g * (1.0 - uigeacht.g * " -"modulate.a);\n" -"dst.b = uigeacht.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " -"modulate.a);\n" -"dst.a = modhnú.a + dst.a* (1.0 - modhnú.a);\n" -"[/codeblock]" - -msgid "" -"Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for " -"related documentation." -msgstr "" -"Tarraingíonn [mogalra] i 2T, ag baint úsáide as an uigeacht atá curtha ar " -"fáil. Féach [MeshInstance2D] le haghaidh doiciméadú gaolmhar." - -msgid "" -"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " -"color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " -"array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], " -"[code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts of " -"lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw " -"interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"Tarraingíonn sé línte dícheangailte iolracha le aonfhoirmeach [leithead " -"param] agus [dath param]. Sainmhínítear gach líne le dhá phointe as a chéile " -"ón eagar [paraphointí], i.e. tá [code]pointí[2 * i][/code], [code]pointí[2 * " -"i + 1][/code] i mír I-ú ] críochphointí. Nuair a bhíonn líon mór línte á " -"dtarraingt, tá sé seo níos tapúla ná glaonna aonair [method draw_line] a " -"úsáid. Chun línte idirnasctha a tharraingt, úsáid [method draw_polyline] ina " -"ionad sin.\n" -"Má tá [leithead param] diúltach, tarraingeofar primitives dhá phointe in " -"ionad cinn ceithre phointe. Ciallaíonn sé seo nuair a bheidh an CanvasItem " -"scálaithe, fanfaidh na línte tanaí. Mura bhfuil an t-iompar seo inmhianaithe, " -"ansin pas a fháil dearfach [param leithead] cosúil le [code]1.0[/code].\n" -"[b]Nóta:[/b] níl éifeacht ag [param antialiased] ach amháin má tá [leithead " -"an pharam] níos mó ná [code]0.0[/code]." - -msgid "" -"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-" -"segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from " -"[param points] array and a corresponding color from [param colors] array, " -"i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i " -"+ 1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] color. When drawing " -"large amounts of lines, this is faster than using individual [method " -"draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method " -"draw_polyline_colors] instead.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"Tarraingíonn sé línte dícheangailte iolracha le dathú aonfhoirmeach " -"[paraiméadair] agus dathú deighleog ar dheighleog. Sainmhínítear gach " -"deighleog le dhá phointe as a chéile ó [paramphointí] eagar agus dath " -"comhfhreagrach ó eagar [param dathanna], i.e. tá [code]pointí[2 * i][/code], " -"[code]pointí i ndeighleog i-ú. [2 * i + 1][/code] críochphointí agus tá " -"[code]dathanna[i][/code] dath air. Nuair a bhíonn líon mór línte á " -"dtarraingt, tá sé seo níos tapúla ná glaonna aonair [method draw_line] a " -"úsáid. Chun línte idirnasctha a tharraingt, úsáid [method " -"draw_polyline_colors] ina ionad sin.\n" -"Má tá [leithead param] diúltach, tarraingeofar primitives dhá phointe in " -"ionad cinn ceithre phointe. Ciallaíonn sé seo, nuair a bheidh an CanvasItem " -"scálaithe, fanfaidh na línte tanaí. Mura bhfuil an t-iompar seo inmhianaithe, " -"ansin pas a fháil dearfach [param leithead] cosúil le [code]1.0[/code].\n" -"[b]Nóta:[/b] níl éifeacht ag [param antialiased] ach amháin má tá [leithead " -"an pharam] níos mó ná [code]0.0[/code]." - msgid "" "Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See " "[MultiMeshInstance2D] for related documentation." @@ -20237,172 +20076,6 @@ msgstr "" "Tarraingíonn [MultiMesh] i 2T leis an uigeacht a cuireadh ar fáil. Féach " "[MultiMeshInstance2D] le haghaidh doiciméadú gaolmhar." -msgid "" -"Draws interconnected line segments with a uniform [param color] and [param " -"width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). " -"When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual " -"[method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method " -"draw_multiline] instead. See also [method draw_polygon].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " -"drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " -"when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " -"behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" -"code]." -msgstr "" -"Tarraingíonn sé codanna líne idirnasctha le aonfhoirmeach [dath param] agus " -"[leithead param] agus antialiasing roghnach (le tacaíocht ach amháin le " -"haghaidh dearfach [leithead param]). Nuair a bhíonn líon mór línte á " -"dtarraingt, tá sé seo níos tapúla ná glaonna aonair [method draw_line] a " -"úsáid. Chun línte dícheangailte a tharraingt, úsáid [method draw_multiline] " -"ina ionad sin. Féach freisin [method draw_polygon].\n" -"Má tá [leithead an pharam] diúltach, déanfar neamhaird de agus déanfar an " -"pholalíne a tharraingt trí úsáid a bhaint as " -"[RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Ciallaíonn sé seo, nuair a bheidh an " -"CanvasItem scálaithe, fanfaidh an polyline tanaí. Mura bhfuil an t-iompar seo " -"inmhianaithe, ansin pas a fháil dearfach [param leithead] cosúil le " -"[code]1.0[/code]." - -msgid "" -"Draws interconnected line segments with a uniform [param width], point-by-" -"point coloring, and optional antialiasing (supported only for positive [param " -"width]). Colors assigned to line points match by index between [param points] " -"and [param colors], i.e. each line segment is filled with a gradient between " -"the colors of the endpoints. When drawing large amounts of lines, this is " -"faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected " -"lines, use [method draw_multiline_colors] instead. See also [method " -"draw_polygon].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " -"drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " -"when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " -"behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" -"code]." -msgstr "" -"Tarraingíonn sé teascáin líne idirnasctha le aonfhoirmeach [leithead param], " -"dathú pointe-ar-phointe, agus antialiasing roghnach (le tacaíocht ach amháin " -"le haghaidh dearfach [leithead param]). Meaitseálann dathanna a shanntar do " -"phointí líne de réir innéacs idir [paramphointí] agus [dathanna param], i.e. " -"líontar gach mírlíne le grádán idir dathanna na gcríochphointí. Nuair a " -"bhíonn líon mór línte á dtarraingt, tá sé seo níos tapúla ná glaonna aonair " -"[method draw_line] a úsáid. Chun línte dícheangailte a tharraingt, úsáid " -"[method draw_multiline_colors] ina ionad sin. Féach freisin [method " -"draw_polygon].\n" -"Má tá [leithead an pharam] diúltach, déanfar neamhaird de agus déanfar an " -"pholalíne a tharraingt trí úsáid a bhaint as " -"[RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Ciallaíonn sé seo, nuair a bheidh an " -"CanvasItem scálaithe, fanfaidh an polyline tanaí. Mura bhfuil an t-iompar seo " -"inmhianaithe, ansin pas a fháil dearfach [param leithead] cosúil le " -"[code]1.0[/code]." - -msgid "" -"Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points " -"for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points " -"are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. " -"See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], " -"and [method draw_rect]." -msgstr "" -"Tarraingíonn primitive saincheaptha. 1 phointe do phointe, 2 phointe do líne, " -"3 phointe do thriantán, agus 4 phointe do chuad. Má shonraítear 0 pointe nó " -"níos mó ná 4 phointe, ní dhéanfar aon rud a tharraingt agus déanfar " -"teachtaireacht earráide a phriontáil. Féach freisin [method draw_line], " -"[method draw_polyline], [method draw_polygon], agus [method draw_rect]." - -msgid "" -"Draws a rectangle. If [param filled] is [code]true[/code], the rectangle will " -"be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/" -"code], the rectangle will be drawn as a stroke with the [param color] and " -"[param width] specified. See also [method draw_texture_rect].\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " -"[code]false[/code].\n" -"[b]Note:[/b] Unfilled rectangles drawn with a negative [param width] may not " -"display perfectly. For example, corners may be missing or brighter due to " -"overlapping lines (for a translucent [param color])." -msgstr "" -"Tarraingíonn dronuilleog. Má tá [param líonta] [code]true[/code], líonfar an " -"dronuilleog leis an [dath param] sonraithe. Más [code]bréagach[/code] é " -"[param líonta], tarraingeofar an dronuilleog mar stróc leis an [dath param] " -"agus [leithead an pharam] sonraithe. Féach freisin [method " -"draw_texture_rect].\n" -"Má tá [leithead param] diúltach, tarraingeofar primitives dhá phointe in " -"ionad cinn ceithre phointe. Ciallaíonn sé seo, nuair a bheidh an CanvasItem " -"scálaithe, fanfaidh na línte tanaí. Mura bhfuil an t-iompar seo inmhianaithe, " -"ansin pas a fháil dearfach [param leithead] cosúil le [code]1.0[/code].\n" -"Má tá [param antialiased] [code]true[/code], beidh “cleití” leath-" -"thrédhearcacha ceangailte den teorainn, ag déanamh imlíne míne.\n" -"[b]Nóta:[/b] níl éifeacht ag [leithead param] ach amháin má tá " -"[code]bréagach[/code] ar [param líonta].\n" -"[b]Nóta:[/b] Seans nach dtaispeánfar go foirfe dronuilleoga neamhlíonta arna " -"dtarraingt le diúltach [leithead param]. Mar shampla, d’fhéadfadh coirnéil a " -"bheith in easnamh nó níos gile mar gheall ar línte forluiteacha (le haghaidh " -"tréshoilseach [dath param])." - -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this.\n" -"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [param " -"scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts " -"and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To " -"ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font " -"rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" -"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " -"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " -"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " -"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " -"inspector." -msgstr "" -"Socraíonn sé claochlú saincheaptha le haghaidh líníocht trí chomhpháirteanna. " -"Déanfar aon rud a tharraingítear ina dhiaidh sin a chlaochlú leis seo.\n" -"[b]Nóta:[/b] [ball FontFile.oversampling] ní chuireann [i][/i] [scála param] " -"san áireamh. Ciallaíonn sé seo go mbeidh cuma doiléir nó picteilín ar chlónna " -"giotánmap agus clónna dinimiciúla rasterized (neamh-MSDF) de bharr scálaithe " -"suas/síos. Chun a chinntiú go bhfanann an téacs briosc beag beann ar scála, " -"is féidir leat rindreáil cló MSDF a chumasú trí [member ProjectSettings.gui/" -"theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] a chumasú (baineann " -"leis an gcló réamhshocraithe tionscadail amháin), nó trí [b]Réimse " -"Cianshínithe Ilchainéil[/b] a chumasú sna roghanna allmhairithe de " -"DynamicFont le haghaidh clónna saincheaptha. Ar chlónna córais, is féidir " -"[comhalta SystemFont.multichannel_signed_distance_field] a chumasú sa chigire." - -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this." -msgstr "" -"Socraíonn sé claochlú saincheaptha le haghaidh líníochta trí mhaitrís. " -"Déanfar aon rud a tharraingítear ina dhiaidh sin a chlaochlú leis seo." - -msgid "Draws a styled rectangle." -msgstr "Tarraingíonn dronuilleog stílithe." - -msgid "Draws a texture at a given position." -msgstr "Tarraingíonn sé uigeacht ag suíomh ar leith." - -msgid "" -"Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a " -"color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X " -"and Y coordinates swapped. See also [method draw_rect] and [method " -"draw_texture_rect_region]." -msgstr "" -"Tarraingíonn sé dronuilleog uigeach ag suíomh tugtha, arna modhnú go roghnach " -"le dath. Más [code]true[/code] é [param trasuíomh], déanfar comhordanáidí X " -"agus Y na huigeachta a mhalartú. Féach freisin [method draw_rect] agus " -"[method draw_texture_rect_region]." - -msgid "" -"Draws a textured rectangle from a texture's region (specified by [param " -"src_rect]) at a given position, optionally modulated by a color. If [param " -"transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y " -"coordinates swapped. See also [method draw_texture_rect]." -msgstr "" -"Tarraingíonn sé dronuilleog uigeach ó réigiún uigeachta (arna sonrú ag [param " -"src_rect]) ag suíomh tugtha, arna modhnú go roghnach le dath. Más [code]true[/" -"code] é [param transpose], déanfar comhordanáidí X agus Y na huigeachta a " -"mhalartú. Féach freisin [method draw_texture_rect]." - msgid "" "Returns the [CanvasLayer] that contains this node, or [code]null[/code] if " "the node is not in any [CanvasLayer]." @@ -44133,18 +43806,6 @@ msgstr "" msgid "Tab style of editor docks." msgstr "Stíl tab na ndugaí eagarthóir." -msgid "" -"The language to use for the editor interface.\n" -"Translations are provided by the community. If you spot a mistake, " -"[url=$DOCS_URL/contributing/documentation/" -"editor_and_docs_localization.html]contribute to editor translations on " -"Weblate![/url]" -msgstr "" -"An teanga le húsáid le haghaidh comhéadan an eagarthóra.\n" -"Cuireann an pobal aistriúcháin ar fáil. Má fheiceann tú botún, [url=$DOCS_URL/" -"contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html]cabhair le " -"haistriúcháin eagarthóir ar Weblate![/url]" - msgid "" "Expanding main editor window content to the title, if supported by " "[DisplayServer]. See [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].\n" @@ -62687,28 +62348,6 @@ msgstr "" "Singleton a nascann an t-inneall le comhthéacs JavaScript an bhrabhsálaí in " "easpórtáil Gréasáin." -msgid "" -"The JavaScriptBridge singleton is implemented only in the Web export. It's " -"used to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with " -"embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.\n" -"[b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve " -"security. By default, the JavaScriptBridge singleton is enabled. Official " -"export templates also have the JavaScriptBridge singleton enabled. See " -"[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/" -"compiling_for_web.html]Compiling for the Web[/url] in the documentation for " -"more information." -msgstr "" -"Ní chuirtear an singleton JavaScriptBridge i bhfeidhm ach san easpórtáil " -"Gréasáin. Úsáidtear é chun teacht ar chomhthéacs JavaScript an bhrabhsálaí. " -"Ligeann sé seo idirghníomhú le leathanaigh a leabú nó glaoch ar APIanna " -"JavaScript tríú páirtí.\n" -"[b]Nóta:[/b] Is féidir an singleton seo a dhíchumasú ag am tógála chun " -"slándáil a fheabhsú. De réir réamhshocraithe, tá an singleton " -"JavaScriptBridge cumasaithe. Tá an singleton JavaScriptBridge cumasaithe ag " -"teimpléid onnmhairithe oifigiúla freisin. Féach [url=$DOCS_URL/contributing/" -"development/compiling/compiling_for_web.html]Tiomsú don Ghréasán[/url] sna " -"doiciméid le haghaidh tuilleadh eolais." - msgid "Exporting for the Web: Calling JavaScript from script" msgstr "Onnmhairiú don Ghréasán: JavaScript a ghlaoch ón script" @@ -116711,26 +116350,6 @@ msgstr "" "bhraithtear go bhfuil sé in úsáid i 3D), ach roghnóidh [b]VRAM Comhbhrúite[/" "b] nó [b]Basis Uacht uilíoch[/b]." -msgid "" -"If [code]true[/code], converts the imported image's colors to match [member " -"EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. This assumes the image " -"uses the exact same colors as [url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/" -"creating_icons.html]Godot's own color palette for editor icons[/url], with " -"the source file designed for a dark editor theme. This should be enabled for " -"editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled " -"otherwise.\n" -"[b]Note:[/b] Only available for SVG images." -msgstr "" -"Más rud é [code]true[/code], athraíonn dathanna na híomhá allmhairithe a " -"mheaitseáil [member EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. " -"Glacann sé seo leis go n-úsáideann an íomhá na dathanna ceannann céanna le " -"[url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/creating_icons.html]pailéad " -"dathanna Godot féin le haghaidh deilbhíní an eagarthóra[/url], agus an " -"bunchomhad deartha do théama dorcha eagarthóra. Ba cheart é seo a chumasú le " -"haghaidh deilbhíní breiseán eagarthóireachta agus deilbhíní ranga " -"saincheaptha, ach ba cheart é a fhágáil díchumasaithe ar shlí eile.\n" -"[b]Nóta:[/b] Ar fáil d’íomhánna SVG amháin." - msgid "" "If [code]true[/code], scales the imported image to match [member " "EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. This should be enabled " @@ -150013,28 +149632,6 @@ msgstr "" "[b]Nóta:[/b] Seans nach dtacaíonn gach brabhsálaí gréasáin leis seo, agus sa " "chás sin is teaghrán folamh a bheidh ann." -msgid "" -"A comma-seperated list of optional features used by [method " -"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" -"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " -"initialization will continue, but you won't be able to use the requested " -"feature.\n" -"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" -"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" -"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " -"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." -msgstr "" -"Liosta de na gnéithe roghnacha atá deighilte le camóg a úsáideann [method " -"XRInterface.initialize] agus an seisiún WebXR á shocrú.\n" -"Mura dtacaíonn brabhsálaí nó gléas úsáideora le ceann de na gnéithe tugtha, " -"leanfar den thúsú, ach ní bheidh tú in ann an ghné iarrtha a úsáid.\n" -"Níl aon éifeacht aige seo ar an gcomhéadan nuair a cuireadh tús leis cheana " -"féin.\n" -"Tagann na luachanna féideartha ó [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" -"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url] de chuid " -"WebXR, nó áiríonn siad gnéithe eile ar nós [code]\"hand-tracking\"[/code] " -"chun rianú láimhe a chumasú." - msgid "" "The reference space type (from the list of requested types set in the [member " "requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by " @@ -150052,27 +149649,6 @@ msgstr "" "mian leat cineál spáis tagartha ar leith a úsáid, ní mór é a liostú i [member " "required_features] nó [member optional_features]." -msgid "" -"A comma-seperated list of required features used by [method " -"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" -"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " -"initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.\n" -"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" -"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" -"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " -"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." -msgstr "" -"Liosta de na gnéithe riachtanacha atá deighilte le camóg a úsáideann [method " -"XRInterface.initialize] agus an seisiún WebXR á shocrú.\n" -"Mura dtacaíonn brabhsálaí nó gléas úsáideora le ceann de na gnéithe tugtha, " -"teipfear ar thúsú agus beidh [signal session_failed] astaithe.\n" -"Níl aon éifeacht aige seo ar an gcomhéadan nuair a cuireadh tús leis cheana " -"féin.\n" -"Tagann na luachanna féideartha ó [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" -"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[[/url] de " -"chuid WebXR, nó folaíonn siad gnéithe eile amhail [code]\"hand-tracking\"[/" -"code] chun rianú láimhe a chumasú." - msgid "" "The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the " "WebXR session.\n" diff --git a/doc/translations/it.po b/doc/translations/it.po index f2c52727cfd..cebdde43808 100644 --- a/doc/translations/it.po +++ b/doc/translations/it.po @@ -47,8 +47,8 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-27 04:21+0000\n" -"Last-Translator: Daniel Colciaghi \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 04:45+0000\n" +"Last-Translator: Micky \n" "Language-Team: Italian \n" "Language: it\n" @@ -56,7 +56,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Tutte le classi" @@ -337,7 +337,7 @@ msgstr "" "Restituisce un [Color] costruito da rosso ([param r8]), verde ([param g8]), " "blu ([param b8]), e facoltativamente alfa ([param a8]) canali interi, " "ciascuno diviso da [code]255.0[/code] per il loro valore finale. Utilizzare " -"[method Color8] invece del costruttore di [Colour] standard è utile quando è " +"[method Color8] invece del costruttore di [Color] standard è utile quando è " "necessario corrispondere ai valori di colore esatti in un [Image].\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Uguale a Color(1, 0, 0).\n" @@ -347,8 +347,8 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] A causa della minore precisione di [method Color8] rispetto al " "costruttore standard di [Color], un colore creato con [method Color8] " "generalmente non sarà uguale allo stesso colore creato con il costruttore " -"standard di [Color]. Utilizza [method Color.is_equal_approx] per i confronti " -"per evitare problemi d'errori di precisione in virgola mobile." +"standard di [Color]. Utilizzare [method Color.is_equal_approx] per i " +"confronti per evitare problemi d'errori di precisione in virgola mobile." msgid "" "Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param " @@ -413,8 +413,8 @@ msgid "" "This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method " "String.unicode_at]." msgstr "" -"Restituisce un unico carattere (come [String] di lunghezza 1) del dato punto " -"di codice Unicode [param code].\n" +"Restituisce un unico carattere (come [String] di lunghezza 1) del punto di " +"codice Unicode [param code] fornito.\n" "[codeblock]\n" "print(char(65)) # Stampa \"A\"\n" "print(char(129302)) # Stampa \"🤖\" (emoji faccia di robot)\n" @@ -463,6 +463,53 @@ msgstr "" "inst_to_dict]) in un'istanza di oggetto. Può essere utile per la " "deserializzazione." +msgid "" +"Returns an array of dictionaries representing the current call stack.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbar()\n" +"\n" +"func bar():\n" +"\tprint(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method print_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Restituisce un array di dizionari che rappresentano lo stack di chiamate " +"attuale. Vedi anche [method print_stack].\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbar()\n" +"\n" +"func bar():\n" +"\tprint(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"A partire da [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] stamperebbe:\n" +"[codeblock]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"Vedi anche [method print_debug], [method print_stack] e [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Nota:[/b] Come predefinito, i backtrace sono disponibili solo per le build " +"dell'editor e di debug. Per abilitarli anche nelle build di rilascio, è " +"necessario abilitare [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." + msgid "" "Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." @@ -541,31 +588,30 @@ msgid "" "See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method " "Array.is_same_typed] (and other [Array] methods)." msgstr "" -"Restituisce \\[code]true\\[/code] se \\[param value] è un'istanza di \\[param " -"type]. Il valore di \\[param type] deve essere uno dei seguenti:\n" -"* Una costante dell'enumerazione \\[enum Variant.Type], ad esempio \\" -"[constant TYPE\\_INT].\n" -"* Una classe derivata da \\[Object] presente in \\[ClassDB], ad esempio \\" +"Restituisce [code]true[/code] se [param value] è un'istanza del tipo [param " +"type]. Il valore [param type] deve essere uno dei seguenti:\n" +"- Una costante dall'enumerazione [enum Variant.Type], per esempio [const " +"TYPE_INT].\n" +"- Una classe derivante da [Object] che esiste in [ClassDB], per esempio " "[Node].\n" -"* Uno \\[Script] (può essere qualsiasi classe, inclusa una classe interna).\n" -"A differenza dell’operando destro dell’operatore \\[code]is\\[/code], \\" -"[param type] può essere un valore non costante. L’operatore \\[code]is\\[/" -"code] supporta più funzionalità (come gli array tipizzati). Usa l’operatore " -"invece di questo metodo se non hai bisogno di verificare il tipo " -"dinamicamente.\n" -"\\[b]Esempi:\\[/b]\n" -"\\[codeblock]\n" -"print(is\\_instance\\_of(a, TYPE\\_INT))\n" -"print(is\\_instance\\_of(a, Node))\n" -"print(is\\_instance\\_of(a, MyClass))\n" -"print(is\\_instance\\_of(a, MyClass.InnerClass))\n" -"\\[/codeblock]\n" -"\\[b]Nota:\\[/b] Se \\[param value] e/o \\[param type] sono oggetti liberati " -"(vedi \\[method @GlobalScope.is\\_instance\\_valid]), oppure se \\[param " -"type] non è uno dei tipi sopra indicati, questo metodo genererà un errore a " -"runtime.\n" -"Vedi anche \\[method @GlobalScope.typeof], \\[method type\\_exists], \\" -"[method Array.is\\_same\\_typed] (e altri metodi di \\[Array])." +"- Uno [Script] (è possibile utilizzare qualsiasi classe, comprese quelle " +"interne).\n" +"A differenza dell'operando destro dell'operatore [code]is[/code], [param " +"type] può essere un valore non costante. L'operatore [code]is[/code] supporta " +"più funzionalità (ad esempio array tipizzati). Utilizza l'operatore invece di " +"questo metodo se non hai bisogno di verificare il tipo dinamicamente.\n" +"[b]Esempi:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n" +"print(is_instance_of(a, Node))\n" +"print(is_instance_of(a, MyClass))\n" +"print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Se [param value] e/o [param type] sono oggetti liberati (vedi " +"[method @GlobalScope.is_instance_valid]), o [param type] non è una delle " +"opzioni precedenti, questo metodo genererà un errore durante l'esecuzione.\n" +"Vedi anche [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method " +"Array.is_same_typed] (e altri metodi di [Array])." msgid "" "Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the " @@ -672,13 +718,13 @@ msgid "" "This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and " "[method String.unicode_at]." msgstr "" -"Restituisce un intero rappresentate il punto del codice Unico dato [param " -"char], che dovrebbe essere una stringa di lunghezza 1.\n" +"Restituisce un intero rappresentate il punto di codice Unicode del carattere " +"[param char], che dovrebbe essere una stringa di lunghezza 1.\n" "[codeblock]\n" "print(ord(\"A\")) # Stampa 65\n" "print(ord(\"🤖\")) # Stampa 129302\n" "[/codeblock]\n" -"È l'inverso di [method char]. Vedi anche[method String.chr] e [method " +"È l'inverso di [method char]. Vedi anche [method String.chr] e [method " "String.unicode_at]." msgid "" @@ -713,6 +759,34 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] [method preload] è una parola chiave, non una funzione. Non è " "dunque possibile accedervi come [Callable]." +msgid "" +"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " +"running with the debugger turned on.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_stack], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Come [method @GlobalScope.print], ma include il frame dello stack attuale " +"quando si è in esecuzione con il debugger attivato.\n" +"L'output nella console potrebbe avere il seguente aspetto:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"A: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"Vedi anche [method print_stack], [method get_stack] e [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Nota:[/b] Come predefinito, i backtrace sono disponibili solo per le build " +"dell'editor e di debug. Per abilitarli anche nelle build di rilascio, è " +"necessario abilitare [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." + msgid "" "Prints a stack trace at the current code location.\n" "The output in the console may look like the following:\n" @@ -725,16 +799,17 @@ msgid "" "debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " "[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." msgstr "" -"Stampa la stack trace dell'attuale posizione del codice.\n" -"L'output della console potrebbe avere il seguente aspetto:\n" +"Stampa lo stack trace dell'attuale posizione nel codice.\n" +"L'output nella console potrebbe avere il seguente aspetto:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" "[/codeblock]\n" -"Vedi anche[method print_debug], [method get_stack], e [method " +"Vedi anche [method print_debug], [method get_stack], e [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" -"[b]Nota:[/b] Di default, le backtraces sono disponibili solo per le build " -"editor e debug. Per abilitarle anche nelle build di rilascio, devi abilitare " -"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +"[b]Nota:[/b] Come predefinito, i backtrace sono disponibili solo per le build " +"dell'editor e di debug. Per abilitarli anche nelle build di rilascio, è " +"necessario abilitare [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." msgid "" "Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " @@ -918,31 +993,30 @@ msgid "" "\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Designa una classe come astratta.\n" +"Contrassegna una classe come astratta.\n" "Una classe astratta è una classe che non può essere istanziata direttamente. " -"È invece instesa per essere implementata da altre classi. Il tentativo di " -"istanziare tale classe, risulterà in un errore.\n" -"Un metodo astratto è un metodo che non ha implementazione. Perciò, un " -"carattere newline o un punto e virgola è richiesto a seguire del header della " -"funzione. Questo definisce un contratto al quale le classi ereditanti " -"dovranno aderire, in quanto la signature del metodo deve essere compatibile " -"durante l'override.\n" -"Le classe ereditanti devono fornire le implementazioni per tutti i metodi " -"astratti oppure essere designate come astratte. Se la classe ha almeno un " -"metodo astratto (proprio o ereditato), allora deve essere designata come " -"astratta. Però, l'inverso non è vero: una classe astratta può non contenere " -"alcun metodo astratto.\n" +"Si dovrebbe invece implementare da altre classi. Tentare di istanziare una " +"classe astratta risulterà in un errore.\n" +"Un metodo astratto è un metodo che non ha implementazione. Perciò, è prevista " +"una nuova riga o un punto e virgola dopo l'header della funzione. Ciò " +"definisce un contratto al quale le classi ereditanti dovranno aderire, in " +"quanto la firma del metodo deve essere compatibile durante l'override.\n" +"Le classi ereditanti devono fornire implementazioni per tutti i metodi " +"astratti oppure essere contrassegnate come astratte. Se una classe ha almeno " +"un metodo astratto (che sia il proprio, o uno ereditato ma non implementato), " +"allora deve essere contrassegnata come astratta. Però, l'inverso non è vero: " +"una classe astratta può non contenere alcun metodo astratto.\n" "[codeblock]\n" "@abstract class Shape:\n" "\t@abstract func draw()\n" "\n" "class Circle extends Shape:\n" "\tfunc draw():\n" -"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" +"\t\tprint(\"Disegnando un cerchio.\")\n" "\n" "class Square extends Shape:\n" "\tfunc draw():\n" -"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" +"\t\tprint(\"Disegnando un quadrato.\")\n" "[/codeblock]" msgid "" @@ -1214,10 +1288,11 @@ msgid "" "are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] " "instead." msgstr "" -"Come[annotation @export_file], con la differenza che il file sarà salvato " -"come percorso inadulterato. Ciò significa che potrebbe diventare invalido " -"quando il file è spostato. Se stai esportando un percorso [Resource], " -"considera invece l'uso di [annotation @export_file]." +"Come [annotation @export_file], con la differenza che il file sarà " +"memorizzato come percorso non elaborato. Ciò significa che potrebbe non " +"essere più valido quando il file è spostato. Se è necessario esportare un " +"percorso di una [Resource], si consiglia invece di utilizzare [annotation " +"@export_file]." msgid "" "Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " @@ -2870,10 +2945,10 @@ msgid "" "itself, which means [code]x == NAN[/code] can't be used to check whether a " "value is a NaN." msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se [param x] è valorizzato a NaN (\"Not a " -"Number\" or invalido). Questo metodo è necessario perché [constant " -"@GDScript.NAN] non è uguale a se stesso, ciò significa che [code]x == NAN[/" -"code] non può essere usato per verificare che sia un NaN." +"Restituisce [code]true[/code] se [param x] è un valore NaN (\"Not a Number\" " +"o non valido). Questo metodo è necessario perché [constant @GDScript.NAN] non " +"è uguale a se stesso, il che significa che non è possible usare [code]x == " +"NAN[/code] per verificare se un valore è un NaN." msgid "" "Returns [code]true[/code], for value types, if [param a] and [param b] share " @@ -3452,7 +3527,7 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Considera l'utilizzo di [method push_error] e di [method " "push_warning] per stampare messaggi di errore e di avviso invece di [method " "print] o [method print_rich]. Ciò li distingue dai messaggi stampati usati " -"per scopi di debug, e visualizzano anche una traccia di stack quando viene " +"per scopi di debug, e visualizzano anche uno stack trace quando viene " "stampato un errore o un avviso.\n" "[b]Nota:[/b] L'output visualizzato nell'editor supporta tag cliccabili [code " "skip-lint][url=address]text[/url][/code][code]. Il valore di [code]address[/" @@ -4477,6 +4552,64 @@ msgstr "" "riferimento consentirebbe di adoperare l'oggetto anche se non sono presenti " "riferimenti forti (strong) ad esso." +msgid "" +"Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is " +"[float], this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a is 9 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a is 7 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" +"# a is 5.5 (float)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. [param " +"min] è [i]inclusivo[/i] mentre [param max] è [i]esclusivo[/i]. Può essere " +"usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici infinite.\n" +"Sia [int] che [float] sono supportati. Se uno degli argomenti è [float] " +"questa funzione restituisce un [float], altrimenti restituisce un [int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a è 9 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a è 7 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" +"# a è 5.5 (float)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite loop between 5 and 9\n" +"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# result is -2\n" +"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Avvolge il valore intero [param value] tra [param min] e [param max]. [param " +"min] è [i]inclusivo[/i] mentre [param max] è [i]esclusivo[/i]. Può essere " +"usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici infinite.\n" +"[codeblock]\n" +"# Ciclo infinito tra 5 and 9\n" +"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# risultato è -2\n" +"var risultato = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" + msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "Il singleton [AudioServer]." @@ -4641,14 +4774,14 @@ msgid "" "[Slider], etc." msgstr "" "L'allineamento generale verticale, solitamente utilizzato per [Separator], " -"[Scrollbar], [Slider], ecc." +"[ScrollBar], [Slider], ecc." msgid "" "General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" "L'allineamento orizzontale generale, solitamente utilizzato per [Separator], " -"[Scrollbar], [Slider], ecc." +"[ScrollBar], [Slider], ecc." msgid "" "Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90])." @@ -6240,6 +6373,22 @@ msgstr "" "Indica che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli strati " "di evasione con nomi facoltativi." +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " +"file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters " +"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. By default the file will be " +"stored as UID whenever available. You can use [ResourceUID] methods to " +"convert it back to path. For storing a raw path, use [constant " +"PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." +msgstr "" +"Indica che una proprietà [String] è un percorso per un file. Modificarla " +"mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il percorso. La " +"stringa indicativa può essere una serie di filtri con caratteri jolly come " +"[code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Come predefinito, il file sarà memorizzato come " +"UID, se disponibile. È possibile utilizzare i metodi di [ResourceUID] per " +"riconvertirlo in percorso. Per memorizzare un percorso non elaborato, usa " +"[constant PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." + msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show " "a file dialog for picking the path." @@ -6412,8 +6561,8 @@ msgstr "" "[code]hint_string[/code] deve codificare i tipi innestati usando [code]\":\"[/" "code] e [code]\"/\"[/code].\n" "Se una proprietà è [Dictionary], indica all'editor come mostrare gli " -"elementi. La [codice]hint_string[/codice] è la stessa di [Array], con [code]" -"\";\"[/code] che separa la chiave dal valore.\n" +"elementi. La [code]hint_string[/code] è la stessa di [Array], con [code]\";" +"\"[/code] che separa la chiave dal valore.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Array di elem_type.\n" @@ -6540,6 +6689,33 @@ msgstr "" msgid "Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension." msgstr "Indica che una proprietà [int] è un puntatore. Usato da GDExtension." +msgid "" +"Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the " +"hint string. The hint string contains the type of the array (e.g. [code]" +"\"String\"[/code]).\n" +"Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more " +"control over the stored type." +msgstr "" +"Indica che una proprietà è un [Array] con il tipo memorizzato specificato " +"nella stringa indicativa. La stringa indicativa contiene il tipo dell'array " +"(ad esempio [code]\"String\"[/code]).\n" +"Utilizza il formato di stringa indicativa da [constant " +"PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] per più controllo sul tipo memorizzato." + +msgid "" +"Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in " +"the hint string. The hint string contains the key and value types separated " +"by a semicolon (e.g. [code]\"int;String\"[/code]).\n" +"Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more " +"control over the stored types." +msgstr "" +"Indica che una proprietà è un [Dictionary] con i tipi memorizzati specificati " +"nella stringa indicativa. La stringa indicativa contiene i tipi delle chiavi " +"e dei valori separati da un punto e virgola (ad esempio [code]\"int;String\"[/" +"code]).\n" +"Utilizza il formato di stringa indicativa da [constant " +"PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] per più controllo sul tipo memorizzato." + msgid "" "Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale " "dialog for picking language and country." @@ -6623,13 +6799,43 @@ msgid "" "By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the " "optional hint string [code]\"checkbox_only\"[/code] to disable this behavior." msgstr "" -"Suggerisce che una proprietà booleana abiliterà la funzionalità associata al " -"gruppo al quale appartiene. La proprietà sarà presentata come un checkbox " -"sull'header del gruppo. Funziona solamente all'interno di un gruppo o " +"Indica che una proprietà booleana abiliterà la funzionalità associata al " +"gruppo al quale appartiene. La proprietà sarà presentata come un casella di " +"spunta sul titolo del gruppo. Funziona solamente all'interno di un gruppo o " "sottogruppo.\n" -"Di default, disablitare la proprietà nasconde tutte le proprietà nel gruppo. " -"Usa la stringa identificativa opzionale [code]\"checkbox_only\"[/code] per " -"disabilitare questo comportamento." +"Normalmente, disabilitare la proprietà nasconde tutte le proprietà nel " +"gruppo. Usa la stringa indicativa facoltativa [code]\"checkbox_only\"[/code] " +"per disabilitare questo comportamento." + +msgid "" +"Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input " +"action. This allows the selection of any action name from the Input Map in " +"the Project Settings. The hint string may contain two options separated by " +"commas:\n" +"- If it contains [code]\"show_builtin\"[/code], built-in input actions are " +"included in the selection.\n" +"- If it contains [code]\"loose_mode\"[/code], loose mode is enabled. This " +"allows inserting any action name even if it's not present in the input map." +msgstr "" +"Indica che una proprietà di tipo [String] o [StringName] è il nome di " +"un'azione di input. Ciò consente di selezionare qualsiasi nome di azione " +"dalla Mappa degli input nelle Impostazioni del progetto. La stringa " +"indicativa può contenere due opzioni separate da virgole:\n" +"- Se contiene [code]\"show_builtin\"[/code], le azioni di input integrate " +"sono incluse nella selezione.\n" +"- Se contiene [code]\"loose_mode\"[/code], la modalità loose è abilitata. Ciò " +"consente di inserire qualsiasi nome di azione anche se non è presente nella " +"mappa degli input." + +msgid "" +"Like [constant PROPERTY_HINT_FILE], but the property is stored as a raw path, " +"not UID. That means the reference will be broken if you move the file. " +"Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible." +msgstr "" +"Come [constant PROPERTY_HINT_FILE], con la differenza che il file sarà " +"memorizzato come percorso non elaborato. Ciò significa che potrebbe non " +"essere più valido quando il file viene spostato. Si consiglia di utilizzare " +"[constant PROPERTY_HINT_FILE] se possibile." msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PropertyHint]." @@ -6850,6 +7056,13 @@ msgstr "" "Usato internamente. Consente di non scaricare metodi virtuali fondamentali " "(come [method Object._notification]) all'API JSON." +msgid "" +"Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set for " +"abstract functions." +msgstr "" +"Flag per un metodo virtuale che è obbligatorio. In GDScript, questo flag è " +"impostato per le funzioni astratte." + msgid "Default method flags (normal)." msgstr "Flag di metodo predefiniti (normale)." @@ -6917,7 +7130,7 @@ msgid "Variable is of type [Color]." msgstr "La variabile è di tipo [Color]." msgid "Variable is of type [StringName]." -msgstr "La variabile è di tipo [String Name]." +msgstr "La variabile è di tipo [StringName]." msgid "Variable is of type [NodePath]." msgstr "La variabile è di tipo [NodePath]." @@ -14507,6 +14720,50 @@ msgstr "" "Restituisce il numero di elementi nell'array. Gli array vuoti ([code][][/" "code]) restituiscono sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty]." +msgid "" +"Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param " +"begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative " +"to the end of the array.\n" +"If [param step] is negative, this method iterates through the array in " +"reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] " +"must be greater than [param end].\n" +"If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] " +"elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also " +"[method duplicate].\n" +"[codeblock]\n" +"var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" +"\n" +"print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n" +"print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n" +"print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n" +"\n" +"print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" +"print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [Array] contenente gli elementi di questo array, " +"dall'indice [param begin] (inclusivo) a [param end] (esclusivo), ogni numero " +"di elementi ([param step]).\n" +"Se [param start] o [param end] sono negativi, il loro valore è relativo alla " +"fine dell'array.\n" +"Se [param step] è negativo, questo metodo itera attraverso l'array al " +"rovescio, restituendo una sezione ordinata all'indietro. Affinché funzioni, " +"[param begin] deve essere maggiore di [param end].\n" +"Se [param deep] è [code]true[/code], tutti gli elementi nidificati di tipo " +"[Array] e [Dictionary] nella sezione sono duplicati dall'originale, " +"ricorsivamente. Vedi anche [method duplicate]).\n" +"[codeblock]\n" +"var lettere = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" +"\n" +"print(lettere.slice(0, 2)) # Stampa [\"A\", \"B\"]\n" +"print(lettere.slice(2, -2)) # Stampa [\"C\", \"D\"]\n" +"print(lettere.slice(-2, 6)) # Stampa [\"E\", \"F\"]\n" +"\n" +"print(lettere.slice(0, 6, 2)) # Stampa [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" +"print(lettere.slice(4, 1, -1)) # Stampa [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Sorts the array in ascending order. The final order is dependent on the " "\"less than\" ([code]<[/code]) comparison between elements.\n" @@ -21412,6 +21669,13 @@ msgstr "" "diversa da [constant TRANSPARENCY_DISABLED] ha un impatto maggiore sulle " "prestazioni rispetto al rendering opaco. Vedi anche [member blend_mode]." +msgid "" +"If [code]true[/code] use [member fov_override] to override the [Camera3D]'s " +"field of view angle." +msgstr "" +"Se [code]true[/code] utilizza [member fov_override] per sostituire l'angolo " +"del campo visivo della [Camera3D]." + msgid "" "If [code]true[/code], enables parts of the shader required for " "[GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with " @@ -21806,6 +22070,9 @@ msgstr "Costante per impostare [member refraction_enabled]." msgid "Constant for setting [member detail_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member detail_enabled]." +msgid "Constant for setting [member bent_normal_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member bent_normal_enabled]." + msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Feature]." @@ -22062,6 +22329,15 @@ msgid "Disables receiving depth-based or volumetric fog." msgstr "" "Disabilita la ricezione della nebbia basata sulla profondità o volumetrica." +msgid "Disables specular occlusion." +msgstr "Disabilità l'occlusione speculare." + +msgid "Enables using [member z_clip_scale]." +msgstr "Abilita l'uso di [member z_clip_scale]." + +msgid "Enables using [member fov_override]." +msgstr "Abilita l'uso di [member fov_override]." + msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Flags]." @@ -22173,6 +22449,9 @@ msgstr "" "trasparenza. Su particolari hardware, questo può essere più veloce di " "[constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." +msgid "Disables stencil operations." +msgstr "Disabilita le operazioni di stencil." + msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale." msgstr "Una matrice 3×3 per rappresentare la rotazione e la scala 3D." @@ -25981,134 +26260,6 @@ msgstr "" "implementare animazioni che si ripetono sullo sfondo anziché ridisegnarle " "costantemente." -msgid "" -"Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " -"and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " -"[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the " -"curve. See also [method draw_circle].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn " -"using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when " -"the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not " -"desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" -"The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param " -"end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] " -"and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed " -"order will produce the same arc. If absolute difference of [param " -"start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] " -"radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)." -msgstr "" -"Disegna un arco vuoto tra gli angoli specificati con un colore ([param " -"color]) e spessore ([param width]) uniformi, e antialiasing opzionale " -"(supportato solo per valori positivi di [param width]). Maggiore è il valore " -"di [param point_count], più liscia sarà la curva. Vedi anche [method " -"draw_circle].\n" -"Se [param width] è negativo, verrà ignorato e l'arco verrà disegnato " -"utilizzando [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Ciò significa " -"che quando il CanvasItem viene ridimensionato, l'arco rimarrà sottile. Se " -"questo comportamento non è desiderato, passare un valore positivo per [param " -"width] come [code]1.0[/code].\n" -"L'arco viene disegnato da [param start_angle] verso il valore di [param " -"end_angle], quindi in senso orario se [code]start_angle < end_angle[/code] e " -"in senso antiorario altrimenti. Passando gli stessi angoli ma in ordine " -"inverso si produrrà lo stesso arco. Se la differenza assoluta tra [param " -"start_angle] e [param end_angle] è maggiore di [constant @GDScript.TAU] " -"radianti, viene disegnato un arco di cerchio completo (ovvero l'arco non si " -"sovrapporrà a se stesso)." - -msgid "" -"Draws a circle. See also [method draw_arc], [method draw_polyline], and " -"[method draw_polygon].\n" -"If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the " -"[param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle " -"will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] " -"specified.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " -"[code]false[/code]." -msgstr "" -"Disegna un cerchio. Vedi anche [method draw_arc], [method draw_polyline] e " -"[method draw_polygon].\n" -"Se [param filled] è [code]true[/code], il cerchio verrà riempito con il " -"colore [param color]. Se [param filled] è [code]false[/code], il cerchio " -"verrà disegnato come un tratto con il colore [param color] e lo spessore " -"[param width].\n" -"Se [param width] è negativo, verrà disegnata una primitiva a due punti invece " -"di una a quattro punti. Ciò significa che quando il CanvasItem viene " -"ridimensionato, la linea rimarrà sottile. Se questo comportamento non è " -"desiderato, passare un valore positivo per [param width] come [code]1.0[/" -"code].\n" -"Se [param antialiased] è [code]true[/code], al contorno verranno aggiunte " -"delle \"sfumature\" semitrasparenti, rendendo i contorni più lisci.\n" -"[b]Nota:[/b] [param width] è efficace solo se [param filled] è [code]false[/" -"code]." - -msgid "" -"Draws a colored polygon of any number of points, convex or concave. Unlike " -"[method draw_polygon], a single color must be specified for the whole " -"polygon.\n" -"[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " -"vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method " -"Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method " -"draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." -msgstr "" -"Disegna un poligono colorato con un numero qualsiasi di punti, convesso o " -"concavo. A differenza di [method draw_polygon], è necessario specificare un " -"singolo colore per l'intero poligono.\n" -"[b]Nota:[/b] Se spesso viene ridisegnato lo stesso poligono con un numero " -"elevato di vertici, considera di precalcolare la triangolazione con [method " -"Geometry2D.triangulate_polygon] e di usare [method draw_mesh], [method " -"draw_multimesh] o [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." - -msgid "" -"Draws a dashed line from a 2D point to another, with a given color and width. " -"See also [method draw_line], [method draw_multiline], and [method " -"draw_polyline].\n" -"If [param width] is negative, then a two-point primitives will be drawn " -"instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, " -"the line parts will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " -"positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[param dash] is the length of each dash in pixels, with the gap between each " -"dash being the same length. If [param aligned] is [code]true[/code], the " -"length of the first and last dashes may be shortened or lengthened to allow " -"the line to begin and end at the precise points defined by [param from] and " -"[param to]. Both ends are always symmetrical when [param aligned] is " -"[code]true[/code]. If [param aligned] is [code]false[/code], all dashes will " -"have the same length, but the line may appear incomplete at the end due to " -"the dash length not dividing evenly into the line length. Only full dashes " -"are drawn when [param aligned] is [code]false[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"Disegna una linea tratteggiata da un punto 2D a un altro, con un colore e uno " -"spessore specificati. Vedi anche [method draw_line], [method draw_multiline] " -"e [method draw_polyline].\n" -"Se [param width] è negativo, verrà disegnata una primitiva a due punti invece " -"di una a quattro punti. Ciò significa che quando il CanvasItem viene " -"ridimensionato, le parti della linea rimarranno sottile. Se questo " -"comportamento non è desiderato, passare un valore positivo per [param width] " -"come [code]1.0[/code].\n" -"[param dash] è la lunghezza di ogni trattino in pixel, con lo spazio tra ogni " -"trattino della stessa lunghezza. Se [param aligned] è [code]true[/code], la " -"lunghezza del primo e dell'ultimo trattino potrebbe essere accorciata o " -"allungata per consentire alla linea di iniziare e finire nei punti precisi " -"definiti da [param from] e [param to]. Entrambe le estremità sono sempre " -"simmetriche quando [param aligned] è [code]true[/code]. Se [param aligned] è " -"[code]false[/code], tutti i trattini avranno la stessa lunghezza, ma la linea " -"potrebbe apparire incompleta alla fine, a causa dei trattini che non si " -"dividono equamente per la lunghezza della linea. Quando [param aligned] è " -"[code]false[/code], vengono disegnati solo trattini completi.\n" -"Se [param antialiased] è [code]true[/code], al contorno verranno aggiunte " -"delle \"sfumature\" semitrasparenti, rendendo i contorni più lisci.\n" -"[b]Nota:[/b] [param antialiased] è efficace solo se [param width] è maggiore " -"di [code]0.0[/code]." - msgid "" "After submitting all animations slices via [method draw_animation_slice], " "this function can be used to revert drawing to its default state (all " @@ -26123,122 +26274,6 @@ msgstr "" "desiderato, non è necessario utilizzare questa funzione dopo aver inviato le " "sezioni." -msgid "" -"Draws a textured rectangle region of the font texture with LCD subpixel anti-" -"aliasing at a given position, optionally modulated by a color.\n" -"Texture is drawn using the following blend operation, blend mode of the " -"[CanvasItemMaterial] is ignored:\n" -"[codeblock]\n" -"dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " -"modulate.a);\n" -"dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " -"modulate.a);\n" -"dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " -"modulate.a);\n" -"dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" -"[/codeblock]" -msgstr "" -"Disegna una regione rettangolare texturizzata della texture del font con anti-" -"aliasing dei subpixel LCD in una posizione specifica, opzionalmente modulata " -"da un colore.\n" -"La texture viene disegnata attraverso la seguente operazione di fusione, " -"ignorando la modalità di fusione del [CanvasItemMaterial]:\n" -"[codeblock]\n" -"dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " -"modulate.a);\n" -"dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " -"modulate.a);\n" -"dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " -"modulate.a);\n" -"dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" -"[/codeblock]" - -msgid "" -"Draws a line from a 2D point to another, with a given color and width. It can " -"be optionally antialiased. See also [method draw_dashed_line], [method " -"draw_multiline], and [method draw_polyline].\n" -"If [param width] is negative, then a two-point primitive will be drawn " -"instead of a four-point one. This means that when the CanvasItem is scaled, " -"the line will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " -"positive [param width] like [code]1.0[/code]." -msgstr "" -"Disegna una linea da un punto 2D a un altro, con il colore e la larghezza " -"specificati. È possibile opzionalmente applicare l'antialiasing. Vedi anche " -"[method draw_dashed_line], [method draw_multiline] e [method draw_polyline].\n" -"Se [param width] è negativo, verrà disegnata una primitiva a due punti invece " -"di una a quattro punti. Ciò significa che quando il CanvasItem viene " -"ridimensionato, la linea rimarrà sottile. Se questo comportamento non è " -"desiderato, passare un valore positivo per [param width] come [code]1.0[/" -"code]." - -msgid "" -"Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for " -"related documentation." -msgstr "" -"Disegna una [Mesh] in 2D, utilizzando la texture fornita. Vedi " -"[MeshInstance2D] per la documentazione al riguardo." - -msgid "" -"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " -"color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " -"array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], " -"[code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts of " -"lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw " -"interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"Disegna più linee sconnesse con uno spessore ([param width]) e un colore " -"([param color]) uniformi. Ogni linea è definita da due punti consecutivi " -"nell'array [param points], ovvero l'i-esimo segmento è costituito da " -"[code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i + 1][/code] estremi. Quando si " -"disegnano grandi quantità di linee, questa funzione è più veloce rispetto " -"all'utilizzo di singole chiamate al metodo [method draw_line]. Per disegnare " -"linee interconnesse, usare invece il metodo [method draw_polyline].\n" -"Se [param width] è negativo, verrà disegnata una primitiva a due punti invece " -"di una a quattro punti. Ciò significa che quando il CanvasItem viene " -"ridimensionato, la linea rimarrà sottile. Se questo comportamento non è " -"desiderato, passare un valore positivo per [param width] come [code]1.0[/" -"code].\n" -"[b]Nota:[/b] [param antialiased] è efficace solo se [param width] è maggiore " -"di [code]0.0[/code]." - -msgid "" -"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-" -"segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from " -"[param points] array and a corresponding color from [param colors] array, " -"i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i " -"+ 1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] color. When drawing " -"large amounts of lines, this is faster than using individual [method " -"draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method " -"draw_polyline_colors] instead.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"Disegna più linee sconnesse con uno spessore ([param width]) uniforme e " -"colore segmento-per-segmento . Ogni linea è definita da due punti consecutivi " -"nell'array [param points], ovvero l'i-esimo segmento è costituito da " -"[code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i + 1][/code] estremi e ha il " -"colore [code]colors[i][/code]. Quando si disegnano grandi quantità di linee, " -"questa funzione è più veloce rispetto all'utilizzo di singole chiamate al " -"metodo [method draw_line]. Per disegnare linee interconnesse, usare invece il " -"metodo [method draw_polyline_colors].\n" -"Se [param width] è negativo, verrà disegnata una primitiva a due punti invece " -"di una a quattro punti. Ciò significa che quando il CanvasItem viene " -"ridimensionato, la linea rimarrà sottile. Se questo comportamento non è " -"desiderato, passare un valore positivo per [param width] come [code]1.0[/" -"code].\n" -"[b]Nota:[/b] [param antialiased] è efficace solo se [param width] è maggiore " -"di [code]0.0[/code]." - msgid "" "Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See " "[MultiMeshInstance2D] for related documentation." @@ -26246,193 +26281,6 @@ msgstr "" "Disegna una [MultiMesh] in 2D, utilizzando la texture fornita. Vedi " "[MultiMeshInstance2D] per la documentazione al riguardo." -msgid "" -"Draws a solid polygon of any number of points, convex or concave. Unlike " -"[method draw_colored_polygon], each point's color can be changed " -"individually. See also [method draw_polyline] and [method " -"draw_polyline_colors]. If you need more flexibility (such as being able to " -"use bones), use [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array] " -"instead.\n" -"[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " -"vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method " -"Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method " -"draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." -msgstr "" -"Disegna un poligono solido con un numero qualsiasi di punti, convessi o " -"concavi. A differenza di [method draw_colored_polygon], è possibile " -"modificare il colore di ogni punto individualmente. Vedi anche [method " -"draw_polyline] e [method draw_polyline_colors]. Se c'è bisogno di maggiore " -"flessibilità (ad esempio, per poter utilizzare ossa), usa invece [method " -"RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].\n" -"[b]Nota:[/b] Se spesso viene ridisegnato lo stesso poligono con un numero " -"elevato di vertici, considera di precalcolare la triangolazione con [method " -"Geometry2D.triangulate_polygon] e di usare [method draw_mesh], [method " -"draw_multimesh] o [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." - -msgid "" -"Draws interconnected line segments with a uniform [param color] and [param " -"width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). " -"When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual " -"[method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method " -"draw_multiline] instead. See also [method draw_polygon].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " -"drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " -"when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " -"behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" -"code]." -msgstr "" -"Disegna segmenti interconnessi di linea con un colore ([param color]) e uno " -"spessore ([param width]) uniformi e antialiasing opzionale (supportato solo " -"per valori positivi di [param width]). Quando si disegnano grandi quantità di " -"linee, questo metodo è più veloce rispetto all'utilizzo di singole chiamate " -"al metodo [method draw_line]. Per disegnare linee scollegate, usare invece il " -"metodo [method draw_multiline]. Vedi anche [method draw_polygon].\n" -"Se [param width] è negativo, verrà ignorato e la polilinea verrà disegnata " -"utilizzando [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Ciò significa " -"che quando CanvasItem viene ridimensionato, la polilinea rimarrà sottile. Se " -"questo comportamento non è desiderato, passare un valore positivo per [param " -"width] come [code]1.0[/code]." - -msgid "" -"Draws interconnected line segments with a uniform [param width], point-by-" -"point coloring, and optional antialiasing (supported only for positive [param " -"width]). Colors assigned to line points match by index between [param points] " -"and [param colors], i.e. each line segment is filled with a gradient between " -"the colors of the endpoints. When drawing large amounts of lines, this is " -"faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected " -"lines, use [method draw_multiline_colors] instead. See also [method " -"draw_polygon].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " -"drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " -"when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " -"behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" -"code]." -msgstr "" -"Disegna segmenti di linea interconnessi con uno spessore ([param width]) " -"uniforme, colorazione punto per punto e antialiasing opzionale (supportato " -"solo per valori positivi di [param width]). I colori assegnati ai punti della " -"linea corrispondono per indici tra [param points] e [param colors], ovvero " -"ogni segmento della linea è riempito con un gradiente tra i colori delle " -"estremità. Quando si disegnano grandi quantità di linee, questo metodo è più " -"veloce rispetto all'utilizzo di singole chiamate al metodo [method " -"draw_line]. Per disegnare linee scollegate, usare invece [method " -"draw_multiline_colors]. Vedi anche [method draw_polygon].\n" -"Se [param width] è negativo, verrà ignorato e la polilinea verrà disegnata " -"utilizzando [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Ciò significa " -"che quando CanvasItem viene ridimensionato, la polilinea rimarrà sottile. Se " -"questo comportamento non è desiderato, passare un valore positivo per [param " -"width] come [code]1.0[/code]." - -msgid "" -"Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points " -"for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points " -"are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. " -"See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], " -"and [method draw_rect]." -msgstr "" -"Disegna una primitiva personalizzata. 1 punto per un punto, 2 punti per una " -"linea, 3 punti per un triangolo e 4 punti per un quadrato. Se vengono " -"specificati 0 punti o più di 4 punti, nulla verrà disegnato e verrà " -"visualizzato un messaggio di errore. Vedi anche [method draw_line], [method " -"draw_polyline], [method draw_polygon] e [method draw_rect]." - -msgid "" -"Draws a rectangle. If [param filled] is [code]true[/code], the rectangle will " -"be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/" -"code], the rectangle will be drawn as a stroke with the [param color] and " -"[param width] specified. See also [method draw_texture_rect].\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " -"[code]false[/code].\n" -"[b]Note:[/b] Unfilled rectangles drawn with a negative [param width] may not " -"display perfectly. For example, corners may be missing or brighter due to " -"overlapping lines (for a translucent [param color])." -msgstr "" -"Disegna un rettangolo. Se [param filled] è [code]true[/code], il rettangolo " -"verrà riempito con il colore [param color]. Se [param filled] è [code]false[/" -"code], il rettangolo verrà disegnato come un tratto con il colore [param " -"color] e lo spessore [param width]. Vedi anche [method draw_texture_rect].\n" -"Se [param width] è negativo, verranno disegnate primitive a due punti invece " -"che a quattro. Ciò significa che quando il CanvasItem viene ridimensionato, " -"le linee rimarranno sottili. Se questo comportamento non è desiderato, " -"passare un valore positivo per [param width] come [code]1.0[/code].\n" -"Se [param antialiased] è [code]true[/code], al contorno verranno aggiunte " -"delle \"sfumature\" semitrasparenti, rendendo i contorni più lisci.\n" -"[b]Nota:[/b] [param width] è efficace solo se [param filled] è [code]false[/" -"code].\n" -"[b]Nota:[/b] I rettangoli vuoti disegnati con un [param width] negativo " -"potrebbero non essere visualizzati perfettamente. Ad esempio, gli angoli " -"potrebbero mancare o essere più chiari a causa di linee sovrapposte (per un " -"[param color] traslucido)." - -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this.\n" -"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [param " -"scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts " -"and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To " -"ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font " -"rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" -"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " -"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " -"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " -"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " -"inspector." -msgstr "" -"Imposta una trasformazione personalizzata per disegnare tramite componenti. " -"Tutto ciò che verrà disegnato in seguito verrà trasformato da questo.\n" -"[b]Nota:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]non[/i] tiene conto di [param " -"scale]. Ciò significa che aumentando o diminuendo la scala i font bitmap e i " -"font dinamici rasterizzati (non MSDF) risulteranno sfocati o pixelati. Per " -"garantire che il testo rimanga nitido a prescindere dalla scala, è possibile " -"abilitare il rendering dei font MSDF abilitando [member ProjectSettings.gui/" -"theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (si applica solo al " -"font predefinito del progetto) o abilitando [b]Multichannel Signed Distance " -"Field[/b] nelle opzioni di importazione di un DynamicFont per i font " -"personalizzati. Sui font di sistema, è possibile abilitare [member " -"SystemFont.multichannel_signed_distance_field] nell'ispettore." - -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this." -msgstr "" -"Imposta una trasformazione personalizzata per il passaggio di disegno, " -"tramite matrice. Qualsiasi elemento disegnato in seguito verrà trasformato da " -"questa trasformazione." - -msgid "Draws a styled rectangle." -msgstr "Disegna un rettangolo stilizzato." - -msgid "Draws a texture at a given position." -msgstr "Disegna una texture in una posizione specificata." - -msgid "" -"Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a " -"color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X " -"and Y coordinates swapped. See also [method draw_rect] and [method " -"draw_texture_rect_region]." -msgstr "" -"Disegna un rettangolo con texture in una determinata posizione, modulato " -"facoltativamente da un colore. Se [param transpose] è [code]true[/code], la " -"texture avrà le sue coordinate X e Y scambiate. Vedi anche [method draw_rect] " -"e [method draw_texture_rect_region]." - -msgid "" -"Draws a textured rectangle from a texture's region (specified by [param " -"src_rect]) at a given position, optionally modulated by a color. If [param " -"transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y " -"coordinates swapped. See also [method draw_texture_rect]." -msgstr "" -"Disegna un rettangolo con texture da una regione di texture (specificata da " -"[param src_rect]) in una determinata posizione, modulato facoltativamente da " -"un colore. Se [param transpose] è [code]true[/code], la texture avrà le sue " -"coordinate X e Y scambiate. Vedi anche [method draw_texture_rect]." - msgid "" "Returns the [CanvasLayer] that contains this node, or [code]null[/code] if " "the node is not in any [CanvasLayer]." @@ -56760,18 +56608,6 @@ msgstr "" msgid "Tab style of editor docks." msgstr "Stile delle schede dei pannelli dell'editor." -msgid "" -"The language to use for the editor interface.\n" -"Translations are provided by the community. If you spot a mistake, " -"[url=$DOCS_URL/contributing/documentation/" -"editor_and_docs_localization.html]contribute to editor translations on " -"Weblate![/url]" -msgstr "" -"La lingua da usare per l'interfaccia dell'editor.\n" -"Le traduzioni sono fornite dalla community. Se noti un errore, [url=$DOCS_URL/" -"contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html]contribuisci " -"alle traduzioni dell'editor su Weblate![/url]" - msgid "" "Expanding main editor window content to the title, if supported by " "[DisplayServer]. See [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].\n" @@ -80798,28 +80634,6 @@ msgstr "" "Singleton che collega il motore al contesto JavaScript del browser " "nell'esportazione Web." -msgid "" -"The JavaScriptBridge singleton is implemented only in the Web export. It's " -"used to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with " -"embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.\n" -"[b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve " -"security. By default, the JavaScriptBridge singleton is enabled. Official " -"export templates also have the JavaScriptBridge singleton enabled. See " -"[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/" -"compiling_for_web.html]Compiling for the Web[/url] in the documentation for " -"more information." -msgstr "" -"Il singleton JavaScriptBridge è implementato solo nell'esportazione Web. È " -"utilizzato per accedere al contesto JavaScript del browser. Ciò consente di " -"interagire con le pagine dell'incorporamento o chiamare API in JavaScript di " -"terze parti.\n" -"[b]Nota:[/b] Questo singleton può essere disabilitato in fase di compilazione " -"per migliorare la sicurezza. Per impostazione predefinita, il singleton " -"JavaScriptBridge è abilitato. Anche i modelli di esportazione ufficiali hanno " -"il singleton JavaScriptBridge abilitato. Consulta [url=$DOCS_URL/contributing/" -"development/compiling/compiling_for_web.html]Compilazione per il Web[/url] " -"nella documentazione per ulteriori informazioni." - msgid "Exporting for the Web: Calling JavaScript from script" msgstr "Esportazione per il Web: Chiamata di JavaScript da script" @@ -97028,7 +96842,7 @@ msgstr "" "GD.Print(pathToName.GetSubname(0)); // Stampa \"texture\"\n" "GD.Print(pathToName.GetSubname(1)); // Stampa \"resource_name\"\n" "[/csharp]\n" -"[/codici]" +"[/codeblocks]" msgid "" "Returns the number of property names (\"subnames\") in the path. Each subname " @@ -145309,26 +145123,6 @@ msgstr "" "una texture (se viene rilevata come utilizzata in 3D), ma la scelta su " "[b]VRAM Compressed[/b] o [b]Basis Universal[/b] lo farà." -msgid "" -"If [code]true[/code], converts the imported image's colors to match [member " -"EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. This assumes the image " -"uses the exact same colors as [url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/" -"creating_icons.html]Godot's own color palette for editor icons[/url], with " -"the source file designed for a dark editor theme. This should be enabled for " -"editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled " -"otherwise.\n" -"[b]Note:[/b] Only available for SVG images." -msgstr "" -"Se [code]true[/code], converte i colori dell'immagine importata per abbinarli " -"a [member EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. Ciò presuppone " -"che l'immagine utilizzi esattamente gli stessi colori della [url=$DOCS_URL/" -"contributing/development/editor/creating_icons.html]tavolozza di colori di " -"Godot per le icone dell'editor[/url], con il file sorgente progettato per un " -"tema scuro dell'editor. Dovrebbe essere abilitato per le icone dei plugin " -"dell'editor e le icone delle classi personalizzate, ma dovrebbe essere " -"lasciato disabilitato altrimenti.\n" -"[b]Nota:[/b] Disponibile solo per le immagini SVG." - msgid "" "If [code]true[/code], scales the imported image to match [member " "EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. This should be enabled " @@ -187649,28 +187443,6 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Questo potrebbe non essere supportato da tutti i browser Web, " "nel qual caso sarà una stringa vuota." -msgid "" -"A comma-seperated list of optional features used by [method " -"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" -"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " -"initialization will continue, but you won't be able to use the requested " -"feature.\n" -"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" -"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" -"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " -"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." -msgstr "" -"Un elenco separato da virgole di funzionalità opzionali utilizzate da [method " -"XRInterface.initialize] durante la configurazione della sessione WebXR.\n" -"Se il browser o il dispositivo di un utente non supporta una delle " -"funzionalità fornite, l'inizializzazione continuerà, ma non sarà possibile " -"utilizzare la funzionalità richiesta.\n" -"Ciò non ha alcun effetto sull'interfaccia quando è già inizializzata.\n" -"I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" -"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReferenceSpaceType di WebXR[/url], oppure " -"includono altre funzionalità come [code]\"hand-tracking\"[/code] per " -"abilitare il tracciamento delle mani." - msgid "" "The reference space type (from the list of requested types set in the [member " "requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by " @@ -187689,28 +187461,6 @@ msgstr "" "desidera utilizzare un particolare tipo di spazio di riferimento, deve essere " "elencato in [member required_features] o [member optional_features]." -msgid "" -"A comma-seperated list of required features used by [method " -"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" -"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " -"initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.\n" -"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" -"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" -"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " -"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." -msgstr "" -"Un elenco separato da virgole delle funzionalità richieste utilizzate da " -"[method XRInterface.initialize] durante la configurazione della sessione " -"WebXR.\n" -"Se il browser o il dispositivo di un utente non supporta una delle " -"funzionalità fornite, l'inizializzazione fallirà e verrà emesso [signal " -"session_failed].\n" -"Ciò non ha alcun effetto sull'interfaccia quando è già inizializzata.\n" -"I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" -"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReferenceSpaceType di WebXR[/url], oppure " -"includono altre funzionalità come [code]\"hand-tracking\"[/code] per " -"abilitare il tracciamento delle mani." - msgid "" "The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the " "WebXR session.\n" @@ -187936,7 +187686,7 @@ msgid "" msgstr "" "Crea una sostituzione locale per un colore di tema con il nome [param name]. " "Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano " -"elementi di a tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con " +"elementi di tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con " "[method remove_theme_color_override].\n" "Vedi anche [method get_theme_color] e [method " "Control.add_theme_color_override] per ulteriori dettagli." @@ -187949,9 +187699,9 @@ msgid "" "See also [method get_theme_stylebox] and [method " "Control.add_theme_stylebox_override] for more details." msgstr "" -"Crea una sostituzione locale per una [Stylebox] di tema con il nome [param " +"Crea una sostituzione locale per una [StyleBox] di tema con il nome [param " "name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano " -"elementi di a tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con " +"elementi di tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con " "[method remove_theme_stylebox_override].\n" "Vedi anche [method get_theme_stylebox] e [method " "Control.add_theme_stylebox_override] per ulteriori dettagli." @@ -188093,9 +187843,9 @@ msgid "" "theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" -"Restituisce una [Stylebox] dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero " -"se quel [Theme] ha un elemento di [Stylebox] con il nome [param name] e il " -"tipo [param theme_type].\n" +"Restituisce una [StyleBox] dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero " +"se quel [Theme] ha un elemento stylebox con il nome [param name] e il tipo " +"[param theme_type].\n" "Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli." msgid "Returns the ID of the window." @@ -188434,22 +188184,21 @@ msgid "" "the window to participate in space switching, tiling, and other system " "features." msgstr "" -"Avvia un'operazione di trascinamento interattiva sulla finestra con l'ID " -"[param window_id], usando la posizione attuale del mouse. Chiama questo " -"metodo quando gestisci un pulsante del mouse premuto per simulare un evento " -"di pressione sulla barra del titolo della finestra. Usando questo metodo, la " -"finestra può partecipare al cambio di spazio, all'affiancamento e ad altre " -"funzionalità di sistema." +"Avvia un'operazione di trascinamento interattiva sulla finestra, usando la " +"posizione attuale del mouse. Chiama questo metodo quando gestisci un pulsante " +"del mouse premuto per simulare un evento di pressione sulla barra del titolo " +"della finestra. Usando questo metodo, la finestra può partecipare al cambio " +"di spazio, all'affiancamento e ad altre funzionalità di sistema." msgid "" "Starts an interactive resize operation on the window, using the current mouse " "position. Call this method when handling a mouse button being pressed to " "simulate a pressed event on the window's edge." msgstr "" -"Avvia un'operazione di ridimensionamento interattiva sulla finestra con l'ID " -"[param window_id], usando la posizione attuale del mouse. Chiama questo " -"metodo quando gestisci un pulsante del mouse premuto per simulare un evento " -"di pressione sul bordo della finestra." +"Avvia un'operazione di ridimensionamento interattiva sulla finestra, usando " +"la posizione attuale del mouse. Chiama questo metodo quando gestisci un " +"pulsante del mouse premuto per simulare un evento di pressione sul bordo " +"della finestra." msgid "" "If [code]true[/code], the window will be on top of all other windows. Does " @@ -188966,7 +188715,7 @@ msgid "" "full-screen windows. Set with [member always_on_top]." msgstr "" "La finestra fluttua sopra tutte le altre finestre. Questo flag viene ignorato " -"per le finestre a schermo intero. Impostato insieme a [member always on top]." +"per le finestre a schermo intero. Impostato tramite [member always_on_top]." msgid "" "The window background can be transparent. Set with [member transparent].\n" @@ -188999,11 +188748,11 @@ msgid "" "is a [Popup])." msgstr "" "La finestra fa parte di un menù o [OptionButton] a tendina. Questo flag non " -"può essere cambiato quando la finestra è visibile. Una finestra di popup " -"attiva riceverà esclusivamente tutti gli input, senza rubare il focus dal suo " -"genitore. Le finestre di popup sono chiuse automaticamente quando si clicca " -"fuori di esse, o quando un'applicazione è commutata. La finestra di popup " -"deve avere un insieme di genitori transitori (vedi [member transiet]).\n" +"si può cambiare quando la finestra è visibile. Una finestra di popup attiva " +"riceverà esclusivamente tutti gli input, senza rubare il focus dal suo " +"genitore. Le finestre di popup si chiudono automaticamente quando si clicca " +"fuori di esse, o quando si cambia l'applicazione. La finestra di popup deve " +"aver impostato un genitore transitorio (vedi [member transient]).\n" "[b]Nota:[/b] Questo flag non ha effetto nelle finestre incorporate (a meno " "che detta finestra non sia un [Popup])." diff --git a/doc/translations/ko.po b/doc/translations/ko.po index 3ea576879af..b0b11d6d7f8 100644 --- a/doc/translations/ko.po +++ b/doc/translations/ko.po @@ -47,7 +47,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-13 12:37+0000\n" "Last-Translator: Myeongjin \n" "Language-Team: Korean \n" @@ -340,7 +340,7 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] [method Color8] 의 [Color] 생성자보다 낮은 정밀도로 인해, " "[method Color8] 를 통해 생성된 색상은 [Color] 생성자로 생성된 색상과 일반적으" "로 같지 않습니다. 부동 소수점의 정밀도 오류를 해결하고 싶다면 [method " -"Color.is_equal_approx] 를 통해 비교하십시오." +"Color.is_equal_approx] 를 통해 비교하세요." msgid "" "Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param " @@ -368,7 +368,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot " "access it as a [Callable] or use it inside expressions." msgstr "" -"[param condition]이 [code]true[/code]인지 확인하십시오. [param condition]이 " +"[param condition]이 [code]true[/code]인지 확인하세요. [param condition]이 " "[code]false[/code]이면 오류가 발생합니다. 편집기에서 실행한 경우, 실행 중인 프" "로젝트는 사용자가 재개할 때까지 정지됩니다. 이는 프로젝트 개발자나 애드온 사용" "자에게 [method @GlobalScope.push_error]으로 더 강한 방식으로 오류를 알리는 데 " @@ -378,8 +378,8 @@ msgstr "" "가적인 정보를 제공할 수 있습니다.\n" "[b]경고:[/b] 성능에 관한 이유로, 코드 안 [method assert]는 디버그 빌드 모드에" "서 실행되거나 편집기에서 프로젝트를 실행할 때만 실행됩니다. [method assert] 호" -"출에 작업 내용이 달라지는 코드를 작성하지 마십시오. 그렇지 않을 경우 프로젝트" -"가 릴리즈 모드일 때 다르게 작동 될 수 있습니다.\n" +"출에 작업 내용이 달라지는 코드를 작성하지 마세요. 그렇지 않을 경우 프로젝트가 " +"릴리즈 모드일 때 다르게 작동 될 수 있습니다.\n" "[codeblock]\n" "# 항상 속도가 0에서 20 사이이길 원한다면\n" "speed = -10\n" @@ -637,7 +637,7 @@ msgstr "" "선택하거나, 파일시스템 독에서 파일을 현재 스크립트로 끌어다 놓음으로써 얻을 " "수 있습니다.\n" "[codeblock]\n" -"# 씬의 인스턴스를 생성합니다.\n" +"# 씬의 인스턴스를 만듭니다.\n" "var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" "[b]참고:[/b] [method preload]는 키워드이며 함수가 아닙니다. 따라서 [Callable]" @@ -741,7 +741,7 @@ msgstr "" "print(range(0, 6, 2)) # [0, 2, 4]를 출력합니다.\n" "print(range(4, 1, -1)) # [4, 3, 2]를 출력합니다.\n" "[/codeblock]\n" -"[Array]를 역순으로 반복하려면 이러한 예제를 참조하십시오:\n" +"[Array]를 역순으로 반복하려면 이러한 예제를 참조하세요:\n" "[codeblock]\n" "var array = [3, 6, 9]\n" "for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n" @@ -2203,7 +2203,7 @@ msgstr "" "바이트 배열을 [Variant] 값으로 복호화합니다. 오브젝트의 디코딩도 가능합니다.\n" "[b]경고:[/b] 역직렬화된 오브젝트는 어떠한 코드를 실행할 수도 있습니다. 만약 직" "렬화된 오브젝트의 출처를 신뢰할 수 없다면 잠재적인 보안 위협(원격 코드 실행)" -"을 피하기 위해 이 옵션을 사용하지 마십시오." +"을 피하기 위해 이 옵션을 사용하지 마세요." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " @@ -2836,7 +2836,7 @@ msgstr "" "을 구현하기 위해, [param weight] 는 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까" "지의 값이여야 합니다. 하지만 이 범위 밖의 값도 가능하며 [i]보외법(외분)[/i] " "을 구현하기 위해 사용될 수 있습니다. 만약 이를 원치 않는 다면 [method clampf] " -"를 사용하여 [param weight] 를 한정하십시오.\n" +"를 사용하여 [param weight] 를 한정하세요.\n" "[param from] 과 [param to] 는 같은 타입이어야 합니다. 지원되는 타입: [int], " "[float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], " "[Transform2D], [Transform3D].\n" @@ -2914,7 +2914,7 @@ msgstr "" "기 위해, [param weight] 는 반드시 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까지" "의 값이 되어야 합니다. 다만, 이 범위 밖의 값도 쓸 수 있으며, [i]보외법(이 함수" "의 경우 외분에 해당)[/i] 을 구현하기 위해 사용될 수 있습니다. 만약 이것이 원하" -"는 바가 아니라면, 이 함수의 결과를 내기 위해 [method clampf]를 사용하십시오.\n" +"는 바가 아니라면, 이 함수의 결과를 내기 위해 [method clampf]를 사용하세요.\n" "[codeblock]\n" "lerpf(0, 4, 0.75) # 3.0을 반환합니다\n" "[/codeblock]\n" @@ -2958,12 +2958,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while " "negative values return [code]-nan[/code]." msgstr "" -"[param x]의 [url=https://ko.wikipedia.org/wiki/" -"%EC%9E%90%EC%97%B0%EB%A1%9C%EA%B7%B8]자연 로그[/url]를 반환합니다. (밑을 " -"[url=https://ko.wikipedia.org/wiki/" -"%EC%9E%90%EC%97%B0%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9D%98_%EB%B0%91][i]e[/i][/url]로 가지" -"며, [i]e[/i]는 대략 2.71828입니다) 이는 일정 수준의 지속적인 성장에 도달하는 " -"데 필요한 시간입니다.\n" +"[param x]의 [url=https://ko.wikipedia.org/wiki/자연로그]자연 로그[/url]를 반환" +"합니다. (밑을 [url=https://ko.wikipedia.org/wiki/자연로그의_밑][i]e[/i][/url]" +"로 가지며, [i]e[/i]는 대략 2.71828입니다) 이는 일정 수준의 지속적인 성장에 도" +"달하는 데 필요한 시간입니다.\n" "[b]참고:[/b] 이는 대부분의 계산기의 밑을 10으로 가지는 \"log\" 함수와 같지 않" "습니다. 밑을 10으로 가지는 로그를 쓰고 싶다면, [code]log(x) / log(10)[/code]" "를 사용하세요.\n" @@ -4385,7 +4383,7 @@ msgid "Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "오른쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다." msgid "Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." -msgstr "아랫쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다." +msgstr "아래쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다." msgid "Top-left corner." msgstr "왼쪽 위 모서리." @@ -4403,13 +4401,13 @@ msgid "" "General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" -"일반적인 수직 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에서 사용됩니다." +"일반적인 세로 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에 사용됩니다." msgid "" "General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" -"일반적인 수평 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에서 사용됩니다." +"일반적인 가로 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에 사용됩니다." msgid "" "Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90])." @@ -4440,7 +4438,7 @@ msgid "Vertical top alignment, usually for text-derived classes." msgstr "세로 상단 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다." msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes." -msgstr "세로 중앙 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다." +msgstr "세로 가운데 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다." msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes." msgstr "세로 하단 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다." @@ -6212,7 +6210,7 @@ msgid "" "wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member " "FileDialog.filters]." msgstr "" -"[String] 속성이 파일에의 경로라는 힌트를 줍니다. 그것을 편집하는 것은 저장될 " +"[String] 속성이 파일로의 경로라는 힌트를 줍니다. 그것을 편집하는 것은 저장될 " "파일의 경로를 고르는 파일 대화 상자를 보여줄 것입니다. 대화 상자는 전체 파일시" "스템에 접근을 가지고 있습니다. 힌트 문자열은 [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]와 같" "이 와일드카드가 달린 필터의 집합일 수 있습니다. [member FileDialog.filters]도 " @@ -6231,7 +6229,7 @@ msgstr "" "속성이 힌트 문자열에 지정된 저장된 유형을 가진 [Array]라는 힌트를 줍니다. 힌" "트 문자열은 배열의 유형(예: [code]\"String\"[/code])을 포함합니다.\n" "저장된 유형에 대해 더 세밀하게 제어하려면 [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING]" -"의 힌트 문자열 형식을 사용하십시오." +"의 힌트 문자열 형식을 사용하세요." msgid "" "Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in " @@ -6244,7 +6242,7 @@ msgstr "" "트 문자열에는 세미콜론으로 구분된 키 및 값 유형이 포함되어 있습니다 (예: " "[code]\"int;String\"[/code]).\n" "저장된 유형을 더 자세히 제어하려면 [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING]의 힌" -"트 문자열 형식을 사용하십시오." +"트 문자열 형식을 사용하세요." msgid "" "Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale " @@ -7072,8 +7070,8 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"이 바운딩 박스를 복사해 모든 면을 [param by]만큼 확장해 반환합니다. 대신 음의 " -"값은 상자를 수축시킵니다.\n" +"이 경계 상자의 복사본을 모든 면을 주어진 [param by] 양만큼 확장해 반환합니다. " +"대신 음수 양은 상자를 수축합니다.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" @@ -7373,6 +7371,14 @@ msgstr "" msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog." msgstr "대화 상자에서 텍스트의 자동 줄바꿈을 설정합니다." +msgid "" +"If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the [code]ui_cancel[/" +"code] action is pressed (by default, this action is bound to [constant " +"KEY_ESCAPE])." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 대화 상자는 [code]ui_cancel[/code] 액션이 눌렸을 때 " +"숨겨집니다 (디폴트로 이 액션은 [constant KEY_ESCAPE]에 바인딩됩니다)." + msgid "" "If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You " "can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when " @@ -7536,7 +7542,7 @@ msgstr "" "func _ready():\n" "\tvar key = \"My secret key!!!\" # 키는 16바이트 또는 32바이트여야 합니다.\n" "\tvar data = \"My secret text!!\" # 데이터 크기는 16바이트의 배수여야 합니다. " -"필요한 경우 패딩을 적용하십시오.\n" +"필요한 경우 패딩을 적용하세요.\n" "\t# Encrypt ECB\n" "\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" "\tvar encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" @@ -7575,7 +7581,7 @@ msgstr "" "\t\tstring key = \"My secret key!!!\"; // 키는 16바이트 또는 32바이트여야 합니" "다.\n" "\t\tstring data = \"My secret text!!\"; // 데이터 크기는 16바이트의 배수여야 " -"합니다. 필요한 경우 패딩을 적용하십시오.\n" +"합니다. 필요한 경우 패딩을 적용하세요.\n" "\t\t// Encrypt ECB\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tbyte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" @@ -7691,7 +7697,7 @@ msgstr "" "[code]true[/code] 이면, 바디의 움직임이 물리 프레임과 동기화됩니다. 이는 " "[AnimationPlayer] 를 통해 애니메이팅할 때 유용한데, 예를 들어 움직이는 플랫폼 " "등이 있습니다. [method PhysicsBody2D.move_and_collide] 와 함께 사용하지 [b]마" -"십시오[/b]." +"세요[/b]." msgid "" "A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved " @@ -9660,7 +9666,7 @@ msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port." msgstr "'shot' 포트에 연결된 애니메이션을 페이드아웃하는 요청입니다." msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]." -msgstr "두 애니메이션을 블렌드합니다. [AnimationNodeBlend2]를 참고하십시오." +msgstr "두 애니메이션을 블렌드합니다. [AnimationNodeBlend2]를 참고하세요." msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]." msgstr "" @@ -9912,7 +9918,7 @@ msgstr "캡쳐 보간의 이징 유형. [enum Tween.EaseType]도 참조하세요 msgid "" "The transition type of the capture interpolation. See also [enum " "Tween.TransitionType]." -msgstr "캡처 보간의 전환 유형. [enum Tween.TransitionType]을 참조하십시오." +msgstr "캡처 보간의 전환 유형. [enum Tween.TransitionType]을 참조하세요." msgid "" "The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with " @@ -9922,27 +9928,26 @@ msgstr "" msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgstr "" -"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]을 참조하십시" -"오." +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]을 참조하세" +"요." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgstr "" -"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]을 참조하십시오." +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]을 참조하세요." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgstr "" -"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]을 참조하십시" -"오." +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]을 참조하세요." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgstr "" -"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]을 참조하십시" -"오." +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]을 참조하세" +"요." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgstr "" -"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]을 참조하십" -"시오." +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]을 참조하세" +"요." msgid "" "Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite " @@ -9968,7 +9973,7 @@ msgid "" "The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]." msgstr "" "이 [AnimationTree]의 루트 애니메이션 노드입니다. [AnimationRootNode]를 참조하" -"십시오." +"세요." msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed." msgstr "[member anim_player]가 변경될 때, 발생합니다." @@ -10043,7 +10048,7 @@ msgid "" msgstr "" "[code]true[/code]라면, 중력은 점에서 계산됩니다.(이 점은 [member " "gravity_point_center]를 통해 설정됨). 또한 [member_gravity_space_override]를 " -"참조하십시오." +"참조하세요." msgid "" "If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of " @@ -10163,7 +10168,7 @@ msgid "" "[method duplicate]." msgstr "" "[param fron]과 같은 배열을 반환합니다. 배열의 복사본이 필요하다면, [method " -"duplicate]를 사용하십시오." +"duplicate]를 사용하세요." msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]." msgstr "[PackedByteArray]로부터 배열을 생성합니다." @@ -10297,7 +10302,7 @@ msgid "" "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "요청된 표면의 형식 마스크를 반환합니다.([method add_surface_from_arrays]를 참" -"조하십시오)." +"조하세요)." msgid "Gets the name assigned to this surface." msgstr "이 표면에 할당된 이름을 얻습니다." @@ -10491,8 +10496,8 @@ msgid "" "The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, " "[method update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" -"셀 모양. 그리드에서 위치가 배치되는 방식에 영향을 미칩니다. 변경된다면, " -"[method update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다." +"셀 모양. 격자에서 위치가 배치되는 방식에 영향을 미칩니다. 변경된다면, [method " +"update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다." msgid "" "The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " @@ -10520,15 +10525,15 @@ msgid "" "position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] " "needs to be called before finding the next path." msgstr "" -"결과적으로 반환된 점 위치를 계산하는 데 적용될 그리드의 오프셋입니다. 변경된다" -"면, 다음 경로를 찾기 이전에 [method update]를 호출해야 합니다." +"결과적으로 반환된 점 위치를 계산하는 데 적용될 격자의 오프셋입니다. 변경된다" +"면, [method update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다." msgid "" "The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" -"경로 탐색에 사용 가능한 그리드 셀의 영역입니다. 변경된다면, 다음 경로를 찾기 " -"이전에 [method update]를 호출해야 합니다." +"경로 탐색에 사용 가능한 격자 셀의 영역입니다. 변경된다면, [method update]는 다" +"음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다." msgid "Use [member region] instead." msgstr "대신 [member region]을 사용하세요." @@ -10538,8 +10543,8 @@ msgid "" "axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next " "path." msgstr "" -"그리드의 크기(각 축에 대해 [member cell_size] 크기의 셀 수)입니다. 변경된다" -"면, 다음 경로를 찾기 전에 [method update]를 호출해야합니다." +"격자의 크기(각 축에 대해 [member cell_size] 크기의 셀의 수)입니다. 변경된다" +"면, [method update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다." msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum." msgstr "[enum Heuristic] 열거형의 크기를 나타냅니다." @@ -11569,7 +11574,7 @@ msgid "Base class for all GUI containers." msgstr "모든 GUI 컨테이너의 기본 클래스." msgid "Give up the focus. No other control will be able to receive input." -msgstr "포커스를 해제하십시오. 다른 컨트롤은 입력을 받을 수 없습니다." +msgstr "포커스를 해제하세요. 다른 컨트롤은 입력을 받을 수 없습니다." msgid "" "Use [member Node.auto_translate_mode] and [method Node.can_auto_translate] " @@ -12038,7 +12043,7 @@ msgstr "만약 파일시스템이 스캔되고 있다면 [code]true[/code]를 msgid "" "Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned." -msgstr "파일시스템을 스캔할 때 적어도 리소스 하나가 다시 불러오면 방출됩니다." +msgstr "파일시스템이 스캔될 때 적어도 리소스 하나가 다시 불러오면 방출됩니다." msgid "Return the file extensions supported." msgstr "지원되는 파일 확장자를 반환합니다." @@ -12718,6 +12723,21 @@ msgstr "베이스라인의 글리프 오프셋을 지정합니다." msgid "Sets font cache texture image." msgstr "글꼴 캐시 텍스처 이미지를 설정합니다." +msgid "" +"The [GDExtension] resource type represents a [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Shared_library]shared library[/url] which can expand the functionality " +"of the engine. The [GDExtensionManager] singleton is responsible for loading, " +"reloading, and unloading [GDExtension] resources.\n" +"[b]Note:[/b] GDExtension itself is not a scripting language and has no " +"relation to [GDScript] resources." +msgstr "" +"[GDExtension] 리소스 유형은 엔진의 기능을 확장할 수 있는 [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/Shared_library]공유 라이브러리[/url]를 나타냅니다. " +"[GDExtensionManager] 싱글톤은 [GDExtension] 리소스의 로드, 리로드 및 언로드를 " +"담당합니다.\n" +"[b]참고:[/b] GDExtension 자체는 스크립팅 언어가 아니며 [GDScript] 리소스와 관" +"련이 없습니다." + msgid "" "Unloads an extension by file path. The [param path] needs to point to an " "already loaded [GDExtension], otherwise this method returns [constant " @@ -12727,6 +12747,13 @@ msgstr "" "을 가리켜야 합니다. 그렇지 않으면 이 메서드는 [constant " "LOAD_STATUS_NOT_LOADED]를 반환합니다." +msgid "" +"Emitted after the editor has finished loading a new extension.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is only emitted in editor builds." +msgstr "" +"편집기가 새 확장 기능을 불러옴을 마친 후 방출됩니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 시그널은 편집기 빌드에서만 방출됩니다." + msgid "" "Emitted before the editor starts unloading an extension.\n" "[b]Note:[/b] This signal is only emitted in editor builds." @@ -12734,6 +12761,28 @@ msgstr "" "편집기가 확장 기능을 언로드를 시작하기 전에 방출합니다.\n" "[b]참고:[/b] 이 시그널은 편집기 빌드에서만 방출합니다." +msgid "Emitted after the editor has finished reloading one or more extensions." +msgstr "편집기가 하나 이상의 확장 기능을 다시 불러옴을 마친 후에 방출됩니다." + +msgid "The extension has loaded successfully." +msgstr "확장 기능을 성공적으로 불러왔습니다." + +msgid "" +"The extension has failed to load, possibly because it does not exist or has " +"missing dependencies." +msgstr "" +"확장 기능을 불러오는 데 실패했으며 그것이 존재하지 않거나 종속성이 누락되었기 " +"때문일 수 있습니다." + +msgid "The extension has already been loaded." +msgstr "확장 기능은 이미 불러왔습니다." + +msgid "The extension has not been loaded." +msgstr "확장 기능은 불러오지 않았습니다." + +msgid "The extension requires the application to restart to fully load." +msgstr "확장 기능을 완전히 불러오려면 애플리케이션을 다시 시작해야 합니다." + msgid "If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited." msgstr "[code]true[/code]인 경우, X 축을 기준으로 하는 회전이 제한됩니다." @@ -12790,7 +12839,7 @@ msgstr "" "delta]가 양수이면 폴리곤이 바깥쪽으로 자랍니다. [param delta]가 음수이면 폴리" "곤이 안쪽으로 줄어듭니다. 확대/축소 시 여러 개의 개별 폴리곤이 생성될 수 있으" "므로 폴리곤 배열을 반환합니다. [param delta]가 음수이고 절댓값이 폴리곤의 최" -"소 경계 사각형 크기를 대략 초과하는 경우 빈 배열을 반환합니다.\n" +"소 경계 직사각형 크기를 대략 초과하는 경우 빈 배열을 반환합니다.\n" "각 폴리곤의 꼭짓점은 [param join_type]에 따라 반올림됩니다.\n" "이 작업으로 인해 바깥쪽 폴리곤(경계)과 안쪽 폴리곤(구멍)이 생성될 수 있으며, " "[method is_polygon_clock]을 호출하여 구분할 수 있습니다.\n" @@ -12866,6 +12915,19 @@ msgstr "glTF 텍스처 샘플러를 나타냅니다" msgid "A 2D particle emitter." msgstr "2D 입자 방출기." +msgid "" +"The [Rect2] that determines the node's region which needs to be visible on " +"screen for the particle system to be active.\n" +"Grow the rect if particles suddenly appear/disappear when the node enters/" +"exits the screen. The [Rect2] can be grown via code or with the [b]Particles " +"→ Generate Visibility Rect[/b] editor tool." +msgstr "" +"[Rect2]는 입자 시스템이 활성이 되기 위해 화면에 보여야 하는 노드의 영역을 결정" +"합니다.\n" +"노드가 화면에 들어오거나 나갈 때 입자가 갑자기 나타나거나 사라지면 직사각형을 " +"자라게 합니다. [Rect2]는 코드를 통하거나 [b]입자 → 가시성 직사각형 생성[/b] 편" +"집 툴로 자랄 수 있습니다." + msgid "A 3D particle emitter." msgstr "3D 입자 방출기." @@ -12963,9 +13025,83 @@ msgstr "HTTP 클라이언트 클래스" msgid "TLS certificates" msgstr "TLS 인증서" +msgid "Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient]." +msgstr "현재 연결을 닫고 이 [HTTPClient]의 다시 사용을 허용합니다." + +msgid "Returns the response's HTTP status code." +msgstr "응답의 HTTP 상태 코드를 반환합니다." + +msgid "Returns the response headers." +msgstr "응답 헤더를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get " +"status updates." +msgstr "" +"[enum Status] 상수를 반환합니다. 상태 업데이트를 얻으려면 [method poll]을 순서" +"대로 호출해야 합니다." + +msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 이 [HTTPClient]는 응답을 사용할 수 있습니다." + +msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 이 [HTTPClient]는 청크화된 응답이 있습니다." + +msgid "" +"This needs to be called in order to have any request processed. Check results " +"with [method get_status]." +msgstr "" +"아무 요청을 처리하려면 이 메서드를 호출해야 합니다. [method get_status] 결과" +"를 확인하세요." + +msgid "Reads one chunk from the response." +msgstr "응답으로부터 청크 한 개를 읽습니다." + +msgid "" +"Sets the proxy server for HTTP requests.\n" +"The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1." +msgstr "" +"HTTP 요청에 대한 프록시 서버를 설정합니다.\n" +"[param host]가 비어 있거나 [param port]가 -1이면 프록시 서버가 설정 해제됩니" +"다." + +msgid "" +"Sets the proxy server for HTTPS requests.\n" +"The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1." +msgstr "" +"HTTPS 요청에 대한 프록시 서버를 설정합니다.\n" +"[param host]가 비어 있거나 [param port]가 -1이면 프록시 서버가 설정 해제됩니" +"다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the " +"response." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 실행이 모든 데이터가 응답으로부터 읽혀질 때까지 차단" +"됩니다." + +msgid "The connection to use for this client." +msgstr "이 클라이언트에 사용할 연결." + +msgid "" +"The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See " +"[method read_response_body_chunk]." +msgstr "" +"사용된 버퍼의 크기와 반복당 읽을 수 있는 최대 바이트. [method " +"read_response_body_chunk]를 참조하세요." + msgid "Represents the size of the [enum Method] enum." msgstr "[enum Method] 열거형의 크기를 나타냅니다." +msgid "Status: Disconnected from the server." +msgstr "상태: 서버로부터 연결이 끊어졌습니다." + +msgid "Status: Currently connecting to server." +msgstr "상태: 현재 서버로 연결 중입니다." + +msgid "Status: Can't connect to the server." +msgstr "상태: 서버로 연결할 수 없습니다." + msgid "If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance." msgstr "" "[code]true[/code]인 경우, 성능을 향상시키기 위해 멀티쓰레딩이 사용됩니다." @@ -13517,6 +13653,13 @@ msgid "Returns [code]true[/code] if two node paths are not equal." msgstr "" "만약 두 개의 노드 경로가 일치하지 않는다면 [code]true[/code]를 반환합니다." +msgid "" +"Notification received when the object finishes hot reloading. This " +"notification is only sent for extensions classes and derived." +msgstr "" +"오브젝트가 핫 다시 불러옴을 완료할 때 받는 알림입니다. 이 알림은 확장 클래스" +"와 파생 클래스에만 보냅니다." + msgid "" "Occluder shape resource for use with occlusion culling in " "[OccluderInstance3D]." @@ -13938,8 +14081,8 @@ msgid "" "imported textures from growing too large in the other direction." msgstr "" "텍스처를 아틀라스로 가져올 때 사용할 최대 너비. 값은 가장 가까운 2의 제곱으로 " -"반올림됩니다. 가져온 텍스처가 반대 방향으로 너무 커지는 것을 방지하려면 이를 " -"사용하세요." +"반올림됩니다. 가져온 텍스처가 반대 방향으로 너무 크게 자라는 것을 방지하려면 " +"이를 사용하세요." msgid "" "Default [InputEventAction] to add an additional caret above every caret of a " @@ -14094,8 +14237,8 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"주어진 [param amount]만큼 모든 변이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니다. 대" -"신 음수 [param amount]이면 사각형이 수축됩니다. [method grow_individual]과 " +"이 직사각형의 복사본을 모든 면을 주어진 [param amount]만큼 확장해 반환합니다. " +"대신 음수 [param amount]은 직사각형을 수축합니다. [method grow_individual]과 " "[method grow_side]도 참조하세요.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -14114,8 +14257,8 @@ msgid "" "values shrink the sides, instead. See also [method grow] and [method " "grow_side]." msgstr "" -"주어진 양만큼 [param left], [param top], [param right], 및 [param bottom] 변" -"이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니다. 대신 음수 값이면 변이 수축됩니다. " +"이 직사각형의 복사본을 [param left], [param top], [param right], 및 [param " +"bottom] 면을 주어진 양만큼 확장해 반환합니다. 대신 음수 값은 면을 수축합니다. " "[method grow]와 [method grow_side]도 참조하세요." msgid "" @@ -14123,9 +14266,9 @@ msgid "" "[param amount] (see [enum Side] constants). A negative [param amount] shrinks " "the rectangle, instead. See also [method grow] and [method grow_individual]." msgstr "" -"주어진 [param amount]만큼 [param side]이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니" -"다 ([enum Side] 상수 참조). 대신 음수 [param amount]이면 사각형이 수축됩니다. " -"[method grow]와 [method grow_individual]도 참조하세요." +"이 직사각형의 복사본을 [param side]을 주어진 [param amount]만큼 확장해 반환합" +"니다 ([enum Side] 상수 참조). 대신 음수 [param amount]은 직사각형을 수축합니" +"다. [method grow]와 [method grow_individual]도 참조하세요." msgid "" "Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param " @@ -14142,8 +14285,8 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"주어진 [param amount]만큼 모든 변이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니다. 대" -"신 음수 [param amount]이면 사각형이 수축됩니다. [method grow_individual]과 " +"이 직사각형의 복사본을 모든 면을 주어진 [param amount]만큼 확장해 반환합니다. " +"대신 음수 [param amount]은 직사각형을 수축합니다. [method grow_individual]과 " "[method grow_side]도 참조하세요.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -14159,6 +14302,35 @@ msgstr "" msgid "Returns the current reference count." msgstr "현재 참조 횟수를 반환합니다." +msgid "A rectangular box for designing UIs." +msgstr "UI를 디자인하기 위한 직사각형 상자." + +msgid "" +"A rectangular box that displays only a colored border around its rectangle " +"(see [method Control.get_rect]). It can be used to visualize the extents of a " +"[Control] node, for testing purposes." +msgstr "" +"사각형 주위에 색상이 있는 테두리만 표시하는 직사각형 상자입니다 ([method " +"Control.get_rect] 참조). 테스트 목적으로 [Control] 노드의 범위를 시각화하는 " +"데 사용될 수 있습니다." + +msgid "Sets the border color of the [ReferenceRect]." +msgstr "[ReferenceRect]의 테두리 색상을 설정합니다." + +msgid "" +"Sets the border width of the [ReferenceRect]. The border grows both inwards " +"and outwards with respect to the rectangle box." +msgstr "" +"[ReferenceRect]의 테두리 너비를 설정합니다. 테두리는 직사각형 상자를 기준으로 " +"안쪽과 바깥쪽으로 모두 자랍니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while in " +"editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in the running project." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [ReferenceRect]는 편집기에서만 보여집니다. 그렇지 않" +"으면 실행 중인 프로젝트에서도 [ReferenceRect]가 보여집니다." + msgid "Reflection probes" msgstr "반사 프로브" @@ -14952,11 +15124,14 @@ msgstr "대신 [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file]을 사용하세요." msgid "If [code]true[/code], import animations from the 3D scene." msgstr "[code]true[/code]인 경우, 3D 씬으로부터 애니메이션을 불러옵니다." +msgid "A node used to preload sub-resources inside a scene." +msgstr "씬 안에 하위 리소스를 미리 불러오는 데 사용되는 노드." + msgid "Returns the resource associated to [param name]." msgstr "[param name]에 연관된 리소스를 반환합니다." msgid "Returns the list of resources inside the preloader." -msgstr "프리로더 안의 리소스 목록을 반환합니다." +msgstr "프리로더 안에 리소스의 목록을 반환합니다." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to " @@ -14965,6 +15140,14 @@ msgstr "" "프리로더에 [param name]에 연관된 리소스가 포함되어 있으면 [code]true[/code]를 " "반환합니다." +msgid "Removes the resource associated to [param name] from the preloader." +msgstr "프리로더에서 [param name]에 연관된 리소스를 제거합니다." + +msgid "" +"Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname]." +msgstr "" +"프리로드 안에 리소스의 이름을 [param name]에서 [param newname]으로 바꿉니다." + msgid "" "[SkeletonProfile] for retargeting bones with names matching the bone list." msgstr "" @@ -14995,6 +15178,13 @@ msgstr "문자열을 BBC 코드 마크업 없이 반환합니다." msgid "Use [method is_finished] instead." msgstr "대신 [method is_finished]를 사용하세요." +msgid "" +"Reloads custom effects. Useful when [member custom_effects] is modified " +"manually." +msgstr "" +"커스텀 효과를 다시 불러옵니다. [member custom_effects]가 수동으로 수정될 때 유" +"용합니다." + msgid "If [code]true[/code], a right-click displays the context menu." msgstr "[code]true[/code]인 경우, 우클릭은 컨텍스트 메뉴를 띄울 것입니다." @@ -15033,6 +15223,9 @@ msgstr "" msgid "SceneTree" msgstr "씬트리" +msgid "Reloads the script's class implementation. Returns an error code." +msgstr "스크립트의 클래스 구현을 다시 불러옵니다. 오류 코드를 반환합니다." + msgid "Returns the number of stack frames in the backtrace." msgstr "백트레이스에서 스택 프레임의 수를 반환합니다." @@ -16444,6 +16637,29 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum Subdiv] enum." msgstr "[enum Subdiv] 열거형의 크기를 나타냅니다." +msgid "" +"[VoxelGIData] contains baked voxel global illumination for use in a [VoxelGI] " +"node. [VoxelGIData] also offers several properties to adjust the final " +"appearance of the global illumination. These properties can be adjusted at " +"run-time without having to bake the [VoxelGI] node again.\n" +"[b]Note:[/b] To prevent text-based scene files ([code].tscn[/code]) from " +"growing too much and becoming slow to load and save, always save " +"[VoxelGIData] to an external binary resource file ([code].res[/code]) instead " +"of embedding it within the scene. This can be done by clicking the dropdown " +"arrow next to the [VoxelGIData] resource, choosing [b]Edit[/b], clicking the " +"floppy disk icon at the top of the Inspector then choosing [b]Save As...[/b]." +msgstr "" +"[VoxelGIData]는 [VoxelGI] 노드에서 사용할 수 있도록 구워진 복셀 글로벌 일루미" +"네이션을 포함합니다. [VoxelGIData]는 글로벌 일루미네이션의 최종 모습을 조정하" +"는 여러 속성도 제공합니다. 이러한 속성은 [VoxelGI] 노드를 다시 굽지 않고도 런" +"타임에 조정할 수 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 텍스트 기반 씬 파일([code].tscn[/code])이 너무 크게 자라서 불러오" +"기 및 저장 속도가 느려지는 것을 방지하려면 [VoxelGIData]를 씬에 임베딩하는 대" +"신 항상 외부 바이너리 리소스 파일([code].res[/code])에 저장하세요. " +"[VoxelGIData] 리소스 옆의 드롭다운 화살표를 클릭하고 [b]편집[/b]을 선택한 다" +"음, 인스펙터 상단의 플로피 디스크 아이콘을 클릭하고 [b]다른 이름으로 저장...[/" +"b]을 선택하면 됩니다." + msgid "Base class for all windows, dialogs, and popups." msgstr "모든 창, 대화 상자 및 팝업을 위한 기본 클래스." diff --git a/doc/translations/ru.po b/doc/translations/ru.po index 8fe6bc96a0f..a42d96376c2 100644 --- a/doc/translations/ru.po +++ b/doc/translations/ru.po @@ -140,8 +140,8 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-05 11:02+0000\n" -"Last-Translator: JekSun97 \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-10 19:04+0000\n" +"Last-Translator: Deniil \n" "Language-Team: Russian \n" "Language: ru\n" @@ -150,7 +150,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13.1-rc\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Все классы" @@ -16284,6 +16284,31 @@ msgstr "Возвращает текущее количество баллов в msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Возвращает массив всех идентификаторов точек." +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"Возвращает массив точек, находящихся на пути, найденном AStar2D между " +"заданными точками. Массив упорядочен от начальной до конечной точки пути.\n" +"Если допустимого пути к цели нет, а [param allow_partial_path] равен " +"[code]true[/code], возвращает путь ближайшей к цели точке, до которой можно " +"дойти.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным; его можно " +"использовать только из одного [Thread] в данный момент времени. Рассмотрите " +"возможность использования [Mutex] для обеспечения исключительного доступа к " +"одному потоку и предотвращения состояния гонки.\n" +"Кроме того, если [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а [param " +"to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени." + msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "Возвращает положение точки, связанной с указанным [param id]." @@ -16797,6 +16822,31 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"Возвращает массив точек, находящихся на пути, найденном AStar3D между " +"заданными точками. Массив упорядочен от начальной до конечной точки пути.\n" +"Если допустимого пути к цели нет, а [param allow_partial_path] равен " +"[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно " +"дойти.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным; его можно " +"использовать только из одного [Thread] в данный момент времени. Рассмотрите " +"возможность использования [Mutex] для обеспечения исключительного доступа к " +"одному потоку и предотвращения состояния гонки.\n" +"Кроме того, если [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а [param " +"to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени." + msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." @@ -16942,6 +16992,31 @@ msgstr "" "[code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], " "[code]weight_scale[/code]: [float]) в области [param]." +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном " +"[AStarGrid2D] между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки " +"до конечной точки пути.\n" +"Если нет допустимого пути к цели, а [param allow_partial_path] равен " +"[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно " +"добраться.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным. При вызове из " +"[Thread] он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.\n" +"Кроме того, когда [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а " +"[param to_id] является сплошным, поиск может занять необычно много времени " +"для завершения." + msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." @@ -27731,6 +27806,65 @@ msgstr "Возвращает количество зарегистрирован msgid "Removes the specified camera [param feed]." msgstr "Удаляет указанную камеру [param feed]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the server is actively monitoring available camera " +"feeds.\n" +"This has a performance cost, so only set it to [code]true[/code] when you're " +"actively accessing the camera.\n" +"[b]Note:[/b] After setting it to [code]true[/code], you can receive updated " +"camera feeds through the [signal camera_feeds_updated] signal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" +"\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n" +"\n" +"func _on_camera_feeds_updated():\n" +"\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" +"\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" +"}\n" +"\n" +"void OnCameraFeedsUpdated()\n" +"{\n" +"\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Если [code]true[/code], сервер активно отслеживает доступные видео с камер.\n" +"Это влияет на производительность, поэтому устанавливайте значение [code]true[/" +"code] только при активном доступе к камере.\n" +"[b]Примечание:[/b] После установки значения [code]true[/code] вы сможете " +"получать обновлённые видео с камер через сигнал [signal " +"camera_feeds_updated].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" +"\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n" +"\n" +"func _on_camera_feeds_updated():\n" +"\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" +"\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" +"}\n" +"\n" +"void OnCameraFeedsUpdated()\n" +"{\n" +"\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." msgstr "" "Выдается при добавлении [CameraFeed] (например, при подключении веб-камеры)." @@ -27739,6 +27873,9 @@ msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)." msgstr "" "Выдается при отключении [CameraFeed] (например, при отключении веб-камеры)." +msgid "Emitted when camera feeds are updated." +msgstr "Выдается при обновлении данных с камер." + msgid "The RGBA camera image." msgstr "Изображение с камеры RGBA." @@ -27978,151 +28115,6 @@ msgstr "" "указанный фрагмент анимации. Это более быстрый способ реализовать анимацию, " "которая зацикливается на фоне, а не перерисовывается постоянно." -msgid "" -"Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " -"and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " -"[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the " -"curve. See also [method draw_circle].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn " -"using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when " -"the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not " -"desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" -"The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param " -"end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] " -"and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed " -"order will produce the same arc. If absolute difference of [param " -"start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] " -"radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)." -msgstr "" -"Рисует незаполненную дугу между заданными углами с равномерным [param color] " -"и [param width] и необязательным сглаживанием (поддерживается только для " -"положительных [param width]). Чем больше значение [param point_count], тем " -"более плавной будет кривая. См. также [method draw_circle].\n" -"Если [param width] отрицательно, оно будет проигнорировано, и дуга будет " -"нарисована с использованием [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. " -"Это означает, что при масштабировании CanvasItem дуга останется тонкой. Если " -"такое поведение нежелательно, передайте положительное [param width], например " -"[code]1.0[/code].\n" -"Дуга рисуется от [param start_angle] к значению [param end_angle], то есть по " -"часовой стрелке, если [code]start_angle < end_angle[/code], и против часовой " -"стрелки в противном случае. Передача тех же углов, но в обратном порядке, " -"даст ту же дугу. Если абсолютная разница [param start_angle] и [param " -"end_angle] больше, чем [constant @GDScript.TAU] радиан, то рисуется полная " -"дуга окружности (т.е. дуга не будет перекрывать сама себя)." - -msgid "" -"Draws a string first character using a custom font. If [param oversampling] " -"is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise " -"viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"Рисует первый символ строки с использованием пользовательского шрифта. Если " -"[param oversampling] больше нуля, он используется как фактор " -"передискретизации шрифта, в противном случае используются настройки " -"передискретизации области просмотра." - -msgid "" -"Draws a string first character outline using a custom font. If [param " -"oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, " -"otherwise viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"Рисует контур первого символа строки с использованием пользовательского " -"шрифта. Если [param oversampling] больше нуля, он используется как фактор " -"передискретизации шрифта, в противном случае используются настройки " -"передискретизации области просмотра." - -msgid "" -"Draws a circle. See also [method draw_arc], [method draw_polyline], and " -"[method draw_polygon].\n" -"If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the " -"[param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle " -"will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] " -"specified.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " -"[code]false[/code]." -msgstr "" -"Рисует круг. См. также [method draw_arc], [method draw_polyline] и [method " -"draw_polygon].\n" -"Если [param filled] имеет значение [code]true[/code], круг будет заполнен " -"указанным [param color]. Если [param filled] имеет значение [code]false[/" -"code], круг будет нарисован как штрих с указанными [param color] и [param " -"width].\n" -"Если [param width] имеет отрицательное значение, то будут нарисованы " -"двухточечные примитивы вместо четырехточечных. Это означает, что при " -"масштабировании CanvasItem линии останутся тонкими. Если такое поведение " -"нежелательно, то передайте положительное значение [param width], например " -"[code]1.0[/code].\n" -"Если [param antialiased] имеет значение [code]true[/code], то к границе будут " -"прикреплены полупрозрачные «перья», что сделает контуры плавными.\n" -"[b]Примечание:[/b] [param width] эффективна только в том случае, если [param " -"filled] имеет значение [code]false[/code]." - -msgid "" -"Draws a colored polygon of any number of points, convex or concave. Unlike " -"[method draw_polygon], a single color must be specified for the whole " -"polygon.\n" -"[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " -"vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method " -"Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method " -"draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." -msgstr "" -"Рисует цветной многоугольник из любого количества точек, выпуклый или " -"вогнутый. В отличие от [method draw_polygon], для всего многоугольника должен " -"быть указан один цвет.\n" -"[b]Примечание:[/b] Если вы часто перерисовываете один и тот же многоугольник " -"с большим количеством вершин, рассмотрите возможность предварительного " -"расчета триангуляции с помощью [method Geometry2D.triangulate_polygon] и " -"использования [method draw_mesh], [method draw_multimesh] или [method " -"RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." - -msgid "" -"Draws a dashed line from a 2D point to another, with a given color and width. " -"See also [method draw_line], [method draw_multiline], and [method " -"draw_polyline].\n" -"If [param width] is negative, then a two-point primitives will be drawn " -"instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, " -"the line parts will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " -"positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[param dash] is the length of each dash in pixels, with the gap between each " -"dash being the same length. If [param aligned] is [code]true[/code], the " -"length of the first and last dashes may be shortened or lengthened to allow " -"the line to begin and end at the precise points defined by [param from] and " -"[param to]. Both ends are always symmetrical when [param aligned] is " -"[code]true[/code]. If [param aligned] is [code]false[/code], all dashes will " -"have the same length, but the line may appear incomplete at the end due to " -"the dash length not dividing evenly into the line length. Only full dashes " -"are drawn when [param aligned] is [code]false[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"Рисует пунктирную линию от 2D-точки до другой с заданным цветом и шириной. " -"См. также [method draw_line], [method draw_multiline] и [method " -"draw_polyline].\n" -"Если [param width] отрицательный, то вместо четырехточечных примитивов будут " -"нарисованы двухточечные. Это означает, что при масштабировании CanvasItem " -"части линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, передайте " -"положительное значение [param width], например [code]1.0[/code].\n" -"[param dash] — длина каждого штриха в пикселях, при этом зазор между каждым " -"штрихом будет иметь одинаковую длину. Если [paramalign] равен [code]true[/" -"code], длина первого и последнего штрихов может быть укорочена или удлинёна, " -"чтобы линия могла начинаться и заканчиваться в точных точках, заданных [param " -"from] и [param to]. Оба конца всегда симметричны, если [paramalign] равен " -"[code]true[/code]. Если [paramalign] равно [code]false[/code], все штрихи " -"будут иметь одинаковую длину, но линия может выглядеть неполной в конце из-за " -"того, что длина штриха не делится равномерно на длину линии. Только полные " -"штрихи рисуются, когда [paramalign] равно [code]false[/code].\n" -"Если [paramantialiased] равно [code]true[/code], к границе будут прикреплены " -"полупрозрачные «перья», что сделает контуры плавными.\n" -"[b]Примечание:[/b] [paramantialiased] эффективен только в том случае, если " -"[paramwidth] больше [code]0.0[/code]." - msgid "" "After submitting all animations slices via [method draw_animation_slice], " "this function can be used to revert drawing to its default state (all " @@ -28136,169 +28128,6 @@ msgstr "" "интересует этот конкретный вариант использования, использование этой функции " "после отправки фрагментов не требуется." -msgid "" -"Draws a textured rectangle region of the font texture with LCD subpixel anti-" -"aliasing at a given position, optionally modulated by a color.\n" -"Texture is drawn using the following blend operation, blend mode of the " -"[CanvasItemMaterial] is ignored:\n" -"[codeblock]\n" -"dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " -"modulate.a);\n" -"dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " -"modulate.a);\n" -"dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " -"modulate.a);\n" -"dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" -"[/codeblock]" -msgstr "" -"Рисует текстурированную прямоугольную область текстуры шрифта с ЖК-" -"субпиксельным сглаживанием в заданной позиции, опционально модулируемую " -"цветом. \n" -"Текстура рисуется с использованием следующей операции смешивания, режим " -"смешивания [CanvasItemMaterial] игнорируется:\n" -"[codeblock]\n" -"dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " -"modulate.a);\n" -"dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " -"modulate.a);\n" -"dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " -"modulate.a);\n" -"dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" -"[/codeblock]" - -msgid "" -"Draws a line from a 2D point to another, with a given color and width. It can " -"be optionally antialiased. See also [method draw_dashed_line], [method " -"draw_multiline], and [method draw_polyline].\n" -"If [param width] is negative, then a two-point primitive will be drawn " -"instead of a four-point one. This means that when the CanvasItem is scaled, " -"the line will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " -"positive [param width] like [code]1.0[/code]." -msgstr "" -"Рисует линию из 2D-точки в другую с заданным цветом и шириной. При желании ее " -"можно сгладить. См. также [method draw_dashed_line], [method draw_multiline] " -"и [method draw_polyline].\n" -"Если [param width] отрицательный, то вместо четырехточечного примитива будет " -"нарисован двухточечный. Это означает, что при масштабировании CanvasItem " -"линия останется тонкой. Если такое поведение нежелательно, то передайте " -"положительное значение [param width], например [code]1.0[/code]." - -msgid "" -"Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for " -"related documentation." -msgstr "" -"Рисует [Mesh] в 2D, используя предоставленную текстуру. См. [MeshInstance2D] " -"для соответствующей документации." - -msgid "" -"Draws a textured rectangle region of the multichannel signed distance field " -"texture at a given position, optionally modulated by a color. See [member " -"FontFile.multichannel_signed_distance_field] for more information and caveats " -"about MSDF font rendering.\n" -"If [param outline] is positive, each alpha channel value of pixel in region " -"is set to maximum value of true distance in the [param outline] radius.\n" -"Value of the [param pixel_range] should the same that was used during " -"distance field texture generation." -msgstr "" -"Рисует текстурированную прямоугольную область многоканальной текстуры поля " -"расстояний со знаком в заданной позиции, при необходимости модулированную " -"цветом. См. [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] для " -"получения дополнительной информации и информации о рендеринге шрифтов MSDF.\n" -"Если [param outline] положительно, каждое значение альфа-канала пикселя в " -"области устанавливается равным максимальному значению истинного расстояния в " -"радиусе [param outline].\n" -"Значение [param pixel_range] должно совпадать с значением, использованным при " -"создании текстуры поля расстояний." - -msgid "" -"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " -"color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " -"array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], " -"[code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts of " -"lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw " -"interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"Рисует несколько разрозненных линий с одинаковыми [param width] и [param " -"color]. Каждая линия определяется двумя последовательными точками из массива " -"[param points], т. е. i-й сегмент состоит из [code]points[2 * i][/code], " -"[code]points[2 * i + 1][/code] конечных точек. При рисовании большого " -"количества линий это быстрее, чем использование отдельных вызовов [method " -"draw_line]. Чтобы нарисовать взаимосвязанные линии, используйте [method " -"draw_polyline].\n" -"Если [param width] отрицательный, то вместо четырехточечных примитивов будут " -"нарисованы двухточечные. Это означает, что при масштабировании CanvasItem " -"линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, передайте " -"положительное значение [param width], например [code]1.0[/code].\n" -"[b]Примечание:[/b] [param antialiased] эффективен только в том случае, если " -"[param width] больше [code]0.0[/code]." - -msgid "" -"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-" -"segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from " -"[param points] array and a corresponding color from [param colors] array, " -"i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i " -"+ 1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] color. When drawing " -"large amounts of lines, this is faster than using individual [method " -"draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method " -"draw_polyline_colors] instead.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"Рисует несколько несвязанных линий с единой [param width] и посегментной " -"раскраской. Каждый сегмент определяется двумя последовательными точками из " -"массива [param points] и соответствующим цветом из массива [param colors], т. " -"е. i-й сегмент состоит из [code]точек[2 * i][/code], [code]точек[2 * i + 1][/" -"code] конечных точек и имеет цвет [code]colors[i][/code]. При рисовании " -"большого количества линий это быстрее, чем использование отдельных вызовов " -"[method draw_line]. Чтобы нарисовать взаимосвязанные линии, используйте " -"[method draw_polyline_colors].\n" -"Если [param width] отрицательна, то вместо четырехточечных примитивов будут " -"нарисованы двухточечные. Это означает, что при масштабировании CanvasItem " -"линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, передайте " -"положительное значение [param width], например [code]1.0[/code].\n" -"[b]Примечание:[/b] [param antialiased] эффективен только в том случае, если " -"[param width] больше, чем [code]0.0[/code]." - -msgid "" -"Breaks [param text] into lines and draws it using the specified [param font] " -"at the [param pos] (top-left corner). The text will have its color multiplied " -"by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text " -"will be clipped if it exceeds the specified width. If [param oversampling] is " -"greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport " -"oversampling settings are used." -msgstr "" -"Разбивает [param text] на строки и рисует их с использованием указанного " -"[param font] в [param pos] (верхний левый угол). Цвет текста будет умножен на " -"[param modulate]. Если [param width] больше или равен 0, текст будет обрезан, " -"если он превышает указанную ширину. Если [param oversampling] больше нуля, он " -"используется как фактор передискретизации шрифта, в противном случае " -"используются настройки передискретизации области просмотра." - -msgid "" -"Breaks [param text] to the lines and draws text outline using the specified " -"[param font] at the [param pos] (top-left corner). The text will have its " -"color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " -"equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If " -"[param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling " -"factor, otherwise viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"Разбивает [param text] на строки и рисует контур текста, используя указанный " -"[param font] в [param pos] (верхний левый угол). Цвет текста будет умножен на " -"[param modulate]. Если [param width] больше или равен 0, текст будет обрезан, " -"если он превышает указанную ширину. Если [param oversampling] больше нуля, он " -"используется как фактор передискретизации шрифта, в противном случае " -"используются настройки передискретизации области просмотра." - msgid "" "Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See " "[MultiMeshInstance2D] for related documentation." @@ -28306,272 +28135,6 @@ msgstr "" "Рисует [MultiMesh] в 2D с предоставленной текстурой. См. " "[MultiMeshInstance2D] для соответствующей документации." -msgid "" -"Draws a solid polygon of any number of points, convex or concave. Unlike " -"[method draw_colored_polygon], each point's color can be changed " -"individually. See also [method draw_polyline] and [method " -"draw_polyline_colors]. If you need more flexibility (such as being able to " -"use bones), use [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array] " -"instead.\n" -"[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " -"vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method " -"Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method " -"draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." -msgstr "" -"Рисует сплошной многоугольник из любого количества точек, выпуклых или " -"вогнутых. В отличие от [method draw_colored_polygon], цвет каждой точки можно " -"менять индивидуально. См. также [method draw_polyline] и [method " -"draw_polyline_colors]. Если вам нужна большая гибкость (например, возможность " -"использовать кости), используйте вместо этого [method " -"RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].\n" -"[b]Примечание:[/b] Если вы часто перерисовываете один и тот же многоугольник " -"с большим количеством вершин, рассмотрите возможность предварительного " -"расчета триангуляции с помощью [method Geometry2D.triangulate_polygon] и " -"использования [method draw_mesh], [method draw_multimesh] или [method " -"RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." - -msgid "" -"Draws interconnected line segments with a uniform [param color] and [param " -"width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). " -"When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual " -"[method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method " -"draw_multiline] instead. See also [method draw_polygon].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " -"drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " -"when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " -"behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" -"code]." -msgstr "" -"Рисует взаимосвязанные сегменты линий с одинаковым [param color] и [param " -"width] и необязательным сглаживанием (поддерживается только для " -"положительного [param width]). При рисовании большого количества линий это " -"быстрее, чем использование отдельных вызовов [method draw_line]. Чтобы " -"нарисовать несвязанные линии, используйте вместо этого [method " -"draw_multiline]. См. также [method draw_polygon].\n" -"Если [param width] отрицательный, он будет проигнорирован, и полилиния " -"(polyline) будет нарисована с использованием [constant " -"RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Это означает, что при масштабировании " -"CanvasItem полилиния останется тонкой. Если такое поведение нежелательно, " -"передайте положительное [param width], например [code]1.0[/code]." - -msgid "" -"Draws interconnected line segments with a uniform [param width], point-by-" -"point coloring, and optional antialiasing (supported only for positive [param " -"width]). Colors assigned to line points match by index between [param points] " -"and [param colors], i.e. each line segment is filled with a gradient between " -"the colors of the endpoints. When drawing large amounts of lines, this is " -"faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected " -"lines, use [method draw_multiline_colors] instead. See also [method " -"draw_polygon].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " -"drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " -"when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " -"behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" -"code]." -msgstr "" -"Рисует взаимосвязанные сегменты линий с единообразной [param width], " -"поточечной раскраской и необязательным сглаживанием (поддерживается только " -"для положительного [param width]). Цвета, назначенные точкам линии, " -"соответствуют индексу между [param points] и [param colors], т. е. каждый " -"сегмент линии заполняется градиентом между цветами конечных точек. При " -"рисовании большого количества линий это быстрее, чем использование отдельных " -"вызовов [method draw_line]. Чтобы нарисовать несвязанные линии, используйте " -"[method draw_multiline_colors]. См. также [method draw_polygon].\n" -"Если [param width] отрицательна, она будет проигнорирована, и полилиния будет " -"нарисована с использованием [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. " -"Это означает, что при масштабировании CanvasItem полилиния останется тонкой. " -"Если такое поведение нежелательно, передайте положительное значение [param " -"width], например [code]1.0[/code]." - -msgid "" -"Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points " -"for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points " -"are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. " -"See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], " -"and [method draw_rect]." -msgstr "" -"Рисует пользовательский примитив. 1 точка для точки, 2 точки для линии, 3 " -"точки для треугольника и 4 точки для четырехугольника. Если указано 0 точек " -"или более 4 точек, ничего не будет нарисовано и будет выведено сообщение об " -"ошибке. См. также [method draw_line], [method draw_polyline], [method " -"draw_polygon] и [method draw_rect]." - -msgid "" -"Draws a rectangle. If [param filled] is [code]true[/code], the rectangle will " -"be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/" -"code], the rectangle will be drawn as a stroke with the [param color] and " -"[param width] specified. See also [method draw_texture_rect].\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " -"[code]false[/code].\n" -"[b]Note:[/b] Unfilled rectangles drawn with a negative [param width] may not " -"display perfectly. For example, corners may be missing or brighter due to " -"overlapping lines (for a translucent [param color])." -msgstr "" -"Рисует прямоугольник. Если [param filled] равно [code]true[/code], " -"прямоугольник будет заполнен указанным [param color]. Если [param filled] " -"равно [code]false[/code], прямоугольник будет нарисован как штрих с " -"указанными [param color] и [param width]. См. также [method " -"draw_texture_rect].\n" -"Если [param width] отрицательно, то будут нарисованы двухточечные примитивы " -"вместо четырехточечных. Это означает, что при масштабировании CanvasItem " -"линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, то передайте " -"положительное [param width], например [code]1.0[/code].\n" -"Если [param antialiased] равно [code]true[/code], то к границе будут " -"прикреплены полупрозрачные «перья», что сделает контуры плавными.\n" -"[b]Примечание:[/b] [param width] эффективен только в том случае, если [param " -"filled] равно [code]false[/code].\n" -"[b]Примечание:[/b] Незаполненные прямоугольники, нарисованные с отрицательным " -"[param width], могут отображаться некорректно. Например, углы могут " -"отсутствовать или быть ярче из-за перекрывающихся линий (для полупрозрачного " -"[param color])." - -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this.\n" -"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [param " -"scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts " -"and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To " -"ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font " -"rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" -"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " -"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " -"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " -"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " -"inspector." -msgstr "" -"Устанавливает пользовательское преобразование для рисования через компоненты. " -"Все, что будет нарисовано после этого, будет преобразовано этим.\n" -"[b]Примечание:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] учитывает [param " -"scale]. Это означает, что масштабирование вверх/вниз приведет к тому, что " -"растровые шрифты и растрированные (не MSDF) динамические шрифты будут " -"выглядеть размытыми или пикселизированными. Чтобы текст оставался четким " -"независимо от масштаба, вы можете включить рендеринг шрифтов MSDF, включив " -"[member ProjectSettings.gui/theme/" -"default_font_multichannel_signed_distance_field] (применяется только к шрифту " -"проекта по умолчанию) или включив [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] в " -"параметрах импорта DynamicFont для пользовательских шрифтов. В системных " -"шрифтах [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] можно включить " -"в инспекторе." - -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this." -msgstr "" -"Устанавливает пользовательское преобразование для рисования через матрицу. " -"Все, что будет нарисовано после этого, будет преобразовано этим." - -msgid "" -"Draws [param text] using the specified [param font] at the [param pos] " -"(bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have its " -"color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " -"equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If " -"[param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling " -"factor, otherwise viewport oversampling settings are used.\n" -"[b]Example:[/b] Draw \"Hello world\", using the project's default font:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"# If using this method in a script that redraws constantly, move the\n" -"# `default_font` declaration to a member variable assigned in `_ready()`\n" -"# so the Control is only created once.\n" -"var default_font = ThemeDB.fallback_font\n" -"var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size\n" -"draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\", " -"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"// If using this method in a script that redraws constantly, move the\n" -"// `default_font` declaration to a member variable assigned in `_Ready()`\n" -"// so the Control is only created once.\n" -"Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;\n" -"int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;\n" -"DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), \"Hello world\", " -"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"See also [method Font.draw_string]." -msgstr "" -"Рисует [param text] с использованием указанного [param font] в [param pos] " -"(нижний левый угол с использованием базовой линии шрифта). Цвет текста будет " -"умножен на [param modulate]. Если [param width] больше или равен 0, текст " -"будет обрезан, если он превысит указанную ширину. Если [param oversampling] " -"больше нуля, он используется как фактор передискретизации шрифта, в противном " -"случае используются настройки передискретизации области просмотра.\n" -"[b]Пример:[/b] Рисуем \"Hello world\" с использованием шрифта проекта по " -"умолчанию:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"# При использовании этого метода в скрипте, который постоянно " -"перерисовывается, переместите объявление\n" -"# `default_font` в переменную-член, назначенную в `_ready()`\n" -"# чтобы элемент управления создавался только один раз.\n" -"var default_font = ThemeDB.fallback_font\n" -"var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size\n" -"draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\", " -"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"// При использовании этого метода в скрипте, который постоянно " -"перерисовывается, переместите объявление\n" -"// `default_font` в переменную-член, назначенную в `_Ready()`\n" -"// чтобы элемент управления создавался только один раз.\n" -"Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;\n" -"int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;\n" -"DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), \"Hello world\", " -"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"См. также [method Font.draw_string]." - -msgid "" -"Draws [param text] outline using the specified [param font] at the [param " -"pos] (bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have " -"its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " -"equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If " -"[param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling " -"factor, otherwise viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"Рисует контур [param text] с использованием указанного [param font] в [param " -"pos] (нижний левый угол с использованием базовой линии шрифта). Цвет текста " -"будет умножен на [param modulate]. Если [param width] больше или равен 0, " -"текст будет обрезан, если он превышает указанную ширину. Если [param " -"oversampling] больше нуля, он используется как фактор передискретизации " -"шрифта, в противном случае используются настройки передискретизации области " -"просмотра." - -msgid "Draws a styled rectangle." -msgstr "Рисует стилизованный прямоугольник." - -msgid "Draws a texture at a given position." -msgstr "Рисует текстуру в заданной позиции." - -msgid "" -"Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a " -"color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X " -"and Y coordinates swapped. See also [method draw_rect] and [method " -"draw_texture_rect_region]." -msgstr "" -"Рисует текстурированный прямоугольник в заданной позиции, опционально " -"модулируемый цветом. Если [param transpose] равен [code]true[/code], то у " -"текстуры будут поменяны координаты X и Y. См. также [method draw_rect] и " -"[method draw_texture_rect_region]." - -msgid "" -"Draws a textured rectangle from a texture's region (specified by [param " -"src_rect]) at a given position, optionally modulated by a color. If [param " -"transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y " -"coordinates swapped. See also [method draw_texture_rect]." -msgstr "" -"Рисует текстурированный прямоугольник из области текстуры (указанной [param " -"src_rect]) в заданной позиции, опционально модулируемый цветом. Если [param " -"transpose] равен [code]true[/code], то у текстуры будут поменяны координаты X " -"и Y. См. также [method draw_texture_rect]." - msgid "" "Forces the node's transform to update. Fails if the node is not inside the " "tree. See also [method get_transform].\n" @@ -30804,6 +30367,21 @@ msgstr "Радиус окружности." msgid "A class information repository." msgstr "Хранилище информации о классах." +msgid "" +"Provides access to metadata stored for every available engine class.\n" +"[b]Note:[/b] Script-defined classes with [code]class_name[/code] are not part " +"of [ClassDB], so they will not return reflection data such as a method or " +"property list. However, [GDExtension]-defined classes [i]are[/i] part of " +"[ClassDB], so they will return reflection data." +msgstr "" +"Предоставляет доступ к метаданным, хранящимся для каждого доступного класса " +"движка.\n" +"[b]Примечание:[/b] Классы, определённые скриптом с [code]class_name[/code], " +"не являются частью [ClassDB], поэтому они не будут возвращать данные " +"рефлексии, такие как список методов или свойств. Однако классы, определённые " +"[GDExtension], [i]являются[/i] частью [ClassDB], поэтому они будут возвращать " +"данные рефлексии." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." @@ -30955,6 +30533,25 @@ msgstr "" "Устанавливает значение [param property] для [param object] равным [param " "value]." +msgid "" +"Returns the names of all engine classes available.\n" +"[b]Note:[/b] Script-defined classes with [code]class_name[/code] are not " +"included in this list. Use [method ProjectSettings.get_global_class_list] to " +"get a list of script-defined classes instead." +msgstr "" +"Возвращает имена всех доступных классов движка.\n" +"[b]Примечание:[/b] Классы, определённые скриптом с [code]class_name[/code], " +"не включены в этот список. Вместо этого используйте [method " +"ProjectSettings.get_global_class_list], чтобы получить список классов, " +"определённых скриптом." + +msgid "" +"Returns the names of all engine classes that directly or indirectly inherit " +"from [param class]." +msgstr "" +"Возвращает имена всех классов движка, которые напрямую или косвенно наследуют " +"от [param class]." + msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "Возвращает родительский класс [param class]." @@ -39094,6 +38691,25 @@ msgstr "Направление макета слева направо." msgid "Right-to-left layout direction." msgstr "Направление раскладки справа налево." +msgid "" +"Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left " +"layout direction is automatically used for languages that require it such as " +"Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the " +"given language. For all other languages (or if no valid translation file is " +"found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using " +"[TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/" +"text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of " +"the language." +msgstr "" +"Автоматическое направление макета, определяемое системными настройками. " +"Направление макета справа налево автоматически используется для языков, для " +"которых оно требуется, например, для арабского и иврита, но только если " +"загружен корректный файл перевода для данного языка. Для всех остальных " +"языков (или если Godot не нашёл корректный файл перевода) используется " +"направление макета слева направо. При использовании [TextServerFallback] " +"([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]) " +"направление макета слева направо используется всегда, независимо от языка." + msgid "Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum LayoutDirection]." @@ -44347,6 +43963,41 @@ msgstr "" "каталог [code]res://[/code] могут отличаться, поскольку некоторые файлы при " "экспорте преобразуются в форматы, специфичные для движка." +msgid "" +"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " +"filesystem.\n" +"On macOS and Android, returns the number of mounted volumes.\n" +"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" +"On other platforms, the method returns 0." +msgstr "" +"В Windows возвращает количество дисков (разделов), смонтированных в текущей " +"файловой системе.\n" +"В macOS и Android возвращает количество смонтированных томов.\n" +"В Linux возвращает количество смонтированных томов и закладок GTK 3.\n" +"На других платформах метод возвращает 0." + +msgid "" +"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " +"(e.g. [code]C:[/code]).\n" +"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n" +"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as " +"an argument.\n" +"On Android (API level 30+), returns the path to the mounted volume as an " +"argument.\n" +"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " +"returns an empty String." +msgstr "" +"В Windows возвращает имя диска (раздела), переданное в качестве аргумента " +"(например, [code]C:[/code]).\n" +"В macOS возвращает путь к смонтированному тому, переданному в качестве " +"аргумента.\n" +"В Linux возвращает путь к смонтированному тому или закладке GTK 3, переданной " +"в качестве аргумента.\n" +"В Android (уровень API 30+) возвращает путь к смонтированному тому в качестве " +"аргумента.\n" +"На других платформах или если запрошенный диск не существует, метод " +"возвращает пустую строку." + msgid "" "Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, " "excluding directories. The array is sorted alphabetically.\n" @@ -48265,6 +47916,20 @@ msgstr "" "изменения размера окна по требованию. См. [method window_start_drag] и " "[method window_start_resize]." +msgid "" +"Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window " +"flag. [b]Windows, macOS[/b]" +msgstr "" +"Дисплейный сервер поддерживает флаг окна [constant " +"WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]. [b]Windows, macOS[/b]" + +msgid "" +"Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, " +"Linux (X11), macOS[/b]" +msgstr "" +"Дисплейный сервер поддерживает встраивание окна из другого процесса. " +"[b]Windows, Linux (X11), macOS[/b]" + msgid "Native file selection dialog supports MIME types as filters." msgstr "" "Встроенный диалог выбора файлов поддерживает типы MIME в качестве фильтров." @@ -49192,6 +48857,24 @@ msgstr "" "Стиль окна переопределяется, что приводит к появлению острых углов.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован только в Windows (11)." +msgid "" +"Window is excluded from screenshots taken by [method screen_get_image], " +"[method screen_get_image_rect], and [method screen_get_pixel].\n" +"[b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Note:[/b] Setting this flag will prevent standard screenshot methods from " +"capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't " +"be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security " +"measure." +msgstr "" +"Окно исключается из снимков экрана, сделанных методами [method " +"screen_get_image], [method screen_get_image_rect] и [method " +"screen_get_pixel].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован в macOS и Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Примечание:[/b] Установка этого флага предотвратит захват изображения окна " +"стандартными методами скриншотов, но [b]НЕ[/b] гарантирует, что другие " +"приложения не смогут сделать снимок. Его не следует использовать в качестве " +"DRM-защиты или меры безопасности." + msgid "" "Signals the window manager that this window is supposed to be an " "implementation-defined \"popup\" (usually a floating, borderless, untileable " @@ -49445,6 +49128,37 @@ msgstr "Высказывание было отменено, или служба msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "Высказывание достигло границы слова или предложения." +msgid "An automatically scalable [Texture2D] based on an SVG image." +msgstr "Автоматически масштабируемая [Texture2D] на основе изображения SVG." + +msgid "" +"An automatically scalable [Texture2D] based on an SVG image. [DPITexture]s " +"are used to automatically re-rasterize icons and other texture based UI theme " +"elements to match viewport scale and font oversampling. See also [member " +"ProjectSettings.display/window/stretch/mode] (\"canvas_items\" mode) and " +"[member Viewport.oversampling_override]." +msgstr "" +"Автоматически масштабируемая [Texture2D] на основе изображения SVG. " +"[DPITexture] используются для автоматической перерастеризации значков и " +"других элементов темы пользовательского интерфейса на основе текстур в " +"соответствии с масштабом области просмотра и передискретизацией шрифтов. См. " +"также [member ProjectSettings.display/window/stretch/mode] (режим " +"\"canvas_items\") и [member Viewport.oversampling_override]." + +msgid "" +"Creates a new [DPITexture] and initializes it by allocating and setting the " +"SVG data from string." +msgstr "" +"Создает новый [DPITexture] и инициализирует его путем выделения и установки " +"данных SVG из строки." + +msgid "" +"Returns the [RID] of the texture rasterized to match the oversampling of the " +"currently drawn canvas item." +msgstr "" +"Возвращает [RID] текстуры, растеризированной для соответствия избыточной " +"выборке текущего нарисованного элемента холста." + msgid "Returns SVG source code." msgstr "Возвращает исходный код SVG." @@ -49454,6 +49168,18 @@ msgstr "Изменяет размер текстуры до указанных msgid "Sets SVG source code." msgstr "Устанавливает исходный код SVG." +msgid "" +"Texture scale. [code]1.0[/code] is the original SVG size. Higher values " +"result in a larger image." +msgstr "" +"Масштаб текстуры. [code]1.0[/code] — исходный размер SVG. Более высокие " +"значения приводят к увеличению размера изображения." + +msgid "If set, remaps texture colors according to [Color]-[Color] map." +msgstr "" +"Если установлено, переназначает цвета текстуры в соответствии с картой " +"[Color]-[Color]." + msgid "Overrides texture saturation." msgstr "Переопределяет насыщенность текстуры." @@ -50880,6 +50606,27 @@ msgstr "" "используемого в сборке Gradle. Если оставить пустым, будет использоваться " "шаблон по умолчанию." +msgid "" +"If [code]true[/code], native libraries are compressed when performing a " +"Gradle build.\n" +"[b]Note:[/b] While enabling compression can reduce the size of the binary, it " +"may result in slower application startup because the native libraries must be " +"extracted before use, rather than being loaded directly.\n" +"If you're distributing your app via the Play Store, it's generally " +"recommended to keep this option [code]false[/code], see [url=https://" +"developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-" +"notes#extractNativeLibs]official documentation[/url]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], нативные библиотеки сжимаются при сборке Gradle.\n" +"[b]Примечание:[/b] Хотя включение сжатия может уменьшить размер исполняемого " +"файла, оно может привести к более медленному запуску приложения, поскольку " +"нативные библиотеки необходимо извлечь перед использованием, а не загружать " +"напрямую.\n" +"Если вы распространяете приложение через Play Маркет, обычно рекомендуется " +"оставить этот параметр [code]false[/code], см. [url=https://" +"developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-" +"notes#extractNativeLibs]официальную документацию[/url]." + msgid "" "A dictionary of custom theme attributes to include in the exported Android " "project. Each entry defines a theme attribute name and its value, and will be " @@ -52959,6 +52706,19 @@ msgstr "" "Можно переопределить с помощью переменной среды " "[code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code]." +msgid "" +"Application version visible to the user. Can only contain numeric characters " +"([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " +"ProjectSettings.application/config/version] if left empty.\n" +"[b]Note:[/b] This value is used for the [i]Identity > Version[/i] value in " +"the generated Xcode project." +msgstr "" +"Версия приложения видна пользователю. Может содержать только цифры " +"([code]0-9[/code]) и точки ([code].[/code]). Если оставить пустым, " +"возвращается к [member ProjectSettings.application/config/version].\n" +"[b]Примечание:[/b] Это значение используется для параметра [i]Identity > " +"Version[/i] в сгенерированном проекте Xcode." + msgid "A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional." msgstr "" "Четырехзначный код создателя, относящийся к конкретному пакету. Необязательно." @@ -52966,6 +52726,23 @@ msgstr "" msgid "Supported device family." msgstr "Поддерживаемое семейство устройств." +msgid "" +"Machine-readable application version in the [code]major.minor.patch[/code] " +"format. Can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " +"([code].[/code]). This must be incremented with every new release pushed to " +"the App Store. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/" +"version] if left empty.\n" +"[b]Note:[/b] This value is used for the [i]Identity > Build[/i] value in the " +"generated Xcode project." +msgstr "" +"Машиночитаемая версия приложения в формате [code]major.minor.patch[/code]. " +"Может содержать только цифры ([code]0-9[/code]) и точки ([code].[/code]). " +"Необходимо увеличивать версию с каждой новой версией, публикуемой в App " +"Store. Если оставить её пустой, возвращается к [member " +"ProjectSettings.application/config/version].\n" +"[b]Примечание:[/b] Это значение используется для параметра [i]Identity > " +"Build[/i] в сгенерированном проекте Xcode." + msgid "" "If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are " "enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-" @@ -64231,18 +64008,6 @@ msgstr "" msgid "Tab style of editor docks." msgstr "Стиль вкладок доков редактора." -msgid "" -"The language to use for the editor interface.\n" -"Translations are provided by the community. If you spot a mistake, " -"[url=$DOCS_URL/contributing/documentation/" -"editor_and_docs_localization.html]contribute to editor translations on " -"Weblate![/url]" -msgstr "" -"Язык, который будет использоваться для интерфейса редактора.\n" -"Переводы предоставляются сообществом. Если вы заметили ошибку, [url=$DOCS_URL/" -"contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html]внесите свой " -"вклад в переводы редактора на Weblate![/url]" - msgid "" "The preferred monitor to display the editor. If [b]Auto[/b], the editor will " "remember the last screen it was displayed on across multiple sessions." @@ -66364,6 +66129,13 @@ msgstr "" "Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для литералов ссылок на узлы " "(например, [code]$\"Sprite\"[/code] и [code]%\"Sprite\"[/code]])." +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for [StringName] literals (e.g. " +"[code]&\"example\"[/code])." +msgstr "" +"Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для литералов [StringName] " +"(например, [code]&\"example\"[/code])." + msgid "" "The script editor's non-control flow keyword color (used for keywords like " "[code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...)." @@ -86983,6 +86755,37 @@ msgstr "" "В Windows все GUID джойстиков XInput будут переопределены Godot на " "[code]__XINPUT_DEVICE__[/code], поскольку их сопоставления одинаковы." +msgid "" +"Returns a dictionary with extra platform-specific information about the " +"device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.\n" +"On Windows, Linux, and macOS, the dictionary contains the following fields:\n" +"[code]raw_name[/code]: The name of the controller as it came from the OS, " +"before getting renamed by the controller database.\n" +"[code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.\n" +"[code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.\n" +"[code]steam_input_index[/code]: The Steam Input gamepad index, if the device " +"is not a Steam Input device this key won't be present.\n" +"On Windows, the dictionary can have an additional field:\n" +"[code]xinput_index[/code]: The index of the controller in the XInput system. " +"This key won't be present for devices not handled by XInput.\n" +"[b]Note:[/b] The returned dictionary is always empty on Android, iOS, " +"visionOS, and Web." +msgstr "" +"Возвращает словарь с дополнительной платформенно-специфичной информацией об " +"устройстве, например, исходное имя геймпада из ОС или индекс Steam Input.\n" +"В Windows, Linux и macOS словарь содержит следующие поля:\n" +"[code]raw_name[/code]: Имя контроллера, полученное из ОС до переименования " +"базой данных контроллеров.\n" +"[code]vendor_id[/code]: Идентификатор поставщика USB-устройства.\n" +"[code]product_id[/code]: Идентификатор продукта USB-устройства.\n" +"[code]steam_input_index[/code]: Индекс геймпада Steam Input. Если устройство " +"не является устройством Steam Input, этот ключ отсутствует.\n" +"В Windows словарь может содержать дополнительное поле:\n" +"[code]xinput_index[/code]: Индекс контроллера в системе XInput. Этот ключ " +"отсутствует для устройств, не поддерживаемых XInput.\n" +"[b]Примечание:[/b] Возвращаемый словарь всегда пуст на Android, iOS, visionOS " +"и Web." + msgid "" "Returns the name of the joypad at the specified device index, e.g. [code]PS4 " "Controller[/code]. Godot uses the [url=https://github.com/gabomdq/" @@ -87068,6 +86871,149 @@ msgstr "" "мертвых зон действий. Однако вы можете переопределить мертвую зону, чтобы она " "была любой, которую вы хотите (в диапазоне от 0 до 1)." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " +"action event in the current frame or physics tick. It will only return " +"[code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the " +"button.\n" +"This is useful for code that needs to run only once when an action is " +"pressed, instead of every frame while it's pressed.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " +"[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " +"and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" +"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " +"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " +"examples[/url] in the documentation for more information.\n" +"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " +"InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the " +"current event. See also [method is_action_just_pressed_by_event]." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]начал[/i] нажатие кнопки " +"действия в текущем кадре или тике физики. Возвращает [code]true[/code] только " +"в том кадре или тике, когда пользователь нажал кнопку.\n" +"Это полезно для кода, который должен выполняться только один раз при нажатии " +"кнопки действия, а не каждый кадр, пока она нажата.\n" +"Если [param exact_match] равен [code]false[/code], он игнорирует " +"дополнительные модификаторы ввода для событий [InputEventKey] и " +"[InputEventMouseButton], а также направление для событий " +"[InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Примечание:[/b] Возврат [code]true[/code] не означает, что действие [i]всё " +"ещё[/i] нажато. Действие можно быстро нажать и отпустить, и [code]true[/code] " +"всё равно будет возвращён, чтобы не пропустить ввод.\n" +"[b]Примечание:[/b] Из-за эффекта фантомного нажатия клавиатуры, [method " +"is_action_just_pressed] может возвращать [code]false[/code], даже если нажата " +"одна из клавиш действия. Подробнее см. в разделе [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"inputs/input_examples.html#keyboard-events]Примеры ввода[/url] в " +"документации.\n" +"[b]Примечание:[/b] При обработке ввода (например, [method Node._input]) " +"используйте [method InputEvent.is_action_pressed] для запроса состояния " +"действия текущего события. См. также [method is_action_just_pressed_by_event]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " +"action event in the current frame or physics tick, and the first event that " +"triggered action press in the current frame/physics tick was [param event]. " +"It will only return [code]true[/code] on the frame or tick that the user " +"pressed down the button.\n" +"This is useful for code that needs to run only once when an action is " +"pressed, and the action is processed during input handling (e.g. [method " +"Node._input]).\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " +"[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " +"and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" +"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " +"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " +"examples[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]начал[/i] нажатие кнопки " +"действия в текущем кадре или такте физики, и первым событием, вызвавшим " +"нажатие кнопки действия в текущем кадре/такте физики, было [param event]. " +"Возвращает [code]true[/code] только в том кадре или такте, когда пользователь " +"нажал кнопку.\n" +"Это полезно для кода, который должен выполняться только один раз при нажатии " +"кнопки действия, и действие обрабатывается во время обработки ввода " +"(например, [method Node._input]).\n" +"Если [param exact_match] равен [code]false[/code], он игнорирует " +"дополнительные модификаторы ввода для событий [InputEventKey] и " +"[InputEventMouseButton], а также направление для событий " +"[InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Примечание:[/b] Возврат [code]true[/code] не означает, что действие [i]всё " +"ещё[/i] нажато. Действие можно быстро нажать и отпустить, и при этом " +"[code]true[/code] всё равно будет возвращён, чтобы не пропустить ввод.\n" +"[b]Примечание:[/b] Из-за эффекта фантомного нажатия клавиатуры [method " +"is_action_just_pressed] может возвращать [code]false[/code], даже если нажата " +"одна из клавиш действия. Подробнее см. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" +"input_examples.html#keyboard-events]Примеры ввода[/url] в документации." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " +"event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" +"code] on the frame or tick that the user releases the button.\n" +"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " +"[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " +"rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " +"input.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " +"InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the " +"current event. See also [method is_action_just_released_by_event]." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]прекращает[/i] нажатие на " +"событие действия в текущем кадре или такте физики. Возвращает [code]true[/" +"code] только в том кадре или такте, когда пользователь отпускает кнопку.\n" +"[b]Примечание:[/b] Возвращение [code]true[/code] не означает, что действие " +"[i]ещё[/i] не нажато. Действие можно быстро отпустить и снова нажать, и " +"[code]true[/code] всё равно будет возвращено, чтобы не пропустить ввод.\n" +"Если [param exact_match] равен [code]false[/code], он игнорирует " +"дополнительные модификаторы ввода для событий [InputEventKey] и " +"[InputEventMouseButton], а также направление для событий " +"[InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Примечание:[/b] Во время обработки входных данных (например, [method " +"Node._input]) используйте [method InputEvent.is_action_released] для запроса " +"состояния действия текущего события. См. также [method " +"is_action_just_released_by_event]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " +"event in the current frame or physics tick, and the first event that " +"triggered action release in the current frame/physics tick was [param event]. " +"It will only return [code]true[/code] on the frame or tick that the user " +"releases the button.\n" +"This is useful when an action is processed during input handling (e.g. " +"[method Node._input]).\n" +"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " +"[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " +"rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " +"input.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]прекращает[/i] нажатие " +"кнопки действия в текущем кадре или такте физики, и первым событием, " +"вызвавшим отпускание кнопки в текущем кадре/такте физики, было [param event]. " +"Возвращает [code]true[/code] только в том кадре или такте, когда пользователь " +"отпускает кнопку.\n" +"Это полезно, когда действие обрабатывается во время обработки ввода " +"(например, [method Node._input]).\n" +"[b]Примечание:[/b] Возврат [code]true[/code] не означает, что действие " +"[i]ещё[/i] не нажато. Действие можно быстро отпустить и снова нажать, и " +"[code]true[/code] всё равно будет возвращён, чтобы не пропустить ввод. \n" +"Если [param exact_match] равен [code]false[/code], он игнорирует " +"дополнительные модификаторы ввода для событий [InputEventKey] и " +"[InputEventMouseButton], а также направление для событий " +"[InputEventJoypadMotion]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " @@ -87724,6 +87670,17 @@ msgstr "" "[InputEventMouseButton], а также направление для событий " "[InputEventJoypadMotion]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be " +"assigned to an input action: [InputEventKey], [InputEventMouseButton], " +"[InputEventJoypadButton], [InputEventJoypadMotion], [InputEventAction]. " +"Returns [code]false[/code] for all other input event types." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если тип этого события ввода можно назначить " +"действию ввода: [InputEventKey], [InputEventMouseButton], " +"[InputEventJoypadButton], [InputEventJoypadMotion], [InputEventAction]. " +"Возвращает [code]false[/code] для всех остальных типов событий ввода." + msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." msgstr "Возвращает [code]true[/code], если это событие ввода было отменено." @@ -90510,27 +90467,6 @@ msgstr "" "Синглтон, который связывает движок с контекстом JavaScript браузера при веб-" "экспорте." -msgid "" -"The JavaScriptBridge singleton is implemented only in the Web export. It's " -"used to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with " -"embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.\n" -"[b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve " -"security. By default, the JavaScriptBridge singleton is enabled. Official " -"export templates also have the JavaScriptBridge singleton enabled. See " -"[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/" -"compiling_for_web.html]Compiling for the Web[/url] in the documentation for " -"more information." -msgstr "" -"Синглтон JavaScriptBridge реализован только в экспорте Web. Он используется " -"для доступа к контексту JavaScript браузера. Это позволяет взаимодействовать " -"со встроенными страницами или вызывать сторонние API JavaScript.\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот синглтон можно отключить во время сборки для " -"повышения безопасности. По умолчанию синглтон JavaScriptBridge включен. " -"Официальные шаблоны экспорта также включают синглтон JavaScriptBridge. См. " -"[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/" -"compiling_for_web.html]Компиляция для Web[/url] в документации для получения " -"дополнительной информации." - msgid "Exporting for the Web: Calling JavaScript from script" msgstr "Экспорт для Интернета: вызов JavaScript из скрипта" @@ -91621,6 +91557,27 @@ msgstr "" "Управляет вертикальным выравниванием текста. Поддерживает верх, центр, низ и " "заполнение." +msgid "" +"The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " +"characters are displayed. This can be useful when animating the text " +"appearing in a dialog box.\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] " +"accordingly.\n" +"[b]Note:[/b] Characters are counted as Unicode codepoints. A single visible " +"grapheme may contain multiple codepoints (e.g. certain emoji use three " +"codepoints). A single codepoint may contain two UTF-16 characters, which are " +"used in C# strings." +msgstr "" +"Количество отображаемых символов. Если задано значение [code]-1[/code], " +"отображаются все символы. Это может быть полезно при анимации текста, " +"появляющегося в диалоговом окне.\n" +"[b]Примечание:[/b] Установка этого свойства соответствующим образом обновляет " +"[member visible_ratio].\n" +"[b]Примечание:[/b] Символы считаются кодовыми точками Unicode. Одна видимая " +"графема может содержать несколько кодовых точек (например, некоторые эмодзи " +"используют три кодовые точки). Одна кодовая точка может содержать два символа " +"UTF-16, которые используются в строках C#." + msgid "" "The clipping behavior when [member visible_characters] or [member " "visible_ratio] is set." @@ -95326,6 +95283,71 @@ msgstr "Вызывается перед завершением работы пр msgid "Called once during initialization." msgstr "Вызывается один раз во время инициализации." +msgid "" +"Called each physics tick. [param delta] is the logical time between physics " +"ticks in seconds and is equal to [member Engine.time_scale] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. Equivalent to [method " +"Node._physics_process].\n" +"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " +"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " +"step.\n" +"[b]Note:[/b] [method _physics_process] may be called up to [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] times per (idle) frame. This step limit " +"may be reached when the engine is suffering performance issues.\n" +"[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." +msgstr "" +"Вызывается каждый физический тик. [param delta] — это логическое время между " +"физическими тиками в секундах, равное [member Engine.time_scale] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. Эквивалентно [method " +"Node._physics_process].\n" +"Если метод реализован, он должен возвращать логическое значение. [code]true[/" +"code] завершает основной цикл, а [code]false[/code] позволяет перейти к " +"следующему шагу.\n" +"[b]Примечание:[/b] [method _physics_process] может быть вызван до [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] раз за (неактивный) кадр. Это ограничение " +"по шагам может быть достигнуто, когда движок испытывает проблемы с " +"производительностью.\n" +"[b]Примечание:[/b] Накопленное значение [param delta] может отличаться от " +"реального количества секунд." + +msgid "" +"Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have " +"been processed. [param delta] is the time between frames in seconds. " +"Equivalent to [method Node._process].\n" +"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " +"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " +"frame.\n" +"[b]Note:[/b] When the engine is struggling and the frame rate is lowered, " +"[param delta] will increase. When [param delta] is increased, it's capped at " +"a maximum of [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. As a result, accumulated [param delta] may " +"not represent real world time.\n" +"[b]Note:[/b] When [code]--fixed-fps[/code] is enabled or the engine is " +"running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), process [param delta] will " +"always be the same for every frame, regardless of how much time the frame " +"took to render.\n" +"[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member OS.delta_smoothing] " +"if this is enabled for the project." +msgstr "" +"Вызывается в каждом бездействующем кадре, перед рендерингом и после обработки " +"физических тактов. [param delta] — это время между кадрами в секундах. " +"Эквивалентно [method Node._process].\n" +"Если метод реализован, он должен возвращать логическое значение. [code]true[/" +"code] завершает основной цикл, а [code]false[/code] позволяет перейти к " +"следующему кадру.\n" +"[b]Примечание:[/b] Когда движок испытывает трудности и частота кадров " +"снижается, [param delta] увеличивается. При увеличении [param delta] он " +"ограничен максимальным значением [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. В результате накопленное значение [param " +"delta] может не отражать реальное время.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если [code]--fixed-fps[/code] включен или движок работает " +"в режиме Movie Maker (см. [MovieWriter]), параметр [param delta] всегда будет " +"одинаковым для каждого кадра, независимо от времени рендеринга.\n" +"[b]Примечание:[/b] Дельта-кадр может быть обработана [member " +"OS.delta_smoothing], если эта функция включена в проекте." + msgid "Emitted when a user responds to a permission request." msgstr "Выдается, когда пользователь отвечает на запрос разрешения." @@ -104942,6 +104964,95 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Этот метод вызывается только в том случае, если узел " "присутствует в дереве сцены (т. е. если он не является сиротой)." +msgid "" +"Called once on each physics tick, and allows Nodes to synchronize their logic " +"with physics ticks. [param delta] is the logical time between physics ticks " +"in seconds and is equal to [member Engine.time_scale] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second].\n" +"It is only called if physics processing is enabled for this Node, which is " +"done automatically if this method is overridden, and can be toggled with " +"[method set_physics_process].\n" +"Processing happens in order of [member process_physics_priority], lower " +"priority values are called first. Nodes with the same priority are processed " +"in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-" +"order traversal).\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in " +"[method Object._notification].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " +"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" +"[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." +msgstr "" +"Вызывается один раз на каждом физическом тике и позволяет узлам " +"синхронизировать свою логику с физическими тиками. [param delta] — это " +"логическое время между физическими тиками в секундах, равное [member " +"Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second].\n" +"Вызывается только если для данного узла включена обработка физики, что " +"происходит автоматически при переопределении этого метода и может быть " +"переключено с помощью [method set_physics_process].\n" +"Обработка выполняется в порядке [member process_physics_priority], значения с " +"более низким приоритетом вызываются первыми. Узлы с одинаковым приоритетом " +"обрабатываются в порядке дерева, или сверху вниз, как показано в редакторе " +"(также известно как предварительный обход).\n" +"Соответствует уведомлению [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] в [method " +"Object._notification].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод вызывается только в том случае, если узел " +"присутствует в дереве сцены (т.е. не является сиротой).\n" +"[b]Примечание:[/b] Накопленное значение [param delta] может отличаться от " +"реального значения в секундах." + +msgid "" +"Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have " +"been processed. [param delta] is the time between frames in seconds.\n" +"It is only called if processing is enabled for this Node, which is done " +"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " +"set_process].\n" +"Processing happens in order of [member process_priority], lower priority " +"values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree " +"order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order " +"traversal).\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method " +"Object._notification].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " +"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" +"[b]Note:[/b] When the engine is struggling and the frame rate is lowered, " +"[param delta] will increase. When [param delta] is increased, it's capped at " +"a maximum of [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. As a result, accumulated [param delta] may " +"not represent real world time.\n" +"[b]Note:[/b] When [code]--fixed-fps[/code] is enabled or the engine is " +"running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), process [param delta] will " +"always be the same for every frame, regardless of how much time the frame " +"took to render.\n" +"[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member OS.delta_smoothing] " +"if this is enabled for the project." +msgstr "" +"Вызывается в каждом кадре бездействия, перед рендерингом и после обработки " +"физических тиков. [param delta] — это время между кадрами в секундах.\n" +"Вызывается только в том случае, если обработка включена для данного узла, что " +"происходит автоматически при переопределении этого метода и может быть " +"переключено с помощью [method set_process].\n" +"Обработка выполняется в порядке [member process_priority], значения с более " +"низким приоритетом вызываются первыми. Узлы с одинаковым приоритетом " +"обрабатываются в порядке дерева, или сверху вниз, как показано в редакторе " +"(также известно как предварительный обход).\n" +"Соответствует уведомлению [constant NOTIFICATION_PROCESS] в [method " +"Object._notification].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод вызывается только в том случае, если узел " +"присутствует в дереве сцены (т.е. не является «сиротой»).\n" +"[b]Примечание:[/b] При возникновении проблем с движком и снижении частоты " +"кадров значение [param delta] увеличивается. При увеличении [param delta] он " +"ограничивается максимальным значением [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. В результате накопленное [param delta] " +"может не отражать реальное время.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если включен параметр [code]--fixed-fps[/code] или движок " +"работает в режиме Movie Maker (см. [MovieWriter]), значение [param delta] " +"всегда будет одинаковым для каждого кадра, независимо от времени, " +"затраченного на рендеринг кадра.\n" +"[b]Примечание:[/b] Дельта кадра может быть обработана с помощью [member " +"OS.delta_smoothing], если эта функция включена для проекта." + msgid "" "Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children " "have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] " @@ -116237,6 +116348,82 @@ msgstr "" "Android. В других операционных системах он возвращает то же значение, что и " "[method get_version]." +msgid "" +"Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " +"active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " +"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" +"The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], " +"[code]amdgpu[/code], etc.\n" +"The second element holds the driver version. For example, on the " +"[code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the " +"format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is " +"[code]31.0.15.1659[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not " +"running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array.\n" +"[b]Note:[/b] This method will run slowly the first time it is called in a " +"session; it can take several seconds depending on the operating system and " +"hardware. It is blocking if called on the main thread, so it's recommended to " +"call it on a separate thread using [Thread]. This allows the engine to keep " +"running while the information is being retrieved. However, [method " +"get_video_adapter_driver_info] is [i]not[/i] thread-safe, so it should not be " +"called from multiple threads at the same time.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var thread = Thread.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tthread.start(\n" +"\t\tfunc():\n" +"\t\t\tvar driver_info = OS.get_video_adapter_driver_info()\n" +"\t\t\tif not driver_info.is_empty():\n" +"\t\t\t\tprint(\"Driver: %s %s\" % [driver_info[0], driver_info[1]])\n" +"\t\t\telse:\n" +"\t\t\t\tprint(\"Driver: (unknown)\")\n" +"\t)\n" +"\n" +"func _exit_tree():\n" +"\tthread.wait_to_finish()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Возвращает имя и версию драйвера видеоадаптера для текущей активной " +"видеокарты пользователя в виде [PackedStringArray]. См. также [method " +"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" +"Первый элемент содержит имя драйвера, например, [code]nvidia[/code], " +"[code]amdgpu[/code] и т. д.\n" +"Второй элемент содержит версию драйвера. Например, для драйвера [code]nvidia[/" +"code] на платформе Linux/BSD версия имеет формат [code]510.85.02[/code]. Для " +"Windows формат драйвера — [code]31.0.15.1659[/code].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод поддерживается только в Linux/BSD и Windows, " +"если он не запущен в режиме headless. На других платформах он возвращает " +"пустой массив.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод будет выполняться медленно при первом вызове в " +"сеансе; его выполнение может занять несколько секунд в зависимости от " +"операционной системы и оборудования. Он блокируется при вызове в основном " +"потоке, поэтому рекомендуется вызывать его в отдельном потоке с помощью " +"[Thread]. Это позволяет движку продолжать работу во время получения " +"информации. Однако [method get_video_adapter_driver_info] [i]не[/i] " +"потокобезопасен, поэтому его не следует вызывать из нескольких потоков " +"одновременно.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var thread = Thread.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tthread.start(\n" +"\t\tfunc():\n" +"\t\t\tvar driver_info = OS.get_video_adapter_driver_info()\n" +"\t\t\tif not driver_info.is_empty():\n" +"\t\t\t\tprint(\"Драйвер: %s %s\" % [driver_info[0], driver_info[1]])\n" +"\t\t\telse:\n" +"\t\t\t\tprint(\"Драйвер: (неизвестный)\")\n" +"\t)\n" +"\n" +"func _exit_tree():\n" +"\tthread.wait_to_finish()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param " "variable] exists.\n" @@ -123231,6 +123418,12 @@ msgid "" "The body's center of mass position in the body's local coordinate system." msgstr "Положение центра масс тела в локальной системе координат тела." +msgid "The body's collision layer." +msgstr "Слой столкновений тела." + +msgid "The body's collision mask." +msgstr "Маска столкновения тела." + msgid "The inverse of the inertia of the body." msgstr "Величина, обратная инерции тела." @@ -128611,6 +128804,71 @@ msgstr "" "освобождения формы при использовании для запросов, поэтому всегда " "предпочитайте использовать его вместо [member shape_rid]." +msgid "" +"The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " +"queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " +"using the Servers API:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var shape_rid = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()\n" +"var radius = 2.0\n" +"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" +"\n" +"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" +"params.shape_rid = shape_rid\n" +"\n" +"# Execute physics queries here...\n" +"\n" +"# Release the shape when done with physics queries.\n" +"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"RID shapeRid = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();\n" +"float radius = 2.0f;\n" +"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" +"\n" +"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" +"params.ShapeRid = shapeRid;\n" +"\n" +"// Execute physics queries here...\n" +"\n" +"// Release the shape when done with physics queries.\n" +"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Идентификатор [RID] запрашиваемой фигуры, который будет использоваться для " +"запросов на столкновения/пересечения. Используйте его вместо [member shape], " +"если хотите оптимизировать производительность с помощью API серверов:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var shape_rid = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()\n" +"var radius = 2.0\n" +"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" +"\n" +"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" +"params.shape_rid = shape_rid\n" +"\n" +"# Выполняйте физические запросы здесь...\n" +"\n" +"# После завершения выполнения физических запросов освободите форму.\n" +"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"RID shapeRid = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();\n" +"float radius = 2.0f;\n" +"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" +"\n" +"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" +"params.ShapeRid = shapeRid;\n" +"\n" +"// Выполняйте физические запросы здесь...\n" +"\n" +"// После завершения выполнения физических запросов освободите форму.\n" +"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "Предоставляет параметры для [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." @@ -133095,6 +133353,33 @@ msgstr "" "использует [Variant] в качестве начального значения, что делает статический " "тип также Variant." +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly " +"inferred static type. In GDScript, type inference is performed by declaring a " +"variable with [code]:=[/code] instead of [code]=[/code] and leaving out the " +"type specifier. For example, [code]var x := 1[/code] will [i]infer[/i] the " +"[int] type, while [code]var x: int = 1[/code] explicitly declares the " +"variable as [int].\n" +"[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/" +"gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type " +"explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher " +"than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is " +"not recommended." +msgstr "" +"При установке [code]warn[/code] или [code]error[/code] выдаёт предупреждение " +"или ошибку соответственно, если переменная, константа или параметр имеют " +"неявно выведенный статический тип. В GDScript вывод типа выполняется путём " +"объявления переменной с [code]:=[/code] вместо [code]=[/code] и без указания " +"спецификатора типа. Например, [code]var x := 1[/code] [i]выведёт[/i] тип " +"[int], тогда как [code]var x: int = 1[/code] явно объявляет переменную как " +"[int].\n" +"[b]Примечание:[/b] Это предупреждение рекомендуется [i]в дополнение[/i] к " +"[member debug/gdscript/warnings/untyped_declaration], если вы хотите всегда " +"явно указывать тип. Наличие уровня предупреждения [code]INFERRED_DECLARATION[/" +"code] выше уровня предупреждения [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] не имеет " +"смысла и не рекомендуется." + msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when trying to use an integer as an enum without an " @@ -134822,6 +135107,18 @@ msgstr "" msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields." msgstr "Максимальный размер истории отмен/повторов для полей [TextEdit]." +msgid "" +"If set to [code]true[/code] and [member display/window/stretch/mode] is set " +"to [b]\"canvas_items\"[/b], font and [DPITexture] oversampling is enabled in " +"the main window. Use [member Viewport.oversampling] to control oversampling " +"in other viewports and windows." +msgstr "" +"Если задано значение [code]true[/code] и [member display/window/stretch/mode] " +"задано значение [b]\"canvas_items\"[/b], в главном окне включается " +"передискретизация шрифтов и [DPITexture]. Используйте [member " +"Viewport.oversampling] для управления передискретизацией в других областях " +"просмотра и окнах." + msgid "" "Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code].theme[/" "code] or generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] extension)." @@ -141761,6 +142058,43 @@ msgstr "" "основном не зависит от коэффициента сжатия. Поддерживаемые значения от 0 до " "100." +msgid "" +"If [code]true[/code], enables [member Viewport.use_hdr_2d] on the root " +"viewport. 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format framebuffer " +"matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the Forward+ or " +"Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer. When " +"using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer.\n" +"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " +"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " +"Viewport is attached to the screen).\n" +"Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not " +"be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering " +"without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage " +"of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as " +"substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed " +"gradients.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle " +"HDR 2D at runtime, set [member Viewport.use_hdr_2d] on the root [Viewport]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], включается [member Viewport.use_hdr_2d] на корневом " +"вьюпорте. 2D-рендеринг будет использовать кадровый буфер формата HDR, " +"соответствующий битовой глубине 3D-кадра. При использовании рендерера " +"Forward+ или Compatibility это будет кадровый буфер [code]RGBA16[/code]. При " +"использовании мобильного рендерера это будет кадровый буфер [code]RGB10_A2[/" +"code].\n" +"Кроме того, 2D-рендеринг будет выполняться в линейном цветовом пространстве и " +"будет преобразован в пространство sRGB непосредственно перед выводом на экран " +"(если вьюпорт прикреплён к экрану).\n" +"На практике это означает, что конечный результат вьюпорта не будет ограничен " +"диапазоном [code]0-1[/code] и может использоваться в 3D-рендеринге без " +"корректировки цветового пространства. Это позволяет использовать 2D-рендеринг " +"для создания эффектов, требующих широкого динамического диапазона (например, " +"2D-свечения), а также значительно улучшает внешний вид эффектов, требующих " +"высокодетализированных градиентов.\n" +"[b]Примечание:[/b] Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы " +"включить HDR 2D во время выполнения, установите [member Viewport.use_hdr_2d] " +"в корневом [Viewport]." + msgid "" "If [code]true[/code], enables [member Viewport.transparent_bg] on the root " "viewport. This allows per-pixel transparency to be effective after also " @@ -143027,6 +143361,23 @@ msgstr "" "Если [code]true[/code], [member value] всегда будет округляться до ближайшего " "целого числа." +msgid "" +"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " +"this property's value above [member min_value]. For example, if [member " +"min_value] is [code]0.1[/code] and step is 0.2, then [member value] is " +"limited to [code]0.1[/code], [code]0.3[/code], [code]0.5[/code], and so on. " +"If [member rounded] is also [code]true[/code], [member value] will first be " +"rounded to a multiple of this property's value, then rounded to the nearest " +"integer." +msgstr "" +"Если значение больше 0, [member value] всегда будет округляться до значения, " +"кратного значению этого свойства, превышающего [member min_value]. Например, " +"если [member min_value] равно [code]0.1[/code], а шаг равен 0.2, то [member " +"value] будет ограничено значениями [code]0.1[/code], [code]0.3[/code], " +"[code]0.5[/code] и т. д. Если [member rounded] также равно [code]true[/code], " +"[member value] сначала будет округлено до значения, кратного значению этого " +"свойства, а затем до ближайшего целого числа." + msgid "" "Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger " "[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " @@ -153242,6 +153593,35 @@ msgstr "" "это следует вызывать после использования объекта, поскольку управление " "памятью не происходит автоматически при прямом использовании RenderingServer." +msgid "" +"Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/" +"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " +"[code]opengl3_es[/code], or [code]opengl3_angle[/code]. See also [method " +"get_current_rendering_method].\n" +"When [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] is " +"[code]forward_plus[/code] or [code]mobile[/code], the rendering driver is " +"determined by [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver].\n" +"When [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] is " +"[code]gl_compatibility[/code], the rendering driver is determined by [member " +"ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver].\n" +"The rendering driver is also determined by the [code]--rendering-driver[/" +"code] command line argument that overrides this project setting, or an " +"automatic fallback that is applied depending on the hardware." +msgstr "" +"Возвращает имя текущего драйвера рендеринга. Это могут быть [code]vulkan[/" +"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " +"[code]opengl3_es[/code] или [code]opengl3_angle[/code]. См. также [method " +"get_current_rendering_method].\n" +"Если [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] равен " +"[code]forward_plus[/code] или [code]mobile[/code], драйвер рендеринга " +"определяется [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver]. \n" +"Если [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] имеет " +"значение [code]gl_compatibility[/code], драйвер рендеринга определяется " +"параметром [member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver].\n" +"Драйвер рендеринга также определяется аргументом командной строки [code]--" +"rendering-driver[/code], который переопределяет этот параметр проекта, или " +"автоматическим резервным вариантом, применяемым в зависимости от оборудования." + msgid "" "Returns the name of the current rendering method. This can be " "[code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code], or [code]gl_compatibility[/" @@ -156197,6 +156577,38 @@ msgstr "" "Эквивалентно [member Viewport.use_debanding]. См. также [member " "ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding]." +msgid "" +"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " +"framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the " +"Forward+ or Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] " +"framebuffer. When using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/" +"code] framebuffer.\n" +"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " +"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " +"Viewport is attached to the screen).\n" +"Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not " +"be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering " +"without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage " +"of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as " +"substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed " +"gradients. This setting has the same effect as [member Viewport.use_hdr_2d]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], 2D-рендеринг будет использовать фреймбуфер формата " +"HDR, соответствующий битовой глубине 3D-фреймбуфера. При использовании " +"рендерера Forward+ или Compatibility это будет фреймбуфер [code]RGBA16[/" +"code]. При использовании мобильного рендерера это будет фреймбуфер " +"[code]RGB10_A2[/code].\n" +"Кроме того, 2D-рендеринг будет выполняться в линейном цветовом пространстве и " +"будет преобразован в пространство sRGB непосредственно перед выводом на экран " +"(если область просмотра подключена к экрану).\n" +"На практике это означает, что конечный результат области просмотра не будет " +"ограничен диапазоном [code]0-1[/code] и может использоваться в 3D-рендеринге " +"без корректировки цветового пространства. Это позволяет использовать " +"преимущества 2D-рендеринга для эффектов, требующих широкого динамического " +"диапазона (например, 2D-свечение), а также значительно улучшает внешний вид " +"эффектов, требующих высокодетализированных градиентов. Этот параметр " +"действует так же, как [member Viewport.use_hdr_2d]." + msgid "" "If [code]true[/code], enables occlusion culling on the specified viewport. " "Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/" @@ -161545,6 +161957,20 @@ msgstr "" "использования с низкоуровневыми операциями [RenderingDevice]. Этот импортер " "[i]не[/i] обрабатывает файлы [code].gdshader[/code]." +msgid "" +"Imports an SVG file as an automatically scalable texture for use in UI " +"elements and 2D rendering." +msgstr "" +"Импортирует SVG-файл как автоматически масштабируемую текстуру для " +"использования в элементах пользовательского интерфейса и 2D-рендеринге." + +msgid "" +"This importer imports [DPITexture] resources. See also " +"[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." +msgstr "" +"Этот импортер импортирует ресурсы [DPITexture]. См. также " +"[ResourceImporterTexture] и [ResourceImporterImage]." + msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source." msgstr "" "Если [code]true[/code], используется сжатие без потерь для исходного SVG." @@ -161622,26 +162048,6 @@ msgstr "" "текстуры (если она определяется как используемая в 3D), но выбор [b]VRAM " "Compressed[/b] или [b]Basis Universal[/b] изменит." -msgid "" -"If [code]true[/code], converts the imported image's colors to match [member " -"EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. This assumes the image " -"uses the exact same colors as [url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/" -"creating_icons.html]Godot's own color palette for editor icons[/url], with " -"the source file designed for a dark editor theme. This should be enabled for " -"editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled " -"otherwise.\n" -"[b]Note:[/b] Only available for SVG images." -msgstr "" -"Если [code]true[/code], преобразует цвета импортированного изображения в " -"цвета, соответствующие [member EditorSettings.interface/theme/" -"icon_and_font_color]. Это предполагает, что изображение использует те же " -"цвета, что и [url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/" -"creating_icons.html]собственная цветовая палитра Godot для значков редактора[/" -"url], с исходным файлом, разработанным для темной темы редактора. Это должно " -"быть включено для значков плагинов редактора и значков пользовательских " -"классов, но должно быть отключено в противном случае.\n" -"[b]Примечание:[/b] Доступно только для изображений SVG." - msgid "" "If [code]true[/code], scales the imported image to match [member " "EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. This should be enabled " @@ -164634,6 +165040,27 @@ msgstr "" "Если [code]true[/code], тело может войти в режим сна, когда нет движения. " "Смотрите [member sleep]." +msgid "" +"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " +"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " +"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " +"center of mass causes angular acceleration.\n" +"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " +"automatically determined, but this does not update the value of [member " +"center_of_mass]." +msgstr "" +"Центр масс тела, определяемый пользователем, относительно исходного положения " +"тела, когда [member center_of_mass_mode] имеет значение [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. Это точка равновесия тела, в которой приложенные " +"силы вызывают только линейное ускорение. Приложение сил вне центра масс " +"вызывает угловое ускорение.\n" +"Когда [member center_of_mass_mode] имеет значение [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (значение по умолчанию), центр масс определяется " +"автоматически, но это не приводит к обновлению значения [member " +"center_of_mass]." + msgid "Defines the way the body's center of mass is set." msgstr "Определяет способ установки центра массы тела." @@ -173921,6 +174348,24 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] При увеличении [member offset].y в Sprite2D спрайт " "перемещается вниз на экране (т. е. +Y — вниз)." +msgid "" +"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " +"region_rect].\n" +"[b]Note:[/b] When using a custom [Shader] on a [Sprite2D], the [code]UV[/" +"code] shader built-in will refer to the entire texture space. Use the " +"[code]REGION_RECT[/code] built-in to get the currently visible region defined " +"in [member region_rect] instead. See [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/" +"shader_reference/canvas_item_shader.html]CanvasItem shaders[/url] for details." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], текстура вырезается из более крупной текстуры атласа. " +"См. [member region_rect].\n" +"[b]Примечание:[/b] При использовании пользовательского [Shader] в [Sprite2D] " +"встроенный шейдер [code]UV[/code] будет ссылаться на всё пространство " +"текстуры. Вместо этого используйте встроенный шейдер [code]REGION_RECT[/code] " +"для получения текущей видимой области, заданной в [member region_rect]. " +"Подробнее см. [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/" +"canvas_item_shader.html]Шейдеры CanvasItem[/url]." + msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region_rect] is clipped " "to avoid bleeding of the surrounding texture pixels. [member region_enabled] " @@ -192122,6 +192567,17 @@ msgstr "" "[code]ui_accept[/code] (например, с помощью [kbd]Enter[/kbd] или [kbd]Space[/" "kbd] на клавиатуре)." +msgid "" +"Emitted when an item is expanded or collapsed by clicking on the folding " +"arrow or through code.\n" +"[b]Note:[/b] Despite its name, this signal is also emitted when an item is " +"expanded." +msgstr "" +"Вызывается при развёртывании или свёртывании элемента путём нажатия на " +"стрелку сворачивания или посредством кода.\n" +"[b]Примечание:[/b] Несмотря на название, этот сигнал также генерируется при " +"развёртывании элемента." + msgid "Emitted when an item is edited." msgstr "Выдается при редактировании элемента." @@ -199591,6 +200047,57 @@ msgstr "" "Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], масштабы X и Y могут отличаться " "[i]значительно[/i]." +msgid "" +"Returns the viewport's texture.\n" +"[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it " +"might be completely black or outdated if used too early, especially when used " +"in e.g. [method Node._ready]. To make sure the texture you get is correct, " +"you can await [signal RenderingServer.frame_post_draw] signal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" await RenderingServer.frame_post_draw\n" +" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async override void _Ready()\n" +"{\n" +" await ToSignal(RenderingServer.Singleton, " +"RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);\n" +" var viewport = GetNode(\"Viewport\");\n" +" viewport.GetTexture().GetImage().SavePng(\"user://Screenshot.png\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] When [member use_hdr_2d] is [code]true[/code] the returned " +"texture will be an HDR image encoded in linear space." +msgstr "" +"Возвращает текстуру области просмотра.\n" +"[b]Примечание:[/b] При попытке сохранить текущую текстуру (например, в файле) " +"она может оказаться полностью чёрной или устаревшей, если использована " +"слишком рано, особенно при использовании, например, в [method Node._ready]. " +"Чтобы убедиться, что полученная текстура верна, можно дождаться сигнала " +"[signal RenderingServer.frame_post_draw].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" await RenderingServer.frame_post_draw\n" +" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async override void _Ready()\n" +"{\n" +" await ToSignal(RenderingServer.Singleton, " +"RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);\n" +" var viewport = GetNode(\"Viewport\");\n" +" viewport.GetTexture().GetImage().SavePng(\"user://Screenshot.png\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примечание:[/b] Если [member use_hdr_2d] равно [code]true[/code], " +"возвращаемая текстура будет HDR-изображением, закодированным в линейном " +"пространстве." + msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Возвращает RID области просмотра из [RenderingServer]." @@ -200043,6 +200550,19 @@ msgstr "" "См. также [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] и " "[method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]." +msgid "" +"If [code]true[/code] and one of the following conditions are true: [member " +"SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member " +"SubViewport.size_2d_override] are set, [member Window.content_scale_factor] " +"is set and scaling is enabled, [member oversampling_override] is set, font " +"and [DPITexture] oversampling are enabled." +msgstr "" +"Если [code]true[/code] и выполняется одно из следующих условий: установлены " +"[member SubViewport.size_2d_override_stretch] и [member " +"SubViewport.size_2d_override], установлен [member " +"Window.content_scale_factor] и включено масштабирование, установлен [member " +"oversampling_override], включены передискретизация шрифта и [DPITexture]." + msgid "" "If greater than zero, this value is used as the font oversampling factor, " "otherwise oversampling is equal to viewport scale." @@ -200335,6 +200855,37 @@ msgstr "" "См. также [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" "use_debanding] и [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." +msgid "" +"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " +"framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the " +"Forward+ or Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] " +"framebuffer. When using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/" +"code] framebuffer.\n" +"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " +"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " +"Viewport is attached to the screen).\n" +"Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not " +"be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering " +"without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage " +"of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as " +"substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed " +"gradients." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], 2D-рендеринг будет использовать фреймбуфер формата " +"HDR, соответствующий битовой глубине 3D-фреймбуфера. При использовании " +"рендерера Forward+ или Compatibility это будет фреймбуфер [code]RGBA16[/" +"code]. При использовании мобильного рендерера это будет фреймбуфер " +"[code]RGB10_A2[/code].\n" +"Кроме того, 2D-рендеринг будет выполняться в линейном цветовом пространстве и " +"будет преобразован в пространство sRGB непосредственно перед выводом на экран " +"(если область просмотра подключена к экрану).\n" +"На практике это означает, что конечный результат области просмотра не будет " +"ограничен диапазоном [code]0-1[/code] и может использоваться в 3D-рендеринге " +"без корректировки цветового пространства. Это позволяет использовать " +"преимущества 2D-рендеринга для эффектов, требующих широкого динамического " +"диапазона (например, 2D-свечение), а также существенно улучшает внешний вид " +"эффектов, требующих высокодетализированных градиентов." + msgid "" "If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion " "culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member " @@ -207011,28 +207562,6 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Это может не поддерживаться всеми веб-браузерами, в этом " "случае это будет пустая строка." -msgid "" -"A comma-seperated list of optional features used by [method " -"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" -"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " -"initialization will continue, but you won't be able to use the requested " -"feature.\n" -"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" -"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" -"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " -"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." -msgstr "" -"Разделенный запятыми список дополнительных функций, используемых [method " -"XRInterface.initialize] при настройке сеанса WebXR.\n" -"Если браузер или устройство пользователя не поддерживает одну из указанных " -"функций, инициализация будет продолжена, но вы не сможете использовать " -"запрошенную функцию.\n" -"Это не оказывает никакого влияния на интерфейс, если он уже инициализирован.\n" -"Возможные значения берутся из [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/" -"Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType WebXR[/url] или " -"включают другие функции, такие как [code]\"hand-tracking\"[/code], чтобы " -"включить отслеживание рук." - msgid "" "The reference space type (from the list of requested types set in the [member " "requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by " @@ -207075,27 +207604,6 @@ msgstr "" "хотите использовать определённый тип ссылочного пространства, он должен быть " "указан либо в [member required_features], либо в [member optional_features]." -msgid "" -"A comma-seperated list of required features used by [method " -"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" -"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " -"initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.\n" -"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" -"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" -"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " -"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." -msgstr "" -"Разделенный запятыми список требуемых функций, используемых [method " -"XRInterface.initialize] при настройке сеанса WebXR.\n" -"Если браузер или устройство пользователя не поддерживает одну из указанных " -"функций, инициализация завершится неудачей и будет выдан [signal " -"session_failed].\n" -"Это не оказывает никакого влияния на интерфейс, если он уже инициализирован.\n" -"Возможные значения берутся из [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/" -"Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url] или включают " -"другие функции, такие как [code]\"hand-tracking\"[/code], чтобы включить " -"отслеживание рук." - msgid "" "The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the " "WebXR session.\n" @@ -208495,6 +209003,28 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Этот флаг не действует во встроенных окнах.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован только в Windows (11)." +msgid "" +"Windows is excluded from screenshots taken by [method " +"DisplayServer.screen_get_image], [method " +"DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method " +"DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.\n" +"[b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Note:[/b] Setting this flag will prevent standard screenshot methods from " +"capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't " +"be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security " +"measure." +msgstr "" +"Окно Windows не учитывается при создании снимков экрана с помощью [method " +"DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect] " +"и [method DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот флаг не действует во встроенных окнах.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован в macOS и Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Примечание:[/b] Установка этого флага предотвратит захват изображения окна " +"стандартными методами, но [b]НЕ[/b] гарантирует, что другие приложения не " +"смогут сделать снимок. Его не следует использовать в качестве DRM-защиты или " +"меры безопасности." + msgid "Max value of the [enum Flags]." msgstr "Максимальное значение [enum Flags]." diff --git a/doc/translations/ta.po b/doc/translations/ta.po index 8812cc1ab1c..29341662507 100644 --- a/doc/translations/ta.po +++ b/doc/translations/ta.po @@ -25572,124 +25572,6 @@ msgstr "" "தொடர்ந்து மறுவடிவமைப்பதை விட பின்னணியில் வளரும் அனிமேசன்களை செயல்படுத்த இது ஒரு " "விரைவான வழியாகும்." -msgid "" -"Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " -"and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " -"[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the " -"curve. See also [method draw_circle].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn " -"using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when " -"the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not " -"desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" -"The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param " -"end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] " -"and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed " -"order will produce the same arc. If absolute difference of [param " -"start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] " -"radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)." -msgstr "" -"கொடுக்கப்பட்ட கோணங்களுக்கு இடையில் ஒரு சீரான [பரம் நிறம்] மற்றும் [பரம் அகலம்] மற்றும் " -"விருப்ப ஆண்டியலிசிங் (நேர்மறை [பரம் அகலம்] க்கு மட்டுமே ஆதரிக்கப்படுகிறது) ஆகியவற்றுடன் " -"நிரப்பப்படாத வளைவை ஈர்க்கிறது. [பரம் பாயிண்ட்_கவுண்ட்] இன் பெரிய மதிப்பு, வளைவு " -"மென்மையானது. [முறை டிரா_சர்கிள்] ஐயும் காண்க.\n" -" . இதன் பொருள் கேன்வாசிட்டெம் அளவிடப்படும்போது, வில் மெல்லியதாக இருக்கும். இந்த நடத்தை " -"விரும்பவில்லை என்றால், [குறியீடு] 1.0 [/குறியீடு] போன்ற நேர்மறையான [பாரம் அகலத்தை] " -"அனுப்பவும்.\n" -" [Code] start_angle , 2025. # Hotripak , 2025. # Максим Горпиніч , 2025. +# Максим Горпиніч , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-02 06:02+0000\n" -"Last-Translator: Максим Горпиніч \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-11 20:32+0000\n" +"Last-Translator: Siked Siked \n" "Language-Team: Ukrainian \n" "Language: uk\n" @@ -45,7 +46,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Усі класи" @@ -16074,6 +16075,32 @@ msgstr "Повертає поточну кількість балів у пул msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Повертає масив усіх ідентифікаторів точок." +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"Повертає масив з точками, які знаходяться на шляху, знайденому AStar2D між " +"заданими точками. Масив впорядкований від початкової точки до кінцевої точки " +"шляху.\n" +"Якщо немає дійсного шляху до цілі, і [param allow_partial_path] має значення " +"[code]true[/code], повертає шлях до найближчої до цілі точки, до якої можна " +"дістатися.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод не є безпечним для потоків; його можна " +"використовувати тільки з одного [Thread] в даний момент часу. Розгляньте " +"можливість використання [Mutex], щоб забезпечити ексклюзивний доступ до " +"одного потоку та уникнути умов гонки.\n" +"Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], а " +"[param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго." + msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "Повертає положення точки, пов’язаної з заданим [param id]." @@ -16587,6 +16614,32 @@ msgstr "" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"Повертає масив з точками, які знаходяться на шляху, знайденому AStar3D між " +"заданими точками. Масив впорядкований від початкової до кінцевої точки " +"шляху.\n" +"Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [param allow_partial_path] має значення " +"[code]true[/code], повертає шлях до найближчої до цілі точки, до якої можна " +"дістатися.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод не є безпечним для потоків; його можна " +"використовувати тільки з одного [Thread] в даний момент часу. Розгляньте " +"можливість використання [Mutex], щоб забезпечити ексклюзивний доступ до " +"одного потоку та уникнути умов гонки.\n" +"Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], а " +"[param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго." + msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." @@ -16732,6 +16785,32 @@ msgstr "" "[code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], " "[code]weight_scale[/code]: [float]) у [області param]." +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"Повертає масив з точками, що знаходяться на шляху, знайденому [AStarGrid2D] " +"між заданими точками. Масив впорядкований від початкової до кінцевої точки " +"шляху.\n" +"Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [param allow_partial_path] має значення " +"[code]true[/code], повертає шлях до найближчої до цілі точки, до якої можна " +"дістатися.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод не є безпечним для потоків; його можна " +"використовувати тільки з одного [Thread] в даний момент часу. Розгляньте " +"можливість використання [Mutex], щоб забезпечити ексклюзивний доступ до " +"одного потоку та уникнути умов гонки.\n" +"Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], а " +"[param to_id] є твердим, пошук може зайняти надзвичайно багато часу." + msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." @@ -27439,6 +27518,64 @@ msgstr "Повертає кількість зареєстрованих [Camera msgid "Removes the specified camera [param feed]." msgstr "Видаляє вказану камеру [param feed]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the server is actively monitoring available camera " +"feeds.\n" +"This has a performance cost, so only set it to [code]true[/code] when you're " +"actively accessing the camera.\n" +"[b]Note:[/b] After setting it to [code]true[/code], you can receive updated " +"camera feeds through the [signal camera_feeds_updated] signal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" +"\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n" +"\n" +"func _on_camera_feeds_updated():\n" +"\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" +"\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" +"}\n" +"\n" +"void OnCameraFeedsUpdated()\n" +"{\n" +"\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], сервер активно відстежує доступні камери.\n" +"Це впливає на продуктивність, тому встановлюйте значення [code]true[/code] " +"тільки тоді, коли активно використовуєте камеру.\n" +"[b]Примітка:[/b] Після встановлення значення [code]true[/code] ви можете " +"отримувати оновлені дані з камер через сигнал [signal camera_feeds_updated].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" +"\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n" +"\n" +"func _on_camera_feeds_updated():\n" +"\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" +"\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" +"}\n" +"\n" +"void OnCameraFeedsUpdated()\n" +"{\n" +"\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." msgstr "" "Видається, коли додається [CameraFeed] (наприклад, веб-камера підключена)." @@ -27447,6 +27584,9 @@ msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)." msgstr "" "Випромінюється, коли [CameraFeed] видалено (наприклад, веб-камеру від’єднано)." +msgid "Emitted when camera feeds are updated." +msgstr "Видається під час оновлення каналів камери." + msgid "The RGBA camera image." msgstr "Зображення камери RGBA." @@ -27677,151 +27817,6 @@ msgstr "" "вказаний фрагмент анімації. Це швидший спосіб реалізувати анімацію, яка " "повторюється на фоні, а не постійно перемальовується." -msgid "" -"Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " -"and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " -"[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the " -"curve. See also [method draw_circle].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn " -"using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when " -"the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not " -"desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" -"The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param " -"end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] " -"and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed " -"order will produce the same arc. If absolute difference of [param " -"start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] " -"radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)." -msgstr "" -"Малює незаповнену дугу між заданими кутами з рівномірними параметрами [param " -"color] і [param width] і необов’язковим згладжуванням (підтримується лише для " -"позитивних [param width]). Що більше значення параметра [param point_count], " -"то плавніша крива. Дивіться також [method draw_circle].\n" -" Якщо параметр [param width] є від’ємним, він буде проігнорований, а дуга " -"буде намальована за допомогою [constant " -"RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Це означає, що коли CanvasItem " -"масштабується, дуга залишатиметься тонкою. Якщо така поведінка небажана, " -"передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" -" Дуга малюється від [param start_angle] до значення [param end_angle], тобто " -"за годинниковою стрілкою, якщо [code]start_angle < end_angle[/code], і проти " -"годинникової стрілки в іншому випадку. Проходження тих самих кутів, але у " -"зворотному порядку призведе до отримання тієї самої дуги. Якщо абсолютна " -"різниця [param start_angle] і [param end_angle] перевищує [constant " -"@GDScript.TAU] радіан, то малюється повна дуга кола (тобто дуга не " -"перекриватиметься)." - -msgid "" -"Draws a string first character using a custom font. If [param oversampling] " -"is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise " -"viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"Малює перший символ рядка, використовуючи власний шрифт. Якщо [param " -"oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт " -"передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування " -"передискретизації області перегляду." - -msgid "" -"Draws a string first character outline using a custom font. If [param " -"oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, " -"otherwise viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"Малює контур першого символу рядка, використовуючи власний шрифт. Якщо [param " -"oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт " -"передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування " -"передискретизації області перегляду." - -msgid "" -"Draws a circle. See also [method draw_arc], [method draw_polyline], and " -"[method draw_polygon].\n" -"If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the " -"[param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle " -"will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] " -"specified.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " -"[code]false[/code]." -msgstr "" -"Малює коло. Дивіться також [method draw_arc], [method draw_polyline] і " -"[method draw_polygon].\n" -" Якщо [param filled] має значення [code]true[/code], коло буде заповнено " -"вказаним [param color]. Якщо [param filled] має значення [code]false[/code], " -"коло буде намальовано як штрих із указаними [param color] і [param width].\n" -" Якщо параметр [param width] від’ємний, то двоточкові примітиви " -"малюватимуться замість чотирьохточкових. Це означає, що коли CanvasItem " -"масштабується, лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, " -"передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" -" Якщо [param antialiased] має значення [code]true[/code], напівпрозорі " -"«пір’я» будуть прикріплені до межі, роблячи контури гладкими.\n" -"[b]Примітка:[/b] [param width] ефективний, лише якщо [param filled] має " -"значення [code]false[/code]." - -msgid "" -"Draws a colored polygon of any number of points, convex or concave. Unlike " -"[method draw_polygon], a single color must be specified for the whole " -"polygon.\n" -"[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " -"vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method " -"Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method " -"draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." -msgstr "" -"Малює кольоровий багатокутник із будь-якою кількістю точок, опуклих чи " -"увігнутих. На відміну від [method draw_polygon], єдиний колір потрібно " -"вказати для всього багатокутника.\n" -"[b]Примітка:[/b] Якщо ви часто перемальовуєте один і той самий багатокутник " -"із великою кількістю вершин, розгляньте можливість попереднього розрахунку " -"тріангуляції за допомогою [method Geometry2D.triangulate_polygon] і " -"використання [method draw_mesh], [method draw_multimesh] або [method " -"RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." - -msgid "" -"Draws a dashed line from a 2D point to another, with a given color and width. " -"See also [method draw_line], [method draw_multiline], and [method " -"draw_polyline].\n" -"If [param width] is negative, then a two-point primitives will be drawn " -"instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, " -"the line parts will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " -"positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[param dash] is the length of each dash in pixels, with the gap between each " -"dash being the same length. If [param aligned] is [code]true[/code], the " -"length of the first and last dashes may be shortened or lengthened to allow " -"the line to begin and end at the precise points defined by [param from] and " -"[param to]. Both ends are always symmetrical when [param aligned] is " -"[code]true[/code]. If [param aligned] is [code]false[/code], all dashes will " -"have the same length, but the line may appear incomplete at the end due to " -"the dash length not dividing evenly into the line length. Only full dashes " -"are drawn when [param aligned] is [code]false[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"Малює пунктирну лінію від 2D-точки до іншої заданого кольору та ширини. " -"Дивіться також [method draw_line], [method draw_multiline] і [method " -"draw_polyline]. \n" -"Якщо параметр [param width] від’ємний, то замість чотирьохточкових примітивів " -"буде намальовано двоточкові. Це означає, що коли CanvasItem масштабується, " -"частини лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, передайте " -"позитивний [param width], як [code]1.0[/code]. \n" -"[param dash] — це довжина кожного штриха в пікселях, причому проміжок між " -"кожним штрихом має однакову довжину. Якщо [param aligned] має значення " -"[code]true[/code], довжину першого та останнього тире можна скоротити або " -"подовжити, щоб дозволити лінії починатися та закінчуватися в точних точках, " -"визначених [param from] та [param to]. Обидва кінці завжди симетричні, коли " -"[param aligned] має значення [code]true[/code]. Якщо [param aligned] має " -"значення [code]false[/code], усі тире матимуть однакову довжину, але рядок " -"може виглядати неповним у кінці через те, що довжина тире не рівномірно " -"ділиться на довжину рядка. Лише цілі тире малюються, коли [param aligned] має " -"значення [code]false[/code]. \n" -"Якщо [param antialiased] має значення [code]true[/code], напівпрозорі «пір’я» " -"будуть прикріплені до межі, роблячи контури гладкими. \n" -"[b]Примітка:[/b] [param antialiased] ефективний, лише якщо [param width] " -"більше ніж [code]0.0[/code]." - msgid "" "After submitting all animations slices via [method draw_animation_slice], " "this function can be used to revert drawing to its default state (all " @@ -27835,169 +27830,6 @@ msgstr "" "конкретний варіант використання, використання цієї функції після надсилання " "фрагментів не потрібне." -msgid "" -"Draws a textured rectangle region of the font texture with LCD subpixel anti-" -"aliasing at a given position, optionally modulated by a color.\n" -"Texture is drawn using the following blend operation, blend mode of the " -"[CanvasItemMaterial] is ignored:\n" -"[codeblock]\n" -"dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " -"modulate.a);\n" -"dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " -"modulate.a);\n" -"dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " -"modulate.a);\n" -"dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" -"[/codeblock]" -msgstr "" -"Малює текстуровану прямокутну область текстури шрифту за допомогою РК-" -"субпіксельного згладжування в заданій позиції, необов’язково модульованої " -"кольором.\n" -" Текстура малюється за допомогою такої операції змішування, режим змішування " -"[CanvasItemMaterial] ігнорується:\n" -" [codeblock]\n" -" dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " -"modulate.a);\n" -" dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " -"modulate.a);\n" -" dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " -"modulate.a);\n" -" dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" -" [/codeblock]" - -msgid "" -"Draws a line from a 2D point to another, with a given color and width. It can " -"be optionally antialiased. See also [method draw_dashed_line], [method " -"draw_multiline], and [method draw_polyline].\n" -"If [param width] is negative, then a two-point primitive will be drawn " -"instead of a four-point one. This means that when the CanvasItem is scaled, " -"the line will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " -"positive [param width] like [code]1.0[/code]." -msgstr "" -"Малює лінію від 2D-точки до іншої із заданим кольором і шириною. Його можна " -"додатково згладжувати. Дивіться також [method draw_dashed_line], [method " -"draw_multiline] і [method draw_polyline]. \n" -"Якщо параметр [param width] має від’ємне значення, то буде намальовано " -"двоточковий примітив замість чотириточкового. Це означає, що коли CanvasItem " -"масштабується, лінія залишатиметься тонкою. Якщо така поведінка небажана, " -"передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code]." - -msgid "" -"Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for " -"related documentation." -msgstr "" -"Малює [сітку] у 2D, використовуючи надану текстуру. Відповідну документацію " -"див. у [MeshInstance2D]." - -msgid "" -"Draws a textured rectangle region of the multichannel signed distance field " -"texture at a given position, optionally modulated by a color. See [member " -"FontFile.multichannel_signed_distance_field] for more information and caveats " -"about MSDF font rendering.\n" -"If [param outline] is positive, each alpha channel value of pixel in region " -"is set to maximum value of true distance in the [param outline] radius.\n" -"Value of the [param pixel_range] should the same that was used during " -"distance field texture generation." -msgstr "" -"Малює текстуровану прямокутну область багатоканальної текстури знакового поля " -"відстані в заданій позиції, опціонально модульовану кольором. Див. [member " -"FontFile.multichannel_signed_distance_field] для отримання додаткової " -"інформації та застережень щодо рендерингу шрифтів MSDF.\n" -"Якщо [param outline] є додатним, кожне значення альфа-каналу пікселя в " -"регіоні встановлюється на максимальне значення справжньої відстані в радіусі " -"[param outline].\n" -"Значення [param pixel_range] має бути таким самим, як і під час створення " -"текстури поля відстані." - -msgid "" -"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " -"color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " -"array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], " -"[code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts of " -"lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw " -"interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"Малює декілька роз’єднаних ліній з однаковими параметрами [param width] і " -"[param color]. Кожен рядок визначається двома послідовними точками з масиву " -"[param points], тобто i-й сегмент складається з [code]точок[2 * i][/code], " -"[code]точок[2 * i + 1][/code] кінцеві точки. Під час малювання великої " -"кількості ліній це швидше, ніж використання окремих викликів [методу " -"draw_line]. Щоб намалювати пов’язані лінії, замість цього використовуйте " -"[метод draw_polyline].\n" -" Якщо параметр [param width] від’ємний, то двоточкові примітиви " -"малюватимуться замість чотирьохточкових. Це означає, що коли CanvasItem " -"масштабується, лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, " -"передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" -"[b]Примітка:[/b] [param antialiased] ефективний, лише якщо [param width] " -"більше ніж [code]0.0[/code]." - -msgid "" -"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-" -"segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from " -"[param points] array and a corresponding color from [param colors] array, " -"i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i " -"+ 1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] color. When drawing " -"large amounts of lines, this is faster than using individual [method " -"draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method " -"draw_polyline_colors] instead.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"Малює кілька роз'єднаних ліній з рівномірним [param width] і забарвленням " -"сегмента за сегментом. Кожен сегмент визначається двома послідовними точками " -"з масиву [param points] і відповідним кольором з масиву [param colors], тобто " -"i-й сегмент складається з [code]точок[2 * i][/code], [code]точок [2 * i + 1][/" -"code] кінцевих точок і має колір [code]colors[i][/code]. Під час малювання " -"великої кількості ліній це швидше, ніж використання окремих викликів [method " -"draw_line]. Щоб намалювати з’єднані лінії, натомість використовуйте [method " -"draw_polyline_colors].\n" -" Якщо параметр [param width] від’ємний, то двоточкові примітиви " -"малюватимуться замість чотирьохточкових. Це означає, що коли CanvasItem " -"масштабується, лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, " -"передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" -"[b]Примітка:[/b] [param antialiased] ефективний, лише якщо [param width] " -"більше ніж [code]0.0[/code]." - -msgid "" -"Breaks [param text] into lines and draws it using the specified [param font] " -"at the [param pos] (top-left corner). The text will have its color multiplied " -"by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text " -"will be clipped if it exceeds the specified width. If [param oversampling] is " -"greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport " -"oversampling settings are used." -msgstr "" -"Розбиває [param text] на рядки та малює їх, використовуючи заданий [param " -"font] у [param pos] (верхній лівий кут). Колір тексту буде помножено на " -"[param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює 0, текст буде " -"обрізано, якщо він перевищує задану ширину. Якщо [param oversampling] більше " -"за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше " -"використовуються налаштування передискретизації області перегляду." - -msgid "" -"Breaks [param text] to the lines and draws text outline using the specified " -"[param font] at the [param pos] (top-left corner). The text will have its " -"color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " -"equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If " -"[param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling " -"factor, otherwise viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"Розбиває [param text] на лінії та малює контур тексту, використовуючи заданий " -"[param font] у [param pos] (верхній лівий кут). Колір тексту буде помножено " -"на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює 0, текст буде " -"обрізано, якщо він перевищує задану ширину. Якщо [param oversampling] більше " -"за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше " -"використовуються налаштування передискретизації області перегляду." - msgid "" "Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See " "[MultiMeshInstance2D] for related documentation." @@ -28005,272 +27837,6 @@ msgstr "" "Малює [MultiMesh] у 2D із наданою текстурою. Відповідну документацію див. у " "[MultiMeshInstance2D]." -msgid "" -"Draws a solid polygon of any number of points, convex or concave. Unlike " -"[method draw_colored_polygon], each point's color can be changed " -"individually. See also [method draw_polyline] and [method " -"draw_polyline_colors]. If you need more flexibility (such as being able to " -"use bones), use [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array] " -"instead.\n" -"[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " -"vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method " -"Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method " -"draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." -msgstr "" -"Малює суцільний багатокутник із будь-якою кількістю точок, опуклих чи " -"увігнутих. На відміну від [method draw_colored_polygon], колір кожної точки " -"можна змінювати окремо. Дивіться також [method draw_polyline] і [method " -"draw_polyline_colors]. Якщо вам потрібна більша гнучкість (наприклад, " -"можливість використовувати кістки), натомість використовуйте [method " -"RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].\n" -"[b]Примітка:[/b] Якщо ви часто перемальовуєте один і той самий багатокутник " -"із великою кількістю вершин, розгляньте можливість попереднього розрахунку " -"тріангуляції за допомогою [method Geometry2D.triangulate_polygon] і " -"використання [method draw_mesh], [method draw_multimesh] або [method " -"RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." - -msgid "" -"Draws interconnected line segments with a uniform [param color] and [param " -"width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). " -"When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual " -"[method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method " -"draw_multiline] instead. See also [method draw_polygon].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " -"drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " -"when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " -"behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" -"code]." -msgstr "" -"Малює взаємопов’язані відрізки ліній з однаковими параметрами [param color] і " -"[param width] і необов’язковим згладжуванням (підтримується лише для " -"позитивного [param width]). Під час малювання великої кількості ліній це " -"швидше, ніж використання окремих викликів [методу draw_line]. Щоб намалювати " -"роз'єднані лінії, замість цього використовуйте [method draw_multiline]. " -"Дивіться також [method draw_polygon].\n" -" Якщо параметр [param width] є від’ємним, він ігноруватиметься, а полілінія " -"буде намальована за допомогою [constant " -"RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Це означає, що коли CanvasItem " -"масштабується, полілінія залишатиметься тонкою. Якщо така поведінка небажана, " -"передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code]." - -msgid "" -"Draws interconnected line segments with a uniform [param width], point-by-" -"point coloring, and optional antialiasing (supported only for positive [param " -"width]). Colors assigned to line points match by index between [param points] " -"and [param colors], i.e. each line segment is filled with a gradient between " -"the colors of the endpoints. When drawing large amounts of lines, this is " -"faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected " -"lines, use [method draw_multiline_colors] instead. See also [method " -"draw_polygon].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " -"drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " -"when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " -"behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" -"code]." -msgstr "" -"Малює взаємопов’язані відрізки ліній з рівномірним [param width], поточковим " -"забарвленням і необов’язковим згладжуванням (підтримується лише для " -"позитивного [param width]). Кольори, призначені точкам лінії, збігаються за " -"індексом між [param points] і [param colors], тобто кожен сегмент лінії " -"заповнюється градієнтом між кольорами кінцевих точок. Під час малювання " -"великої кількості ліній це швидше, ніж використання окремих викликів [методу " -"draw_line]. Щоб намалювати роз'єднані лінії, замість цього використовуйте " -"[method draw_multiline_colors]. Дивіться також [method draw_polygon].\n" -" Якщо параметр [param width] є від’ємним, він ігноруватиметься, а полілінія " -"буде намальована за допомогою [constant " -"RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Це означає, що коли CanvasItem " -"масштабується, полілінія залишатиметься тонкою. Якщо така поведінка небажана, " -"передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code]." - -msgid "" -"Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points " -"for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points " -"are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. " -"See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], " -"and [method draw_rect]." -msgstr "" -"Малює власний примітив. 1 бал за точку, 2 бали за лінію, 3 бали за трикутник " -"і 4 бали за чотирикутник. Якщо вказано 0 балів або більше 4 балів, нічого не " -"буде намальовано та буде надруковано повідомлення про помилку. Дивіться також " -"[method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon] і [method " -"draw_rect]." - -msgid "" -"Draws a rectangle. If [param filled] is [code]true[/code], the rectangle will " -"be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/" -"code], the rectangle will be drawn as a stroke with the [param color] and " -"[param width] specified. See also [method draw_texture_rect].\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " -"[code]false[/code].\n" -"[b]Note:[/b] Unfilled rectangles drawn with a negative [param width] may not " -"display perfectly. For example, corners may be missing or brighter due to " -"overlapping lines (for a translucent [param color])." -msgstr "" -"Малює прямокутник. Якщо [param filled] має значення [code]true[/code], " -"прямокутник буде заповнено вказаним [param color]. Якщо [param filled] має " -"значення [code]false[/code], прямокутник буде намальовано як штрих із " -"указаними [param color] і [param width]. Дивіться також [method " -"draw_texture_rect].\n" -" Якщо параметр [param width] від’ємний, то двоточкові примітиви " -"малюватимуться замість чотирьохточкових. Це означає, що коли CanvasItem " -"масштабується, лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, " -"передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" -" Якщо [param antialiased] має значення [code]true[/code], напівпрозорі " -"«пір’я» будуть прикріплені до межі, роблячи контури гладкими.\n" -"[b]Примітка:[/b] [param width] ефективний, лише якщо [param filled] має " -"значення [code]false[/code].\n" -"[b]Примітка:[/b] Незаповнені прямокутники, намальовані з негативним значенням " -"[param width], можуть не відображатися ідеально. Наприклад, кути можуть бути " -"відсутніми або яскравішими через перекриття ліній (для напівпрозорого [param " -"color])." - -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this.\n" -"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [param " -"scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts " -"and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To " -"ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font " -"rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" -"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " -"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " -"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " -"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " -"inspector." -msgstr "" -"Встановлює спеціальне перетворення для малювання через компоненти. Все, що " -"намальовано пізніше, буде трансформовано цим.\n" -"[b]Примітка:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] враховує [param " -"scale]. Це означає, що збільшення/зменшення масштабу призведе до того, що " -"растрові шрифти та растеризовані (не MSDF) динамічні шрифти виглядатимуть " -"розмитими або піксельними. Щоб текст залишався чітким незалежно від масштабу, " -"ви можете ввімкнути рендеринг шрифту MSDF, увімкнувши [member " -"ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] " -"(застосовується лише до стандартного шрифту проекту) або ввімкнувши " -"[b]багатоканальне поле відстані зі знаком[/b] у параметрах імпорту " -"DynamicFont для спеціальних шрифтів. Для системних шрифтів [member " -"SystemFont.multichannel_signed_distance_field] можна ввімкнути в інспекторі." - -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this." -msgstr "" -"Встановлює настроюване перетворення для малювання через матрицю. Все, що " -"намальовано пізніше, буде трансформовано цим." - -msgid "" -"Draws [param text] using the specified [param font] at the [param pos] " -"(bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have its " -"color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " -"equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If " -"[param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling " -"factor, otherwise viewport oversampling settings are used.\n" -"[b]Example:[/b] Draw \"Hello world\", using the project's default font:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"# If using this method in a script that redraws constantly, move the\n" -"# `default_font` declaration to a member variable assigned in `_ready()`\n" -"# so the Control is only created once.\n" -"var default_font = ThemeDB.fallback_font\n" -"var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size\n" -"draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\", " -"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"// If using this method in a script that redraws constantly, move the\n" -"// `default_font` declaration to a member variable assigned in `_Ready()`\n" -"// so the Control is only created once.\n" -"Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;\n" -"int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;\n" -"DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), \"Hello world\", " -"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"See also [method Font.draw_string]." -msgstr "" -"Малює [param text], використовуючи вказаний [param font] у [param pos] " -"(нижній лівий кут, використовуючи базову лінію шрифту). Колір тексту буде " -"помножений на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює 0, " -"текст буде обрізано, якщо він перевищує вказану ширину. Якщо [param " -"oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт " -"передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування " -"передискретизації області перегляду.\n" -"[b]Приклад:[/b] Малює \"Hello world\", використовуючи шрифт проекту за " -"замовчуванням:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"# Якщо цей метод використовується в скрипті, який постійно перемальовується, " -"перемістіть\n" -"# оголошення `default_font` до змінної-члена, призначеної в `_ready()`\n" -"# щоб елемент керування створювався лише один раз.\n" -"var default_font = ThemeDB.fallback_font\n" -"var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size\n" -"draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Привіт, світе\", " -"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"// Якщо цей метод використовується у скрипті, який постійно перемальовується, " -"перемістіть\n" -"// оголошення `default_font` до змінної-члена, призначеної в `_Ready()`\n" -"// щоб елемент керування створювався лише один раз.\n" -"Шрифт defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;\n" -"int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;\n" -"DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), \"Привіт, світе\", " -"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"Див. також [method Font.draw_string]." - -msgid "" -"Draws [param text] outline using the specified [param font] at the [param " -"pos] (bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have " -"its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " -"equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If " -"[param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling " -"factor, otherwise viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"Малює контур [param text], використовуючи заданий [param font] у [param pos] " -"(нижній лівий кут з використанням базової лінії шрифту). Колір тексту буде " -"помножено на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює 0, " -"текст буде обрізано, якщо він перевищує задану ширину. Якщо [param " -"oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт " -"передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування " -"передискретизації області перегляду." - -msgid "Draws a styled rectangle." -msgstr "Малює стилізований прямокутник." - -msgid "Draws a texture at a given position." -msgstr "Малює текстуру в заданій позиції." - -msgid "" -"Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a " -"color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X " -"and Y coordinates swapped. See also [method draw_rect] and [method " -"draw_texture_rect_region]." -msgstr "" -"Малює текстурований прямокутник у заданій позиції, необов’язково модульований " -"кольором. Якщо [param transpose] має значення [code]true[/code], координати X " -"і Y текстури буде поміняно місцями. Дивіться також [method draw_rect] і " -"[method draw_texture_rect_region]." - -msgid "" -"Draws a textured rectangle from a texture's region (specified by [param " -"src_rect]) at a given position, optionally modulated by a color. If [param " -"transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y " -"coordinates swapped. See also [method draw_texture_rect]." -msgstr "" -"Малює текстурований прямокутник з області текстури (визначеної [param " -"src_rect]) у заданій позиції, необов’язково модульований кольором. Якщо " -"[param transpose] має значення [code]true[/code], координати X і Y текстури " -"буде поміняно місцями. Дивіться також [method draw_texture_rect]." - msgid "" "Forces the node's transform to update. Fails if the node is not inside the " "tree. See also [method get_transform].\n" @@ -30489,6 +30055,21 @@ msgstr "Радіус кола." msgid "A class information repository." msgstr "Репозиторій інформації про клас." +msgid "" +"Provides access to metadata stored for every available engine class.\n" +"[b]Note:[/b] Script-defined classes with [code]class_name[/code] are not part " +"of [ClassDB], so they will not return reflection data such as a method or " +"property list. However, [GDExtension]-defined classes [i]are[/i] part of " +"[ClassDB], so they will return reflection data." +msgstr "" +"Надає доступ до метаданих, що зберігаються для кожного доступного класу " +"двигуна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Класи, визначені скриптом за допомогою [code]class_name[/" +"code], не входять до складу [ClassDB], тому вони не повертають дані " +"рефлексії, такі як список методів або властивостей. Однак класи, визначені за " +"допомогою [GDExtension], [i]входять[/i] до складу [ClassDB], тому вони " +"повертають дані рефлексії." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." @@ -30634,6 +30215,25 @@ msgstr "" msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." msgstr "Встановлює [param property] значення [param object] у [param value]." +msgid "" +"Returns the names of all engine classes available.\n" +"[b]Note:[/b] Script-defined classes with [code]class_name[/code] are not " +"included in this list. Use [method ProjectSettings.get_global_class_list] to " +"get a list of script-defined classes instead." +msgstr "" +"Повертає імена всіх доступних класів двигуна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Класи, визначені скриптом за допомогою [code]class_name[/" +"code], не включені до цього списку. Замість цього використовуйте [method " +"ProjectSettings.get_global_class_list], щоб отримати список класів, " +"визначених скриптом." + +msgid "" +"Returns the names of all engine classes that directly or indirectly inherit " +"from [param class]." +msgstr "" +"Повертає назви всіх класів рушіїв, які прямо чи опосередковано успадковуються " +"від [param class]." + msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "Повертає батьківський клас [param class]." @@ -38658,6 +38258,25 @@ msgstr "Вліво-правовий напрямок макета." msgid "Right-to-left layout direction." msgstr "Прямий напрямок макета." +msgid "" +"Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left " +"layout direction is automatically used for languages that require it such as " +"Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the " +"given language. For all other languages (or if no valid translation file is " +"found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using " +"[TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/" +"text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of " +"the language." +msgstr "" +"Автоматичний напрямок розміщення, що визначається на основі системних " +"налаштувань. Напрямок розміщення справа наліво автоматично використовується " +"для мов, які цього вимагають, таких як арабська та іврит, але тільки якщо для " +"даної мови завантажено дійсний файл перекладу. Для всіх інших мов (або якщо " +"Godot не знаходить дійсний файл перекладу) використовується напрямок " +"розміщення зліва направо. Якщо використовується [TextServerFallback] ([member " +"ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), напрямок " +"розміщення зліва направо завжди використовується незалежно від мови." + msgid "Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum LayoutDirection]." @@ -43831,6 +43450,39 @@ msgstr "" "[code]res://[/code] можуть відрізнятися, оскільки деякі файли під час " "експорту перетворюються на формати, що відповідають системі." +msgid "" +"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " +"filesystem.\n" +"On macOS and Android, returns the number of mounted volumes.\n" +"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" +"On other platforms, the method returns 0." +msgstr "" +"У Windows повертає кількість дисків (розділів), підключених до поточної " +"файлової системи.\n" +"У macOS та Android повертає кількість підключених томів.\n" +"У Linux повертає кількість підключених томів та закладок GTK 3.\n" +"На інших платформах метод повертає 0." + +msgid "" +"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " +"(e.g. [code]C:[/code]).\n" +"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n" +"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as " +"an argument.\n" +"On Android (API level 30+), returns the path to the mounted volume as an " +"argument.\n" +"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " +"returns an empty String." +msgstr "" +"У Windows повертає ім'я диска (розділу), переданого як аргумент (наприклад, " +"[code]C:[/code]).\n" +"У macOS повертає шлях до змонтованого тому, переданого як аргумент.\n" +"У Linux повертає шлях до змонтованого тому або закладки GTK 3, переданого як " +"аргумент.\n" +"В Android (рівень API 30+) повертає шлях до змонтованого тому як аргумент.\n" +"На інших платформах або якщо запитуваний диск не існує, метод повертає " +"порожній рядок." + msgid "" "Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, " "excluding directories. The array is sorted alphabetically.\n" @@ -47705,6 +47357,20 @@ msgstr "" "Сервер відображення підтримує операції перетягування вікна та зміни розміру " "за запитом. Див. [method window_start_drag] і [method window_start_resize]." +msgid "" +"Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window " +"flag. [b]Windows, macOS[/b]" +msgstr "" +"Сервер відображення підтримує прапорець вікна [constant " +"WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]. [b]Windows, macOS[/b]" + +msgid "" +"Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, " +"Linux (X11), macOS[/b]" +msgstr "" +"Сервер відображення підтримує вбудовування вікна з іншого процесу. " +"[b]Windows, Linux (X11), macOS[/b]" + msgid "Native file selection dialog supports MIME types as filters." msgstr "Власне діалогове вікно вибору файлів підтримує типи MIME як фільтри." @@ -48624,6 +48290,24 @@ msgstr "" "Стиль вікон перевизначено, створюючи гострі кути.\n" "[b]Примітка:[/b] цей прапор реалізований лише у Windows (11)." +msgid "" +"Window is excluded from screenshots taken by [method screen_get_image], " +"[method screen_get_image_rect], and [method screen_get_pixel].\n" +"[b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Note:[/b] Setting this flag will prevent standard screenshot methods from " +"capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't " +"be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security " +"measure." +msgstr "" +"Вікно виключається зі знімків екрана, зроблених за допомогою [method " +"screen_get_image], [method screen_get_image_rect] та [method " +"screen_get_pixel].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей прапорець реалізовано в macOS та Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Примітка:[/b] Встановлення цього прапорця запобігає захопленню зображення " +"вікна стандартними методами створення знімків екрана, але [b]НЕ[/b] гарантує, " +"що інші програми не зможуть захопити зображення. Його не слід використовувати " +"як засіб DRM або заходи безпеки." + msgid "" "Signals the window manager that this window is supposed to be an " "implementation-defined \"popup\" (usually a floating, borderless, untileable " @@ -48873,6 +48557,37 @@ msgstr "Уттеранс був скасований, або служба ТТС msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "Уттеранс отримав слово або речення, що межує." +msgid "An automatically scalable [Texture2D] based on an SVG image." +msgstr "Автоматично масштабована [Texture2D] на основі зображення SVG." + +msgid "" +"An automatically scalable [Texture2D] based on an SVG image. [DPITexture]s " +"are used to automatically re-rasterize icons and other texture based UI theme " +"elements to match viewport scale and font oversampling. See also [member " +"ProjectSettings.display/window/stretch/mode] (\"canvas_items\" mode) and " +"[member Viewport.oversampling_override]." +msgstr "" +"Автоматично масштабована [Texture2D] на основі зображення SVG. [DPITexture] " +"використовуються для автоматичного перерастрування піктограм та інших " +"елементів теми інтерфейсу на основі текстур, щоб відповідати масштабу вікна " +"перегляду та наддискретизації шрифтів. Див. також [member " +"ProjectSettings.display/window/stretch/mode] (режим «canvas_items») та " +"[member Viewport.oversampling_override]." + +msgid "" +"Creates a new [DPITexture] and initializes it by allocating and setting the " +"SVG data from string." +msgstr "" +"Створює нову [DPITexture] та ініціалізує її, виділяючи та встановлюючи SVG-" +"дані з рядка." + +msgid "" +"Returns the [RID] of the texture rasterized to match the oversampling of the " +"currently drawn canvas item." +msgstr "" +"Повертає [RID] текстури, растеризованої відповідно до передискретизації " +"поточного намальованого елемента полотна." + msgid "Returns SVG source code." msgstr "Повертає вихідний код SVG." @@ -48882,6 +48597,18 @@ msgstr "Зменшення текстури до зазначених розмі msgid "Sets SVG source code." msgstr "Встановлює вихідний код SVG." +msgid "" +"Texture scale. [code]1.0[/code] is the original SVG size. Higher values " +"result in a larger image." +msgstr "" +"Масштаб текстури. [code]1.0[/code] – це оригінальний розмір SVG. Вищі " +"значення призводять до більшого зображення." + +msgid "If set, remaps texture colors according to [Color]-[Color] map." +msgstr "" +"Якщо встановлено, перерозподіляє кольори текстур відповідно до карти [Color]-" +"[Color]." + msgid "Overrides texture saturation." msgstr "Замінює насиченість текстури." @@ -50305,6 +50032,28 @@ msgstr "" "використовується в збірці. Якщо лівий порожній, використовується шаблон за " "замовчуванням." +msgid "" +"If [code]true[/code], native libraries are compressed when performing a " +"Gradle build.\n" +"[b]Note:[/b] While enabling compression can reduce the size of the binary, it " +"may result in slower application startup because the native libraries must be " +"extracted before use, rather than being loaded directly.\n" +"If you're distributing your app via the Play Store, it's generally " +"recommended to keep this option [code]false[/code], see [url=https://" +"developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-" +"notes#extractNativeLibs]official documentation[/url]." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], нативні бібліотеки стискаються під час виконання " +"Gradle build.\n" +"[b]Примітка:[/b] Хоча увімкнення стиснення може зменшити розмір бінарного " +"файлу, це може призвести до повільнішого запуску програми, оскільки нативні " +"бібліотеки необхідно витягувати перед використанням, а не завантажувати " +"безпосередньо.\n" +"Якщо ви поширюєте свою програму через Play Store, зазвичай рекомендується " +"залишити цей параметр [code]false[/code], див. [url=https://" +"developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-" +"notes#extractNativeLibs]офіційну документацію[/url]." + msgid "" "A dictionary of custom theme attributes to include in the exported Android " "project. Each entry defines a theme attribute name and its value, and will be " @@ -52342,12 +52091,43 @@ msgstr "" "Можна перевизначити змінною середовища " "[code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code]." +msgid "" +"Application version visible to the user. Can only contain numeric characters " +"([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " +"ProjectSettings.application/config/version] if left empty.\n" +"[b]Note:[/b] This value is used for the [i]Identity > Version[/i] value in " +"the generated Xcode project." +msgstr "" +"Версія програми, видима для користувача. Може містити тільки цифрові символи " +"([code]0-9[/code]) і крапки ([code].[/code]). Якщо поле залишено порожнім, " +"використовується значення [member ProjectSettings.application/config/" +"version].\n" +"[b]Примітка:[/b] Це значення використовується для параметра [i]Identity > " +"Version[/i] у створеному проекті Xcode." + msgid "A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional." msgstr "Четвертий код творця, який специфічний до пачки. Додатково." msgid "Supported device family." msgstr "Підтримка сімейства пристроїв." +msgid "" +"Machine-readable application version in the [code]major.minor.patch[/code] " +"format. Can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " +"([code].[/code]). This must be incremented with every new release pushed to " +"the App Store. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/" +"version] if left empty.\n" +"[b]Note:[/b] This value is used for the [i]Identity > Build[/i] value in the " +"generated Xcode project." +msgstr "" +"Версія програми, що зчитується машиною, у форматі [code]major.minor.patch[/" +"code]. Може містити тільки цифрові символи ([code]0-9[/code]) та крапки " +"([code].[/code]). Ця версія повинна збільшуватися з кожним новим випуском, що " +"надсилається до App Store. Якщо поле залишено порожнім, використовується " +"значення [member ProjectSettings.application/config/version].\n" +"[b]Примітка:[/b] Це значення використовується для значення [i]Identity > " +"Build[/i] у згенерованому проекті Xcode." + msgid "" "If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are " "enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-" @@ -63365,18 +63145,6 @@ msgstr "" msgid "Tab style of editor docks." msgstr "Стиль вкладки редакторів." -msgid "" -"The language to use for the editor interface.\n" -"Translations are provided by the community. If you spot a mistake, " -"[url=$DOCS_URL/contributing/documentation/" -"editor_and_docs_localization.html]contribute to editor translations on " -"Weblate![/url]" -msgstr "" -"Мова для використання інтерфейсу редактора.\n" -"Переклади надаються громадою. Якщо ви помітите помилку, [url=$DOCS_URL/" -"contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html]contribute для " -"перекладу редактора на Weblate![/url]" - msgid "" "The preferred monitor to display the editor. If [b]Auto[/b], the editor will " "remember the last screen it was displayed on across multiple sessions." @@ -65459,6 +65227,13 @@ msgstr "" "Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів посилань на " "вузли (наприклад, [code]$\"Sprite\"[/code] та [code]%\"Sprite\"[/code]])." +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for [StringName] literals (e.g. " +"[code]&\"example\"[/code])." +msgstr "" +"Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів [StringName] " +"(наприклад, [code]&\"example\"[/code])." + msgid "" "The script editor's non-control flow keyword color (used for keywords like " "[code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...)." @@ -85713,6 +85488,37 @@ msgstr "" "На Windows всі GoStoD Godot JodePad будуть перевизначені за допомогою [code] " "__ xinput_device __ [/code], тому що їх відображення однакові." +msgid "" +"Returns a dictionary with extra platform-specific information about the " +"device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.\n" +"On Windows, Linux, and macOS, the dictionary contains the following fields:\n" +"[code]raw_name[/code]: The name of the controller as it came from the OS, " +"before getting renamed by the controller database.\n" +"[code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.\n" +"[code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.\n" +"[code]steam_input_index[/code]: The Steam Input gamepad index, if the device " +"is not a Steam Input device this key won't be present.\n" +"On Windows, the dictionary can have an additional field:\n" +"[code]xinput_index[/code]: The index of the controller in the XInput system. " +"This key won't be present for devices not handled by XInput.\n" +"[b]Note:[/b] The returned dictionary is always empty on Android, iOS, " +"visionOS, and Web." +msgstr "" +"Повертає словник з додатковою інформацією про пристрій, специфічною для " +"платформи, наприклад, сире ім'я геймпада з ОС або індекс Steam Input.\n" +"У Windows, Linux і macOS словник містить такі поля:\n" +"[code]raw_name[/code]: Ім'я контролера, яке він отримав від ОС, до того як " +"було перейменовано базою даних контролерів.\n" +"[code]vendor_id[/code]: Ідентифікатор виробника USB пристрою.\n" +"[code]product_id[/code]: Ідентифікатор USB-продукту пристрою.\n" +"[code]steam_input_index[/code]: Індекс геймпада Steam Input. Якщо пристрій не " +"є пристроєм Steam Input, цей ключ буде відсутній.\n" +"У Windows словник може мати додаткове поле:\n" +"[code]xinput_index[/code]: Індекс контролера в системі XInput. Цей ключ не " +"буде присутній для пристроїв, які не підтримуються XInput.\n" +"[b]Примітка:[/b] Повернутий словник завжди порожній на Android, iOS, visionOS " +"та Web." + msgid "" "Returns the name of the joypad at the specified device index, e.g. [code]PS4 " "Controller[/code]. Godot uses the [url=https://github.com/gabomdq/" @@ -85798,6 +85604,145 @@ msgstr "" "Однак, ви можете перенаречени мертвогозону, щоб бути, що ви хочете (на " "діапазоні 0 до 1)." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " +"action event in the current frame or physics tick. It will only return " +"[code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the " +"button.\n" +"This is useful for code that needs to run only once when an action is " +"pressed, instead of every frame while it's pressed.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " +"[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " +"and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" +"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " +"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " +"examples[/url] in the documentation for more information.\n" +"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " +"InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the " +"current event. See also [method is_action_just_pressed_by_event]." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]почав[/i] натискати подію дії " +"в поточному кадрі або фізичному тику. Повертає [code]true[/code] тільки в " +"кадрі або тику, в якому користувач натиснув кнопку.\n" +"Це корисно для коду, який потрібно виконати тільки один раз при натисканні " +"дії, а не в кожному кадрі, поки вона натиснута.\n" +"Якщо [param exact_match] дорівнює [code]false[/code], ігноруються додаткові " +"модифікатори вводу для подій [InputEventKey] та [InputEventMouseButton], а " +"також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]все ще[/" +"i] натиснута. Дію можна швидко натиснути і відпустити, і [code]true[/code] " +"все одно буде повернуто, щоб не пропустити введення.\n" +"[b]Примітка:[/b] Через ефект «привидів» клавіатури [method " +"is_action_just_pressed] може повернути [code]false[/code], навіть якщо одна з " +"клавіш дії натиснута. Дивіться [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" +"input_examples.html#keyboard-events]Приклади введення[/url] в документації " +"для отримання додаткової інформації.\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час обробки введення (наприклад, [method Node._input]), " +"використовуйте [method InputEvent.is_action_pressed] для запиту стану дії " +"поточної події. Див. також [method is_action_just_pressed_by_event]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " +"action event in the current frame or physics tick, and the first event that " +"triggered action press in the current frame/physics tick was [param event]. " +"It will only return [code]true[/code] on the frame or tick that the user " +"pressed down the button.\n" +"This is useful for code that needs to run only once when an action is " +"pressed, and the action is processed during input handling (e.g. [method " +"Node._input]).\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " +"[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " +"and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" +"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " +"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " +"examples[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]почав[/i] натискати подію дії " +"в поточному кадрі або фізичному тику, і першою подією, яка викликала " +"натискання дії в поточному кадрі/фізичному тику, була [param event]. Вона " +"поверне [code]true[/code] тільки в кадрі або тику, в якому користувач " +"натиснув кнопку.\n" +"Це корисно для коду, який потрібно виконати тільки один раз, коли " +"натискається дія, і дія обробляється під час обробки вводу (наприклад, " +"[method Node._input]).\n" +"Якщо [param exact_match] дорівнює [code]false[/code], він ігнорує додаткові " +"модифікатори введення для подій [InputEventKey] та [InputEventMouseButton], а " +"також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]все ще[/" +"i] натиснута. Дію можна швидко натиснути і відпустити, і [code]true[/code] " +"все одно буде повернуто, щоб не пропустити введення.\n" +"[b]Примітка:[/b] Через ефект «привидів» клавіатури [method " +"is_action_just_pressed] може повернути [code]false[/code], навіть якщо одна з " +"клавіш дії натиснута. Дивіться [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" +"input_examples.html#keyboard-events]Приклади введення[/url] в документації " +"для отримання додаткової інформації." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " +"event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" +"code] on the frame or tick that the user releases the button.\n" +"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " +"[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " +"rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " +"input.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " +"InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the " +"current event. See also [method is_action_just_released_by_event]." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]припиняє[/i] натискати подію " +"дії в поточному кадрі або фізичному тику. Воно повертає [code]true[/code] " +"тільки в кадрі або тику, коли користувач відпускає кнопку.\n" +"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]все ще[/" +"i] не натиснута. Дія може бути швидко відпущена і натиснута знову, і " +"[code]true[/code] все одно буде повернуто, щоб не пропустити введення.\n" +"Якщо [param exact_match] дорівнює [code]false[/code], ігноруються додаткові " +"модифікатори введення для подій [InputEventKey] і [InputEventMouseButton], а " +"також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час обробки введення (наприклад, [method Node._input]), " +"використовуйте [method InputEvent.is_action_released] для запиту стану дії " +"поточної події. Див. також [method is_action_just_released_by_event]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " +"event in the current frame or physics tick, and the first event that " +"triggered action release in the current frame/physics tick was [param event]. " +"It will only return [code]true[/code] on the frame or tick that the user " +"releases the button.\n" +"This is useful when an action is processed during input handling (e.g. " +"[method Node._input]).\n" +"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " +"[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " +"rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " +"input.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]припиняє[/i] натискати подію " +"дії в поточному кадрі або фізичному тику, а першою подією, яка викликала " +"звільнення дії в поточному кадрі/фізичному тику, була [param event]. Вона " +"повертатиме [code]true[/code] тільки в кадрі або тику, в якому користувач " +"відпускає кнопку.\n" +"Це корисно, коли дія обробляється під час обробки вводу (наприклад, [method " +"Node._input]).\n" +"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]все ще[/" +"i] не натиснута. Дію можна швидко відпустити і натиснути знову, і [code]true[/" +"code] все одно буде повернуто, щоб не пропустити ввід.\n" +"Якщо [param exact_match] має значення [code]false[/code], ігноруються " +"додаткові модифікатори введення для подій [InputEventKey] та " +"[InputEventMouseButton], а також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " @@ -86441,6 +86386,17 @@ msgstr "" "додаткові модифікатори вводу для подій [InputEventKey] та " "[InputEventMouseButton], а також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be " +"assigned to an input action: [InputEventKey], [InputEventMouseButton], " +"[InputEventJoypadButton], [InputEventJoypadMotion], [InputEventAction]. " +"Returns [code]false[/code] for all other input event types." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо тип цього вхідного події є типом, який можна " +"призначити вхідній дії: [InputEventKey], [InputEventMouseButton], " +"[InputEventJoypadButton], [InputEventJoypadMotion], [InputEventAction]. " +"Повертає [code]false[/code] для всіх інших типів вхідних подій." + msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо цей захід було скасовано." @@ -89174,26 +89130,6 @@ msgid "" msgstr "" "Однотон, який з'єднує двигун з JavaScript-інтерфейсом браузера в Інтернеті." -msgid "" -"The JavaScriptBridge singleton is implemented only in the Web export. It's " -"used to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with " -"embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.\n" -"[b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve " -"security. By default, the JavaScriptBridge singleton is enabled. Official " -"export templates also have the JavaScriptBridge singleton enabled. See " -"[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/" -"compiling_for_web.html]Compiling for the Web[/url] in the documentation for " -"more information." -msgstr "" -"JavaScriptBridge only available in English, Українська... Використовується " -"для доступу до контексту JavaScript. Це дозволяє взаємодіяти з embedding " -"сторінок або викликати сторонні API JavaScript.\n" -"[b]Примітка:[/b] Цей однотон може бути відключений при створенні часу для " -"підвищення безпеки. За замовчуванням увімкнено JavaScriptBridge. Увімкнути " -"JavaScriptBridge. Див. [url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/" -"compiling_for_web.html]Поповнення веб[/url] в документації для отримання " -"додаткової інформації." - msgid "Exporting for the Web: Calling JavaScript from script" msgstr "Експорт за веб-сайт: Calling JavaScript from script" @@ -90266,6 +90202,27 @@ msgstr "" "Керує вертикальним вирівнюванням тексту. Підтримує вирівнювання по верху, по " "центру, знизу та заливку." +msgid "" +"The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " +"characters are displayed. This can be useful when animating the text " +"appearing in a dialog box.\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] " +"accordingly.\n" +"[b]Note:[/b] Characters are counted as Unicode codepoints. A single visible " +"grapheme may contain multiple codepoints (e.g. certain emoji use three " +"codepoints). A single codepoint may contain two UTF-16 characters, which are " +"used in C# strings." +msgstr "" +"Кількість символів для відображення. Якщо встановлено значення [code]-1[/" +"code], відображаються всі символи. Це може бути корисно під час анімації " +"тексту, що з'являється у діалоговому вікні.\n" +"[b]Примітка:[/b] Встановлення цього параметра відповідно оновлює [member " +"visible_ratio].\n" +"[b]Примітка:[/b] Символи підраховуються як кодові точки Unicode. Один видимий " +"графема може містити кілька кодових точок (наприклад, деякі емодзі " +"використовують три кодові точки). Одна кодова точка може містити два символи " +"UTF-16, які використовуються в рядках C#." + msgid "" "The clipping behavior when [member visible_characters] or [member " "visible_ratio] is set." @@ -93910,6 +93867,72 @@ msgstr "Зателефонуйте до виходу програми." msgid "Called once during initialization." msgstr "Викликається після ініціалізації." +msgid "" +"Called each physics tick. [param delta] is the logical time between physics " +"ticks in seconds and is equal to [member Engine.time_scale] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. Equivalent to [method " +"Node._physics_process].\n" +"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " +"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " +"step.\n" +"[b]Note:[/b] [method _physics_process] may be called up to [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] times per (idle) frame. This step limit " +"may be reached when the engine is suffering performance issues.\n" +"[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." +msgstr "" +"Викликається кожний фізичний такт. [param delta] — це логічний час між " +"фізичними тактами в секундах, який дорівнює [member Engine.time_scale] / " +"[member Engine.physics_ticks_per_second]. Еквівалентний [method " +"Node._physics_process].\n" +"Якщо реалізовано, метод повинен повертати булеве значення. [code]true[/code] " +"завершує головний цикл, а [code]false[/code] дозволяє йому перейти до " +"наступного кроку.\n" +"[b]Примітка:[/b] [method _physics_process] може бути викликаний до [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] разів за (неактивний) кадр. Цей ліміт " +"кроків може бути досягнутий, коли движок страждає від проблем з " +"продуктивністю.\n" +"[b]Примітка:[/b] Накопичений [param delta] може відрізнятися від реальних " +"секунд." + +msgid "" +"Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have " +"been processed. [param delta] is the time between frames in seconds. " +"Equivalent to [method Node._process].\n" +"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " +"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " +"frame.\n" +"[b]Note:[/b] When the engine is struggling and the frame rate is lowered, " +"[param delta] will increase. When [param delta] is increased, it's capped at " +"a maximum of [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. As a result, accumulated [param delta] may " +"not represent real world time.\n" +"[b]Note:[/b] When [code]--fixed-fps[/code] is enabled or the engine is " +"running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), process [param delta] will " +"always be the same for every frame, regardless of how much time the frame " +"took to render.\n" +"[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member OS.delta_smoothing] " +"if this is enabled for the project." +msgstr "" +"Викликається на кожному кадрі в режимі очікування, перед рендерингом і після " +"обробки фізичних тиків. [param delta] — це час між кадрами в секундах. " +"Еквівалентно [method Node._process].\n" +"Якщо реалізовано, метод повинен повертати булеве значення. [code]true[/code] " +"завершує головний цикл, а [code]false[/code] дозволяє йому перейти до " +"наступного кадру.\n" +"[b]Примітка:[/b] Коли движок працює з перебоями і частота кадрів знижується, " +"[param delta] збільшується. Коли [param delta] збільшується, його максимальне " +"значення обмежується [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. Як результат, накопичений [param delta] " +"може не відповідати реальному часу.\n" +"[b]Примітка:[/b] Коли [code]--fixed-fps[/code] увімкнено або движок працює в " +"режимі Movie Maker (див. [MovieWriter]), процес [param delta] завжди буде " +"однаковим для кожного кадру, незалежно від того, скільки часу знадобилося для " +"його рендерингу.\n" +"[b]Примітка:[/b] Дельта кадру може бути оброблена [member " +"OS.delta_smoothing], якщо це ввімкнено для проекту." + msgid "Emitted when a user responds to a permission request." msgstr "Увімкніть, коли користувач реагує на запит на дозвіл." @@ -103328,6 +103351,95 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Цей метод називається лише якщо вершина присутній на ялинці " "(тобто якщо це не дитячий будинок)." +msgid "" +"Called once on each physics tick, and allows Nodes to synchronize their logic " +"with physics ticks. [param delta] is the logical time between physics ticks " +"in seconds and is equal to [member Engine.time_scale] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second].\n" +"It is only called if physics processing is enabled for this Node, which is " +"done automatically if this method is overridden, and can be toggled with " +"[method set_physics_process].\n" +"Processing happens in order of [member process_physics_priority], lower " +"priority values are called first. Nodes with the same priority are processed " +"in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-" +"order traversal).\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in " +"[method Object._notification].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " +"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" +"[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." +msgstr "" +"Викликається один раз на кожен фізичний такт і дозволяє вузлам синхронізувати " +"свою логіку з фізичними тактами. [param delta] — це логічний час між " +"фізичними тактами в секундах, який дорівнює [member Engine.time_scale] / " +"[member Engine.physics_ticks_per_second].\n" +"Викликається тільки в тому випадку, якщо для цього вузла ввімкнено обробку " +"фізики, що робиться автоматично, якщо цей метод перезаписано, і може бути " +"ввімкнено або вимкнено за допомогою [method set_physics_process].\n" +"Обробка відбувається в порядку [member process_physics_priority], спочатку " +"викликаються значення з нижчим пріоритетом. Вузли з однаковим пріоритетом " +"обробляються в порядку дерева, або зверху вниз, як це видно в редакторі " +"(також відоме як обхід в порядку).\n" +"Відповідає повідомленню [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] в [method " +"Object._notification].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод викликається тільки в тому випадку, якщо вузол " +"присутній в дереві сцени (тобто якщо він не є сиротою).\n" +"[b]Примітка:[/b] Накопичене [param delta] може відрізнятися від реальних " +"секунд." + +msgid "" +"Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have " +"been processed. [param delta] is the time between frames in seconds.\n" +"It is only called if processing is enabled for this Node, which is done " +"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " +"set_process].\n" +"Processing happens in order of [member process_priority], lower priority " +"values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree " +"order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order " +"traversal).\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method " +"Object._notification].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " +"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" +"[b]Note:[/b] When the engine is struggling and the frame rate is lowered, " +"[param delta] will increase. When [param delta] is increased, it's capped at " +"a maximum of [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. As a result, accumulated [param delta] may " +"not represent real world time.\n" +"[b]Note:[/b] When [code]--fixed-fps[/code] is enabled or the engine is " +"running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), process [param delta] will " +"always be the same for every frame, regardless of how much time the frame " +"took to render.\n" +"[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member OS.delta_smoothing] " +"if this is enabled for the project." +msgstr "" +"Викликається на кожному кадрі в режимі очікування, перед рендерингом і після " +"обробки фізичних тиків. [param delta] — це час між кадрами в секундах.\n" +"Викликається тільки в тому випадку, якщо для цього вузла ввімкнено обробку, " +"що відбувається автоматично, якщо цей метод перезаписано, і може бути " +"ввімкнено або вимкнено за допомогою [method set_process].\n" +"Обробка відбувається в порядку [member process_priority], спочатку " +"викликаються значення з нижчим пріоритетом. Вузли з однаковим пріоритетом " +"обробляються в порядку дерева або зверху вниз, як показано в редакторі (також " +"відоме як обхід у порядку).\n" +"Відповідає повідомленню [constant NOTIFICATION_PROCESS] в [method " +"Object._notification].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод викликається тільки якщо вузол присутній в дереві " +"сцени (тобто якщо він не є сиротою) .\n" +"[b]Примітка:[/b] Коли движок працює з перебоями і частота кадрів знижується, " +"[param delta] збільшується. Коли [param delta] збільшується, його максимальне " +"значення обмежується [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. Як результат, накопичений [param delta] " +"може не відповідати реальному часу.\n" +"[b]Примітка:[/b] Коли [code]--fixed-fps[/code] увімкнено або движок працює в " +"режимі Movie Maker (див. [MovieWriter]), процес [param delta] завжди буде " +"однаковим для кожного кадру, незалежно від того, скільки часу знадобилося для " +"його рендерингу.\n" +"[b]Примітка:[/b] Дельта кадру може бути оброблена [member " +"OS.delta_smoothing], якщо це ввімкнено для проекту." + msgid "" "Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children " "have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] " @@ -114484,6 +114596,81 @@ msgstr "" "інших операційних системах він повертає те саме значення, що й [method " "get_version]." +msgid "" +"Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " +"active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " +"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" +"The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], " +"[code]amdgpu[/code], etc.\n" +"The second element holds the driver version. For example, on the " +"[code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the " +"format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is " +"[code]31.0.15.1659[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not " +"running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array.\n" +"[b]Note:[/b] This method will run slowly the first time it is called in a " +"session; it can take several seconds depending on the operating system and " +"hardware. It is blocking if called on the main thread, so it's recommended to " +"call it on a separate thread using [Thread]. This allows the engine to keep " +"running while the information is being retrieved. However, [method " +"get_video_adapter_driver_info] is [i]not[/i] thread-safe, so it should not be " +"called from multiple threads at the same time.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var thread = Thread.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tthread.start(\n" +"\t\tfunc():\n" +"\t\t\tvar driver_info = OS.get_video_adapter_driver_info()\n" +"\t\t\tif not driver_info.is_empty():\n" +"\t\t\t\tprint(\"Driver: %s %s\" % [driver_info[0], driver_info[1]])\n" +"\t\t\telse:\n" +"\t\t\t\tprint(\"Driver: (unknown)\")\n" +"\t)\n" +"\n" +"func _exit_tree():\n" +"\tthread.wait_to_finish()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Повертає ім'я драйвера відеоадаптера та версію для поточної активної " +"графічної карти користувача у вигляді [PackedStringArray]. Див. також [method " +"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" +"Перший елемент містить ім'я драйвера, наприклад [code]nvidia[/code], " +"[code]amdgpu[/code] тощо.\n" +"Другий елемент містить версію драйвера. Наприклад, для драйвера [code]nvidia[/" +"code] на платформі Linux/BSD версія має формат [code]510.85.02[/code]. Для " +"Windows формат драйвера має вигляд [code]31.0.15.1659[/code].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод підтримується тільки в Linux/BSD і Windows, якщо " +"не працює в безголовому режимі. На інших платформах він повертає порожній " +"масив.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод буде працювати повільно при першому виклику в " +"сеансі; це може зайняти кілька секунд, залежно від операційної системи та " +"апаратного забезпечення. Він блокується, якщо викликається в основному " +"потоці, тому рекомендується викликати його в окремому потоці за допомогою " +"[Thread]. Це дозволяє двигуну продовжувати працювати під час отримання " +"інформації. Однак [method get_video_adapter_driver_info] [i]не[/i] є " +"потокобезпечним, тому його не слід викликати з декількох потоків одночасно.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var thread = Thread.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tthread.start(\n" +"\t\tfunc():\n" +"\t\t\tvar driver_info = OS.get_video_adapter_driver_info()\n" +"\t\t\tif not driver_info.is_empty():\n" +"\t\t\t\tprint(\"Driver: %s %s\" % [driver_info[0], driver_info[1]])\n" +"\t\t\telse:\n" +"\t\t\t\tprint(\"Driver: (unknown)\")\n" +"\t)\n" +"\n" +"func _exit_tree():\n" +"\tthread.wait_to_finish()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param " "variable] exists.\n" @@ -121386,6 +121573,12 @@ msgid "" "The body's center of mass position in the body's local coordinate system." msgstr "Центр маси тіла в локальній координатній системі тіла." +msgid "The body's collision layer." +msgstr "Шар зіткнення тіла." + +msgid "The body's collision mask." +msgstr "Маска зіткнення тіла." + msgid "The inverse of the inertia of the body." msgstr "Інверс інерції тіла." @@ -126646,6 +126839,71 @@ msgstr "" "використовується для запитів, тому завжди віддає перевагу використанню цього " "над [member shape_rid]." +msgid "" +"The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " +"queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " +"using the Servers API:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var shape_rid = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()\n" +"var radius = 2.0\n" +"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" +"\n" +"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" +"params.shape_rid = shape_rid\n" +"\n" +"# Execute physics queries here...\n" +"\n" +"# Release the shape when done with physics queries.\n" +"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"RID shapeRid = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();\n" +"float radius = 2.0f;\n" +"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" +"\n" +"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" +"params.ShapeRid = shapeRid;\n" +"\n" +"// Execute physics queries here...\n" +"\n" +"// Release the shape when done with physics queries.\n" +"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"[RID] запитуваної фігури, який буде використовуватися для запитів на колізії/" +"перетини. Використовуйте це замість [member shape], якщо хочете оптимізувати " +"продуктивність за допомогою API серверів:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var shape_rid = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()\n" +"var radius = 2.0\n" +"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" +"\n" +"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" +"params.shape_rid = shape_rid\n" +"\n" +"# Виконуйте тут запити з фізики...\n" +"\n" +"# Відпустіть фігуру після завершення фізичних запитів.\n" +"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"RID shapeRid = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();\n" +"float radius = 2.0f;\n" +"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" +"\n" +"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" +"params.ShapeRid = shapeRid;\n" +"\n" +"// Виконуйте тут запити з фізики...\n" +"\n" +"// Відпустіть фігуру після завершення фізичних запитів.\n" +"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "Надає параметри для [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." @@ -131041,6 +131299,33 @@ msgstr "" "використовує [Variant] як початкове значення, що робить статичний тип також " "бути Variant." +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly " +"inferred static type. In GDScript, type inference is performed by declaring a " +"variable with [code]:=[/code] instead of [code]=[/code] and leaving out the " +"type specifier. For example, [code]var x := 1[/code] will [i]infer[/i] the " +"[int] type, while [code]var x: int = 1[/code] explicitly declares the " +"variable as [int].\n" +"[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/" +"gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type " +"explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher " +"than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is " +"not recommended." +msgstr "" +"При встановленні значення [code]warn[/code] або [code]error[/code] видає " +"попередження або помилку відповідно, коли змінна, константа або параметр " +"мають неявний статичний тип. У GDScript виведення типу виконується шляхом " +"оголошення змінної за допомогою [code]:=[/code] замість [code]=[/code] і " +"пропускання специфікатора типу. Наприклад, [code]var x := 1[/code] [i]виведе[/" +"i] тип [int], тоді як [code]var x: int = 1[/code] явно оголошує змінну як " +"[int].\n" +"[b]Примітка:[/b] Це попередження рекомендується [i]на додаток[/i] до [member " +"debug/gdscript/warnings/untyped_declaration], якщо ви хочете завжди явно " +"вказувати тип. Надання попередженню [code]INFERRED_DECLARATION[/code] рівня, " +"вищого за рівень попередження [code]UNTYPED_DECLARATION[/code], не має сенсу " +"і не рекомендується." + msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when trying to use an integer as an enum without an " @@ -132727,6 +133012,18 @@ msgstr "" msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields." msgstr "Максимальний розмір історії андо/редо для поля [TextEdit]." +msgid "" +"If set to [code]true[/code] and [member display/window/stretch/mode] is set " +"to [b]\"canvas_items\"[/b], font and [DPITexture] oversampling is enabled in " +"the main window. Use [member Viewport.oversampling] to control oversampling " +"in other viewports and windows." +msgstr "" +"Якщо встановлено значення [code]true[/code], а [member display/window/stretch/" +"mode] встановлено на [b]\"canvas_items\"[/b], у головному вікні вмикається " +"передискретизація шрифту та [DPITexture]. Використовуйте [member " +"Viewport.oversampling], щоб керувати передискретизацією в інших вікнах та " +"вікнах перегляду." + msgid "" "Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code].theme[/" "code] or generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] extension)." @@ -139555,6 +139852,43 @@ msgstr "" "декомпресії в основному не відрізняється від фактора стиснення. Підтримувані " "значення 0 до 100." +msgid "" +"If [code]true[/code], enables [member Viewport.use_hdr_2d] on the root " +"viewport. 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format framebuffer " +"matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the Forward+ or " +"Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer. When " +"using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer.\n" +"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " +"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " +"Viewport is attached to the screen).\n" +"Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not " +"be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering " +"without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage " +"of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as " +"substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed " +"gradients.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle " +"HDR 2D at runtime, set [member Viewport.use_hdr_2d] on the root [Viewport]." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], вмикає [member Viewport.use_hdr_2d] на кореневому " +"вікні перегляду. 2D-рендеринг використовуватиме фреймбуфер формату високого " +"динамічного діапазону (HDR), що відповідає бітовій глибині 3D-фреймбуфера. " +"При використанні рендерера Forward+ або Compatibility це буде фреймбуфер " +"[code]RGBA16[/code]. При використанні рендерера Mobile це буде фреймбуфер " +"[code]RGB10_A2[/code].\n" +"Крім того, 2D-рендеринг відбуватиметься в лінійному колірному просторі і буде " +"перетворено в простір sRGB безпосередньо перед виведенням на екран (якщо " +"вікно перегляду приєднано до екрану).\n" +"Практично це означає, що кінцевий результат Viewport не буде обмежений " +"діапазоном [code]0-1[/code] і може бути використаний у 3D-рендерингу без " +"коригування колірного простору. Це дозволяє 2D-рендерингу використовувати " +"ефекти, що вимагають високого динамічного діапазону (наприклад, 2D-світіння), " +"а також значно покращує вигляд ефектів, що вимагають дуже детальних " +"градієнтів.\n" +"[b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується тільки під час запуску проекту. " +"Щоб увімкнути HDR 2D під час виконання, встановіть [member " +"Viewport.use_hdr_2d] на кореневому [Viewport]." + msgid "" "If [code]true[/code], enables [member Viewport.transparent_bg] on the root " "viewport. This allows per-pixel transparency to be effective after also " @@ -140805,6 +141139,23 @@ msgstr "" "Якщо [code]true[/code], значення члена [member value] завжди буде округлено " "до найближчого цілого числа." +msgid "" +"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " +"this property's value above [member min_value]. For example, if [member " +"min_value] is [code]0.1[/code] and step is 0.2, then [member value] is " +"limited to [code]0.1[/code], [code]0.3[/code], [code]0.5[/code], and so on. " +"If [member rounded] is also [code]true[/code], [member value] will first be " +"rounded to a multiple of this property's value, then rounded to the nearest " +"integer." +msgstr "" +"Якщо більше 0, [значення члена] завжди буде округлено до кратного значення " +"цієї властивості вище [мінімальне значення члена]. Наприклад, якщо [member " +"min_value] дорівнює [code]0.1[/code], а крок становить 0.2, то [member value] " +"обмежується значеннями [code]0.1[/code], [code]0.3[/code], [code]0.5[/code] " +"тощо. Якщо [member rounded] також дорівнює [code]true[/code], [member value] " +"спочатку буде округлено до кратного значення цієї властивості, а потім " +"округлено до найближчого цілого числа." + msgid "" "Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger " "[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " @@ -150851,6 +151202,36 @@ msgstr "" "пам'яті, це слід назвати після використання об'єкта, як управління пам'яттю " "не відбувається автоматично при використанні RenderingServer безпосередньо." +msgid "" +"Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/" +"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " +"[code]opengl3_es[/code], or [code]opengl3_angle[/code]. See also [method " +"get_current_rendering_method].\n" +"When [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] is " +"[code]forward_plus[/code] or [code]mobile[/code], the rendering driver is " +"determined by [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver].\n" +"When [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] is " +"[code]gl_compatibility[/code], the rendering driver is determined by [member " +"ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver].\n" +"The rendering driver is also determined by the [code]--rendering-driver[/" +"code] command line argument that overrides this project setting, or an " +"automatic fallback that is applied depending on the hardware." +msgstr "" +"Повертає ім'я поточного драйвера рендерингу. Це може бути [code]vulkan[/" +"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " +"[code]opengl3_es[/code] або [code]opengl3_angle[/code]. Див. також [method " +"get_current_rendering_method].\n" +"Коли [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] дорівнює " +"[code]forward_plus[/code] або [code]mobile[/code], драйвер рендеринга " +"визначається [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver].\n" +"Коли [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] дорівнює " +"[code]gl_compatibility[/code], драйвер рендеринга визначається [member " +"ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver].\n" +"Драйвер рендеринга також визначається аргументом командного рядка [code]--" +"rendering-driver[/code], який замінює це налаштування проекту, або " +"автоматичним резервним варіантом, що застосовується залежно від апаратного " +"забезпечення." + msgid "" "Returns the name of the current rendering method. This can be " "[code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code], or [code]gl_compatibility[/" @@ -153783,6 +154164,38 @@ msgstr "" "Еквівалентно [member Viewport.use_debanding]. Див. також [member " "ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding]." +msgid "" +"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " +"framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the " +"Forward+ or Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] " +"framebuffer. When using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/" +"code] framebuffer.\n" +"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " +"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " +"Viewport is attached to the screen).\n" +"Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not " +"be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering " +"without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage " +"of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as " +"substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed " +"gradients. This setting has the same effect as [member Viewport.use_hdr_2d]." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], 2D-рендеринг буде використовувати фреймбуфер формату " +"HDR (High Dynamic Range), що відповідає бітовій глибині 3D-фреймбуфера. При " +"використанні рендерера Forward+ або Compatibility це буде фреймбуфер " +"[code]RGBA16[/code]. При використанні рендерера Mobile це буде фреймбуфер " +"[code]RGB10_A2[/code].\n" +"Крім того, 2D-рендеринг відбуватиметься в лінійному колірному просторі і буде " +"перетворено в простір sRGB безпосередньо перед виведенням на екран (якщо " +"вікно перегляду приєднано до екрану).\n" +"Практично це означає, що кінцевий результат Viewport не буде обмежений " +"діапазоном [code]0-1[/code] і може бути використаний у 3D-рендерингу без " +"коригування колірного простору. Це дозволяє 2D-рендерингу використовувати " +"ефекти, що вимагають високого динамічного діапазону (наприклад, 2D-світіння), " +"а також значно покращує вигляд ефектів, що вимагають дуже детальних " +"градієнтів. Це налаштування має той самий ефект, що і [member " +"Viewport.use_hdr_2d]." + msgid "" "If [code]true[/code], enables occlusion culling on the specified viewport. " "Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/" @@ -158985,6 +159398,20 @@ msgstr "" "з низьким рівнем [RenderingDevice] операції. Цей імпортер використовує файли " "[i] не [/i] [code].gdshader[/code]." +msgid "" +"Imports an SVG file as an automatically scalable texture for use in UI " +"elements and 2D rendering." +msgstr "" +"Імпортує SVG-файл як автоматично масштабовану текстуру для використання в " +"елементах інтерфейсу користувача та 2D-рендерингу." + +msgid "" +"This importer imports [DPITexture] resources. See also " +"[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." +msgstr "" +"Цей імпортер імпортує ресурси [DPITexture]. Див. також " +"[ResourceImporterTexture] та [ResourceImporterImage]." + msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], для джерела SVG використовується стиснення без втрат." @@ -159061,25 +159488,6 @@ msgstr "" "виявлений для використання в 3D), але вибираючи [b]VRAM Compressed[/b] або " "[b]Basis Universal[/b]." -msgid "" -"If [code]true[/code], converts the imported image's colors to match [member " -"EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. This assumes the image " -"uses the exact same colors as [url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/" -"creating_icons.html]Godot's own color palette for editor icons[/url], with " -"the source file designed for a dark editor theme. This should be enabled for " -"editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled " -"otherwise.\n" -"[b]Note:[/b] Only available for SVG images." -msgstr "" -"Якщо [code]true[/code], перетворює імпортні кольори зображень, щоб " -"відповідати [member EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. Цей " -"образ використовує такі ж кольори, як [url=$DOCS_URL/contributing/development/" -"editor/creating_icons.html] Власна кольорова палітра Godot для ікон редактора " -"[/url], з вихідним файлом, призначеним для темної теми редактора. Це має бути " -"ввімкнено до значків додатків редактора та іконок користувацького класу, але " -"слід залишити вимкнено інакше.\n" -"[b]Примітка:[/b] Тільки доступні для SVG зображень." - msgid "" "If [code]true[/code], scales the imported image to match [member " "EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. This should be enabled " @@ -162044,6 +162452,26 @@ msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло може перейти в режим сну, коли немає руху. Див. " "[member sleeping]." +msgid "" +"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " +"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " +"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " +"center of mass causes angular acceleration.\n" +"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " +"automatically determined, but this does not update the value of [member " +"center_of_mass]." +msgstr "" +"Індивідуальний центр маси тіла відносно вихідного положення тіла, коли " +"[member center_of_mass_mode] встановлено на [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. Це точка рівноваги тіла, в якій прикладені сили " +"викликають тільки лінійне прискорення. Прикладання сил поза центром маси " +"викликає кутове прискорення.\n" +"Коли [member center_of_mass_mode] встановлено на [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (значення за замовчуванням), центр маси " +"визначається автоматично, але це не оновлює значення [member center_of_mass]." + msgid "Defines the way the body's center of mass is set." msgstr "Визначає спосіб встановлення центру мас тіла." @@ -171211,6 +171639,24 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Коли ви збільшуєте [member offset].y у Sprite2D, спрайт " "переміщується вниз на екрані (тобто +Y — вниз)." +msgid "" +"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " +"region_rect].\n" +"[b]Note:[/b] When using a custom [Shader] on a [Sprite2D], the [code]UV[/" +"code] shader built-in will refer to the entire texture space. Use the " +"[code]REGION_RECT[/code] built-in to get the currently visible region defined " +"in [member region_rect] instead. See [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/" +"shader_reference/canvas_item_shader.html]CanvasItem shaders[/url] for details." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], текстура вирізається з більшої текстури атласу. Див. " +"[member region_rect].\n" +"[b]Примітка:[/b] При використанні власного [Shader] на [Sprite2D], вбудований " +"шейдер [code]UV[/code] буде посилатися на весь простір текстури. Замість " +"цього використовуйте вбудований [code]REGION_RECT[/code], щоб отримати " +"область, яка зараз видна, визначену в [member region_rect]. Детальніше див. " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/" +"canvas_item_shader.html]CanvasItem shaders[/url]." + msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region_rect] is clipped " "to avoid bleeding of the surrounding texture pixels. [member region_enabled] " @@ -189128,6 +189574,17 @@ msgstr "" "[code]ui_accept[/code] вхідний захід (наприклад, за допомогою [kbd]Enter[/" "kbd] або [kbd]Space[/kbd] на клавіатурі)." +msgid "" +"Emitted when an item is expanded or collapsed by clicking on the folding " +"arrow or through code.\n" +"[b]Note:[/b] Despite its name, this signal is also emitted when an item is " +"expanded." +msgstr "" +"Випромінюється, коли елемент розгортається або згортається клацанням на " +"стрілку згортання або за допомогою коду.\n" +"[b]Примітка:[/b] Незважаючи на свою назву, цей сигнал також випромінюється, " +"коли елемент розгортається." + msgid "Emitted when an item is edited." msgstr "Випромінюється при редагуванні товару." @@ -193802,18 +194259,19 @@ msgid "" "the corresponding component in [param step]. This can also be used to round " "the components to an arbitrary number of decimals." msgstr "" -"Повертає новий вектор з кожним компонентом, що здався до найближчого кількох " -"відповідних компонентів [param step]. Це також може бути використаний для " -"округлення компонентів довільної кількості десятків." +"Повертає новий вектор, кожна компонента якого прив'язана до найближчого " +"кратного відповідної компоненти у векторі [param step]. Це також можна " +"використовувати для заокруглення компонент до довільної кількості знаків " +"після коми." msgid "" "Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of " "[param step]. This can also be used to round the components to an arbitrary " "number of decimals." msgstr "" -"Повертає новий вектор з кожним компонентом, що здався до найближчого кількох " -"[param step]. Це також може бути використаний для округлення компонентів " -"довільної кількості десятків." +"Повертає новий вектор, кожна компонента якого прив'язана до найближчого " +"кратного значення [param step]. Це також можна використовувати для " +"заокруглення компонент до довільної кількості знаків після коми." msgid "" "The vector's X component. Also accessible by using the index position [code]" @@ -193882,7 +194340,7 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " "[method is_equal_approx], який є більш надійним.\n" "[b]Примітка:[/b] Вектори з елементами [constant @GDScript.NAN] не поводяться " -"так само, як інші вектори. 'Тому результати цього оператора можуть бути " +"так само, як інші вектори. Тому результати цього оператора можуть бути " "неточними, якщо включено NaN." msgid "" @@ -194006,9 +194464,9 @@ msgid "" "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вектори абсолютно рівні.\n" -" [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " +"[b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " "[method is_equal_approx], який є більш надійним.\n" -" [b]Примітка:[/b] Вектори з елементами [constant @GDScript.NAN] не поводяться " +"[b]Примітка:[/b] Вектори з елементами [constant @GDScript.NAN] не поводяться " "так само, як інші вектори. Тому результати цього оператора можуть бути " "неточними, якщо включено NaN." @@ -194552,9 +195010,9 @@ msgid "" "angle is positive in a counter-clockwise direction and negative in a " "clockwise direction when viewed from the side specified by the [param axis]." msgstr "" -"Повертає підписаний кут до заданого вектора, в радіях. Знак кута позитивна в " -"проти годинникової стрілки і негативний в цілодобовому напрямку при перегляді " -"з боку, зазначеної [param axis]." +"Повертає кут зі знаком до заданого вектора, в радіанах. Знак кута є додатнім " +"при обертанні проти годинникової стрілки та від'ємним — за годинниковою " +"стрілкою, якщо дивитися зі сторони, вказаної віссю [param axis]." msgid "" "Returns a new vector resulting from sliding this vector along a plane with " @@ -194564,11 +195022,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method " "normalized]." msgstr "" -"Повертає новий вектор, отриманий від ковзання цього вектора по площині з " -"нормальним [param n]. Отриманий новий вектор перпендикулярно [param n], і " -"еквівалентний цьому вектору мінус його проекції [param n]. Дивіться також " -"[method project].\n" -"[b]Примітка:[/b] Вектор [param n] повинен бути нормований. Дивись також " +"Повертає новий вектор, отриманий в результаті ковзання цього вектора вздовж " +"площини з нормаллю [param n]. Отриманий новий вектор є перпендикулярним до " +"[param n] і еквівалентний цьому вектору мінус його проєкція на [param n]. " +"Дивіться також [method project].\n" +"[b]Примітка:[/b] Вектор [param n] має бути нормалізованим. Дивіться також " "[method normalized]." msgid "" @@ -194661,24 +195119,25 @@ msgid "" "[code]basis.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method " "Basis.inverse]." msgstr "" -"Неперевершено трансформується (мультипси) [Vector3] заданим [Basis] матрицею, " -"під припущенням, що основа є ортонормальним (тобто обертання / рефлекція " -"тонка, масштабування / шавлія не).\n" -"[code]vector * base[/code] еквівалент [code]basis.transposed() * вектор[/" -"code]. Див. [method Basis.transposed].\n" -"Для перетворення за допомогою інверсу неортонормальної основи (наприклад, з " -"масштабуванням) [code]basis.inverse() * вектор[/code] можна використовувати " -"замість. Див [method Basis.inverse]." +"Обернено трансформує (множить) вектор [Vector3] на задану матрицю [Basis] за " +"умови, що базис є ортонормованим (тобто обертання/віддзеркалення припустимі, " +"а масштабування/зкіс — ні).\n" +"Вираз [code]vector * basis[/code] еквівалентний до [code]basis.transposed() * " +"vector[/code]. Дивіться [method Basis.transposed].\n" +"Для трансформації за допомогою оберненого неортонормованого базису " +"(наприклад, з масштабуванням) можна натомість використовувати " +"[code]basis.inverse() * vector[/code]. Дивіться [method Basis.inverse]." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Quaternion].\n" "[code]vector * quaternion[/code] is equivalent to [code]quaternion.inverse() " "* vector[/code]. See [method Quaternion.inverse]." msgstr "" -"Безперервно трансформуються (багатоповерхівки) [Vector3] за умови " +"Обернено трансформує (множить) вектор [Vector3] на заданий кватерніон " "[Quaternion].\n" -"[code]vector * quaternion[/code] еквівалент [code]quaternion.inverse() * " -"вектор[/code]. Див. [Method Quaternion.inverse]." +"Вираз [code]vector * quaternion[/code] еквівалентний до " +"[code]quaternion.inverse() * vector[/code]. Дивіться [method " +"Quaternion.inverse]." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Transform3D] " @@ -194690,15 +195149,16 @@ msgid "" "[code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See " "[method Transform3D.affine_inverse]." msgstr "" -"Неперевершено трансформується (мультипси) [Vector3] заданим [Transform3D] " -"матрицею перетворення, під припущенням, що трансформаційна основа є " -"ортонормальним (тобто обертання / рефлекція є дрібним, масштабування / шавлія " -"не).\n" -"[code]vector * трансформатор[/code] еквівалент [code]transform.inverse() * " -"вектор[/code]. [method Transform3D.inverse].\n" -"Для перетворення інверсом афінової трансформації (наприклад, з " -"масштабуванням) [code]transform.affine_inverse() * вектор[/code] можна " -"використовувати замість. [method Transform3D.affine_inverse]." +"Обернено трансформує (множить) вектор [Vector3] на задану матрицю " +"трансформації [Transform3D] за умови, що базис трансформації є ортонормованим " +"(тобто обертання/віддзеркалення припустимі, а масштабування/зкіс — ні).\n" +"Вираз [code]vector * transform[/code] еквівалентний до " +"[code]transform.inverse() * vector[/code]. Дивіться [method " +"Transform3D.inverse].\n" +"Для трансформації за допомогою оберненої афінної трансформації (наприклад, з " +"масштабуванням) можна натомість використовувати " +"[code]transform.affine_inverse() * vector[/code]. Дивіться [method " +"Transform3D.affine_inverse]." msgid "" "Multiplies each component of the [Vector3] by the components of the given " @@ -196473,6 +196933,56 @@ msgstr "" "Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], масштаби X і Y можуть [i]суттєво[/i] " "відрізнятися." +msgid "" +"Returns the viewport's texture.\n" +"[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it " +"might be completely black or outdated if used too early, especially when used " +"in e.g. [method Node._ready]. To make sure the texture you get is correct, " +"you can await [signal RenderingServer.frame_post_draw] signal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" await RenderingServer.frame_post_draw\n" +" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async override void _Ready()\n" +"{\n" +" await ToSignal(RenderingServer.Singleton, " +"RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);\n" +" var viewport = GetNode(\"Viewport\");\n" +" viewport.GetTexture().GetImage().SavePng(\"user://Screenshot.png\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] When [member use_hdr_2d] is [code]true[/code] the returned " +"texture will be an HDR image encoded in linear space." +msgstr "" +"Повертає текстуру вікна перегляду.\n" +"[b]Примітка:[/b] При спробі зберегти поточну текстуру (наприклад, у файлі) " +"вона може бути повністю чорною або застарілою, якщо її використовувати " +"занадто рано, особливо при використанні, наприклад, у [method Node._ready]. " +"Щоб переконатися, що отримана текстура є правильною, можна дочекатися сигналу " +"[signal RenderingServer.frame_post_draw].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" await RenderingServer.frame_post_draw\n" +" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async override void _Ready()\n" +"{\n" +" await ToSignal(RenderingServer.Singleton, " +"RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);\n" +" var viewport = GetNode(\"Viewport\");\n" +" viewport.GetTexture().GetImage().SavePng(\"user://Screenshot.png\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примітка:[/b] Коли [member use_hdr_2d] має значення [code]true[/code], " +"повернена текстура буде HDR-зображенням, закодоване в лінійному просторі." + msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Повертаємо RID портів з [RenderingServer]." @@ -196915,6 +197425,19 @@ msgstr "" "Дивіться також [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" "msaa_3d] і [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]." +msgid "" +"If [code]true[/code] and one of the following conditions are true: [member " +"SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member " +"SubViewport.size_2d_override] are set, [member Window.content_scale_factor] " +"is set and scaling is enabled, [member oversampling_override] is set, font " +"and [DPITexture] oversampling are enabled." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code] і виконується одна з наступних умов: [member " +"SubViewport.size_2d_override_stretch] і [member SubViewport.size_2d_override] " +"встановлені, [member Window.content_scale_factor] встановлений і " +"масштабування увімкнено, [member oversampling_override] встановлений, шрифт і " +"[DPITexture] передискретизація увімкнені." + msgid "" "If greater than zero, this value is used as the font oversampling factor, " "otherwise oversampling is equal to viewport scale." @@ -197205,6 +197728,37 @@ msgstr "" "Див. також [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" "use_debanding] та [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." +msgid "" +"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " +"framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the " +"Forward+ or Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] " +"framebuffer. When using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/" +"code] framebuffer.\n" +"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " +"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " +"Viewport is attached to the screen).\n" +"Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not " +"be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering " +"without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage " +"of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as " +"substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed " +"gradients." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], 2D-рендеринг буде використовувати фреймбуфер формату " +"HDR (High Dynamic Range), що відповідає бітовій глибині 3D-фреймбуфера. При " +"використанні рендерера Forward+ або Compatibility це буде фреймбуфер " +"[code]RGBA16[/code]. При використанні рендерера Mobile це буде фреймбуфер " +"[code]RGB10_A2[/code].\n" +"Крім того, 2D-рендеринг відбуватиметься в лінійному колірному просторі і буде " +"перетворено в простір sRGB безпосередньо перед виведенням на екран (якщо " +"вікно перегляду приєднано до екрану).\n" +"Практично це означає, що кінцевий результат Viewport не буде обмежений " +"діапазоном [code]0-1[/code] і може бути використаний у 3D-рендерингу без " +"коригування колірного простору. Це дозволяє 2D-рендерингу використовувати " +"ефекти, що вимагають високого динамічного діапазону (наприклад, 2D-світіння), " +"а також значно покращує вигляд ефектів, що вимагають дуже детальних " +"градієнтів." + msgid "" "If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion " "culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member " @@ -203747,28 +204301,6 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Це може не підтримуватися всіма веббраузерами, і в такому " "разі це буде порожній рядок." -msgid "" -"A comma-seperated list of optional features used by [method " -"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" -"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " -"initialization will continue, but you won't be able to use the requested " -"feature.\n" -"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" -"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" -"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " -"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." -msgstr "" -"Відокремлений комами список додаткових функцій, які використовує [метод " -"XRInterface.initialize] під час налаштування сеансу WebXR.\n" -" Якщо браузер або пристрій користувача не підтримує одну з наведених функцій, " -"ініціалізація продовжиться, але ви не зможете використовувати потрібну " -"функцію.\n" -" Це не впливає на інтерфейс, коли він уже ініціалізований.\n" -" Можливі значення надходять із [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/" -"Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReference Space Type WebXR[/url] або включають " -"інші функції, наприклад [code]\"hand-tracking\"[/code], щоб увімкнути " -"відстеження руки." - msgid "" "The reference space type (from the list of requested types set in the [member " "requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by " @@ -203812,26 +204344,6 @@ msgstr "" "використовувати певний тип простору посилань, він має бути вказаний у [member " "required_features] або [member optional_features]." -msgid "" -"A comma-seperated list of required features used by [method " -"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" -"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " -"initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.\n" -"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" -"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" -"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " -"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." -msgstr "" -"Відокремлений комами список необхідних функцій, які використовує [method " -"XRInterface.initialize] під час налаштування сеансу WebXR.\n" -" Якщо веб-переглядач або пристрій користувача не підтримує одну з наведених " -"функцій, ініціалізація не вдасться, і буде видано [сигнал session_failed].\n" -" Це не впливає на інтерфейс, коли він уже ініціалізований.\n" -" Можливі значення надходять із [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/" -"Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReference Space Type WebXR[/url] або включають " -"інші функції, наприклад [code]\"hand-tracking\"[/code], щоб увімкнути " -"відстеження руки." - msgid "" "The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the " "WebXR session.\n" @@ -205197,6 +205709,28 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] цей прапорець не діє на вбудовані вікна.\n" "[b]Примітка:[/b] цей прапор реалізований лише у Windows (11)." +msgid "" +"Windows is excluded from screenshots taken by [method " +"DisplayServer.screen_get_image], [method " +"DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method " +"DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.\n" +"[b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Note:[/b] Setting this flag will prevent standard screenshot methods from " +"capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't " +"be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security " +"measure." +msgstr "" +"Windows виключається зі знімків екрана, зроблених за допомогою [method " +"DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect] " +"та [method DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей прапор не діє у вбудованих вікнах.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей прапор реалізований в macOS і Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Примітка:[/b] Встановлення цього прапора запобігає захопленню зображення " +"вікна стандартними методами створення знімків екрана, але [b]НЕ[/b] гарантує, " +"що інші програми не зможуть захопити зображення. Його не слід використовувати " +"як засіб DRM або заходи безпеки." + msgid "Max value of the [enum Flags]." msgstr "Макс. значення [enum Flags]." diff --git a/doc/translations/zh_CN.po b/doc/translations/zh_CN.po index 08fc06c224c..7122b19b3fb 100644 --- a/doc/translations/zh_CN.po +++ b/doc/translations/zh_CN.po @@ -116,8 +116,8 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-06 06:52+0000\n" -"Last-Translator: Haoyu Qiu \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-09 04:24+0000\n" +"Last-Translator: 风青山 \n" "Language-Team: Chinese (Simplified Han script) \n" "Language: zh_CN\n" @@ -125,7 +125,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13.1-rc\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "All classes" msgstr "所有类" @@ -6693,7 +6693,9 @@ msgstr "" msgid "" "The property is only shown in the editor if modern renderers are supported " "(the Compatibility rendering method is excluded)." -msgstr "只有在支持现代渲染器(不包含 GLES3)的情况下该属性才会在编辑器中显示。" +msgstr "" +"仅当支持现代渲染器(不包括 Compatibility 渲染方式)时,该属性才会显示在编辑器" +"中。" msgid "" "The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly " @@ -14918,6 +14920,28 @@ msgstr "返回点池中当前的点数。" msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "返回所有点 ID 的数组。" +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"返回一个数组,其中包含 AStar2D 在给定点之间找到的路径中的点。数组从路径的起点" +"到终点进行排序。\n" +"如果没有通往目标的有效路径并且 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/" +"code],则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。\n" +"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的,同一时间只能有一个 [Thread] 使用。请考虑使" +"用 [Mutex] 来确保线程独占访问,避免竞态条件。\n" +"另外,如果 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/code] 并且 [param to_id] " +"处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。" + msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "返回与给定 [param id] 相关联的点的位置。" @@ -15401,6 +15425,28 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"返回一个数组,其中包含 AStar3D 在给定点之间找到的路径中的点。数组从路径的起点" +"到终点进行排序。\n" +"如果没有通往目标的有效路径并且 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/" +"code],则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。\n" +"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的,同一时间只能有一个 [Thread] 使用。请考虑使" +"用 [Mutex] 来确保线程独占访问,避免竞态条件。\n" +"另外,如果 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/code] 并且 [param to_id] " +"处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。" + msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." @@ -15532,6 +15578,28 @@ msgstr "" "[code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], " "[code]weight_scale[/code]: [float])的字典数组。" +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " +"single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " +"access to one thread to avoid race conditions.\n" +"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " +"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." +msgstr "" +"返回一个数组,其中包含 [AStarGrid2D] 在给定点之间找到的路径上的点。数组从路径" +"的起点到终点排序。\n" +"如果没有通往目标的有效路径并且 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/" +"code],则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。\n" +"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的,同一时间只能有一个 [Thread] 使用。请考虑使" +"用 [Mutex] 来确保线程独占访问,避免竞态条件。\n" +"另外,如果 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/code] 并且 [param to_id] " +"处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。" + msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." @@ -25151,12 +25219,72 @@ msgstr "返回注册的 [CameraFeed] 的数量。" msgid "Removes the specified camera [param feed]." msgstr "移除指定的相机源 [param feed]。" +msgid "" +"If [code]true[/code], the server is actively monitoring available camera " +"feeds.\n" +"This has a performance cost, so only set it to [code]true[/code] when you're " +"actively accessing the camera.\n" +"[b]Note:[/b] After setting it to [code]true[/code], you can receive updated " +"camera feeds through the [signal camera_feeds_updated] signal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" +"\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n" +"\n" +"func _on_camera_feeds_updated():\n" +"\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" +"\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" +"}\n" +"\n" +"void OnCameraFeedsUpdated()\n" +"{\n" +"\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则服务器会主动监听可用的相机源。\n" +"这样做存在性能开销,因此请只在主动访问相机时将其设为 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]设为 [code]true[/code] 后,你可以通过 [signal " +"camera_feeds_updated] 信号获取更新后的相机源。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" +"\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n" +"\n" +"func _on_camera_feeds_updated():\n" +"\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" +"\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" +"}\n" +"\n" +"void OnCameraFeedsUpdated()\n" +"{\n" +"\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." msgstr "当添加 [CameraFeed] 时发出(例如插入网络摄像头时)。" msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)." msgstr "当移除 [CameraFeed] 时发出(例如拔掉网络摄像头时)。" +msgid "Emitted when camera feeds are updated." +msgstr "更新相机源时发出。" + msgid "The RGBA camera image." msgstr "RGBA 相机图像。" @@ -25370,134 +25498,6 @@ msgstr "" "后续的绘制命令将被忽略,除非它们位于指定的动画切片内。这是实现在背景上循环而不" "是不断重绘的动画的更快方法。" -msgid "" -"Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " -"and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " -"[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the " -"curve. See also [method draw_circle].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn " -"using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when " -"the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not " -"desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" -"The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param " -"end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] " -"and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed " -"order will produce the same arc. If absolute difference of [param " -"start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] " -"radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)." -msgstr "" -"使用一个 uniform [param color] 和 [param width] 以及可选的抗锯齿(仅支持正 " -"[param width] ),在给定的角度之间绘制一条未填充的弧线。[param point_count] 的" -"值越大,该曲线越平滑。另见 [method draw_circle]。\n" -"如果 [param width] 为负,则它将被忽略,并使用 [constant " -"RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP] 绘制该弧线。这意味着当缩放 CanvasItem " -"时,弧线将保持细长。如果不需要此行为,请传递一个正的 [param width],如 " -"[code]1.0[/code]。\n" -"如果 [code]start_angle < end_angle[/code] ,则圆弧是从 [param start_angle] 朝" -"向 [param end_angle] 的值绘制的,即是顺时针方向;否则为逆时针方向。以相反的顺" -"序传递相同的角度,将产生相同的弧线。如果 [param start_angle] 和 [param " -"end_angle] 的差的绝对值大于 [constant @GDScript.TAU] 弧度,则绘制一个完整的圆" -"弧(即弧线不会与自身重叠)。" - -msgid "" -"Draws a string first character using a custom font. If [param oversampling] " -"is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise " -"viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"使用自定义字体绘制字符串中的第一个字符。如果 [param oversampling] 大于零则会用" -"作字体过采样系数,否则使用视口的过采样设置。" - -msgid "" -"Draws a string first character outline using a custom font. If [param " -"oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, " -"otherwise viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"使用自定义字体绘制字符串中第一个字符的轮廓。如果 [param oversampling] 大于零则" -"会用作字体过采样系数,否则使用视口的过采样设置。" - -msgid "" -"Draws a circle. See also [method draw_arc], [method draw_polyline], and " -"[method draw_polygon].\n" -"If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the " -"[param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle " -"will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] " -"specified.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " -"[code]false[/code]." -msgstr "" -"绘制圆形。另见 [method draw_arc]、[method draw_polyline]、[method " -"draw_polygon]。\n" -"如果 [param filled] 为 [code]true[/code],则圆形将使用指定的 [param color] 填" -"充。如果 [param filled] 为 [code]false[/code],则圆形将被绘制为具有指定的 " -"[param color] 和 [param width] 的笔划。\n" -"如果 [param width] 为负,则将绘制两点图元而不是四点图元。这意味着当缩放 " -"CanvasItem 时,线条将保持细长。如果不需要此行为,请传递一个正的 [param " -"width],如 [code]1.0[/code]。\n" -"如果 [param antialiased] 为 [code]true[/code],则半透明的“羽毛”将附加到边界," -"使轮廓变得平滑。\n" -"[b]注意:[/b][param width] 只有在 [param filled] 为 [code]false[/code] 时才有" -"效。" - -msgid "" -"Draws a colored polygon of any number of points, convex or concave. Unlike " -"[method draw_polygon], a single color must be specified for the whole " -"polygon.\n" -"[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " -"vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method " -"Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method " -"draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." -msgstr "" -"绘制一个由任意数量的点构成的实心多边形,凹凸均可。与 [method draw_polygon] 不" -"同,必须为整个多边形制定单一颜色。\n" -"[b]注意:[/b]如果你需要频繁重绘同样的多边形,包含大量顶点,请考虑预先使用 " -"[method Geometry2D.triangulate_polygon] 进行三角剖分计算,并使用 [method " -"draw_mesh]、[method draw_multimesh] 或 [method " -"RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]。" - -msgid "" -"Draws a dashed line from a 2D point to another, with a given color and width. " -"See also [method draw_line], [method draw_multiline], and [method " -"draw_polyline].\n" -"If [param width] is negative, then a two-point primitives will be drawn " -"instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, " -"the line parts will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " -"positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[param dash] is the length of each dash in pixels, with the gap between each " -"dash being the same length. If [param aligned] is [code]true[/code], the " -"length of the first and last dashes may be shortened or lengthened to allow " -"the line to begin and end at the precise points defined by [param from] and " -"[param to]. Both ends are always symmetrical when [param aligned] is " -"[code]true[/code]. If [param aligned] is [code]false[/code], all dashes will " -"have the same length, but the line may appear incomplete at the end due to " -"the dash length not dividing evenly into the line length. Only full dashes " -"are drawn when [param aligned] is [code]false[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"使用给定的颜色和宽度,从一个 2D 点到另一个点绘制一条虚线。另见 [method " -"draw_line]、[method draw_multiline] 和 [method draw_polyline]。\n" -"如果 [param width] 为负,则将绘制一个两点图元而不是一个四点图元。这意味着当缩" -"放 CanvasItem 时,线条部分将保持细长。如果不需要此行为,请传递一个正的 [param " -"width],如 [code]1.0[/code]。\n" -"[param dash] 是每一段的长度,单位为像素,段与段之间的留空使用相同的长度。如果 " -"[param aligned] 为 [code]true[/code],则可能会缩短第一段和最后一段的长度,使得" -"虚线的两端精确地落在 [param from] 和 [param to] 所定义的位置。[param aligned] " -"为 [code]true[/code] 时虚线两端始终是对称的。如果 [param aligned] 为 " -"[code]false[/code],则每一段的长度都相同,但是虚线长度无法被段长度整除时,末尾" -"可能看上去不完整。[param aligned] 为 [code]false[/code] 时只会绘制完整的段。\n" -"如果 [param antialiased] 为 [code]true[/code],则半透明的“羽毛”将附加到边界," -"使轮廓变得平滑。\n" -"[b]注意:[/b]仅当 [param width] 大于 [code]0.0[/code] 时,[param antialiased] " -"才有效。" - msgid "" "After submitting all animations slices via [method draw_animation_slice], " "this function can be used to revert drawing to its default state (all " @@ -25509,151 +25509,6 @@ msgstr "" "恢复到其默认状态(所有后续绘制命令都将可见)。如果不关心这个特定用例,则不需要" "在提交切片后使用该函数。" -msgid "" -"Draws a textured rectangle region of the font texture with LCD subpixel anti-" -"aliasing at a given position, optionally modulated by a color.\n" -"Texture is drawn using the following blend operation, blend mode of the " -"[CanvasItemMaterial] is ignored:\n" -"[codeblock]\n" -"dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " -"modulate.a);\n" -"dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " -"modulate.a);\n" -"dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " -"modulate.a);\n" -"dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" -"[/codeblock]" -msgstr "" -"在给定的位置绘制一个带有 LCD 子像素抗锯齿的字体纹理的矩形区域,可以选择用一种" -"颜色来调制。\n" -"纹理是通过以下混合操作绘制的,[CanvasItemMaterial] 的混合模式被忽略:\n" -"[codeblock]\n" -"dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " -"modulate.a);\n" -"dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " -"modulate.a);\n" -"dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " -"modulate.a);\n" -"dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" -"[/codeblock]" - -msgid "" -"Draws a line from a 2D point to another, with a given color and width. It can " -"be optionally antialiased. See also [method draw_dashed_line], [method " -"draw_multiline], and [method draw_polyline].\n" -"If [param width] is negative, then a two-point primitive will be drawn " -"instead of a four-point one. This means that when the CanvasItem is scaled, " -"the line will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " -"positive [param width] like [code]1.0[/code]." -msgstr "" -"使用给定的颜色和宽度,从一个 2D 点到另一个点绘制一条直线。它可以选择抗锯齿。另" -"见 [method draw_dashed_line]、[method draw_multiline] 和 [method " -"draw_polyline]。\n" -"如果 [param width] 为负,则将绘制一个两点图元而不是一个四点图元。这意味着当缩" -"放 CanvasItem 时,线条将保持细长。如果不需要此行为,请传递一个正的 [param " -"width],如 [code]1.0[/code]。" - -msgid "" -"Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for " -"related documentation." -msgstr "" -"使用所提供的纹理以 2D 方式绘制一个 [Mesh]。相关文档请参阅 [MeshInstance2D]。" - -msgid "" -"Draws a textured rectangle region of the multichannel signed distance field " -"texture at a given position, optionally modulated by a color. See [member " -"FontFile.multichannel_signed_distance_field] for more information and caveats " -"about MSDF font rendering.\n" -"If [param outline] is positive, each alpha channel value of pixel in region " -"is set to maximum value of true distance in the [param outline] radius.\n" -"Value of the [param pixel_range] should the same that was used during " -"distance field texture generation." -msgstr "" -"在给定位置,绘制一条多通道有符号距离场纹理的纹理矩形区域,可以选择用一种颜色来" -"调制。有关 MSDF 字体渲染的更多信息和注意事项,请参阅 [member " -"FontFile.multichannel_signed_distance_field]。\n" -"如果 [param outline] 为正,则区域中像素的每个 Alpha 通道值都被设置为 [param " -"outline] 半径内真实距离的最大值。\n" -"[param pixel_range] 的值应该与距离场纹理生成期间使用的值相同。" - -msgid "" -"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " -"color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " -"array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], " -"[code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts of " -"lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw " -"interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"使用一致的宽度 [param width] 和颜色 [param color] 绘制多条断开的线段。[param " -"points] 数组中相邻的两个点定义一条线段,即第 i 条线段由端点 [code]points[2 * " -"i][/code] 和 [code]points[2 * i + 1][/code] 组成。绘制大量线段时,这种方法比使" -"用 [method draw_line] 一条条画要快。要绘制相连的线段,请改用 [method " -"draw_polyline]。\n" -"如果 [param width] 为负数,则会绘制由两个点组成的图元,不使用四个点组成的图" -"元。此时如果 CanvasItem 发生缩放,则线段仍然会很细。如果不想要这样的行为,请传" -"入 [code]1.0[/code] 等正数 [param width]。\n" -"[b]注意:[/b]仅当 [param width] 大于 [code]0.0[/code] 时,[param antialiased] " -"才有效。" - -msgid "" -"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-" -"segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from " -"[param points] array and a corresponding color from [param colors] array, " -"i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i " -"+ 1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] color. When drawing " -"large amounts of lines, this is faster than using individual [method " -"draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method " -"draw_polyline_colors] instead.\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " -"greater than [code]0.0[/code]." -msgstr "" -"使用一致的宽度 [param width] 分段颜色绘制多条断开的线段。[param points] 数组中" -"相邻的两个点定义一条线段,即第 i 条线段由端点 [code]points[2 * i][/code] 和 " -"[code]points[2 * i + 1][/code] 组成,使用的颜色为 [code]colors[i][/code]。绘制" -"大量线段时,这种方法比使用 [method draw_line] 一条条画要快。要绘制相连的线段," -"请改用 [method draw_polyline_colors]。\n" -"如果 [param width] 为负数,则会绘制由两个点组成的图元,不使用四个点组成的图" -"元。此时如果 CanvasItem 发生缩放,则线段仍然会很细。如果不想要这样的行为,请传" -"入 [code]1.0[/code] 等正数 [param width]。\n" -"[b]注意:[/b]仅当 [param width] 大于 [code]0.0[/code] 时,[param antialiased] " -"才有效。" - -msgid "" -"Breaks [param text] into lines and draws it using the specified [param font] " -"at the [param pos] (top-left corner). The text will have its color multiplied " -"by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text " -"will be clipped if it exceeds the specified width. If [param oversampling] is " -"greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport " -"oversampling settings are used." -msgstr "" -"使用 [param font] 字体分若干行绘制 [param text] 文本,以 [param pos] 作为左上" -"角。文本颜色会与 [param modulate] 相乘。如果 [param width] 大于等于 0,则文本" -"超出该宽度的部分会被裁剪。如果 [param oversampling] 大于零则会用作字体过采样系" -"数,否则使用视口的过采样设置。" - -msgid "" -"Breaks [param text] to the lines and draws text outline using the specified " -"[param font] at the [param pos] (top-left corner). The text will have its " -"color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " -"equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If " -"[param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling " -"factor, otherwise viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"使用 [param font] 字体分若干行绘制 [param text] 文本的轮廓,以 [param pos] 作" -"为左上角。文本颜色会与 [param modulate] 相乘。如果 [param width] 大于等于 0," -"则文本超出该宽度的部分会被裁剪。如果 [param oversampling] 大于零则会用作字体过" -"采样系数,否则使用视口的过采样设置。" - msgid "" "Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See " "[MultiMeshInstance2D] for related documentation." @@ -25661,242 +25516,6 @@ msgstr "" "用所提供的纹理以 2D 方式绘制一个 [MultiMesh]。相关文档请参考 " "[MultiMeshInstance2D]。" -msgid "" -"Draws a solid polygon of any number of points, convex or concave. Unlike " -"[method draw_colored_polygon], each point's color can be changed " -"individually. See also [method draw_polyline] and [method " -"draw_polyline_colors]. If you need more flexibility (such as being able to " -"use bones), use [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array] " -"instead.\n" -"[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " -"vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method " -"Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method " -"draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." -msgstr "" -"绘制一个由任意数量的点构成的实心多边形,凹凸均可。与 [method " -"draw_colored_polygon] 不同,每个点的颜色都可以单独修改。另见 [method " -"draw_polyline] 和 [method draw_polyline_colors]。如果需要更高的灵活度(例如能" -"够用到骨骼),请改用 [method " -"RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]。\n" -"[b]注意:[/b]如果你需要频繁重绘同样的多边形,包含大量顶点,请考虑预先使用 " -"[method Geometry2D.triangulate_polygon] 进行三角剖分计算,并使用 [method " -"draw_mesh]、[method draw_multimesh] 或 [method " -"RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]。" - -msgid "" -"Draws interconnected line segments with a uniform [param color] and [param " -"width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). " -"When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual " -"[method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method " -"draw_multiline] instead. See also [method draw_polygon].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " -"drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " -"when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " -"behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" -"code]." -msgstr "" -"使用一致的 [param color] 和 [param width] 以及可选的抗锯齿(仅支持正 [param " -"width] ),绘制相互连接的线段。绘制大量线条时,这比使用单独的 [method " -"draw_line] 调用更快。要绘制不相连的的线段,请改用 [method draw_multiline]。另" -"见 [method draw_polygon]。\n" -"如果 [param width] 为负,则它将被忽略,并使用 [constant " -"RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP] 绘制该折线。这意味着当 CanvasItem 被缩放" -"时,折线将保持为细线。如果不需要该行为,请传入一个正的 [param width],如 " -"[code]1.0[/code]。" - -msgid "" -"Draws interconnected line segments with a uniform [param width], point-by-" -"point coloring, and optional antialiasing (supported only for positive [param " -"width]). Colors assigned to line points match by index between [param points] " -"and [param colors], i.e. each line segment is filled with a gradient between " -"the colors of the endpoints. When drawing large amounts of lines, this is " -"faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected " -"lines, use [method draw_multiline_colors] instead. See also [method " -"draw_polygon].\n" -"If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " -"drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " -"when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " -"behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" -"code]." -msgstr "" -"绘制相连的线段,使用一致的宽度 [param width],按点指定颜色,还可以开启抗锯齿" -"(仅支持正的 [param width])。将颜色与线段上的点匹配时,使用的是 [param " -"points] 和 [param colors] 的索引,即每条线段填充的都是在两个端点之间颜色的渐变" -"色。绘制大量线段时,这种方法比使用 [method draw_line] 一条条画要快。要绘制不相" -"连的线段,请改用 [method draw_multiline_colors]。另见 [method " -"draw_polygon]。\n" -"如果 [param width] 为负,则它将被忽略,并使用 [constant " -"RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP] 绘制该折线。这意味着当 CanvasItem 被缩放" -"时,折线将保持为细线。如果不需要该行为,请传入一个正的 [param width],如 " -"[code]1.0[/code]。" - -msgid "" -"Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points " -"for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points " -"are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. " -"See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], " -"and [method draw_rect]." -msgstr "" -"绘制自定义图元。1 个点的是个点,2 个点的是线段,3 个点的是三角形,4 个点的是四" -"边形。如果没有指定点或者指定了超过 4 个点,则不会绘制任何东西,只会输出错误消" -"息。另见 [method draw_line]、[method draw_polyline]、[method draw_polygon]、" -"[method draw_rect]。" - -msgid "" -"Draws a rectangle. If [param filled] is [code]true[/code], the rectangle will " -"be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/" -"code], the rectangle will be drawn as a stroke with the [param color] and " -"[param width] specified. See also [method draw_texture_rect].\n" -"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " -"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " -"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " -"[param width] like [code]1.0[/code].\n" -"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " -"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" -"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " -"[code]false[/code].\n" -"[b]Note:[/b] Unfilled rectangles drawn with a negative [param width] may not " -"display perfectly. For example, corners may be missing or brighter due to " -"overlapping lines (for a translucent [param color])." -msgstr "" -"绘制一个矩形。如果 [param filled] 为 [code]true[/code],则矩形将使用指定的 " -"[param color] 填充。如果 [param filled] 为 [code]false[/code],则矩形将被绘制" -"为具有指定的 [param color] 和 [param width] 的笔划。另见 [method " -"draw_texture_rect]。\n" -"如果 [param width] 为负,则将绘制一个两点图元而不是一个四点图元。这意味着当缩" -"放 CanvasItem 时,线条将保持细长。如果不需要此行为,请传递一个正的 [param " -"width],如 [code]1.0[/code]。\n" -"如果 [param antialiased] 为 [code]true[/code],则半透明的“羽毛”将附加到边界," -"使轮廓变得平滑。\n" -"[b]注意:[/b][param width] 只有在 [param filled] 为 [code]false[/code] 时才有" -"效。\n" -"[b]注意:[/b]使用负 [param width] 绘制的未填充矩形可能不会完美显示。例如,由于" -"线条的重叠,角可能会缺失或变亮(对于半透明的 [param color])。" - -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this.\n" -"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [param " -"scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts " -"and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To " -"ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font " -"rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" -"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " -"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " -"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " -"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " -"inspector." -msgstr "" -"使用分量设置用于绘图的自定义变换。后续的绘制都会使用这个变换。\n" -"[b]注意:[/b][member FontFile.oversampling] [i]不会[/i]考虑 [param scale]。这" -"意味着将位图字体及栅格化(非 MSDF)动态字体放大/缩小会产生模糊或像素化的结果。" -"要让文本无论如何缩放都保持清晰,可以启用 MSDF 字体渲染,方法是启用 [member " -"ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field](仅" -"应用于默认项目字体),或者启用自定义 DynamicFont 的[b]多通道带符号距离场[/b]导" -"入选项。对于系统字体,可以在检查器中启用 [member " -"SystemFont.multichannel_signed_distance_field]。" - -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this." -msgstr "设置通过矩阵绘制时的自定义变换。此后绘制的任何东西都将被它变换。" - -msgid "" -"Draws [param text] using the specified [param font] at the [param pos] " -"(bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have its " -"color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " -"equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If " -"[param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling " -"factor, otherwise viewport oversampling settings are used.\n" -"[b]Example:[/b] Draw \"Hello world\", using the project's default font:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"# If using this method in a script that redraws constantly, move the\n" -"# `default_font` declaration to a member variable assigned in `_ready()`\n" -"# so the Control is only created once.\n" -"var default_font = ThemeDB.fallback_font\n" -"var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size\n" -"draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\", " -"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"// If using this method in a script that redraws constantly, move the\n" -"// `default_font` declaration to a member variable assigned in `_Ready()`\n" -"// so the Control is only created once.\n" -"Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;\n" -"int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;\n" -"DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), \"Hello world\", " -"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"See also [method Font.draw_string]." -msgstr "" -"使用 [param font] 字体绘制 [param text] 文本,以 [param pos] 作为左下角,对齐" -"字体基线。文本颜色会与 [param modulate] 相乘。如果 [param width] 大于等于 0," -"则文本超出该宽度的部分会被裁剪。如果 [param oversampling] 大于零则会用作字体过" -"采样系数,否则使用视口的过采样设置。\n" -"[b]示例:[/b]使用项目默认字体绘制“Hello world”:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"# 如果在不断重绘的脚本中使用此方法,\n" -"# 则将 `default_font` 声明移动到在 `_ready()` 中赋值的成员变量中\n" -"# 这样 Control 只创建一次。\n" -"var default_font = ThemeDB.fallback_font\n" -"var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size\n" -"draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\", " -"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"// 如果在不断重绘的脚本中使用此方法,\n" -"// 则将 `default_font` 声明移动到在 `_ready()` 中赋值的成员变量中\n" -"// 这样 Control 只创建一次。\n" -"Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;\n" -"int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;\n" -"DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), \"Hello world\", " -"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"另见 [method Font.draw_string]。" - -msgid "" -"Draws [param text] outline using the specified [param font] at the [param " -"pos] (bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have " -"its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " -"equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If " -"[param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling " -"factor, otherwise viewport oversampling settings are used." -msgstr "" -"使用 [param font] 字体绘制 [param text] 文本的轮廓,以 [param pos] 作为左下" -"角,对齐字体基线。文本颜色会与 [param modulate] 相乘。如果 [param width] 大于" -"等于 0,则文本超出该宽度的部分会被裁剪。如果 [param oversampling] 大于零则会用" -"作字体过采样系数,否则使用视口的过采样设置。" - -msgid "Draws a styled rectangle." -msgstr "绘制一个样式矩形。" - -msgid "Draws a texture at a given position." -msgstr "在给定的位置绘制纹理。" - -msgid "" -"Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a " -"color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X " -"and Y coordinates swapped. See also [method draw_rect] and [method " -"draw_texture_rect_region]." -msgstr "" -"在给定位置绘制一个带纹理的矩形,可以选择用颜色调制。如果 [param transpose] 为 " -"[code]true[/code],则纹理将交换其 X 和 Y 坐标。另见 [method draw_rect] 和 " -"[method draw_texture_rect_region]。" - -msgid "" -"Draws a textured rectangle from a texture's region (specified by [param " -"src_rect]) at a given position, optionally modulated by a color. If [param " -"transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y " -"coordinates swapped. See also [method draw_texture_rect]." -msgstr "" -"在给定的位置绘制具有纹理的矩形,可以指定所使用的纹理区域(由 [param src_rect] " -"指定),可选择用颜色调制。如果 [param transpose] 为 [code]true[/code],则纹理" -"将交换其 X 和 Y 坐标。另见 [method draw_texture_rect]。" - msgid "" "Forces the node's transform to update. Fails if the node is not inside the " "tree. See also [method get_transform].\n" @@ -27846,6 +27465,18 @@ msgstr "圆的半径。" msgid "A class information repository." msgstr "类信息的存储库。" +msgid "" +"Provides access to metadata stored for every available engine class.\n" +"[b]Note:[/b] Script-defined classes with [code]class_name[/code] are not part " +"of [ClassDB], so they will not return reflection data such as a method or " +"property list. However, [GDExtension]-defined classes [i]are[/i] part of " +"[ClassDB], so they will return reflection data." +msgstr "" +"提供对引擎中所有可用类的元数据的访问。\n" +"[b]注意:[/b]脚本使用 [code]class_name[/code] 定义的类并不属于 [ClassDB],因此" +"不会返回方法列表、属性列表等反射数据。不过 [GDExtension] 定义的类[i]属于[/i] " +"[ClassDB],因此会返回反射数据。" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." @@ -27979,6 +27610,21 @@ msgstr "返回类 [param class] 或其祖类是否有名为 [param signal] 的 msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." msgstr "将对象 [param object] 的 [param property] 属性值设置为 [param value]。" +msgid "" +"Returns the names of all engine classes available.\n" +"[b]Note:[/b] Script-defined classes with [code]class_name[/code] are not " +"included in this list. Use [method ProjectSettings.get_global_class_list] to " +"get a list of script-defined classes instead." +msgstr "" +"返回引擎中所有可用类的名称。\n" +"[b]注意:[/b]列表中不包含脚本使用 [code]class_name[/code] 定义的类。请使用 " +"[method ProjectSettings.get_global_class_list] 获取脚本定义的类的列表。" + +msgid "" +"Returns the names of all engine classes that directly or indirectly inherit " +"from [param class]." +msgstr "返回引擎中所有直接或间接继承自 [param class] 的类的名称。" + msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "返回 [param class] 的父类。" @@ -35282,6 +34928,22 @@ msgstr "从左至右的排版方向。" msgid "Right-to-left layout direction." msgstr "从右至左的排版方向。" +msgid "" +"Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left " +"layout direction is automatically used for languages that require it such as " +"Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the " +"given language. For all other languages (or if no valid translation file is " +"found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using " +"[TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/" +"text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of " +"the language." +msgstr "" +"自动排版方向,由系统区域设置决定。阿拉伯语和希伯来语等语言会自动使用从右至左的" +"排版方向,但前提是加载了该语言的有效翻译文件。其他所有语言(或者 Godot 未找到" +"有效的翻译文件)都会使用从左至右的排版方向。如果使用的是 [TextServerFallback]" +"([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]),则所" +"有语言都会使用从左至右的排版方向。" + msgid "Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum." msgstr "代表 [enum LayoutDirection] 枚举的大小。" @@ -40003,6 +39665,36 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]对于 [code]res://[/code] 下的目录,在编辑器中所返回的目录和导出后" "所返回的目录可能不同,因为导出时可能将部分文件转换为引擎特有的格式。" +msgid "" +"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " +"filesystem.\n" +"On macOS and Android, returns the number of mounted volumes.\n" +"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" +"On other platforms, the method returns 0." +msgstr "" +"在 Windows 上,返回挂载在当前文件系统上的驱动器(分区)数量。\n" +"在 macOS 和 Android 上,返回挂载卷的数量。\n" +"在 Linux 上,返回挂载卷与 GTK 3 书签的数量。\n" +"在其他平台上,该方法返回 0。" + +msgid "" +"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " +"(e.g. [code]C:[/code]).\n" +"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n" +"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as " +"an argument.\n" +"On Android (API level 30+), returns the path to the mounted volume as an " +"argument.\n" +"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " +"returns an empty String." +msgstr "" +"在 Windows 上,返回作为参数传递的驱动器(分区)的名称(例如 [code]C:[/" +"code])。\n" +"在 macOS 上,返回作为参数传递的挂载卷的路径。\n" +"在 Linux 上,返回作为参数传递的挂载卷或 GTK 3 书签的路径。\n" +"在 Android(API 等级 30+)上,返回作为参数的挂载卷的路径。\n" +"在其他平台上,或者当请求的驱动器不存在时,该方法会返回空的 String。" + msgid "" "Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, " "excluding directories. The array is sorted alphabetically.\n" @@ -43526,6 +43218,18 @@ msgstr "" "显示服务器支持在需要时发起窗口拖拽和大小调整操作。见 [method " "window_start_drag] 和 [method window_start_resize]。" +msgid "" +"Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window " +"flag. [b]Windows, macOS[/b]" +msgstr "" +"显示服务器支持窗口标志 [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]。" +"[b]Windows、macOS[/b]" + +msgid "" +"Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, " +"Linux (X11), macOS[/b]" +msgstr "显示服务器支持嵌入其他进程的窗口。[b]Windows、Linux(X11)、macOS[/b]" + msgid "Native file selection dialog supports MIME types as filters." msgstr "原生文件选择对话框支持使用 MIME 类型作为过滤器。" @@ -44334,6 +44038,21 @@ msgstr "" "覆盖了窗口样式,强制使用尖角。\n" "[b]注意:[/b]该标志仅在 Windows(11)上实现。" +msgid "" +"Window is excluded from screenshots taken by [method screen_get_image], " +"[method screen_get_image_rect], and [method screen_get_pixel].\n" +"[b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Note:[/b] Setting this flag will prevent standard screenshot methods from " +"capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't " +"be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security " +"measure." +msgstr "" +"在 [method screen_get_image]、[method screen_get_image_rect] 和 [method " +"screen_get_pixel] 的截图中排除该窗口。\n" +"[b]注意:[/b]该标志在 macOS 和 Windows(10、20H1)上实现。\n" +"[b]注意:[/b]设置该标志将阻止标准屏幕截图方法截取窗口图像,但[b]不[/b]保证其他" +"应用无法截取图像。它不应用作 DRM 或安全措施。" + msgid "" "Signals the window manager that this window is supposed to be an " "implementation-defined \"popup\" (usually a floating, borderless, untileable " @@ -44570,6 +44289,31 @@ msgstr "发言取消,或者 TTS 服务无法处理。" msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "发言到达单词或句子的边界。" +msgid "An automatically scalable [Texture2D] based on an SVG image." +msgstr "可自动缩放的 [Texture2D],基于 SVG 图像。" + +msgid "" +"An automatically scalable [Texture2D] based on an SVG image. [DPITexture]s " +"are used to automatically re-rasterize icons and other texture based UI theme " +"elements to match viewport scale and font oversampling. See also [member " +"ProjectSettings.display/window/stretch/mode] (\"canvas_items\" mode) and " +"[member Viewport.oversampling_override]." +msgstr "" +"可自动缩放的 [Texture2D],基于 SVG 图像。[DPITexture] 可以对图标及其他基于纹理" +"的 UI 主题元素自动重新进行栅格化,从而匹配视口的缩放和字体过采样设置。另见 " +"[member ProjectSettings.display/window/stretch/mode](“canvas_items”模式)和 " +"[member Viewport.oversampling_override]。" + +msgid "" +"Creates a new [DPITexture] and initializes it by allocating and setting the " +"SVG data from string." +msgstr "新建 [DPITexture],初始化时会根据字符串分配并设置 SVG 数据。" + +msgid "" +"Returns the [RID] of the texture rasterized to match the oversampling of the " +"currently drawn canvas item." +msgstr "返回栅格化后的纹理 [RID],与当前绘制的画布项的过采样匹配。" + msgid "Returns SVG source code." msgstr "返回 SVG 源代码。" @@ -44579,6 +44323,14 @@ msgstr "将纹理的大小调整为指定的尺寸。" msgid "Sets SVG source code." msgstr "设置 SVG 源代码。" +msgid "" +"Texture scale. [code]1.0[/code] is the original SVG size. Higher values " +"result in a larger image." +msgstr "纹理缩放。[code]1.0[/code] 是原始 SVG 大小。值越大得到的图像越大。" + +msgid "If set, remaps texture colors according to [Color]-[Color] map." +msgstr "设置后,会根据 [Color]-[Color] 映射对纹理中的颜色进行重映射。" + msgid "Overrides texture saturation." msgstr "覆盖纹理饱和度。" @@ -45878,6 +45630,24 @@ msgstr "" "保存 Gradle 构建中使用的导出模板源的 ZIP 文件的路径。如果留空,则使用默认模" "板。" +msgid "" +"If [code]true[/code], native libraries are compressed when performing a " +"Gradle build.\n" +"[b]Note:[/b] While enabling compression can reduce the size of the binary, it " +"may result in slower application startup because the native libraries must be " +"extracted before use, rather than being loaded directly.\n" +"If you're distributing your app via the Play Store, it's generally " +"recommended to keep this option [code]false[/code], see [url=https://" +"developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-" +"notes#extractNativeLibs]official documentation[/url]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则执行 Gradle 构建时会压缩原生库。\n" +"[b]注意:[/b]启用压缩能够减小二进制文件的体积,但是可能导致应用程序启动变慢," +"因为原生库必须先要解压才能使用,无法直接加载。\n" +"如果通过 Play Store 分发应用,通常建议将该选项保持为 [code]false[/code],见" +"[url=https://developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-" +"release-notes#extractNativeLibs]官方文档[/url]。" + msgid "" "A dictionary of custom theme attributes to include in the exported Android " "project. Each entry defines a theme attribute name and its value, and will be " @@ -47771,12 +47541,39 @@ msgstr "" "可以使用环境变量 " "[code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code] 覆盖。" +msgid "" +"Application version visible to the user. Can only contain numeric characters " +"([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " +"ProjectSettings.application/config/version] if left empty.\n" +"[b]Note:[/b] This value is used for the [i]Identity > Version[/i] value in " +"the generated Xcode project." +msgstr "" +"用户可见的应用程序版本,只能包含数字字符([code]0-9[/code])和句点([code].[/" +"code])。如果留空,则回退到 [member ProjectSettings.application/config/" +"version]。\n" +"[b]注意:[/b]生成的 Xcode 项目的 [i]Identity > Version[/i] 会使用这个值。" + msgid "A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional." msgstr "特定于该捆绑包的四字符创建者码。可选的。" msgid "Supported device family." msgstr "支持的设备家族。" +msgid "" +"Machine-readable application version in the [code]major.minor.patch[/code] " +"format. Can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " +"([code].[/code]). This must be incremented with every new release pushed to " +"the App Store. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/" +"version] if left empty.\n" +"[b]Note:[/b] This value is used for the [i]Identity > Build[/i] value in the " +"generated Xcode project." +msgstr "" +"机器可读的应用程序版本,采用 [code]major.minor.patch[/code] 格式,只能包含数字" +"字符([code]0-9[/code])和句点([code].[/code])。该值必须在被推送到 App " +"Store 的每个新版本中递增。如果留空,则回退到 [member " +"ProjectSettings.application/config/version]。\n" +"[b]注意:[/b]生成的 Xcode 项目的 [i]Identity > Build[/i] 会使用这个值。" + msgid "" "If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are " "enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-" @@ -57712,17 +57509,6 @@ msgstr "" msgid "Tab style of editor docks." msgstr "编辑器停靠面板的选项卡样式。" -msgid "" -"The language to use for the editor interface.\n" -"Translations are provided by the community. If you spot a mistake, " -"[url=$DOCS_URL/contributing/documentation/" -"editor_and_docs_localization.html]contribute to editor translations on " -"Weblate![/url]" -msgstr "" -"用于编辑器界面的语言。\n" -"翻译由社区提供。如果发现错误,[url=$DOCS_URL/contributing/documentation/" -"editor_and_docs_localization.html]请在 Weblate 上为编辑器翻译作出贡献![/url]" - msgid "" "The preferred monitor to display the editor. If [b]Auto[/b], the editor will " "remember the last screen it was displayed on across multiple sessions." @@ -59575,6 +59361,13 @@ msgstr "" "GDScript 语法高亮器对节点引用字面量所使用的文本颜色(例如 [code]$\"Sprite\"[/" "code] 和 [code]%\"Sprite\"[/code])。" +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for [StringName] literals (e.g. " +"[code]&\"example\"[/code])." +msgstr "" +"GDScript 语法高亮器对 [StringName] 字面量所使用的文本颜色(例如 " +"[code]&\"example\"[/code])。" + msgid "" "The script editor's non-control flow keyword color (used for keywords like " "[code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...)." @@ -77812,6 +77605,36 @@ msgstr "" "在 Windows 上,Godot 会将所有 XInput 游戏手柄的 GUID 覆盖为 " "[code]__XINPUT_DEVICE__[/code],因为它们的映射是相同的。" +msgid "" +"Returns a dictionary with extra platform-specific information about the " +"device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.\n" +"On Windows, Linux, and macOS, the dictionary contains the following fields:\n" +"[code]raw_name[/code]: The name of the controller as it came from the OS, " +"before getting renamed by the controller database.\n" +"[code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.\n" +"[code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.\n" +"[code]steam_input_index[/code]: The Steam Input gamepad index, if the device " +"is not a Steam Input device this key won't be present.\n" +"On Windows, the dictionary can have an additional field:\n" +"[code]xinput_index[/code]: The index of the controller in the XInput system. " +"This key won't be present for devices not handled by XInput.\n" +"[b]Note:[/b] The returned dictionary is always empty on Android, iOS, " +"visionOS, and Web." +msgstr "" +"返回关于设备的额外平台相关信息字典,例如操作系统的原始游戏手柄名称,或者 " +"Steam Input 索引。\n" +"在 Windows、Linux、macOS 上,该字典包含如下字段:\n" +"[code]raw_name[/code]:操作系统汇报的控制器名称,未经过控制器数据库的重命" +"名。\n" +"[code]vendor_id[/code]:设备的 USB 供应商 ID。\n" +"[code]product_id[/code]:设备的 USB 产品 ID。\n" +"[code]steam_input_index[/code]:Steam Input 游戏手柄索引,如果该设备不是 " +"Steam Input 设备则该字段不存在。\n" +"在 Windows 上,字典中还会包含一个额外的字段:\n" +"[code]xinput_index[/code]:控制器在 XInput 系统中的索引。未经 XInput 处理的设" +"备不存在该键。\n" +"[b]注意:[/b]在 Android、iOS、visionOS、Web 平台上,返回的字典始终为空。" + msgid "" "Returns the name of the joypad at the specified device index, e.g. [code]PS4 " "Controller[/code]. Godot uses the [url=https://github.com/gabomdq/" @@ -77886,6 +77709,135 @@ msgstr "" "默认情况下,死区根据动作死区的平均值自动计算。然而,你可以把死区覆盖为任何你想" "要的值(在 0 到 1 的范围内)。" +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " +"action event in the current frame or physics tick. It will only return " +"[code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the " +"button.\n" +"This is useful for code that needs to run only once when an action is " +"pressed, instead of every frame while it's pressed.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " +"[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " +"and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" +"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " +"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " +"examples[/url] in the documentation for more information.\n" +"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " +"InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the " +"current event. See also [method is_action_just_pressed_by_event]." +msgstr "" +"当用户在当前帧或物理周期中[i]开始[/i]按下动作事件时返回 [code]true[/code]。只" +"在用户按下按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n" +"如果代码只需要在动作按下时执行一次,而不是只要处于按下状态就每帧都需要执行,那" +"么这个方法就很有用。\n" +"如果 [param exact_match] 为 [code]false[/code],则会忽略 [InputEventKey] 和 " +"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] 事" +"件的方向。\n" +"[b]注意:[/b]返回 [code]true[/code] 并不意味着该动作[i]仍然[/i]处于按下状态。" +"动作在按下后是可以很快再释放的,为了不丢失输入,这种情况下仍然会返回 " +"[code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]由于键盘重影,即便该动作的某个键处于按下状态,[method " +"is_action_just_pressed] 仍可能会返回 [code]false[/code]。详见文档中的" +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]《输入示" +"例》[/url]。\n" +"[b]注意:[/b]在输入处理期间(例如 [method Node._input]),请使用 [method " +"InputEvent.is_action_pressed] 来查询当前事件的动作状态。另见 [method " +"is_action_just_pressed_by_event]。" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " +"action event in the current frame or physics tick, and the first event that " +"triggered action press in the current frame/physics tick was [param event]. " +"It will only return [code]true[/code] on the frame or tick that the user " +"pressed down the button.\n" +"This is useful for code that needs to run only once when an action is " +"pressed, and the action is processed during input handling (e.g. [method " +"Node._input]).\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " +"[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " +"and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" +"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " +"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " +"examples[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"当用户在当前帧或物理周期中[i]开始[/i]按下动作事件,并且在当前帧/物理周期中触发" +"动作按下的第一个事件是 [param event] 时,返回 [code]true[/code]。只在用户按下" +"按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n" +"如果代码只需要在动作按下时执行一次,并且该动作在输入处理期间(例如 [method " +"Node._input])进行处理,那么这个方法就很有用。\n" +"如果 [param exact_match] 为 [code]false[/code],则会忽略 [InputEventKey] 和 " +"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] 事" +"件的方向。\n" +"[b]注意:[/b]返回 [code]true[/code] 并不意味着该动作[i]仍然[/i]处于按下状态。" +"动作在按下后是可以很快再释放的,为了不丢失输入,这种情况下仍然会返回 " +"[code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]由于键盘重影,即便该动作的某个键处于按下状态,[method " +"is_action_just_pressed] 仍可能会返回 [code]false[/code]。详见文档中的" +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]《输入示" +"例》[/url]。" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " +"event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" +"code] on the frame or tick that the user releases the button.\n" +"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " +"[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " +"rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " +"input.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " +"InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the " +"current event. See also [method is_action_just_released_by_event]." +msgstr "" +"当用户在当前帧或物理周期中[i]停止[/i]按下动作事件时返回 [code]true[/code]。只" +"在用户松开按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]返回 [code]true[/code] 并不意味着该动作[i]仍然[/i]处于松开状态。" +"动作在松开后是可以很快再按下的,为了不丢失输入,这种情况下仍然会返回 " +"[code]true[/code]。\n" +"如果 [param exact_match] 为 [code]false[/code],则会忽略 [InputEventKey] 和 " +"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] 事" +"件的方向。\n" +"[b]注意:[/b]在输入处理期间(例如 [method Node._input]),请使用 [method " +"InputEvent.is_action_released] 来查询当前事件的动作状态。另见 [method " +"is_action_just_released_by_event]。" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " +"event in the current frame or physics tick, and the first event that " +"triggered action release in the current frame/physics tick was [param event]. " +"It will only return [code]true[/code] on the frame or tick that the user " +"releases the button.\n" +"This is useful when an action is processed during input handling (e.g. " +"[method Node._input]).\n" +"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " +"[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " +"rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " +"input.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +msgstr "" +"当用户在当前帧或物理周期中[i]停止[/i]按下动作事件,并且在当前帧/物理周期中触发" +"动作松开的第一个事件是 [param event] 时,返回 [code]true[/code]。只在用户松开" +"按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n" +"当在输入处理期间(例如 [method Node._input])处理动作时这很有用。\n" +"[b]注意:[/b]返回 [code]true[/code] 并不意味着该动作[i]仍然[/i]处于松开状态。" +"动作在松开后是可以很快再按下的,为了不丢失输入,这种情况下仍然会返回 " +"[code]true[/code]。\n" +"如果 [param exact_match] 为 [code]false[/code],则会忽略 [InputEventKey] 和 " +"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] 事" +"件的方向。" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " @@ -78454,6 +78406,17 @@ msgstr "" "[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] 事" "件的方向。" +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be " +"assigned to an input action: [InputEventKey], [InputEventMouseButton], " +"[InputEventJoypadButton], [InputEventJoypadMotion], [InputEventAction]. " +"Returns [code]false[/code] for all other input event types." +msgstr "" +"如果该输入事件的类型可以分配给输入事件则返回 [code]true[/code],这些类型包括:" +"[InputEventKey]、[InputEventMouseButton]、[InputEventJoypadButton]、" +"[InputEventJoypadMotion]、[InputEventAction]。其他所有输入事件类型都会返回 " +"[code]false[/code]。" + msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." msgstr "如果这个输入事件已被取消,则返回 [code]true[/code]。" @@ -80939,24 +80902,6 @@ msgid "" "Web export." msgstr "单例,在 Web 导出中将引擎与浏览器的 JavaScript 上下文连接。" -msgid "" -"The JavaScriptBridge singleton is implemented only in the Web export. It's " -"used to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with " -"embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.\n" -"[b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve " -"security. By default, the JavaScriptBridge singleton is enabled. Official " -"export templates also have the JavaScriptBridge singleton enabled. See " -"[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/" -"compiling_for_web.html]Compiling for the Web[/url] in the documentation for " -"more information." -msgstr "" -"JavaScriptBridge 单例仅在 Web 导出中实现。它用于访问浏览器的 JavaScript 上下" -"文。这允许与嵌入页面或调用第三方 JavaScript API 进行交互。\n" -"[b]注意:[/b]可以在构建时禁用该单例以提高安全性。默认情况下,启用 " -"JavaScriptBridge 单例。官方导出模板也启用了 JavaScriptBridge 单例。有关详细信" -"息,请参阅文档中的[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/" -"compiling_for_web.html]《为 Web 平台编译》[/url]。" - msgid "Exporting for the Web: Calling JavaScript from script" msgstr "为 Web 导出:从脚本调用 JavaScript" @@ -81928,6 +81873,24 @@ msgid "" "fill." msgstr "控制文本的垂直对齐方式。支持顶部对齐、居中对齐、底部对齐、填充。" +msgid "" +"The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " +"characters are displayed. This can be useful when animating the text " +"appearing in a dialog box.\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] " +"accordingly.\n" +"[b]Note:[/b] Characters are counted as Unicode codepoints. A single visible " +"grapheme may contain multiple codepoints (e.g. certain emoji use three " +"codepoints). A single codepoint may contain two UTF-16 characters, which are " +"used in C# strings." +msgstr "" +"要显示的字符数。如果设置为 [code]-1[/code],则显示所有字符。这用于在对话框中为" +"显示的文本设置动画。\n" +"[b]注意:[/b]设置该属性会相应地更新 [member visible_ratio]。\n" +"[b]注意:[/b]字符按照 Unicode 码位计算。一个可见的字素可能包含多个码位(例如部" +"分 Emoji 会使用三个码位)。一个码位可能包含两个 UTF-16 字符,C# 字符串中会用" +"到。" + msgid "" "The clipping behavior when [member visible_characters] or [member " "visible_ratio] is set." @@ -85198,6 +85161,63 @@ msgstr "在程序退出前调用。" msgid "Called once during initialization." msgstr "在初始化时调用一次。" +msgid "" +"Called each physics tick. [param delta] is the logical time between physics " +"ticks in seconds and is equal to [member Engine.time_scale] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. Equivalent to [method " +"Node._physics_process].\n" +"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " +"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " +"step.\n" +"[b]Note:[/b] [method _physics_process] may be called up to [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] times per (idle) frame. This step limit " +"may be reached when the engine is suffering performance issues.\n" +"[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." +msgstr "" +"每个物理周期调用一次。[param delta] 是物理周期之间的逻辑时间,单位为秒,等于 " +"[member Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second]。等价于 " +"[method Node._physics_process]。\n" +"实现后,该方法必须返回布尔值。[code]true[/code] 会终止主循环,而 [code]false[/" +"code] 则会允许其进入下一步。\n" +"[b]注意:[/b][method _physics_process] 每(空闲)帧最多只能调用 [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] 次。引擎遭遇性能问题时可能触及该限制。\n" +"[b]注意:[/b]对 [param delta] 进行累加可能与现实世界的秒数存在偏差。" + +msgid "" +"Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have " +"been processed. [param delta] is the time between frames in seconds. " +"Equivalent to [method Node._process].\n" +"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " +"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " +"frame.\n" +"[b]Note:[/b] When the engine is struggling and the frame rate is lowered, " +"[param delta] will increase. When [param delta] is increased, it's capped at " +"a maximum of [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. As a result, accumulated [param delta] may " +"not represent real world time.\n" +"[b]Note:[/b] When [code]--fixed-fps[/code] is enabled or the engine is " +"running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), process [param delta] will " +"always be the same for every frame, regardless of how much time the frame " +"took to render.\n" +"[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member OS.delta_smoothing] " +"if this is enabled for the project." +msgstr "" +"每个空闲帧调用一次,调用时机在渲染之前、所有物理帧处理完毕之后。[param delta] " +"是帧与帧之间的时间,单位为秒。等价于 [method Node._process]。\n" +"实现后,该方法必须返回布尔值。[code]true[/code] 会终止主循环,而 [code]false[/" +"code] 则会允许其进入下一帧。\n" +"[b]注意:[/b]引擎遭遇帧率下降时,[param delta] 会增大。[param delta] 增大时," +"最大值为 [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]。因此,对 [param delta] 进行累加可能与现实世" +"界的秒数存在偏差。\n" +"[b]注意:[/b]如果启用了 [code]--fixed-fps[/code] 或者在 Movie Maker 模式下运行" +"(见 [MovieWriter]),每帧的处理 [param delta] 都相同,与该帧的渲染耗时无" +"关。\n" +"[b]注意:[/b]如果项目启用了 [member OS.delta_smoothing],则帧间隔可能经过后期" +"处理。" + msgid "Emitted when a user responds to a permission request." msgstr "当用户对权限请求作出反应时发出。" @@ -93642,6 +93662,84 @@ msgstr "" "更适合,因为它们允许 GUI 首先拦截事件。\n" "[b]注意:[/b]仅当该节点存在于场景树中时(即不是孤立节点),此方法才会被调用。" +msgid "" +"Called once on each physics tick, and allows Nodes to synchronize their logic " +"with physics ticks. [param delta] is the logical time between physics ticks " +"in seconds and is equal to [member Engine.time_scale] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second].\n" +"It is only called if physics processing is enabled for this Node, which is " +"done automatically if this method is overridden, and can be toggled with " +"[method set_physics_process].\n" +"Processing happens in order of [member process_physics_priority], lower " +"priority values are called first. Nodes with the same priority are processed " +"in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-" +"order traversal).\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in " +"[method Object._notification].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " +"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" +"[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." +msgstr "" +"每个物理周期调用一次,允许节点将其逻辑与物理周期同步。[param delta] 是物理周期" +"之间的逻辑时间(单位为秒),等于 [member Engine.time_scale] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]。\n" +"启用该节点的物理处理后才会调用该方法,覆盖该方法后会自动启用,可以使用 " +"[method set_physics_process] 开关。\n" +"处理按照 [member process_physics_priority] 的顺序进行,优先级取值越低越先调" +"用。优先级相同的节点按照树顺序处理,即编辑器中从上到下的顺序(也叫前序遍" +"历)。\n" +"对应 [method Object._notification] 中的 [constant " +"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] 通知。\n" +"[b]注意:[/b]节点位于场景树中才会调用该方法(即不能是孤立节点)。\n" +"[b]注意:[/b]累计的 [param delta] 可能与现实世界的秒数有所不同。" + +msgid "" +"Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have " +"been processed. [param delta] is the time between frames in seconds.\n" +"It is only called if processing is enabled for this Node, which is done " +"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " +"set_process].\n" +"Processing happens in order of [member process_priority], lower priority " +"values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree " +"order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order " +"traversal).\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method " +"Object._notification].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " +"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" +"[b]Note:[/b] When the engine is struggling and the frame rate is lowered, " +"[param delta] will increase. When [param delta] is increased, it's capped at " +"a maximum of [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. As a result, accumulated [param delta] may " +"not represent real world time.\n" +"[b]Note:[/b] When [code]--fixed-fps[/code] is enabled or the engine is " +"running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), process [param delta] will " +"always be the same for every frame, regardless of how much time the frame " +"took to render.\n" +"[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member OS.delta_smoothing] " +"if this is enabled for the project." +msgstr "" +"在渲染之前以及物理周期处理完之后,在每个空闲帧上调用。[param delta] 是帧之间的" +"时间(单位为秒)。\n" +"启用该节点的处理后才会调用该方法,覆盖该方法后会自动启用,可以使用 [method " +"set_process] 开关。\n" +"处理按照 [member process_priority] 的顺序进行,优先级取值越低越先调用。优先级" +"相同的节点按照树顺序处理,即编辑器中从上到下的顺序(也叫前序遍历)。\n" +"对应 [method Object._notification] 中的 [constant NOTIFICATION_PROCESS] 通" +"知。\n" +"[b]注意:[/b]节点位于场景树中才会调用该方法(即不能是孤立节点)。\n" +"[b]注意:[/b]当引擎运行困难且帧率降低时,[param delta] 会增加。当 [param " +"delta] 增加时,其最大值为 [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]。因此,累积的 [param delta] 可能无法代表真实" +"世界时间。\n" +"[b]注意:[/b]当启用 [code]--fixed-fps[/code] 或引擎在 Movie Maker 模式(参见 " +"[MovieWriter])下运行时,无论渲染该帧花费了多少时间,处理 [param delta] 对每一" +"帧来说始终都是相同的。\n" +"[b]注意:[/b]如果项目启用了 [member OS.delta_smoothing] 功能,则帧增量可能会通" +"过它进行后期处理。" + msgid "" "Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children " "have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] " @@ -103835,6 +103933,78 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]该方法仅在 Windows、macOS、Android 上支持。在其他操作系统上返回值" "与 [method get_version] 相同。" +msgid "" +"Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " +"active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " +"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" +"The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], " +"[code]amdgpu[/code], etc.\n" +"The second element holds the driver version. For example, on the " +"[code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the " +"format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is " +"[code]31.0.15.1659[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not " +"running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array.\n" +"[b]Note:[/b] This method will run slowly the first time it is called in a " +"session; it can take several seconds depending on the operating system and " +"hardware. It is blocking if called on the main thread, so it's recommended to " +"call it on a separate thread using [Thread]. This allows the engine to keep " +"running while the information is being retrieved. However, [method " +"get_video_adapter_driver_info] is [i]not[/i] thread-safe, so it should not be " +"called from multiple threads at the same time.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var thread = Thread.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tthread.start(\n" +"\t\tfunc():\n" +"\t\t\tvar driver_info = OS.get_video_adapter_driver_info()\n" +"\t\t\tif not driver_info.is_empty():\n" +"\t\t\t\tprint(\"Driver: %s %s\" % [driver_info[0], driver_info[1]])\n" +"\t\t\telse:\n" +"\t\t\t\tprint(\"Driver: (unknown)\")\n" +"\t)\n" +"\n" +"func _exit_tree():\n" +"\tthread.wait_to_finish()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"返回用户当前激活的显卡的视频适配器驱动程序名称和版本,返回为一个 " +"[PackedStringArray]。另见 [method " +"RenderingServer.get_video_adapter_api_version]。\n" +"第一个元素保存驱动程序的名称,如 [code]nvidia[/code]、[code]amdgpu[/code] " +"等。\n" +"第二个元素保存驱动程序的版本。例如 Linux/BSD 平台上的 [code]nvidia[/code] 驱动" +"程序,其版本格式为 [code]510.85.02[/code]。对于 Windows,其驱动程序的格式是 " +"[code]31.0.15.1659[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]该方法仅在 Linux/BSD 和 Windows 上不以无头模式运行时才受支持。在" +"其他平台上,它返回一个空数组。\n" +"[b]注意:[/b]会话中首次调用该方法时会比较慢,可能会花费好几秒,具体取决于操作" +"系统和硬件。在主线程上调用时会阻塞,因此建议使用 [Thread] 在独立线程中调用。这" +"样引擎就可以一边收集信息一边运行了。不过 [method " +"get_video_adapter_driver_info] [i]不是[/i]线程安全的,因此不应该在同一时间使用" +"多个线程调用。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var thread = Thread.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tthread.start(\n" +"\t\tfunc():\n" +"\t\t\tvar driver_info = OS.get_video_adapter_driver_info()\n" +"\t\t\tif not driver_info.is_empty():\n" +"\t\t\t\tprint(\"驱动: %s %s\" % [driver_info[0], driver_info[1]])\n" +"\t\t\telse:\n" +"\t\t\t\tprint(\"驱动:(未知)\")\n" +"\t)\n" +"\n" +"func _exit_tree():\n" +"\tthread.wait_to_finish()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param " "variable] exists.\n" @@ -110081,6 +110251,12 @@ msgid "" "The body's center of mass position in the body's local coordinate system." msgstr "该物体质心的位置,使用该物体的局部坐标系。" +msgid "The body's collision layer." +msgstr "物体的碰撞层。" + +msgid "The body's collision mask." +msgstr "物体的碰撞遮罩。" + msgid "The inverse of the inertia of the body." msgstr "物体惯性的倒数。" @@ -114783,6 +114959,70 @@ msgstr "" "将用于碰撞/相交查询的 [Shape3D]。存储的是实际的引用,可以避免该形状在进行查询" "时被释放,因此请优先使用这个属性,而不是 [member shape_rid]。" +msgid "" +"The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " +"queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " +"using the Servers API:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var shape_rid = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()\n" +"var radius = 2.0\n" +"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" +"\n" +"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" +"params.shape_rid = shape_rid\n" +"\n" +"# Execute physics queries here...\n" +"\n" +"# Release the shape when done with physics queries.\n" +"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"RID shapeRid = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();\n" +"float radius = 2.0f;\n" +"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" +"\n" +"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" +"params.ShapeRid = shapeRid;\n" +"\n" +"// Execute physics queries here...\n" +"\n" +"// Release the shape when done with physics queries.\n" +"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"将用于碰撞/相交查询的形状的 [RID]。如果你想要使用服务器 API 优化性能,请使用这" +"个属性而不是 [member shape]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var shape_rid = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()\n" +"var radius = 2.0\n" +"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" +"\n" +"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" +"params.shape_rid = shape_rid\n" +"\n" +"# 在此处执行物理查询...\n" +"\n" +"# 完成物理查询后释放形状。\n" +"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"RID shapeRid = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();\n" +"float radius = 2.0f;\n" +"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" +"\n" +"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" +"params.ShapeRid = shapeRid;\n" +"\n" +"// 在此处执行物理查询...\n" +"\n" +"// 完成物理查询后释放形状。\n" +"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "为 [method PhysicsServer2D.body_test_motion] 提供参数。" @@ -118698,6 +118938,30 @@ msgstr "" "[Variant] 作为初始值时,这使得静态类型也成为 Variant,会分别产生一个警告或一个" "错误。" +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly " +"inferred static type. In GDScript, type inference is performed by declaring a " +"variable with [code]:=[/code] instead of [code]=[/code] and leaving out the " +"type specifier. For example, [code]var x := 1[/code] will [i]infer[/i] the " +"[int] type, while [code]var x: int = 1[/code] explicitly declares the " +"variable as [int].\n" +"[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/" +"gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type " +"explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher " +"than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is " +"not recommended." +msgstr "" +"设置为 [code]warn[/code] 或 [code]error[/code] 时,当变量、常量或参数具有隐式" +"推断的静态类型时,分别产生警告或错误。在 GDScript 中,类型推断的执行是通过使" +"用 [code]:=[/code] 而不是 [code]=[/code] 声明变量,并且省略类型说明符。例如," +"[code]var x := 1[/code] 将[i]推断[/i]为 [int] 类型,而 [code]var x: int = 1[/" +"code] 则明确将变量声明为 [int]。\n" +"[b]注意:[/b]如果你希望始终显式指定类型,则推荐该警告,[i]除了[/i] [member " +"debug/gdscript/warnings/untyped_declaration]。使 [code]INFERRED_DECLARATION[/" +"code] 警告级别高于 [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] 警告级别意义不大,且不被推" +"荐。" + msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when trying to use an integer as an enum without an " @@ -120195,6 +120459,16 @@ msgstr "" msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields." msgstr "[TextEdit] 字段的最大撤销/重做历史大小。" +msgid "" +"If set to [code]true[/code] and [member display/window/stretch/mode] is set " +"to [b]\"canvas_items\"[/b], font and [DPITexture] oversampling is enabled in " +"the main window. Use [member Viewport.oversampling] to control oversampling " +"in other viewports and windows." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code] 且 [member display/window/stretch/mode] 为 [b]" +"\"canvas_items\"[/b],则会在主窗口启用字体和 [DPITexture] 的过采样。其他视口和" +"窗口中请使用 [member Viewport.oversampling] 来控制过采样。" + msgid "" "Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code].theme[/" "code] or generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] extension)." @@ -125935,6 +126209,36 @@ msgstr "" "无损 WebP 的默认压缩系数。解压速度通常不受压缩系数的影响。支持的值为 0 到 " "100。" +msgid "" +"If [code]true[/code], enables [member Viewport.use_hdr_2d] on the root " +"viewport. 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format framebuffer " +"matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the Forward+ or " +"Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer. When " +"using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer.\n" +"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " +"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " +"Viewport is attached to the screen).\n" +"Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not " +"be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering " +"without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage " +"of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as " +"substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed " +"gradients.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle " +"HDR 2D at runtime, set [member Viewport.use_hdr_2d] on the root [Viewport]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则在根视口上启用 [member Viewport.use_hdr_2d]。2D 渲" +"染将使用与 3D 帧缓冲的位深度相匹配的高动态范围(HDR)格式的帧缓冲。使用 " +"Forward+ 或 Compatibility 渲染器时为 [code]RGBA16[/code] 帧缓冲。使用 Mobile " +"渲染器时为 [code]RGB10_A2[/code] 帧缓冲。\n" +"此外,2D 渲染将在线性色彩空间中进行,并将在传输到屏幕之前立即转换到 sRGB 空间" +"(如果视口已连接到屏幕)。\n" +"实际上,这意味着 Viewport 的最终结果不会被限制在 [code]0-1[/code] 范围内,无需" +"调整色彩空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的效果" +"(例如 2D 辉光),并显著改善需要高度详细渐变的效果的外观。\n" +"[b]注意:[/b]该属性仅在项目启动时读取。要在运行时开关 HDR 2D,请在根 " +"[Viewport] 上设置 [member Viewport.use_hdr_2d]。" + msgid "" "If [code]true[/code], enables [member Viewport.transparent_bg] on the root " "viewport. This allows per-pixel transparency to be effective after also " @@ -127062,6 +127366,21 @@ msgid "" "integer." msgstr "如果为 [code]true[/code],[member value] 将始终四舍五入到最接近的整数。" +msgid "" +"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " +"this property's value above [member min_value]. For example, if [member " +"min_value] is [code]0.1[/code] and step is 0.2, then [member value] is " +"limited to [code]0.1[/code], [code]0.3[/code], [code]0.5[/code], and so on. " +"If [member rounded] is also [code]true[/code], [member value] will first be " +"rounded to a multiple of this property's value, then rounded to the nearest " +"integer." +msgstr "" +"如果大于 0,[member value] 将总是被四舍五入为大于 [member min_value] 的该属性" +"的倍数。例如,如果 [member min_value] 为 [code]0.1[/code],步长为 0.2,则 " +"[member value] 被限制为 [code]0.1[/code]、[code]0.3[/code]、[code]0.5[/code]," +"依此类推。如果 [member rounded] 也是 [code]true[/code],[member value] 将首先" +"被四舍五入为这个属性的倍数,然后舍入为最近的整数。" + msgid "" "Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger " "[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " @@ -136062,6 +136381,33 @@ msgstr "" "尝试释放 RenderingServer 中的某个对象。为了避免内存泄漏,应该在使用完对象后调" "用,因为直接使用 RenderingServer 时不会自动进行内存管理。" +msgid "" +"Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/" +"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " +"[code]opengl3_es[/code], or [code]opengl3_angle[/code]. See also [method " +"get_current_rendering_method].\n" +"When [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] is " +"[code]forward_plus[/code] or [code]mobile[/code], the rendering driver is " +"determined by [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver].\n" +"When [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] is " +"[code]gl_compatibility[/code], the rendering driver is determined by [member " +"ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver].\n" +"The rendering driver is also determined by the [code]--rendering-driver[/" +"code] command line argument that overrides this project setting, or an " +"automatic fallback that is applied depending on the hardware." +msgstr "" +"返回当前渲染驱动的名称,可以是 [code]vulkan[/code]、[code]d3d12[/code]、" +"[code]metal[/code]、[code]opengl3[/code]、[code]opengl3_es[/code] 或 " +"[code]opengl3_angle[/code]。另见 [method get_current_rendering_method].\n" +"当 [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] 为 " +"[code]forward_plus[/code] 或 [code]mobile[/code]时,渲染驱动由 [member " +"ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] 决定。\n" +"当 [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] 为 " +"[code]gl_compatibility[/code] 时,渲染驱动由 [member " +"ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver] 决定。\n" +"渲染驱动也由覆盖该项目设置的 [code]--rendering-driver[/code] 命令行参数决定," +"或者由根据硬件而应用的自动回退决定。" + msgid "" "Returns the name of the current rendering method. This can be " "[code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code], or [code]gl_compatibility[/" @@ -138653,6 +138999,33 @@ msgstr "" "等价于 [member Viewport.use_debanding]。另见 [member " "ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding]。" +msgid "" +"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " +"framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the " +"Forward+ or Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] " +"framebuffer. When using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/" +"code] framebuffer.\n" +"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " +"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " +"Viewport is attached to the screen).\n" +"Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not " +"be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering " +"without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage " +"of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as " +"substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed " +"gradients. This setting has the same effect as [member Viewport.use_hdr_2d]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则 2D 渲染会使用与 3D 帧缓冲的位深度相匹配的高动态范" +"围(HDR)格式的帧缓冲。使用 Forward+ 或 Compatibility 渲染器时是 " +"[code]RGBA16[/code] 帧缓冲。而使用 Mobile 渲染器时则是 [code]RGB10_A2[/code] " +"帧缓冲。\n" +"此外,2D 渲染将在线性色彩空间中进行,会在即将传输到屏幕之前转换到 sRGB 空间" +"(如果视口已连接到屏幕)。\n" +"实际上,这意味着视口的最终结果不会限制在 [code]0-1[/code] 范围内,无需调整色彩" +"空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的效果(例如 2D " +"辉光),并显著改善需要高度详细渐变的效果的外观。该设置与 [member " +"Viewport.use_hdr_2d] 效果相同。" + msgid "" "If [code]true[/code], enables occlusion culling on the specified viewport. " "Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/" @@ -143247,6 +143620,18 @@ msgstr "" "这会将原生 GLSL 着色器导入为 [RDShaderFile] 资源,以与低级 [RenderingDevice] " "操作一起使用。该导入器[i]不[/i]处理 [code].gdshader[/code] 文件。" +msgid "" +"Imports an SVG file as an automatically scalable texture for use in UI " +"elements and 2D rendering." +msgstr "将 SVG 文件作为自动缩放纹理导入,用于 UI 元素和 2D 渲染。" + +msgid "" +"This importer imports [DPITexture] resources. See also " +"[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." +msgstr "" +"该导入器导入 [DPITexture] 资源。另见 [ResourceImporterTexture] 和 " +"[ResourceImporterImage]。" + msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source." msgstr "如果为 [code]true[/code],则对 SVG 源码使用无损压缩。" @@ -143309,23 +143694,6 @@ msgstr "" "b],然后重新导入不会更改纹理上的已有压缩模式(如果被检测到在 3D 中使用),但选" "择 [b]VRAM 压缩[/b]或 [b]Basis Universal[/b] 却会。" -msgid "" -"If [code]true[/code], converts the imported image's colors to match [member " -"EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. This assumes the image " -"uses the exact same colors as [url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/" -"creating_icons.html]Godot's own color palette for editor icons[/url], with " -"the source file designed for a dark editor theme. This should be enabled for " -"editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled " -"otherwise.\n" -"[b]Note:[/b] Only available for SVG images." -msgstr "" -"如果为 [code]true[/code],则转换导入图像的颜色以匹配 [member " -"EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]。这假设该图像使用与 " -"[url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/creating_icons.html]Godot 自己" -"的编辑器图标调色板[/url]完全相同的颜色,源文件是为深色编辑器主题设计的。应该为" -"编辑器插件图标和自定义类图标启用该功能,否则应保持禁用状态。\n" -"[b]注意:[/b]仅适用于 SVG 图像。" - msgid "" "If [code]true[/code], scales the imported image to match [member " "EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. This should be enabled " @@ -146001,6 +146369,23 @@ msgstr "" "如果为 [code]true[/code],则物体未运动时可以进入睡眠模式。见 [member " "sleeping] 。" +msgid "" +"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " +"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " +"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " +"center of mass causes angular acceleration.\n" +"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " +"automatically determined, but this does not update the value of [member " +"center_of_mass]." +msgstr "" +"当 [member center_of_mass_mode] 设置为 [constant CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM] " +"时,物体的自定义质心相对于物体原点位置的位置。这是物体的平衡点,只有施加在质心" +"内的力才会引起线性加速度。施加在质心之外的力会引起角加速度。\n" +"当 [member center_of_mass_mode] 设置为 [constant CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO](默" +"认值)时,会自动确定质心,但这不会更新 [member center_of_mass] 的值。" + msgid "Defines the way the body's center of mass is set." msgstr "定义设置物体质心的方式。" @@ -154208,6 +154593,22 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]在 Sprite2D 中增大 [member offset].y 会让精灵在屏幕上向下移动" "(即 +Y 朝下)。" +msgid "" +"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " +"region_rect].\n" +"[b]Note:[/b] When using a custom [Shader] on a [Sprite2D], the [code]UV[/" +"code] shader built-in will refer to the entire texture space. Use the " +"[code]REGION_RECT[/code] built-in to get the currently visible region defined " +"in [member region_rect] instead. See [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/" +"shader_reference/canvas_item_shader.html]CanvasItem shaders[/url] for details." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则会从更大的图集纹理上裁剪出纹理。见 [member " +"region_rect]。\n" +"[b]注意:[/b]对 [Sprite2D] 使用自定义 [Shader] 时,着色器内置的 [code]UV[/" +"code] 指的是完整纹理空间。请使用内置的 [code]REGION_RECT[/code] 获取 [member " +"region_rect] 中定义的当前可见区域。详见《[url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/" +"shader_reference/canvas_item_shader.html]CanvasItem 着色器[/url]》。" + msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region_rect] is clipped " "to avoid bleeding of the surrounding texture pixels. [member region_enabled] " @@ -170443,6 +170844,15 @@ msgstr "" "双击某一项,或使用 [code]ui_accept[/code] 输入事件(例如键盘的[kbd]回车[/kbd]" "或[kbd]空格[/kbd]键)选中某一项时发出。" +msgid "" +"Emitted when an item is expanded or collapsed by clicking on the folding " +"arrow or through code.\n" +"[b]Note:[/b] Despite its name, this signal is also emitted when an item is " +"expanded." +msgstr "" +"点击折叠箭头或通过代码对某一项进行展开或折叠操作时发出。\n" +"[b]注意:[/b]虽然命名如此,展开项目时也会发出该信号。" + msgid "Emitted when an item is edited." msgstr "编辑某一项时发出。" @@ -177143,6 +177553,54 @@ msgstr "" "缩放也可能会略有不同。如果 [member Window.content_scale_aspect] 为 [constant " "Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE],则 X 和 Y 缩放可能会有[i]显著[/i]差异。" +msgid "" +"Returns the viewport's texture.\n" +"[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it " +"might be completely black or outdated if used too early, especially when used " +"in e.g. [method Node._ready]. To make sure the texture you get is correct, " +"you can await [signal RenderingServer.frame_post_draw] signal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" await RenderingServer.frame_post_draw\n" +" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async override void _Ready()\n" +"{\n" +" await ToSignal(RenderingServer.Singleton, " +"RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);\n" +" var viewport = GetNode(\"Viewport\");\n" +" viewport.GetTexture().GetImage().SavePng(\"user://Screenshot.png\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] When [member use_hdr_2d] is [code]true[/code] the returned " +"texture will be an HDR image encoded in linear space." +msgstr "" +"返回该视口的纹理\n" +"[b]注意:[/b]保存当前纹理时(例如保存到文件中),如果时机过早则可能是全黑或过" +"时的图片,尤其是在 [method Node._ready] 等函数中使用时。要确保获得正确的纹理," +"你可以等待 [signal RenderingServer.frame_post_draw] 信号。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" await RenderingServer.frame_post_draw\n" +" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async override void _Ready()\n" +"{\n" +" await ToSignal(RenderingServer.Singleton, " +"RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);\n" +" var viewport = GetNode(\"Viewport\");\n" +" viewport.GetTexture().GetImage().SavePng(\"user://Screenshot.png\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]注意:[/b][member use_hdr_2d] 为 [code]true[/code] 时,返回的纹理是使用线性" +"色彩空间编码的 HDR 图像。" + msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]." msgstr "返回该视口在 [RenderingServer] 的 RID。" @@ -177525,6 +177983,19 @@ msgstr "" "另见 [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] 和 " "[method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]。" +msgid "" +"If [code]true[/code] and one of the following conditions are true: [member " +"SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member " +"SubViewport.size_2d_override] are set, [member Window.content_scale_factor] " +"is set and scaling is enabled, [member oversampling_override] is set, font " +"and [DPITexture] oversampling are enabled." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code] 且以下条件之一为真:设置了 [member " +"SubViewport.size_2d_override_stretch] 和 [member " +"SubViewport.size_2d_override],设置了 [member Window.content_scale_factor] 且" +"启用了缩放,设置了 [member oversampling_override],则会启用字体和 " +"[DPITexture] 的过采样。" + msgid "" "If greater than zero, this value is used as the font oversampling factor, " "otherwise oversampling is equal to viewport scale." @@ -177776,6 +178247,32 @@ msgstr "" "另见 [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding] " "和 [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]。" +msgid "" +"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " +"framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the " +"Forward+ or Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] " +"framebuffer. When using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/" +"code] framebuffer.\n" +"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " +"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " +"Viewport is attached to the screen).\n" +"Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not " +"be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering " +"without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage " +"of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as " +"substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed " +"gradients." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则 2D 渲染会使用与 3D 帧缓冲的位深度相匹配的高动态范" +"围(HDR)格式的帧缓冲。使用 Forward+ 或 Compatibility 渲染器时是 " +"[code]RGBA16[/code] 帧缓冲。而使用 Mobile 渲染器时则是 [code]RGB10_A2[/code] " +"帧缓冲。\n" +"此外,2D 渲染将在线性色彩空间中进行,会在即将传输到屏幕之前转换到 sRGB 空间" +"(如果视口已连接到屏幕)。\n" +"实际上,这意味着视口的最终结果不会限制在 [code]0-1[/code] 范围内,无需调整色彩" +"空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的效果(例如 2D " +"辉光),并显著改善需要高度详细渐变的效果的外观。" + msgid "" "If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion " "culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member " @@ -183643,26 +184140,6 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]并非所有 web 浏览器都支持该功能,在这种情况下,它将是一个空字符" "串。" -msgid "" -"A comma-seperated list of optional features used by [method " -"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" -"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " -"initialization will continue, but you won't be able to use the requested " -"feature.\n" -"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" -"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" -"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " -"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." -msgstr "" -"[method XRInterface.initialize] 在设置 WebXR 会话时使用的以逗号分隔的可选功能" -"列表。\n" -"如果用户的浏览器或设备,不支持给定的任一功能,初始化将继续,但将无法使用所请求" -"的功能。\n" -"这对已经初始化的接口没有任何影响。\n" -"可能的值来自 [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/" -"XRReferenceSpaceType]WebXR 的 XRReferenceSpaceType[/url],或包含其他功能,如 " -"[code]\"hand-tracking\"[/code] 以启用手部跟踪。" - msgid "" "The reference space type (from the list of requested types set in the [member " "requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by " @@ -183702,25 +184179,6 @@ msgstr "" "考空间类型,则它必须列在 [member required_features] 或 [member " "optional_features] 中。" -msgid "" -"A comma-seperated list of required features used by [method " -"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" -"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " -"initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.\n" -"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" -"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" -"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " -"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." -msgstr "" -"[method XRInterface.initialize] 在设置 WebXR 会话时使用的以逗号分隔的所需功能" -"列表。\n" -"如果用户的浏览器或设备不支持给定的任一功能,则初始化将失败并发出 [signal " -"session_failed] 。\n" -"这对已经初始化的接口没有任何影响。\n" -"可能的值来自 [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/" -"XRReferenceSpaceType]WebXR 的 XRReferenceSpaceType[/url],或包含其他功能,如 " -"[code]\"hand-tracking\"[/code] 以启用手部跟踪。" - msgid "" "The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the " "WebXR session.\n" @@ -184976,6 +185434,26 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]该标志对嵌入式窗口无效。\n" "[b]注意:[/b]该标志仅在 Windows(11)上实现。" +msgid "" +"Windows is excluded from screenshots taken by [method " +"DisplayServer.screen_get_image], [method " +"DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method " +"DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.\n" +"[b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Note:[/b] Setting this flag will prevent standard screenshot methods from " +"capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't " +"be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security " +"measure." +msgstr "" +"在 [method DisplayServer.screen_get_image]、[method " +"DisplayServer.screen_get_image_rect] 和 [method " +"DisplayServer.screen_get_pixel] 的截图中排除该窗口。\n" +"[b]注意:[/b]该标志对嵌入式窗口无效。\n" +"[b]注意:[/b]该标志在 macOS 和 Windows(10、20H1)上实现。\n" +"[b]注意:[/b]设置该标志会阻止标准截屏方法捕获到窗口图像,但[b]无法[/b]保证其他" +"应用无法捕获图像。不应用作 DRM 和安全措施。" + msgid "Max value of the [enum Flags]." msgstr "[enum Flags] 的最大值。" diff --git a/doc/translations/zh_TW.po b/doc/translations/zh_TW.po index 52e88deb6ec..c331a454632 100644 --- a/doc/translations/zh_TW.po +++ b/doc/translations/zh_TW.po @@ -23086,40 +23086,6 @@ msgstr "" "恢復到其預設狀態(所有後續繪製命令都將可見)。如果不關心這個特定用例,則不需要" "在提交切片後使用該函式。" -msgid "" -"Draws a textured rectangle region of the font texture with LCD subpixel anti-" -"aliasing at a given position, optionally modulated by a color.\n" -"Texture is drawn using the following blend operation, blend mode of the " -"[CanvasItemMaterial] is ignored:\n" -"[codeblock]\n" -"dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " -"modulate.a);\n" -"dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " -"modulate.a);\n" -"dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " -"modulate.a);\n" -"dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" -"[/codeblock]" -msgstr "" -"在給定的位置繪製一個帶有 LCD 子圖元抗鋸齒的字形紋理的矩形區域,可以選擇用一種" -"顏色來調變。\n" -"紋理是通過以下混合操作繪製的,[CanvasItemMaterial] 的混合模式被忽略:\n" -"[codeblock]\n" -"dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " -"modulate.a);\n" -"dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " -"modulate.a);\n" -"dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " -"modulate.a);\n" -"dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" -"[/codeblock]" - -msgid "" -"Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for " -"related documentation." -msgstr "" -"使用所提供的紋理以 2D 方式繪製一個 [Mesh]。相關文件請參閱 [MeshInstance2D]。" - msgid "" "Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See " "[MultiMeshInstance2D] for related documentation." @@ -23127,72 +23093,6 @@ msgstr "" "用所提供的紋理以 2D 方式繪製一個 [MultiMesh]。相關文件請參考 " "[MultiMeshInstance2D]。" -msgid "" -"Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points " -"for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points " -"are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. " -"See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], " -"and [method draw_rect]." -msgstr "" -"繪製自訂圖元。1 個點的是個點,2 個點的是線段,3 個點的是三角形,4 個點的是四邊" -"形。如果沒有指定點或者指定了超過 4 個點,則不會繪製任何東西,只會輸出錯誤消" -"息。另請參閱 [method draw_line]、[method draw_polyline]、[method " -"draw_polygon]、[method draw_rect]。" - -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this.\n" -"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [param " -"scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts " -"and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To " -"ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font " -"rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" -"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " -"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " -"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " -"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " -"inspector." -msgstr "" -"設定透過元件繪製的自訂變換。之後繪製的任何內容都會由此變換。\n" -"[b]注意:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]不會[/i] 將 [param scale] 考慮" -"在內。這表示放大/縮小會導致點陣圖字型和點陣化 (非 MSDF) 動態字型顯得模糊或像素" -"化。為了確保文字不論縮放比例如何都保持清晰,您可以透過啟用 [member " -"ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] 來" -"啟用 MSDF 字型渲染 (僅適用於預設專案字型),或是為自訂字型在 DynamicFont 的匯入" -"選項中啟用 [b]多通道有號距離場[/b]。對於系統字型,可以在屬性檢視器中啟用 " -"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field]。" - -msgid "" -"Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards " -"will be transformed by this." -msgstr "設定通過矩陣繪製時的自訂變換。此後繪製的任何東西都將被它變換。" - -msgid "Draws a styled rectangle." -msgstr "繪製一個樣式矩形。" - -msgid "Draws a texture at a given position." -msgstr "在給定的位置繪製紋理。" - -msgid "" -"Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a " -"color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X " -"and Y coordinates swapped. See also [method draw_rect] and [method " -"draw_texture_rect_region]." -msgstr "" -"在給定位置繪製一個帶紋理的矩形,可以選擇用顏色調變。如果 [param transpose] 為 " -"[code]true[/code],則紋理將交換其 X 和 Y 座標。另見 [method draw_rect] 和 " -"[method draw_texture_rect_region]。" - -msgid "" -"Draws a textured rectangle from a texture's region (specified by [param " -"src_rect]) at a given position, optionally modulated by a color. If [param " -"transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y " -"coordinates swapped. See also [method draw_texture_rect]." -msgstr "" -"在給定的位置繪製具有紋理的矩形,可以指定所使用的紋理區域(由 [param src_rect] " -"指定),可選擇用顏色調變。如果 [param transpose] 為 [code]true[/code],則紋理" -"將交換其 X 和 Y 座標。另見 [method draw_texture_rect]。" - msgid "" "Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform " "up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that " @@ -39165,17 +39065,6 @@ msgstr "" "如果被設定為 [b]Custom[/b],則將使用 [member interface/editor/" "custom_display_scale] 中的縮放值。" -msgid "" -"The language to use for the editor interface.\n" -"Translations are provided by the community. If you spot a mistake, " -"[url=$DOCS_URL/contributing/documentation/" -"editor_and_docs_localization.html]contribute to editor translations on " -"Weblate![/url]" -msgstr "" -"用於編輯器介面的語言。\n" -"翻譯由社區提供。如果發現錯誤,[url=$DOCS_URL/contributing/documentation/" -"editor_and_docs_localization.html]請在 Weblate 上為編輯器翻譯作出貢獻![/url]" - msgid "" "Expanding main editor window content to the title, if supported by " "[DisplayServer]. See [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].\n" @@ -51373,24 +51262,6 @@ msgid "" "Web export." msgstr "單例,在 Web 匯出中將引擎與流覽器的 JavaScript 本文連接。" -msgid "" -"The JavaScriptBridge singleton is implemented only in the Web export. It's " -"used to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with " -"embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.\n" -"[b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve " -"security. By default, the JavaScriptBridge singleton is enabled. Official " -"export templates also have the JavaScriptBridge singleton enabled. See " -"[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/" -"compiling_for_web.html]Compiling for the Web[/url] in the documentation for " -"more information." -msgstr "" -"JavaScriptBridge 單例僅在 Web 匯出中實作。它用於存取流覽器的 JavaScript 上下" -"文。這允許與嵌入頁面或呼叫協力廠商 JavaScript API 進行互動。\n" -"[b]注意:[/b]可以在建構時禁用該單例以提高安全性。預設情況下,啟用 " -"JavaScriptBridge 單例。官方匯出範本也啟用了 JavaScriptBridge 單例。有關詳細信" -"息,請參閱文件中的[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/" -"compiling_for_web.html]《為 Web 平臺編譯》[/url]。" - msgid "Exporting for the Web: Calling JavaScript from script" msgstr "為 Web 匯出:從腳本呼叫 JavaScript" @@ -88173,23 +88044,6 @@ msgstr "" "b],然後重新匯入不會變更紋理上的現有壓縮模式(如果偵測到在3D 中使用),但選擇" "[b]VRAM 壓縮[/b] 或[b]Basis Universal[/b]將。" -msgid "" -"If [code]true[/code], converts the imported image's colors to match [member " -"EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. This assumes the image " -"uses the exact same colors as [url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/" -"creating_icons.html]Godot's own color palette for editor icons[/url], with " -"the source file designed for a dark editor theme. This should be enabled for " -"editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled " -"otherwise.\n" -"[b]Note:[/b] Only available for SVG images." -msgstr "" -"如果[code]true[/code],則將匯入影像的顏色轉換為符合[member " -"EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]。這假設影像使用與" -"[url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/creating_icons.html]Godot 自己" -"的編輯器圖示調色板[/url]完全相同的顏色,來源檔案是為深色編輯器主題設計的。應該" -"為編輯器插件圖示和自訂類別圖示啟用此功能,但否則應停用。\n" -"[b]注意:[/b] 僅適用於 SVG 影像。" - msgid "" "If [code]true[/code], scales the imported image to match [member " "EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. This should be enabled " diff --git a/editor/translations/editor/de.po b/editor/translations/editor/de.po index 9a647799180..4161936d432 100644 --- a/editor/translations/editor/de.po +++ b/editor/translations/editor/de.po @@ -132,7 +132,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-05 18:01+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 10:01+0000\n" "Last-Translator: Wuzzy \n" "Language-Team: German \n" @@ -141,7 +141,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Unset" msgstr "Nicht gesetzt" @@ -8154,6 +8154,9 @@ msgstr "Neuer Shader..." msgid "Size: %s" msgstr "Größe: %s" +msgid "Invalid file or broken link." +msgstr "Ungültige Datei oder defekter Link." + msgid "Type: %s" msgstr "Typ: %s" @@ -8172,6 +8175,9 @@ msgstr "Dauer: %0.3fs" msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "Erweiterte Einstellungen werden bei der Suche immer angezeigt." +msgid "Event Configured" +msgstr "Ereignis konfiguriert" + msgid "Configure" msgstr "Konfiguration" @@ -8879,6 +8885,12 @@ msgstr "Tag-Namen dürfen nicht leer sein." msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "Tag-Name darf keine Leerzeichen enthalten." +msgid "Tag name can't begin or end with underscore." +msgstr "Tag-Name darf nicht mit Unterstrich anfangen oder enden." + +msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." +msgstr "Tag-Name darf keine aufeinander folgende Unterstriche enthalten." + msgid "These characters are not allowed in tags: %s." msgstr "Diese Zeichen sind in Tags nicht gestattet: %s." @@ -16451,6 +16463,9 @@ msgstr "Konstante festlegen: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Ungültiger Name für Varying." +msgid "Varying with that name already exists." +msgstr "Varying mit dem Namen existiert bereits." + msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Der Typ Boolean kann nicht mit dem Varying-Modus „%s“ verwendet werden." @@ -17944,6 +17959,9 @@ msgstr "Ein Integer zwischen 0 und 2^32 - 1 wurde erwartet." msgid "Expected a string of length 1 (a character)." msgstr "Es wurde ein String der Länge 1 (ein Zeichen) erwartet." +msgid "Range too big." +msgstr "Bereich ist zu groß." + msgid "Cannot resize array." msgstr "Größe des Arrays kann nicht geändert werden." @@ -18891,6 +18909,13 @@ msgstr "" "„Gradle-Build verwenden“ muss aktiviert werden, um die Plugins nutzen zu " "können." +msgid "" +"\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " +"enabled." +msgstr "" +"„Native Bibliotheken komprimieren“ ist nur gültig, wenn „Gradle-Build " +"verwenden“ aktiviert ist." + msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." msgstr "" "„Export AAB“ ist nur gültig wenn „Gradle-Build verwenden“ aktiviert ist." @@ -21167,6 +21192,15 @@ msgstr "Rekursion ist nicht erlaubt." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Funktion ‚%s‘ kann nicht aus dem Quelltext aufgerufen werden." +msgid "No matching function for \"%s\" call:" +msgstr "Keine passende Funktion für „%s“-Aufruf gefunden:" + +msgid "" +"candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." +msgstr "" +"Kandidatenfunktion „%s(%s)“ ist nicht geeignet: Argument %d sollte %s sein, " +"ist allerdings %s." + msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/es.po b/editor/translations/editor/es.po index 304fa93099c..aa81a8b1e60 100644 --- a/editor/translations/editor/es.po +++ b/editor/translations/editor/es.po @@ -158,8 +158,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-26 18:02+0000\n" -"Last-Translator: Javier \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-11 20:32+0000\n" +"Last-Translator: Alejandro Moctezuma \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -167,7 +167,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Unset" msgstr "No Establecido" @@ -2488,7 +2488,7 @@ msgid "Assets ZIP File" msgstr "Archivo ZIP de assets" msgid "AssetLib" -msgstr "Biblioteca de Recursos" +msgstr "Librería de Assets" msgid "Error opening asset file for \"%s\" (not in ZIP format)." msgstr "" @@ -2934,7 +2934,7 @@ msgid "Evaluate" msgstr "Evaluar" msgid "Updating assets on target device:" -msgstr "Actualizando complementos en el dispositivo de destino:" +msgstr "Actualizando assets en el dispositivo de destino:" msgid "Syncing headers" msgstr "Sincronizando cabeceras" @@ -4997,8 +4997,8 @@ msgid "" "The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) and/" "or plugin data were saved anyway." msgstr "" -"La escena actual no tiene un nodo raíz, de todas maneras se guardaron datos " -"de %d recurso(s) externo(s) modificado(s) y extensiones." +"La escena actual no tiene un nodo raíz, pero %d recurso(s) externo(s) " +"modificado(s) y/o datos de plugin fueron guardados de todos modos." msgid "" "A root node is required to save the scene. You can add a root node using the " @@ -5105,10 +5105,12 @@ msgstr "Apertura Rápida de Paleta de Colores..." msgid "Unable to enable addon plugin at: '%s' parsing of config failed." msgstr "" -"Imposible habilitar plugin de addon en: '%s'. Falló análisis de configuración." +"No se pudo habilitar el plugin adicional en: '%s', el análisis de la " +"configuración falló." msgid "Unable to find script field for addon plugin at: '%s'." -msgstr "Imposible encontrar campo de script para plugin de addon en: '%s'." +msgstr "" +"No se pudo encontrar el campo de script para el plugin adicional en: '%s'." msgid "Unable to load addon script from path: '%s'." msgstr "Imposible cargar script de addon desde: '%s'." @@ -5125,7 +5127,7 @@ msgstr "" msgid "" "Unable to load addon script from path: '%s'. Base type is not 'EditorPlugin'." msgstr "" -"Imposible cargar script de addon desde: '%s'. Su tipo base no es " +"No se pudo cargar el script adicional desde la ruta: '%s'. El tipo base no es " "'EditorPlugin'." msgid "Unable to load addon script from path: '%s'. Script is not in tool mode." @@ -5205,7 +5207,7 @@ msgid "Loading central editor layout..." msgstr "Cargando el diseño del editor central..." msgid "Loading plugin window layout..." -msgstr "Cargando complemento del diseño de la ventana..." +msgstr "Cargando Layout de la ventana del plugin..." msgid "Editor layout ready." msgstr "Diseño del editor listo." @@ -5944,8 +5946,8 @@ msgid "" "Failed to export Apple Embedded plugins with code %d. Please check the output " "log." msgstr "" -"Fallo al exportar los plugins integrados de Apple con el código %d. Por " -"favor, revisa el registro de salida." +"Error al exportar los plugins de Apple Embedded con el código %d. Por favor, " +"revisa el registro de salida." msgid "Could not create a directory at path \"%s\"." msgstr "No se pudo crear un directorio en la ruta \"%s\"." @@ -6713,7 +6715,7 @@ msgid "Creating autoload scripts..." msgstr "Creando scripts de carga automática..." msgid "Initializing plugins..." -msgstr "Inicializando complementos..." +msgstr "Inicializando plugins..." msgid "Starting file scan..." msgstr "Iniciando escaneo de archivos..." @@ -7796,6 +7798,14 @@ msgstr "" msgid "Property: %s" msgstr "Propiedad: %s" +msgid "" +"Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " +"property using the resource picker instead." +msgstr "" +"La opción de alternar la casilla de verificación está deshabilitada para las " +"propiedades de Resource. En su lugar, modifica la propiedad mediante el " +"selector de recursos." + msgid "Unfavorite Property" msgstr "Propiedad no favorita" @@ -8157,6 +8167,9 @@ msgstr "Nuevo Shader..." msgid "Size: %s" msgstr "Tamaño: %s" +msgid "Invalid file or broken link." +msgstr "Archivo inválido o enlace roto." + msgid "Type: %s" msgstr "Tipo: %s" @@ -8175,6 +8188,9 @@ msgstr "Duración: %0.3fs" msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "La configuración avanzada siempre se muestra al buscar." +msgid "Event Configured" +msgstr "Evento Configurado" + msgid "Configure" msgstr "Configurar" @@ -8213,7 +8229,7 @@ msgid "" "Recovery mode is enabled. Enabled plugins will not run while this mode is " "active." msgstr "" -"El modo de recuperación está habilitado. Los complementos habilitados no se " +"Modo de recuperación está habilitado. Los plugins habilitados no se " "ejecutarán mientras este modo esté activo." msgid "Installed Plugins:" @@ -8273,10 +8289,10 @@ msgid "" "If left empty, the folder will be named after the plugin name converted to " "`snake_case`." msgstr "" -"Opcional. El nombre de la carpeta generalmente debe usar el nombre en " -"`snake_case` (evite espacios y caracteres especiales).\n" -"Si se deja vacía, la carpeta recibirá el nombre del complemento convertido a " -"`snake_case`." +"Opcional. El nombre de la carpeta generalmente debe usar la convención " +"`snake_case` (evita espacios y caracteres especiales).\n" +"Si se deja vacío, la carpeta se nombrará a partir del nombre del plugin " +"convertido a `snake_case`." msgid "" "Optional. This description should be kept relatively short (up to 5 lines).\n" @@ -8877,6 +8893,13 @@ msgstr "El nombre de la etiqueta no puede estar vacío." msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "El nombre de la etiqueta no puede contener espacios." +msgid "Tag name can't begin or end with underscore." +msgstr "" +"El nombre de la etiqueta no puede comenzar ni terminar con un guión bajo." + +msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." +msgstr "El nombre de la etiqueta no puede contener guiones bajos consecutivos." + msgid "These characters are not allowed in tags: %s." msgstr "Estos caracteres no están permitidos en las etiquetas: %s." @@ -10924,6 +10947,12 @@ msgstr "Cambiar Altura de la Forma del Cilindro" msgid "Change Separation Ray Shape Length" msgstr "Cambiar Longitud de la Forma del Rayo de Separación" +msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "Eliminar el punto fijado %d de SoftBody3D" + +msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "Añadir punto fijado %d de SoftBody3D" + msgid "Change Probe Size" msgstr "Cambiar Tamaño de la Sonda" @@ -16421,6 +16450,9 @@ msgstr "Establecer Constante: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Nombre inválido para el varying." +msgid "Varying with that name already exists." +msgstr "Ya existe un Varying con ese nombre." + msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "El tipo booleano no puede usarse con el modo de varying `%s." @@ -17643,9 +17675,8 @@ msgid "" "No VCS plugins are available in the project. Install a VCS plugin to use VCS " "integration features." msgstr "" -"El proyecto no tiene plugins de control de versiones. Para usar las " -"características de integración de control de versiones, instale un plugin de " -"SCV." +"No hay plugins de VCS disponibles en el proyecto. Instala un plugin de VCS " +"para usar las funciones de integración de VCS." msgid "" "Remote settings are empty. VCS features that use the network may not work." @@ -17910,6 +17941,9 @@ msgstr "Se esperaba un entero entre 0 y 2^32 - 1." msgid "Expected a string of length 1 (a character)." msgstr "Se esperaba una string de longitud 1 (un carácter)." +msgid "Range too big." +msgstr "El rango es demasiado grande." + msgid "Cannot resize array." msgstr "No se puede cambiar el tamaño del array." @@ -18855,6 +18889,13 @@ msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to use the plugins." msgstr "" "\"Usar Construcción de Gradle\" debe estar activado para usar los plugins." +msgid "" +"\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " +"enabled." +msgstr "" +"\"Comprimir Librerías Nativas\" solo es válido cuando \"Usar compilación de " +"Gradle\" está habilitado." + msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." msgstr "" "\"Exportar AAB\" solo es válido cuando \"Usar Construcción de Gradle\" está " @@ -21146,6 +21187,15 @@ msgstr "No se permite la recursión." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "La función '%s' no puede ser llamada desde el código fuente." +msgid "No matching function for \"%s\" call:" +msgstr "No se ha encontrado ninguna función que coincida con la llamada \"%s\":" + +msgid "" +"candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." +msgstr "" +"La función candidata \"%s(%s)\" no es viable, el argumento %d debería ser %s " +"pero es %s." + msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/fa.po b/editor/translations/editor/fa.po index 8ae75ca570e..5e6228f27a5 100644 --- a/editor/translations/editor/fa.po +++ b/editor/translations/editor/fa.po @@ -64,7 +64,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-06 20:46+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-10 19:04+0000\n" "Last-Translator: John Smith \n" "Language-Team: Persian \n" @@ -16563,6 +16563,13 @@ msgstr "نام پرونده نامعتبر است! ای‌پی‌کی اندرو msgid "Unsupported export format!" msgstr "چارچوب پشتیبانی نشدهٔ برون‌برد!" +msgid "" +"Trying to build from a gradle built template, but no version info for it " +"exists. Please reinstall from the 'Project' menu." +msgstr "" +"در حال تلاش برای بیلد از قالبی ساخته‌شده با گریدل هستید، اما هیچ اطلاعات " +"نسخه‌ای برای آن موجود نیست. لطفاً دوباره از منوی «پروژه» نصب کنید." + msgid "Unable to overwrite res/*.xml files with project name." msgstr "امکان بازنویسی پرونده‌های res/*.xml با نام پروژه وجود ندارد." @@ -17049,6 +17056,12 @@ msgstr "" "جد «%s» فرزندان خود را برش می‌دهد، بنابراین این CanvasGroup به درستی کار " "نخواهد کرد." +msgid "" +"Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this CanvasGroup will not function " +"properly." +msgstr "" +"جد «%s» یک CanvasGroup است، بنابراین این CanvasGroup به درستی کار نخواهد کرد." + msgid "" "Only one visible CanvasModulate is allowed per canvas.\n" "When there are more than one, only one of them will be active. Which one is " @@ -17215,6 +17228,15 @@ msgstr "" "استخوان‌ها به هم متصل بمانند! لطفاً یک گره مبتنی بر Joint2D به عنوان فرزند به " "این گره اضافه کنید!" +msgid "" +"PhysicsBody2D will not work correctly on a non-interpolated branch of the " +"SceneTree.\n" +"Check the node's inherited physics_interpolation_mode." +msgstr "" +"PhysicsBody2D روی شاخه‌ای از SceneTree که بدون درونیابی است به‌درستی کار نخواهد " +"کرد.\n" +"حالت physics_interpolation_mode ارث‌بری‌شده از گره را بررسی کنید." + msgid "" "Size changes to RigidBody2D will be overridden by the physics engine when " "running.\n" @@ -17657,6 +17679,15 @@ msgstr "مفصل به هیچ PhysicsBody3D متصل نیست" msgid "Node A and Node B must be different PhysicsBody3Ds" msgstr "گره الف و گره ب باید PhysicsBody3Dهای متفاوت باشند" +msgid "" +"PhysicsBody3D will not work correctly on a non-interpolated branch of the " +"SceneTree.\n" +"Check the node's inherited physics_interpolation_mode." +msgstr "" +"PhysicsBody3D روی شاخه‌ای از SceneTree که بدون درونیابی است به‌درستی کار نخواهد " +"کرد.\n" +"حالت physics_interpolation_mode ارث‌بری‌شده از گره را بررسی کنید." + msgid "" "Scale changes to RigidBody3D will be overridden by the physics engine when " "running.\n" @@ -17931,6 +17962,19 @@ msgstr "سلول %d در %d: یا متن یا متن جایگزین نباید msgid "Button %d in %d x %d: alternative text must not be empty." msgstr "دکمه %d در %d × %d: متن جایگزین نباید خالی باشد." +msgid "" +"Ancestor \"%s\" clips its children, so this node will not be able to clip its " +"children." +msgstr "" +"جد «%s» فرزندان خود را برش می‌دهد، بنابراین این گره قادر به برش فرزندانش " +"نخواهد بود." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this node will not be able to clip its " +"children." +msgstr "" +"جد «%s» یک CanvasGroup است، بنابراین این گره قادر به برش فرزندانش نخواهد بود." + msgid "" "This node was an instance of scene '%s', which was no longer available when " "this scene was loaded." @@ -17994,6 +18038,9 @@ msgstr "" "توصیه می‌شود به جای استفاده از تایمر برای زمان‌های انتظار بسیار کم، از حلقه " "پردازش اسکریپت استفاده کنید." +msgid "Drag-and-drop data" +msgstr "داده کشیدن و رها کردن" + msgid "" "The Viewport size must be greater than or equal to 2 pixels on both " "dimensions to render anything." @@ -18323,6 +18370,9 @@ msgstr "حالت پیش‌فرض باید تنها یک‌بار تعریف شو msgid "'%s' must be placed within a '%s' block." msgstr "«%s» باید درون یک بلوک «%s» قرار گیرد." +msgid "Undefined identifier '%s' in a case label." +msgstr "شناسه «%s» در برچسب حالت تعریف نشده است." + msgid "Expected an integer constant." msgstr "انتظار می‌رود که یک ثابت صحیح وارد شود." @@ -18366,6 +18416,12 @@ msgstr "" "انتظار می‌رفت یک شناسه پس از «%s» باشد که نوع سایه‌زن را مشخص کند. انواع معتبر: " "%s." +msgid "Stencil mode reference value cannot be negative: '%s'." +msgstr "شناسه «%s» در برچسب حالت تعریف نشده است." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be greater than 255: '%s'." +msgstr "مقدار مرجع حالت استنسیل نمی‌تواند بیشتر از ۲۵۵ باشد: «%s»." + msgid "Expected a struct identifier." msgstr "شناسه ساختار انتظار می‌رفت." @@ -18420,6 +18476,9 @@ msgstr "اشاره‌گر رنگ منبع فقط برای نوع‌های '%s'، msgid "Duplicated hint: '%s'." msgstr "راهنمای تکراری: '%s'." +msgid "Hint '%s' should be preceded by '%s'." +msgstr "راهنما «%s» باید پیش از «%s» قرار گیرد." + msgid "Range hint is for '%s' and '%s' only." msgstr "اشاره‌گر بازه فقط برای '%s' و '%s' است." diff --git a/editor/translations/editor/fr.po b/editor/translations/editor/fr.po index 58697b70efd..2cfb6f2d696 100644 --- a/editor/translations/editor/fr.po +++ b/editor/translations/editor/fr.po @@ -199,7 +199,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 10:01+0000\n" "Last-Translator: aioshiro \n" "Language-Team: French \n" @@ -2542,7 +2542,7 @@ msgid "Assets ZIP File" msgstr "Fichier ZIP de données" msgid "AssetLib" -msgstr "Bibliothèque de ressources (AssetLib)" +msgstr "AssetLib" msgid "Error opening asset file for \"%s\" (not in ZIP format)." msgstr "" @@ -8257,6 +8257,9 @@ msgstr "Nouveau shader…" msgid "Size: %s" msgstr "Taille : %s" +msgid "Invalid file or broken link." +msgstr "Fichier invalide ou lien mort." + msgid "Type: %s" msgstr "Type : %s" @@ -8275,6 +8278,9 @@ msgstr "Longueur : %0.3f s" msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "Les paramètres avancés sont toujours affichés lors d’une recherche." +msgid "Event Configured" +msgstr "Évènement configuré" + msgid "Configure" msgstr "Configurer" @@ -8983,6 +8989,14 @@ msgstr "Le nom de l'étiquette ne peut pas être vide." msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "Le nom de l'étiquette ne peut pas contenir d'espace." +msgid "Tag name can't begin or end with underscore." +msgstr "" +"Le nom de l'étiquette ne peut pas commencer ou finir avec un tiret du bas." + +msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." +msgstr "" +"Le nom de l'étiquette ne peut pas contenir de tirets du bas consécutifs." + msgid "These characters are not allowed in tags: %s." msgstr "Ces caractères ne sont pas autorisés dans les étiquettes : %s." @@ -10377,7 +10391,7 @@ msgid "Replace Tiles with Proxies" msgstr "Remplace les Tuiles avec des Proxys" msgid "Extract TileMap layers as individual TileMapLayer nodes" -msgstr "Extraire les calques de TileMap comme des nœuds de TileMapLayer" +msgstr "Extraire les couches TileMap en nœuds TileMapLayer individuels" msgid "Can't edit multiple layers at once." msgstr "Impossible de modifier plusieurs calques simultanément." @@ -11042,6 +11056,12 @@ msgstr "Changer la hauteur de la forme du cylindre" msgid "Change Separation Ray Shape Length" msgstr "Changer la longueur de la forme du rayon de séparation" +msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "Retirer le point %d épinglé du SoftBody3D" + +msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "Ajouter au SoftBody3D le point épinglé %d" + msgid "Change Probe Size" msgstr "Changer la taille de la sonde" @@ -16565,6 +16585,9 @@ msgstr "Modifier la constante : %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Nom invalide pour un varying." +msgid "Varying with that name already exists." +msgstr "Un varying avec ce nom existe déjà." + msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Le type booléen ne peut être utilisé avec le mode varying « %s »." @@ -18064,6 +18087,9 @@ msgstr "Un entier entre 0 et 2^32 - 1 était attendu." msgid "Expected a string of length 1 (a character)." msgstr "Une chaîne de caractères de longueur 1 (un caractère) était attendue." +msgid "Range too big." +msgstr "Intervalle trop grand." + msgid "Cannot resize array." msgstr "Impossible de redimensionner le tableau." @@ -21320,6 +21346,15 @@ msgstr "La récursivité n'est pas autorisée." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "La fonction '%s' ne peut être appelée depuis le code source." +msgid "No matching function for \"%s\" call:" +msgstr "Pas de fonction correspondante pour l'appel de \"%s\" :" + +msgid "" +"candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." +msgstr "" +"fonction candidate \"%s(%s)\" non valable, l'argument %d devrait être %s mais " +"est %s." + msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" @@ -21575,6 +21610,9 @@ msgstr "Le cas par défaut ne doit être défini qu'une seule fois." msgid "'%s' must be placed within a '%s' block." msgstr "'%s' doit être placé à l'intérieur d'un bloc '%s'." +msgid "Undefined identifier '%s' in a case label." +msgstr "Identifiant indéfini '%s' dans une étiquette de cas." + msgid "Expected an unsigned integer constant." msgstr "Un entier non signé constant était attendu." diff --git a/editor/translations/editor/ga.po b/editor/translations/editor/ga.po index 2fa49e3ff8f..d9e21a3c3e7 100644 --- a/editor/translations/editor/ga.po +++ b/editor/translations/editor/ga.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-17 11:00+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 10:01+0000\n" "Last-Translator: Aindriú Mac Giolla Eoin \n" "Language-Team: Irish \n" @@ -17,7 +17,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=5; plural=n==1 ? 0 : n==2 ? 1 : (n>2 && n<7) ? 2 :(n>6 " "&& n<11) ? 3 : 4;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Unset" msgstr "Díshuiteáil" @@ -195,6 +195,12 @@ msgstr "Ionchur MIDI ar chainéal=%s message=%s" msgid "Input Event with Shortcut=%s" msgstr "Teagmhas Ionchurtha le aicearra=%s" +msgid " or " +msgstr " nó " + +msgid "Action has no bound inputs" +msgstr "Níl aon ionchur ceangailte ag an ngníomh" + msgid "Accept" msgstr "Glac leis" @@ -243,6 +249,9 @@ msgstr "Cóipeáil" msgid "Paste" msgstr "Greamaigh" +msgid "Toggle Tab Focus Mode" +msgstr "Mód Fócais Tab a Athrú" + msgid "Undo" msgstr "Cealaigh" @@ -360,6 +369,12 @@ msgstr "Nóid Dhúblacha" msgid "Delete Nodes" msgstr "Scrios Nóid" +msgid "Follow Input Port Connection" +msgstr "Lean an Nasc Port Ionchuir" + +msgid "Follow Output Port Connection" +msgstr "Lean an Ceangal Calafoirt Aschuir" + msgid "Go Up One Level" msgstr "Téigh Suas Leibhéal Amháin" @@ -372,6 +387,15 @@ msgstr "Taispeáin Folaithe" msgid "Swap Input Direction" msgstr "Babhtáil Treo Ionchurtha" +msgid "Start Unicode Character Input" +msgstr "Tosaigh Ionchur Carachtar Unicode" + +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "Roghnóir Dathanna: Scrios Réamhshocrú" + +msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" +msgstr "Inrochtaineacht: Tarraing agus Scaoil an Méarchláir" + msgid "Invalid input %d (not passed) in expression" msgstr "Ionchur neamhbhailí %d (gan rith) sa slonn" @@ -471,6 +495,9 @@ msgstr "Cuir Pointe Bezier Leis" msgid "Move Bezier Points" msgstr "Bog Pointí Bezier" +msgid "Scale Bezier Points" +msgstr "Scála Pointí Bezier" + msgid "Animation Duplicate Keys" msgstr "Eochracha Dúblacha Beochana" @@ -560,6 +587,9 @@ msgstr "Scrios pointí." msgid "Enable snap and show grid." msgstr "Cumasaigh léim agus taispeáin greille." +msgid "Grid Step" +msgstr "Céim Eangaí" + msgid "Sync:" msgstr "Sioncronaigh:" @@ -569,9 +599,18 @@ msgstr "Cumasc:" msgid "Point" msgstr "Pointe" +msgid "Blend Value" +msgstr "Luach Cumaisc" + msgid "Open Editor" msgstr "Oscail Eagarthóir" +msgid "Min" +msgstr "Íosmhéid" + +msgid "Max" +msgstr "Uasmhéid" + msgid "Value" msgstr "Luach" @@ -611,6 +650,30 @@ msgstr "Scrios pointí agus triantáin." msgid "Generate blend triangles automatically (instead of manually)" msgstr "Gin triantáin chumaisc go huathoibríoch (in ionad de láimh)" +msgid "Grid X Step" +msgstr "Céim Eangach X" + +msgid "Grid Y Step" +msgstr "Céim Y Eangach" + +msgid "Blend X Value" +msgstr "Meascán Luach X" + +msgid "Max Y" +msgstr "Uasmhéid Y" + +msgid "Y Value" +msgstr "Uasmhéid Y" + +msgid "Min Y" +msgstr "Íosmhéid Y" + +msgid "Min X" +msgstr "Íosmhéid X" + +msgid "X Value" +msgstr "Luach X" + msgid "Parameter Changed: %s" msgstr "Athraíodh an paraiméadar: %s" @@ -704,6 +767,24 @@ msgstr "Inbhéartaigh" msgid "Clear" msgstr "Glan" +msgid "Start of Animation" +msgstr "Tús na Beochana" + +msgid "End of Animation" +msgstr "Deireadh na Beochana" + +msgid "Set Custom Timeline from Marker" +msgstr "Socraigh Amchlár Saincheaptha ón Marcóir" + +msgid "Select Markers" +msgstr "Roghnaigh Marcóirí" + +msgid "Start Marker" +msgstr "Marcóir Tosaigh" + +msgid "End Marker" +msgstr "Marcóir Deiridh" + msgid "Library Name:" msgstr "Ainm na Leabharlainne:" @@ -790,6 +871,42 @@ msgstr "Sábháil leabharlann beochana i gcomhad: %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Sábháil Beochan i gComhad: %s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"Is radharc allmhairithe ó mhúnla 3T ar nós glTF nó FBX an comhad a roghnaigh " +"tú.\n" +"\n" +"I Godot, is féidir samhlacha 3T a allmhairiú mar radhairc nó mar leabharlanna " +"beochana, agus is é sin an fáth a thaispeántar iad anseo.\n" +"\n" +"Más mian leat beochana ón tsamhail 3T seo a úsáid, oscail an dialóg Socruithe " +"Iompórtála Ardleibhéil\n" +"agus sábháil na beochana ag baint úsáide as Gníomhartha... -> Socraigh Cosáin " +"Sábháil Beochana,\n" +"nó allmhairigh an radharc iomlán mar AnimationLibrary aonair sa duga " +"Iompórtála." + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"Ní AnimationLibrary bailí an comhad a roghnaigh tú.\n" +"\n" +"Más rud é go bhfuil na beochana atá uait taobh istigh den chomhad seo, " +"sábháil iad i gcomhad ar leithligh ar dtús." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "" "Cuireadh cuid de na leabharlanna roghnaithe leis an meascthóir cheana féin." @@ -948,6 +1065,21 @@ msgstr "Ainm Beochana Dúblach:" msgid "Onion skinning requires a RESET animation." msgstr "Éilíonn skinning oinniún beochan ATHSHOCRAIGH." +msgid "Play Animation Backwards" +msgstr "Seinn Beochan Ar Ais" + +msgid "Play Animation Backwards from End" +msgstr "Seinn Beochan Ar Ais Ón Deireadh" + +msgid "Pause/Stop Animation" +msgstr "Sos/Stop Beochan" + +msgid "Play Animation from Start" +msgstr "Seinn Beochan ón Tús" + +msgid "Play Animation" +msgstr "Seinn Beochan" + msgid "Animation position (in seconds)." msgstr "Suíomh beochana (i soicindí)." @@ -1038,6 +1170,12 @@ msgstr "Amanna Cumaisc:" msgid "Next (Auto Queue):" msgstr "Ar Aghaidh (Scuaine Uathoibríoch):" +msgid "Go to Next Keyframe" +msgstr "Téigh go dtí an chéad Eochairfhráma Eile" + +msgid "Go to Previous Keyframe" +msgstr "Téigh go dtí an Eochairfhráma Roimhe Seo" + msgid "Toggle Animation Bottom Panel" msgstr "Scoránaigh an Painéal Bun Beochana" @@ -1091,6 +1229,9 @@ msgstr "" "Shift + LMB + Tarraing: Ceangail an nód roghnaithe le nód eile nó cruthaíonn " "sé nód nua má roghnaíonn tú limistéar gan nóid." +msgid "Select and move nodes." +msgstr "Roghnaigh agus bog nóid." + msgid "Create new nodes." msgstr "Cruthaigh nóid nua." @@ -1151,6 +1292,36 @@ msgstr "Athraigh Fad na beochana" msgid "Change Animation Loop" msgstr "Athraigh Lúb Beochana" +msgid "" +"Can't change loop mode on animation instanced from an imported scene.\n" +"\n" +"To change this animation's loop mode, navigate to the scene's Advanced Import " +"settings and select the animation.\n" +"You can then change the loop mode from the inspector menu." +msgstr "" +"Ní féidir an modh lúb a athrú ar bheochan a tionscnaíodh ó radharc " +"allmhairithe.\n" +"\n" +"Chun modh lúb an bheochana seo a athrú, téigh chuig socruithe Iompórtála " +"Ardleibhéil an radhairc agus roghnaigh an beochan.\n" +"Ansin is féidir leat an modh lúb a athrú ón roghchlár cigire." + +msgid "Can't change loop mode on animation instanced from an imported resource." +msgstr "" +"Ní féidir mód lúb a athrú ar bheochan a eisíodh ó acmhainn allmhairithe." + +msgid "" +"Can't change loop mode on animation embedded in another scene.\n" +"\n" +"You must open this scene and change the animation's loop mode from there." +msgstr "" +"Ní féidir mód lúb a athrú ar bheochan atá leabaithe i radharc eile.\n" +"\n" +"Ní mór duit an radharc seo a oscailt agus mód lúb na beochana a athrú as sin." + +msgid "Can't change loop mode on animation embedded in another resource." +msgstr "Ní féidir mód lúb a athrú ar bheochan atá leabaithe in acmhainn eile." + msgid "Property Track..." msgstr "Rian Maoine..." @@ -1184,6 +1355,15 @@ msgstr "Fad beochana (frámaí)" msgid "Animation length (seconds)" msgstr "Fad beochana (soicindí)" +msgid "Select a new track by type to add to this animation." +msgstr "Roghnaigh rian nua de réir cineáil le cur leis an mbeochan seo." + +msgid "Filter Tracks" +msgstr "Scag Rianta" + +msgid "Filter tracks by entering part of their node name or property." +msgstr "Scag rianta trí chuid dá n-ainm nó dá maoin a iontráil." + msgid "Animation Looping" msgstr "Lúbadh Beochana" @@ -1202,6 +1382,9 @@ msgstr "Athraigh Conair an Amhráin" msgid "Toggle this track on/off." msgstr "Scoránaigh an rian seo ar/as." +msgid "Select node in scene." +msgstr "Roghnaigh nód sa radharc." + msgid "Use Blend" msgstr "Úsáid Cumasc" @@ -1298,6 +1481,9 @@ msgstr "Clamp Lúb Interp" msgid "Wrap Loop Interp" msgstr "Timfhilleadh Lúb Interp" +msgid "Go to Definition" +msgstr "Téigh go dtí an Sainmhíniú" + msgid "Insert Key..." msgstr "Ionsáigh Eochair..." @@ -1368,6 +1554,9 @@ msgstr "" msgid "property '%s'" msgstr "Maoin '%s'" +msgid "Nearest FPS: %d" +msgstr "An FPS is gaire: %d" + msgid "Change Animation Step" msgstr "Athraigh Céim Beochana" @@ -1532,15 +1721,54 @@ msgstr "Seinnteoir Neamhghníomhach" msgid "Warning: AnimationPlayer is inactive" msgstr "Rabhadh: Tá AnimationPlayer neamhghníomhach" +msgid "Bezier Default Mode:" +msgstr "Mód Réamhshocraithe Bezier:" + +msgid "Free" +msgstr "Saor in aisce" + +msgid "Balanced" +msgstr "Cothrom" + +msgid "Mirrored" +msgstr "Scáthánaithe" + +msgid "Set the default behavior of new bezier keys." +msgstr "Socraigh iompar réamhshocraithe eochracha bezier nua." + msgid "Toggle between the bezier curve editor and track editor." msgstr "Scoránaigh idir an t-eagarthóir cuar bezier agus eagarthóir rian." +msgid "Toggle method names" +msgstr "Athraigh ainmneacha modhanna" + +msgid "Toggle function names in the track editor." +msgstr "Athraigh ainmneacha feidhme san eagarthóir rianta." + msgid "Only show tracks from nodes selected in tree." msgstr "Ná taispeáin ach rianta ó nóid a roghnaíodh i gcrann." +msgid "" +"Sort tracks/groups alphabetically.\n" +"If disabled, tracks are shown in the order they are added and can be " +"reordered using drag-and-drop." +msgstr "" +"Sórtáil rianta/grúpaí in ord aibítre.\n" +"Má tá sé díchumasaithe, taispeántar rianta san ord ina gcuirtear leis iad " +"agus is féidir iad a athordú trí tharraingt agus scaoil." + msgid "Group tracks by node or display them as plain list." msgstr "Grúpáil rianta de réir nód nó taispeáin iad mar liosta simplí." +msgid "Apply snapping to timeline cursor." +msgstr "Cuir snapáil i bhfeidhm ar chúrsóir an ama ama." + +msgid "Apply snapping to selected key(s)." +msgstr "Cuir snapáil i bhfeidhm ar an eochrach/na heochracha roghnaithe." + +msgid "Apply snapping to the nearest integer FPS." +msgstr "Cuir snapáil i bhfeidhm ar an slánuimhir FPS is gaire." + msgid "Animation step value." msgstr "Luach céim beochana." @@ -1550,9 +1778,21 @@ msgstr "Soicind" msgid "FPS" msgstr "CCT" +msgid "Snap Mode" +msgstr "Mód Snap" + +msgid "Zoom" +msgstr "Zúmáil" + msgid "Fit to panel" msgstr "Oiriúnaigh don phainéal" +msgid "Auto Fit" +msgstr "Oiriúnú Uathoibríoch" + +msgid "Auto Fit Bezier" +msgstr "Feistiú Uathoibríoch Bezier" + msgid "Edit" msgstr "Cuir in eagar" @@ -1619,6 +1859,12 @@ msgstr "Beochan Ghlantacháin (gan aon chealú)..." msgid "Pick a node to animate:" msgstr "Roghnaigh nód le beochan:" +msgid "Track Property" +msgstr "Maoin Rianaithe" + +msgid "Method Key" +msgstr "Eochair Mhodha" + msgid "Use Bezier Curves" msgstr "Úsáid Cuaráin Bezier" @@ -1661,6 +1907,9 @@ msgstr "Beochan(í) Glantacháin (NÍL UNDO!)" msgid "Clean-Up" msgstr "Glantachán" +msgid "Scale Ratio" +msgstr "Cóimheas Scála" + msgid "Scale Ratio:" msgstr "Cóimheas Scála:" @@ -1764,6 +2013,69 @@ msgstr "Cóipeáil an Roghnúchán" msgid "Animation Change Keyframe Time" msgstr "Athrú Beochana Eochairfhráma Ama" +msgid "Marker name is read-only in the inspector." +msgstr "Is féidir ainm an mharcóra a léamh amháin sa chigire." + +msgid "" +"A marker's name can only be changed by right-clicking it in the animation " +"editor and selecting \"Rename Marker\", in order to make sure that marker " +"names are all unique." +msgstr "" +"Ní féidir ainm marcóra a athrú ach trí chliceáil ar dheis air san eagarthóir " +"beochana agus \"Athainmnigh Marcóir\" a roghnú, chun a chinntiú go bhfuil " +"ainmneacha na marcóirí uile uathúil." + +msgid "Insert Marker..." +msgstr "Cuir Marcóir Isteach..." + +msgid "Rename Marker" +msgstr "Athainmnigh Marcóir" + +msgid "Delete Marker(s)" +msgstr "Scrios Marcóir(í)" + +msgid "Show All Marker Names" +msgstr "Taispeáin Ainmneacha na Marcóirí Uile" + +msgid "Marker:" +msgstr "Marcóir:" + +msgid "Animation Move Markers" +msgstr "Marcóirí Bogtha Beochana" + +msgid "Animation Delete Markers" +msgstr "Marcóirí Scriosta Beochana" + +msgid "Marker '%s' already exists!" +msgstr "Tá an marcóir '%s' ann cheana féin!" + +msgid "Add Marker Key" +msgstr "Cuir Eochair Marcóra leis" + +msgid "Empty marker names are not allowed." +msgstr "Ní cheadaítear ainmneacha folamh marcóirí." + +msgid "Insert Marker" +msgstr "Cuir Marcóir Isteach" + +msgid "Marker Name" +msgstr "Ainm an Mharcóra" + +msgid "Marker Color" +msgstr "Dath Marcóra" + +msgid "Change Marker Name:" +msgstr "Athraigh Ainm an Mharcóra:" + +msgid "Edit Marker Color" +msgstr "Cuir Dath an Mharcóra in Eagar" + +msgid "Multi Edit Marker Color" +msgstr "Dath Marcóra Il-Eagarthóireachta" + +msgid "Animation Change Marker Time" +msgstr "Am Marcóra Athraithe Beochana" + msgid "Add Audio Track Clip" msgstr "Cuir Gearrthóg Rian Fuaime Leis" @@ -1785,6 +2097,15 @@ msgstr "BeochanTreeName" msgid "Toggle AnimationTree Bottom Panel" msgstr "Scoránaigh BeochanTree Bottom Panel" +msgid "Open asset details" +msgstr "Oscail sonraí sócmhainne" + +msgid "Title" +msgstr "Teideal" + +msgid "Category" +msgstr "Catagóir" + msgid "Author" msgstr "Údar" @@ -2008,6 +2329,9 @@ msgstr "Tacaíocht" msgid "Assets ZIP File" msgstr "Comhad ZIP Sócmhainní" +msgid "AssetLib" +msgstr "Leabharlann Sócmhainní" + msgid "Error opening asset file for \"%s\" (not in ZIP format)." msgstr "" "Earráid agus comhad sócmhainne á oscailt le haghaidh \"%s\" (ní i bhformáid " @@ -2078,15 +2402,24 @@ msgstr "" msgid "Contents of the asset:" msgstr "Inneachar na sócmhainne:" +msgid "Source Files" +msgstr "Comhaid Foinse" + msgid "Installation preview:" msgstr "Réamhamharc suiteála:" +msgid "Destination Files" +msgstr "Comhaid Ceann Scríbe" + msgid "Configure Asset Before Installing" msgstr "Cumraigh sócmhainn roimh shuiteáil" msgid "Audio Preview Play/Pause" msgstr "Seinn Réamhamhairc Fuaime / Sos" +msgid "Play" +msgstr "Seinn" + msgid "Stop" msgstr "Stop" @@ -2126,6 +2459,9 @@ msgstr "Scrios Maisíocht Bus" msgid "Drag & drop to rearrange." msgstr "Tarraing & scaoil chun athshocrú a dhéanamh." +msgid "Track Name" +msgstr "Ainm an Rian" + msgid "Solo" msgstr "Níl ann ach" @@ -2138,6 +2474,18 @@ msgstr "Seachbhóthar" msgid "Volume" msgstr "Imleabhar" +msgid "Channel %d, Left VU" +msgstr "Cainéal %d, VU Clé" + +msgid "Channel %d, Right VU" +msgstr "Cainéal %d, VU ar dheis" + +msgid "Effects" +msgstr "Éifeachtaí" + +msgid "Send" +msgstr "Seol" + msgid "Bus Options" msgstr "Roghanna Bus" @@ -2371,9 +2719,30 @@ msgstr "Saincheap Cásanna Rith..." msgid "Set %s" msgstr "Socraigh %s" +msgid "Set %s on %d objects" +msgstr "Socraigh %s ar %d réad" + +msgid "Remote %s: %d" +msgstr "%s iargúlta: %d" + +msgid "Remote %s (%d Selected)" +msgstr "Cianda %s (%d Roghnaithe)" + +msgid "Session %d" +msgstr "Seisiún %d" + msgid "Debug" msgstr "Dífhabhtú" +msgid "" +"Some remote nodes were not selected, as the configured maximum selection is " +"%d. This can be changed at \"debugger/max_node_selection\" in the Editor " +"Settings." +msgstr "" +"Níor roghnaíodh roinnt nóid iargúlta, toisc gurb é %d an rogha uasta " +"cumraithe. Is féidir é seo a athrú ag \"debugger/max_node_selection\" i " +"Socruithe an Eagarthóra." + msgid "Save Branch as Scene..." msgstr "Sábháil an Brainse mar Radharc..." @@ -2405,6 +2774,15 @@ msgstr "" "Ní gá ach nód amháin a roghnú chun an brainse a shábháil mar radharc, ach " "roghnaigh tú nóid %d." +msgid "Expression to evaluate" +msgstr "Slonn le meastóireacht" + +msgid "Clear on Run" +msgstr "Glan ar Rith" + +msgid "Evaluate" +msgstr "Déan measúnú" + msgid "Updating assets on target device:" msgstr "Sócmhainní a nuashonrú ar an spriocghléas:" @@ -2441,6 +2819,9 @@ msgstr "Roghnaigh mír amháin nó níos mó ón liosta chun an graf a thaispeá msgid "Start" msgstr "Tosaigh" +msgid "Autostart" +msgstr "Uaththosú" + msgid "Measure:" msgstr "Beart:" @@ -2571,6 +2952,9 @@ msgstr "RAM Físe" msgid "Skip Breakpoints" msgstr "Ná Bac le Brisphointí" +msgid "Ignore Error Breaks" +msgstr "Déan neamhaird de Shosanna Earráide" + msgid "Thread:" msgstr "Snáithe:" @@ -2589,6 +2973,9 @@ msgstr "Leathnaigh Gach Rud" msgid "Collapse All" msgstr "Laghdaigh Gach Rud" +msgid "Evaluator" +msgstr "Measúnóir" + msgid "Profiler" msgstr "Próifíleoir" @@ -2601,6 +2988,12 @@ msgstr "Liosta d'úsáid cuimhne físe de réir acmhainne:" msgid "Total:" msgstr "Iomlán:" +msgid "Video RAM Total" +msgstr "Iomlán RAM Físeáin" + +msgid "Refresh Video RAM" +msgstr "Athnuachan RAM Físeáin" + msgid "Export list to a CSV file" msgstr "Easpórtáil liosta go comhad CSV" @@ -2644,6 +3037,9 @@ msgstr "" "Is é an t-inneall a thugann an modh seo.\n" "Is féidir é a shárú chun iompar tógtha a shaincheapadh." +msgid "This method is required to be overridden when extending its base class." +msgstr "Caithfear an modh seo a shárú agus a bhunrang á leathnú." + msgid "" "This method has no side effects.\n" "It does not modify the object in any way." @@ -2658,6 +3054,12 @@ msgstr "" "Ní gá cás a ghlaoch ar an modh seo.\n" "Is féidir glaoch air go díreach ag baint úsáide as ainm an ranga." +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "Ní mór an modh seo a chur i bhfeidhm chun an rang teibí a chríochnú." + +msgid "Code snippet copied to clipboard." +msgstr "Cóipeáladh an sleachta cóid chuig an ghearrthaisce." + msgid "No return value." msgstr "Gan luach fillte." @@ -2811,6 +3213,10 @@ msgstr "Deilbhíní" msgid "Styles" msgstr "Stíleanna" +msgid "This theme property may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Féadfar an mhaoin téama seo a athrú nó a bhaint i leaganacha amach anseo." + msgid "There is currently no description for this theme property." msgstr "Níl aon chur síos ar an maoin téama seo faoi láthair." @@ -2895,12 +3301,21 @@ msgstr "Eagarthóir" msgid "Click to copy." msgstr "Cliceáil chun cóipeáil." +msgid "Click to open in browser." +msgstr "Cliceáil chun oscailt sa bhrabhsálaí." + +msgid "Toggle Files Panel" +msgstr "Painéal Comhad a Athrú" + msgid "Scripts" msgstr "Scripteanna" msgid "No description available." msgstr "Níl cur síos ar fáil." +msgid "This annotation may be changed or removed in future versions." +msgstr "Féadfar an nóta seo a athrú nó a bhaint i leaganacha amach anseo." + msgid "Open" msgstr "Oscailte" @@ -2913,12 +3328,24 @@ msgstr "Oscail i mBainisteoir Comhad" msgid "Class" msgstr "Aicme" +msgid "Enumeration" +msgstr "Áireamh" + msgid "Constant" msgstr "Tairiseach" +msgid "Metadata" +msgstr "Meiteashonraí" + +msgid "Setting" +msgstr "Socrú" + msgid "Property" msgstr "Maoin" +msgid "Internal Property" +msgstr "Maoin Inmheánach" + msgid "This property can only be set in the Inspector." msgstr "Ní féidir an mhaoin seo a shocrú ach amháin sa Chigire." @@ -2934,15 +3361,45 @@ msgstr "Comhartha" msgid "Annotation" msgstr "Anótáil" +msgid "Local Constant" +msgstr "Tairiseach Áitiúil" + +msgid "Local Variable" +msgstr "Athróg Áitiúil" + +msgid "This variable may be changed or removed in future versions." +msgstr "Féadfar an athróg seo a athrú nó a bhaint i leaganacha amach anseo." + +msgid "Text File" +msgstr "Comhad Téacs" + msgid "File" msgstr "Comhad" msgid "Path" msgstr "Cosán" +msgid "Directory" +msgstr "Eolaire" + +msgid "Invalid UID" +msgstr "UID Neamhbhailí" + +msgid "This UID does not point to any valid Resource." +msgstr "Ní dhíríonn an UID seo ar aon Acmhainn bhailí." + +msgid "Invalid path" +msgstr "Cosán neamhbhailí" + +msgid "This path does not exist." +msgstr "Níl an cosán seo ann." + msgid "Search" msgstr "Cuardaigh" +msgid "Search Documentation" +msgstr "Cuardaigh Doiciméadú" + msgid "Previous Match" msgstr "An Comhoiriúnú Roimhe Seo" @@ -3034,12 +3491,21 @@ msgstr "Tá an rang seo marcáilte mar dhímheas." msgid "This class is marked as experimental." msgstr "Tá an rang seo marcáilte mar thurgnamhach." +msgid "Matches the \"%s\" keyword." +msgstr "Meaitseálann sé an eochairfhocal \"%s\"." + msgid "This member is marked as deprecated." msgstr "Tá an ball seo marcáilte mar dhímheas." msgid "This member is marked as experimental." msgstr "Tá an ball seo marcáilte mar thurgnamhach." +msgid "Open the %s dock." +msgstr "Oscail an duga %s." + +msgid "Focus on the %s dock." +msgstr "Dírigh ar an duga %s." + msgid "%s - Godot Engine" msgstr "%s - Inneall Godot" @@ -3049,9 +3515,15 @@ msgstr "Bog an duga seo ar dheis cluaisín amháin." msgid "Move this dock left one tab." msgstr "Bog an duga seo ar chlé cluaisín amháin." +msgid "Move Tab Left" +msgstr "Bog an cluaisín ar chlé" + msgid "Dock Position" msgstr "Ionad na nDuganna" +msgid "Move Tab Right" +msgstr "Bog an cluaisín ar dheis" + msgid "Make Floating" msgstr "Déan Snámh" @@ -3067,6 +3539,9 @@ msgstr "Bog an duga seo go dtí an painéal bun." msgid "Close this dock." msgstr "Dún an duga seo." +msgid "Link to: %s" +msgstr "Nasc chuig: %s" + msgid "Favorites:" msgstr "Ceanáin:" @@ -3102,6 +3577,9 @@ msgstr "Earráid agus tú ag bogadh:" msgid "Error duplicating:" msgstr "Earráid agus dúbláil á dhéanamh:" +msgid "Error duplicating directory:" +msgstr "Earráid ag dúbláil an eolaire:" + msgid "Unable to update dependencies for:" msgstr "Ní féidir spleáchais a nuashonrú le haghaidh:" @@ -3135,6 +3613,9 @@ msgstr "" msgid "A file or folder with this name already exists." msgstr "Tá comhad nó fillteán leis an ainm seo ann cheana." +msgid "Could not create base directory: %s" +msgstr "Níorbh fhéidir an t-eolaire bonn a chruthú: %s" + msgid "" "The following files or folders conflict with items in the target location " "'%s':" @@ -3176,6 +3657,18 @@ msgstr "Fillteán dúblach:" msgid "Create Folder" msgstr "Cruthaigh Fillteán" +msgid "" +"Do you wish to convert these files to %s? (This operation cannot be undone!)" +msgstr "" +"Ar mhaith leat na comhaid seo a thiontú go %s? (Ní féidir an oibríocht seo a " +"chealú!)" + +msgid "Could not create folder: %s" +msgstr "Níorbh fhéidir fillteán a chruthú: %s" + +msgid "Open Scene" +msgstr "Radharc Oscailte" + msgid "New Inherited Scene" msgstr "Radharc Nua Oidhreachta" @@ -3239,12 +3732,18 @@ msgstr "Cuir le Ceanáin" msgid "Remove from Favorites" msgstr "Bain ó Cheanáin" +msgid "Convert to..." +msgstr "Tiontaigh go..." + msgid "Reimport" msgstr "Athiompórtáil" msgid "Open in Terminal" msgstr "Oscail i dTeirminéal" +msgid "Open Folder in Terminal" +msgstr "Oscail Fillteán i dTeirminéal" + msgid "Show in File Manager" msgstr "Taispeáin i mBainisteoir Comhad" @@ -3332,9 +3831,21 @@ msgstr "Téigh go dtí an chéad fhillteán/comhad roghnaithe eile." msgid "Change Split Mode" msgstr "Athraigh Mód Scoilte" +msgid "Dock Placement" +msgstr "Suíomh Duga" + msgid "Filter Files" msgstr "Scag Comhaid" +msgid "Directories" +msgstr "Eolairí" + +msgid "Display Mode" +msgstr "Mód Taispeána" + +msgid "Files" +msgstr "Comhaid" + msgid "" "Scanning Files,\n" "Please Wait..." @@ -3342,6 +3853,9 @@ msgstr "" "Comhaid á Scanadh,\n" "Fan, le do thoil..." +msgid "Filesystem Scan" +msgstr "Scanadh Córas Comhad" + msgid "Overwrite" msgstr "Forscríobh" @@ -3351,6 +3865,9 @@ msgstr "Coinnigh an Dá" msgid "Create Script" msgstr "Cruthaigh Script" +msgid "Convert" +msgstr "Tiontaigh" + msgid "Scene Groups" msgstr "Grúpaí Radhairc" @@ -3573,6 +4090,9 @@ msgstr "Airíonna an Scag" msgid "Manage object properties." msgstr "Bainistigh airíonna réada." +msgid "Information" +msgstr "Eolas" + msgid "This cannot be undone. Are you sure?" msgstr "Ní féidir é seo a chealú. An bhfuil tú cinnte?" @@ -3758,6 +4278,9 @@ msgstr "Fréamh an Radhairc Nua" msgid "Create Root Node:" msgstr "Cruthaigh Nód Fréimhe:" +msgid "Favorite Nodes" +msgstr "Nóid is Fearr Leat" + msgid "Toggle the display of favorite nodes." msgstr "Scoránaigh taispeáint na nóid is fearr leat." @@ -3821,6 +4344,15 @@ msgstr "Tá nód roghnaithe amháin de dhíth ar an oibríocht seo." msgid "Can't overwrite scene that is still open!" msgstr "Ní féidir an radharc atá fós ar oscailt a fhorscríobh!" +msgid "Reset Position" +msgstr "Athshocraigh an Suíomh" + +msgid "Reset Scale" +msgstr "Athshocraigh an Scála" + +msgid "Reset Rotation" +msgstr "Athshocraigh Rothlú" + msgid "" "Couldn't save new scene. Likely dependencies (instances) couldn't be " "satisfied." @@ -3837,6 +4369,9 @@ msgstr "Earráid agus radharc á dhúbláil chun é a shábháil." msgid "Instantiate Script" msgstr "Script Mheandarach" +msgid "" +msgstr "" + msgid "Sub-Resources" msgstr "Fo-Acmhainní" @@ -3868,6 +4403,12 @@ msgstr "" "Má chumasaítear é, cruthóidh Reparent to New Node an nód nua i lár na nóid " "roghnaithe, más féidir." +msgid "Hide Filtered Out Parents" +msgstr "Folaigh Tuismitheoirí Scagtha Amach" + +msgid "Show Accessibility Warnings" +msgstr "Taispeáin Rabhaidh Inrochtaineachta" + msgid "All Scene Sub-Resources" msgstr "Gach Fo-Acmhainní Radhairc" @@ -3993,6 +4534,9 @@ msgstr "Ceangail script nua nó script atá ann cheana leis an nód roghnaithe." msgid "Detach the script from the selected node." msgstr "Scar an script ón nód roghnaithe." +msgid "Extend the script of the selected node." +msgstr "Leathnaigh script an nóid roghnaithe." + msgid "Extra scene options." msgstr "Roghanna radhairc breise." @@ -4047,6 +4591,9 @@ msgstr "Cruthaigh %s Nua" msgid "Filter Messages" msgstr "Scag Teachtaireachtaí" +msgid "Clear Log" +msgstr "Glan an Log" + msgid "Clear Output" msgstr "Glan Aschur" @@ -4056,9 +4603,15 @@ msgstr "" "Laghdaigh teachtaireachtaí dúblacha in iontráil logála amháin. Taispeánann " "seo líon na dtarluithe." +msgid "Show Search" +msgstr "Taispeáin Cuardach" + msgid "Focus Search/Filter Bar" msgstr "Barra Cuardaigh/Scagaire Fócais" +msgid "Standard Messages" +msgstr "Teachtaireachtaí Caighdeánacha" + msgid "Toggle visibility of standard output messages." msgstr "Scoránaigh infheictheacht teachtaireachtaí caighdeánacha aschuir." @@ -4071,12 +4624,40 @@ msgstr "Rabhaidh" msgid "Toggle visibility of warnings." msgstr "Scoránaigh infheictheacht rabhaidh." +msgid "Editor Messages" +msgstr "Teachtaireachtaí Eagarthóra" + msgid "Toggle visibility of editor messages." msgstr "Scoránaigh infheictheacht teachtaireachtaí eagarthóra." +msgid "" +"The Android build template is already installed in this project and it won't " +"be overwritten.\n" +"Remove the \"%s\" directory manually before attempting this operation again." +msgstr "" +"Tá an teimpléad tógála Android suiteáilte cheana féin sa tionscadal seo agus " +"ní dhéanfar é a athscríobh.\n" +"Bain an eolaire \"%s\" de láimh sula ndéanann tú iarracht an oibríocht seo a " +"dhéanamh arís." + +msgid "" +"This will set up your project for gradle Android builds by installing the " +"source template to \"%s\".\n" +"Note that in order to make gradle builds instead of using pre-built APKs, the " +"\"Use Gradle Build\" option should be enabled in the Android export preset." +msgstr "" +"Cuirfidh sé seo do thionscadal ar bun le haghaidh tógálacha Gradle Android " +"tríd an teimpléad foinse a shuiteáil chuig \"%s\".\n" +"Tabhair faoi deara, chun tógálacha Gradle a dhéanamh in ionad APKanna " +"réamhthógtha a úsáid, gur cheart an rogha \"Úsáid Tógáil Gradle\" a chumasú " +"sa réamhshocrú easpórtála Android." + msgid "Unnamed Project" msgstr "Tionscadal Gan Ainm" +msgid "Recovery Mode is enabled. Editor functionality has been restricted." +msgstr "Tá Mód Aisghabhála cumasaithe. Tá feidhmiúlacht an eagarthóra srianta." + msgid "" "Spins when the editor window redraws.\n" "Update Continuously is enabled, which can increase power usage. Click to " @@ -4155,6 +4736,9 @@ msgstr "Radharc á Shábháil" msgid "Analyzing" msgstr "Anailís" +msgid "Creating Thumbnail" +msgstr "Mionsamhail á Chruthú" + msgid "This operation can't be done without a tree root." msgstr "Ní féidir an oibríocht seo a dhéanamh gan fréamh crainn." @@ -4346,6 +4930,25 @@ msgstr "Ní féidir radharc nár sábháladh riamh a athluchtú." msgid "Save & Reload" msgstr "Sábháil & Athlódáil" +msgid "Save before reloading the scene?" +msgstr "Sábháil sula n-athlódálfaidh tú an radharc?" + +msgid "Stop running project before reloading the current project?" +msgstr "" +"An bhfuil tú ag iarraidh an tionscadal a stopadh sula n-athlódálann tú an " +"tionscadal reatha?" + +msgid "Stop & Reload" +msgstr "Stop & Athlódáil" + +msgid "Stop running project before exiting the editor?" +msgstr "" +"An bhfuil tú ag iarraidh an tionscadal a stopadh sula n-imíonn tú as an " +"eagarthóir?" + +msgid "Stop & Quit" +msgstr "Stop & Scoir" + msgid "Save modified resources before reloading?" msgstr "Sábháil acmhainní modhnaithe roimh athlódáil?" @@ -4384,6 +4987,12 @@ msgstr "Ní féidir an oibríocht seo a dhéanamh gan radharc." msgid "Export Mesh Library" msgstr "Easpórtáil Leabharlann Mogalra" +msgid "All scenes are already saved." +msgstr "Tá na radhairc uile sábháilte cheana féin." + +msgid "Quick Open Color Palette..." +msgstr "Pailéad Dathanna Oscailte go Tapa..." + msgid "Unable to enable addon plugin at: '%s' parsing of config failed." msgstr "" "Ní féidir breiseán addon a chumasú ag: Theip ar pharsáil cumraíochta '%s'." @@ -4461,12 +5070,67 @@ msgstr "" "Níl tacaíocht ilfhuinneog ar fáil toisc go bhfuil Interface > Multi Window > " "Enable díchumasaithe i socruithe an eagarthóra." +msgid "No Recent Scenes" +msgstr "Gan Radharcanna Le Déanaí" + msgid "Clear Recent Scenes" msgstr "Glan Radhairc Le Déanaí" msgid "There is no defined scene to run." msgstr "Níl aon radharc sainithe le rith." +msgid "Loading editor" +msgstr "Ag lódáil an eagarthóir" + +msgid "Loading editor layout..." +msgstr "Ag lódáil leagan amach an eagarthóra..." + +msgid "Loading docks..." +msgstr "Ag luchtú dugaí..." + +msgid "Reopening scenes..." +msgstr "Ag athoscailt radharcanna..." + +msgid "Loading central editor layout..." +msgstr "Ag lódáil leagan amach an eagarthóra lárnaigh..." + +msgid "Loading plugin window layout..." +msgstr "Ag lódáil leagan amach fuinneoige breiseáin..." + +msgid "Editor layout ready." +msgstr "Leagan amach an eagarthóra réidh." + +msgid "" +"No main scene has ever been defined. Select one?\n" +"You can change it later in \"Project Settings\" under the 'application' " +"category." +msgstr "" +"Níor sainmhíníodh aon phríomhradharc riamh. Roghnaigh ceann?\n" +"Is féidir leat é a athrú níos déanaí i \"Socruithe Tionscadail\" faoin " +"gcatagóir 'feidhmchlár'." + +msgid "" +"Selected scene '%s' does not exist. Select a valid one?\n" +"You can change it later in \"Project Settings\" under the 'application' " +"category." +msgstr "" +"Níl an radharc roghnaithe '%s' ann. An bhfuil ceann bailí á roghnú agat?\n" +"Is féidir leat é a athrú níos déanaí i \"Socruithe Tionscadail\" faoin " +"gcatagóir 'feidhmchlár'." + +msgid "" +"Selected scene '%s' is not a scene file. Select a valid one?\n" +"You can change it later in \"Project Settings\" under the 'application' " +"category." +msgstr "" +"Ní comhad radhairc é an radharc roghnaithe '%s'. An bhfuil ceann bailí " +"roghnaithe agat?\n" +"Is féidir leat é a athrú níos déanaí i \"Socruithe Tionscadail\" faoin " +"gcatagóir 'feidhmchlár'." + +msgid "User data dir '%s' is not valid. Change to a valid one?" +msgstr "Níl an treoir sonraí úsáideora '%s' bailí. Athraigh go ceann bailí?" + msgid "Cannot run the script because it contains errors, check the output log." msgstr "" "Ní féidir an script a rith toisc go bhfuil earráidí ann, seiceáil an " @@ -4482,6 +5146,13 @@ msgstr "" "Ní féidir an script a rith toisc nach script uirlisí é (cuir an anótáil @tool " "ag an mbarr)." +msgid "" +"Cannot run the script because it's not a tool script (add the [Tool] " +"attribute above the class definition)." +msgstr "" +"Ní féidir an script a rith mar nach script uirlisí é (cuir an tréith [Tool] " +"os cionn sainmhíniú an ranga)." + msgid "Cannot run the script because it's not a tool script." msgstr "Ní féidir an script a rith toisc nach script uirlisí é." @@ -4563,6 +5234,12 @@ msgstr "Fón póca" msgid "Compatibility" msgstr "Comhoiriúnacht" +msgid "%s (Overridden)" +msgstr "%s (Sáraithe)" + +msgid "Main Menu" +msgstr "Príomh-Roghchlár" + msgid "Lock Selected Node(s)" msgstr "Cuir nód(anna) roghnaithe faoi ghlas" @@ -4671,6 +5348,9 @@ msgstr "Easpórtáil..." msgid "Export" msgstr "Easpórtáil" +msgid "Pack Project as ZIP..." +msgstr "Pacáil an Tionscadail mar ZIP..." + msgid "Install Android Build Template..." msgstr "Suiteáil Teimpléad Tógála Android..." @@ -4686,6 +5366,9 @@ msgstr "Taiscéalaí Acmhainní Dílleachta..." msgid "Engine Compilation Configuration Editor..." msgstr "Eagarthóir Cumraíochta Tiomsúcháin Innill..." +msgid "Upgrade Project Files..." +msgstr "Uasghrádaigh Comhaid Tionscadail..." + msgid "Reload Current Project" msgstr "Athluchtaigh an Tionscadal Reatha" @@ -4777,9 +5460,15 @@ msgstr "" "roghnaítear Forward + anseo.\n" "- Ar an ardán gréasáin, úsáidtear an modh rindreáil Comhoiriúnachta i gcónaí." +msgid "Rendering Method" +msgstr "Modh Rindreála" + msgid "Save & Restart" msgstr "Sábháil & Atosaigh" +msgid "Update Mode" +msgstr "Mód Nuashonraithe" + msgid "Update Continuously" msgstr "Nuashonraigh go leanúnach" @@ -4789,21 +5478,39 @@ msgstr "Nuashonraigh nuair a athraíodh é" msgid "Hide Update Spinner" msgstr "Folaigh Spinner Nuashonraithe" +msgid "Open Scene Dock" +msgstr "Oscail Duga Radharc" + msgid "Import" msgstr "Iompórtáil" +msgid "Open Import Dock" +msgstr "Oscail Duga Iompórtála" + msgid "FileSystem" msgstr "Córas Comhad" +msgid "Open FileSystem Dock" +msgstr "Oscail Duga an Chórais Chomhaid" + msgid "Inspector" msgstr "Cigire" +msgid "Open Inspector Dock" +msgstr "Oscail Duga an Chigire" + msgid "Node" msgstr "Nód" +msgid "Open Node Dock" +msgstr "Oscail Duga an Nóid" + msgid "History" msgstr "Stair" +msgid "Open History Dock" +msgstr "Oscail Duga na Staire" + msgid "Output" msgstr "Aschur" @@ -4839,6 +5546,26 @@ msgstr "Easpórtáil Leabharlann" msgid "Open & Run a Script" msgstr "Oscail agus Rith Script" +msgid "Files have been modified outside Godot" +msgstr "Tá comhaid athraithe lasmuigh de Godot" + +msgid "The following files are newer on disk:" +msgstr "Tá na comhaid seo a leanas níos nuaí ar an diosca:" + +msgid "What action should be taken?" +msgstr "Cén gníomh ba chóir a dhéanamh?" + +msgid "Reload from disk" +msgstr "Athlódáil ón diosca" + +msgid "Ignore external changes" +msgstr "Déan neamhaird de na hathruithe seachtracha" + +msgid "Project data folder (.godot) is missing. Please restart editor." +msgstr "" +"Tá fillteán sonraí tionscadail (.godot) ar iarraidh. Atosaigh an t-eagarthóir " +"le do thoil." + msgid "Restart" msgstr "Atosaigh" @@ -4860,6 +5587,9 @@ msgstr "Luchtaigh Earráidí" msgid "Select Current" msgstr "Roghnaigh An Sruth" +msgid "Open Project Settings" +msgstr "Oscail Socruithe an Tionscadail" + msgid "Open 2D Editor" msgstr "Oscail Eagarthóir 2D" @@ -4869,6 +5599,9 @@ msgstr "Oscail Eagarthóir 3D" msgid "Open Script Editor" msgstr "Oscail Eagarthóir Scripte" +msgid "Open Game View" +msgstr "Oscail Radharc Cluiche" + msgid "Open Asset Library" msgstr "Leabharlann Sócmhainní Oscailte" @@ -4956,6 +5689,12 @@ msgstr "Earráid Neamhaithnid" msgid "Export failed with error code %d." msgstr "Theip ar easpórtáil le cód earráide %d." +msgid "Patch Creation" +msgstr "Cruthú Paiste" + +msgid "Could not load patch pack with path \"%s\"." +msgstr "Níorbh fhéidir an pacáiste paiste a luchtú leis an gcosán \"%s\"." + msgid "Storing File: %s" msgstr "Comhad á stóráil: %s" @@ -4966,6 +5705,29 @@ msgid "No export template found at the expected path:" msgstr "" "Níor aimsíodh aon teimpléad easpórtála ag an gcosán a bhfuiltear ag súil leis:" +msgid "" +"Using user provided text server data, text display in the exported project " +"might be broken if export template was built with different ICU version!" +msgstr "" +"Agus sonraí freastalaí téacs arna soláthar ag an úsáideoir á n-úsáid, " +"d'fhéadfadh sé go mbeadh taispeáint téacs sa tionscadal onnmhairithe briste " +"má tógadh an teimpléad onnmhairithe le leagan difriúil den ICU!" + +msgid "" +"Using editor embedded text server data, text display in the exported project " +"might be broken if export template was built with different ICU version!" +msgstr "" +"Agus sonraí freastalaí téacs leabaithe an eagarthóra á n-úsáid, d'fhéadfadh " +"sé go mbeadh taispeáint téacs sa tionscadal onnmhairithe briste má tógadh an " +"teimpléad onnmhairithe le leagan difriúil den ICU!" + +msgid "" +"Missing text server data, text display in the exported project might be " +"broken!" +msgstr "" +"Sonraí freastalaí téacs ar iarraidh, b'fhéidir go bhfuil taispeáint téacs sa " +"tionscadal easpórtáilte briste!" + msgid "ZIP Creation" msgstr "Cruthú ZIP" @@ -4989,12 +5751,18 @@ msgstr "" msgid "Failed to export project files." msgstr "Theip ar easpórtáil comhad tionscadail." +msgid "No files or changes to export." +msgstr "Gan aon chomhaid ná athruithe le honnmhairiú." + msgid "Can't create encrypted file." msgstr "Ní féidir comhad criptithe a chruthú." msgid "Save ZIP" msgstr "Sábháil ZIP" +msgid "Failed to move temporary file \"%s\" to \"%s\"." +msgstr "Theip ar an gcomhad sealadach \"%s\" a bhogadh go \"%s\"." + msgid "App Store Team ID not specified." msgstr "Níor sonraíodh aitheantas Fhoireann App Store." @@ -5010,6 +5778,19 @@ msgstr "Ba cheart cúis rochtana spáis diosca amháin ar a laghad a roghnú." msgid "At least one system boot time access reason should be selected." msgstr "Ba chóir cúis rochtana ama tosaithe córais amháin ar a laghad a roghnú." +msgid "\"Shader Baker\" doesn't work with the Compatibility renderer." +msgstr "Ní oibríonn \"Shader Baker\" leis an rindreálaí Comhoiriúnachta." + +msgid "" +"The editor is currently using a different renderer than what the target " +"platform will use. \"Shader Baker\" won't be able to include core shaders. " +"Switch to \"%s\" renderer temporarily to fix this." +msgstr "" +"Tá an t-eagarthóir ag úsáid rindreálaí difriúil faoi láthair ná an ceann a " +"úsáidfidh an t-ardán sprice. Ní bheidh \"Shader Baker\" in ann scáthláin " +"lárnacha a áireamh. Athraigh go rindreálaí \"%s\" go sealadach chun seo a " +"shocrú." + msgid "Target folder does not exist or is inaccessible: \"%s\"" msgstr "Níl an spriocfhillteán ann nó níl sé dorochtana: \"%s\"" @@ -5039,6 +5820,16 @@ msgstr "Theip ar chruthú na comhadlainne: \"%s\"" msgid "Could not create and open the directory: \"%s\"" msgstr "Níorbh fhéidir an chomhadlann a chruthú agus a oscailt: \"%s\"" +msgid "Apple Embedded Plugins" +msgstr "Breiseáin Leabaithe Apple" + +msgid "" +"Failed to export Apple Embedded plugins with code %d. Please check the output " +"log." +msgstr "" +"Theip ar easpórtáil breiseáin Apple Embedded leis an gcód %d. Seiceáil an log " +"aschuir le do thoil." + msgid "Could not create a directory at path \"%s\"." msgstr "Níorbh fhéidir comhadlann a chruthú ag conair \"%s\"." @@ -5090,6 +5881,18 @@ msgstr "" "Ní féidir .ipa a thógáil ach ar macOS. Ag fágáil tionscadal Xcode gan an " "pacáiste a thógáil." +msgid "" +"Exporting to an Apple Embedded platform when using C#/.NET is experimental " +"and requires macOS." +msgstr "" +"Is turgnamhach é onnmhairiú chuig ardán Apple Embedded agus C#/.NET in úsáid " +"agus teastaíonn macOS chuige." + +msgid "" +"Exporting to an Apple Embedded platform when using C#/.NET is experimental." +msgstr "" +"Is turgnamhach é onnmhairiú chuig ardán Apple Embedded agus C#/.NET in úsáid." + msgid "Custom debug template not found." msgstr "Níor aimsíodh teimpléad saincheaptha dífhabhtaithe." @@ -5124,6 +5927,20 @@ msgstr "Theip ar shuiteáil, féach logchomhad an eagarthóra le haghaidh sonra msgid "Running failed, see editor log for details." msgstr "Theip ar rith, féach logchomhad an eagarthóra le haghaidh sonraí." +msgid "\"Shader Baker\" is not supported when using the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Ní thacaítear le \"Shader Baker\" agus an rindreálaí Comhoiriúnachta in úsáid." + +msgid "" +"The editor is currently using a different renderer than what the target " +"platform will use. \"Shader Baker\" won't be able to include core shaders. " +"Switch to the \"%s\" renderer temporarily to fix this." +msgstr "" +"Tá an t-eagarthóir ag úsáid rindreálaí difriúil faoi láthair ná an ceann a " +"úsáidfidh an t-ardán sprice. Ní bheidh \"Shader Baker\" in ann scáthláin " +"lárnacha a áireamh. Athraigh go dtí an rindreálaí \"%s\" go sealadach chun " +"seo a shocrú." + msgid "" "A texture format must be selected to export the project. Please select at " "least one texture format." @@ -5151,6 +5968,12 @@ msgstr "" "Ar onnmhairí 32-giotán ní féidir leis an PCK leabaithe a bheith níos mó ná 4 " "GiB." +msgid "GDExtension" +msgstr "GDExtension" + +msgid "Failed to copy shared object \"%s\"." +msgstr "Theip ar chóipeáil an réad comhroinnte \"%s\"." + msgid "Plugin \"%s\" is not supported on \"%s\"" msgstr "Ní thacaítear le breiseán \"%s\" ar \"%s\"" @@ -5276,10 +6099,27 @@ msgstr "" msgid "Export templates are missing. Install them from a file." msgstr "Tá teimpléid easpórtála ar iarraidh. Suiteáil iad ó chomhad." +msgid "Not available in offline mode" +msgstr "Ní féidir é a úsáid sa mhodh as líne" + +msgid "Template downloading is disabled in offline mode." +msgstr "Tá íoslódáil teimpléid díchumasaithe i mód as líne." + +msgid "No templates for development builds" +msgstr "Gan aon teimpléid le haghaidh tógálacha forbartha" + msgid "Official export templates aren't available for development builds." msgstr "" "Níl teimpléid onnmhairithe oifigiúla ar fáil le haghaidh tógála forbartha." +msgid "No templates for double-precision builds" +msgstr "Gan aon teimpléid le haghaidh tógálacha cruinneas dúbailte" + +msgid "Official export templates aren't available for double-precision builds." +msgstr "" +"Níl teimpléid easpórtála oifigiúla ar fáil le haghaidh tógálacha cruinneas " +"dúbailte." + msgid "Uncompressing Android Build Sources" msgstr "Dí-chomhbhrú Foinsí Tógála Android" @@ -5292,6 +6132,9 @@ msgstr "Leagan Reatha:" msgid "Export templates are installed and ready to be used." msgstr "Tá teimpléid easpórtála suiteáilte agus réidh le húsáid." +msgid "Installed Path" +msgstr "Cosán Suiteáilte" + msgid "Open Folder" msgstr "Oscail Fillteán" @@ -5307,6 +6150,12 @@ msgstr "Díshuiteáil teimpléid don leagan reatha." msgid "Download from:" msgstr "Íoslódáil ó:" +msgid "Mirror" +msgstr "Scáthán" + +msgid "Mirror Options" +msgstr "Roghanna Scátháin" + msgid "Open in Web Browser" msgstr "Oscail i mBrabhsálaí Gréasáin" @@ -5329,6 +6178,9 @@ msgstr "Suiteáil ó Chomhad" msgid "Install templates from a local file." msgstr "Suiteáil teimpléid ó chomhad logánta." +msgid "Online mode is needed to download the templates." +msgstr "Tá mód ar líne ag teastáil chun na teimpléid a íoslódáil." + msgid "Cancel the download of the templates." msgstr "Cealaigh íoslódáil na dteimpléad." @@ -5351,12 +6203,26 @@ msgstr "" "Leanfaidh na teimpléid ar aghaidh ag íoslódáil.\n" "B'fhéidir go bhfaighidh tú reo gearr eagarthóra nuair a chríochnaíonn siad." +msgid "" +"No \"%s\" library found for GDExtension: \"%s\". Possible feature flags for " +"your platform: %s" +msgstr "" +"Níor aimsíodh leabharlann \"%s\" le haghaidh GDExtension: \"%s\". Bratacha " +"gnéithe féideartha do d'ardán: %s" + +msgid "Multiple \"%s\" libraries found for GDExtension: \"%s\": \"%s\"." +msgstr "" +"Fuarthas roinnt leabharlann \"%s\" le haghaidh GDExtension: \"%s\": \"%s\"." + msgid "" "Target platform requires '%s' texture compression. Enable 'Import %s' to fix." msgstr "" "Tá comhbhrú uigeachta '%s' de dhíth ar an spriocardán. Cumasaigh 'Iompórtáil " "%s' le socrú." +msgid "Show Project Setting" +msgstr "Taispeáin Socrú an Tionscadail" + msgid "Runnable" msgstr "Inrite" @@ -5384,9 +6250,15 @@ msgstr "Acmhainní le heaspórtáil:" msgid "(Inherited)" msgstr "(Le hoidhreacht)" +msgid "Delete patch '%s' from list?" +msgstr "Scrios an paiste '%s' ón liosta?" + msgid "Export With Debug" msgstr "Easpórtáil le Dífhabhtú" +msgid "Export As Patch" +msgstr "Easpórtáil Mar Phaiste" + msgid "%s Export" msgstr "Easpórtáil %s" @@ -5425,6 +6297,9 @@ msgstr "Roghanna" msgid "Resources" msgstr "Acmhainní" +msgid "Export Mode" +msgstr "Mód Easpórtála" + msgid "Export all resources in the project" msgstr "Easpórtáil na hacmhainní go léir sa tionscadal" @@ -5457,6 +6332,9 @@ msgstr "Radharcanna Stiallacha" msgid "Keep" msgstr "Coinnigh" +msgid "Include Filters" +msgstr "Cuir Scagairí san áireamh" + msgid "" "Filters to export non-resource files/folders\n" "(comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)" @@ -5464,6 +6342,9 @@ msgstr "" "Scagairí chun comhaid/fillteáin neamhacmhainne a easpórtáil\n" "(camóg-scartha, m.sh: *.json, *.txt, docs/*)" +msgid "Exclude Filters" +msgstr "Scagairí a Eisiamh" + msgid "" "Filters to exclude files/folders from project\n" "(comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)" @@ -5471,9 +6352,18 @@ msgstr "" "Scagairí chun comhaid / fillteáin a eisiamh ón tionscadal\n" "(camóg-scartha, m.sh: *.json, *.txt, docs/*)" +msgid "Patches" +msgstr "Paistí" + +msgid "Base Packs:" +msgstr "Pacáistí Bunúsacha:" + msgid "Godot Project Pack" msgstr "Pacáiste Tionscadail Godot" +msgid "Add Pack" +msgstr "Cuir Pacáiste leis" + msgid "Features" msgstr "Gnéithe" @@ -5514,6 +6404,9 @@ msgstr "" "Eochair Chriptithe Neamhbhailí (ní mór 64 charachtar heicsidheachúlach a " "bheith ann)" +msgid "Initialization vector seed" +msgstr "Síol veicteora tosaithe" + msgid "" "Note: Encryption key needs to be stored in the binary,\n" "you need to build the export templates from source." @@ -5577,6 +6470,9 @@ msgstr "Easpórtáil Tionscadail" msgid "Manage Export Templates" msgstr "Bainistigh Teimpléid Easpórtála" +msgid "Baking shaders" +msgstr "Scáthadóirí bácála" + msgid "Search Replacement For:" msgstr "Athsholáthar Cuardaigh le haghaidh:" @@ -5646,6 +6542,12 @@ msgstr "" msgid "Cannot remove:" msgstr "Ní féidir an méid seo a leanas a bhaint:" +msgid "Files to be deleted:" +msgstr "Comhaid le scriosadh:" + +msgid "Dependencies of files to be deleted:" +msgstr "Spleáchais na gcomhad atá le scriosadh:" + msgid "Error loading:" msgstr "Earráid á luchtú:" @@ -5676,12 +6578,45 @@ msgstr "Úinéireacht" msgid "Resources Without Explicit Ownership:" msgstr "Acmhainní Gan Úinéireacht Fhollasach:" +msgid "Project initialization" +msgstr "Túsú tionscadail" + +msgid "Scanning file structure..." +msgstr "Struchtúr comhaid á scanadh..." + +msgid "Loading global class names..." +msgstr "Ag lódáil ainmneacha ranga domhanda..." + +msgid "Verifying GDExtensions..." +msgstr "Ag fíorú GDExtensions..." + +msgid "Creating autoload scripts..." +msgstr "Ag cruthú scripteanna uathluchtaithe..." + +msgid "Initializing plugins..." +msgstr "Ag tosú breiseán..." + +msgid "Starting file scan..." +msgstr "Ag tosú scanadh comhad..." + +msgid "Scanning actions..." +msgstr "Gníomhartha scanadh..." + msgid "Some extensions need the editor to restart to take effect." msgstr "Ní mór don eagarthóir atosú chun éifeacht a thabhairt do roinnt síntí." msgid "ScanSources" msgstr "ScanFoinsí" +msgid "Registering global classes..." +msgstr "Ag clárú ranganna domhanda..." + +msgid "Updating scripts documentation" +msgstr "Nuashonrú doiciméadachta scripteanna" + +msgid "Updating Scene Groups" +msgstr "Nuashonrú Grúpaí Radharc" + msgid "" "There are multiple importers for different types pointing to file %s, import " "aborted" @@ -5692,9 +6627,27 @@ msgstr "" msgid "(Re)Importing Assets" msgstr "(Ath) Sócmhainní Iompórtála" +msgid "Preparing files to reimport..." +msgstr "Ag ullmhú comhaid le hathiompórtáil..." + +msgid "Executing pre-reimport operations..." +msgstr "Ag déanamh oibríochtaí réamh-athiompórtála..." + msgid "Import resources of type: %s" msgstr "Iompórtáil acmhainní de chineál: %s" +msgid "Finalizing Asset Import..." +msgstr "Ag críochnú allmhairiú sócmhainní..." + +msgid "Executing post-reimport operations..." +msgstr "Ag déanamh oibríochtaí iar-ath-allmhairithe..." + +msgid "Copying files..." +msgstr "Ag cóipeáil comhad..." + +msgid "Remapping dependencies..." +msgstr "Athmhapáil spleáchais..." + msgid "Go to Line" msgstr "Téigh go Líne" @@ -5704,6 +6657,15 @@ msgstr "Uimhir Líne:" msgid "%d replaced." msgstr "%d curtha in ionad." +msgid "Hide Replace" +msgstr "Folaigh Athsholáthar" + +msgid "Show Replace" +msgstr "Taispeáin Ionadaigh" + +msgid "Replace Mode" +msgstr "Mód Athsholáthair" + msgid "Find" msgstr "Aimsigh" @@ -5733,6 +6695,13 @@ msgstr "Cluaisíní" msgid "Zoom factor" msgstr "Fachtóir zúmála" +msgid "" +"%sMouse wheel, %s/%s: Finetune\n" +"%s: Reset" +msgstr "" +"%sRoth luiche, %s/%s: Finetune\n" +"%s: Athshocraigh" + msgid "Zoom In" msgstr "Zúmáil Isteach" @@ -5742,6 +6711,9 @@ msgstr "Zúmáil Amach" msgid "Reset Zoom" msgstr "Athshocraigh Zúmáil" +msgid "Zoom Factor" +msgstr "Fachtóir Súmáil" + msgid "Line and column numbers." msgstr "Uimhreacha líne agus colúin." @@ -5757,6 +6729,12 @@ msgstr "Athrú" msgid "No results for \"%s\"." msgstr "Níl aon toradh ar \"%s\"." +msgid "Script path: %s" +msgstr "Cosán scripte: %s" + +msgid "The script will run in the editor." +msgstr "Rithfidh an script san eagarthóir." + msgid "The selected class can't be instantiated." msgstr "Ní féidir an rang roghnaithe a mheandarú." @@ -5776,6 +6754,9 @@ msgctxt "Job Title" msgid "Project Manager" msgstr "Bainisteoir Tionscadail" +msgid "Credits" +msgstr "Creidmheasanna" + msgid "Project Founders" msgstr "Bunaitheoirí an Tionscadail" @@ -5809,18 +6790,33 @@ msgstr "Baill Platanam" msgid "Gold Members" msgstr "Baill Óir" +msgid "Thank you for choosing Godot Engine!" +msgstr "Go raibh maith agat as Inneall Godot a roghnú!" + msgid "Name cannot be empty." msgstr "Ní féidir leis an ainm a bheith folamh." +msgid "File name can't end with /." +msgstr "Ní féidir le hainm comhaid críochnú le /." + +msgid "File name cannot be empty." +msgstr "Ní féidir ainm comhaid a fhágáil folamh." + msgid "Folder name cannot be empty." msgstr "Ní féidir ainm an fhillteáin a bheith folamh." +msgid "File name contains invalid characters." +msgstr "Tá carachtair neamhbhailí in ainm an chomhaid." + msgid "Folder name contains invalid characters." msgstr "Tá carachtair neamhbhailí in ainm an fhillteáin." msgid "File name begins with a dot." msgstr "Tosaíonn ainm comhaid le ponc." +msgid "Folder name begins with a dot." +msgstr "Tosaíonn ainm an fhillteáin le ponc." + msgid "File with that name already exists." msgstr "Tá an comhad leis an ainm sin ann cheana." @@ -5832,6 +6828,19 @@ msgstr "" "Trí úsáid a bhaint as slaiseanna in ainmneacha fillteáin, cruthófar " "fofhillteáin go hathchúrsach." +msgid "" +"Using slashes in path will create the file in subfolder, creating new " +"subfolders if necessary." +msgstr "" +"Trí slaiseanna a úsáid sa chonair, cruthófar an comhad i bhfo-fhillteán, agus " +"cruthófar fo-fhillteáin nua más gá." + +msgid "File name is valid." +msgstr "Tá ainm an chomhaid bailí." + +msgid "Base path: %s" +msgstr "Cosán bonn: %s" + msgid "Folder name is valid." msgstr "Tá ainm an fhillteáin bailí." @@ -5873,6 +6882,33 @@ msgstr "Comhpháirteanna" msgid "Licenses" msgstr "Ceadúnais" +msgid "" +"Scroll Left\n" +"Hold Ctrl to scroll to the begin.\n" +"Hold Shift to scroll one page." +msgstr "" +"Scrollaigh ar Chlé\n" +"Coinnigh Ctrl chun scrollú go dtí an tús.\n" +"Coinnigh Shift chun leathanach amháin a scrollú." + +msgid "Scroll Left" +msgstr "Scrollaigh ar Chlé" + +msgid "" +"Scroll Right\n" +"Hold Ctrl to scroll to the end.\n" +"Hold Shift to scroll one page." +msgstr "" +"Scrollaigh ar Dheis\n" +"Coinnigh Ctrl chun scrollú go dtí an deireadh.\n" +"Coinnigh Shift chun leathanach amháin a scrollú." + +msgid "Scroll Right" +msgstr "Scrollaigh ar dheis" + +msgid "Pin Bottom Panel Switching" +msgstr "Athrú Painéil Bun Bioráin" + msgid "Expand Bottom Panel" msgstr "Leathnaigh an Painéal Bun" @@ -5915,6 +6951,9 @@ msgstr "" msgid "Select This Folder" msgstr "Roghnaigh an fillteán seo" +msgid "Show Package Contents" +msgstr "Taispeáin Ábhar an Phacáiste" + msgid "All Files" msgstr "Gach Comhad" @@ -5967,6 +7006,9 @@ msgstr "Scoránaigh an Mód" msgid "Focus Path" msgstr "Conair Fócais" +msgid "Focus Filter" +msgstr "Scagaire Fócais" + msgid "Move Favorite Up" msgstr "Bog an ceann is fearr leat suas" @@ -5988,6 +7030,9 @@ msgstr "Athnuaigh comhaid." msgid "(Un)favorite current folder." msgstr "(Un)fillteán reatha is fearr leat." +msgid "Current Drive" +msgstr "Tiomántán Reatha" + msgid "Create a new folder." msgstr "Cruthaigh fillteán nua." @@ -5997,12 +7042,27 @@ msgstr "Comhadlanna & Comhaid:" msgid "Toggle the visibility of hidden files." msgstr "Scoránaigh infheictheacht na gcomhad folaithe." +msgid "Sort files" +msgstr "Sórtáil comhaid" + +msgid "Toggle the visibility of the filter for file names." +msgstr "Athraigh infheictheacht an scagaire le haghaidh ainmneacha comhad." + msgid "Preview:" msgstr "Réamhamharc:" +msgid "Filter:" +msgstr "Scagaire:" + +msgid "Filename Filter:" +msgstr "Scagaire Ainm Comhaid:" + msgid "File:" msgstr "Comhad:" +msgid "File Type Filter" +msgstr "Scagaire Cineál Comhaid" + msgid "" "Remove the selected files? For safety only files and empty directories can be " "deleted from here. (Cannot be undone.)\n" @@ -6020,6 +7080,42 @@ msgstr "Níor aimsíodh aon fho-acmhainní." msgid "Open a list of sub-resources." msgstr "Oscail liosta fo-acmhainní." +msgid "Search files..." +msgstr "Cuardaigh comhaid..." + +msgid "Select Resource" +msgstr "Roghnaigh Acmhainn" + +msgid "Select Scene" +msgstr "Roghnaigh Radharc" + +msgid "Fuzzy Search" +msgstr "Cuardach Doiléir" + +msgid "Include approximate matches." +msgstr "Cuir meaitseálacha garbha san áireamh." + +msgid "Addons" +msgstr "Breiseáin" + +msgid "Include files from addons" +msgstr "Cuir comhaid ó bhreiseáin san áireamh" + +msgid "No files found for this type" +msgstr "Níor aimsíodh aon chomhaid don chineál seo" + +msgid "No results found" +msgstr "Níor aimsíodh aon torthaí" + +msgid " (recently opened)" +msgstr " (osclaíodh le déanaí)" + +msgid "Grid view" +msgstr "Radharc eangaí" + +msgid "List view" +msgstr "Radharc liosta" + msgid "" "Hold %s to round to integers.\n" "Hold Shift for more precise changes." @@ -6033,6 +7129,9 @@ msgstr "Gan fógraí." msgid "Show notifications." msgstr "Taispeáin fógraí." +msgid "Notifications:" +msgstr "Fógraí:" + msgid "Silence the notifications." msgstr "Cuir na fógraí ina dtost." @@ -6049,9 +7148,24 @@ msgstr "" "Dáta tiomantais Git: %s\n" "Cliceáil chun faisnéis an leagain a chóipeáil." +msgid "Switch Layout" +msgstr "Leagan Amach an Athraigh" + +msgid "Lock Panel" +msgstr "Painéal Glasála" + +msgid "Switch Embedded Panel Position" +msgstr "Athraigh Seasamh an Phainéil Leabaithe" + msgid "Make this panel floating in the screen %d." msgstr "Cuir an painéal seo ar snámh sa scáileán %d." +msgid "Make this panel floating." +msgstr "Déan an painéal seo a shnámh." + +msgid "Right-click to open the screen selector." +msgstr "Cliceáil ar dheis chun an roghnóir scáileáin a oscailt." + msgid "Select Screen" msgstr "Roghnaigh Scáileán" @@ -6070,6 +7184,9 @@ msgstr "Script Shaincheaptha á rith..." msgid "Couldn't load post-import script:" msgstr "Níorbh fhéidir script iariompórtála a luchtú:" +msgid "Script is not a subtype of EditorScenePostImport:" +msgstr "Ní fochineál de EditorScenePostImport an script:" + msgid "Invalid/broken script for post-import (check console):" msgstr "Script neamhbhailí/briste le haghaidh iariompórtála (seiceáil consól):" @@ -6216,6 +7333,12 @@ msgstr "Ábhair" msgid "Selected Animation Play/Pause" msgstr "Dráma Beochana Roghnaithe/Sos" +msgid "Selected Animation Stop" +msgstr "Stad Beochana Roghnaithe" + +msgid "Toggle Animation Skeleton Visibility" +msgstr "Infheictheacht Chnámharlaigh Beochana a Athsholáthar" + msgid "Rotate Lights With Model" msgstr "Rothlaigh soilse le samhail" @@ -6362,6 +7485,9 @@ msgstr "" msgid "Configuration:" msgstr "Cumraíocht:" +msgid "Add new font variation configuration." +msgstr "Cuir cumraíocht athraitheachta cló nua leis." + msgid "Clear Glyph List" msgstr "Glan Liosta Glyph" @@ -6539,6 +7665,28 @@ msgstr "" "Ainmneacha ag tosú le _ in áirithe le haghaidh meiteashonraí eagarthóir " "amháin." +msgid "Property: %s" +msgstr "Maoin: %s" + +msgid "" +"Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " +"property using the resource picker instead." +msgstr "" +"Tá an bosca seiceála díchumasaithe le haghaidh airíonna Acmhainní. Athraigh " +"an mhaoin ag baint úsáide as an roghnóir acmhainní ina ionad sin." + +msgid "Unfavorite Property" +msgstr "Bain an Mhaoin as an bhFearr" + +msgid "Make this property be put back at its original place." +msgstr "Cuir an mhaoin seo ar ais ina háit bhunaidh." + +msgid "Favorite Property" +msgstr "Maoin is Fearr Leat" + +msgid "Make this property be placed at the top for all objects of this class." +msgstr "Cuir an mhaoin seo ag barr gach réad den rang seo." + msgid "Pin Value" msgstr "Luach bioráin" @@ -6550,6 +7698,24 @@ msgstr "" "Pinning fórsaí luach é a shábháil fiú má tá sé comhionann leis an " "mainneachtain." +msgid "Override for Project" +msgstr "Sáraigh don Tionscadal" + +msgid "Delete Property" +msgstr "Scrios an Mhaoin" + +msgid "Revert Value" +msgstr "Luach Aisiompaithe" + +msgid "Category: %s" +msgstr "Catagóir: %s" + +msgid "Unfavorite All" +msgstr "Bain de na cinn is fearr leat" + +msgid "Section: %s" +msgstr "Roinn: %s" + msgid "On" msgstr "Maidir le" @@ -6579,6 +7745,9 @@ msgstr "Athraigh Eagar Na Maoine le Réimír %s" msgid "Element %d: %s%d*" msgstr "Eilimint %d: %s%d*" +msgid "Array: %s" +msgstr "Eagar: %s" + msgid "Insert New Before" msgstr "Ionsáigh Nua Roimh" @@ -6600,6 +7769,21 @@ msgstr "Athraigh Méid an Eagair" msgid "New Size:" msgstr "Méid Nua:" +msgid "First Page" +msgstr "An Chéad Leathanach" + +msgid "Previous Page" +msgstr "Leathanach Roimhe Seo" + +msgid "Page Number" +msgstr "Uimhir Leathanaigh" + +msgid "Next Page" +msgstr "An Leathanach Eile" + +msgid "Last Page" +msgstr "Leathanach Deireanach" + msgid "Element %s" msgstr "Eilimint %s" @@ -6633,9 +7817,34 @@ msgstr "Cóipeáil Conair na Maoine" msgid "Edit Text:" msgstr "Cuir Téacs in Eagar:" +msgid "Open Text Edit Dialog" +msgstr "Oscail Dialóg Eagarthóireachta Téacs" + +msgid "Enum Options" +msgstr "Roghanna Enum" + +msgid "Custom Value" +msgstr "Luach Saincheaptha" + +msgid "Accept Custom Value Edit" +msgstr "Glac le hEagarthóireacht Luach Saincheaptha" + +msgid "Cancel Custom Value Edit" +msgstr "Cealaigh Eagarthóireacht Luach Saincheaptha" + msgid "Locale" msgstr "Áitiúil" +msgid "Toggle Display UID" +msgstr "Aitheantóir Úsáideora Taispeána a Athrú" + +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"Athraíonn sé an taispeáint idir cosán agus UID.\n" +"Is é an UID fíorluach na maoine seo." + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "Sraith %d á athainmniú:" @@ -6654,6 +7863,9 @@ msgstr "Gan Sraitheanna Ainmnithe" msgid "Edit Layer Names" msgstr "Cuir Ainmneacha na Sraithe in Eagar" +msgid "Layers" +msgstr "Sraitheanna" + msgid "" msgstr "" @@ -6675,15 +7887,24 @@ msgstr "" msgid "Temporary Euler" msgstr "Euler Sealadach" +msgid "Temporary Euler %s" +msgstr "Sealadach Euler %s" + msgid "Assign..." msgstr "Sann..." +msgid "Assign Node" +msgstr "Sannadh Nód" + msgid "Copy as Text" msgstr "Cóipeáil mar Théacs" msgid "Show Node in Tree" msgstr "Taispeáin Nód i gCrann" +msgid "Node Path" +msgstr "Cosán an Nóid" + msgid "Invalid RID" msgstr "RID neamhbhailí" @@ -6732,9 +7953,18 @@ msgstr "Eochair Nua:" msgid "New Value:" msgstr "Luach Nua:" +msgid "Reorder" +msgstr "Athordú" + msgid "(Nil) %s" msgstr "(Neamhní) %s" +msgid "%s%s (size %d)" +msgstr "%s%s (méid %d)" + +msgid "%s (size %d)" +msgstr "%s (méid %d)" + msgid "Size:" msgstr "Méid:" @@ -6780,21 +8010,36 @@ msgstr "Iniúchadh" msgid "Make Unique (Recursive)" msgstr "Déan Uathúil (Athchúrsach)" +msgid "Paste as Unique" +msgstr "Greamaigh mar Uathúil" + msgid "Convert to %s" msgstr "Tiontaigh go %s" msgid "Select resources to make unique:" msgstr "Roghnaigh acmhainní chun uathúil a dhéanamh:" +msgid "Duplicate resources" +msgstr "Acmhainní dúblacha" + msgid "New" msgstr "Nua" +msgid "Assign Resource" +msgstr "Sannadh Acmhainn" + +msgid "Quick Load" +msgstr "Luchtú Tapa" + msgid "New Shader..." msgstr "Scáthóir Nua..." msgid "Size: %s" msgstr "Méid: %s" +msgid "Invalid file or broken link." +msgstr "Comhad neamhbhailí nó nasc briste." + msgid "Type: %s" msgstr "Cineál: %s" @@ -6810,6 +8055,12 @@ msgstr "Fad: %0.1fs" msgid "Length: %0.3fs" msgstr "Fad: %0.3fs" +msgid "Advanced settings are always shown when searching." +msgstr "Taispeántar socruithe ardleibhéil i gcónaí agus cuardach á dhéanamh." + +msgid "Event Configured" +msgstr "Imeacht Cumraithe" + msgid "Configure" msgstr "Cumraigh" @@ -6844,6 +8095,13 @@ msgstr "" msgid "Edit Plugin" msgstr "Cuir Breiseán in Eagar" +msgid "" +"Recovery mode is enabled. Enabled plugins will not run while this mode is " +"active." +msgstr "" +"Tá an modh aisghabhála cumasaithe. Ní rithfidh breiseáin chumasaithe fad a " +"bheidh an modh seo gníomhach." + msgid "Installed Plugins:" msgstr "Breiseáin Suiteáilte:" @@ -6942,6 +8200,13 @@ msgstr "" msgid "Script Name:" msgstr "Ainm scripte:" +msgid "" +"Optional. The name of the script file. If left empty, will default to the " +"subfolder name." +msgstr "" +"Roghnach. Ainm an chomhaid scripte. Má fhágtar folamh é, úsáidfear ainm an " +"fho-fhillteáin mar réamhshocrú." + msgid "Activate now?" msgstr "Gníomhachtaigh anois?" @@ -7074,6 +8339,9 @@ msgstr "Rindreáil tapa radhairc shimplí." msgid "Supports desktop, mobile + web platforms." msgstr "Tacaíochtaí deisce, soghluaiste + ardáin ghréasáin." +msgid "Least advanced 3D graphics." +msgstr "Grafaicí 3D is lú chun cinn." + msgid "Intended for low-end/older devices." msgstr "Beartaithe le haghaidh feistí íseal-deireadh/níos sine." @@ -7113,6 +8381,9 @@ msgstr "Earráid agus comhad pacáiste á oscailt, ní i bhformáid ZIP." msgid "The following files failed extraction from package:" msgstr "Theip ar na comhaid seo a leanas eastóscadh ón bpacáiste:" +msgid "Couldn't duplicate project (error %d)." +msgstr "Níorbh fhéidir an tionscadal a dhúbailt (earráid %d)." + msgid "" "Couldn't load project at '%s' (error %d). It may be missing or corrupted." msgstr "" @@ -7134,6 +8405,9 @@ msgstr "Cruthaigh Tionscadal Nua" msgid "Install Project:" msgstr "Suiteáil Tionscadal:" +msgid "Duplicate Project" +msgstr "Tionscadal Dúblach" + msgid "Project Name:" msgstr "Ainm an Tionscadail:" @@ -7146,6 +8420,15 @@ msgstr "Conair Suiteála Tionscadail:" msgid "Renderer:" msgstr "Rindreálaí:" +msgid "" +"RenderingDevice-based methods not available on this GPU:\n" +"%s\n" +"Please use the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Modhanna bunaithe ar ghléasanna rindreála nach bhfuil ar fáil ar an GPU seo:\n" +"%s\n" +"Úsáid an rindreálaí comhoiriúnachta le do thoil." + msgid "The renderer can be changed later, but scenes may need to be adjusted." msgstr "" "Is féidir an rindreálaí a athrú níos déanaí, ach b'fhéidir go gcaithfear " @@ -7157,6 +8440,15 @@ msgstr "Meiteashonraí Rialaithe Leagain:" msgid "Git" msgstr "Git" +msgid "Edit Now" +msgstr "Cuir in Eagar Anois" + +msgid "Project Name" +msgstr "Ainm an Tionscadail" + +msgid "Project Path" +msgstr "Cosán Tionscadail" + msgid "This project was last edited in a different Godot version: " msgstr "Cuireadh an tionscadal seo in eagar go deireanach i leagan Godot eile: " @@ -7168,9 +8460,24 @@ msgstr "" msgid "Error: Project is missing on the filesystem." msgstr "Earráid: Tá an tionscadal ar iarraidh ar an gcóras comhad." +msgid "Add to favorites" +msgstr "Cuir le rogha pearsanta" + +msgid "Open in file manager" +msgstr "Oscail i mbainisteoir comhad" + msgid "Last edited timestamp" msgstr "Stampa ama is déanaí curtha in eagar" +msgid "Unknown version" +msgstr "Leagan anaithnid" + +msgid "Scanning" +msgstr "Ag scanadh" + +msgid "Scanning for projects..." +msgstr "Ag scanadh le haghaidh tionscadal..." + msgid "Missing Project" msgstr "Tionscadal ar Iarraidh" @@ -7398,6 +8705,50 @@ msgstr "" "Bain gach tionscadal atá ar iarraidh ón liosta?\n" "Ní dhéanfar inneachar na bhfillteán tionscadail a mhodhnú." +msgid "" +"It looks like Godot crashed when opening this project the last time. If " +"you're having problems editing this project, you can try to open it in " +"Recovery Mode." +msgstr "" +"Is cosúil gur thuairteáil Godot nuair a osclaíodh an tionscadal seo an uair " +"dheireanach. Má bhíonn fadhbanna agat an tionscadal seo a chur in eagar, is " +"féidir leat iarracht a dhéanamh é a oscailt i Mód Aisghabhála." + +msgid "" +"Recovery Mode is a special mode that may help to recover projects that crash " +"the engine during initialization. This mode temporarily disables the " +"following features:" +msgstr "" +"Is mód speisialta é Mód Aisghabhála a d'fhéadfadh cabhrú le tionscadail a " +"aisghabháil a chuireann isteach ar an inneall le linn an tosaithe. " +"Díchumasaíonn an mód seo na gnéithe seo a leanas go sealadach:" + +msgid "Tool scripts" +msgstr "Scripteanna uirlisí" + +msgid "Editor plugins" +msgstr "Breiseáin eagarthóireachta" + +msgid "GDExtension addons" +msgstr "Breiseáin GDExtension" + +msgid "Automatic scene restoring" +msgstr "Athchóiriú uathoibríoch radhairc" + +msgid "" +"This mode is intended only for basic editing to troubleshoot such issues, and " +"therefore it will not be possible to run the project during this mode. It is " +"also a good idea to make a backup of your project before proceeding." +msgstr "" +"Níl an modh seo beartaithe ach le haghaidh eagarthóireachta bunúsach chun " +"fadhbanna den sórt sin a réiteach, agus dá bhrí sin ní bheidh sé indéanta an " +"tionscadal a rith le linn an mhodha seo. Is dea-smaoineamh é freisin cúltaca " +"de do thionscadal a dhéanamh sula dtéann tú ar aghaidh." + +msgid "Edit the project in Recovery Mode?" +msgstr "" +"An bhfuil tú ag iarraidh an tionscadal a chur in eagar i Mód Aisghabhála?" + msgid "Couldn't load project at '%s'. It may be missing or corrupted." msgstr "" "Níorbh fhéidir an tionscadal a luchtú ag '%s'. D'fhéadfadh sé a bheith ar " @@ -7409,12 +8760,21 @@ msgstr "Ní féidir ainm na clibe a bheith folamh." msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "Ní féidir spásanna a bheith in ainm na clibe." +msgid "Tag name can't begin or end with underscore." +msgstr "Ní féidir le hainm an chlib tosú ná críochnú le fo-líne." + +msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." +msgstr "Ní féidir fo-línte comhleanúnacha a bheith in ainm an chlib." + msgid "These characters are not allowed in tags: %s." msgstr "Ní cheadaítear na carachtair seo i gclibeanna: %s." msgid "Tag name must be lowercase." msgstr "Ní mór ainm na clibe a bheith níos ísle." +msgid "About Godot" +msgstr "Maidir le Godot" + msgid "Settings" msgstr "Socruithe" @@ -7465,6 +8825,12 @@ msgstr "" msgid "Edit Project" msgstr "Cuir Tionscadal in Eagar" +msgid "Edit in verbose mode" +msgstr "Cuir in eagar i mód focal" + +msgid "Edit in recovery mode" +msgstr "Cuir in eagar i mód aisghabhála" + msgid "Run Project" msgstr "Rith Tionscadal" @@ -7493,9 +8859,21 @@ msgstr "Roghnaigh Fillteán le Scanadh" msgid "Remove All" msgstr "Bain Gach Rud" +msgid "Edit normally" +msgstr "Cuir in eagar de ghnáth" + +msgid "Edit in Recovery Mode" +msgstr "Cuir in Eagar i Mód Aisghabhála" + +msgid "Backup project first" +msgstr "Cúltaca den tionscadal ar dtús" + msgid "Convert Full Project" msgstr "Tiontaigh Tionscadal Iomlán" +msgid "See Migration Guide" +msgstr "Féach ar an Treoir Imirce" + msgid "" "This option will perform full project conversion, updating scenes, resources " "and scripts from Godot 3 to work in Godot 4.\n" @@ -7543,6 +8921,15 @@ msgid "Tags are capitalized automatically when displayed." msgstr "" "Déantar clibeanna a chaipitliú go huathoibríoch nuair a thaispeántar iad." +msgid "New Tag Name" +msgstr "Ainm Nua an Chlib" + +msgid "Create Tag" +msgstr "Cruthaigh Clib" + +msgid "Project Tag: %s" +msgstr "Clib Tionscadail: %s" + msgid "Restart Now" msgstr "Atosaigh Anois" @@ -7565,6 +8952,9 @@ msgstr "Scála Taispeána" msgid "Network Mode" msgstr "Mód Líonra" +msgid "Check for Updates" +msgstr "Seiceáil le haghaidh Nuashonruithe" + msgid "Directory Naming Convention" msgstr "Coinbhinsiún Ainmniú Eolaire" @@ -7575,9 +8965,51 @@ msgstr "" "Athraíodh na socruithe! Ní mór an bainisteoir tionscadail a atosú chun " "athruithe a chur i bhfeidhm." +msgid "" +"Different engine version may have minor differences in various Resources, " +"like additional fields or removed properties. When upgrading the project to a " +"new version, such changes can cause diffs when saving scenes or resources, or " +"reimporting.\n" +"\n" +"This tool ensures that such changes are performed all at once. It will:\n" +"- Regenerate UID cache\n" +"- Load and re-save every text/binary Resource\n" +"- Reimport every importable Resource\n" +"\n" +"Full upgrade will take considerable amount of time, but afterwards saving/" +"reimporting any scene/resource should not cause unintended changes." +msgstr "" +"D’fhéadfadh difríochtaí beaga a bheith idir Acmhainní éagsúla i leaganacha " +"éagsúla den inneall, amhail réimsí breise nó airíonna bainte. Agus an " +"tionscadal á uasghrádú go leagan nua, is féidir le hathruithe den sórt sin " +"difríochtaí a chruthú agus radhairc nó acmhainní á sábháil, nó á n-ath-" +"allmhairiú.\n" +"\n" +"Cinntíonn an uirlis seo go ndéantar na hathruithe sin go léir ag an am " +"céanna. Déanfaidh sé:\n" +"- Taisce UID a athghiniúint\n" +"- Gach Acmhainn téacs/dénártha a luchtú agus a athshábháil\n" +"- Gach Acmhainn in-allmhairithe a ath-allmhairiú\n" +"\n" +"Tógfaidh uasghrádú iomlán go leor ama, ach níor cheart go mbeadh athruithe " +"neamhbheartaithe mar thoradh ar aon radharc/acmhainn a shábháil/ath-" +"allmhairiú ina dhiaidh sin." + msgid "Restart & Upgrade" msgstr "Atosaigh agus Uasghrádaigh" +msgid "Updating Project Scenes" +msgstr "Radharcanna Tionscadail á Nuashonrú" + +msgid "Re-saving scene:" +msgstr "Radharc á athshábháil:" + +msgid "Updating Project Resources" +msgstr "Nuashonrú Acmhainní Tionscadail" + +msgid "Re-saving resource:" +msgstr "Acmhainn á hathshábháil:" + msgid "Play the project." msgstr "Seinn an tionscadal." @@ -7611,9 +9043,63 @@ msgstr "" msgid "Could not start subprocess(es)!" msgstr "Níorbh fhéidir fophróiseas(es) a thosú!" +msgid "Recovery Mode is enabled. Disable it to run the project." +msgstr "" +"Tá Mód Aisghabhála cumasaithe. Díchumasaigh é chun an tionscadal a rith." + +msgid "" +"Autostart is enabled for the following profilers, which can have a " +"performance impact:" +msgstr "" +"Tá an tosú uathoibríoch cumasaithe do na próifíleoirí seo a leanas, rud a " +"d’fhéadfadh tionchar a imirt ar fheidhmíocht:" + msgid "Network Profiler" msgstr "Próifíleoir Líonra" +msgid "Click to open the first profiler for which autostart is enabled." +msgstr "" +"Cliceáil chun an chéad phróifíleoir a bhfuil uaththosú cumasaithe dó a " +"oscailt." + +msgid "Recovery Mode" +msgstr "Mód Aisghabhála" + +msgid "" +"Godot opened the project in Recovery Mode, which is a special mode that can " +"help recover projects that crash the engine upon initialization. The " +"following features have been temporarily disabled:" +msgstr "" +"D’oscail Godot an tionscadal i Mód Aisghabhála, ar mód speisialta é a " +"chabhróidh le tionscadail a aisghabháil a chuireann isteach ar an inneall " +"nuair a thosaítear é. Tá na gnéithe seo a leanas díchumasaithe go sealadach:" + +msgid "" +"If the project cannot be opened outside of this mode, then it's very likely " +"any of these components is preventing this project from launching. This mode " +"is intended only for basic editing to troubleshoot such issues, and therefore " +"it is not possible to run a project in this mode." +msgstr "" +"Mura féidir an tionscadal a oscailt lasmuigh den mhodh seo, is dócha go " +"bhfuil aon cheann de na comhpháirteanna seo ag cur cosc ar an tionscadal seo " +"a sheoladh. Níl an modh seo beartaithe ach le haghaidh eagarthóireachta " +"bunúsach chun fadhbanna den sórt sin a réiteach, agus dá bhrí sin ní féidir " +"tionscadal a rith sa mhodh seo." + +msgid "" +"To disable Recovery Mode, reload the project by pressing the Reload button " +"next to the Recovery Mode banner, or by reopening the project normally." +msgstr "" +"Chun Mód Aisghabhála a dhíchumasú, athlódáil an tionscadal tríd an gcnaipe " +"Athlódáil a bhrú in aice leis an meirge Mód Aisghabhála, nó tríd an " +"tionscadal a athoscailt ar ghnáth." + +msgid "Disable recovery mode and reload the project." +msgstr "Díchumasaigh an modh aisghabhála agus athlódáil an tionscadal." + +msgid "Recovery Mode is enabled. Click for more details." +msgstr "Tá Mód Aisghabhála cumasaithe. Cliceáil le haghaidh tuilleadh sonraí." + msgid "Run the project's default scene." msgstr "Rith radharc réamhshocraithe an tionscadail." @@ -7630,18 +9116,36 @@ msgstr "Stop an tionscadal atá á reáchtáil faoi láthair." msgid "Stop Running Project" msgstr "Stop an Tionscadal Rith" +msgid "Run Scene in Regular Mode" +msgstr "Rith Radharc i Mód Rialta" + +msgid "Run Scene in XR Mode" +msgstr "Rith Radharc i Mód XR" + msgid "Run the currently edited scene." msgstr "Rith an radharc atá curtha in eagar faoi láthair." msgid "Run Current Scene" msgstr "Rith an Radharc Reatha" +msgid "Run in Regular Mode" +msgstr "Rith i Mód Rialta" + +msgid "Run in XR Mode" +msgstr "Rith i Mód XR" + msgid "Run a specific scene." msgstr "Rith radharc ar leith." msgid "Run Specific Scene" msgstr "Rith Radharc Ar Leith" +msgid "Enable Movie Maker Mode" +msgstr "Cumasaigh Mód Déantóra Scannán" + +msgid "Open Movie Maker Settings..." +msgstr "Oscail Socruithe Déantóir Scannán..." + msgid "" "Enable Movie Maker mode.\n" "The project will run at stable FPS and the visual and audio output will be " @@ -7651,6 +9155,12 @@ msgstr "" "Beidh an tionscadal ar siúl ag FPS cobhsaí agus déanfar an t-aschur amhairc " "agus fuaime a thaifeadadh i gcomhad físe." +msgid "No Remote Deploy export presets configured." +msgstr "Níl aon réamhshocruithe easpórtála Imscaradh Cianda cumraithe." + +msgid "Remote Deploy" +msgstr "Imscaradh Cianda" + msgid "" "No runnable export preset found for this platform.\n" "Please add a runnable preset in the Export menu or define an existing preset " @@ -7660,12 +9170,185 @@ msgstr "" "Cuir réamhshocrú runnable sa roghchlár Easpórtáil nó sainmhínigh " "réamhshocraithe atá ann cheana féin mar runnable." +msgid "" +"Warning: The CPU architecture \"%s\" is not active in your export preset.\n" +"\n" +"Run \"Remote Deploy\" anyway?" +msgstr "" +"Rabhadh: Níl ailtireacht an LAP \"%s\" gníomhach i do réamhshocrú " +"easpórtála.\n" +"\n" +"An bhfuil tú ag iarraidh \"Imscaradh Cianda\" a rith ar aon nós?" + +msgid "Deploy to First Device in List" +msgstr "Imscaradh chuig an gCéad Ghléas sa Liosta" + +msgid "Deploy to Second Device in List" +msgstr "Imscaradh chuig an Dara Gléas sa Liosta" + +msgid "Deploy to Third Device in List" +msgstr "Imscaradh chuig an Tríú Gléas sa Liosta" + +msgid "Deploy to Fourth Device in List" +msgstr "Imscaradh chuig an gCeathrú Gléas sa Liosta" + msgid "Project Run" msgstr "Rith an Tionscadail" +msgid "Suspend/Resume Embedded Project" +msgstr "Cuir an tionscadal leabaithe ar fionraí/atosaigh" + +msgid "Next Frame" +msgstr "An Chéad Fráma Eile" + +msgid "Connection impossible to the game process." +msgstr "Nasc dodhéanta leis an bpróiseas cluiche." + +msgid "Game starting..." +msgstr "Cluiche ag tosú..." + +msgid "Game running not embedded." +msgstr "Níl an cluiche ag rith leabaithe." + +msgid "Press play to start the game." +msgstr "Brúigh súgradh chun an cluiche a thosú." + +msgid "Embedding is disabled." +msgstr "Tá leabú díchumasaithe." + +msgid "" +"Game embedding not available on Wayland.\n" +"Wayland can be disabled in the Editor Settings (Run > Platforms > Linux/*BSD " +"> Prefer Wayland)." +msgstr "" +"Níl leabú cluichí ar fáil ar Wayland.\n" +"Is féidir Wayland a dhíchumasú i Socruithe an Eagarthóra (Rith > Ardáin > " +"Linux/*BSD > Is fearr leat Wayland)." + +msgid "Game embedding not available on your OS." +msgstr "Níl leabú cluichí ar fáil ar do chóras oibriúcháin." + +msgid "" +"Game embedding not available for the Display Server: '%s'.\n" +"Display Server can be modified in the Project Settings (Display > Display " +"Server > Driver)." +msgstr "" +"Níl leabú cluiche ar fáil don Fhreastalaí Taispeána: '%s'.\n" +"Is féidir an Freastalaí Taispeána a mhodhnú i Socruithe an Tionscadail " +"(Taispeáint > Freastalaí Taispeána > Tiománaí)." + +msgid "Game embedding not available when the game starts minimized." +msgstr "" +"Ní féidir leabú cluiche a dhéanamh nuair a thosaíonn an cluiche íoslaghdaithe." + +msgid "" +"Consider overriding the window mode project setting with the editor feature " +"tag to Windowed to use game embedding while leaving the exported project " +"intact." +msgstr "" +"Smaoinigh ar an socrú tionscadail mód fuinneoige a shárú leis an gclib gné " +"eagarthóra go Windowed chun leabú cluiche a úsáid agus an tionscadal " +"onnmhairithe a fhágáil slán." + +msgid "Game embedding not available when the game starts maximized." +msgstr "Ní féidir cluiche a leabú nuair a thosaíonn an cluiche uasmhéadaithe." + +msgid "Game embedding not available when the game starts in fullscreen." +msgstr "Ní féidir cluiche a leabú nuair a thosaíonn an cluiche i lánscáileán." + +msgid "Game embedding not available in single window mode." +msgstr "Níl leabú cluiche ar fáil i mód fuinneoige aonair." + +msgid "Unmute game audio." +msgstr "Díbholg fuaim an chluiche." + +msgid "Mute game audio." +msgstr "Balbhaigh fuaim an chluiche." + +msgid "Alt+RMB: Show list of all nodes at position clicked." +msgstr "" +"Alt+RMB: Taispeáin liosta de na nóid uile ag an suíomh ar cliceáladh orthu." + +msgid "Suspend" +msgstr "Cuir ar fionraí" + +msgid "Input" +msgstr "Ionchur" + +msgid "Allow game input." +msgstr "Ceadaigh ionchur cluiche." + +msgid "" +"Disable game input and allow to select Node2Ds, Controls, and manipulate the " +"2D camera." +msgstr "" +"Díchumasaigh ionchur cluiche agus lig do Node2Danna a roghnú, rialuithe a " +"úsáid, agus an ceamara 2T a ionramháil." + +msgid "" +"Disable game input and allow to select Node3Ds and manipulate the 3D camera." +msgstr "" +"Díchumasaigh ionchur cluiche agus lig do Node3Danna a roghnú agus an ceamara " +"3T a ionramháil." + +msgid "Toggle Selection Visibility" +msgstr "Infheictheacht an Roghnúcháin a Athrú" + msgid "Show list of selectable nodes at position clicked." msgstr "Taispeáin liosta de nóid inroghnaithe ag an suíomh cliceáil." +msgid "Override the in-game camera." +msgstr "Sáraigh an ceamara sa chluiche." + +msgid "Camera Override Options" +msgstr "Roghanna Sáraithe Ceamara" + +msgid "Reset 2D Camera" +msgstr "Athshocraigh an Ceamara 2T" + +msgid "Reset 3D Camera" +msgstr "Athshocraigh an Ceamara 3T" + +msgid "Manipulate In-Game" +msgstr "Ionramháil sa Chluiche" + +msgid "Manipulate From Editors" +msgstr "Ionramháil ó Eagarthóirí" + +msgid "" +"Embedded game size is based on project settings.\n" +"The 'Keep Aspect' mode is used when the Game Workspace is smaller than the " +"desired size." +msgstr "" +"Tá méid an chluiche leabaithe bunaithe ar shocruithe an tionscadail.\n" +"Úsáidtear an mód 'Coinnigh Gné' nuair a bhíonn an Spás Oibre Cluiche níos lú " +"ná an méid atá ag teastáil." + +msgid "Embedded game size is based on project settings." +msgstr "Tá méid an chluiche leabaithe bunaithe ar shocruithe an tionscadail." + +msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." +msgstr "Coinnigh cóimheas gné an chluiche leabaithe." + +msgid "Embedded game size stretches to fit the Game Workspace." +msgstr "" +"Síneann méid an chluiche leabaithe chun freastal ar an Spás Oibre Cluiche." + +msgid "Embedding Options" +msgstr "Roghanna Leabaithe" + +msgid "Embed Game on Next Play" +msgstr "Leabaigh Cluiche ar an gCéad Súgradh Eile" + +msgid "Make Game Workspace Floating on Next Play" +msgstr "Déan Spás Oibre Cluiche a Shnámh ar an gCéad Súgradh Eile" + +msgid "Game Workspace" +msgstr "Spás Oibre Cluiche" + +msgid "Game" +msgstr "Cluiche" + msgid "Clear All" msgstr "Glan gach rud" @@ -7687,6 +9370,9 @@ msgstr "Clibeanna camóg-scartha, mar shampla: taispeántas, gaile, imeacht" msgid "Enable Multiple Instances" msgstr "Cumasaigh Ilchásanna" +msgid "Number of Instances" +msgstr "Líon na gCásanna" + msgid "Override Main Run Args" msgstr "Sáraigh Príomh-Args Rith" @@ -7699,6 +9385,9 @@ msgstr "Sáraigh na Príomhchlibeanna" msgid "Feature Tags" msgstr "Clibeanna Gné" +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "Bog Bunús go Lár Geoiméadrach" + msgid "Create Polygon" msgstr "Cruthaigh Polagán" @@ -7711,6 +9400,12 @@ msgstr "" "LMB: Pointe Bogtha\n" "RMB: Scrios Pointe" +msgid "Move center of gravity to geometric center." +msgstr "Bog lár an domhantarraingthe go dtí an lár geoiméadrach." + +msgid "Move Geometric Center" +msgstr "Bog Lár Geoiméadrach" + msgid "Edit Polygon" msgstr "Cuir Polagán in Eagar" @@ -7723,6 +9418,27 @@ msgstr "Cuir Polagán in Eagar (Bain Pointe)" msgid "Remove Polygon And Point" msgstr "Bain Polagán agus Pointe" +msgid "Create Polygon Points" +msgstr "Cruthaigh Pointí Polagáin" + +msgid "Edit Polygon Points" +msgstr "Cuir Pointí Polagáin in Eagar" + +msgid "Delete Polygon Points" +msgstr "Scrios Pointí Polagáin" + +msgid "Edit Camera2D Limits" +msgstr "Cuir Teorainneacha Camera2D in Eagar" + +msgid "Snap Camera2D Limits to the Viewport" +msgstr "Teorainneacha Snap Camera2D chuig an Radharcphoirt" + +msgid "Camera2D" +msgstr "Ceamara2D" + +msgid "Snap the Limits to the Viewport" +msgstr "Snap na Teorainneacha leis an Radharcphoirt" + msgid "Create Occluder Polygon" msgstr "Cruthaigh Polagán Occluder" @@ -7762,6 +9478,9 @@ msgstr "Rect infheictheachta a ghiniúint (ag fanacht le hionsamhlú cáithnín msgid "Generating..." msgstr "Á Ghiniúint..." +msgid "Loading emission mask requires ParticleProcessMaterial." +msgstr "Éilíonn luchtú masc astaíochta ParticleProcessMaterial." + msgid "GPUParticles2D" msgstr "GPUParticles2D" @@ -7807,6 +9526,9 @@ msgstr "Dún an Cuar" msgid "Clear Curve Points" msgstr "Glan Pointí Cuar" +msgid "Create Curve in Path2D" +msgstr "Cruthaigh Cuar i Path2D" + msgid "Select Points" msgstr "Roghnaigh Pointí" @@ -7852,6 +9574,9 @@ msgstr "Scáthánaigh Láimhseáil Uillinneacha" msgid "Mirror Handle Lengths" msgstr "Faid Láimhseála Scátháin" +msgid "Create Curve" +msgstr "Cruthaigh Cuar" + msgid "Set Target Position" msgstr "Socraigh Suíomh na Sprice" @@ -7917,9 +9642,15 @@ msgstr "Cnámha" msgid "Move Points" msgstr "Bog Pointí" +msgid "%s: Rotate" +msgstr "%s: Rothlaigh" + msgid "Shift: Move All" msgstr "Shift: Bog Gach Rud" +msgid "%s + Shift: Scale" +msgstr "%s + Aistriú: Scála" + msgid "Move Polygon" msgstr "Bog Polagán" @@ -7945,6 +9676,9 @@ msgstr "Meáchain Péint le déine sonraithe." msgid "Unpaint weights with specified intensity." msgstr "Meáchain unpaint le déine sonraithe." +msgid "Strength" +msgstr "Neart" + msgid "Radius:" msgstr "Ga:" @@ -7990,6 +9724,12 @@ msgstr "Greille Céim Y:" msgid "Sync Bones to Polygon" msgstr "Sioncronaigh Cnámha go Polagán" +msgid "Toggle Polygon Bottom Panel" +msgstr "Painéal Bun an Pholagáin a Athrú" + +msgid "Polygon" +msgstr "Polagán" + msgid "This skeleton has no bones, create some children Bone2D nodes." msgstr "" "Níl aon chnámha ag an gcnámharlach seo, cruthaíonn sé roinnt nóid Bone2D do " @@ -8064,9 +9804,15 @@ msgstr "Geoiméadracht neamhbhailí, ní féidir occluder éadrom a chruthú." msgid "Create LightOccluder2D Sibling" msgstr "Cruthaigh Siblín LightOccluder2D" +msgid "Sprite's region needs to be enabled in the inspector." +msgstr "Ní mór réigiún Sprite a chumasú sa chigire." + msgid "Sprite2D" msgstr "Sprite2D" +msgid "Drag to Resize Region Rect" +msgstr "Tarraing chun Méid an Réigiúin a Athrú Dronuilleogach" + msgid "Simplification:" msgstr "Simpliú:" @@ -8200,6 +9946,9 @@ msgstr "Snap Leathphicteilíní" msgid "Grid Snap" msgstr "Léim Ghreille" +msgid "Subdivision" +msgstr "Fo-roinn" + msgid "Painting Tiles Property" msgstr "Péinteáil Tíleanna Maoin" @@ -8276,18 +10025,36 @@ msgstr "Tíleanna péinte" msgid "Paste tiles" msgstr "Greamaigh tíleanna" +msgid "Selection Tool" +msgstr "Uirlis Roghnúcháin" + msgid "Shift: Draw line." msgstr "Shift: Tarraing líne." msgid "Shift: Draw rectangle." msgstr "Shift: Tarraing dronuilleog." +msgid "Paint Tool" +msgstr "Uirlis Péinteála" + +msgid "Line Tool" +msgstr "Uirlis Líne" + +msgid "Rect Tool" +msgstr "Uirlis Dhreoch" + +msgid "Bucket Tool" +msgstr "Uirlis Buicéad" + msgid "Alternatively hold %s with other tools to pick tile." msgstr "Nó coinnigh %s le huirlisí eile chun tíl a phiocadh." msgid "Alternatively use RMB to erase tiles." msgstr "Nó bain úsáid as RMB chun tíleanna a scriosadh." +msgid "Erase" +msgstr "Scrios" + msgid "Rotate Tile Left" msgstr "Rothlaigh tíl ar chlé" @@ -8318,6 +10085,13 @@ msgstr "Scaipeadh:" msgid "Tiles" msgstr "Tíleanna" +msgid "" +"This TileMap's TileSet has no Tile Source configured. Go to the TileSet " +"bottom panel to add one." +msgstr "" +"Níl aon Fhoinse Tíleanna cumraithe don TileSet seo. Téigh go dtí an painéal " +"bun den TileSet chun ceann a chur leis." + msgid "Sort sources" msgstr "Sórtáil foinsí" @@ -8423,6 +10197,9 @@ msgstr "Aibhsigh Sraith TileMap Roghnaithe" msgid "Toggle grid visibility." msgstr "Scoránaigh infheictheacht na heangaí." +msgid "Advanced settings." +msgstr "Socruithe ardleibhéil." + msgid "Automatically Replace Tiles with Proxies" msgstr "Cuir Proxies in ionad tíleanna go huathoibríoch" @@ -8579,6 +10356,9 @@ msgstr "Coinnigh Ctrl a chruthú tíleanna il." msgid "Hold Shift to create big tiles." msgstr "Coinnigh Shift chun tíleanna móra a chruthú." +msgid "Hold Shift to select multiple regions." +msgstr "Coinnigh Shift síos chun réigiúin iolracha a roghnú." + msgid "" "TileSet is in read-only mode. Make the resource unique to edit TileSet " "properties." @@ -8870,6 +10650,9 @@ msgstr "Bain foinse" msgid "Add atlas source" msgstr "Cuir foinse atlas leis" +msgid "Tile Sources" +msgstr "Foinsí Tíleanna" + msgid "Sort Sources" msgstr "Sórtáil Foinsí" @@ -8954,6 +10737,12 @@ msgstr "Airíonna bailithe radharcanna:" msgid "Tile properties:" msgstr "Airíonna tílithe:" +msgid "Eraser Tool" +msgstr "Uirlis Scriosáin" + +msgid "Picker Tool" +msgstr "Uirlis Roghnóra" + msgid "TileMap" msgstr "Mapa Tíl" @@ -9017,6 +10806,12 @@ msgstr "Athraigh Airde Cruth Sorcóir" msgid "Change Separation Ray Shape Length" msgstr "Athraigh Fad Cruth Ray Scaradh" +msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "Bain pointe bioráilte SoftBody3D %d" + +msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "Cuir pointe bioráin %d de SoftBody3D leis" + msgid "Change Probe Size" msgstr "Athraigh Méid an Tóireadóra" @@ -9066,6 +10861,47 @@ msgstr "" "Ní féidir cosán sábhála a chinneadh le haghaidh íomhánna mapa solais.\n" "Sábháil do radharc agus bain triail eile as." +msgid "" +"No meshes with lightmapping support to bake. Make sure they contain UV2 data " +"and their Global Illumination property is set to Static." +msgstr "" +"Gan aon mhogaill le tacaíocht mapála solais le bácáil. Cinntigh go bhfuil " +"sonraí UV2 iontu agus go bhfuil a n-airíonna Soilsiú Domhanda socraithe go " +"Statach." + +msgid "" +"To import a scene with lightmapping support, set Meshes > Light Baking to " +"Static Lightmaps in the Import dock." +msgstr "" +"Chun radharc le tacaíocht mapála solais a allmhairiú, socraigh Meshes > Light " +"Baking go Static Lightmaps sa duga Iompórtála." + +msgid "" +"To enable lightmapping support on a primitive mesh, edit the PrimitiveMesh " +"resource in the inspector and check Add UV2." +msgstr "" +"Chun tacaíocht do mhapáil solais a chumasú ar mhogalra primitive, cuir an " +"acmhainn PrimitiveMesh in eagar sa chigire agus seiceáil Cuir UV2 leis." + +msgid "" +"To enable lightmapping support on a CSG mesh, select the root CSG node and " +"choose CSG > Bake Mesh Instance at the top of the 3D editor viewport.\n" +"Select the generated MeshInstance3D node and choose Mesh > Unwrap UV2 for " +"Lightmap/AO at the top of the 3D editor viewport." +msgstr "" +"Chun tacaíocht mapála solais a chumasú ar mhogalra CSG, roghnaigh an nód " +"fréimhe CSG agus roghnaigh CSG > Bake Mesh Instance ag barr radharcphort an " +"eagarthóra 3T.\n" +"Roghnaigh an nód MeshInstance3D a gineadh agus roghnaigh Mesh > Unwrap UV2 " +"for Lightmap/AO ag barr radharcphort an eagarthóra 3T." + +msgid "" +"Failed creating lightmap images. Make sure the lightmap destination path is " +"writable." +msgstr "" +"Theip ar chruthú íomhánna léarscáile solais. Cinntigh go bhfuil cosán ceann " +"scríbe an léarscáile solais inscríofa." + msgid "No editor scene root found." msgstr "Níor aimsíodh fréamh radhairc eagarthóra ar bith." @@ -9081,6 +10917,15 @@ msgstr "" "Cé gur féidir é seo a shocrú tríd an uasmhéid uigeachta a mhéadú, moltar duit " "an radharc a roinnt i níos mó rudaí ina ionad." +msgid "" +"Failed creating lightmap images. Make sure all meshes to bake have the " +"Lightmap Size Hint property set high enough, and the LightmapGI's Texel Scale " +"value is not too low." +msgstr "" +"Theip ar chruthú íomhánna léarscáile solais. Cinntigh go bhfuil an mhaoin " +"Leid Méid Léarscáile Solais socraithe ard go leor i ngach mogalra atá le " +"bácáil, agus nach bhfuil luach Scála Texel an LightmapGI ró-íseal." + msgid "" "Failed fitting a lightmap image into an atlas. This should never happen and " "should be reported." @@ -9091,12 +10936,31 @@ msgstr "" msgid "Bake Lightmaps" msgstr "Mapaí Solais Bácála" +msgid "Lightmap baking is not supported on this GPU (%s)." +msgstr "Ní thacaítear le bácáil léarscáileanna solais ar an GPU seo (%s)." + +msgid "Lightmaps cannot be baked on %s." +msgstr "Ní féidir léarscáileanna solais a bhácáil ar %s." + +msgid "" +"Lightmaps cannot be baked, as the `lightmapper_rd` module was disabled at " +"compile-time." +msgstr "" +"Ní féidir léarscáileanna solais a bhácáil, mar gur díchumasaíodh an modúl " +"`lightmapper_rd` ag am tiomsaithe." + msgid "LightMap Bake" msgstr "Bácáil Mapa Solais" msgid "Select lightmap bake file:" msgstr "Roghnaigh comhad bácála mapa solais:" +msgid "First Light" +msgstr "An Chéad Solas" + +msgid "Second Light" +msgstr "Dara Solas" + msgid "Couldn't create a Trimesh collision shape." msgstr "Níorbh fhéidir cruth imbhuailte Trimesh a chruthú." @@ -9223,6 +11087,9 @@ msgstr "Méid Imlíne:" msgid "Create Collision Shape" msgstr "Cruthaigh Cruth Imbhuailtí" +msgid "Collision Shape Placement" +msgstr "Socrú Cruth Imbhuailte" + msgid "Sibling" msgstr "Siblín" @@ -9286,6 +11153,30 @@ msgstr "" msgid "UV Channel Debug" msgstr "Dífhabhtú Cainéal UV" +msgid "Create NavigationMesh" +msgstr "Cruthaigh Mogalra Loingseoireachta" + +msgid "" +"Before converting a rendering mesh to a navigation mesh, please verify:\n" +"\n" +"- The mesh is two-dimensional.\n" +"- The mesh has no surface overlap.\n" +"- The mesh has no self-intersection.\n" +"- The mesh surfaces have indices.\n" +"\n" +"If the mesh does not fulfill these requirements, the pathfinding will be " +"broken." +msgstr "" +"Sula ndéantar mogalra rindreála a thiontú go mogalra nascleanúna, deimhnigh " +"le do thoil:\n" +"\n" +"- Go bhfuil an mogalra dháthoiseach.\n" +"- Nach bhfuil aon fhorluí dromchla ag an mogalra.\n" +"- Nach bhfuil aon trasnú féin ag an mogalra.\n" +"- Go bhfuil innéacsanna ag dromchlaí an mhogalra.\n" +"\n" +"Mura gcomhlíonann an mogalra na ceanglais seo, bristear an aimsiú cosáin." + msgid "Remove item %d?" msgstr "Bain mír %d?" @@ -9442,6 +11333,9 @@ msgstr "Orthogonal Cúil" msgid "Rear Perspective" msgstr "Peirspictíocht Chúil" +msgid "[auto]" +msgstr "[uathoibríoch]" + msgid "Locked" msgstr "Faoi Ghlas" @@ -9473,6 +11367,20 @@ msgstr "" "Tarraing agus scaoil chun ábhar aon nód geoiméadrachta a shárú.\n" "Coinnigh %s agus tú ag titim chun dromchla ar leith a shárú." +msgid "" +"This debug draw mode is not supported when using the Compatibility rendering " +"method." +msgstr "" +"Ní thacaítear leis an modh tarraingthe dífhabhtaithe seo agus an modh " +"rindreála Comhoiriúnachta in úsáid." + +msgid "" +"This debug draw mode is not supported when using the Mobile or Compatibility " +"rendering methods." +msgstr "" +"Ní thacaítear leis an modh tarraingthe dífhabhtaithe seo agus na modhanna " +"rindreála Soghluaiste nó Comhoiriúnachta in úsáid." + msgid "X: %s\n" msgstr "X: %s\n" @@ -9596,21 +11504,58 @@ msgstr "Taispeáin Gan Scáthú" msgid "Directional Shadow Splits" msgstr "Scoilteanna Scáth Directional" +msgid "" +"Displays directional shadow splits in different colors to make adjusting " +"split thresholds easier. \n" +"Red: 1st split (closest to the camera), Green: 2nd split, Blue: 3rd split, " +"Yellow: 4th split (furthest from the camera)" +msgstr "" +"Taispeánann sé scoilteanna scátha treorach i ndathanna difriúla chun go " +"mbeidh sé níos éasca tairseacha scoilte a choigeartú. \n" +" Dearg: 1ú scoilt (is gaire don cheamara), Glas: 2ú scoilt, Gorm: 3ú scoilt, " +"Buí: 4ú scoilt (is faide ón gceamara)" + msgid "Normal Buffer" msgstr "Gnáthmhaolán" msgid "Shadow Atlas" msgstr "Atlas Scáth" +msgid "" +"Displays the shadow atlas used for positional (omni/spot) shadow mapping.\n" +"Requires a visible OmniLight3D or SpotLight3D node with shadows enabled to " +"have a visible effect." +msgstr "" +"Taispeánann sé an t-atlas scátha a úsáidtear le haghaidh mapáil scátha suímh " +"(omni/spot).\n" +"Teastaíonn nód OmniLight3D nó SpotLight3D infheicthe le scáthanna cumasaithe " +"chun éifeacht infheicthe a bheith aige." + msgid "Directional Shadow Map" msgstr "Scáthmhapa Treorach" +msgid "" +"Displays the shadow map used for directional shadow mapping.\n" +"Requires a visible DirectionalLight3D node with shadows enabled to have a " +"visible effect." +msgstr "" +"Taispeánann sé an léarscáil scátha a úsáidtear le haghaidh mapáil scátha " +"threorach.\n" +"Éilíonn sé nód DirectionalLight3D infheicthe le scáthanna cumasaithe chun " +"éifeacht infheicthe a bheith aige." + msgid "Decal Atlas" msgstr "Decail Atlas" msgid "VoxelGI Lighting" msgstr "Soilsiú VoxelGI" +msgid "" +"Requires a visible VoxelGI node that has been baked to have a visible effect." +msgstr "" +"Éilíonn sé nód VoxelGI infheicthe atá bácáilte chun go mbeidh éifeacht " +"infheicthe aige." + msgid "VoxelGI Albedo" msgstr "VoxelGI Albedo" @@ -9620,45 +11565,132 @@ msgstr "Astaíocht VoxelGI" msgid "SDFGI Cascades" msgstr "Cascáidí SDFGI" +msgid "Requires SDFGI to be enabled in Environment to have a visible effect." +msgstr "" +"Éilíonn sé go mbeidh SDFGI cumasaithe sa Chomhshaol le go mbeidh éifeacht le " +"feiceáil aige." + msgid "SDFGI Probes" msgstr "Tástálacha SDFGI" msgid "Scene Luminance" msgstr "Luminance Radharc" +msgid "" +"Displays the scene luminance computed from the 3D buffer. This is used for " +"Auto Exposure calculation.\n" +"Requires Auto Exposure to be enabled in CameraAttributes to have a visible " +"effect." +msgstr "" +"Taispeánann sé gile an radhairc arna ríomh ón maolán 3T. Úsáidtear é seo chun " +"Nochtadh Uathoibríoch a ríomh.\n" +"Éilíonn sé Nochtadh Uathoibríoch a bheith cumasaithe i CameraAttributes chun " +"go mbeidh éifeacht infheicthe aige." + msgid "SSAO" msgstr "SSAOName" +msgid "" +"Displays the screen-space ambient occlusion buffer. Requires SSAO to be " +"enabled in Environment to have a visible effect." +msgstr "" +"Taispeánann sé maolán bac comhthimpeallach spáis scáileáin. Éilíonn sé SSAO a " +"bheith cumasaithe sa Timpeallacht le go mbeidh éifeacht infheicthe aige." + msgid "SSIL" msgstr "SSIL" +msgid "" +"Displays the screen-space indirect lighting buffer. Requires SSIL to be " +"enabled in Environment to have a visible effect." +msgstr "" +"Taispeánann sé maolán soilsithe indírigh an spáis scáileáin. Éilíonn sé SSIL " +"a bheith cumasaithe sa Timpeallacht le go mbeidh éifeacht infheicthe aige." + msgid "VoxelGI/SDFGI Buffer" msgstr "Maolán VoxelGI/SDFGI" +msgid "Requires SDFGI or VoxelGI to be enabled to have a visible effect." +msgstr "" +"Éilíonn sé SDFGI nó VoxelGI a bheith cumasaithe le go mbeidh éifeacht " +"infheicthe aige." + msgid "Disable Mesh LOD" msgstr "Díchumasaigh LOD mogalra" +msgid "" +"Renders all meshes with their highest level of detail regardless of their " +"distance from the camera." +msgstr "" +"Rindreálann sé gach mogalra leis an leibhéal mionsonraí is airde is cuma cén " +"fad atá acu ón gceamara." + msgid "OmniLight3D Cluster" msgstr "Braisle OmniLight3D" +msgid "" +"Highlights tiles of pixels that are affected by at least one OmniLight3D." +msgstr "" +"Aibhsíonn sé tíleanna picteilíní a bhfuil tionchar ag OmniLight3D amháin ar a " +"laghad orthu." + msgid "SpotLight3D Cluster" msgstr "Braisle SpotLight3D" +msgid "" +"Highlights tiles of pixels that are affected by at least one SpotLight3D." +msgstr "" +"Aibhsíonn sé tíleanna picteilíní a bhfuil tionchar ag SpotLight3D amháin ar a " +"laghad orthu." + msgid "Decal Cluster" msgstr "Braisle Decal" +msgid "Highlights tiles of pixels that are affected by at least one Decal." +msgstr "" +"Aibhsíonn sé tíleanna picteilíní a bhfuil tionchar ag Greamán amháin ar a " +"laghad orthu." + msgid "ReflectionProbe Cluster" msgstr "Braisle MhachnamhProbe" +msgid "" +"Highlights tiles of pixels that are affected by at least one ReflectionProbe." +msgstr "" +"Aibhsíonn sé tíleanna picteilíní a bhfuil tionchar ag ReflectionProbe amháin " +"ar a laghad orthu." + msgid "Occlusion Culling Buffer" msgstr "Maolán Cuilithe Occlusion" +msgid "" +"Represents occluders with black pixels. Requires occlusion culling to be " +"enabled to have a visible effect." +msgstr "" +"Léiríonn sé bacainní le picteilíní dubha. Éilíonn sé go mbeidh deireadh a " +"chur le bacainní cumasaithe le go mbeidh éifeacht infheicthe aige." + msgid "Motion Vectors" msgstr "Veicteoirí Gluaisne" +msgid "" +"Represents motion vectors with colored lines in the direction of motion. Gray " +"dots represent areas with no per-pixel motion." +msgstr "" +"Léiríonn sé veicteoirí gluaisne le línte daite i dtreo na gluaiseachta. " +"Léiríonn poncanna liatha limistéir nach bhfuil aon ghluaiseacht in aghaidh an " +"phicteilín iontu." + msgid "Internal Buffer" msgstr "Maolán Inmheánach" +msgid "" +"Shows the scene rendered in linear colorspace before any tonemapping or post-" +"processing." +msgstr "" +"Taispeánann sé an radharc a rindreáiltear i spás datha líneach roimh aon " +"mhapáil toin nó iarphróiseáil." + msgid "Display Advanced..." msgstr "Taispeáin Casta..." @@ -9668,6 +11700,9 @@ msgstr "Féach ar an gComhshaol" msgid "View Gizmos" msgstr "Amharc ar Gizmos" +msgid "View Transform Gizmo" +msgstr "Féach ar Gizmo Claochlaithe" + msgid "View Grid" msgstr "Amharc ar an nGreille" @@ -9689,6 +11724,24 @@ msgstr "Cumasaigh Doppler" msgid "Cinematic Preview" msgstr "Réamhamharc Cineamatach" +msgid "Viewport Orbit Modifier 1" +msgstr "Modhnóir Fithis Radharcphoirt 1" + +msgid "Viewport Orbit Modifier 2" +msgstr "Modhnóir Fithis Radharcphoirt 2" + +msgid "Viewport Pan Modifier 1" +msgstr "Modhnóir Pan Radharcphoirt 1" + +msgid "Viewport Pan Modifier 2" +msgstr "Modhnóir Pan Radharcphoirt 2" + +msgid "Viewport Zoom Modifier 1" +msgstr "Modhnóir Súmáil Radharcphoirt 1" + +msgid "Viewport Zoom Modifier 2" +msgstr "Modhnóir Súmáil Radharcphoirt 2" + msgid "Freelook Left" msgstr "Freelook Ar Chlé" @@ -9743,6 +11796,9 @@ msgstr "Tosaigh Rothlaigh Claochlú" msgid "Begin Scale Transformation" msgstr "Tosaigh Claochlú Scála" +msgid "Reposition Using Collisions" +msgstr "Athshuíomh ag Úsáid Imbhuailtí" + msgid "Toggle Camera Preview" msgstr "Scoránaigh Réamhamharc an Cheamara" @@ -9800,13 +11856,16 @@ msgid "Add Preview Environment to Scene" msgstr "Cuir Timpeallacht Réamhamhairc leis an Radharc" msgid "Drag: Rotate selected node around pivot." -msgstr "Tarraing: Rothlaigh nód roghnaithe timpeall pivot." +msgstr "Tarraing: Rothlaigh nód roghnaithe timpeall maighdeog." msgid "Alt+RMB: Show list of all nodes at position clicked, including locked." msgstr "" "Alt + RMB: Taispeáin liosta de na nóid go léir ag an suíomh cliceáil, lena n-" "áirítear faoi ghlas." +msgid "(Available in all modes.)" +msgstr "(Ar fáil i ngach modh.)" + msgid "Drag: Use snap." msgstr "Tarraing: Bain úsáid as snap." @@ -9831,6 +11890,45 @@ msgstr "" "WorldEnvironment.\n" "Díchumasaíodh réamhamharc." +msgid "Set Preview Sun Direction" +msgstr "Socraigh Réamhamharc ar Threo na Gréine" + +msgid "Set Preview Sun Altitude" +msgstr "Socraigh Réamhamharc Airde na Gréine" + +msgid "Set Preview Sun Azimuth" +msgstr "Socraigh Réamhamharc Asamat na Gréine" + +msgid "Set Preview Sun Color" +msgstr "Socraigh Réamhamharc ar Dhath na Gréine" + +msgid "Set Preview Sun Energy" +msgstr "Socraigh Réamhamharc Fuinneamh na Gréine" + +msgid "Set Preview Sun Max Shadow Distance" +msgstr "Socraigh Réamhamharc ar an nGrian Uasta Fad Scáth" + +msgid "Set Preview Environment Sky Color" +msgstr "Socraigh Réamhamhairc Timpeallacht Dath na Spéire" + +msgid "Set Preview Environment Ground Color" +msgstr "Socraigh Dath na Timpeallachta Réamhamhairc" + +msgid "Set Preview Environment Energy" +msgstr "Socraigh Réamhamharc Comhshaol Fuinnimh" + +msgid "Set Preview Environment Ambient Occlusion" +msgstr "Socraigh Réamhamharc Timpeallacht Oclú Comhthimpeallach" + +msgid "Set Preview Environment Glow" +msgstr "Socraigh Glór Timpeallachta Réamhamhairc" + +msgid "Set Preview Environment Tonemap" +msgstr "Socraigh Léarscáil Tone Timpeallachta Réamhamhairc" + +msgid "Set Preview Environment Global Illumination" +msgstr "Socraigh Réamhamharc Timpeallacht Soilsiú Domhanda" + msgid "Select Mode" msgstr "Roghnaigh Mód" @@ -9854,6 +11952,9 @@ msgstr "Glasáil" msgid "Unlock selected node, allowing selection and movement." msgstr "Díghlasáil nód roghnaithe, ag ligean roghnú agus gluaiseacht." +msgid "Unlock" +msgstr "Díghlasáil" + msgid "" "Groups the selected node with its children. This selects the parent when any " "child node is clicked in 2D and 3D view." @@ -9871,6 +11972,12 @@ msgstr "" "Díghrúpáil an nód roghnaithe óna leanaí. Beidh nóid leanaí ina míreanna " "aonair in amharc 2D agus 3D." +msgid "Ungroup" +msgstr "Díghrúpáil" + +msgid "LMB+Drag: Measure the distance between two points in 3D space." +msgstr "LMB+Tarraing: Tomhais an fad idir dhá phointe i spás 3T." + msgid "Ruler Mode" msgstr "Mód Rialóra" @@ -9889,6 +11996,9 @@ msgstr "" "Má chuirtear nód DirectionalLight3D leis an radharc, díchumasaítear solas na " "gréine réamhamhairc." +msgid "Toggle preview sunlight." +msgstr "Réamhamharc solas na gréine a scoránaigh." + msgid "" "Toggle preview environment.\n" "If a WorldEnvironment node is added to the scene, preview environment is " @@ -9898,6 +12008,9 @@ msgstr "" "Má chuirtear nód WorldEnvironment leis an radharc, díchumasaítear " "timpeallacht réamhamhairc." +msgid "Toggle preview environment." +msgstr "Athraigh an timpeallacht réamhamhairc." + msgid "Edit Sun and Environment settings." msgstr "Cuir socruithe Gréine agus Timpeallachta in eagar." @@ -9994,6 +12107,9 @@ msgstr "GizmosName" msgid "View Origin" msgstr "Amharc ar Bhunús" +msgid "Preview Translation" +msgstr "Réamhamharc ar an Aistriúchán" + msgid "Settings..." msgstr "Socruithe..." @@ -10176,6 +12292,9 @@ msgstr "Níl aon limistéar in aghaidheanna na geoiméadrachta." msgid "The geometry doesn't contain any faces." msgstr "Níl aon aghaidheanna sa gheoiméadracht." +msgid "Generation Time (sec)" +msgstr "Am Giniúna (soic)" + msgid "Create Emitter" msgstr "Cruthaigh Astaír" @@ -10194,6 +12313,9 @@ msgstr "Pointí Dromchla + Gnáth (Dírithe)" msgid "A processor material of type 'ParticleProcessMaterial' is required." msgstr "Tá ábhar próiseálaí den chineál 'ParticleProcessMaterial' ag teastáil." +msgid "Create Emission Points" +msgstr "Cruthaigh Pointí Astaíochta" + msgid "GPUParticles3D" msgstr "GPUParticles3D" @@ -10245,6 +12367,12 @@ msgstr "Athshocraigh Pointe Rialúcháin" msgid "Reset Point Tilt" msgstr "Athshocraigh Pointe Tilt" +msgid "Toggle Open/Closed Curve" +msgstr "Cuar Oscailte/Dúnta a Athrú" + +msgid "Create Curve in Path3D" +msgstr "Cruthaigh Cuar i Path3D" + msgid "Shift+Click: Select multiple Points" msgstr "Shift + Cliceáil: Roghnaigh Pointí Il" @@ -10278,9 +12406,27 @@ msgstr "" "Níl aon chosán nód fréimhe bailí ag AnimationMixer, mar sin ní féidir " "ainmneacha rianta a aisghabháil." +msgid "Assign" +msgstr "Sannadh" + +msgid "Bone Metadata" +msgstr "Meiteashonraí Cnámh" + +msgid "Add Bone Metadata" +msgstr "Cuir Meiteashonraí Cnámh leis" + msgid "Set Bone Transform" msgstr "Socraigh Claochlú Cnámh" +msgid "Modify metadata '%s' for bone '%s'" +msgstr "Athraigh meiteashonraí '%s' don chnámh '%s'" + +msgid "Remove metadata '%s' from bone '%s'" +msgstr "Bain meiteashonraí '%s' as cnámh '%s'" + +msgid "Add metadata '%s' to bone '%s'" +msgstr "Cuir meiteashonraí '%s' leis an gcnámh '%s'" + msgid "Set Bone Rest" msgstr "Socraigh Scíth Cnámh" @@ -10303,6 +12449,12 @@ msgstr "Easpórtáil Próifíl Chnámharlaigh Mar..." msgid "Set Bone Parentage" msgstr "Socraigh Tuismíocht Cnámh" +msgid "Revert Bone" +msgstr "Fill ar ais cnámh" + +msgid "Revert" +msgstr "Fill ar ais" + msgid "Skeleton3D" msgstr "Cnámharlach3D" @@ -10380,12 +12532,30 @@ msgstr "Cumraigh Snap" msgid "Grid Offset:" msgstr "Fritháireamh Greille:" +msgid "X Offset" +msgstr "Fritháireamh X" + +msgid "Y Offset" +msgstr "Fritháireamh Y" + msgid "Grid Step:" msgstr "Céim Greille:" +msgid "X Step" +msgstr "Céim X" + msgid "Primary Line Every:" msgstr "Bunlíne Gach:" +msgid "X Primary Step" +msgstr "Céim Phríomhúil X" + +msgid "steps" +msgstr "céimeanna" + +msgid "Y Primary Step" +msgstr "Céim Phríomhúil Y" + msgid "Rotation Offset:" msgstr "Fritháireamh rothlaithe:" @@ -10427,7 +12597,7 @@ msgid "Create Horizontal and Vertical Guides" msgstr "Cruthaigh Treoracha Cothrománacha agus Ingearacha" msgid "Set CanvasItem \"%s\" Pivot Offset to (%d, %d)" -msgstr "Socraigh CanbhásItem \"%s\" Pivot Fritháireamh go (%d, %d)" +msgstr "Socraigh CanbhásItem \"%s\" Maighdeog Fritháireamh go (%d, %d)" msgid "Rotate %d CanvasItems" msgstr "Rothlaigh %d CanbhásItems" @@ -10487,11 +12657,24 @@ msgid "Alt+Drag: Scale selected node." msgstr "Alt+Drag: Scálaigh nód roghnaithe." msgid "V: Set selected node's pivot position." -msgstr "V: Socraigh suíomh pivot nód roghnaithe." +msgstr "V: Socraigh suíomh maighdeog nód roghnaithe." msgid "RMB: Add node at position clicked." msgstr "RMB: Cuir nód leis ag an suíomh cliceáil." +msgid "Click to change object's pivot." +msgstr "Cliceáil chun maighdeog an réada a athrú." + +msgid "Shift: Set temporary pivot." +msgstr "Shift: Socraigh maighdeog sealadach." + +msgid "" +"Click this button while holding Shift to put the temporary pivot in the " +"center of the selected nodes." +msgstr "" +"Cliceáil an cnaipe seo agus Shift á choinneáil síos agat chun an maighdeog " +"sealadach a chur i lár na nóid roghnaithe." + msgid "Paste Pose" msgstr "Greamaigh Údar" @@ -10534,6 +12717,9 @@ msgstr "Súmáil go 1600%" msgid "Shift: Scale proportionally." msgstr "Shift: Scála go comhréireach." +msgid "Change Pivot" +msgstr "Athraigh maighdeog" + msgid "Pan Mode" msgstr "Mód Pan" @@ -10798,6 +12984,9 @@ msgstr "Argóintí Comhartha Unbind:" msgid "Receiver Method:" msgstr "Modh glacadóra:" +msgid "Receiver Method" +msgstr "Modh Glacadóra" + msgid "Deferred" msgstr "Iarchurtha" @@ -10813,6 +13002,12 @@ msgstr "Urchar Amháin" msgid "Disconnects the signal after its first emission." msgstr "Dícheangail an comhartha tar éis a chéad astaíochta." +msgid "Append Source" +msgstr "Cuir Foinse leis" + +msgid "The source object is automatically sent when the signal is emitted." +msgstr "Seoltar an réad foinse go huathoibríoch nuair a astaítear an comhartha." + msgid "Cannot connect signal" msgstr "Ní féidir comhartha a cheangal" @@ -10848,6 +13043,9 @@ msgstr "" msgid "Filter Signals" msgstr "Comharthaí Scagaire" +msgid "Connections" +msgstr "Naisc" + msgid "Are you sure you want to remove all connections from this signal?" msgstr "" "An bhfuil tú cinnte go bhfuil fonn ort gach nasc a bhaint den chomhartha seo?" @@ -10900,6 +13098,9 @@ msgstr "Éascaigh Amach" msgid "Smoothstep" msgstr "SmoothstepName" +msgid "Snap Step" +msgstr "Céim Snap" + msgid "Play This Scene" msgstr "Seinn an radharc seo" @@ -11107,6 +13308,9 @@ msgstr "" "Nuair a bhíonn siad gníomhach, athraíonn nóid Rialaithe ag gluaiseacht a n-" "ancaire in ionad a bhfritháireamh." +msgid "Change Anchors" +msgstr "Athraigh Ancairí" + msgid "Sizing settings for children of a Container node." msgstr "Socruithe sizing do leanaí nód Coimeádán." @@ -11162,9 +13366,15 @@ msgstr "Leithead na hÁise Thoir" msgid "Numeral Alignment" msgstr "Ailíniú Uimhriúil" +msgid "Variation" +msgstr "Éagsúlacht" + msgid "Unable to preview font" msgstr "Ní féidir réamhamharc a dhéanamh ar an gcló" +msgid "Toggle margins preview grid." +msgstr "Athraigh an eangach réamhamhairc imeall." + msgid "Styleboxes" msgstr "Boscaí Stíle" @@ -11377,6 +13587,9 @@ msgstr "" "Is féidir leat cineál saincheaptha a chur leis nó cineál a iompórtáil lena " "míreanna ó théama eile." +msgid "Rename Theme Type" +msgstr "Athainmnigh Cineál Téama" + msgid "Remove All Color Items" msgstr "Bain Gach Mír Datha" @@ -11560,6 +13773,9 @@ msgstr "" "Pin an StyleBox seo mar phríomhstíl. Déanfaidh eagarthóireacht ar a airíonna " "na hairíonna céanna a nuashonrú i ngach Bosca Stíle eile den chineál seo." +msgid "Pin this StyleBox as a main style." +msgstr "Prínnigh an StyleBox seo mar phríomhstíl." + msgid "Add Item Type" msgstr "Cuir Cineál Míre Leis" @@ -11609,6 +13825,12 @@ msgid "Add a type from a list of available types or create a new one." msgstr "" "Cuir cineál ó liosta de na cineálacha atá ar fáil nó cruthaigh ceann nua." +msgid "Rename current type." +msgstr "Athainmnigh an cineál reatha." + +msgid "Remove current type." +msgstr "Bain an cineál reatha." + msgid "Show Default" msgstr "Taispeáin Réamhshocrú" @@ -11742,9 +13964,24 @@ msgstr "" msgid "Invalid file, not a PackedScene resource." msgstr "Comhad neamhbhailí, ní acmhainn PackedScene." +msgid "Invalid PackedScene resource, could not instantiate it." +msgstr "Acmhainn PackedScene neamhbhailí, níorbh fhéidir é a chruthú." + msgid "Reload the scene to reflect its most actual state." msgstr "Athluchtaigh an radharc chun a staid is iarbhír a léiriú." +msgid "Preview is not available for this shader mode." +msgstr "Níl réamhamharc ar fáil don mhodh scáthaithe seo." + +msgid "Sphere" +msgstr "Sféar" + +msgid "Box" +msgstr "Bosca" + +msgid "Quad" +msgstr "Ceathairéad" + msgid "Hold Shift to scale around midpoint instead of moving." msgstr "Coinnigh Shift chun scála timpeall lárphointe in ionad bogadh." @@ -11819,6 +14056,9 @@ msgstr "" "Líon íosta na ndigití don chuntar.\n" "Tá digití ar iarraidh padded le nialais tosaigh." +msgid "Minimum number of digits for the counter." +msgstr "An líon íosta digití don chuntar." + msgid "Post-Process" msgstr "Iarphróiseas" @@ -11879,6 +14119,9 @@ msgstr "Greamaigh Acmhainn" msgid "Load Resource" msgstr "Luchtaigh Acmhainn" +msgid "ResourcePreloader" +msgstr "Réamhluchtóir Acmhainní" + msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel" msgstr "Scoránaigh AcmhainnPreloader Bottom Panel" @@ -11906,6 +14149,12 @@ msgstr "Cuireadh carachtair neamhbhailí ainm nód fréimhe in ionad." msgid "Root Type:" msgstr "Cineál Fréimhe:" +msgid "Other Type" +msgstr "Cineál Eile" + +msgid "Select Node" +msgstr "Roghnaigh Nód" + msgid "Scene Name:" msgstr "Ainm an Radhairc:" @@ -11929,6 +14178,15 @@ msgstr "Nód fréimhe bailí." msgid "Create New Scene" msgstr "Cruthaigh Radharc Nua" +msgid "" +"The root node of a scene is recommended to not be transformed, since " +"instances of the scene will usually override this. Reset the transform and " +"reload the scene to remove this warning." +msgstr "" +"Moltar gan nód fréimhe radhairc a chlaochlú, ós rud é go mbíonn samplaí den " +"radharc i gceannas air seo de ghnáth. Athshocraigh an claochlú agus athlódáil " +"an radharc chun an rabhadh seo a bhaint." + msgid "Toggle Visible" msgstr "Scoránaigh Infheicthe" @@ -11938,6 +14196,9 @@ msgstr "Díghlasáil Nód" msgid "Ungroup Children" msgstr "Leanaí Gan Ghrúpa" +msgid "Revoke unique name for node \"%s\"?" +msgstr "An ainm uathúil don nód \"%s\" a aisghairm?" + msgid "Disable Scene Unique Name" msgstr "Díchumasaigh Ainm Uathúil an Radhairc" @@ -11947,6 +14208,16 @@ msgstr "(Ag Nascadh Ó)" msgid "Node configuration warning:" msgstr "Rabhadh cumraíochta nód:" +msgid "" +"This node can be accessed from anywhere within the scene it belongs to by " +"using the '%s' prefix in the node path." +msgstr "" +"Is féidir rochtain a fháil ar an nód seo ó áit ar bith laistigh den radharc " +"lena mbaineann sé trí úsáid a bhaint as an réimír '%s' i gcosán an nóid." + +msgid "Click to disable this." +msgstr "Cliceáil chun seo a dhíchumasú." + msgid "Node has one connection." msgid_plural "Node has {num} connections." msgstr[0] "Tá nasc amháin ag Nód." @@ -11966,6 +14237,16 @@ msgstr[4] "Tá Nód sna grúpaí seo a leanas:" msgid "Click to show signals dock." msgstr "Cliceáil chun duga comharthaí a thaispeáint." +msgid "Click to show groups dock." +msgstr "Cliceáil chun duga na ngrúpaí a thaispeáint." + +msgid "" +"This script can run in the editor.\n" +"It is currently disabled due to recovery mode." +msgstr "" +"Is féidir an script seo a rith san eagarthóir. \n" +"Tá sé díchumasaithe faoi láthair mar gheall ar mhodh aisghabhála." + msgid "This script is currently running in the editor." msgstr "Tá an script seo á rith san eagarthóir faoi láthair." @@ -11999,6 +14280,13 @@ msgstr "" msgid "\"%s\" is not a known filter." msgstr "Ní scagaire aitheanta é \"%s\"." +msgid "" +"Root nodes cannot be accessed as unique names in their own scene. Instantiate " +"in another scene and set as unique name there." +msgstr "" +"Ní féidir rochtain a fháil ar nóid fréimhe mar ainmneacha uathúla ina radharc " +"féin. Cruthaigh iad i radharc eile agus socraigh mar ainm uathúil ansin." + msgid "Invalid node name, the following characters are not allowed:" msgstr "Ainm nód neamhbhailí, ní cheadaítear na carachtair seo a leanas:" @@ -12017,6 +14305,19 @@ msgstr "Crann Radharc (Nóid):" msgid "Node Configuration Warning!" msgstr "Rabhadh Cumraíochta Nód!" +msgid "Revoke" +msgstr "Cúlghairm" + +msgid "Don't Ask Again" +msgstr "Ná fiafraigh arís" + +msgid "" +"This dialog can also be enabled/disabled in the Editor Settings: Docks > " +"Scene Tree > Ask Before Revoking Unique Name." +msgstr "" +"Is féidir an dialóg seo a chumasú/a dhíchumasú i Socruithe an Eagarthóra " +"freisin: Dugaí > Crann Radharc > Fiafraigh Sula gCúlghairtear Ainm Uathúil." + msgid "Allowed:" msgstr "Ceadaithe:" @@ -12098,6 +14399,15 @@ msgstr "Seinn an beochan roghnaithe ón tús. (Shift + D)" msgid "Play selected animation from current pos. (D)" msgstr "Seinn beochan roghnaithe ó pos. reatha (D)" +msgid "Load Sheet" +msgstr "Luchtaigh Bileog" + +msgid "Empty Before" +msgstr "Folmhaigh Roimh" + +msgid "Empty After" +msgstr "Folmhaigh Tar éis" + msgid "Delete Frame" msgstr "Scrios Fráma" @@ -12179,9 +14489,21 @@ msgstr "Cothrománach" msgid "Vertical" msgstr "Ingearach" +msgid "X Size" +msgstr "Méid X" + +msgid "Y Size" +msgstr "Méid Y" + msgid "Separation" msgstr "Scaradh" +msgid "X Separation" +msgstr "Deighilt X" + +msgid "Y Separation" +msgstr "Deighilt Y" + msgid "Offset" msgstr "Fritháireamh" @@ -12197,6 +14519,9 @@ msgstr "SpriteFrames" msgid "Toggle SpriteFrames Bottom Panel" msgstr "Scoránaigh Painéal Bun SpriteFrames" +msgid "Toggle color channel preview selection." +msgstr "Roghnú réamhamhairc cainéal datha a scoránaigh." + msgid "Move GradientTexture2D Fill Point" msgstr "Bog GrádánTexture2D Pointe Líonta" @@ -12230,12 +14555,30 @@ msgstr "Mód Léime:" msgid "Pixel Snap" msgstr "Snap Picteilíní" +msgid "Offset X" +msgstr "Fritháireamh X" + +msgid "Offset Y" +msgstr "Fritháireamh Y" + msgid "Step:" msgstr "Céim:" +msgid "Step X" +msgstr "Céim X" + +msgid "Step Y" +msgstr "Céim Y" + msgid "Separation:" msgstr "Scaradh:" +msgid "Separation X" +msgstr "Deighilt X" + +msgid "Separation Y" +msgstr "Deighilt Y" + msgid "Edit Region" msgstr "Cuir Réigiún in Eagar" @@ -12254,6 +14597,31 @@ msgstr "Aimsigh:" msgid "Folder:" msgstr "Fillteán:" +msgid "Select Folder" +msgstr "Roghnaigh Fillteán" + +msgid "Includes:" +msgstr "Áirítear:" + +msgid "Include the files with the following expressions. Use \",\" to separate." +msgstr "" +"Cuir na comhaid leis na habairtí seo a leanas san áireamh. Úsáid \",\" chun " +"iad a dheighilt." + +msgid "example: scripts,scenes/*/test.gd" +msgstr "sampla: scripteanna, radhairc/*/test.gd" + +msgid "Excludes:" +msgstr "Ní áirítear:" + +msgid "Exclude the files with the following expressions. Use \",\" to separate." +msgstr "" +"Eisiamh na comhaid leis na habairtí seo a leanas. Úsáid \",\" chun iad a " +"scaradh." + +msgid "example: res://addons,scenes/test/*.gd" +msgstr "sampla: res://addons,scenes/test/*.gd" + msgid "Filters:" msgstr "Scagairí:" @@ -12279,6 +14647,9 @@ msgstr "Ionadaigh gach rud (gan cealaigh)" msgid "Searching..." msgstr "Ag cuardach..." +msgid "Remove result" +msgstr "Bain toradh" + msgid "%d match in %d file" msgstr "%d comhoiriúnach i gcomhad %d" @@ -12386,12 +14757,36 @@ msgstr "Tá cosán/ainm na scripte bailí." msgid "Will create a new script file." msgstr "Cruthóidh sé comhad scripte nua." +msgid "Parent Name" +msgstr "Ainm an Tuismitheora" + +msgid "Search Parent" +msgstr "Cuardaigh Tuismitheoir" + +msgid "Select Parent" +msgstr "Roghnaigh Tuismitheoir" + +msgid "Use Template" +msgstr "Úsáid Teimpléad" + +msgid "Template" +msgstr "Teimpléad" + msgid "Built-in Script:" msgstr "Script Tógtha:" +msgid "Select File" +msgstr "Roghnaigh Comhad" + msgid "Attach Node Script" msgstr "Ceangail Script nód" +msgid "(truncated)" +msgstr "(gearrtha)" + +msgid "Current value: " +msgstr "Luach reatha: " + msgid "Can't open '%s'. The file could have been moved or deleted." msgstr "" "Ní féidir '%s' a oscailt. D'fhéadfaí an comhad a bhogadh nó a scriosadh." @@ -12399,6 +14794,29 @@ msgstr "" msgid "Close and save changes?" msgstr "Dún agus sábháil athruithe?" +msgid "Importing theme failed. File is not a text editor theme file (.tet)." +msgstr "" +"Theip ar an téama a iompórtáil. Ní comhad téama eagarthóra téacs (.tet) é an " +"comhad." + +msgid "" +"Importing theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Theip ar an téama a iompórtáil. Ní féidir ainm an chomhaid a bheith " +"'Réamhshocraithe', 'Saincheaptha', ná 'Godot 2'." + +msgid "Importing theme failed. Failed to copy theme file." +msgstr "Theip ar an téama a iompórtáil. Theip ar chomhad an téama a chóipeáil." + +msgid "" +"Saving theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Theip ar an téama a shábháil. Ní féidir ainm an chomhaid a úsáid mar " +"'Réamhshocrú', 'Saincheaptha', ná 'Godot 2'." + +msgid "Saving theme failed." +msgstr "Theip ar an téama a shábháil." + msgid "Error writing TextFile:" msgstr "Earráid agus Téacschomhad á scríobh:" @@ -12432,6 +14850,9 @@ msgstr "Iompórtáil Téama" msgid "Save Theme As..." msgstr "Sábháil Téama Mar..." +msgid "Make the script editor floating." +msgstr "Cuir an t-eagarthóir scripte ar snámh." + msgid "Open '%s' in Godot online documentation." msgstr "Oscail '%s' i gcáipéisíocht ar líne Godot." @@ -12483,6 +14904,9 @@ msgstr "Bog Athluchtaigh Script Uirlisí" msgid "Copy Script Path" msgstr "Cóipeáil Conair na Scripte" +msgid "Copy Script UID" +msgstr "Cóipeáil Aitheantóir Úsáideora Scripte" + msgid "History Previous" msgstr "Stair Roimhe Seo" @@ -12498,9 +14922,15 @@ msgstr "Athluchtaigh Téama" msgid "Close All" msgstr "Dún Gach Rud" +msgid "Close Tabs Below" +msgstr "Dún na Cluaisíní Thíos" + msgid "Close Docs" msgstr "Dún Docs" +msgid "Site Search" +msgstr "Cuardach Suímh" + msgid "Search the reference documentation." msgstr "Cuardaigh na doiciméid tagartha." @@ -12549,6 +14979,15 @@ msgstr "Gnáth- Théacs" msgid "JSON" msgstr "JSONName" +msgid "Markdown" +msgstr "Markdown" + +msgid "ConfigFile" +msgstr "Comhad Cumraíochta" + +msgid "Script" +msgstr "Script" + msgid "Connections to method:" msgstr "Naisc leis an modh:" @@ -12558,6 +14997,9 @@ msgstr "Foinse" msgid "Target" msgstr "Sprioc" +msgid "Error at ([hint=Line %d, column %d]%d, %d[/hint]):" +msgstr "Earráid ag ([hint=Líne %d, colún %d]%d, %d[/hint]):" + msgid "" "Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'." msgstr "" @@ -12592,6 +15034,9 @@ msgstr "" "Ní féidir nóid a scaoileadh toisc nach bhfaigheann script '%s' Nód le " "hoidhreacht." +msgid "Emoji & Symbols" +msgstr "Emoji & Siombailí" + msgid "Pick Color" msgstr "Roghnaigh Dath" @@ -12713,6 +15158,12 @@ msgstr "" msgid "An action with the name '%s' already exists." msgstr "Tá gníomh leis an ainm '%s' ann cheana." +msgid "Built-in actions are always shown when searching." +msgstr "Taispeántar gníomhartha ionsuite i gcónaí agus cuardach á dhéanamh." + +msgid "Action %s" +msgstr "Gníomh %s" + msgid "Cannot Revert - Action is same as initial" msgstr "Ní féidir Filleadh - Is ionann gníomh agus gníomh tosaigh" @@ -12752,6 +15203,9 @@ msgstr "Limistéar marbh" msgid "Invalid name." msgstr "Ainm neamhbhailí." +msgid "Must be a valid Unicode identifier." +msgstr "Ní mór gur aitheantóir Unicode bailí é." + msgid "Must not collide with an existing engine class name." msgstr "Ní mór gan collide le hainm aicme innill atá ann cheana féin." @@ -12797,27 +15251,81 @@ msgstr "Is cosán neamhbhailí é %s. Níl sé i gcosán acmhainne (res://)." msgid "Add Autoload" msgstr "Cuir Uathluchtaigh Leis" +msgid "Autoload Path" +msgstr "Cosán Uathluchtaithe" + +msgid "Set path or press \"Add\" to create a script." +msgstr "Socraigh cosán nó brúigh \"Cuir leis\" chun script a chruthú." + +msgid "Select Autoload Path" +msgstr "Roghnaigh Cosán Uathluchtaithe" + msgid "Node Name:" msgstr "Ainm nód:" +msgid "Autoloads" +msgstr "Uathlódáil" + msgid "Global Variable" msgstr "Athróg Dhomhanda" msgid "3D Engine" msgstr "Inneall 3D" +msgid "Navigation (2D)" +msgstr "Loingseoireacht (2T)" + +msgid "Navigation (3D)" +msgstr "Loingseoireacht (3T)" + msgid "XR" msgstr "XRName" +msgid "OpenXR" +msgstr "OpenXR" + +msgid "Wayland" +msgstr "Wayland" + +msgid "X11" +msgstr "X11" + msgid "RenderingDevice" msgstr "RindreáilDevice" +msgid "Forward+ Renderer" +msgstr "Rindreálaí Ar Aghaidh+" + +msgid "Mobile Renderer" +msgstr "Rindreálaí Soghluaiste" + msgid "Vulkan" msgstr "Bolcán" +msgid "D3D12" +msgstr "D3D12" + +msgid "Metal" +msgstr "Miotal" + msgid "OpenGL" msgstr "OpenGLName" +msgid "Physics Server (2D)" +msgstr "Freastalaí Fisice (2T)" + +msgid "Godot Physics (2D)" +msgstr "Fisic Godot (2T)" + +msgid "Physics Server (3D)" +msgstr "Freastalaí Fisice (3T)" + +msgid "Godot Physics (3D)" +msgstr "Fisic Godot (3T)" + +msgid "Jolt Physics" +msgstr "Fisic Jolt" + msgid "Text Server: Fallback" msgstr "Freastalaí Téacs: Fallback" @@ -12839,9 +15347,66 @@ msgstr "Rindreáil Cló Réimse Fad Sínithe Il-chainéil" msgid "3D Nodes as well as RenderingServer access to 3D features." msgstr "Nóid 3D chomh maith le rochtain RenderingServer ar ghnéithe 3D." +msgid "Navigation Server and capabilities for 2D." +msgstr "Freastalaí Loingseoireachta agus cumais le haghaidh 2T." + +msgid "Navigation Server and capabilities for 3D." +msgstr "Freastalaí Loingseoireachta agus cumais le haghaidh 3T." + msgid "XR (AR and VR)." msgstr "XR (AR agus VR)." +msgid "OpenXR standard implementation (requires XR to be enabled)." +msgstr "Cur i bhfeidhm caighdeánach OpenXR (ní mór XR a bheith cumasaithe)." + +msgid "Wayland display (Linux only)." +msgstr "Taispeántas Wayland (Linux amháin)." + +msgid "X11 display (Linux only)." +msgstr "Taispeántas X11 (Linux amháin)." + +msgid "" +"RenderingDevice based rendering (if disabled, the OpenGL backend is required)." +msgstr "" +"RindreáilRindreáil bunaithe ar ghléas (más díchumasaithe, tá an cúltaca " +"OpenGL ag teastáil)." + +msgid "Forward+ renderer for advanced 3D graphics." +msgstr "Rindreálaí Forward+ le haghaidh grafaicí 3T chun cinn." + +msgid "Mobile renderer for less advanced 3D graphics." +msgstr "" +"Rindreálaí soghluaiste le haghaidh grafaicí 3T nach bhfuil chomh forbartha." + +msgid "Vulkan backend of RenderingDevice." +msgstr "Cúltaca Vulkan de RenderingDevice." + +msgid "Direct3D 12 backend of RenderingDevice." +msgstr "Cúltaca Direct3D 12 de RenderingDevice." + +msgid "Metal backend of RenderingDevice (Apple arm64 only)." +msgstr "Cúlra miotail RenderingDevice (Apple arm64 amháin)." + +msgid "OpenGL backend (if disabled, the RenderingDevice backend is required)." +msgstr "" +"Cúltaca OpenGL (má tá sé díchumasaithe, tá an cúltaca RenderingDevice ag " +"teastáil)." + +msgid "Physics Server and capabilities for 2D." +msgstr "Freastalaí Fisice agus cumais le haghaidh 2T." + +msgid "Godot Physics backend (2D)." +msgstr "Cúltaca Fisice Godot (2T)." + +msgid "Physics Server and capabilities for 3D." +msgstr "Freastalaí Fisice agus cumais le haghaidh 3T." + +msgid "Godot Physics backend (3D)." +msgstr "Cúltaca Fisice Godot (3T)." + +msgid "Jolt Physics backend (3D only)." +msgstr "Cúltaca Fisice Jolt (3T amháin)." + msgid "" "Fallback implementation of Text Server\n" "Supports basic text layouts." @@ -12889,6 +15454,12 @@ msgstr "" msgid "General Features:" msgstr "Gnéithe Ginearálta:" +msgid "Graphics and Rendering:" +msgstr "Grafaicí agus Rindreáil:" + +msgid "Physics Systems:" +msgstr "Córais Fisice:" + msgid "Text Rendering and Font Options:" msgstr "Rindreáil Téacs agus Roghanna Cló:" @@ -12901,6 +15472,28 @@ msgstr "Theip ar shábháil an chomhaid." msgid "Create a new profile?" msgstr "Cruthaigh próifíl nua?" +msgid "" +"This will scan all files in the current project to detect used classes.\n" +"Note that the first scan may take a while, specially in larger projects." +msgstr "" +"Déanfaidh sé seo scanadh ar gach comhad sa tionscadal reatha chun na ranganna " +"atá in úsáid a bhrath.\n" +"Tabhair faoi deara go bhféadfadh tamall a bheith i gceist leis an gcéad " +"scanadh, go háirithe i dtionscadail níos mó." + +msgid "" +"Warning: Class detection for C# scripts is not currently available, and such " +"files will be ignored." +msgstr "" +"Rabhadh: Níl braiteadh ranga ar fáil faoi láthair do scripteanna C#, agus " +"déanfar neamhaird de chomhaid den sórt sin." + +msgid "Scanning Project for Used Classes" +msgstr "Tionscadal Scanadh do Ranganna Úsáidte" + +msgid "Processing Classes Found" +msgstr "Aicmí Próiseála aimsithe" + msgid "Nodes and Classes:" msgstr "Nóid agus Ranganna:" @@ -12910,6 +15503,9 @@ msgstr "Tá formáid an chomhaid '%s' neamhbhailí, á thobscor." msgid "Error saving profile to path: '%s'." msgstr "Earráid agus próifíl á sábháil go cosán: '%s'." +msgid "Profile Path" +msgstr "Cosán Próifíle" + msgid "Profile:" msgstr "Próifíl:" @@ -12953,6 +15549,9 @@ msgstr "Scag Orduithe" msgid "Filter by Name" msgstr "Scag de réir Ainm" +msgid "Action Event" +msgstr "Imeacht Gníomhaíochta" + msgid "Clear all search filters." msgstr "Glan gach scagaire cuardaigh." @@ -12974,6 +15573,9 @@ msgstr "Duga Iompórtála" msgid "History Dock" msgstr "Duga Staire" +msgid "Game View" +msgstr "Radharc Cluiche" + msgid "Allows to view and edit 3D scenes." msgstr "Ceadaíonn sé radhairc 3D a fheiceáil agus a chur in eagar." @@ -13010,6 +15612,11 @@ msgid "Provides an overview of the editor's and each scene's undo history." msgstr "" "Tugtar forbhreathnú ar stair chealúcháin an eagarthóra agus gach radhairc." +msgid "Provides tools for selecting and debugging nodes at runtime." +msgstr "" +"Soláthraíonn sé uirlisí chun nóid a roghnú agus dífhabhtú a dhéanamh ag am " +"rithe." + msgid "(current)" msgstr "(reatha)" @@ -13100,15 +15707,24 @@ msgstr "Roghnaigh an leagan amach atá ann cheana:" msgid "Or enter new layout name" msgstr "Nó cuir isteach ainm nua an leagain amach" +msgid "New layout name" +msgstr "Ainm leagan amach nua" + msgid "Edit Built-in Action: %s" msgstr "Cuir Gníomh Ionsuite in Eagar: %s" msgid "Edit Shortcut: %s" msgstr "Cuir Aicearra in Eagar: %s" +msgid "Primary" +msgstr "Príomhúil" + msgid "Common" msgstr "Coitianta" +msgid "Event %d" +msgstr "Imeacht %d" + msgid "Editor Settings" msgstr "Socruithe an Eagarthóra" @@ -13130,6 +15746,15 @@ msgstr "Aicearraí" msgid "Binding" msgstr "Ceangal" +msgid "Overridden in project: %s" +msgstr "Sáraithe sa tionscadal: %s" + +msgid "Go to the override in the Project Settings." +msgstr "Téigh go dtí an sárú i Socruithe an Tionscadail." + +msgid "Remove this override." +msgstr "Bain an sárú seo." + msgid "Left Stick Left, Joystick 0 Left" msgstr "Bata Clé Ar Chlé, Luamhán stiúrtha 0 Ar Chlé" @@ -13205,6 +15830,11 @@ msgstr "Gach Gléas" msgid "Device" msgstr "Gléas" +msgid "Listening for Input. Hold %s to release focus." +msgstr "" +"Ag éisteacht le haghaidh ionchuir. Coinnigh %s síos chun an fócas a " +"scaoileadh." + msgid "Listening for Input" msgstr "Éisteacht le hIonchur" @@ -13226,6 +15856,18 @@ msgstr "Cnaipí Joypad" msgid "Joypad Axes" msgstr "Aiseanna Joypad" +msgctxt "Key Location" +msgid "Unspecified" +msgstr "Gan sonrú" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Left" +msgstr "Clé" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Right" +msgstr "Ceart" + msgid "Event Configuration for \"%s\"" msgstr "Cumraíocht teagmhais le haghaidh \"%s\"" @@ -13263,6 +15905,18 @@ msgstr "Lipéad Eochrach (Unicode, Cás-Neamhíogair)" msgid "Physical location" msgstr "Suíomh fisiciúil" +msgid "Alt or Option key" +msgstr "Eochair Alt nó Rogha" + +msgid "Shift key" +msgstr "Eochair Shift" + +msgid "Control key" +msgstr "Eochair rialaithe" + +msgid "Meta/Windows or Command key" +msgstr "Eochair Meta/Windows nó Command" + msgid "Add Project Setting" msgstr "Cuir Socrú Tionscadail Leis" @@ -13293,6 +15947,9 @@ msgstr "Socruithe Tionscadail (project.godot)" msgid "Select a Setting or Type its Name" msgstr "Roghnaigh Socrú nó Clóscríobh a Ainm" +msgid "Feature" +msgstr "Gné" + msgid "Changed settings will be applied to the editor after restarting." msgstr "Cuirfear socruithe athraithe i bhfeidhm ar an eagarthóir tar éis atosú." @@ -13391,12 +16048,18 @@ msgstr "Sábháil Comhad" msgid "Open File in Inspector" msgstr "Oscail Comhad sa Chigire" +msgid "Inspect Native Shader Code..." +msgstr "Scrúdaigh Cód Scáthúcháin Dúchasach..." + msgid "Close File" msgstr "Dún Comhad" msgid "Shader Editor" msgstr "Eagarthóir Scáthaigh" +msgid "Make the shader editor floating." +msgstr "Cuir an t-eagarthóir scáthaithe ar snámh." + msgid "Toggle Shader Editor Bottom Panel" msgstr "Scoránaigh Painéal Bun Eagarthóir Shader" @@ -13434,6 +16097,12 @@ msgstr "Is eochairfhocal teanga shader forchoimeádta é an t-ainm '%s'." msgid "Add Shader Global Parameter" msgstr "Cuir Paraiméadar Domhanda Shader Leis" +msgid "Error at line %d:" +msgstr "Earráid ag líne %d:" + +msgid "Error at line %d in include %s:%d:" +msgstr "Earráid ag líne %d san áireamh %s:%d:" + msgid "Warnings should be fixed to prevent errors." msgstr "Ba cheart rabhaidh a shocrú chun earráidí a chosc." @@ -13510,6 +16179,12 @@ msgstr "SamplerName" msgid "[default]" msgstr "[réamhshocrú]" +msgid "Expand output port" +msgstr "Leathnaigh an port aschuir" + +msgid "Select preview port" +msgstr "Roghnaigh port réamhamhairc" + msgid "" "The 2D preview cannot correctly show the result retrieved from instance " "parameter." @@ -13517,6 +16192,12 @@ msgstr "" "Ní féidir leis an réamhamharc 2D an toradh a aisghabháil ó pharaiméadar ásc a " "thaispeáint i gceart." +msgid "Copy Preview Shader Parameters From Material" +msgstr "Cóipeáil Paraiméadair Scáthóra Réamhamhairc ó Ábhar" + +msgid "Paste Preview Shader Parameters To Material" +msgstr "Greamaigh Paraiméadair Scáthlán Réamhamhairc chuig Ábhar" + msgid "Add Input Port" msgstr "Cuir Port Ionchurtha Leis" @@ -13634,6 +16315,9 @@ msgstr "Cumasaigh Laghdaigh Go hUathoibríoch" msgid "Enable Tint Color" msgstr "Cumasaigh Dath Tint" +msgid "Edit Preview Parameter: %s" +msgstr "Cuir Paraiméadar Réamhamhairc in Eagar: %s" + msgid "Duplicate VisualShader Node(s)" msgstr "Dúblach VisualShader Node (í)" @@ -13658,9 +16342,18 @@ msgstr "Socraigh Tairiseach: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Ainm neamhbhailí le haghaidh athraithe." +msgid "Varying with that name already exists." +msgstr "Tá athrú leis an ainm sin ann cheana féin." + +msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." +msgstr "Ní féidir cineál Booleánach a úsáid leis an mód athraitheach `%s`." + msgid "Add Node(s) to Visual Shader" msgstr "Cuir nód(anna) le Scáthóir Amhairc" +msgid "Hold %s Key To Swap Connections" +msgstr "Coinnigh an eochair %s chun naisc a mhalartú" + msgid "Vertex" msgstr "Stuaic" @@ -13694,6 +16387,9 @@ msgstr "Bain Athrú" msgid "Show generated shader code." msgstr "Taispeáin cód shader ginte." +msgid "Toggle shader preview." +msgstr "Réamhamharc scáthaithe a scoránaigh." + msgid "Generated Shader Code" msgstr "Cód Scáthóra Ginte" @@ -13709,6 +16405,15 @@ msgstr "Ionsáigh Nód Nua" msgid "Insert New Reroute" msgstr "Ionsáigh Athródú Nua" +msgid "Filter Parameters" +msgstr "Paraiméadair Scagaire" + +msgid "Copy Parameters From Material" +msgstr "Cóipeáil Paraiméadair Ó Ábhar" + +msgid "Paste Parameters To Material" +msgstr "Greamaigh Paraiméadair chuig Ábhar" + msgid "High-end node" msgstr "Nód ard-deireadh" @@ -13718,6 +16423,12 @@ msgstr "Cruthaigh Nód Scáthaigh" msgid "Create Shader Varying" msgstr "Cruthaigh Scáthóir Éagsúil" +msgid "Varying Type" +msgstr "Cineál Éagsúil" + +msgid "Varying Mode" +msgstr "Mód Éagsúil" + msgid "Delete Shader Varying" msgstr "Scrios Scáthóir ag Athrú" @@ -13733,12 +16444,18 @@ msgstr "Feidhm liathscála." msgid "Converts HSV vector to RGB equivalent." msgstr "Athraíonn veicteoir HSV go coibhéis RGB." +msgid "Converts color from linear to sRGB color space." +msgstr "Tiontaíonn sé dath ó spás datha líneach go spás datha sRGB." + msgid "Converts RGB vector to HSV equivalent." msgstr "Athraíonn veicteoir RGB go coibhéis HSV." msgid "Sepia function." msgstr "Feidhm Sepia." +msgid "Converts color from sRGB to linear color space." +msgstr "Tiontaíonn sé dath ó sRGB go spás datha líneach." + msgid "Burn operator." msgstr "Oibreoir dó." @@ -13775,6 +16492,9 @@ msgstr "Paraiméadar datha." msgid "(Fragment/Light mode only) Derivative function." msgstr "(Blúire / Mód solais amháin) Feidhm dhíorthach." +msgid "Derivative function." +msgstr "Feidhm dhíorthach." + msgid "Returns the boolean result of the %s comparison between two parameters." msgstr "Tuairisceáin toradh Boole na comparáide %s idir dhá pharaiméadar." @@ -14022,6 +16742,12 @@ msgstr "" "(Blúire / Mód solais amháin) (Scalar) Díorthach i 'y' ag baint úsáide as " "difríocht áitiúil." +msgid "(Scalar) Derivative in 'x' using local differencing." +msgstr "Díorthach (Scálach) in 'x' ag baint úsáide as difreáil áitiúil." + +msgid "(Scalar) Derivative in 'y' using local differencing." +msgstr "Díorthach (Scálach) in 'y' ag baint úsáide as difreáil áitiúil." + msgid "Base-e Exponential." msgstr "Bonn-e Easpónantúil." @@ -14074,6 +16800,9 @@ msgstr "Athraíonn cainníocht i gcéimeanna go radians." msgid "1.0 / scalar" msgstr "1.0 / scálach" +msgid "Remaps a value from the input range to the output range." +msgstr "Athmhapálann sé luach ón raon ionchuir go dtí an raon aschuir." + msgid "Finds the nearest integer to the parameter." msgstr "Aimsíonn seo an slánuimhir is gaire don pharaiméadar." @@ -14123,6 +16852,9 @@ msgstr "" "(Blúire / Mód solais amháin) (Scalar) Suim an fhíordhíorthaigh in 'x' agus " "'y'." +msgid "(Scalar) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'." +msgstr "(Scálach) Suim an díorthaigh absalóidigh in 'x' agus 'y'." + msgid "Returns the tangent of the parameter." msgstr "Tuairisceáin an tangent an paraiméadar." @@ -14464,6 +17196,12 @@ msgstr "" "(Blúire / Mód solais amháin) (Veicteoir) Díorthach i 'y' ag baint úsáide as " "difríocht áitiúil." +msgid "(Vector) Derivative in 'x' using local differencing." +msgstr "Díorthach (Veicteoir) in 'x' ag baint úsáide as difreáil áitiúil." + +msgid "(Vector) Derivative in 'y' using local differencing." +msgstr "Díorthach (Veicteoir) i 'y' ag baint úsáide as difreáil áitiúil." + msgid "Returns the distance between two points." msgstr "Filleann sé an fad idir dhá phointe." @@ -14520,6 +17258,16 @@ msgstr "" msgid "Returns the vector that points in the direction of refraction." msgstr "Tuairisceáin an veicteoir a léiríonn i dtreo athraonta." +msgid "Remaps a vector from the input range to the output range." +msgstr "Athmhapálann sé veicteoir ón raon ionchuir go dtí an raon aschuir." + +msgid "" +"Remaps a vector from the input range to the output range. Ranges defined with " +"scalars." +msgstr "" +"Athmhapálann sé veicteoir ón raon ionchuir go dtí an raon aschuir. " +"Sainmhínítear raonta le scaláir." + msgid "" "SmoothStep function( vector(edge0), vector(edge1), vector(x) ).\n" "\n" @@ -14570,6 +17318,9 @@ msgstr "" "(Blúire / Mód solais amháin) (Veicteoir) Suim an fhíordhíorthaigh in 'x' agus " "'y'." +msgid "(Vector) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'." +msgstr "(Veicteoir) Suim an díorthaigh absalóidigh in 'x' agus 'y'." + msgid "Adds 2D vector to 2D vector." msgstr "Cuireann veicteoir 2D le veicteoir 2D." @@ -14675,6 +17426,9 @@ msgstr "" "Is féidir naisc athródaithe faoi shaoirse a úsáid chun calafoirt ionchuir " "iolracha a nascadh le calafort aschuir aonair." +msgid "[None]" +msgstr "[Gan aon cheann]" + msgid "Edit Visual Property: %s" msgstr "Cuir Amharc-Mhaoin in Eagar: %s" @@ -14707,6 +17461,9 @@ msgstr "[Réamhshocrú]" msgid "Select a Locale" msgstr "Roghnaigh" +msgid "Locale Filter" +msgstr "Scagaire Logántais" + msgid "Show All Locales" msgstr "Taispeáin Gach Logán" @@ -14722,6 +17479,39 @@ msgstr "Tír" msgid "Variant" msgstr "Malairt" +msgid "Previewing: %s" +msgstr "Réamhamharc: %s" + +msgid "Disable Translation Preview" +msgstr "Díchumasaigh Réamhamharc Aistriúcháin" + +msgid "Previewing translation. Click to disable." +msgstr "Réamhamharc ar an aistriúchán. Cliceáil chun é a dhíchumasú." + +msgid "Add %d Translation" +msgid_plural "Add %d Translations" +msgstr[0] "Cuir %d Aistriúchán leis" +msgstr[1] "Cuir %d Aistriúcháin leis" +msgstr[2] "Cuir %d Aistriúcháin leis" +msgstr[3] "Cuir %d Aistriúcháin leis" +msgstr[4] "Cuir %d Aistriúcháin leis" + +msgid "Translation Resource Remap: Add %d Path" +msgid_plural "Translation Resource Remap: Add %d Paths" +msgstr[0] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúchán: Cuir %d Cosán leis" +msgstr[1] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Cosán leis" +msgstr[2] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Cosán leis" +msgstr[3] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Cosán leis" +msgstr[4] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Cosán leis" + +msgid "Translation Resource Remap: Add %d Remap" +msgid_plural "Translation Resource Remap: Add %d Remaps" +msgstr[0] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúchán: Cuir %d Athmhapáil leis" +msgstr[1] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Athmhapáil leis" +msgstr[2] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Athmhapáil leis" +msgstr[3] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Athmhapáil leis" +msgstr[4] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Athmhapáil leis" + msgid "Change Resource Remap Language" msgstr "Athraigh Teanga Athmhapála Acmhainne" @@ -14731,6 +17521,14 @@ msgstr "Bain Athmhapa Acmhainne" msgid "Remove Resource Remap Option" msgstr "Bain Rogha Athmhapála Acmhainne" +msgid "Add %d file for POT generation" +msgid_plural "Add %d files for POT generation" +msgstr[0] "Cuir %d comhad leis le haghaidh giniúint POT" +msgstr[1] "Cuir %d comhaid leis le haghaidh giniúint POT" +msgstr[2] "Cuir %d comhaid leis le haghaidh giniúint POT" +msgstr[3] "Cuir %d comhaid leis le haghaidh giniúint POT" +msgstr[4] "Cuir %d comhaid leis le haghaidh giniúint POT" + msgid "Remove file from POT generation" msgstr "Bain comhad ó ghiniúint POT" @@ -14815,6 +17613,9 @@ msgstr "An bhfuil fonn ort an brainse %s a bhaint?" msgid "Do you want to remove the %s remote?" msgstr "An bhfuil fonn ort an cianda %s a bhaint?" +msgid "Open Version Control Dock" +msgstr "Oscail Duga Rialaithe Leagan" + msgid "Toggle Version Control Bottom Panel" msgstr "Scoránaigh Painéal Bun Rialaithe Leagan" @@ -14929,6 +17730,9 @@ msgstr "Tarraingt" msgid "Push" msgstr "Brúigh" +msgid "Extra options" +msgstr "Roghanna breise" + msgid "Force Push" msgstr "Fórsáil Brúigh" @@ -14961,6 +17765,68 @@ msgstr "Scoilt" msgid "Unified" msgstr "Aontaithe" +msgid "" +"The CSGShape3D has an empty shape.\n" +"CSGShape3D empty shapes typically occur because the mesh is not manifold.\n" +"A manifold mesh forms a solid object without gaps, holes, or loose edges.\n" +"Each edge must be a member of exactly two faces." +msgstr "" +"Tá cruth folamh ag an CSGShape3D.\n" +"De ghnáth, bíonn cruthanna folamha CSGShape3D ann toisc nach mogalra iomadúil " +"atá ann.\n" +"Cruthaíonn mogalra iomadúil réad soladach gan bhearnaí, poill ná imill " +"scaoilte.\n" +"Ní mór do gach imeall a bheith ina bhall de dhá aghaidh go díreach." + +msgid "CSG operation returned an empty array." +msgstr "D’fhill an oibríocht CSG eagar folamh." + +msgid "" +"Can not add a baked mesh as sibling for the scene root.\n" +"Move the CSG root node below a parent node." +msgstr "" +"Ní féidir mogalra bácáilte a chur leis mar dheartháir/deirfiúr don fhréamh " +"radhairc.\n" +"Bog an nód fréimhe CSG faoi bhun nód tuismitheora." + +msgid "CSG operation returned an empty mesh." +msgstr "D’fhill oibríocht CSG mogalra folamh." + +msgid "Create baked CSGShape3D Mesh Instance" +msgstr "Cruthaigh Cás Mogaill CSGShape3D bácáilte" + +msgid "" +"Can not add a baked collision shape as sibling for the scene root.\n" +"Move the CSG root node below a parent node." +msgstr "" +"Ní féidir cruth imbhuailte bácáilte a chur leis mar dheartháir/deirfiúr don " +"fhréamh radhairc.\n" +"Bog an nód fréimhe CSG faoi bhun nód tuismitheora." + +msgid "CSG operation returned an empty shape." +msgstr "D’fhill oibríocht CSG cruth folamh." + +msgid "Create baked CSGShape3D Collision Shape" +msgstr "Cruthaigh Cruth Imbhuailte CSGHape3D bácáilte" + +msgid "CSG" +msgstr "CSG" + +msgid "Bake Mesh Instance" +msgstr "Cás Mogaill Bácáilte" + +msgid "Bake Collision Shape" +msgstr "Cruth Imbhuailte Bácáilte" + +msgid "Change CSG Box Size" +msgstr "Athraigh Méid Bosca CSG" + +msgid "Change CSG Cylinder Radius" +msgstr "Athraigh Ga Sorcóir CSG" + +msgid "Change CSG Cylinder Height" +msgstr "Athraigh Airde Sorcóra CSG" + msgid "Change Torus Inner Radius" msgstr "Athraigh Ga Istigh Torus" @@ -14970,12 +17836,43 @@ msgstr "Athraigh Ga Seachtrach Torus" msgid "Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants." msgstr "Argóint cineál neamhbhailí a thiontú (), úsáid TYPE_* tairisigh." +msgid "Expected an integer between 0 and 2^32 - 1." +msgstr "Bhí súil le slánuimhir idir 0 agus 2^32 - 1." + +msgid "Expected a string of length 1 (a character)." +msgstr "Bhíothas ag súil le teaghrán de fhad 1 (carachtar)." + +msgid "Range too big." +msgstr "Raon ró-mhór." + msgid "Cannot resize array." msgstr "Ní féidir méid an eagair a athrú." msgid "Step argument is zero!" msgstr "Is argóint Céim náid!" +msgid "Not a script with an instance." +msgstr "Ní script le sampla é." + +msgid "Not based on a script." +msgstr "Ní bunaithe ar script." + +msgid "Not based on a resource file." +msgstr "Ní bunaithe ar chomhad acmhainní." + +msgid "Invalid instance dictionary format (missing @path)." +msgstr "Formáid fhoclóra sampla neamhbhailí (@path ar iarraidh)." + +msgid "Invalid instance dictionary format (can't load script at @path)." +msgstr "" +"Formáid fhoclóra sampla neamhbhailí (ní féidir an script a luchtú ag @path)." + +msgid "Invalid instance dictionary format (invalid script at @path)." +msgstr "Formáid fhoclóra sampla neamhbhailí (script neamhbhailí ag @path)." + +msgid "Invalid instance dictionary (invalid subclasses)." +msgstr "Foclóir samplaí neamhbhailí (fo-aicmí neamhbhailí)." + msgid "Cannot instantiate GDScript class." msgstr "Ní féidir rang GDScript a mheandar." @@ -15097,6 +17994,12 @@ msgstr "Cuir Ais Y in Eagar" msgid "Edit Z Axis" msgstr "Cuir Ais Z in Eagar" +msgid "Keep Selection" +msgstr "Coinnigh an Roghnú" + +msgid "Clear Rotation" +msgstr "Rothlú Glan" + msgid "GridMap Settings" msgstr "Socruithe Mapa Greille" @@ -15115,12 +18018,36 @@ msgstr "Rothlaigh Y an Chúrsóra" msgid "Cursor Rotate Z" msgstr "Rothlaigh Cúrsóir Z" +msgid "Change Grid Floor:" +msgstr "Athraigh Urlár Eangaí:" + +msgid "" +"Change Grid Floor:\n" +"Previous Plane (%s)\n" +"Next Plane (%s)" +msgstr "" +"Athraigh Urlár na Greille:\n" +"An tEitleán Roimhe Seo (%s)\n" +"An Chéad Eitleán Eile (%s)" + msgid "Filter Meshes" msgstr "Mogalraí Scag" +msgid "View as Thumbnails" +msgstr "Féach mar Mhionsamhlacha" + +msgid "View as List" +msgstr "Féach mar Liosta" + msgid "Give a MeshLibrary resource to this GridMap to use its meshes." msgstr "Tabhair acmhainn MeshLibrary don GridMap seo chun a mhogaill a úsáid." +msgid "GridMap" +msgstr "Léarscáil Ghreille" + +msgid "Toggle GridMap Bottom Panel" +msgstr "Painéal Bun an GhreilleLéarscáileáin a Athrú" + msgid "All Clips" msgstr "Gach Gearrthóg" @@ -15247,12 +18174,18 @@ msgstr "Geoiméadracht neamh-occluding" msgid "Plot direct lighting" msgstr "Breacadh soilsiú díreach" +msgid "Plot direct lighting %d%%" +msgstr "Soilsiú díreach plota %d%%" + msgid "Integrate indirect lighting" msgstr "Comhtháthaigh soilsiú indíreach" msgid "Integrate indirect lighting %d%%" msgstr "Comhtháthaigh soilsiú indíreach %d%%" +msgid "Baking light probes" +msgstr "Braiteoirí solais bácála" + msgid "Integrating light probes %d%%" msgstr "Tóireadóirí solais %d%% á gcomhtháthú" @@ -15271,6 +18204,20 @@ msgstr "Ní mór ainm ranga a bheith ina aitheantóir bailí" msgid "Not enough bytes for decoding bytes, or invalid format." msgstr "Ní leor bearta chun bearta díchódaithe, nó formáid neamhbhailí." +msgid "" +"Unable to load .NET runtime, no compatible version was found.\n" +"Attempting to create/edit a project will lead to a crash.\n" +"\n" +"Please install the .NET SDK 8.0 or later from https://get.dot.net and restart " +"Godot." +msgstr "" +"Ní féidir rith-am .NET a luchtú, níor aimsíodh aon leagan comhoiriúnach.\n" +"Má dhéantar iarracht tionscadal a chruthú/a chur in eagar, tiocfaidh " +"tuairteáil air.\n" +"\n" +"Suiteáil an .NET SDK 8.0 nó níos déanaí ó https://get.dot.net agus atosú " +"Godot." + msgid "Failed to load .NET runtime" msgstr "Níorbh fhéidir am rite .NET a luchtú" @@ -15284,6 +18231,20 @@ msgstr "" msgid ".NET assemblies not found" msgstr "Ní bhfuarthas tionóil .NET" +msgid "" +"Unable to load .NET runtime, specifically hostfxr.\n" +"Attempting to create/edit a project will lead to a crash.\n" +"\n" +"Please install the .NET SDK 8.0 or later from https://get.dot.net and restart " +"Godot." +msgstr "" +"Ní féidir rith-am .NET a luchtú, go háirithe hostfxr.\n" +"Má dhéantar iarracht tionscadal a chruthú/a chur in eagar, tiocfaidh " +"tuairteáil air.\n" +"\n" +"Suiteáil an .NET SDK 8.0 nó níos déanaí ó https://get.dot.net agus atosú " +"Godot." + msgid "%d (%s)" msgstr "%d (%s)" @@ -15294,10 +18255,16 @@ msgctxt "Network" msgid "Down" msgstr "An Dún" +msgid "Incoming Bandwidth" +msgstr "Bandaleithead Isteach" + msgctxt "Network" msgid "Up" msgstr "Suas" +msgid "Outgoing Bandwidth" +msgstr "Bandaleithead Amach" + msgid "Incoming RPC" msgstr "RPC isteach" @@ -15448,12 +18415,57 @@ msgstr "" "Ní mór acmhainn NavigationPolygon a shocrú nó a chruthú chun go n-oibreoidh " "an nód seo." +msgid "Start Position" +msgstr "Seasamh Tosaigh" + +msgid "End Position" +msgstr "Seasamh Deiridh" + msgid "Change Start Position" msgstr "Athraigh an Suíomh Tosaigh" msgid "Change End Position" msgstr "Athraigh an Suíomh Deiridh" +msgid "Set Obstacle Vertices" +msgstr "Socraigh Buaicphointí na mBacainní" + +msgid "Edit Obstacle (Flip Winding)" +msgstr "Cuir Constaicí in Eagar (Fillteán Smeach)" + +msgid "Edit Obstacle (Clear Vertices)" +msgstr "Cuir Bac in Eagar (Glan na Buaicphointí)" + +msgid "Add Vertex" +msgstr "Cuir Buaicphointe leis" + +msgid "Edit Vertex" +msgstr "Cuir Buaicphointe in Eagar" + +msgid "Delete Vertex" +msgstr "Scrios Buaicphointe" + +msgid "Flip Winding" +msgstr "Foirceannadh Smeach" + +msgid "Clear Vertices" +msgstr "Glan na Buaicphointí" + +msgid "Edit Obstacle (Add Vertex)" +msgstr "Cuir Constaic in Eagar (Cuir Buaicphointe leis)" + +msgid "Edit Obstacle (Move Vertex)" +msgstr "Cuir an Bacainn in Eagar (Bog an Buaicphointe)" + +msgid "Edit Obstacle (Remove Vertex)" +msgstr "Cuir an Bacainn in Eagar (Bain an Buaicphointe)" + +msgid "Flip" +msgstr "Smeach" + +msgid "Remove all vertices?" +msgstr "Bain na buaicphointí go léir?" + msgid "A NavigationMesh resource must be set or created for this node to work." msgstr "" "Ní mór acmhainn NavigationMesh a shocrú nó a chruthú chun go n-oibreoidh an " @@ -15480,6 +18492,9 @@ msgstr "" "Ní féidir mogall nascleanúna a ghiniúint toisc gur iompórtáladh an acmhainn ó " "chineál eile." +msgid "Bake" +msgstr "Bácáil" + msgid "Bake NavigationMesh" msgstr "Bácáil NascleanúintMesh" @@ -15497,6 +18512,9 @@ msgstr "Glan NascleanúintMesh" msgid "Clears the internal NavigationMesh vertices and polygons." msgstr "Clears an vertices nascleanúint inmheánachMesh agus polagáin." +msgid "Baking NavigationMesh ..." +msgstr "Nascleanúint BácálaMogalra ..." + msgid "Toggles whether the noise preview is computed in 3D space." msgstr "Scoránaigh cibé an ríomhtar an réamhamharc torainn i spás 3D." @@ -15509,6 +18527,30 @@ msgstr "Athainmnigh Gníomhartha Ainm logánaithe" msgid "Change Action Type" msgstr "Athraigh Cineál Gnímh" +msgid "" +"Internal name of the action. Some XR runtimes don't allow spaces or special " +"characters." +msgstr "" +"Ainm inmheánach an ghnímh. Ní cheadaítear spásanna ná carachtair speisialta i " +"roinnt amanna rith XR." + +msgid "Action Name" +msgstr "Ainm an Ghníomhaíochta" + +msgid "Human-readable name of the action. This can be displayed to end users." +msgstr "" +"Ainm an ghnímh atá inléite ag daoine. Is féidir é seo a thaispeáint " +"d'úsáideoirí deiridh." + +msgid "Action Localized Name" +msgstr "Ainm Áitiúil an Ghnímh" + +msgid "Type of the action" +msgstr "Cineál an ghnímh" + +msgid "Action Type" +msgstr "Cineál Gnímh" + msgid "Remove action" msgstr "Bain gníomh" @@ -15569,12 +18611,55 @@ msgstr "Cuir gníomh leis" msgid "Delete action" msgstr "Scrios gníomh" +msgid "Fold" +msgstr "Fill" + +msgid "Action Set Name" +msgstr "Ainm an Tacair Ghníomhaíochta" + +msgid "" +"Human-readable name of the action set. This can be displayed to end users." +msgstr "" +"Ainm atá inléite ag an duine ar an tsraith gníomhartha. Is féidir é seo a " +"thaispeáint d'úsáideoirí deiridh." + +msgid "Action Set Localized Name" +msgstr "Ainm Áitiúil an Tacair Ghníomhaíochta" + +msgid "" +"Priority of the action set. If multiple action sets bind to the same input, " +"the action set with the highest priority will be updated." +msgstr "" +"Tosaíocht an tacair ghníomhaíochta. Má cheanglaíonn tacair ghníomhaíochta " +"iolracha leis an ionchur céanna, déanfar an tacar gníomhaíochta leis an " +"tosaíocht is airde a nuashonrú." + +msgid "Action Set Priority" +msgstr "Tosaíocht Socraithe Gníomhaíochta" + msgid "Add action." msgstr "Cuir gníomh leis." msgid "Remove action set." msgstr "Bain tacar gníomhaíochta." +msgid "Remove this binding modifier." +msgstr "Bain an modhnóir ceangailteach seo." + +msgid "Remove binding modifier" +msgstr "Bain an modhnóir ceangailteach" + +msgid "Add binding modifier" +msgstr "Cuir modhnóir ceangailteach leis" + +msgid "Note: modifiers will only be applied if supported on the host system." +msgstr "" +"Nóta: ní chuirfear modhnóirí i bhfeidhm ach amháin má thacaítear leo ar an " +"gcóras óstach." + +msgid "Binding modifiers for:" +msgstr "Modhnóirí ceangailteach le haghaidh:" + msgid "OpenXR Action Map" msgstr "Mapa Gníomhaíochta OpenXR" @@ -15584,12 +18669,21 @@ msgstr "Scoránaigh Bunphainéal Mapa Gníomhaíochta OpenXR" msgid "Remove action from interaction profile" msgstr "Bain gníomh ón bpróifíl idirghníomhaíochta" +msgid "Edit binding modifiers" +msgstr "Cuir modhnóirí ceangailteacha in eagar" + +msgid "Note: This interaction profile requires extension %s support." +msgstr "Nóta: Éilíonn an phróifíl idirghníomhaíochta seo tacaíocht síneadh %s." + msgid "Add binding" msgstr "Cuir ceangal leis" msgid "Remove binding" msgstr "Bain ceangal" +msgid "Note: This binding path requires extension %s support." +msgstr "Nóta: Éilíonn an cosán ceangailteach seo tacaíocht síneadh %s." + msgid "Pose" msgstr "Údar" @@ -15599,12 +18693,19 @@ msgstr "Haptach" msgid "Unknown" msgstr "Neamhaithnid" +msgid "Modifiers" +msgstr "Modhnóirí" + msgid "Select an action" msgstr "Roghnaigh gníomh" msgid "Select an interaction profile" msgstr "Roghnaigh próifíl idirghníomhaíochta" +msgid "All interaction profiles have been added to the action map." +msgstr "" +"Tá na próifílí idirghníomhaíochta uile curtha leis an léarscáil gníomhaíochta." + msgid "Choose an XR runtime." msgstr "Roghnaigh am rite XR." @@ -15615,6 +18716,13 @@ msgstr "" "Ní féidir an SubViewport céanna a úsáid le sraitheanna comhdhéanamh OpenXR " "iolracha. Glan é óna chiseal reatha ar dtús." +msgid "" +"Cannot set SubViewport on an OpenXR composition layer when using an Android " +"surface." +msgstr "" +"Ní féidir SubViewport a shocrú ar shraith chomhdhéanamh OpenXR agus dromchla " +"Android á úsáid." + msgid "OpenXR composition layers must have an XROrigin3D node as their parent." msgstr "" "Ní mór nód XROrigin3D a bheith ag sraitheanna comhdhéanamh OpenXR mar " @@ -15633,6 +18741,11 @@ msgstr "" "Ní oibreoidh polladh poll mar a bheifí ag súil leis mura bhfuil an t-ordú " "sórtála níos lú ná nialas." +msgid "OpenXR visibility mask must have an XRCamera3D node as their parent." +msgstr "" +"Ní mór nód XRCamera3D a bheith mar thuismitheoir ag masc infheictheachta " +"OpenXR." + msgid "Package name is missing." msgstr "Tá ainm an phacáiste ar iarraidh." @@ -15663,9 +18776,20 @@ msgstr "Eochair phoiblí neamhbhailí le haghaidh leathnú APK." msgid "Invalid package name:" msgstr "Ainm neamhbhailí an phacáiste:" +msgid "\"Use Gradle Build\" is required to enable \"Swipe to dismiss\"." +msgstr "" +"Tá \"Úsáid Gradle Build\" riachtanach chun \"Swipe to dismiss\" a chumasú." + msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to use the plugins." msgstr "Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a chumasú chun na breiseáin a úsáid." +msgid "" +"\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " +"enabled." +msgstr "" +"Ní bhíonn \"Compress Native Leaflets\" bailí ach amháin nuair atá \"Use " +"Gradle Build\" cumasaithe." + msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." msgstr "" "Níl \"Export AAB\" bailí ach amháin nuair a chumasaítear \"Use Gradle Build\"." @@ -15704,6 +18828,26 @@ msgstr "" "Ní mór leagan \"Sprioc SDK\" a bheith níos mó nó cothrom le leagan \"Min " "SDK\"." +msgid "\"Use Gradle Build\" is required to add custom theme attributes." +msgstr "" +"Tá \"Úsáid Gradle Build\" riachtanach chun tréithe téama saincheaptha a chur " +"leis." + +msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to enable \"Show In Android Tv\"." +msgstr "" +"Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a bheith cumasaithe chun \"Taispeáin in Android " +"Tv\" a chumasú." + +msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to enable \"Show As Launcher App\"." +msgstr "" +"Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a bheith cumasaithe chun \"Taispeáin mar Aip " +"Lainseálaí\" a chumasú." + +msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to disable \"Show In App Library\"." +msgstr "" +"Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a bheith cumasaithe chun \"Taispeáin i " +"Leabharlann na nAipeanna\" a dhíchumasú." + msgid "Exporting APK..." msgstr "APK á easpórtáil..." @@ -15726,9 +18870,29 @@ msgid "Error: There was a problem validating the keystore username and password" msgstr "" "Earráid: Bhí fadhb ann ainm úsáideora agus pasfhocal an keystore a bhailíochtú" +msgid "" +"Unable to determine the C# project's TFM, it may be incompatible. The export " +"template only supports '%s'. Make sure the project targets '%s' or consider " +"using gradle builds instead." +msgstr "" +"Ní féidir TFM an tionscadail C# a chinneadh, b'fhéidir nach bhfuil sé " +"comhoiriúnach. Ní thacaíonn an teimpléad easpórtála ach le '%s'. Cinntigh go " +"bhfuil an tionscadal dírithe ar '%s' nó smaoinigh ar thógálacha gradle a " +"úsáid ina ionad." + +msgid "" +"C# project targets '%s' but the export template only supports '%s'. Consider " +"using gradle builds instead." +msgstr "" +"Tá '%s' mar sprioc ag tionscadal C# ach ní thacaíonn an teimpléad easpórtála " +"ach le '%s'. Smaoinigh ar úsáid a bhaint as tógálacha gradle ina ionad." + msgid "Exporting to Android when using C#/.NET is experimental." msgstr "Tá onnmhairiú chuig Android agus C #/.NET á úsáid turgnamhach." +msgid "Gradle build is not supported for the Android editor." +msgstr "Ní thacaítear le tógáil Gradle don eagarthóir Android." + msgid "Custom Android source template not found." msgstr "Níor aimsíodh teimpléad foinse Android saincheaptha." @@ -15800,6 +18964,11 @@ msgstr "Comhadlann 'build-tools' ar iarraidh!" msgid "Unable to find Android SDK build-tools' apksigner command." msgstr "Ní féidir ordú apksigner Android SDK a aimsiú." +msgid "\"Use Gradle Build\" is required for transparent background on Android" +msgstr "" +"Tá \"Úsáid Gradle Build\" riachtanach le haghaidh cúlra trédhearcach ar " +"Android" + msgid "" "\"Target SDK\" %d is higher than the default version %d. This may work, but " "wasn't tested and may be unstable." @@ -15824,6 +18993,45 @@ msgstr "" "phacáiste agus nuashonrófar é go \"%s\". Sonraigh ainm an phacáiste go " "sainráite más gá." +msgid "AAB signing is not supported" +msgstr "Ní thacaítear le síniú AAB" + +msgid "Signing debug APK..." +msgstr "APK dífhabhtaithe á shíniú..." + +msgid "Signing release APK..." +msgstr "Ag síniú an APK scaoilte..." + +msgid "Could not find debug keystore, unable to export." +msgstr "" +"Níorbh fhéidir an stór eochrach dífhabhtaithe a aimsiú, ní féidir é a " +"onnmhairiú." + +msgid "Could not find release keystore, unable to export." +msgstr "" +"Níorbh fhéidir an stór eochrach scaoilte a aimsiú, ní féidir é a onnmhairiú." + +msgid "Unable to sign apk." +msgstr "Ní féidir an apk a shíniú." + +msgid "" +"All 'apksigner' tools located in Android SDK 'build-tools' directory failed " +"to execute. Please check that you have the correct version installed for your " +"target sdk version. The resulting APK is unsigned." +msgstr "" +"Theip ar aon uirlis 'apksigner' atá suite in eolaire 'build-tools' SDK " +"Android a fhorghníomhú. Seiceáil le do thoil go bhfuil an leagan ceart " +"suiteáilte agat do do leagan SDK sprice. Níl an APK mar thoradh air sin " +"sínithe." + +msgid "" +"'apksigner' could not be found. Please check that the command is available in " +"the Android SDK build-tools directory. The resulting APK is unsigned." +msgstr "" +"Níorbh fhéidir 'apksigner' a aimsiú. Seiceáil le do thoil go bhfuil an t-ordú " +"ar fáil in eolaire uirlisí tógála SDK Android. Níl an APK a eascraíonn as sin " +"sínithe." + msgid "Could not start apksigner executable." msgstr "Níorbh fhéidir inrite apksigner a thosú." @@ -15837,6 +19045,18 @@ msgstr "" "aschur: \n" "%s" +msgid "Verifying APK..." +msgstr "APK á fhíorú..." + +msgid "Unable to verify signed apk." +msgstr "Ní féidir an apk sínithe a fhíorú." + +msgid "'apksigner' verification of APK failed." +msgstr "Theip ar fhíorú 'apksigner' ar an APK." + +msgid "Could not create temporary file!" +msgstr "Níorbh fhéidir comhad sealadach a chruthú!" + msgid "Exporting for Android" msgstr "Easpórtáil le haghaidh Android" @@ -15876,6 +19096,12 @@ msgstr "" msgid "Unable to overwrite res/*.xml files with project name." msgstr "Ní féidir comhaid res / * .xml a fhorscríobh le hainm an tionscadail." +msgid "Could not generate sparse pck metadata!" +msgstr "Níorbh fhéidir meiteashonraí pck gann a ghiniúint!" + +msgid "Could not write PCK directory!" +msgstr "Níorbh fhéidir eolaire PCK a scríobh!" + msgid "Could not export project files to gradle project." msgstr "" "Níorbh fhéidir comhaid tionscadail a easpórtáil go tionscadal grádaithe." @@ -15895,6 +19121,12 @@ msgstr "Aschur á bhogadh" msgid "Unable to copy and rename export file:" msgstr "Ní féidir an comhad easpórtála a chóipeáil agus a athainmniú:" +msgid "Debug export template not found: \"%s\"." +msgstr "Teimpléad easpórtála dífhabhtaithe gan aimsiú: \"%s\"." + +msgid "Release export template not found: \"%s\"." +msgstr "Níor aimsíodh teimpléad easpórtála eisiúna: \"%s\"." + msgid "Creating APK..." msgstr "APK á chruthú..." @@ -15922,6 +19154,9 @@ msgstr "APK á ailíniú..." msgid "Could not unzip temporary unaligned APK." msgstr "Níorbh fhéidir APK sealadach gan síniú a unzip." +msgid "Metal renderer require iOS 14+." +msgstr "Éilíonn rindreálaí miotail iOS 14+." + msgid "Export Icons" msgstr "Easpórtáil Deilbhíní" @@ -15934,12 +19169,33 @@ msgstr "Easpórtáil Scripte Dífhabhtaithe" msgid "Could not open file \"%s\"." msgstr "Níorbh fhéidir comhad \"%s\" a oscailt." +msgid "" +"Mismatching custom export template executable architecture: found \"%s\", " +"expected \"%s\"." +msgstr "" +"Ailtireacht inrite teimpléid easpórtála saincheaptha neamh-mheaitseála: " +"fuarthas \"%s\", bhíothas ag súil le \"%s\"." + msgid "Debug Console Export" msgstr "Easpórtáil Consóil Dífhabhtaithe" msgid "Could not create console wrapper." msgstr "Níorbh fhéidir fillteán consóil a chruthú." +msgid "" +"Mismatching custom debug export template executable architecture: found " +"\"%s\", expected \"%s\"." +msgstr "" +"Ailtireacht inrite teimpléid easpórtála dífhabhtaithe saincheaptha neamh-" +"mheaitseála: fuarthas \"%s\", bhíothas ag súil le \"%s\"." + +msgid "" +"Mismatching custom release export template executable architecture: found " +"\"%s\", expected \"%s\"." +msgstr "" +"Ailtireacht inrite teimpléid easpórtála scaoileadh saincheaptha neamh-" +"mheaitseála: fuarthas \"%s\", bhíothas ag súil le \"%s\"." + msgid "Failed to open executable file \"%s\"." msgstr "Níorbh fhéidir comhad inrite \"%s\" a oscailt." @@ -16191,6 +19447,14 @@ msgstr "" msgid "Could not created symlink \"%s\" -> \"%s\"." msgstr "Níorbh fhéidir nasc simplí \"%s\" a chruthú -> \"%s\"." +msgid "" +"Unable to set Unix permissions for executable \"%s\". Use \"chmod +x\" to set " +"it after transferring the exported .app to macOS or Linux." +msgstr "" +"Ní féidir ceadanna Unix a shocrú don chomhad inrite \"%s\". Úsáid \"chmod " +"+x\" chun é a shocrú tar éis an .app easpórtáilte a aistriú chuig macOS nó " +"Linux." + msgid "Could not open \"%s\"." msgstr "Níorbh fhéidir \"%s\" a oscailt." @@ -16459,6 +19723,20 @@ msgstr "" "Ní mór acmhainn SpriteFrames a chruthú nó a shocrú sa mhaoin \"Frámaí " "Sprite\" chun go mbeidh AnimatedSprite2D chun frámaí a thaispeáint." +msgid "" +"Ancestor \"%s\" clips its children, so this CanvasGroup will not function " +"properly." +msgstr "" +"Gearrann an sinsear \"%s\" a chlann, mar sin ní fheidhmeoidh an CanvasGroup " +"seo i gceart." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this CanvasGroup will not function " +"properly." +msgstr "" +"Is CanvasGroup é sinsear \"%s\", mar sin ní fheidhmeoidh an CanvasGroup seo i " +"gceart." + msgid "" "Only one visible CanvasModulate is allowed per canvas.\n" "When there are more than one, only one of them will be active. Which one is " @@ -16490,6 +19768,19 @@ msgstr "" "Éilíonn beochan Particles2D úsáid CanvasItemMaterial le \"Beochan Cáithníní\" " "cumasaithe." +msgid "" +"Particle trails are only available when using the Forward+ or Mobile " +"renderers." +msgstr "" +"Ní bhíonn rianta cáithníní ar fáil ach amháin nuair a bhíonn na rindreálaithe " +"Forward+ nó Mobile in úsáid." + +msgid "" +"Particle sub-emitters are not available when using the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Ní bhíonn fo-astaitheoirí cáithníní ar fáil agus an rindreálaí " +"Comhoiriúnachta in úsáid." + msgid "" "A texture with the shape of the light must be supplied to the \"Texture\" " "property." @@ -16519,6 +19810,28 @@ msgstr "" "Ba chóir go mbeadh suíomh tosaithe NavigationLink2D difriúil ná an suíomh " "deiridh a bheith úsáideach." +msgid "NavigationObstacle2D does not support negative or zero scaling." +msgstr "Ní thacaíonn NavigationObstacle2D le scálú diúltach ná nialasach." + +msgid "" +"The agent radius can only be scaled uniformly. The largest value along the " +"two axes of the global scale will be used to scale the radius. This value may " +"change in unexpected ways when the node is rotated." +msgstr "" +"Ní féidir ga an ghníomhaire a scálú ach go haonfhoirmeach. Úsáidfear an luach " +"is mó feadh an dá ais den scála domhanda chun an ga a scálú. Féadfaidh an " +"luach seo athrú ar bhealaí gan choinne nuair a rothlaítear an nód." + +msgid "Skew has no effect on the agent radius." +msgstr "Níl aon éifeacht ag an gclaonadh ar gha an ghníomhaire." + +msgid "" +"A NavigationPolygon resource must be set or created for this node to work. " +"Please set a property or draw a polygon." +msgstr "" +"Ní mór acmhainn NavigationPolygon a shocrú nó a chruthú le go n-oibreoidh an " +"nód seo. Socraigh airí nó tarraing polagán le do thoil." + msgid "" "ParallaxLayer node only works when set as child of a ParallaxBackground node." msgstr "" @@ -16586,6 +19899,14 @@ msgstr "" "Ní mór cruth a chur ar fáil le go bhfeidhmeoidh CollisionShape2D. Cruthaigh " "acmhainn crutha dó le do thoil!" +msgid "" +"The CollisionShape2D node has limited editing options for polygon-based " +"shapes. Consider using a CollisionPolygon2D node instead." +msgstr "" +"Tá roghanna eagarthóireachta teoranta ag an nód CollisionShape2D le haghaidh " +"cruthanna bunaithe ar pholagáin. Smaoinigh ar nód CollisionPolygon2D a úsáid " +"ina ionad." + msgid "Node A and Node B must be PhysicsBody2Ds" msgstr "Ní mór nód A agus Nód B a bheith FisiceBody2Ds" @@ -16623,6 +19944,15 @@ msgstr "" "cnámha a choinneáil ceangailte! Cuir nód Joint2D-bhunaithe mar leanbh leis an " "nód seo!" +msgid "" +"PhysicsBody2D will not work correctly on a non-interpolated branch of the " +"SceneTree.\n" +"Check the node's inherited physics_interpolation_mode." +msgstr "" +"Ní oibreoidh PhysicsBody2D i gceart ar bhrainse neamh-idirshuite den " +"SceneTree.\n" +"Seiceáil an modh fisic_idirshuite oidhreachta atá ag an nód." + msgid "" "Size changes to RigidBody2D will be overridden by the physics engine when " "running.\n" @@ -16702,6 +20032,12 @@ msgstr "" "Is dócha nach mbreathnóidh TileSet Isometric mar atá beartaithe gan Y-shórt " "cumasaithe don TileMap agus dá sraitheanna go léir." +msgid "" +"Forward axis and primary rotation axis must not be parallel in setting %s." +msgstr "" +"Ní mór don ais ar aghaidh agus don ais rothlaithe phríomhúil a bheith " +"comhthreomhar agus %s á shocrú." + msgid "" "External Skeleton3D node not set! Please set a path to an external Skeleton3D " "node." @@ -16735,6 +20071,11 @@ msgstr "" "Éilíonn beochan CPUParticles3D úsáid StandardMaterial3D a bhfuil a Mód fógraí " "na gCáithnín socraithe do \"Clár fógraí na gCáithnín\"." +msgid "Decals are only available when using the Forward+ or Mobile renderers." +msgstr "" +"Ní bhíonn greamáin ar fáil ach amháin nuair a úsáidtear na rindreálaithe " +"Forward+ nó Mobile." + msgid "" "The decal has no textures loaded into any of its texture properties, and will " "therefore not be visible." @@ -16764,6 +20105,11 @@ msgstr "" "bpéinteálfaidh an decal rudaí ar aon chiseal.\n" "Chun é seo a réiteach, cumasaigh giota amháin ar a laghad i maoin Cull Mask." +msgid "Fog Volumes are only visible when using the Forward+ renderer." +msgstr "" +"Ní bhíonn Toirte Ceo le feiceáil ach amháin nuair a bhíonn an rindreálaí " +"Forward+ in úsáid." + msgid "" "Fog Volumes need volumetric fog to be enabled in the scene's Environment in " "order to be visible." @@ -16806,6 +20152,13 @@ msgstr "" "Cosáin cumasaithe, ach tá ábhar mogall amháin nó níos mó ar iarraidh nó gan a " "bheith socraithe le haghaidh rindreáil cosáin." +msgid "" +"Particle sub-emitters are only available when using the Forward+ or Mobile " +"renderers." +msgstr "" +"Ní bhíonn fo-astaitheoirí cáithníní ar fáil ach amháin nuair a bhíonn na " +"rindreálaithe Forward+ nó Mobile in úsáid." + msgid "" "The Bake Mask has no bits enabled, which means baking will not produce any " "collision for this GPUParticlesCollisionSDF3D.\n" @@ -16822,6 +20175,13 @@ msgstr "Ní dhéanann scála solais difear do mhéid amhairc an tsolais." msgid "Projector texture only works with shadows active." msgstr "Ní oibríonn uigeacht teilgeora ach le scáthanna gníomhacha." +msgid "" +"Projector textures are not supported when using the Compatibility renderer " +"yet. Support will be added in a future release." +msgstr "" +"Ní thacaítear le huigeachtaí teilgeora go fóill agus an rindreálaí " +"Comhoiriúnachta in úsáid. Cuirfear tacaíocht leis in eisiúint amach anseo." + msgid "A SpotLight3D with an angle wider than 90 degrees cannot cast shadows." msgstr "" "Ní féidir le SpotLight3D le huillinn níos leithne ná 90 céim scáthanna a " @@ -16851,6 +20211,49 @@ msgstr "Imleabhair tóireadóir á nginiúint" msgid "Generating Probe Acceleration Structures" msgstr "Struchtúir Luasghéaraithe Probe a Ghiniúint" +msgid "" +"Lightmaps can only be baked from a GPU that supports the RenderingDevice " +"backends.\n" +"Your GPU (%s) does not support RenderingDevice, as it does not support " +"Vulkan, Direct3D 12, or Metal.\n" +"Lightmap baking will not be available on this device, although rendering " +"existing baked lightmaps will work." +msgstr "" +"Ní féidir léarscáileanna solais a bhácáil ach ó GPU a thacaíonn leis na " +"cúlchríocha RenderingDevice.\n" +"Ní thacaíonn do GPU (%s) le RenderingDevice, mar ní thacaíonn sé le Vulkan, " +"Direct3D 12, ná Metal.\n" +"Ní bheidh bácáil léarscáileanna solais ar fáil ar an ngléas seo, cé go n-" +"oibreoidh rindreáil léarscáileanna solais bácáilte atá ann cheana féin." + +msgid "" +"The lightmap has no baked shadowmask textures. Please rebake with the " +"Shadowmask Mode set to anything other than None." +msgstr "" +"Níl aon uigeachtaí maisc scátha bácáilte ar an léarscáil solais. Déan " +"athbhácáil leis an Mód Maisc Scátha socraithe go rud ar bith seachas Gan Aon " +"cheann." + +msgid "" +"Lightmaps cannot be baked on %s. Rendering existing baked lightmaps will " +"still work." +msgstr "" +"Ní féidir léarscáileanna solais a bhácáil ar %s. Oibreoidh rindreáil " +"léarscáileanna solais bácáilte atá ann cheana féin fós." + +msgid "" +"Lightmaps cannot be baked, as the `lightmapper_rd` module was disabled at " +"compile-time. Rendering existing baked lightmaps will still work." +msgstr "" +"Ní féidir léarscáileanna solais a bhácáil, toisc gur díchumasaíodh an modúl " +"`lightmapper_rd` ag am tiomsaithe. Oibreoidh rindreáil léarscáileanna solais " +"bácáilte atá ann cheana féin fós." + +msgid "Forward axis and primary rotation axis must not be parallel." +msgstr "" +"Ní mór don ais ar aghaidh agus don ais rothlaithe phríomhúil a bheith " +"comhthreomhar." + msgid "" "The NavigationAgent3D can be used only under a Node3D inheriting parent node." msgstr "" @@ -16864,6 +20267,25 @@ msgstr "" "Ba chóir go mbeadh suíomh tosaithe NavigationLink3D difriúil ná an suíomh " "deiridh a bheith úsáideach." +msgid "" +"NavigationObstacle3D only takes global rotation around the y-axis into " +"account. Rotations around the x-axis or z-axis might lead to unexpected " +"results." +msgstr "" +"Ní chuireann NavigationObstacle3D ach rothlú domhanda timpeall an ais-y san " +"áireamh. D’fhéadfadh torthaí gan choinne a bheith mar thoradh ar rothlaithe " +"timpeall an ais-x nó an ais-z." + +msgid "NavigationObstacle3D does not support negative or zero scaling." +msgstr "Ní thacaíonn NavigationObstacle3D le scálú diúltach ná nialasach." + +msgid "" +"The agent radius can only be scaled uniformly. The largest scale value along " +"the three axes will be used." +msgstr "" +"Ní féidir ga an ghníomhaire a scálú ach go haonfhoirmeach. Úsáidfear an luach " +"scála is mó feadh na dtrí ais." + msgid "" "Occlusion culling is disabled in the Project Settings, which means occlusion " "culling won't be performed in the root viewport.\n" @@ -17048,6 +20470,15 @@ msgstr "Níl Joint ceangailte le haon PhysicsBody3Ds" msgid "Node A and Node B must be different PhysicsBody3Ds" msgstr "Ní mór nód A agus Nód B a bheith fisice éagsúlaBody3Ds" +msgid "" +"PhysicsBody3D will not work correctly on a non-interpolated branch of the " +"SceneTree.\n" +"Check the node's inherited physics_interpolation_mode." +msgstr "" +"Ní oibreoidh PhysicsBody3D i gceart ar bhrainse neamh-idirshuite den " +"SceneTree.\n" +"Seiceáil an modh fisic_idirshuite oidhreachta atá ag an nód." + msgid "" "Scale changes to RigidBody3D will be overridden by the physics engine when " "running.\n" @@ -17085,11 +20516,17 @@ msgstr "" "Ní mór don mhaoin \"Conair Chianda\" nód bailí Node3D nó Node3D-díorthaithe a " "chur in iúl chun oibriú." +msgid "There is no child Skeleton3D!" +msgstr "Níl aon Skeleton3D leanbh ann!" + msgid "Skeleton3D node not set! SkeletonModifier3D must be child of Skeleton3D." msgstr "" "Nód creatlach3D gan a bheith socraithe! Ní mór do Chnámharlach Modifier3D a " "bheith ina leanbh de Chnámharlach3D." +msgid "Parent node should be a SpringBoneSimulator3D node." +msgstr "Ba chóir go mbeadh an nód tuismitheora ina nód SpringBoneSimulator3D." + msgid "" "A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" " "property in order for AnimatedSprite3D to display frames." @@ -17153,6 +20590,16 @@ msgstr "Réimse Faid a Ghiniúint" msgid "Finishing Plot" msgstr "Breacadh Críochnaithe" +msgid "" +"VoxelGI nodes are not supported when using the Compatibility renderer yet. " +"Support will be added in a future release." +msgstr "" +"Ní thacaítear le nóid VoxelGI go fóill agus an rindreálaí Comhoiriúnachta á " +"úsáid. Cuirfear tacaíocht leis in eisiúint amach anseo." + +msgid "VoxelGI nodes are not supported when using the Dummy renderer." +msgstr "Ní thacaítear le nóid VoxelGI agus an rindreálaí Dummy in úsáid." + msgid "" "No VoxelGI data set, so this node is disabled. Bake static objects to enable " "GI." @@ -17183,6 +20630,13 @@ msgstr "" "Ní fhéadfaidh XRCamera3D feidhmiú mar a bhíothas ag súil leis gan nód " "XROrigin3D mar thuismitheoir." +msgid "" +"XRCamera3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to " +"avoid jitter." +msgstr "" +"Ba chóir go mbeadh physics_interpolation_mode socraithe go OFF i XRCamera3D " +"chun crith a sheachaint." + msgid "" "XRNode3D may not function as expected without an XROrigin3D node as its " "parent." @@ -17196,6 +20650,13 @@ msgstr "Níl aon ainm rianaire socraithe." msgid "No pose is set." msgstr "Níl aon údar socraithe." +msgid "" +"XRNode3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to avoid " +"jitter." +msgstr "" +"Ba chóir go mbeadh physics_interpolation_mode socraithe go OFF ag XRNode3D " +"chun crith a sheachaint." + msgid "XROrigin3D requires an XRCamera3D child node." msgstr "Éilíonn XROrigin3D nód leanaí XRCamera3D." @@ -17230,6 +20691,15 @@ msgstr "" "Tá sé i gceist buttonGroup a úsáid ach amháin le cnaipí a bhfuil toggle_mode " "socraithe go fíor." +msgid "The changes to this palette have not been saved to a file." +msgstr "Níor sábháladh na hathruithe ar an pailéad seo i gcomhad." + +msgid "Execute an expression as a color." +msgstr "Cuir léiriú i gcrích mar dhath." + +msgid "Load existing color palette." +msgstr "Luchtaigh pailéad dathanna atá ann cheana féin." + msgid "Switch between hexadecimal and code values." msgstr "Athraigh idir luachanna heicsidheachúlach agus códluachanna." @@ -17251,6 +20721,31 @@ msgstr "" "socraithe chun \"Déan neamhaird\". Chun é seo a réiteach, socraigh an " "Scagaire Luiche go \"Stop\" nó \"Pas\"." +msgid "Accessibility Name must not be empty, or contain only spaces." +msgstr "" +"Ní féidir Ainm Inrochtaineachta a bheith folamh, agus ní féidir ach spásanna " +"a bheith ann." + +msgid "Accessibility Name must not include Node class name." +msgstr "Ní féidir ainm ranga an Nóid a áireamh in Ainm Inrochtaineachta." + +msgid "Accessibility Name must not include control character." +msgstr "" +"Ní féidir carachtar rialaithe a bheith san áireamh in Ainm Inrochtaineachta." + +msgid "%s grabbed. Select target and use %s to drop, use %s to cancel." +msgstr "" +"%s gafa. Roghnaigh sprioc agus bain úsáid as %s chun í a scaoileadh, bain " +"úsáid as %s chun í a chealú." + +msgid "%s can be dropped here. Use %s to drop, use %s to cancel." +msgstr "" +"Is féidir %s a ligean anuas anseo. Úsáid %s chun ligean anuas, úsáid %s chun " +"cealú." + +msgid "%s can not be dropped here. Use %s to cancel." +msgstr "Ní féidir %s a scaoileadh anseo. Úsáid %s chun cealú." + msgid "" "Please be aware that GraphEdit and GraphNode will undergo extensive " "refactoring in a future 4.x version involving compatibility-breaking API " @@ -17273,6 +20768,24 @@ msgstr "" "Ní thacaíonn an cló reatha le carachtar amháin nó níos mó a úsáidtear i " "dtéacs an Lipéid seo a rindreáil." +msgid "" +"The current theme style has shadows and/or rounded corners for popups, but " +"those won't display correctly if \"display/window/per_pixel_transparency/" +"allowed\" isn't enabled in the Project Settings, nor if it isn't supported." +msgstr "" +"Tá scáthanna agus/nó coirnéil chruinne sa stíl téama reatha le haghaidh " +"fuinneoga aníos, ach ní thaispeánfar iad sin i gceart mura bhfuil \"display/" +"window/per_pixel_transparency/allowed\" cumasaithe sna Socruithe Tionscadail, " +"ná mura dtacaítear leis." + +msgid "If \"Exp Edit\" is enabled, \"Min Value\" must be greater or equal to 0." +msgstr "" +"Má tá \"Eagarthóireacht Mhéadaithe\" cumasaithe, ní mór don \"Luach Íosta\" a " +"bheith níos mó ná nó cothrom le 0." + +msgid "Image alternative text must not be empty." +msgstr "Ní féidir téacs malartach íomhá a bheith folamh." + msgid "" "ScrollContainer is intended to work with a single child control.\n" "Use a container as child (VBox, HBox, etc.), or a Control and set the custom " @@ -17300,6 +20813,26 @@ msgstr "" "SubViewportContainer.\n" "Smaoinigh ar é a fhágáil ag a luach tosaigh 'CURSOR_ARROW'." +msgid "Cell %d x %d: either text or alternative text must not be empty." +msgstr "Cill %d x %d: ní féidir téacs nó téacs malartach a bheith folamh." + +msgid "Button %d in %d x %d: alternative text must not be empty." +msgstr "Cnaipe %d i %d x %d: ní féidir téacs malartach a bheith folamh." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" clips its children, so this node will not be able to clip its " +"children." +msgstr "" +"Gearrann sinsear \"%s\" a chlann, mar sin ní bheidh an nód seo in ann a " +"chlann a ghearradh." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this node will not be able to clip its " +"children." +msgstr "" +"Is CanvasGroup é sinsear \"%s\", mar sin ní bheidh an nód seo in ann a chlann " +"a bhearradh." + msgid "" "This node was an instance of scene '%s', which was no longer available when " "this scene was loaded." @@ -17369,6 +20902,9 @@ msgstr "" "Smaoinigh ar lúb próisis scripte a úsáid seachas a bheith ag brath ar " "Uaineadóir le haghaidh tréimhsí feithimh an-íseal." +msgid "Drag-and-drop data" +msgstr "Sonraí tarraing-agus-scaoil" + msgid "" "The Viewport size must be greater than or equal to 2 pixels on both " "dimensions to render anything." @@ -17457,6 +20993,19 @@ msgstr "Úsáid Gach Dromchla" msgid "Surface Index" msgstr "Innéacs Dromchla" +msgid "Division by zero error." +msgstr "Roinnt faoi earráid nialasach." + +msgid "Modulo by zero error." +msgstr "Modulo de réir earráide nialasach." + +msgid "" +"Invalid number of arguments when calling stage function '%s', which expects " +"%d argument(s)." +msgstr "" +"Líon neamhbhailí argóintí agus feidhm stáitse '%s' á glaoch, a bhfuiltear ag " +"súil le %d argóint(í)." + msgid "" "Invalid argument type when calling stage function '%s', type expected is '%s'." msgstr "" @@ -17493,6 +21042,15 @@ msgstr "Ní cheadaítear athchúrsa." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Ní féidir feidhm '%s' a ghlaoch ón gcód foinseach." +msgid "No matching function for \"%s\" call:" +msgstr "Gan aon fheidhm chomhoiriúnach don ghlao \"%s\":" + +msgid "" +"candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." +msgstr "" +"feidhm iarrthóra \"%s(%s)\" neamhbhailí, ba chóir go mbeadh argóint %d %s ach " +"is %s í." + msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" @@ -17517,6 +21075,16 @@ msgstr "Bhíothas ag súil le ',' nó ')' tar éis argóint." msgid "Varying may not be assigned in the '%s' function." msgstr "Ní féidir athrú a shannadh san fheidhm \"%s\"." +msgid "Varying with '%s' data type may only be assigned in the '%s' function." +msgstr "" +"Ní féidir athrú le cineál sonraí '%s' a shannadh ach amháin sa fheidhm '%s'." + +msgid "" +"Varyings which assigned in '%s' function may not be reassigned in '%s' or " +"'%s'." +msgstr "" +"Ní féidir athruithe a sannadh sa fheidhm '%s' a ath-shannadh i '%s' ná i '%s'." + msgid "'%s' cannot be used within the '%s' processor function." msgstr "Ní féidir '%s' a úsáid laistigh d'fheidhm phróiseálaí '%s'." @@ -17575,6 +21143,9 @@ msgstr "Bhíothas ag súil le tairiseach slánuimhir dhearfach." msgid "Invalid data type for the array." msgstr "Cineál sonraí neamhbhailí don eagar." +msgid "Array size mismatch. Expected %d elements (found %d)." +msgstr "Neamhoiriúnacht méid eagar. Bhí %d eilimintí ag súil leo (%d aimsithe)." + msgid "Expected array initialization." msgstr "Táthar ag súil le tosaithe eagar." @@ -17630,6 +21201,13 @@ msgstr "" msgid "Can't use function as identifier: '%s'." msgstr "Ní féidir an fheidhm a úsáid mar aitheantóir: '%s'." +msgid "Varying with '%s' data type may only be used in the '%s' function." +msgstr "" +"Ní féidir athrú le cineál sonraí '%s' a úsáid ach amháin sa fheidhm '%s'." + +msgid "Varying '%s' must be assigned in the '%s' function first." +msgstr "Ní mór '%s' éagsúil a shannadh sa fheidhm '%s' ar dtús." + msgid "Only integer expressions are allowed for indexing." msgstr "Ní cheadaítear ach slonn slánuimhreacha le haghaidh innéacsú." @@ -17710,12 +21288,21 @@ msgstr "" msgid "Expected a boolean expression." msgstr "Bhíothas ag súil le slonn Boole." +msgid "Expected an integer or unsigned integer expression." +msgstr "Bhíothas ag súil le slánuimhir nó le slánuimhir gan síniú." + msgid "Default case must be defined only once." msgstr "Ní mór an cás réamhshocraithe a shainiú ach uair amháin." msgid "'%s' must be placed within a '%s' block." msgstr "Ní mór '%s' a chur laistigh de bhloc '%s'." +msgid "Undefined identifier '%s' in a case label." +msgstr "Aitheantóir neamhshainithe '%s' i lipéad cáis." + +msgid "Expected an unsigned integer constant." +msgstr "Bhí tairiseach slánuimhir gan síniú ag súil leis." + msgid "Expected an integer constant." msgstr "Bhíothas ag súil le tairiseach slánuimhir." @@ -17728,15 +21315,24 @@ msgstr "Tá úsáid '%s' san fheidhm phróiseálaí '%s' mícheart." msgid "Expected '%s' with an expression of type '%s'." msgstr "Bhíothas ag súil le '%s' agus slonn den chineál '%s'." +msgid "'%s' function cannot return a value." +msgstr "Ní féidir leis an bhfeidhm '%s' luach a thabhairt ar ais." + msgid "Expected return with an expression of type '%s'." msgstr "Bhíothas ag súil le haischur le slonn den chineál '%s'." +msgid "Use of '%s' is not supported for the '%s' shader type." +msgstr "Ní thacaítear le húsáid '%s' don chineál scáthaitheora '%s'." + msgid "'%s' is not allowed outside of a loop or '%s' statement." msgstr "Ní cheadaítear '%s' taobh amuigh de lúb nó ráiteas '%s'." msgid "'%s' is not allowed outside of a loop." msgstr "Ní cheadaítear '%s' taobh amuigh de lúb." +msgid "The middle expression is expected to have a boolean data type." +msgstr "Táthar ag súil go mbeidh cineál sonraí Booleanach ag an léiriú lár." + msgid "The left expression is expected to be a variable declaration." msgstr "Táthar ag súil gur dearbhú inathraithe a bheidh sa slonn ar chlé." @@ -17763,6 +21359,15 @@ msgstr "Cineál scáthaithe neamhbhailí. Is iad na cineálacha bailí: %s" msgid "Unexpected token: '%s'." msgstr "Comhartha gan choinne: '%s'." +msgid "Duplicated stencil mode reference value: '%s'." +msgstr "Luach tagartha mód stensil dúblaithe: '%s'." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be negative: '%s'." +msgstr "Ní féidir luach tagartha mód stensil a bheith diúltach: '%s'." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be greater than 255: '%s'." +msgstr "Ní féidir luach tagartha mód an stensil a bheith níos mó ná 255: '%s'." + msgid "Expected a struct identifier." msgstr "Bhíothas ag súil le haitheantóir struchtúr." @@ -17834,9 +21439,30 @@ msgstr "" msgid "Duplicated hint: '%s'." msgstr "Leid dhúbailte: '%s'." +msgid "Source color conversion disabled hint is for '%s', '%s'." +msgstr "Leid atá ann maidir le tiontú dath foinse a dhíchumasú ná '%s', '%s'." + +msgid "Hint '%s' should be preceded by '%s'." +msgstr "Leid: Ba chóir '%s' a chur roimh '%s'." + msgid "Range hint is for '%s' and '%s' only." msgstr "Tá leid raoin ann do '%s' agus '%s' amháin." +msgid "Expected a valid numeric expression." +msgstr "Bhíothas ag súil le léiriú uimhriúil bailí." + +msgid "Expected a valid numeric expression after ','." +msgstr "Bhíothas ag súil le léiriú uimhriúil bailí i ndiaidh ','." + +msgid "Enum hint is for '%s' only." +msgstr "Leid enum le haghaidh '%s' amháin." + +msgid "Expected a string constant." +msgstr "Bhíothas ag súil le tairiseach teaghráin." + +msgid "Expected ',' or ')' after string constant." +msgstr "Bhíothas ag súil le ',' nó ')' i ndiaidh tairiseach teaghráin." + msgid "Can only specify '%s' once." msgstr "Ní féidir '%s' a shonrú ach uair amháin." @@ -17848,6 +21474,13 @@ msgstr "" "Ní mór innéacsanna aonfhoirmeacha ásc ceadaithe a bheith laistigh de raon " "[0..%d]." +msgid "" +"'hint_normal_roughness_texture' is only available when using the Forward+ " +"renderer." +msgstr "" +"Níl 'hint_normal_roughness_texture' ar fáil ach amháin nuair a úsáidtear an " +"rindreálaí Forward+." + msgid "'hint_normal_roughness_texture' is not supported in '%s' shaders." msgstr "Ní thacaítear le 'hint_normal_roughness_texture' i shaders '%s'." @@ -17933,6 +21566,11 @@ msgstr "" msgid "Expected an identifier after type." msgstr "Bhíothas ag súil le haitheantóir tar éis cineáil." +msgid "'%s' qualifier cannot be used with a function return type." +msgstr "" +"Ní féidir an cáilitheoir '%s' a úsáid le cineál feidhme a thugann feidhm ar " +"ais." + msgid "" "The '%s' qualifier cannot be used within a function parameter declared with " "'%s'." @@ -17964,19 +21602,47 @@ msgstr "Bhíothas ag súil le '{' chun tús a chur leis an bhfeidhm." msgid "Expected at least one '%s' statement in a non-void function." msgstr "Bhíothas ag súil le ráiteas amháin '%s' ar a laghad i bhfeidhm neamhní." +msgid "" +"Varying with integer data type must be declared with `%s` interpolation " +"qualifier." +msgstr "" +"Ní mór athrú le cineál sonraí slánuimhir a dhearbhú le cáilitheoir " +"idirshuíomh `%s`." + +msgid "Too many varyings used in shader (%d used, maximum supported is %d)." +msgstr "" +"An iomarca athraitheacha in úsáid sa scáthaitheoir (%d in úsáid, is é %d an t-" +"uasmhéid a dtacaítear leis)." + msgid "uniform buffer" msgstr "maolán aonfhoirmeach" +msgid "Expected an identifier for stencil mode." +msgstr "Bhíothas ag súil le haitheantóir don mhodh stensil." + msgid "Expected an identifier for render mode." msgstr "Bhíothas ag súil le haitheantóir don mhodh rindreála." +msgid "Duplicated stencil mode: '%s'." +msgstr "Mód stensil dhúblaithe: '%s'." + msgid "Duplicated render mode: '%s'." msgstr "Mód rindreála dúblach: '%s'." +msgid "" +"Redefinition of stencil mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to " +"'%s'." +msgstr "" +"Athshainiú ar mhodh stensil: '%s'. Tá an modh '%s' socraithe go '%s' cheana " +"féin." + msgid "" "Redefinition of render mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to '%s'." msgstr "Athshainiú mód rindreála: '%s'. Tá mód '%s' socraithe go '%s' cheana." +msgid "Invalid stencil mode: '%s'." +msgstr "Mód stensil neamhbhailí: '%s'." + msgid "Invalid render mode: '%s'." msgstr "Mód rindreála neamhbhailí: '%s'." @@ -18014,12 +21680,18 @@ msgid "'##' must not appear at end of macro expansion." msgstr "" "Níor cheart '##' a bheith le feiceáil ag deireadh an mhacra-leathnaithe." +msgid "Unmatched '%s' directive." +msgstr "Treoir '%s' gan mheaitseáil." + msgid "Missing condition." msgstr "Coinníoll ar iarraidh." msgid "Condition evaluation error." msgstr "Earráid mheastóireachta coinníoll." +msgid "Invalid '%s' directive." +msgstr "Treoir neamhbhailí '%s'." + msgid "Shader include file does not exist:" msgstr "Níl an comhad san áireamh sa scáthóir:" @@ -18039,6 +21711,9 @@ msgstr "Aimsíodh timthriallach" msgid "Shader max include depth exceeded." msgstr "Shader max san áireamh doimhneacht níos mó ná." +msgid "Cannot use '%s' on built-in define." +msgstr "Ní féidir '%s' a úsáid ar an sainmhíniú ionsuite." + msgid "Macro expansion limit exceeded." msgstr "Sháraigh an teorainn leathnaithe macra." diff --git a/editor/translations/editor/ko.po b/editor/translations/editor/ko.po index 846c23154d9..8e3c22f4699 100644 --- a/editor/translations/editor/ko.po +++ b/editor/translations/editor/ko.po @@ -85,7 +85,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-13 12:37+0000\n" "Last-Translator: Myeongjin \n" "Language-Team: Korean \n" @@ -3628,7 +3628,7 @@ msgid "" "anymore." msgstr "" "이 파일 확장자는 편집기에서 인식되지 않습니다.\n" -"이름을 변경하려면 운영 체제의 파일 탐색기를 사용하십시오.\n" +"이름을 변경하려면 운영 체제의 파일 탐색기를 사용하세요.\n" "알 수 없는 확장자로 이름을 바꾸면 파일이 더 이상 편집기에 보여지지 않습니다." msgid "A file or folder with this name already exists." @@ -7552,6 +7552,13 @@ msgstr "_로 시작하는 이름은 편집기 전용 메타데이터를 위해 msgid "Property: %s" msgstr "속성: %s" +msgid "" +"Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " +"property using the resource picker instead." +msgstr "" +"리소스 속성에 대해 체크박스를 토글할 수 없습니다. 대신 리소스 선택기를 사용하" +"여 속성을 수정하세요." + msgid "Unfavorite Property" msgstr "속성을 즐겨찾기에서 삭제" @@ -7904,6 +7911,9 @@ msgstr "새 셰이더..." msgid "Size: %s" msgstr "크기: %s" +msgid "Invalid file or broken link." +msgstr "잘못된 파일 또는 끊어진 링크입니다." + msgid "Type: %s" msgstr "타입: %s" @@ -7922,6 +7932,9 @@ msgstr "길이: %0.3f초" msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "검색 시에는 고급 설정이 항상 보여집니다." +msgid "Event Configured" +msgstr "이벤트 구성됨" + msgid "Configure" msgstr "구성" @@ -8598,6 +8611,12 @@ msgstr "태그 이름은 비워둘 수 없습니다." msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "태그 이름은 공백을 포함할 수 없습니다." +msgid "Tag name can't begin or end with underscore." +msgstr "태그 이름은 밑줄로 시작하거나 끝날 수 없습니다." + +msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." +msgstr "태그 이름은 연속된 밑줄이 포함될 수 없습니다." + msgid "These characters are not allowed in tags: %s." msgstr "다음 문자들을 태그에 넣을 수 없습니다: %s." @@ -10587,6 +10606,12 @@ msgstr "원통 모양 높이 바꾸기" msgid "Change Separation Ray Shape Length" msgstr "구분 광선 모양 길이 바꾸기" +msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "SoftBody3D 고정된 점 %d 제거" + +msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "SoftBody3D 고정된 점 %d 추가" + msgid "Change Probe Size" msgstr "프로브 크기 바꾸기" @@ -15970,6 +15995,9 @@ msgstr "상수 설정: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "올바르지 않은 varying 이름입니다." +msgid "Varying with that name already exists." +msgstr "해당 이름으로 된 varying이 이미 존재합니다." + msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Boolean 타입은 `%s` varying 모드와 같이 사용할 수 없습니다." @@ -17382,6 +17410,9 @@ msgstr "0과 2^32 - 1 사이의 정수가 와야 합니다." msgid "Expected a string of length 1 (a character)." msgstr "길이가 1인 문자열(문자)이 와야 합니다." +msgid "Range too big." +msgstr "범위가 너무 큽니다." + msgid "Cannot resize array." msgstr "배열의 크기를 조정할 수 없습니다." @@ -18294,6 +18325,13 @@ msgstr "\"밀어서 해제\"를 활성화하려면 \"Gradle 빌드 사용\"이 msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to use the plugins." msgstr "플러그인을 사용하려면 \"Gradle 빌드 사용\"이 활성화되어야 합니다." +msgid "" +"\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " +"enabled." +msgstr "" +"\"네이티브 라이브러리 압축\"은 \"Gradle 빌드 사용\"이 활성화될 때에만 올바릅니" +"다." + msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." msgstr "\"AAB 내보내기\"는 \"Gradle 빌드 사용\"이 활성화될 때에만 올바릅니다." @@ -19399,7 +19437,7 @@ msgid "" "Check the node's inherited physics_interpolation_mode." msgstr "" "PhysicsBody2D는 SceneTree의 보간되지 않은 분기에서 제대로 작동하지 않습니다.\n" -"노드의 상속된 physics_interpolation_mode를 확인하십시오." +"노드의 상속된 physics_interpolation_mode를 확인하세요." msgid "" "Size changes to RigidBody2D will be overridden by the physics engine when " @@ -19894,7 +19932,7 @@ msgid "" "Check the node's inherited physics_interpolation_mode." msgstr "" "PhysicsBody3D는 SceneTree의 보간되지 않은 분기에서 제대로 작동하지 않습니다.\n" -"노드의 상속된 physics_interpolation_mode를 확인하십시오." +"노드의 상속된 physics_interpolation_mode를 확인하세요." msgid "" "Scale changes to RigidBody3D will be overridden by the physics engine when " @@ -19948,7 +19986,7 @@ msgid "" "A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" " "property in order for AnimatedSprite3D to display frames." msgstr "" -"AnimatedSprite3D가 프레임을 표시하려면 \"Sprite Frames\" 속성에서 " +"AnimatedSprite3D가 프레임을 표시하려면 \"스프라이트 프레임\" 속성에서 " "SpriteFrames 리소스를 만들거나 설정해야 합니다." msgid "" @@ -19958,11 +19996,10 @@ msgid "" "To resolve this, set the End distance to 0 or to a value greater than the " "Begin distance." msgstr "" -"GeometryInstance3D의 가시성 범위 끝(End) 거리가 0이 아닌 값으로 설정되어 있지" -"만 시작(Begin) 거리보다 낮게 설정되어 있습니다.\n" +"GeometryInstance3D의 가시성 범위 끝 거리가 0이 아닌 값으로 설정되어 있지만 시" +"작 거리보다 낮게 설정되어 있습니다.\n" "이 경우 GeometryInstance3D는 보이지 않게 됩니다.\n" -"해결하려면 끝(End) 거리를 0으로 설정하거나 시작(Begin) 거리보다 큰 값으로 설정" -"하십시오." +"해결하려면 끝 거리를 0으로 설정하거나 시작 거리보다 큰 값으로 설정하세요." msgid "" "The GeometryInstance3D is configured to fade in smoothly over distance, but " @@ -20079,7 +20116,7 @@ msgid "" msgstr "" "XR 셰이더가 프로젝트 설정에서 활성화되지 않았습니다. 스테레오스코픽 출력은 셰" "이더가 활성화되지 않으면 지원되지 않습니다. 스테레오스코픽 출력을 사용하려면 " -"`xr/shaders/enabled`를 활성화하십시오." +"`xr/shaders/enabled`를 활성화하세요." msgid "On BlendTree node '%s', animation not found: '%s'" msgstr "BlendTree 노드 '%s'에서, 애니메이션을 찾을 수 없음: '%s'" @@ -20432,6 +20469,15 @@ msgstr "재귀는 허용되지 않습니다." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "함수 '%s'는 소스 코드에서 호출할 수 없습니다." +msgid "No matching function for \"%s\" call:" +msgstr "\"%s\" 호출에 일치하는 함수가 없습니다:" + +msgid "" +"candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." +msgstr "" +"후보 함수 \"%s(%s)\"는(은) 생존 가능하지 않습니다. 인수 %d는(은) %s이어야 하지" +"만 %s입니다." + msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/pl.po b/editor/translations/editor/pl.po index 923dc6a7d4c..3a37d5eda3e 100644 --- a/editor/translations/editor/pl.po +++ b/editor/translations/editor/pl.po @@ -97,7 +97,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-10 01:28+0000\n" "Last-Translator: Tomek \n" "Language-Team: Polish \n" @@ -7670,6 +7670,13 @@ msgstr "Nazwy zaczynające się od _ są zarezerwowane dla metadanych edytora." msgid "Property: %s" msgstr "Właściwość: %s" +msgid "" +"Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " +"property using the resource picker instead." +msgstr "" +"Przełączanie pola wyboru jest wyłączone dla właściwości Resource. Zamiast " +"tego zmodyfikuj właściwość używając wybieracza zasobów." + msgid "Unfavorite Property" msgstr "Nie lub właściwości" @@ -8030,6 +8037,9 @@ msgstr "Nowy Shader..." msgid "Size: %s" msgstr "Rozmiar: %s" +msgid "Invalid file or broken link." +msgstr "Nieprawidłowy plik lub uszkodzone łącze." + msgid "Type: %s" msgstr "Typ: %s" @@ -8048,6 +8058,9 @@ msgstr "Długość: %0.3fs" msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "Zaawansowane ustawienia są zawsze widoczne podczas wyszukiwania." +msgid "Event Configured" +msgstr "Zdarzenie skonfigurowane" + msgid "Configure" msgstr "Konfiguruj" @@ -8737,6 +8750,13 @@ msgstr "Nazwa tagu nie może być pusta." msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "Nazwa tagu nie może zawierać spacji." +msgid "Tag name can't begin or end with underscore." +msgstr "Nazwa tagu nie może zaczynać się lub kończyć znakiem podkreślenia." + +msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." +msgstr "" +"Nazwa tagu nie może zawierać następujących po sobie znaków podkreślenia." + msgid "These characters are not allowed in tags: %s." msgstr "Te znaki nie są dozwolone w tagach: %s." @@ -10754,6 +10774,12 @@ msgstr "Zmień wysokość kształtu cylindra" msgid "Change Separation Ray Shape Length" msgstr "Zmień długość kształtu promienia oddzielającego" +msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "Usuń punkt przypięcia %d SoftBody3D" + +msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "Dodaj punkt przypięcia %d SoftBody3D" + msgid "Change Probe Size" msgstr "Zmień rozmiar sondy" @@ -16220,6 +16246,9 @@ msgstr "Ustaw stałą: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Niewłaściwa nazwa dla varying." +msgid "Varying with that name already exists." +msgstr "Varying o tej nazwie już istnieje." + msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Typ boolowski nie może być użyty z trybem varying `%s`." @@ -17696,6 +17725,9 @@ msgstr "Oczekiwano liczby całkowitej pomiędzy 0 i 2^32 - 1." msgid "Expected a string of length 1 (a character)." msgstr "Oczekiwano ciągu znaków o długości 1 (znaku)." +msgid "Range too big." +msgstr "Zakres zbyt duży." + msgid "Cannot resize array." msgstr "Nie można zmienić rozmiaru tablicy." @@ -18630,6 +18662,13 @@ msgstr "" msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to use the plugins." msgstr "Aby korzystać z wtyczek, należy włączyć opcję „Użyj kompilacji Gradle”." +msgid "" +"\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " +"enabled." +msgstr "" +"„Kompresuj biblioteki natywne” jest prawidłowe tylko wtedy, gdy włączona jest " +"opcja „Użyj kompilacji Gradle”." + msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." msgstr "" "„Eksportuj AAB” działa tylko wtedy, gdy włączona jest opcja „Użyj kompilacji " @@ -20853,6 +20892,15 @@ msgstr "Rekurencja jest niedozwolona." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Funkcja \"%s\" nie może być wywołana z kodu źródłowego." +msgid "No matching function for \"%s\" call:" +msgstr "Nie znaleziono pasującej funkcji dla wywołania \"%s\":" + +msgid "" +"candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." +msgstr "" +"funkcja kandydująca \"%s(%s)\" nie pasuje, argument %d powinien być %s, ale " +"jest %s." + msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/ru.po b/editor/translations/editor/ru.po index 66f43f65dd0..40125228570 100644 --- a/editor/translations/editor/ru.po +++ b/editor/translations/editor/ru.po @@ -231,7 +231,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-02 06:02+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-10 19:04+0000\n" "Last-Translator: Deniil \n" "Language-Team: Russian \n" @@ -241,7 +241,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Unset" msgstr "Не задано" @@ -7818,6 +7818,13 @@ msgstr "" msgid "Property: %s" msgstr "Свойство: %s" +msgid "" +"Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " +"property using the resource picker instead." +msgstr "" +"Для свойств ресурса функция переключения флажка отключена. Измените свойство, " +"используя средство выбора ресурсов." + msgid "Unfavorite Property" msgstr "Удалить свойство из избранных" @@ -8178,6 +8185,9 @@ msgstr "Новый шейдер…" msgid "Size: %s" msgstr "Размер: %s" +msgid "Invalid file or broken link." +msgstr "Неверный файл или неработающая ссылка." + msgid "Type: %s" msgstr "Тип: %s" @@ -8196,6 +8206,9 @@ msgstr "Длина: %0.3fs" msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "При поиске всегда отображаются расширенные настройки." +msgid "Event Configured" +msgstr "Событие Настроено" + msgid "Configure" msgstr "Конфигурация" @@ -8884,6 +8897,12 @@ msgstr "Имя метки не может быть пустым." msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "Имя метки не может содержать пробелы." +msgid "Tag name can't begin or end with underscore." +msgstr "Имя тега не может начинаться или заканчиваться символом подчеркивания." + +msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." +msgstr "Имя тега не может содержать последовательные символы подчеркивания." + msgid "These characters are not allowed in tags: %s." msgstr "Эти символы нельзя использовать в метках: %s." @@ -10908,6 +10927,12 @@ msgstr "Изменить высоту цилиндра" msgid "Change Separation Ray Shape Length" msgstr "Изменить длину луча разделения" +msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "Удалить закрепленную точку SoftBody3D %d" + +msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "Добавить закрепленную точку SoftBody3D %d" + msgid "Change Probe Size" msgstr "Изменить размер зонда" @@ -16392,6 +16417,9 @@ msgstr "Задать константу: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Недопустимое имя вариации." +msgid "Varying with that name already exists." +msgstr "Вариант с таким названием уже существует." + msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Логический тип не может быть использован с режимом вариации `%s`." @@ -17877,6 +17905,9 @@ msgstr "Ожидалось целое число от 0 до 2^32 - 1." msgid "Expected a string of length 1 (a character)." msgstr "Ожидается строка длиной 1 (символ)." +msgid "Range too big." +msgstr "Слишком большой диапазон." + msgid "Cannot resize array." msgstr "Не удалось изменить размер массива." @@ -18808,6 +18839,13 @@ msgstr "" "Для использования модулей необходимо включить опцию «Использовать сборку " "Gradle» (Use Gradle Build)." +msgid "" +"\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " +"enabled." +msgstr "" +"\"Сжатие собственных библиотек\" допустимо только при включенном параметре " +"\"Use Gradle Build\"." + msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." msgstr "" "Параметр «Экспорт AAB» (Export AAB) действителен, только если включён " @@ -21034,6 +21072,15 @@ msgstr "Рекурсия запрещена." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Функцию «%s» нельзя вызвать из исходного кода." +msgid "No matching function for \"%s\" call:" +msgstr "Нет соответствующей функции для вызова \"%s\":" + +msgid "" +"candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." +msgstr "" +"функция-кандидат \"%s(%s)\" нежизнеспособна, аргумент %d должен быть %s, но " +"это %s." + msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/uk.po b/editor/translations/editor/uk.po index 646c5758825..f9e8963cd83 100644 --- a/editor/translations/editor/uk.po +++ b/editor/translations/editor/uk.po @@ -61,13 +61,14 @@ # Damglador , 2025. # Volodymyr Mikhav , 2025. # Максим Горпиніч , 2025. +# Максим Горпиніч , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Ukrainian (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-02 06:02+0000\n" -"Last-Translator: Максим Горпиніч \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-08 18:51+0000\n" +"Last-Translator: Максим Горпиніч \n" "Language-Team: Ukrainian \n" "Language: uk\n" @@ -76,7 +77,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Unset" msgstr "Зняти" @@ -7649,6 +7650,13 @@ msgstr "Назви, що починаються з _, зарезервовані msgid "Property: %s" msgstr "Нерухомість: %s" +msgid "" +"Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " +"property using the resource picker instead." +msgstr "" +"Перемикання прапорця вимкнено для властивостей ресурсу. Натомість змініть " +"властивість за допомогою засобу вибору ресурсу." + msgid "Unfavorite Property" msgstr "Вилучити властивість з обраного" @@ -8013,6 +8021,9 @@ msgstr "Новий шейдер..." msgid "Size: %s" msgstr "Розмір: %s" +msgid "Invalid file or broken link." +msgstr "Недійсний файл або непрацююче посилання." + msgid "Type: %s" msgstr "Введіть: %s" @@ -8031,6 +8042,9 @@ msgstr "Довжина: %0.3fs" msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "Розширені налаштування завжди відображаються під час пошуку." +msgid "Event Configured" +msgstr "Подія налаштована" + msgid "Configure" msgstr "Конфігурація" @@ -8719,6 +8733,12 @@ msgstr "Ім'я тегу не може бути порожнім." msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "Назва тегу не може містити пробілів." +msgid "Tag name can't begin or end with underscore." +msgstr "Назва тегу не може починатися або закінчуватися символом підкреслення." + +msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." +msgstr "Назва тегу не може містити послідовні символи підкреслення." + msgid "These characters are not allowed in tags: %s." msgstr "Ці символи заборонені в тегах: %s." @@ -10734,6 +10754,12 @@ msgstr "Змінити висоту форми циліндра" msgid "Change Separation Ray Shape Length" msgstr "Змінити довжину форми променя" +msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "Вилучити закріплену точку SoftBody3D %d" + +msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "Додати закріплену точку SoftBody3D %d" + msgid "Change Probe Size" msgstr "Змінити розмір зонду" @@ -16199,6 +16225,9 @@ msgstr "Встановити константу: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Некоректна назва для варіації." +msgid "Varying with that name already exists." +msgstr "Варіація з цією назвою вже існує." + msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Логічний тип не можна використовувати зі змінним режимом `%s`." @@ -17671,6 +17700,9 @@ msgstr "Очікувалося ціле число від 0 до 2^32 - 1." msgid "Expected a string of length 1 (a character)." msgstr "Очікувався рядок довжиною 1 (один символ)." +msgid "Range too big." +msgstr "Занадто великий діапазон." + msgid "Cannot resize array." msgstr "Неможливо змінити розмір масиву." @@ -18603,6 +18635,13 @@ msgstr "" "Щоб використовувати плагіни, потрібно ввімкнути «Використовувати збірку " "Gradle»." +msgid "" +"\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " +"enabled." +msgstr "" +"Опція «Стиснути нативні бібліотеки» дійсна лише тоді, коли ввімкнено " +"«Використовувати збірку Gradle»." + msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." msgstr "" "\"Експортувати AAB\" діє лише тоді, коли увімкнено \"Використовувати збірку " @@ -20841,6 +20880,14 @@ msgstr "Рекурсія не допускається." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Функцію '%s' не можна викликати з вихідного коду." +msgid "No matching function for \"%s\" call:" +msgstr "Немає відповідної функції для виклику \"%s\":" + +msgid "" +"candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." +msgstr "" +"Функція-кандидат \"%s(%s)\" нежиттєздатна, аргумент %d має бути %s, але є %s." + msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/zh_CN.po b/editor/translations/editor/zh_CN.po index a119084dae6..24ea2da0767 100644 --- a/editor/translations/editor/zh_CN.po +++ b/editor/translations/editor/zh_CN.po @@ -113,7 +113,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Chinese (Simplified) (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: 2018-01-20 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-05 11:02+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-09 04:24+0000\n" "Last-Translator: Haoyu Qiu \n" "Language-Team: Chinese (Simplified Han script) \n" @@ -122,7 +122,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13.1-rc\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Unset" msgstr "未设置" @@ -7399,6 +7399,11 @@ msgstr "以 _ 开头的名称已为编辑器元数据保留。" msgid "Property: %s" msgstr "属性:%s" +msgid "" +"Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " +"property using the resource picker instead." +msgstr "已禁用 Resource 资源复选框的开关。请使用资源拾取器修改属性。" + msgid "Unfavorite Property" msgstr "取消收藏属性" @@ -7744,6 +7749,9 @@ msgstr "新建着色器..." msgid "Size: %s" msgstr "大小:%s" +msgid "Invalid file or broken link." +msgstr "文件无效或链接失效。" + msgid "Type: %s" msgstr "类型:%s" @@ -7762,6 +7770,9 @@ msgstr "长度:%0.3fs" msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "搜索时始终显示高级设置。" +msgid "Event Configured" +msgstr "配置事件" + msgid "Configure" msgstr "配置" @@ -8407,6 +8418,12 @@ msgstr "标签名称不能为空。" msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "标签名称不能包含空格。" +msgid "Tag name can't begin or end with underscore." +msgstr "标签名称不能以下划线开头或结尾。" + +msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." +msgstr "标签名称不能包含连续的下划线。" + msgid "These characters are not allowed in tags: %s." msgstr "标签中不允许使用以下字符:%s。" @@ -10337,6 +10354,12 @@ msgstr "修改圆柱体高度" msgid "Change Separation Ray Shape Length" msgstr "修改分离射线形状长度" +msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "移除 SoftBody3D 固定点 %d" + +msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" +msgstr "添加 SoftBody3D 固定点 %d" + msgid "Change Probe Size" msgstr "修改探针大小" @@ -15629,6 +15652,9 @@ msgstr "设置常量:%s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Varying 名称无效。" +msgid "Varying with that name already exists." +msgstr "已存在使用该名称的 Varying。" + msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "`%s` Varying 模式无法使用布尔类型。" @@ -17006,6 +17032,9 @@ msgstr "预期为 0 到 2^32 -1 之间的整数。" msgid "Expected a string of length 1 (a character)." msgstr "预期为长度为 1 的字符串(单个字符)。" +msgid "Range too big." +msgstr "范围过大。" + msgid "Cannot resize array." msgstr "无法调整数组大小。" @@ -17887,6 +17916,11 @@ msgstr "必须启用“使用 Gradle 构建”才能启用“Swipe to dismiss” msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to use the plugins." msgstr "必须启用“使用 Gradle 构建”才能使用插件。" +msgid "" +"\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " +"enabled." +msgstr "“压缩原生库”只有在启用“使用 Gradle 构建”时才有效。" + msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." msgstr "“导出 AAB”只有在启用“使用 Gradle 构建”时才有效。" @@ -19834,6 +19868,13 @@ msgstr "不允许递归。" msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "函数“%s”不能从源代码中调用。" +msgid "No matching function for \"%s\" call:" +msgstr "没有与“%s”调用匹配的函数:" + +msgid "" +"candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." +msgstr "“%s(%s)”候选函数不满足条件,参数 %d 应该是 %s 但实际是 %s。" + msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "“%s(%s)”调用的参数太少。预计至少 %d 个,但收到 %d 个。" diff --git a/editor/translations/properties/de.po b/editor/translations/properties/de.po index 9fb51bba320..beebb9ee609 100644 --- a/editor/translations/properties/de.po +++ b/editor/translations/properties/de.po @@ -118,8 +118,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-02 03:10+0000\n" -"Last-Translator: Mirco Höhne \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 10:01+0000\n" +"Last-Translator: Wuzzy \n" "Language-Team: German \n" "Language: de\n" @@ -127,7 +127,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13.1-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Application" msgstr "Anwendung" @@ -4339,6 +4339,9 @@ msgstr "Gradle-Buildverzeichnis" msgid "Android Source Template" msgstr "Android Quell-Vorlage" +msgid "Compress Native Libraries" +msgstr "Native Bibliotheken komprimieren" + msgid "Export Format" msgstr "Exportformat" diff --git a/editor/translations/properties/es.po b/editor/translations/properties/es.po index fce53cac376..b940b128b24 100644 --- a/editor/translations/properties/es.po +++ b/editor/translations/properties/es.po @@ -120,8 +120,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-26 18:03+0000\n" -"Last-Translator: Javier \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-11 20:32+0000\n" +"Last-Translator: Alejandro Moctezuma \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -129,7 +129,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Application" msgstr "Aplicación" @@ -972,7 +972,7 @@ msgid "Easing" msgstr "Suavizar" msgid "Asset Library" -msgstr "Biblioteca de Recursos" +msgstr "Librería de Assets" msgid "Available URLs" msgstr "URLs Disponibles" @@ -4881,6 +4881,9 @@ msgstr "Directorio de Construcción de Gradle" msgid "Android Source Template" msgstr "Plantilla Fuente de Android" +msgid "Compress Native Libraries" +msgstr "Comprimir Bibliotecas Nativas" + msgid "Export Format" msgstr "Formato de Exportación" diff --git a/editor/translations/properties/ko.po b/editor/translations/properties/ko.po index 8b878fda36a..0d17319dbc3 100644 --- a/editor/translations/properties/ko.po +++ b/editor/translations/properties/ko.po @@ -62,7 +62,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-13 12:37+0000\n" "Last-Translator: Myeongjin \n" "Language-Team: Korean \n" @@ -170,10 +170,10 @@ msgid "Initial Screen" msgstr "초기 화면" msgid "Resizable" -msgstr "크기 조절 가능한" +msgstr "크기 조절 가능" msgid "Borderless" -msgstr "테두리 없는" +msgstr "테두리 없음" msgid "Always on Top" msgstr "항상 위에" @@ -4823,6 +4823,9 @@ msgstr "Gradle 빌드 디렉터리" msgid "Android Source Template" msgstr "Android 소스 템플릿" +msgid "Compress Native Libraries" +msgstr "네이티브 라이브러리 압축" + msgid "Export Format" msgstr "내보내기 형식" @@ -6427,7 +6430,7 @@ msgid "Compositor" msgstr "컴포시터" msgid "Projection" -msgstr "투상" +msgstr "투영" msgid "Frustum Offset" msgstr "절두체 오프셋" @@ -7436,10 +7439,10 @@ msgid "Explicit Elapse" msgstr "명시적 경과" msgid "Xfade Time" -msgstr "X-페이드 시간" +msgstr "X페이드 시간" msgid "Xfade Curve" -msgstr "X-페이드 곡선" +msgstr "X페이드 곡선" msgid "Allow Transition to Self" msgstr "자신으로의 전환 허용" @@ -7463,7 +7466,7 @@ msgid "Sub Amount" msgstr "빼기 양" msgid "Seek Request" -msgstr "보기 요청" +msgstr "검색 요청" msgid "Current Index" msgstr "현재 인덱스" @@ -7811,7 +7814,7 @@ msgid "Mouse" msgstr "마우스" msgid "Force Pass Scroll Events" -msgstr "강제 스크롤 이벤트 패스" +msgstr "강제 스크롤 이벤트 통과" msgid "Default Cursor Shape" msgstr "디폴트 커서 모양" @@ -7826,7 +7829,7 @@ msgid "Controls Nodes" msgstr "제어 노드" msgid "Described by Nodes" -msgstr "노드로 표현됨" +msgstr "노드로 설명됨" msgid "Labeled by Nodes" msgstr "노드로 레이블 지정됨" @@ -7835,7 +7838,7 @@ msgid "Flow to Nodes" msgstr "노드로의 흐름" msgid "Type Variation" -msgstr "타입 바리에이션" +msgstr "유형 변종" msgid "OK Button Text" msgstr "확인 버튼 텍스트" @@ -7847,7 +7850,7 @@ msgid "Hide on OK" msgstr "확인 시 숨기기" msgid "Close on Escape" -msgstr "Esc 시 닫기" +msgstr "Escape 시 닫기" msgid "Autowrap" msgstr "자동 줄바꿈" @@ -7856,7 +7859,7 @@ msgid "Cancel Button Text" msgstr "취소 버튼 텍스트" msgid "Mode Overrides Title" -msgstr "모드가 제목을 정함" +msgstr "모드가 제목을 덮어씀" msgid "Root Subfolder" msgstr "루트 하위 폴더" @@ -8210,10 +8213,10 @@ msgid "Show Percentage" msgstr "백분율 보이기" msgid "Indeterminate" -msgstr "미완료" +msgstr "불확정" msgid "Preview Indeterminate" -msgstr "미완료 미리보기" +msgstr "불확정 미리보기" msgid "Min Value" msgstr "최솟값" @@ -11694,13 +11697,13 @@ msgid "Obstacles Static Face Pushin Color" msgstr "장애물 정적 면 밀림 색상" msgid "Obstacles Static Edge Pushin Color" -msgstr "장애물 정적 가장자리 밀어내기 색상" +msgstr "장애물 정적 에지 밀어내기 색상" msgid "Obstacles Static Face Pushout Color" msgstr "장애물 정적 면 밀어내기 색상" msgid "Obstacles Static Edge Pushout Color" -msgstr "장애물 정적 가장자리 밀어내기 색상" +msgstr "장애물 정적 에지 밀어내기 색상" msgid "Enable Agents Radius" msgstr "에이전트 반경 활성화" diff --git a/editor/translations/properties/pl.po b/editor/translations/properties/pl.po index 17eb45c5191..4eaa4a89f49 100644 --- a/editor/translations/properties/pl.po +++ b/editor/translations/properties/pl.po @@ -104,8 +104,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-07 06:42+0000\n" -"Last-Translator: Myeongjin \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-10 19:04+0000\n" +"Last-Translator: Tomek \n" "Language-Team: Polish \n" "Language: pl\n" @@ -114,7 +114,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1 ? 0 : n%10>=2 && n%10<=4 && (n%100<10 " "|| n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Application" msgstr "Aplikacja" @@ -1281,7 +1281,7 @@ msgid "Script" msgstr "Skrypt" msgid "Import" -msgstr "Zaimportuj" +msgstr "Importowanie" msgid "Skip Import" msgstr "Pomiń importowanie" diff --git a/editor/translations/properties/ru.po b/editor/translations/properties/ru.po index 5facfc0b884..95ff33aa11a 100644 --- a/editor/translations/properties/ru.po +++ b/editor/translations/properties/ru.po @@ -201,13 +201,14 @@ # Сергей Казорин , 2025. # Георгий , 2025. # sletego , 2025. +# DrSa1fer , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-10 14:48+0000\n" -"Last-Translator: sletego \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-11 09:52+0000\n" +"Last-Translator: DrSa1fer \n" "Language-Team: Russian \n" "Language: ru\n" @@ -216,7 +217,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Application" msgstr "Приложение" @@ -4974,6 +4975,9 @@ msgstr "Каталог сборки Gradle" msgid "Android Source Template" msgstr "Шаблон исходных данных Android" +msgid "Compress Native Libraries" +msgstr "Сжатие нативных библиотек" + msgid "Export Format" msgstr "Формат экспорта" diff --git a/editor/translations/properties/zh_CN.po b/editor/translations/properties/zh_CN.po index 86131328102..7438afb8a11 100644 --- a/editor/translations/properties/zh_CN.po +++ b/editor/translations/properties/zh_CN.po @@ -101,7 +101,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Chinese (Simplified) (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: 2018-01-20 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-19 15:02+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-09 04:24+0000\n" "Last-Translator: Haoyu Qiu \n" "Language-Team: Chinese (Simplified Han script) \n" @@ -110,7 +110,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Application" msgstr "应用" @@ -4862,6 +4862,9 @@ msgstr "Gradle 构建目录" msgid "Android Source Template" msgstr "Android 源码模板" +msgid "Compress Native Libraries" +msgstr "压缩原生库" + msgid "Export Format" msgstr "导出格式"