# French translation of the Godot Engine class reference. # Copyright (c) 2014-present Godot Engine contributors. # Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur. # This file is distributed under the same license as the Godot source code. # # Rémi Verschelde , 2020, 2021, 2025. # Freyja , 2020, 2023. # Gol.D.eNI , 2020. # Anonymous , 2020. # Nathan , 2020. # Fox Lahoki , 2020. # Pierre Caye , 2020, 2021, 2022. # Sofiane , 2020. # Gaya , 2020. # Nick B , 2020. # JustATranslator , 2020. # Omicron , 2020. # Pierre Stempin , 2020, 2021, 2023. # Léo Vincent , 2020. # Bastien Schmitt , 2020. # Ben Zepman , 2020. # Puckid , 2020. # Boris Petrov , 2020. # Joseph Boudou , 2020. # Helix Sir , 2020, 2021, 2022. # Yvanvan 37 , 2020. # Synkied , 2020, 2021. # Théo Tavernier , 2020. # TechnoPorg , 2020, 2021, 2023. # Deleted User , 2020. # Gerard Lamber , 2021. # Youssef Harmal , 2021. # gael , 2021. # Clément Topy , 2021. # Arnaud Golfouse , 2021. # Toquey SiGauses , 2021. # GABRIELLE Damien , 2021. # Julien Vanelian , 2021. # Perrier Mathis , 2021, 2022, 2023, 2024. # Blackiris , 2021, 2022. # AndyNekena , 2021. # Legorel , 2021, 2022. # Romain Hebert , 2021. # Tim Krief , 2021. # Rémi Verschelde , 2021. # blfr , 2021. # Urbain , 2021. # syns , 2021. # Gallonigher , 2021, 2022. # Timothée MB , 2021, 2025. # Florent , 2021. # Benjamin Peter , 2021. # Maxime Leroy , 2021, 2022. # ASTRALE , 2021, 2022. # Pierre-Alexandre Arènes , 2022. # KikooDX , 2022. # Kevin Bouancheau , 2022. # Maxim Lopez , 2022. # Philippe Lamare , 2022. # Augustin Ambiehl , 2022. # Landry Simo , 2022. # Alexis Coudert , 2022. # Callim Ethee , 2023. # Thalya Gauvrit , 2023. # Hipolyte Ponthieu <7hip.po6@orange.fr>, 2023. # Dricom Dragon , 2023. # t8y , 2023. # GuruWP , 2023. # Paul Cordellier , 2023. # Alexis Robin , 2023. # "Dimitri A." , 2023. # EGuillemot , 2023. # Antonia Carrier , 2023. # #Guigui , 2023. # Varthore , 2023. # Gwendal , 2023. # Paragoumba , 2023. # Vincent Caruso , 2023. # Paul PINA-GHERARDI , 2023. # Thomas , 2023. # Chloe Lee-Hone , 2023. # Oliv Spaï , 2023. # Roger Dupond <1gonnet.arthur1@gmail.com>, 2023. # VBasic , 2023. # CedricLeChaton , 2023. # Gouvernon Stan , 2023. # Benjamin Brasseur , 2023. # Rertsyd , 2023. # Calimelo , 2023. # Roskai , 2023. # Elfège , 2023. # peperoni , 2024. # Octano , 2024. # Mat , 2024. # Mileeam , 2024. # Pandores , 2024. # Didier Morandi , 2024. # Joshua Adamec , 2024. # laumane , 2024. # normigon , 2024. # Miokoba , 2024. # Xltec , 2024. # 7lele , 2024. # Gabriel , 2024. # Unreal Vision , 2024. # Romain Defente , 2024. # zefdzeqf , 2024. # Edvard Fauchelevent , 2024. # Fontaine Nathan , 2024. # Mvsqu3 , 2024, 2025. # Luc Salommez , 2024. # Patou <75997617+xorblo-doitus@users.noreply.github.com>, 2024. # caspicrone , 2024. # aioshiro , 2024. # alpikespot , 2024. # dan rastock , 2024. # Théo GUEURET , 2025. # Olivier , 2025. # Hélie Deschamps , 2025. # aioshiro , 2025. # Dario Le Hy , 2025. # Varga , 2025. # Audae , 2025. # 4samsamAC , 2025. # Alexandre Watrin , 2025. # Omgeta , 2025. # Creator of Fun , 2025. # vitawrap , 2025. # Tuflix , 2025. # Sébastien Tessot , 2025. # Dahim0 , 2025. # Bamowen , 2025. # Colisan , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" "PO-Revision-Date: 2025-11-27 12:11+0000\n" "Last-Translator: aioshiro \n" "Language-Team: French \n" "Language: fr\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; 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It doesn't modify any of the instance's " "member variables." msgstr "" "Cette méthode n'a pas d'effets de bord. Elle ne modifie aucune des variables " "membres de l'instance." msgid "" "This method accepts any number of arguments after the ones described here." msgstr "" "Cette méthode accepte n'importe quel nombre d'arguments après ceux décris ici." msgid "This method is used to construct a type." msgstr "Cette méthode est utilisée pour construire un type." msgid "" "This method doesn't need an instance to be called, so it can be called " "directly using the class name." msgstr "" "Cette méthode n'a pas besoin d'instance pour être appelée, elle peut donc " "être directement appelée en utilisant le nom de la classe." msgid "" "This method describes a valid operator to use with this type as left-hand " "operand." msgstr "" "Cette méthode décrit un opérateur valide à utiliser avec ce type en tant " "qu'opérande gauche." msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags." msgstr "" "Cette valeur est un nombre entier composé d'un masque de bits des options " "suivantes." msgid "No return value." msgstr "Aucune valeur de retour." msgid "" "There is currently no description for this class. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Il n'y a actuellement pas de description pour cette classe. Aidez-nous en " "en :ref:`contribuant une ` !" msgid "" "There is currently no description for this signal. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Il n'y a actuellement aucune description pour ce signal. Aidez-nous en " "en :ref:`contribuant une ` !" msgid "" "There is currently no description for this enum. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Il n'y a actuellement aucune description pour cette énumération. Aidez-nous " "en en :ref:`contribuant une ` !" msgid "" "There is currently no description for this constant. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Il n'y a actuellement pas de description pour cette constante. Aidez-nous en " "en :ref:`contribuant une ` !" msgid "" "There is currently no description for this annotation. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Il n'y a actuellement aucune description pour cette annotation. Aidez-nous en " "en :ref:`contribuant une ` !" msgid "" "There is currently no description for this property. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Il n'y a actuellement aucune description pour cette propriété. Aidez-nous en " "en :ref:`contribuant une ` !" msgid "" "There is currently no description for this constructor. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Il n'y a actuellement pas de description pour ce constructeur. Aidez-nous en " "en :ref:`contribuant une ` !" msgid "" "There is currently no description for this method. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Il n'y a actuellement aucune description pour cette méthode. Aidez-nous en " "en :ref:`contribuant une ` !" msgid "" "There is currently no description for this operator. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Il n'y a actuellement aucune description pour cet opérateur. Aidez-nous en " "en :ref:`contribuant une ` !" msgid "" "There is currently no description for this theme property. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Il n'y a actuellement pas de description pour cette propriété de thème. Aidez-" "nous en en :ref:`contribuant une ` !" msgid "" "There are notable differences when using this API with C#. " "See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information." msgstr "" "Il y a des différences notables dans l'utilisation de cette API en C#. " "Voir :ref:`doc_c_sharp_differences` pour plus d'informations." msgid "Deprecated:" msgstr "Obsolète :" msgid "Experimental:" msgstr "Expérimental :" msgid "This signal may be changed or removed in future versions." msgstr "Ce signal peut être changé ou retiré dans de futures versions." msgid "This constant may be changed or removed in future versions." msgstr "Cette constante peut être changée ou retirée dans de futures versions." msgid "This property may be changed or removed in future versions." msgstr "Cette propriété peut être changée ou retirée dans de futures versions." msgid "This constructor may be changed or removed in future versions." msgstr "Ce constructeur peut être changé ou retiré dans de futures versions." msgid "This method may be changed or removed in future versions." msgstr "Cette méthode peut être changée ou retirée dans de futures versions." msgid "This operator may be changed or removed in future versions." msgstr "Cet opérateur peut être changé ou modifié dans de futures versions." msgid "This theme property may be changed or removed in future versions." msgstr "" "Cette propriété de thème peut être changée ou retirée dans de futures " "versions." msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations." msgstr "Constantes, fonctions et annotations intégrées à GDScript." msgid "" "A list of utility functions and annotations accessible from any script " "written in GDScript.\n" "For the list of global functions and constants that can be accessed in any " "scripting language, see [@GlobalScope]." msgstr "" "Une liste de fonctions utilitaires et d'annotations, utilisables depuis " "n'importe quel script écrit en GDScript.\n" "Pour voir la liste des fonctions et constantes globales disponibles dans " "n'importe quel langage, voir [@GlobalScope]." msgid "GDScript exports" msgstr "Exports GDScript" msgid "Use [method Color.from_rgba8] instead." msgstr "Utilisez [method Color.from_rgba8] à la place." msgid "" "Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue " "([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each " "divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] " "instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match " "exact color values in an [Image].\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n" "var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the " "standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will " "generally not be equal to the same color created with the standard [Color] " "constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid " "issues with floating-point precision error." msgstr "" "Renvoie une [Color] construite à partir des niveaux de rouge ([param r8]), de " "vert ([param g8]), de bleu ([param b8]) et éventuellement de transparence (ou " "alpha : [param a8]). Chaque niveau est représenté par un entier qui sera " "divisé par [code]255.0[/code] pour obtenir la valeur de l'attribut associé. " "Utiliser [method Color8] à la place du constructeur [Color] standard est " "utile lorsque vous devez faire correspondre des valeurs de couleur exactes " "dans une [Image].\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Même effet que Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Même effet que Color(0, 0, 0.2).\n" "var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Même effet que Color(1.2, 1, 0, " "0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] En raison de la précision inférieure de [method Color8] par " "rapport au constructeur [Color] standard, une couleur créée avec la [method " "Color8] ne sera généralement pas égale à la même couleur créée avec le " "constructeur [Color] standard. Utilisez [method Color.is_equal_approx] pour " "les comparaisons afin d'éviter les problèmes d'erreur de précision en virgule " "flottante." msgid "" "Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param " "condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from " "the editor, the running project will also be paused until you resume it. This " "can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for " "reporting errors to project developers or add-on users.\n" "An optional [param message] can be shown in addition to the generic " "\"Assertion failed\" message. You can use this to provide additional details " "about why the assertion failed.\n" "[b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is " "only executed in debug builds or when running the project from the editor. " "Don't include code that has side effects in an [method assert] call. " "Otherwise, the project will behave differently when exported in release " "mode.\n" "[codeblock]\n" "# Imagine we always want speed to be between 0 and 20.\n" "var speed = -10\n" "assert(speed < 20) # True, the program will continue.\n" "assert(speed >= 0) # False, the program will stop.\n" "assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional " "statements in one check.\n" "assert(speed < 20, \"the speed limit is 20\") # Show a message.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot " "access it as a [Callable] or use it inside expressions." msgstr "" "Vérifie que la [param condition] est vraie ([code]true[/code]). Si la [param " "condition] est fausse ([code]false[/code]), une erreur est générée. Lors de " "l'exécution à partir de l'éditeur, le projet en cours d'exécution sera " "également mis en pause jusqu'à ce que vous le repreniez. Cela peut être " "utilisé comme une alternative plus radicale à [method " "@GlobalScope.push_error] pour signaler des erreurs aux développeurs de " "projets ou utilisateurs de plugins.\n" "Un [param message] facultatif peut être affiché en plus du message générique " "\"Assertion failed\". Vous pouvez l'utiliser pour fournir des détails " "supplémentaires sur la raison de l'échec de l'assertion.\n" "[b]Attention :[/b] Par souci de performance, le code inclus dans [method " "assert] n'est exécuté que dans les builds de débogage ou quand vous lancez " "votre projet depuis l'éditeur. N'incluez pas de code qui modifie l'état du " "script dans un appel à [method assert]. Sinon, votre projet aura un " "fonctionnement différent une fois exporté pour la production (release " "build).\n" "[codeblock]\n" "# Imaginez que nous voulons une vitesse toujours comprise entre 0 et 20.\n" "var speed = -10\n" "assert(speed < 20) # Vrai, le programme continue.\n" "assert(speed >= 0) # Faux, le programme s'interrompt.\n" "assert(speed >= 0 and speed < 20) # Vous pouvez aussi combiner les deux " "conditions en une seule vérification.\n" "assert(speed < 20, \"speed = %f, mais la limite de vitesse est 20\" % speed) " "# Affiche un message avec de plus amples détails.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] [method assert] est un mot-clé, pas une fonction. Vous ne " "pouvez donc pas y accéder en tant que [Callable] ou l'utiliser dans des " "expressions." msgid "" "Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode " "code point [param code].\n" "[codeblock]\n" "print(char(65)) # Prints \"A\"\n" "print(char(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" "[/codeblock]\n" "This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method " "String.unicode_at]." msgstr "" "Renvoie un caractère unique (en tant que [String] de longueur 1) du point de " "code Unicode [param code] donné.\n" "[codeblock]\n" "print(char(65)) # Affiche \"A\"\n" "print(char(129302)) # Affiche \"🤖\" (emoji tête de robot)\n" "[/codeblock]\n" "C'est l'inverse de [method ord]. Voir aussi [method String.chr] et [method " "String.unicode_at]." msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." msgstr "Utilisez [method @GlobalScope.type_convert] à la place." msgid "" "Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param " "type] uses the [enum Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "var a = [4, 2.5, 1.2]\n" "print(a is Array) # Prints true\n" "\n" "var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" "print(b) # Prints [4, 2, 1]\n" "print(b is Array) # Prints false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Convertit [param what] en le type [param type] de la meilleure manière " "possible. Le [param type] utilise les valeurs de [enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "var a = [4, 2.5, 1.2]\n" "print(a is Array) # Affiche true\n" "\n" "var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" "print(b) # Affiche [4, 2, 1]\n" "print(b is Array) # Affiche false\n" "[/codeblock]" msgid "" "Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." msgstr "" "Songez à utiliser [method JSON.to_native] ou [method " "Object.get_property_list] à la place." msgid "" "Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an " "Object instance. Can be useful for deserializing." msgstr "" "Convertit un [param dictionary] (créé précédemment avec [method " "inst_to_dict]) à nouveau en une instance d'Objet. Utile pour la dé-" "sérialisation." msgid "" "Returns an array of dictionaries representing the current call stack.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" "\tfoo()\n" "\n" "func foo():\n" "\tbar()\n" "\n" "func bar():\n" "\tprint(get_stack())\n" "[/codeblock]\n" "Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" "[/codeblock]\n" "See also [method print_debug], [method print_stack], and [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" "[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " "debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " "[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." msgstr "" "Renvoie un tableau de dictionnaires représentant la pile d'appels courante.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" "\tfoo()\n" "\n" "func foo():\n" "\tbar()\n" "\n" "func bar():\n" "\tprint(get_stack())\n" "[/codeblock]\n" "En partant de [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] afficherait :\n" "[codeblock lang=text]\n" "[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method print_debug], [method print_stack], et [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" "[b]Note :[/b] Par défaut, les traces d'appel ne sont disponibles que dans les " "builds d'éditeur et débogage. Pour les activer dans les builds de release " "aussi, vous devez activer [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" "always_track_call_stacks]." msgid "" "Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." msgstr "" "Songez à utiliser [method JSON.from_native] ou [method " "Object.get_property_list] à la place." msgid "" "Returns the passed [param instance] converted to a [Dictionary]. Can be " "useful for serializing.\n" "[codeblock]\n" "var foo = \"bar\"\n" "func _ready():\n" "\tvar d = inst_to_dict(self)\n" "\tprint(d.keys())\n" "\tprint(d.values())\n" "[/codeblock]\n" "Prints out:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[@subpath, @path, foo]\n" "[, res://test.gd, bar]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an " "attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached " "script, with a script written in another language, or with a built-in script " "are not supported.\n" "[b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects " "will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference " "([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, " "not duplicated." msgstr "" "Renvoie l'[param instance] donnée convertie en un [Dictionary]. Peut s'avérer " "utile pour la sérialisation.\n" "[codeblock]\n" "var foo = \"bar\"\n" "func _ready():\n" "\tvar d = inst_to_dict(self)\n" "\tprint(d.keys())\n" "\tprint(d.values())\n" "[/codeblock]\n" "Affiche :\n" "[codeblock lang=text]\n" "[@subpath, @path, foo]\n" "[, res://test.gd, bar]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Cette fonction ne peut être utilisée que pour sérialiser " "des objets ayant un [GDScript] associé stocké dans un fichier séparé. Les " "objets sans script associé, avec un script écrit dans un autre langage, ou " "encore avec un script intégré ne sont pas supportés.\n" "[b]Remarque :[/b] Cette fonction n'est pas récursive. Ce qui veut dire que " "les objets imbriqués ne seront pas représentés sous forme de dictionnaire. " "Aussi, les propriétés passées par référence ([Object], [Dictionary], [Array], " "et tableaux compactés) seront copiées par référence, et pas dupliquées." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. " "The [param type] value must be one of the following:\n" "- A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant " "TYPE_INT].\n" "- An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].\n" "- A [Script] (you can use any class, including inner one).\n" "Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be " "a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features " "(such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not " "need to check the type dynamically.\n" "[b]Examples:[/b]\n" "[codeblock]\n" "print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n" "print(is_instance_of(a, Node))\n" "print(is_instance_of(a, MyClass))\n" "print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see " "[method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the " "above options, this method will raise a runtime error.\n" "See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method " "Array.is_same_typed] (and other [Array] methods)." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si [param value] est une instance du type [param " "type]. La valeur de [param type] doit être l'une des suivantes :\n" "- Une constante de l'énumération [enum Variant.Type], par exemple [constant " "TYPE_INT].\n" "- Une classe dérivée de [Object] qui existe dans [ClassDB], par exemple " "[Node].\n" "- Un [Script] (vous pouvez utiliser n'importe quelle classe, y compris une " "classe interne).\n" "Contrairement à l'opérande droit de l'opérateur [code]is[/code], [param type] " "peut être une valeur non constante. L'opérateur [code]is[/code] prend en " "charge davantage de fonctionnalités (telles que les tableaux typés). Utilisez " "l'opérateur au lieu de cette méthode si vous n'avez pas besoin d'une " "vérification dynamique des types.\n" "[b]Exemples :[/b]\n" "[codeblock]\n" "print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n" "print(is_instance_of(a, Node))\n" "print(is_instance_of(a, MaClasse))\n" "print(is_instance_of(a, MaClasse.ClasseInterne))\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Si [param value] et/ou [param type] sont des objets libérés " "(voir [method @GlobalScope.is_instance_valid]), ou si [param type] n'est pas " "l'une des options ci-dessus, cette méthode lèvera une erreur d'exécution.\n" "Voir aussi [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method " "Array.is_same_typed] (et les autres méthodes de [Array])." msgid "" "Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the " "character count of a [String] or [StringName], the element count of any array " "type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time " "error is generated and execution is stopped.\n" "[codeblock]\n" "var a = [1, 2, 3, 4]\n" "len(a) # Returns 4\n" "\n" "var b = \"Hello!\"\n" "len(b) # Returns 6\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie la longueur du Variant [param var]. La longueur peut être le nombre " "de caractères d'une [String], le nombre d'éléments de n'importe quel type de " "tableau ou la taille de [Dictionary]. Pour tout autre type de Variant, une " "erreur d’exécution est générée et l’exécution est interrompue.\n" "[codeblock]\n" "a = [1, 2, 3, 4]\n" "len(a) # Renvoie 4\n" "\n" "b = \"Hello!\"\n" "len(b) # Renvoie 6\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param " "path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or " "in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might " "cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid " "unnecessary delays when loading something multiple times, either store the " "resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of " "using [method ResourceLoader.load] with [constant " "ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].\n" "[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " "in the FileSystem dock and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file " "from the FileSystem dock into the current script.\n" "[codeblock]\n" "# Load a scene called \"main\" located in the root of the project directory " "and cache it in a variable.\n" "var main = load(\"res://main.tscn\") # main will contain a PackedScene " "resource.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script " "calling this method, instead it is prefixed with [code]\"res://\"[/code]. " "Loading from relative paths might not work as expected.\n" "This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which " "can be used for more advanced scenarios.\n" "[b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them " "using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use " "[method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the " "snippet described in [member AudioStreamMP3.data].\n" "[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method " "@GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported " "project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set " "[member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to " "[code]false[/code]." msgstr "" "Renvoie une [Resource] depuis le système de fichiers localisé au chemin " "absolu [param path]. Sauf si cela est déjà référencé autre part (comme dans " "un autre script ou dans la scène), la ressource est chargée depuis le disque " "sur un appel de fonction, qui peut causer un petit délai, en particulier " "pendant le chargement de larges scènes. Pour éviter des délais inutiles " "lorsque vous chargez quelque chose plusieurs fois, vous pouvez stocker la " "ressource dans une variable ou utiliser [method preload]. Cette méthode est " "équivalent à utiliser [method ResourceLoader.load] avec [constant " "ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].\n" "[b]Note :[/b] Les chemins des ressources peuvent être obtenus en faisant un " "clic droit sur une ressource dans la barre d'outils du système de fichiers et " "en choisissant \"Copier le chemin\", ou en déplaçant le fichier du système de " "fichiers vers le script actuel.\n" "[codeblock]\n" "# Charge une scène appelée \"main\" située dans la racine du répertoire du " "projet et la stocke dans une variable.\n" "var main = load(\"res://main.tscn\") # main contiendra une ressource " "PackedScene.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Important :[/b] Les chemins relatifs [i]ne sont pas[/i] par rapport au " "script appelant cette méthode, à la place il est préfixé avec [code]\"res://" "\"[/code]. Le chargement depuis des chemins relatifs pourrait ne pas " "fonctionner comme prévu.\n" "Cette fonction est une version simplifiée de [method ResourceLoader.load], " "qui peut être utilisée pour des scénarios plus avancés.\n" "[b]Note :[/b] Les fichiers doivent être importés dans le moteur de jeu en " "premier pour qu'ils soient chargés en utilisant cette fonction. Si vous " "voulez importer des [Image]s durant l'exécution, vous pouvez utiliser [method " "Image.load]. Si vous voulez importer des fichiers audios, vous pouvez " "utiliser l'extrait décrit dans [member AudioStreamMP3.data].\n" "[b]Note :[/b] Si [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] vaut [code]true[/code], [method " "@GDScript.load] ne pourra pas lire les fichiers convertis dans un projet " "exporté. Si vous comptez sur le chargement au moment de l'exécution des " "fichiers présents dans le PCK, définissez [member ProjectSettings.editor/" "export/convert_text_resources_to_binary] sur [code]false[/code]." msgid "" "Returns an integer representing the Unicode code point of the given character " "[param char], which should be a string of length 1.\n" "[codeblock]\n" "print(ord(\"A\")) # Prints 65\n" "print(ord(\"🤖\")) # Prints 129302\n" "[/codeblock]\n" "This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and " "[method String.unicode_at]." msgstr "" "Renvoie un entier représentant le point de code Unicode du caractère [param " "char] donné, qui devrait être une chaîne de longueur 1.\n" "[codeblock]\n" "print(ord(\"A\")) # Affiche 65\n" "print(ord(\"🤖\")) # Affiche 129302\n" "[/codeblock]\n" "C'est l'inverse de [method char]. Voir aussi [method String.chr] et [method " "String.unicode_at]." msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" "time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " "effectively acts as a reference to that resource. Note that this function " "requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a " "resource from a dynamic/variable path, use [method load].\n" "[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " "in the Assets Panel and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file from " "the FileSystem dock into the current script.\n" "[codeblock]\n" "# Create instance of a scene.\n" "var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot " "access it as a [Callable]." msgstr "" "Renvoie la [Resource] localisée à [param path] dans le système de fichiers. " "Pendant le run-time, la ressource est chargée lors de la lecture initiale du " "script. Cette fonction agit efficacement comme une référence à cette " "ressource. Notez que cette méthode nécessite que [param path] soit un " "[String] constant. Si vous voulez charger une ressource depuis un chemin " "variable/dynamique, utilisez [method load].\n" "[b]Note :[/b] Les chemins des ressources peuvent être obtenus en cliquant " "avec le bouton droit sur la ressource dans la fenêtre des Assets puis en " "choisissant \"Copier le chemin\", ou en faisant glisser le fichier depuis la " "fenêtre \"Système de fichiers\" vers le script courant.\n" "[codeblock]\n" "# Créer une instance d'une scène.\n" "var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] [method preload] est un mot-clé, pas une fonction. Vous ne " "pouvez donc pas y accéder en tant que [Callable]." msgid "" "Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " "running with the debugger turned on.\n" "The output in the console may look like the following:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Test print\n" "At: res://test.gd:15:_process()\n" "[/codeblock]\n" "See also [method print_stack], [method get_stack], and [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" "[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " "debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " "[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." msgstr "" "Comme [method @GlobalScope.print], mais inclut l'image de la pile actuelle " "lors de l'exécution avec le débogueur actif.\n" "La sortie dans la console ressemblerait à ceci :\n" "[codeblock lang=text]\n" "Test print\n" "At: res://test.gd:15:_process()\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method print_stack], [method get_stack], et [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" "[b]Note :[/b] Par défaut, les traces d'appel ne sont disponibles que dans les " "builds d'éditeur et débogage. Pour les activer dans les builds de release " "aussi, vous devez activer [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" "always_track_call_stacks]." msgid "" "Prints a stack trace at the current code location.\n" "The output in the console may look like the following:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" "[/codeblock]\n" "See also [method print_debug], [method get_stack], and [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" "[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " "debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " "[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." msgstr "" "Affiche une trace de pile à l'emplacement actuel du code.\n" "La sortie dans la console peut ressembler à ce qui suit :\n" "[codeblock lang=text]\n" "Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method print_debug], [method print_stack], et [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" "[b]Note :[/b] Par défaut, les traces d'appel ne sont disponibles que dans les " "builds d'éditeur et débogage. Pour les activer dans les builds de release " "aussi, vous devez activer [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" "always_track_call_stacks]." msgid "" "Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " "ways:\n" "[code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops " "[i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/" "b].\n" "[code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by " "steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/" "code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], " "respectively.\n" "[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], " "increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] " "[code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are " "[b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/" "code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is " "[code]0[/code], an error message is printed.\n" "[method range] converts all arguments to [int] before processing.\n" "[b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint " "(e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" "[b]Examples:[/b]\n" "[codeblock]\n" "print(range(4)) # Prints [0, 1, 2, 3]\n" "print(range(2, 5)) # Prints [2, 3, 4]\n" "print(range(0, 6, 2)) # Prints [0, 2, 4]\n" "print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]\n" "[/codeblock]\n" "To iterate over an [Array] backwards, use:\n" "[codeblock]\n" "var array = [3, 6, 9]\n" "for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n" "\tprint(array[i])\n" "[/codeblock]\n" "Output:\n" "[codeblock lang=text]\n" "9\n" "6\n" "3\n" "[/codeblock]\n" "To iterate over [float], convert them in the loop.\n" "[codeblock]\n" "for i in range (3, 0, -1):\n" "\tprint(i / 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "Output:\n" "[codeblock lang=text]\n" "0.3\n" "0.2\n" "0.1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie un tableau avec l'intervalle donné. [method range] peut être appelée " "de trois façons :\n" "[code]range(n : int)[/code] : Commence à 0, augmente par pas de 1, et " "s'arrête [i]avant[/i] [code]n[/code]. L'argument [code]n[/code] est " "[b]exclusif[/b].\n" "[code]range(b : int, n : int)[/code] : Commence à [code]b[/code], augmente " "par pas de 1, et s'arrête [i]avant[/i] [code]n[/code]. Les arguments [code]b[/" "code] et [code]n[/code] sont [b]inclusifs[/b] et [b]exclusifs[/b], " "respectivement.\n" "[code]range(b : int, n : int, s : int)[/code] : Commence à [code]b[/code], " "augmente/diminue par pas de [code]s[/code], et s'arrête [i]avant[/i] [code]n[/" "code]. Les arguments [code]b[/code] et [code]n[/code] sont [b]inclusifs[/b], " "et [b]exclusifs[/b], respectivement. L'argument [code]s[/code] [b]peut[/b] " "être négatif, mais pas [code]0[/code]. Si [code]s[/code] est [code]0[/code], " "un message d'erreur est affiché.\n" "[method range] convertit tous les arguments en [int] avant le traitement.\n" "[b]Note :[/b] Renvoie un tableau vide si aucune valeur ne respecte les " "contraintes (par ex. [code]range(2, 5, -1)[/code] ou [code]range(5, 5, 1)[/" "code]).\n" "[b]Exemples :[/b]\n" "[codeblock]\n" "print(range(4)) # Affiche [0, 1, 2, 3]\n" "print(range(2, 5)) # Affiche [2, 3, 4]\n" "print(range(0, 6, 2)) # Affiche [0, 2, 4]\n" "print(range(4, 1, -1)) # Affiche [4, 3, 2]\n" "[/codeblock]\n" "Pour parcourir un [Array] à l'envers, utilisez :\n" "[codeblock]\n" "var array = [3, 6, 9]\n" "for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n" "\tprint(array[i])\n" "[/codeblock]\n" "Sortie :\n" "[codeblock]\n" "9\n" "6\n" "3\n" "[/codeblock]\n" "Pour itérer sur un [float], convertissez les dans la boucle.\n" "[codeblock]\n" "for i in range (3, 0, -1):\n" "\tprint(i / 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "Sortie :\n" "[codeblock lang=text]\n" "0.3\n" "0.2\n" "0.1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in " "[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" "type_exists(\"Sprite2D\") # Returns true\n" "type_exists(\"NonExistentClass\") # Returns false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la classe dérivée [Object] donnée existe dans " "[ClassDB]. Notez que les types de données [Variant] ne sont pas enregistrés " "dans [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" "type_exists(\"Sprite2D\") # Renvoie true\n" "type_exists(\"ClasseNonExistante\") # Renvoie false\n" "[/codeblock]" msgid "" "Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around " "its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in " "rotations." msgstr "" "Constante qui représente le nombre de fois que le diamètre d'un cercle " "correspond à son périmètre. Elle équivaut à [code]TAU / 2[/code], soit 180 " "degrés de rotation." msgid "" "The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is " "equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations." msgstr "" "La constante du cercle, c'est à dire la circonférence du cercle unité en " "radians. C'est l'équivalent de [code]PI * 2[/code] ou de 360 degrés en " "rotation." msgid "" "Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point " "division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use " "[code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative " "infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not " "the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] " "returning [code]true[/code]).\n" "[b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point " "numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by " "[code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-" "time error instead." msgstr "" "L'infini positif représenté en virgule flottante. C'est le résultat d'un " "nombre à virgule flottante divisé par [code]0.0[/code]. L'infini négatif est " "représenté par [code]-INF[/code]. Diviser par [code]-0.0[/code] donnera une " "infinité négative si le numérateur est positif, donc diviser par [code]0.0[/" "code] n'est pas la même chose que de diviser par [code]-0.0[/code] (même si " "[code]0.0 == -0.0[/code] est toujours [code]true[/code]).\n" "[b]Attention :[/b] L'infini numérique est un concept qui n'existe que pour " "les nombres à virgule flottante, et n'a pas d'équivalent pour les entiers. " "Diviser un nombre entier par [code]0[/code] ne résultera pas en [constant " "INF] et entraînera toujours une erreur d'exécution." msgid "" "\"Not a Number\", an invalid floating-point value. It is returned by some " "invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by " "[code]0.0[/code].\n" "[constant NAN] has special properties, including that [code]!=[/code] always " "returns [code]true[/code], while other comparison operators always return " "[code]false[/code]. This is true even when comparing with itself ([code]NAN " "== NAN[/code] returns [code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns " "[code]true[/code]). Due to this, you must use [method @GlobalScope.is_nan] to " "check whether a number is equal to [constant NAN].\n" "[b]Warning:[/b] \"Not a Number\" is only a concept with floating-point " "numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/" "code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in " "a run-time error instead." msgstr "" "\"Not a Number\" (littéralement : pas un nombre), un nombre flottant (nombre " "à virgule) invalide. Il est renvoyé par certaines opérations invalides, comme " "la division flottante de [code]0.0[/code] par [code]0.0[/code].\n" "[constant NAN] a des propriétés spéciales, notamment que [code]!=[/code] " "renvoie toujours [code]true[/code], tandis que les autres opérateurs " "renverront toujours [code]false[/code]. Cela est vrai même en le comparant à " "lui-même ([code]NAN == NAN[/code] renvoie [code]false[/code] et [code]NAN != " "NAN[/code] renvoie [code]true[/code]). À cause de cela, vous devez utiliser " "[method @GlobalScope.is_nan] pour vérifier si un nombre est égal à [constant " "NAN].\n" "[b]Attention :[/b] \"Not a Number\" est un concept seulement pour les nombres " "flottants et n'a pas d’équivalent pour les nombres entiers. Diviser un nombre " "entier [code]0[/code] par [code]0[/code] ne donnera pas un [constant NAN] et " "résultera à la place en une erreur d’exécution." msgid "" "Marks a class or a method as abstract.\n" "An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, " "it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an " "abstract class will result in an error.\n" "An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a " "newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a " "contract that inheriting classes must conform to, because the method " "signature must be compatible when overriding.\n" "Inheriting classes must either provide implementations for all abstract " "methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has " "at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited " "one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not " "true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.\n" "[codeblock]\n" "@abstract class Shape:\n" "\t@abstract func draw()\n" "\n" "class Circle extends Shape:\n" "\tfunc draw():\n" "\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" "\n" "class Square extends Shape:\n" "\tfunc draw():\n" "\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Marque une classe ou une méthode comme abstraite.\n" "Une classe abstraite est une classe qui ne peut pas être instanciée " "directement. À la place, elle est destinée à être héritée par d'autres " "classes. Essayer d’instancier une classe abstraite résultera en une erreur.\n" "Une méthode abstraite est une méthode qui n'a pas d'implémentation. Ainsi, un " "retour à la ligne ou un point virgule est attendu après l'entête de la " "fonction. Ceci défini un contrat auquel les classes héritées doivent " "souscrire, car la méthode abstraite donne une signature que les " "implémentations de la méthode doivent respecter. \n" "Les classes héritées doivent donner une implémentation à toutes les méthodes " "abstraites, ou elle sera elle-même marquée comme abstraite. Si une classe a " "au moins une méthode abstraite (soit la sienne soit une non implémentée " "héritée), alors elle doit aussi être marquée comme abstraite. Cependant, " "l'inverse n'est pas vrai : une classe abstraite peut ne pas avoir de méthode " "abstraite.\n" "[codeblock]\n" "@abstract class Forme:\n" "\t@abstract func draw()\n" "\n" "class Cercle extends Forme:\n" "\tfunc draw():\n" "\t\tprint(\"Dessiner un cercle\")\n" "\n" "class Carre extends Forme:\n" "\tfunc draw():\n" "\t\tprint(\"Dessiner un carré.\")\n" "[/codeblock]" msgid "" "Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " "saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " "hint notation.\n" "[codeblock]\n" "extends Node\n" "\n" "enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" "\n" "# Built-in types.\n" "@export var string = \"\"\n" "@export var int_number = 5\n" "@export var float_number: float = 5\n" "\n" "# Enums.\n" "@export var type: Variant.Type\n" "@export var format: Image.Format\n" "@export var direction: Direction\n" "\n" "# Resources.\n" "@export var image: Image\n" "@export var custom_resource: CustomResource\n" "\n" "# Nodes.\n" "@export var node: Node\n" "@export var custom_node: CustomNode\n" "\n" "# Typed arrays.\n" "@export var int_array: Array[int]\n" "@export var direction_array: Array[Direction]\n" "@export var image_array: Array[Image]\n" "@export var node_array: Array[Node]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global " "classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only " "supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported " "instead.\n" "[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has " "a number of other limitations." msgstr "" "Marquez la propriété suivante comme exportée (modifiable dans le dock " "Inspecteur et enregistrée sur le disque). Pour contrôler le type de la " "propriété exportée, utilisez la notation d'indication de type.\n" "[codeblock]\n" "extends Node\n" "\n" "enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" "\n" "# Types intégrés.\n" "@export var string = \"\"\n" "@export var int_number = 5\n" "@export var float_number: float = 5\n" "\n" "# Enums.\n" "@export var type: Variant.Type\n" "@export var format: Image.Format\n" "@export var direction: Direction\n" "\n" "# Ressources.\n" "@export var image: Image\n" "@export var custom_resource: CustomResource\n" "\n" "# Nœuds.\n" "@export var node: Node\n" "@export var custom_node: CustomNode\n" "\n" "# Tableaux typés.\n" "@export var int_array : Array[int]\n" "@export var direction_array : Array[Direction]\n" "@export var image_array : Array[Image]\n" "@export var node_array : Array[Node]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Les ressources et nœuds personnalisés doivent être " "enregistrés en tant que classes globales à l'aide de [code]class_name[/code], " "car l'inspecteur ne prend actuellement en charge que les classes globales. " "Sinon, un type moins spécifique sera exporté à la place.\n" "[b]Remarque :[/b] L'exportation de nœuds n'est prise en charge que dans les " "classes dérivées de [Node] et présente un certain nombre d'autres limitations." msgid "" "Define a new category for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock.\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var speed = 1.25\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide " "properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For " "better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and " "[annotation @export_subgroup], instead." msgstr "" "Définir une nouvelle catégorie pour les propriétés exportées suivantes. Cela " "permet d'organiser les propriétés dans l'Inspector Dock.\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var speed = 1.25\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Les catégories dans la liste de l'Inspector Dock divisent " "généralement les propriétés provenant de différentes classes (Node, Node2D, " "Sprite, etc.). Pour plus de clarté, il est recommandé d'utiliser plutôt " "[annotation @export_group] et [annotation @export_subgroup]." msgid "" "Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property " "without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" "[codeblock]\n" "@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" "@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporter une propriété [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] " "sans permettre l'édition de sa transparence ([member Color.a]).\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" "[codeblock]\n" "@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" "@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the " "exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will " "just pass the parameters to the editor.\n" "[codeblock]\n" "@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly " "declared script variable." msgstr "" "Vous permet de définir un indice personnalisé, une chaîne d'indice et des " "drapeaux d'utilisation pour la propriété exportée. Notez qu'aucune validation " "n'est effectuée dans GDScript, il transmettra simplement les paramètres à " "l'éditeur.\n" "[codeblock]\n" "@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Quelle que soit la valeur de [param usage], le drapeau " "[constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] est toujours ajouté, comme pour " "toute variable de script explicitement déclarée." msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and " "its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the " "entire filesystem.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété [String], [Array][lb][String][rb], or " "[PackedStringArray] en tant que chemin d'accès à un répertoire. Le chemin " "sera limité au dossier du projet et à ses sous-dossiers. Voir [annotation " "@export_global_dir] pour permettre de choisir dans l'ensemble du système de " "fichiers.\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or " "[PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of " "options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, " "in the same order the values are provided. You can add explicit values using " "a colon. If the property is a [String], then the value is stored.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n" "@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var " "character_speed: int\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n" "\n" "@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n" "@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: " "Array[String]\n" "[/codeblock]\n" "If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " "\"Rebecca\"\n" "[/codeblock]\n" "If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] " "instead:\n" "[codeblock]\n" "enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" "@export var character_name: CharacterName\n" "\n" "enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n" "@export var character_items: Array[CharacterItem]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exportez une propriété [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb]" "[String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array] ou " "[PackedStringArray] sous forme de liste énumérée d'options (ou de tableau " "d'options). Si la propriété est un [int], l'index de la valeur est stocké, " "dans le même ordre que les valeurs fournies. Vous pouvez ajouter des valeurs " "explicites à l'aide de deux points. Si la propriété est un [String], la " "valeur est stockée.\n" "Voir également [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n" "@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var " "character_speed: int\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n" "\n" "@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n" "@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: " "Array[String]\n" "[/codeblock]\n" "Si vous souhaitez définir une valeur initiale, vous devez la spécifier " "explicitement :\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " "\"Rebecca\"\n" "[/codeblock]\n" "Si vous souhaitez utiliser des énumérations GDScript nommées, alors utilisez " "[annotation @export] à la place :\n" "[codeblock]\n" "enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" "@export var character_name : CharacterName\n" "\n" "enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n" "@export var character_items : Array[CharacterItem]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional " "hints can be provided to adjust the behavior of the widget. [code]" "\"attenuation\"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive for " "editing attenuation properties. [code]\"positive_only\"[/code] limits values " "to only be greater than or equal to zero.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" "[codeblock]\n" "@export_exp_easing var transition_speed\n" "@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" "@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété de flottant avec un widget d'éditeur de courbe. Des " "aides additionnelles peuvent être ajoutées pour ajuster le comportement de ce " "widget. [code]\"attenuation\"[/code] retourne la courbe, ce qui la rend plus " "intuitive pour éditer des propriétés d'atténuation. [code]\"positive_only\"[/" "code] limite les valeurs à être supérieures ou égales à zéro.\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" "[codeblock]\n" "@export_exp_easing var transition_speed\n" "@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" "@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " "subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " "entire filesystem.\n" "If [param filter] is provided, only matching files will be available for " "picking.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_file var sound_effect_path: String\n" "@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_file var level_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. " "This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can " "use [ResourceUID] methods to convert it to path." msgstr "" "Exporte une propriété [String], [Array][lb][String][rb], ou " "[PackedStringArray] en tant que chemin vers un fichier. Le chemin sera limité " "au dossier de projet et ses sous-dossiers. Voir [annotation " "@export_global_file] pour autoriser la sélection depuis l'ensemble du système " "de fichiers.\n" "Si [param filter] est fourni, seuls les fichiers correspondants seront " "disponible à la sélection.\n" "Voir également [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_file var sound_effect_path: String\n" "@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_file var level_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Le fichier sera stocké et référencé en tant qu'UID, si " "disponible. Cela garantit que la référence est valide même lorsque le fichier " "est déplacé. Vous pouvez utiliser des méthodes de [ResourceUID] pour le " "convertir en chemin." msgid "" "Same as [annotation @export_file], except the file will be stored as a raw " "path. This means that it may become invalid when the file is moved. If you " "are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] " "instead." msgstr "" "Comme [annotation @export_file], sauf que le fichier sera stocké comme un " "chemin brut. Cela signifie qu'il peut devenir invalide lorsque le fichier est " "déplacé. Si vous exportez un chemin de [Resource], envisagez d'utiliser " "[annotation @export_file] à la place." msgid "" "Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " "\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably " "select them from the Inspector dock.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = " "0\n" "[/codeblock]\n" "You can add explicit values using a colon:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "You can also combine several flags:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n" "var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " "** 32 - 1[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is " "not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n" "[/codeblock]\n" "You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], " "[PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: " "Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété entière en tant que champ de bit flag. Cela permet de " "stocker plusieurs valeurs \"vérifiées\" ou [code]true[/code] avec une " "propriété, et de les sélectionner aisément depuis la barre d'outils de " "l'Inspecteur.\n" "Voir également [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = " "0\n" "[/codeblock]\n" "Vous pouvez ajouter des valeurs explicites en utilisant les deux-points :\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "Vous pouvez aussi combiner plusieurs options :\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n" "var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Une valeur de drapeau doit être au minimum [code]1[/code] et au " "maximum [code]2 ** 32 - 1[/code].\n" "[b]Note :[/b] Contrairement à [annotation @export_enum], la valeur explicite " "précédente n'est pas prise en compte. Dans l'exemple suivant, A est 16, B est " "2, C est 4.\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n" "[/codeblock]\n" "Vous pouvez aussi l'utiliser cette annotation sur un [Array][lb][int][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], ou[PackedInt64Array]\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: " "Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété entière en tant que champ de bits pour les calques de " "navigation 2D. Le widget dans le dock Inspecteur utilisera les noms des " "calques définis dans [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/" "layer_1].\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporter une propriété entière sous forme de champ de bit flag pour les " "couches physiques 2D. Le widget dans la barre d'outils de l'Inspecteur " "utilisera les noms des calques définis dans [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" "Voir également [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété entière en tant que champ de bit flag pour le calques " "de rendu 2D. Le widget dans la barre d'outils de l'Inspecteur utilisera les " "noms des calques définis dans [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/" "layer_1].\n" "Voir également [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété [int] en tant que champ de bits pour des couches de " "navigation 3D. Le widget dans le dock Inspecteur utilisera les noms de couche " "définis dans [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_navigation var couches_navigation: int\n" "@export_flags_3d_navigation var tableau_couches_navigation: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété [int] en tant que champ de bits pour couches physiques " "3D. Le widget dans le dock Inspecteur utilisera les noms de couches définis " "dans [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers : int\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers_array : Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété d'entier en tant que champ de bit flag pour des couches " "de rendu 3D. Le widget dans le dock Inspecteur utilisera les noms de couches " "définis dans [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance " "layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in " "[member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété entière en tant que champ d'option (bit) pour les " "calques de navigation 2D. Le widget dans la barre d'outils de l'Inspecteur " "utilisera les noms des calques définis dans [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" "Voir également [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire " "filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder " "and its subfolders.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporter une propriété [String], [Array][lb][String][rb], ou " "[PackedStringArray] en tant que chemin absolu vers un dossier. Le chemin peut " "être sélectionné depuis l'entièreté du système de fichiers. Voir [annotation " "@export_dir] pour le limiter au dossier du projet et ses sous-dossiers.\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire " "filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder " "and its subfolders.\n" "If [param filter] is provided, only matching files will be available for " "picking.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_file var sound_effect_path: String\n" "@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété [String], [Array][lb][String][rb], ou " "[PackedStringArray] en tant que chemin absolu à un fichier. Le chemin peut " "être sélectionné depuis l'entièreté du système de fichiers. Voir [annotation " "@export_file] afin de le limiter au dossier du projet et ses sous-dossiers.\n" "Si [param filter] est fourni, seul les fichiers correspondant seront " "disponibles à la sélection.\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_file var sound_effect_path: String\n" "@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Define a new group for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an " "optional [param prefix], which would make group to only consider properties " "that have this prefix. The grouping will break on the first property that " "doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in " "the Inspector dock.\n" "If no [param prefix] is provided, then every following property will be added " "to the group. The group ends when then next group or category is defined. You " "can also force end a group by using this annotation with empty strings for " "parameters, [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" "Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups " "within groups.\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Racer Properties\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "\n" "@export_group(\"\", \"\")\n" "@export var ungrouped_number = 3\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Définit un nouveau groupe pour les propriétés exportées suivantes. Ceci aide " "à organiser les propriétés dans la barre d'outils de l'Inspecteur. Les " "groupes peuvent être ajoutés avec un [param prefix] optionnel qui considère " "uniquement les propriétés ayant ce préfixe dans le groupe. Le groupement se " "terminera sur la première propriété n'ayant pas de préfixe. Le préfixe est " "également supprimé du nom de la propriété dans la barre d'outils de " "l'Inspecteur.\n" "Si aucun [param prefix] n'est fourni, alors toutes les propriétés suivantes " "seront ajoutées au groupe. Le groupe se termine quand le groupe ou la " "catégorie suivante sont définis. Vous pouvez également forcer la fin d'un " "groupe en utilisation cette annotation avec des chaînes de caractères vides " "comme paramètres : [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" "Les groupes ne peuvent pas être imbriqués, utilisez [annotation " "@export_subgroup] pour ajouter des sous-groupes au sein d'un groupe.\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_USAGE_GROUP]\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Propriétés du pilote\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_group(\"Propriétés de la voiture\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "\n" "@export_group(\"\", \"\")\n" "@export var ungrouped_number = 3\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] " "or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget " "instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it " "easier to edit large amount of text stored in the property.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_multiline var character_biography\n" "@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], " "[Dictionary] ou [Array][lb][Dictionary][rb] avec un widget [TextEdit] large à " "la place d'un [LineEdit]. Cela ajoute du support pour un contenu multi-ligne " "et rend plus facile l'édition de beaucoup de texte stocké dans la propriété.\n" "Voir également [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_multiline var character_biography\n" "@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for " "allowed node types.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" "[codeblock]\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " "Array[NodePath]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script " "(using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node]." msgstr "" "Exporte une propriété [NodePath] ou [Array][lb][NodePath][rb] avec un filtre " "pour les types de nœud autorisés.\n" "Voir également [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" "[codeblock]\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " "Array[NodePath]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Le type doit être une classe native ou un script enregistré " "globalement (utilisant le mot-clé [code]class_name[/code] ) qui hérite de " "[Node]." msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is " "present.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété [String] avec un emplacement réservé de texte affiché " "dans le widget d'éditeur widget quand aucune valeur n'est présente.\n" "Voir également [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_placeholder(\"Nom en minuscule\") var character_id: String\n" "@export_placeholder(\"Nom en minuscule\") var friend_ids: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The " "range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional " "[param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to " "[code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value " "depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/" "default_float_step] setting.\n" "If hints [code]\"or_greater\"[/code] and [code]\"or_less\"[/code] are " "provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The " "[code]\"exp\"[/code] hint will make the edited values on range to change " "exponentially. The [code]\"hide_slider\"[/code] hint will hide the slider " "element of the editor widget.\n" "Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using [code]" "\"radians_as_degrees\"[/code] you can specify that the actual value is in " "radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the range " "values are also in degrees). [code]\"degrees\"[/code] allows to add a degree " "sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom suffix can " "be provided using [code]\"suffix:unit\"[/code], where \"unit\" can be any " "string.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n" "[codeblock]\n" "@export_range(0, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n" "@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n" "\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n" "\n" "@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" "@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n" "@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float]" "[rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], ou [PackedFloat64Array] en tant que valeur de plage. La " "plage doit être définie par [param min] et [param max], ainsi qu'un pas " "[param step] facultatif et une variété d'indices supplémentaires. Le pas " "[param step] est par défaut [code]1[/code] pour les propriétés entières. Pour " "les nombres à virgule flottante, cette valeur dépend de votre paramètre " "[member EditorSettings.interface/inspector/default_float_step].\n" "Si les indices [code]\"or_greater\"[/code] et [code]\"or_less\"[/code] sont " "fournis, le widget de l'éditeur ne plafonnera pas la valeur aux limites de la " "plage. L'indice [code]\"exp\"[/code] fera en sorte que les valeurs modifiées " "sur la plage changent de manière exponentielle. L'indice [code]" "\"hide_slider\"[/code] masquera l'élément slider du widget de l'éditeur.\n" "Des indices permettent également d'indiquer les unités de la valeur modifiée. " "En utilisant [code]\"radians_as_degrees\"[/code], vous pouvez spécifier que " "la valeur réelle est en radians, mais doit être affichée en degrés dans le " "dock Inspecteur (les valeurs de plage sont également en degrés). [code]" "\"degrees\"[/code] permet d'ajouter un signe de degré comme suffixe d'unité " "(la valeur est inchangée). Enfin, un suffixe personnalisé peut être fourni en " "utilisant [code]\"suffix:unit\"[/code], où \"unit\" peut être n'importe " "quelle chaîne.\n" "Voir également [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n" "[codeblock]\n" "@export_range(0, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n" "@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n" "\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n" "\n" "@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" "@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n" "@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property " "is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene " "or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the " "property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method " "Node.duplicate] is called, unlike non-exported variables.\n" "[codeblock]\n" "var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.\n" "@export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.\n" "@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporte une propriété avec l'indicateur [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La " "propriété n'est pas affichée dans l'éditeur, mais elle est sérialisée et " "stockée dans la scène ou le fichier de ressources. Cela peut être utile pour " "les scripts [annotation @tool]. De plus, la valeur de la propriété est copiée " "lorsque [method Resource.duplicate] ou la [method Node.duplicate] sont " "appelés, contrairement aux variables non exportées.\n" "[codeblock]\n" "var a # Non stocké dans le fichier, non affiché dans l'éditeur.\n" "@export_storage var b # Stocké dans le fichier, non affiché dans l'éditeur.\n" "@export var c: int # Stocké dans le fichier, affiché dans l'éditeur.\n" "[/codeblock]" msgid "" "Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like " "groups, except they need a parent group to exist. See [annotation " "@export_group].\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Racer Properties\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator " "([code]/[/code]) to achieve the desired effect:\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Car Properties\")\n" "@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" "@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n" "@export var front_wheel_strength = 10\n" "@export var front_wheel_mobility = 5\n" "@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n" "@export var rear_wheel_strength = 8\n" "@export var rear_wheel_mobility = 3\n" "@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" "@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Définit un nouveau sous-groupe pour les propriétés exportées suivantes. Cela " "permet d'organiser les propriétés dans le dock Inspecteur. Les sous-groupes " "fonctionnent exactement comme des groupes, sauf qu'ils ont besoin d'un groupe " "parent pour exister. Voir [annotation @export_group].\n" "Voir également [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Propriétés du pilote\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_subgroup(\"Propriétés de la voiture\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Les sous-groupes ne peuvent pas être imbriqués, mais vous " "pouvez utiliser l'opérateur slash ([code]/[/code]) pour obtenir l'effet " "désiré :\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Propriétés de la voiture\")\n" "@export_subgroup(\"Roues\", \"wheel_\")\n" "@export_subgroup(\"Roues/Avant\", \"front_wheel_\")\n" "@export var front_wheel_strength = 10\n" "@export var front_wheel_mobility = 5\n" "@export_subgroup(\"Roues/Arriere\", \"rear_wheel_\")\n" "@export var rear_wheel_strength = 8\n" "@export var rear_wheel_mobility = 3\n" "@export_subgroup(\"Roues\", \"wheel_\")\n" "@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param " "text]. When the button is pressed, the callable is called.\n" "If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via " "[method Control.get_theme_icon], from the [code]\"EditorIcons\"[/code] theme " "type. If [param icon] is omitted, the default [code]\"Callable\"[/code] icon " "is used instead.\n" "Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted " "safely.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Sprite2D\n" "\n" "@export_tool_button(\"Hello\") var hello_action = hello\n" "@export_tool_button(\"Randomize the color!\", \"ColorRect\")\n" "var randomize_color_action = randomize_color\n" "\n" "func hello():\n" "\tprint(\"Hello world!\")\n" "\n" "func randomize_color():\n" "\tvar undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n" "\tundo_redo.create_action(\"Randomized Sprite2D Color\")\n" "\tundo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), randf(), " "randf()))\n" "\tundo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n" "\tundo_redo.commit_action()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The property is exported without the [constant " "PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly " "serialized and stored in a file.\n" "[b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor " "[EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To " "prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static " "type from the variable declaration:\n" "[codeblock]\n" "var undo_redo = " "Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\").get_editor_undo_redo()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of " "[RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory " "leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or " "[method Callable.unbind]." msgstr "" "Exporte une propriété [Callable] en tant que bouton cliquable avec la légende " "[param text]. Lorsque le bouton est pressé, l'appelable [Callable] est " "appelé.\n" "Si l'icône [param icon] est spécifié, il est utilisée pour récupérer un icône " "pour le bouton via [method Control.get_theme_icon], du type de thème [code]" "\"EditorIcons\"[/code]. Si [param icon] est omis, l'icône par défaut [code]" "\"Callable\"[/code] est utilisé à la place.\n" "Envisagez d'utiliser le [EditorUndoRedoManager] pour permettre à l'action " "d'être annulée en toute sécurité.\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Sprite2D\n" "\n" "@export_tool_button(\"Bonjour\") var Bonjour_action = Bonjour\n" "@export_tool_button(\"Randomiser la couleur !\", \"ColorRect\")\n" "var randomiser_couleur_action = randomiser_couleur\n" "\n" "func Bonjour():\n" "print(\"Bonjour monde !\")\n" "\n" "func randomiser_couleur():\n" "var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n" "undo_redo.create_action(\"Randomiser couleur du Sprite2D\")\n" "undo_redo.add_do_property(self, \"self_modulate\" , Color(randf(), randf(), " "randf())\n" "undo_redo.add_undo_property(self, \"self_modulate\" , self_modulate)\n" "undo_redo.commit_action()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note: [/b] La propriété est exportée sans le drapeau [constant " "PROPERTY_USAGE_STORAGE] parce qu'un [Callable] ne peut pas être correctement " "sérialisé et stocké dans un fichier.\n" "[b]Note :[/b] Dans un projet exporté, il n'existe ni [EditorInterface] ni " "[EditorUndoRedoManager], ce qui peut casser certains scripts. Pour éviter " "cela, vous pouvez utiliser [method Engine.get_singleton] et omettre le type " "statique de la déclaration de variable :\n" "[codeblock]\n" "var undo_redo = " "Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\").get_editor_undo_redo()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Évitez de stocker fes callables lambda dans les variables de " "membres des classes basées sur [RefCounted] (p. ex. les ressources), car cela " "peut conduire à des fuites de mémoire. Utilisez uniquement les callables de " "méthode et optionnellement [method Callable.bind] ou [method Callable.unbind]." msgid "" "Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param " "icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as " "well as in various editor dialogs.\n" "[codeblock]\n" "@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not " "supported.\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance.\n" "[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation " "@icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not " "supported)." msgstr "" "Ajoute un icône personnalisé à ce script. L'icône spécifié au [param " "icon_path] est montré dans le dock de scène pour chaque nœud de cette classe, " "et dans diverses fenêtres de l'éditeur.\n" "[codeblock]\n" "@icon(\"res ://chemin/vers/classe/icone.svg\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Seul le script peut avoir un icône personnalisé. Les classes " "internes ne sont pas supportées.\n" "[b]Note :[/b] Comme les annotations décrivent leur sujet, l'[annotation " "@icon] annotation doit être placée avant la définition de la classe et de son " "héritage.\n" "[b]Note :[/b] Contrairement aux autres annotations, le paramètre de " "l'annotation [annotation @icon] doit être un chaîne de caractères littérale " "(les expressions constantes ne sont pas supportées)." msgid "" "Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for " "these properties are not assigned immediately when the node is initialized " "([method Object._init]), and instead are computed and stored right before " "[method Node._ready].\n" "[codeblock]\n" "@onready var character_name = $Label\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Marque la propriété suivante comme attribuée lorsque la [Node] est prête. Les " "valeurs de ces propriétés ne sont pas attribuées immédiatement lorsque le " "nœud est initialisé ([method Object._init]), mais sont à la place calculées " "et stockées juste avant [method Node._ready].\n" "[codeblock]\n" "@onready var nom_personnage = $Label\n" "[/codeblock]" msgid "" "Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/" "url].\n" "If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call " "this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it " "and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When " "configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these " "modes respectively corresponds to the [constant " "MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant " "MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC modes. See [enum " "MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority tries to call a " "function that is only allowed for the authority, the function will not be " "executed. If the error can be detected locally (when the RPC configuration is " "consistent between the local and the remote peer), an error message will be " "displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will detect the " "error and print an error there.\n" "If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will " "only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function " "locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When " "configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is " "equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n" "The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], " "[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets " "the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member " "MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" "The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying " "[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" "The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not " "matter, but values related to the same argument must not be used more than " "once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must " "specify 3 preceding arguments).\n" "[codeblock]\n" "@rpc\n" "func fn(): pass\n" "\n" "@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" "func fn_update_pos(): pass\n" "\n" "@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n" "func fn_default(): pass\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Methods annotated with [annotation @rpc] cannot receive objects " "which define required parameters in [method Object._init]. See [method " "Object._init] for more details." msgstr "" "Marque la méthode suivante pour les appels de procédure distante. Voir " "[url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]Multijoueur " "de haut niveau[/url].\n" "Si [param mode] est défini sur [code]\"any_peer\"[/code], permet à n'importe " "quel pair d'appeler cette fonction RPC. Sinon, seul le pair d'autorité est " "autorisé à l'appeler et [param mode] doit être conservé comme [code]" "\"authority\"[/code]. Lors de la configuration de fonctions en RPC avec " "[method Node.rpc_config], chacun de ces modes correspond respectivement aux " "modes RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] et [constant " "MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER]. Voir [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Si un " "pair qui n'est pas l'autorité tente d'appeler une fonction autorisée " "uniquement pour l'autorité, la fonction ne sera pas exécutée. Si l'erreur " "peut être détectée localement (lorsque la configuration RPC est cohérente " "entre le homologue local et distant), un message d'erreur sera affiché sur le " "pair expéditeur. Sinon, le pair distant détectera l'erreur et y affichera une " "erreur.\n" "Si [param sync] est défini sur [code]\"call_remote\"[/code], la fonction ne " "sera exécutée que sur le pair distant, mais pas localement. Pour exécuter " "cette fonction localement également, définissez [param sync] sur [code]" "\"call_local\"[/code]. Lors de la configuration de fonctions en tant que RPC " "avec [method Node.rpc_config], cela équivaut à définir [code]call_local[/" "code] sur [code]true[/code].\n" "Les valeurs acceptées par [param transfer_mode] sont [code]\"unreliable\"[/" "code], [code]\"unreliable_ordered\"[/code] ou [code]\"reliable\"[/code]. Il " "définit le mode de transfert du [MultiplayerPeer] sous-jacent. Voir [member " "MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" "Le [param transfer_channel] définit le canal du [MultiplayerPeer] sous-" "jacent. Voir [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" "L'ordre de [param mode], [param sync] et [param transfer_mode] n'a pas " "d'importance, mais les valeurs liées au même argument ne doivent pas être " "utilisées plus d'une fois. [param transfer_channel] doit toujours être le " "4ème argument (vous devez spécifier 3 arguments précédents).\n" "[codeblock]\n" "@rpc\n" "func fn() : pass\n" "\n" "@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" "func fn_update_pos() : pass\n" "\n" "@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Équivalent à @rpc\n" "func fn_default() : pass\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Les méthodes annotées avec [annotation @rpc] ne peuvent pas " "recevoir d'objets qui définissent des paramètres requis dans [method " "Object._init]. Voir [method Object._init] pour plus de détails." msgid "" "Make a script with static variables to not persist after all references are " "lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " "default values.\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation " "@static_unload] annotation must be placed before the class definition and " "inheritance.\n" "[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if " "[annotation @static_unload] annotation is used." msgstr "" "Créez un script avec des variables statiques pour ne pas persister après la " "perte de toutes les références. Si le script est à nouveau chargé, les " "variables statiques reviendront à leurs valeurs par défaut.\n" "[b]Remarque :[/b] Comme les annotations décrivent leur sujet, l'annotation " "[annotation @static_unload] doit être placée avant la définition et " "l'héritage de la classe.\n" "[b]Attention :[/b] Actuellement, en raison d'un bug, les scripts ne sont " "jamais libérés, même si l'annotation [annotation @static_unload] est utilisée." msgid "" "Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and " "executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance." msgstr "" "Marque le script actuel comme script outil, lui permettant d'être chargé et " "exécuté par l'éditeur. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Exécution de code dans l'éditeur[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" "[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Comme les annotations décrivent leur sujet, l'annotation " "[annotation @tool] doit être placée avant la définition et l'héritage de la " "classe." msgid "" "Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript " "warning system[/url].\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" "\tprint(\"hello\")\n" "\treturn\n" "\t@warning_ignore(\"unreachable_code\")\n" "\tprint(\"unreachable\")\n" "[/codeblock]\n" "See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation " "@warning_ignore_restore]." msgstr "" "Marque l'instruction suivante pour ignorer le [param warning] spécifié. Voir " "[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]le système " "d’avertissement GDScript[/url].\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" "\tprint(\"hello\")\n" "\treturn\n" "\t@warning_ignore(\"unreachable_code\")\n" "\tprint(\"unreachable\")\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [annotation @warning_ignore_start] et [annotation " "@warning_ignore_restore]." msgid "" "Stops ignoring the listed warning types after [annotation " "@warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to " "Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types " "until the end of the file.\n" "[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation " "@warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant " "expressions are not supported)." msgstr "" "Arrête d'ignorer les types d'avertissement énumérés après [annotation " "@warning_ignore_start]. L'ignorance des types d'avertissement spécifiés sera " "réinitialisée aux paramètres de projet. Cette annotation peut être omise pour " "ignorer les types d'avertissement jusqu'à la fin du fichier.\n" "[b]Note :[/b] Contrairement à la plupart des autres annotations, les " "arguments de l'annotation [annotation @warning_ignore_restore] doivent être " "des littéraux de chaîne (les expressions constantes ne sont pas supportées)." msgid "" "Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the " "[annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" "\tvar a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" "\t@warning_ignore_start(\"unused_variable\")\n" "\tvar b = 2 # No warning.\n" "\tvar c = 3 # No warning.\n" "\t@warning_ignore_restore(\"unused_variable\")\n" "\tvar d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] " "instead.\n" "[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation " "@warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant " "expressions are not supported)." msgstr "" "Commence à ignorer les types d'avertissement listés jusqu'à la fin du fichier " "ou l'annotation [annotation @warning_ignore_restore] avec le type " "d'avertissement donné.\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" "var a = 1 # Avertissement (si activé dans les paramètres du projet).\n" "@warning_ignore_start(\"unused_variable\")\n" "var b = 2 # Aucun avertissement.\n" "c = 3 # Aucun avertissement.\n" "@warning_ignore_restore(\"unused_variable\")\n" "var d = 4 # Avertissement (si activé dans les paramètres du projet).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Pour supprimer un seul avertissement, utilisez plutôt " "[annotation @warning_ignore].\n" "[b]Note :[/b] Contrairement à la plupart des autres annotations, les " "arguments de l'annotation [annotation @warning_ignore_start] doivent être des " "littéraux de chaîne (les expressions constantes ne sont pas supportées)." msgid "Global scope constants and functions." msgstr "Constantes et fonction à portée globale." msgid "" "A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is " "all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, " "property hints, etc.\n" "Singletons are also documented here, since they can be accessed from " "anywhere.\n" "For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, " "see [@GDScript]." msgstr "" "Une liste des constantes de portée globale et des fonctions intégrées. Il " "s'agit de tout ce qui réside au global, les constantes concernant les codes " "d'erreur, les codes de touche, les indices de propriété, etc.\n" "Les Singletons sont également documentés ici, car ils peuvent être " "accessibles de n'importe où.\n" "Pour les entrées qui ne peuvent être consultées que dans les scripts écrits " "en GDScript, voir [@GDScript]." msgid "Random number generation" msgstr "Génération de nombres aléatoires" msgid "" "Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-" "negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " "[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = abs(-1)\n" "# a is 1\n" "\n" "var b = abs(-1.2)\n" "# b is 1.2\n" "\n" "var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n" "# c is (3.5, 4)\n" "\n" "var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n" "# d is (5, 6)\n" "\n" "var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n" "# e is (7, 8.5, 3.8)\n" "\n" "var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n" "# f is (7, 8, 9)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], " "[method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method " "Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs]." msgstr "" "Renvoie la valeur absolue d'un paramètre [Variant] [param x] (c'est-à-dire " "une valeur non négative). Types pris en charge : [int], [float], [Vector2], " "[Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = abs(-1)\n" "# a vaut 1\n" "\n" "var b = abs(-1,2)\n" "#b vaut 1,2\n" "\n" "var c = abs(Vecteur2(-3.5, -4))\n" "#c vaut (3.5, 4)\n" "\n" "var d = abs(Vecteur2i(-5, -6))\n" "# d vaut (5, 6)\n" "\n" "var e = abs(Vecteur3(-7, 8,5, -3,8))\n" "# e vaut (7, 8,5, 3,8)\n" "\n" "var f = abs(Vecteur3i(-7, -8, -9))\n" "# f vaut (7, 8, 9)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Pour une meilleure sûreté du typage, utilisez [method " "absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method " "Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs] ou [method " "Vector4i.abs]." msgid "" "Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive " "value).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1.2\n" "var a = absf(-1.2)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie la valeur absolue du paramètre d'une valeur décimale [param x] (c'est-" "à-dire une valeur positive).\n" "[codeblock]\n" "# a vaut 1.2\n" "var a = absf(-1.2)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1\n" "var a = absi(-1)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie la valeur absolue du paramètre d'un entier [param x] (c'est-à-dire " "une valeur positive).\n" "[codeblock]\n" "# a vaut 1\n" "var a = absi(-1)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of " "cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and " "[code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from " "returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)\n" "var c = acos(0.866025)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie l'arc cosinus de [param x] en radians. À utiliser pour obtenir " "l'angle du cosinus [param x]. [param x] sera borné entre [code]-1.0[/code] et " "[code]1.0[/code] (inclus), dans le cas contraire, [method acos] renverra " "[constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# c vaut 0.523599 ou 30 degrés si converti avec rad_to_deg(c)\n" "var c = acos(0.866025)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], " "returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine " "in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of " "[param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] " "from returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482\n" "cosh(a) # Returns 2\n" "\n" "var b = acosh(-1) # Returns 0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie l'arc cosinus hyperbolique (aussi appelé cosinus hyperbolique " "inverse) de [param x], renvoyant une valeur en radians. Utilisez la pour " "obtenir l'angle depuis un cosinus d'angle dans l'espace hyperbolique si " "[param x] est supérieur ou égal à 1. Pour les valeurs de [param x] " "inférieures à 1, il renverra 0 afin d'empêcher [method acosh] de renvoyer " "[constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = acosh(2) # Renvoie 1.31695789692482\n" "cosh(a) # Renvoie 2\n" "\n" "var b = acosh(-1) # Renvoie 0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the difference between the two angles (in radians), in the range of " "[code][-PI, +PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, " "returns [code]-PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or " "[code]PI[/code] otherwise." msgstr "" "Renvoie la différence entre deux angles (en radians), dans l'intervalle [code]" "[-PI, +PI][/code]. Quand [param from] et [param to] sont opposés, renvoie " "[code]-PI[/code] si [param from] est plus petit que [param to], ou [code]PI[/" "code] dans le cas contraire." msgid "" "Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine " "[param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/" "code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant " "@GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)\n" "var s = asin(0.5)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie l'arc sinus de [param x] en radians. Utilisé pour obtenir l'angle du " "sinus [param x]. [param x] sera borné entre [code]-1.0[/code] et [code]1.0[/" "code] (inclus) afin d'empêcher [method asin] de renvoyer [constant " "@GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# s vaut 0.523599 ou 30 degrés si converti avec rad_to_deg(s)\n" "var s = asin(0.5)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning " "a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in " "hyperbolic space.\n" "[codeblock]\n" "var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n" "sinh(a) # Returns 0.9\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie l'arc sinus hyperbolique (aussi appelé sinus hyperbolique inverse) de " "[param x], renvoyant une valeur en radians. Utilisez la pour obtenir l'angle " "depuis un sinus d'angle dans l'espace hyperbolique.\n" "[codeblock]\n" "var a = asinh(0.9) # Renvoie 0.8088669356527824\n" "sinh(a) # Renvoie 0.9\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from " "an angle's tangent in trigonometry.\n" "The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method " "atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].\n" "[codeblock]\n" "var a = atan(0.5) # a is 0.463648\n" "[/codeblock]\n" "If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] " "(inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x]." msgstr "" "Renvoie la tangente inverse de [param x] en radians. Utilisez ceci pour " "obtenir l'angle à partir de la tangente d'un angle en trigonométrie.\n" "La méthode ne peut pas savoir dans quel quart de cercle l'angle doit se " "situer. Voir [method atan2] si vous avez à la fois [code]y[/code] et [code " "skip-lint]x[/code].\n" "[codeblock]\n" "var a = atan(0.5) # a vaut 0.463648\n" "[/codeblock]\n" "Si [param x] est entre [code]-PI / 2[/code] et [code]PI / 2[/code] " "(inclusif), [code]atan(tan(x))[/code] est égal à [param x]." msgid "" "Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle " "of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into " "account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.\n" "Important note: The Y coordinate comes first, by convention.\n" "[codeblock]\n" "var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie la tangente inverse de [code]y/x[/code] en radians. Utilisez ceci " "pour obtenir l'angle de la tangente [code]y/x[/code]. Pour calculer la " "valeur, la méthode prend en compte le signe des deux arguments afin de " "déterminer l'arc de cercle.\n" "Note importante : La coordonnée Y est en premier, par convention.\n" "[codeblock]\n" "a = atan2(0, -1) # a vaut 3.141593\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], " "returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent " "in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).\n" "In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < " "[param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] " "return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 " "return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] " "from returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322\n" "tanh(a) # Returns 0.9\n" "\n" "var b = atanh(-2) # Returns -inf\n" "tanh(b) # Returns -1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie l'arc hyperbolique tangent (également appelé tangente hyperbolique " "inverse) de [param x], renvoyant une valeur en radians. Utilisez-le pour " "obtenir l'angle de la tangente d'un angle dans l'espace hyperbolique si " "[param x] est compris entre -1 et 1 (non inclus).\n" "En mathématiques, la tangente hyperbolique inverse n'est définie que pour -1 " "< [param x] < 1 dans l'ensemble réel, donc les valeurs égales ou inférieures " "à -1 pour [param x] renvoient une [constant @GDScript.INF] négative et des " "valeurs égales ou supérieur à 1 renvoie une [constant @GDScript.INF] positive " "afin d'empêcher [method atanh] de renvoyer [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = atanh(0.9) # Renvoie 1,47221948958322\n" "tanh(a) # Renvoie 0,9\n" "\n" "var b = atanh(-2) # Renvoie -inf\n" "tanh(b) # Renvoie -1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] " "defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] " "points." msgstr "" "Renvoie la dérivée au paramètre [param t] dans une [url=https://" "fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] " "unidimensionnelle donnée par les points [param control_1],[param control_2] " "et [param end]." msgid "" "Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the " "given [param control_1], [param control_2], and [param end] points." msgstr "" "Renvoie le point au paramètre [param t] dans une [url=https://" "fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] " "unidimensionnelle donnée par les points [param control_1],[param control_2] " "et [param end]." msgid "" "Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n" "[b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method " "bytes_to_var_with_objects]." msgstr "" "Décode un tableau d'octets en une valeur [Variant], sans décoder les objets.\n" "[b]Remarque :[/b] Si vous avez besoin d'une désérialisation d'objet, " "consultez [method bytes_to_var_with_objects]." msgid "" "Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.\n" "[b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do " "not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " "avoid potential security threats (remote code execution)." msgstr "" "Décode un tableau d'octets pour le ramener à une valeur [Variant]. Le " "décodage d'objets est autorisé.\n" "[b]Attention :[/b] L'objet désérialisé peut contenir du code qui sera " "exécuté. N'utilisez pas cette option si l'objet désérialisé provient de " "sources non fiables afin d'éviter d'éventuelles menaces de sécurité " "(exécution de code distant)." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], " "[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " "[Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var i = ceil(1.45) # i is 2.0\n" "i = ceil(1.001) # i is 2.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method floor], [method round], and [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], " "[method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil]." msgstr "" "Arrondit [param x] au supérieur (vers l'infini positif), renvoyant la plus " "petite valeur entière qui n'est pas inférieure à [param x]. Les types " "supportés sont : [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var i = ceil(1.45) # i vaut 2.0\n" "i = ceil(1.001) # i vaut 2.0\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method floor], [method round], and [method snapped].\n" "[b]Note : [/b] Pour une meilleure sûreté du typage, utilisez [method ceilf], " "[method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], ou [method " "Vector4.ceil]." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x].\n" "A type-safe version of [method ceil], returning a [float]." msgstr "" "Arrondit [param x] au supérieur (vers l'infini positif), renvoyant la plus " "petite valeur entière qui n'est pas inférieure à [param x].\n" "Une version \"type-safe\" de [method ceil], renvoyant un [float]." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x].\n" "A type-safe version of [method ceil], returning an [int]." msgstr "" "Arrondit [param x] au supérieur (vers l'infini positif), renvoyant la plus " "petite valeur entière qui n'est pas inférieure à [param x].\n" "Une version sure de typage de la [method ceil], renvoyant un [int]." msgid "" "Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and " "not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than " "and greater than operators will work.\n" "[codeblock]\n" "var a = clamp(-10, -1, 5)\n" "# a is -1\n" "\n" "var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n" "# b is 5.5\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], " "[method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], " "[method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or " "[method Color.clamp] (not currently supported by this method).\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or " "[param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping " "use the methods listed above." msgstr "" "Borne la valeur [param value], renvoyant un [Variant] non inférieur à [param " "min] et non supérieur à [param max]. Toutes les valeurs pouvant être " "comparées avec les opérateurs inférieur à et supérieur à fonctionneront.\n" "[codeblock]\n" "var a = clamp(-10, -1, 5)\n" "# a vaut -1\n" "\n" "var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n" "#b vaut 5,5\n" "[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Pour une meilleure sûreté du typage, utilisez [method " "clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], " "[method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], " "[method Vector4i.clamp] ou [method Color.clamp] (actuellement non prise en " "charge par cette méthode).\n" "[b]Remarque :[/b] Lors de l'utilisation de ceci sur des vecteurs, il " "n'effectuera [i]pas[/i] un bornage par composant et sélectionnera [param min] " "si [code]value < min[/code] ou [param max] si [code]valeur > max[/code]. Pour " "effectuer un bornage par composant, utilisez les méthodes répertoriées ci-" "dessus." msgid "" "Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and " "not more than [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42.1\n" "var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5\n" "\n" "speed = -10.0\n" "var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Borne une valeur [param value] et renvoie un [float] compris entre [param " "min] et [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42.1\n" "var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a vaut 20.5\n" "\n" "speed = -10.0\n" "var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b vaut -1.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and " "not more than [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42\n" "var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20\n" "\n" "speed = -10\n" "var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Borne une valeur [param value] et renvoie un [int] compris entre [param min] " "et [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42\n" "var a = clampi(speed, 1, 20) # a vaut 20\n" "\n" "speed = -10\n" "var b = clampi(speed, -1, 1) # b vaut -1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "cos(PI * 2) # Returns 1.0\n" "cos(PI) # Returns -1.0\n" "cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le cosinus de l'angle [param angle_rad] en radians.\n" "[codeblock]\n" "cos(PI * 2) # Renvoie 1.0\n" "cos(PI) # Renvoie -1.0\n" "cos(deg_to_rad(90)) # Renvoie 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.\n" "[codeblock]\n" "print(cosh(1)) # Prints 1.543081\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le cosinus hyperbolique de [param x] en radians.\n" "[codeblock]\n" "print(cosh(1)) # Renvoie 1.543081\n" "[/codeblock]" msgid "" "Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " "with [param pre] and [param post] values." msgstr "" "Réalise une interpolation cubique entre deux valeurs par le facteur défini " "dans [param weight] avec les valeurs [param pre] et [param post]." msgid "" "Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " "factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " "See also [method lerp_angle]." msgstr "" "Réalise une interpolation cubique entre deux valeurs de rotation par le " "chemin le plus court par le facteur défini dans [param weight] avec les " "valeurs [param pre] et [param post]. Voir aussi [method lerp_angle]." msgid "" "Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " "factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " "See also [method lerp_angle].\n" "It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " "time values." msgstr "" "Réalise une interpolation cubique entre deux valeurs de rotation par le " "chemin le plus court par le facteur défini dans [param weight] avec les " "valeurs [param pre] et [param post]. Voir aussi [method lerp_angle].\n" "Elle peut effectuer une interpolation plus lisse que [method " "cubic_interpolate] par les valeurs temporelles." msgid "" "Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " "with [param pre] and [param post] values.\n" "It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " "time values." msgstr "" "Réalise une interpolation cubique entre deux valeurs par le facteur défini " "dans [param weight] avec les valeurs [param pre] et [param post].\n" "Il peut effectuer une interpolation plus fluide que [method " "cubic_interpolate] pour les valeurs temporelles." msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)." msgstr "Convertit les décibels en énergie linéaire (audio)." msgid "" "Converts an angle expressed in degrees to radians.\n" "[codeblock]\n" "var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Convertit un angle en degrés vers sa valeur en radians.\n" "[codeblock]\n" "var r = deg2rad(180) # r vaut 3.141593\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns an \"eased\" value of [param x] based on an easing function defined " "with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param " "curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the " "following behaviors:\n" "[codeblock lang=text]\n" "- Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out\n" "- -1.0: Linear\n" "- Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in\n" "- 0.0: Constant\n" "- Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out\n" "- 1.0: Linear\n" "- Greater than 1.0 (exclusive): Ease in\n" "[/codeblock]\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]\n" "See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced " "transitions, use [method Tween.interpolate_value]." msgstr "" "Renvoie une valeur \"assouplie\" de [param x] sur la base d'une fonction " "d'assouplissement définie avec la courbe [param curve]. Cette fonction " "d'assouplissement est basée sur un exposant. La courbe [param curve] peut " "être un nombre à virgule flottante, avec des valeurs spécifiques conduisant " "aux comportements suivants :\n" "[codeblock = text]\n" "- Inférieur à -1.0 (exclus) : Plus lent au début et à la fin (\"ease in-" "out\")\n" "- 1.0 : Linéaire\n" "- Entre -1.0 et 0.0 (exclus) : Plus rapide au début et à la fin (\"ease out-" "in\")\n" "- 0.0 : Constant\n" "- Entre 0.0 et 1.0 (exclus) : Plus lent au début (\"ease in\")\n" "- 1.0 : Linéaire\n" "- Supérieur à 1.0 (exclus) : Plus lent à la fin (\"ease out\")\n" "[/codeblock]\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "ease_cheatsheet.png]L'aide-mémoire des valeurs de la courbe de ease()[/url]\n" "Voir également [method smoothstep]. Si vous avez besoin de réaliser des " "transitions plus avancées, utilisez [method Tween.interpolate_value]." msgid "" "Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.\n" "[codeblock]\n" "print(OK) # Prints 0\n" "print(error_string(OK)) # Prints \"OK\"\n" "print(error_string(ERR_BUSY)) # Prints \"Busy\"\n" "print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints \"Out of memory\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie un nom facilement lisible pour le code d'[enum Error] donné.\n" "[codeblock]\n" "print(OK) " "# Affiche 0\n" "print(error_string(OK)) # Affiche " "OK\n" "print(error_string(ERR_BUSY)) # Affiche Busy\n" "print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Affiche \"Mémoire insuffisante\"\n" "[/codeblock]" msgid "" "The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/" "i] to the power of [param x] and returns it.\n" "[i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with " "[code]exp(1)[/code].\n" "For exponents to other bases use the method [method pow].\n" "[codeblock]\n" "var a = exp(2) # Approximately 7.39\n" "[/codeblock]" msgstr "" "La fonction exponentielle. Elle élève la constante mathématique [i]e[/i] à la " "puissance [param x] et la renvoie.\n" "[i]e[/i] a une valeur approximative de 2,71828, et peut être obtenue avec " "[code]exp(1)[/code].\n" "Pour les exposants à d'autres bases, utilisez la méthode [method pow].\n" "[codeblock]\n" "a = exp(2) # Environ 7.39\n" "[/codeblock]" msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x]. Supported types: [int], " "[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " "[Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = floor(2.99) # a is 2.0\n" "a = floor(-2.99) # a is -3.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method ceil], [method round], and [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method floorf], [method floori], " "[method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4.floor]." msgstr "" "Arrondit [param x] à l'inférieur (vers l'infini négatif), renvoyant le plus " "grand nombre entier qui n'est pas supérieur à [param x]. Les types supportés " "sont : [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " "[Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = floor(2.99) # a vaut 2,0\n" "a = floor(-2.99) # a vaut -3,0\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method ceil], [method round], et [method snapped].\n" "[b]Remarque :[/b] Pour une meilleure sûreté du typage, utilisez [method " "floorf], [method floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], ou " "[method Vector4.floor]." msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x].\n" "A type-safe version of [method floor], returning a [float]." msgstr "" "Arrondit [param x] vers le bas (direction -infini), renvoie le plus grand " "nombre entier qui est plus petit que [param x].\n" "Une version sécurisée de [method floor] qui renvoie un [float]." msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x].\n" "A type-safe version of [method floor], returning an [int].\n" "[b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], " "which rounds towards 0." msgstr "" "Arrondit [param x] vers le bas (en direction -infinie), renvoie le plus grand " "nombre entier plus petit que [param x].\n" "Une version sécurisée de la [method floor], renvoyant un [int].\n" "[b]Note :[/b] Cette fonction n'est [i]pas[/i] la même que [code]int(x)[/" "code], qui arrondit vers 0." msgid "" "Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], " "keeping the sign of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5\n" "[/codeblock]\n" "For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator." msgstr "" "Renvoie le reste en virgule flottante de [param x] divisé par [param y], en " "gardant le signe de [param x].\n" "[codeblock]\n" "var reste = fmod(7, 5.5) # reste vaut 1.5\n" "[/codeblock]\n" "Pour l'opération de reste entier, utilisez l'opérateur [code]%[/code]." msgid "" "Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], " "wrapping equally in positive and negative.\n" "[codeblock]\n" "print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n" "for i in 7:\n" "\tvar x = i * 0.5 - 1.5\n" "\tprint(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, " "1.5)])\n" "[/codeblock]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" " (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n" "-1.5 -0.0 | 0.0\n" "-1.0 -1.0 | 0.5\n" "-0.5 -0.5 | 1.0\n" " 0.0 0.0 | 0.0\n" " 0.5 0.5 | 0.5\n" " 1.0 1.0 | 1.0\n" " 1.5 0.0 | 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le modulo en virgule flottante de [param x] divisé par [param y] qui " "reboucle de manière égale en positif et en négatif.\n" "[codeblock]\n" "print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n" "for i in 7:\n" "\tvar x = i * 0.5 - 1.5\n" "\tprint(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, " "1.5)])\n" "[/codeblock]\n" "Affiche :\n" "[codeblock lang=text]\n" " (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n" "-1.5 -0.0 | 0.0\n" "-1.0 -1.0 | 0.5\n" "-0.5 -0.5 | 1.0\n" " 0.0 0.0 | 0.0\n" " 0.5 0.5 | 0.5\n" " 1.0 1.0 | 1.0\n" " 1.5 0.0 | 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the integer hash of the passed [param variable].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(hash(\"a\")) # Prints 177670\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Prints 177670\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie le hachage entier de la [param variable] passée.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(hash(\"a\")) # Affiche 177670\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Affiche 177670\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the [Object] that corresponds to [param instance_id]. All Objects " "have a unique instance ID. See also [method Object.get_instance_id].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var drink = \"water\"\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar id = get_instance_id()\n" "\tvar instance = instance_from_id(id)\n" "\tprint(instance.foo) # Prints \"water\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" "\tpublic string Drink { get; set; } = \"water\";\n" "\n" "\tpublic override void _Ready()\n" "\t{\n" "\t\tulong id = GetInstanceId();\n" "\t\tvar instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n" "\t\tGD.Print(instance.Drink); // Prints \"water\"\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie l'objet [Object] correspondant à l'[param instance_id]. Tous les " "Objects ont un identifiant d'instance unique. Voir aussi [method " "Object.get_instance_id].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var boisson= \"eau\"\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar id = get_instance_id()\n" "\tvar instance = instance_from_id(id)\n" "\tprint(instance.foo) # Affiche \"eau\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public partial class MonNoeud : Node\n" "{\n" "\tpublic string Boisson { get; set; } = \"eau\";\n" "\n" "\tpublic override void _Ready()\n" "\t{\n" "\t\tulong id = GetInstanceId();\n" "\t\tvar instance = (MonNoeud)InstanceFromId(Id);\n" "\t\tGD.Print(instance.Boisson); // Affiche \"eau\"\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range " "specified in [param from] and [param to], and the interpolated value " "specified in [param weight]. The returned value will be between [code]0.0[/" "code] and [code]1.0[/code] if [param weight] is between [param from] and " "[param to] (inclusive). If [param weight] is located outside this range, then " "an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/" "code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of " "[method inverse_lerp] if this is not desired.\n" "[codeblock]\n" "# The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.\n" "var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n" "# middle is now 27.5.\n" "\n" "# Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it " "back.\n" "var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n" "# ratio is now 0.75.\n" "[/codeblock]\n" "See also [method lerp], which performs the reverse of this operation, and " "[method remap] to map a continuous series of values to another." msgstr "" "Renvoie un facteur d'interpolation ou d'extrapolation suivant l'intervalle " "spécifié dans [param from] et [param to], et la valeur interpolée spécifiée " "par [param weight]. La valeur renvoyée sera entre [code]0.0[/code] et " "[code]1.0[/code] si [param weight] est entre [param from] et [param to] " "(inclus). Si [param weight] se trouve en dehors de cet intervalle, un facteur " "d'extrapolation sera renvoyé (une valeur inférieure à [code]0.0[/code] ou " "supérieure à [code]1.0[/code]). Utilisez [method clamp] sur le résultat de " "[method inverse_lerp] si cela n'est pas souhaité.\n" "[codeblock]\n" "# Le facteur d'interpolation de cet appel à `lerp()` ci-dessous est de 0.75.\n" "var milieu= lerp(20, 30, 0.75)\n" "# milieu vaut maintenant 27.5.\n" "\n" "# Admettons maintenant que l'on ait oublié le facteur d'interpolation " "original et que l'on veut le calculer.\n" "var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n" "# ratio vaut maintenant 0.75.\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method lerp] qui fait l'opération inverse et [method remap] qui " "fait correspondre une série de valeurs continues à une autre." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal " "to each other.\n" "Here, \"approximately equal\" means that [param a] and [param b] are within a " "small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the " "numbers.\n" "Infinity values of the same sign are considered equal." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si [param a] et [param b] sont à peu près égaux.\n" "Ici, \"à peu près égaux\" signifie que [param a] et [param b] diffèrent d'une " "petite valeur interne notée epsilon, qui étant ajustée en fonction de la " "grandeur des nombres. \n" "Deux valeurs infinies du même signe sont considérées comme égales." msgid "" "Returns whether [param x] is a finite value, i.e. it is not [constant " "@GDScript.NAN], positive infinity, or negative infinity. See also [method " "is_inf] and [method is_nan]." msgstr "" "Renvoie si [param x] est une valeur finie, c.a.d. n'est pas [constant " "@GDScript.NAN], infini positif ou infini négatif. Voir aussi [method is_inf] " "et [method is_nan]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is either positive infinity or " "negative infinity. See also [method is_finite] and [method is_nan]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si [param x] est une valeur infinie positive ou " "infinie négative. Voir aussi [method is_finite] et [method is_nan]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a " "valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a " "unique instance ID." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si l'Object qui correspond à [param id] est un " "objet valide (par ex. s'il n'a pas été supprimé de la mémoire). Tous les " "Objects ont un identifiant d'instance unique." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not " "been deleted from memory)." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si [param instance] est un [Object] valide (par ex. " "s'il n'a pas été supprimé de la mémoire)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN (\"Not a Number\" or invalid) " "value. This method is needed as [constant @GDScript.NAN] is not equal to " "itself, which means [code]x == NAN[/code] can't be used to check whether a " "value is a NaN." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si [param x] est une valeur NaN (« Not a Number » " "ou invalide). Cette méthode est nécessaire car [constant @GDScript.NAN] n'est " "pas égal à lui-même, ce qui signifie que [code]x == NAN[/code] ne peut pas " "être utilisé pour vérifier si une valeur est un NaN." msgid "" "Returns [code]true[/code], for value types, if [param a] and [param b] share " "the same value. Returns [code]true[/code], for reference types, if the " "references of [param a] and [param b] are the same.\n" "[codeblock]\n" "# Vector2 is a value type\n" "var vec2_a = Vector2(0, 0)\n" "var vec2_b = Vector2(0, 0)\n" "var vec2_c = Vector2(1, 1)\n" "is_same(vec2_a, vec2_a) # true\n" "is_same(vec2_a, vec2_b) # true\n" "is_same(vec2_a, vec2_c) # false\n" "\n" "# Array is a reference type\n" "var arr_a = []\n" "var arr_b = []\n" "is_same(arr_a, arr_a) # true\n" "is_same(arr_a, arr_b) # false\n" "[/codeblock]\n" "These are [Variant] value types: [code]null[/code], [bool], [int], [float], " "[String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " "[Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], " "[Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], " "[RID], [Callable] and [Signal].\n" "These are [Variant] reference types: [Object], [Dictionary], [Array], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], " "[PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], and " "[PackedColorArray]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code], pour les types valeur, si [param a] et [param b] " "partagent la même valeur. Renvoie [code]true[/code], pour les types " "référence, si les références de [param a] et [param b] sont les mêmes.\n" "[codeblock]\n" "# Vector2 est un type valeur\n" "var vec2_a = Vector2(0, 0)\n" "var vec2_b = Vector2(0, 0)\n" "var vec2_c = Vector2(1, 1)\n" "is_same(vec2_a, vec2_a) # true\n" "is_same(vec2_a, vec2_b) # true\n" "is_same(vec2_a, vec2_c) # false\n" "\n" "# Array est un type référence\n" "var arr_a = []\n" "var arr_b = []\n" "is_same(arr_a, arr_a) # true\n" "is_same(arr_a, arr_b) # false\n" "[/codeblock]\n" "Ceci sont des types valeur de [Variant] : [code]null[/code], [bool], [int], " "[float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], " "[Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], " "[NodePath], [RID], [Callable] et [Signal].\n" "Ceux-là sont des types référence de [Variant] : [Object], [Dictionary], " "[Array], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], " "[PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array] et " "[PackedColorArray]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison " "is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.\n" "This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as " "zero." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si [param x] vaut zéro ou quasiment zéro. La " "comparaison est faite en utilisant une tolérance de calcul avec un petit " "epsilon interne.\n" "Cette méthode est plus rapide que [method is_equal_approx] avec une valeur " "nulle." msgid "" "Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param " "weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between " "[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside " "this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If " "this is not desired, use [method clampf] to limit [param weight].\n" "Both [param from] and [param to] must be the same type. Supported types: " "[int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], " "[Basis], [Transform2D], [Transform3D].\n" "[codeblock]\n" "lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. " "To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method " "ease] or [method smoothstep]. See also [method remap] to map a continuous " "series of values to another.\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method lerpf], [method " "Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method " "Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method " "Transform2D.interpolate_with], or [method Transform3D.interpolate_with]." msgstr "" "Effectue une interpolation linéaire entre deux valeurs par un facteur défini " "dans [param weight]. Pour effectuer l'interpolation, [param weight] devrait " "se situer entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclus). Pour autant, " "des valeurs en dehors de cet intervalle sont autorisées pour effectuer une " "[i]extrapolation[/i]. Si cela n'est pas souhaité, utilisez [method clampf] " "pour limiter [param weight].\n" "Les arguments [param from] et [param to] doivent être du même type. Types " "supportés : [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], " "[Quaternion], [Basis], [Transform2D], [Transform3D].\n" "[codeblock]\n" "lerp(0, 4, 0.75) # Renvoie 3.0\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method inverse_lerp] qui effectue l'opération inverse. Pour " "effectuer une interpolation adoucie avec [method lerp], combinez l'appel avec " "[method ease] ou [method smoothstep]. Voir aussi [method remap] pour faire " "correspondre une série de valeurs continues à une autre.\n" "[b]Note :[/b] Pour une meilleure sûreté du typage, utilisez [method lerpf], " "[method Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method " "Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method " "Transform2D.interpolate_with], ou [method Transform3D.interpolate_with]." msgid "" "Linearly interpolates between two angles (in radians) by a [param weight] " "value between 0.0 and 1.0.\n" "Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap " "around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method " "lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].\n" "[codeblock]\n" "extends Sprite\n" "var elapsed = 0.0\n" "func _process(delta):\n" "\tvar min_angle = deg_to_rad(0.0)\n" "\tvar max_angle = deg_to_rad(90.0)\n" "\trotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n" "\telapsed += delta\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function lerps through the shortest path between [param " "from] and [param to]. However, when these two angles are approximately " "[code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not " "obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For " "example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, " "while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise." msgstr "" "Interpolation linéaire entre deux angles (en radians) par une valeur " "normalisée.\n" "Similaire à [method lerp], mais interpole correctement lorsque les angles " "proches de [constant @GDScript.TAU]. Pour une interpolation plus douce avec " "[method lerp_angle], utilisez aussi [method ease] ou [method smoothstep].\n" "[codeblock]\n" "extends Sprite\n" "var elapsed = 0.0\n" "func _process(delta) :\n" "\tvar min_angle = deg2rad(0.0)\n" "\tvar max_angle = deg2rad(90.0)\n" "\trotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n" "\telapsed += delta\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode utiliser une interpolation avec le chemin le plus " "court entre [param from] et [param to]. Par contre, si ces deux angles sont " "approximativement [code]PI + k * TAU[/code] l'un de l'autre pour n'importe " "quel entier [code]k[/code], l'interpolation n'est pas évidente à cause des " "erreurs de précision des flottants. Par exemple, [code]lerp_angle(0, PI, " "weight)[/code] ira dans le sens anti-horaire, alors que [code]lerp_angle(0, " "PI + 5 * TAU, weight)[/code] ira dans le sens horaire." msgid "" "Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param " "weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between " "[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside " "this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If " "this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.\n" "[codeblock]\n" "lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. " "To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method " "ease] or [method smoothstep]." msgstr "" "Effectue une interpolation linéaire entre deux valeurs par un facteur défini " "dans [param weight]. Pour effectuer l'interpolation, [param weight] se situer " "entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclus). Pour autant, des valeurs " "en dehors de cet intervalle sont autorisées pour effectuer une " "[i]extrapolation[/i]. Utilisez [method clampf] sur le résultat de cette " "fonction si cela n'est pas souhaité.\n" "[codeblock]\n" "lerp(0, 4, 0.75) # Renvoie 3.0\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method inverse_lerp] qui effectue l'opération inverse. Pour " "effectuer une interpolation adoucie avec [method lerp], combinez l'appel avec " "[method ease] ou [method smoothstep]." msgid "" "Converts from linear energy to decibels (audio). Since volume is not normally " "linear, this can be used to implement volume sliders that behave as " "expected.\n" "[b]Example:[/b] Change the Master bus's volume through a [Slider] node, which " "ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]:\n" "[codeblock]\n" "AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), " "linear_to_db($Slider.value))\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Convertit l'énergie linéaire en décibels (audio). Comme le volume n'est " "normalement pas linéaire, cela peut être utilisé pour implémenter des " "curseurs de volume qui se comportent comme prévu.\n" "[b]Exemple :[/b] Changez le volume du bus Master grâce à un nœud [Slider] qui " "va de [code]0.0[/code] à [code]1.0[/code] :\n" "[codeblock]\n" "AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), " "linear_to_db($Slider.value)))\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural " "logarithm[/url] of [param x] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], with [i]e[/i] being approximately " "2.71828). This is the amount of time needed to reach a certain level of " "continuous growth.\n" "[b]Note:[/b] This is not the same as the \"log\" function on most " "calculators, which uses a base 10 logarithm. To use base 10 logarithm, use " "[code]log(x) / log(10)[/code].\n" "[codeblock]\n" "log(10) # Returns 2.302585\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while " "negative values return [code]-nan[/code]." msgstr "" "Renvoie le [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" "Logarithme_n%C3%A9p%C3%A9rien]logarithme naturel (ou népérien)[/url] de " "[param x] (en base [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/E_(nombre)][i]e[/i][/" "url], avec [i]e[/i] une constante environ égale à 2.71828). Il s'agit du " "temps nécessaire pour atteindre un certain niveau de croissance continue.\n" "[b]Note :[/b] Il ne s'agit pas de la même fonction que la fonction \"log\" " "sur la plupart des calculateurs, qui utilise un logarithme en base 10. Pour " "utiliser le logarithme en base 10, utilisez [code]log(x) / log(10)[/code].\n" "[codeblock]\n" "log(10) # Renvoie 2.302585\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Le logarithme de [code]0[/code] renvoie [code]-inf[/code], " "tandis que les valeurs négatives renvoient [code]-nan[/code]." msgid "" "Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any " "number of arguments.\n" "[codeblock]\n" "max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < " "y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], " "[method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method " "Vector4.max], and [method Vector4i.max]." msgstr "" "Renvoie le maximum des valeurs numériques données. Cette fonction peut " "prendre n'importe quel nombre d'arguments.\n" "[codeblock]\n" "max(1, 7, 3, -6, 5) # Renvoie 7\n" "[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Lorsque vous utilisez cette fonction sur des vecteurs, elle " "n'effectuera [i]pas[/i] de maximum par composant et choisira la valeur la " "plus élevée lors de la comparaison à l'aide de [code]x < y[/code]. Pour " "effectuer un maximum par composant, utilisez [method Vector2.max], [method " "Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method " "Vector4.max] et [method Vector4i.max]." msgid "" "Returns the maximum of two [float] values.\n" "[codeblock]\n" "maxf(3.6, 24) # Returns 24.0\n" "maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le maximum entre deux flottants [float].\n" "[codeblock]\n" "max(3.6, 24) # Renvoie 24.0\n" "max(-3.99, -4) # Renvoie -3.99\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the maximum of two [int] values.\n" "[codeblock]\n" "maxi(1, 2) # Returns 2\n" "maxi(-3, -4) # Returns -3\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le maximum entre deux entiers [int].\n" "[codeblock]\n" "max(1, 2) # Renvoie 2\n" "max(-3, -4) # Renvoie -3\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any " "number of arguments.\n" "[codeblock]\n" "min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < " "y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], " "[method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method " "Vector4.min], and [method Vector4i.min]." msgstr "" "Renvoie le minimum des valeurs numériques données. Cette fonction peut " "prendre n'importe quel nombre d'arguments.\n" "[codeblock]\n" "min(1, 7, 3, -6, 5) # Renvoie -6\n" "[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Lorsque vous utilisez cette fonction sur des vecteurs, elle " "n'effectuera [i]pas[/i] de minimum par composant et choisira la plus petite " "valeur lors de la comparaison à l'aide de [code]x < y[/code]. Pour effectuer " "un minimum par composant, utilisez [method Vector2.min], [method " "Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method " "Vector4.min] et [method Vector4i.min]." msgid "" "Returns the minimum of two [float] values.\n" "[codeblock]\n" "minf(3.6, 24) # Returns 3.6\n" "minf(-3.99, -4) # Returns -4.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le minimum entre deux flottants [float].\n" "[codeblock]\n" "min(3.6, 24) # Renvoie 3.6\n" "min(-3.99, -4) # Renvoie -4.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the minimum of two [int] values.\n" "[codeblock]\n" "mini(1, 2) # Returns 1\n" "mini(-3, -4) # Returns -4\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le minimum entre deux entiers [int].\n" "[codeblock]\n" "min(1, 2) # Renvoie 1\n" "min(-3, -4) # Renvoie -4\n" "[/codeblock]" msgid "" "Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go " "past [param to].\n" "Use a negative [param delta] value to move away.\n" "[codeblock]\n" "move_toward(5, 10, 4) # Returns 9\n" "move_toward(10, 5, 4) # Returns 6\n" "move_toward(5, 10, 9) # Returns 10\n" "move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Déplace [param from] vers [param to] du montant [param delta]. Ne dépassera " "pas [param to].\n" "Utilisez une valeur [param delta] négative pour vous éloigner.\n" "[codeblock]\n" "move_toward(5, 10, 4) # Renvoie 9\n" "move_toward(10, 5, 4) # Renvoie 6\n" "move_toward(5, 10, 9) # Renvoie 10\n" "move_toward(10, 5, -1.5) # Renvoie 11.5\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the smallest integer power of 2 that is greater than or equal to " "[param value].\n" "[codeblock]\n" "nearest_po2(3) # Returns 4\n" "nearest_po2(4) # Returns 4\n" "nearest_po2(5) # Returns 8\n" "\n" "nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be expected)\n" "nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be expected)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Warning:[/b] Due to its implementation, this method returns [code]0[/code] " "rather than [code]1[/code] for values less than or equal to [code]0[/code], " "with an exception for [param value] being the smallest negative 64-bit " "integer ([code]-9223372036854775808[/code]) in which case the [param value] " "is returned unchanged." msgstr "" "Renvoie la plus petite puissance de 2 égale ou supérieure à la valeur [param " "value].\n" "[codeblock]\n" "nearest_po2(3) # Renvoie 4\n" "nearest_po2(4) # Renvoie 4\n" "nearest_po2(5) # Renvoie 8\n" "\n" "nearest_po2(0) # Renvoie 0 (cela pourrait ne pas être la valeur attendue)\n" "nearest_po2(-1) # Renvoie 0 (cela pourrait ne pas être la valeur attendue)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Attention :[/b] À cause de la manière dont elle est implémentée, cette " "fonction renvoie [code]0[/code] plutôt que [code]1[/code] pour des valeurs " "inférieures ou égales à [code]0[/code], avec une exception lorsque [param " "value] vaut l'entier 64-bits négatif le plus petit " "([code]-9223372036854775808[/code]). Dans ce cas, [param value] est renvoyé à " "l'identique." msgid "" "Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the " "limit is reached, the next value the function returns is decreased to the " "[code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle " "wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.\n" "[codeblock]\n" "pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" "pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(0.0, 3.0) # Returns 0.0\n" "pingpong(1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" "pingpong(4.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(5.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(6.0, 3.0) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Fait boucler une valeur [param value] entre [code]0[/code] et la longueur " "[param length]. Si la limite est atteinte, la valeur suivante renvoyée par la " "fonction est diminuée vers le côté [code]0[/code] ou augmentée du côté [param " "length] (comme un signal triangulaire). Si [param length] est inférieure à " "zéro, elle devient positive.\n" "[codeblock]\n" "pingpong(-3.0, 3.0) # Renvoie 3.0\n" "pingpong(-2.0, 3.0) # Renvoie 2.0\n" "pingpong(-1.0, 3.0) # Renvoie 1.0\n" "pingpong(0.0, 3.0) # Renvoie 0.0\n" "pingpong(1.0, 3.0) # Renvoie 1.0\n" "pingpong(2.0, 3.0) # Renvoie 2.0\n" "pingpong(3.0, 3.0) # Renvoie 3.0\n" "pingpong(4.0, 3.0) # Renvoie 2.0\n" "pingpong(5.0, 3.0) # Renvoie 1.0\n" "pingpong(6.0, 3.0) # Renvoie 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps " "equally in positive and negative.\n" "[codeblock]\n" "print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" "for i in range(-3, 4):\n" "\tprint(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" "[/codeblock]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" "(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" "-3 0 | 0\n" "-2 -2 | 1\n" "-1 -1 | 2\n" " 0 0 | 0\n" " 1 1 | 1\n" " 2 2 | 2\n" " 3 0 | 0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le modulo entier de [param x] divisé par [param y] qui reboucle de " "manière égale en positif et en négatif.\n" "[codeblock]\n" "print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" "for i in range(-3, 4):\n" "\tprint(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" "[/codeblock]\n" "Affiche :\n" "[codeblock lang=text]\n" "(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" "-3 0 | 0\n" "-2 -2 | 1\n" "-1 -1 | 2\n" " 0 0 | 0\n" " 1 1 | 1\n" " 2 2 | 2\n" " 3 0 | 0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].\n" "In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.\n" "[codeblock]\n" "pow(2, 5) # Returns 32.0\n" "pow(4, 1.5) # Returns 8.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le résultat de [param base] élevée à la puissance [param exp].\n" "En GDScript, c'est l'équivalent de l'opérateur [code]**[/code].\n" "[codeblock]\n" "pow(2, 5) # Renvoie 32.0\n" "pow(4,1. 5) # Renvoie 8.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible " "and prints them to the console.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = [1, 2, 3]\n" "print(\"a\", \"b\", a) # Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];\n" "GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to " "print error and warning messages instead of [method print] or [method " "print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging " "purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is " "printed. See also [member Engine.print_to_stdout] and [member " "ProjectSettings.application/run/disable_stdout]." msgstr "" "Convertit un ou plusieurs arguments de n'importe quel type en chaîne de " "caractères de la meilleure façon possible et les imprime dans la console.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = [1, 2, 3]\n" "print(\"a\", \"b\", a) # Affiche \"ab[1, 2, 3]\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];\n" "GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note :[/b] Envisagez d'utiliser [method push_error] et [method " "push_warning] pour afficher les messages d'erreur et d'avertissement au lieu " "de [method print] ou [method print_rich]. Cela les distingue des messages " "affichés utilisés à des fins de débogage, tout en affichant une trace de la " "pile lorsqu'une erreur ou un avertissement est affiché. Voir aussi [member " "Engine.print_to_stdout] et [member ProjectSettings.application/run/" "disable_stdout]." msgid "" "Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible " "and prints them to the console.\n" "The following BBCode tags are supported: [code]b[/code], [code]i[/code], " "[code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], " "[code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/" "code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].\n" "URL tags only support URLs wrapped by a URL tag, not URLs with a different " "title.\n" "When printing to standard output, the supported subset of BBCode is converted " "to ANSI escape codes for the terminal emulator to display. Support for ANSI " "escape codes varies across terminal emulators, especially for italic and " "strikethrough. In standard output, [code]code[/code] is represented with " "faint text but without any font change. Unsupported tags are left as-is in " "standard output.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript skip-lint]\n" "print_rich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\") # Prints \"Hello " "world!\", in green with a bold font.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp skip-lint]\n" "GD.PrintRich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\"); // Prints \"Hello " "world!\", in green with a bold font.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to " "print error and warning messages instead of [method print] or [method " "print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging " "purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is " "printed.\n" "[b]Note:[/b] Output displayed in the editor supports clickable [code skip-" "lint][url=address]text[/url][/code] tags. The [code skip-lint][url][/code] " "tag's [code]address[/code] value is handled by [method OS.shell_open] when " "clicked." msgstr "" "Convertit un ou plusieurs arguments de n'importe quel type en chaîne de " "caractères de la meilleure façon possible et les affiche dans la console.\n" "Les balises BBCode suivantes sont prises en charge : [code]b[/code], [code]i[/" "code], [code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/" "code], [code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], " "[code]color[/code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].\n" "Les balises URL ne prennent en charge que les URL entourées par une balise " "URL, pas les URL avec un titre différent.\n" "Lors de l'impression vers la sortie standard, le sous-ensemble BBCode pris en " "charge est converti en codes d'échappement ANSI pour que l'émulateur de " "terminal puisse les afficher. La prise en charge des codes d'échappement ANSI " "varie selon les émulateurs de terminal, en particulier pour l'italique et le " "barré. Dans la sortie standard, [code]code[/code] est représenté par un texte " "pâle mais sans aucun changement de police. Les balises non prises en charge " "sont laissées telles quelles dans la sortie standard.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript skip-lint]\n" "print_rich(\"[color=green][b]Bonjour le monde ![/b][/color]\") # Affiche " "\"Hello world!\" en vert avec une police en gras\n" "[/gdscript]\n" "[csharp skip-lint]\n" "GD.PrintRich(\"[color=green][b]Bonjour le monde ![/b][/color]\"); // Affiche " "\"Hello world!\" en vert avec une police en gras\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Remarque :[/b] Considérez d'utiliser [method push_error] et [method " "push_warning] pour imprimer les messages d'erreur et d'avertissement au lieu " "de [method print] ou [method print_rich]. Cela les distingue des messages " "affichés utilisés à des fins de débogage, tout en affichant également une " "trace de pile lorsqu'une erreur ou un avertissement est affiché.\n" "[b]Remarque :[/b] La sortie affichée dans l'éditeur prend en charge les " "balises [code skip-lint][url=address]text[/url][/code] cliquables. La valeur " "[code]address[/code] de la balise [code skip-lint][url][/code] est gérée par " "[method OS.shell_open] lorsqu'elle est cliquée." msgid "" "If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning " "[code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in " "the best way possible and prints them to the console." msgstr "" "Si le mode verbeux est activé ([method OS.is_stdout_verbose] qui renvoie " "[code]true[/code]), convertit un ou plusieurs arguments de n'importe quel " "type en chaîne de caractères de la meilleure façon possible et les affiche " "dans la console." msgid "" "Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard " "error line.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printerr(\"prints to stderr\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Affiche un ou plusieurs arguments en chaînes de caractères de la meilleure " "façon possible sur la ligne d'erreur.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printerr(\"affiche sur stderr\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintErr(\"affiche sur stderr\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Prints one or more arguments to strings in the best way possible to the OS " "terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the " "end.\n" "[b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output " "dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from " "a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] " "executable.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Prints \"ABC\" to terminal.\n" "printraw(\"A\")\n" "printraw(\"B\")\n" "printraw(\"C\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Prints \"ABC\" to terminal.\n" "GD.PrintRaw(\"A\");\n" "GD.PrintRaw(\"B\");\n" "GD.PrintRaw(\"C\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Affiche un ou plusieurs arguments en chaînes de caractères de la meilleure " "façon possible sur le terminal de l'OS. Contrairement à [method print], " "aucune nouvelle ligne n'est ajoutée à la fin.\n" "[b]Note :[/b] Le terminal de l'OS n'est [i]pas[/i] le même que le dock Sortie " "de l'éditeur. La sortie envoyée au terminal de l'OS peut être vue lors de " "l'exécution de Godot sur un terminal. Sur Windows, cela requiert " "l'utilisation de l'exécutable [code]console.exe[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Affiche \"ABC\" dans le terminal.\n" "printraw(\"A\")\n" "printraw(\"B\")\n" "printraw(\"C\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Affiche \"ABC\" dans le terminal.\n" "GD.PrintRaw(\"A\");\n" "GD.PrintRaw(\"B\");\n" "GD.PrintRaw(\"C\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Prints one or more arguments to the console with a space between each " "argument.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Affiche un ou plusieurs arguments dans la console, intercalés d'un espace " "entre chaque.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Affiche \"A B C\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Affiche \"A B C\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Prints one or more arguments to the console with a tab between each " "argument.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Affiche un ou plusieurs arguments dans la console, intercalés d'une " "tabulation entre chaque.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Affiche \"A B C\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Affiche \"A B C\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_error(\"test error\") # Prints \"test error\" to debugger and terminal " "as an error.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushError(\"test error\"); // Prints \"test error\" to debugger and " "terminal as an error.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] This function does not pause project execution. To print an " "error message and pause project execution in debug builds, use " "[code]assert(false, \"test error\")[/code] instead." msgstr "" "Renvoie un message d'erreur au débogueur interne de Godot et dans le terminal " "du système.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_error(\"erreur test\") # Affiche \"erreur test\" dans le débogueur et le " "terminal en tant qu'erreur.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushError(\"erreur test\"); // Affiche \"erreur test\" dans le débogueur " "et le terminal en tant qu'erreur.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note :[/b] Les erreurs affichées ainsi n'interrompent pas l'exécution du " "projet. Pour afficher un message d'erreur et interrompre l'exécution du " "projet dans une compilation de débogage, utilisez [code]assert(false, " "\"erreur test\")[/code] à la place." msgid "" "Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS " "terminal.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_warning(\"test warning\") # Prints \"test warning\" to debugger and " "terminal as a warning.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushWarning(\"test warning\"); // Prints \"test warning\" to debugger and " "terminal as a warning.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Pousse un message d'avertissement dans le débogueur intégré de Godot et le " "terminal de l'OS.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_warning(\"avertissement de test\") # Affiche \"avertissement de test\" " "dans le débogueur et le terminal en tant qu'avertissement.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushWarning(\"avertissement de test\"); // Affiche \"avertissement de " "test\" dans le débogueur et le terminal en tant qu'avertissement.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Converts an angle expressed in radians to degrees.\n" "[codeblock]\n" "rad_to_deg(0.523599) # Returns 30\n" "rad_to_deg(PI) # Returns 180\n" "rad_to_deg(PI * 2) # Returns 360\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Convertit un angle exprimé en radians en degrés.\n" "[codeblock]\n" "rad_to_deg(0.523599) # Renvoie 30\n" "rad_to_deg(PI) # Renvoie 180\n" "rad_to_deg(PI * 2) # Renvoie 360\n" "[/codeblock]" msgid "" "Given a [param seed], returns a [PackedInt64Array] of size [code]2[/code], " "where its first element is the randomized [int] value, and the second element " "is the same as [param seed]. Passing the same [param seed] consistently " "returns the same array.\n" "[b]Note:[/b] \"Seed\" here refers to the internal state of the pseudo random " "number generator, currently implemented as a 64 bit integer.\n" "[codeblock]\n" "var a = rand_from_seed(4)\n" "\n" "print(a[0]) # Prints 2879024997\n" "print(a[1]) # Prints 4\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Pour un [param seed] donné, renvoie un [PackedInt64Array] de taille [code]2[/" "code] dont le premier élément est la valeur [int] aléatoire et le second " "élément est le même que [param seed]. Donner en entrée la même [param seed] " "renvoie toujours le même tableau.\n" "[b]Note :[/b] \"Seed\" représente ici l'état interne du générateur de nombres " "pseudo-aléatoires, actuellement implémenté en tant qu'entier 64 bits.\n" "[codeblock]\n" "var a = rand_from_seed(4)\n" "\n" "print(a[0])\t# Affiche 2879024997\n" "print(a[1])\t# Affiche 4\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a random floating-point value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/" "code] (inclusive).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randf() # Returns e.g. 0.375671\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Randf(); // Returns e.g. 0.375671\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie une valeur aléatoire à virgule flottante entre [code]0.0[/code] et " "[code]1.0[/code] (inclusif).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randf() # Renvoie par ex. 0.375671\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Randf(); // Renvoie par ex. 0.375671\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a random floating-point value between [param from] and [param to] " "(inclusive).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7.45315\n" "randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3.844535\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.RandRange(0.0, 20.5); // Returns e.g. 7.45315\n" "GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Returns e.g. -3.844535\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie un flottant aléatoire entre [param from] et [param to] (inclusif).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randf_range(0, 20.5) # Renvoie par ex. 7.45315\n" "randf_range(-10, 10) # Renvoie par ex. -3.844535\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.RandRange(0.0, 20.5); // Renvoie par ex. 7.45315\n" "GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Renvoie par ex. -3.844535\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-" "distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified " "[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a " "Gaussian distribution.\n" "[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm." msgstr "" "Renvoie une valeur flottante pseudo-aléatoire d'une loi [url=https://" "fr.wikipedia.org/wiki/Loi_normale]normale[/url] ayant comme moyenne [param " "mean] et comme déviation standard [param deviation]. Aussi connue sous le nom " "de loi Gaussienne.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode utilise l'algorithme de [url=https://" "fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9thode_de_Box-Muller]tranformation de Box-Muller[/" "url]." msgid "" "Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random " "value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than " "2^32).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi() # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" "randi() % 20 # Returns random integer between 0 and 19\n" "randi() % 100 # Returns random integer between 0 and 99\n" "randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Randi(); // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" "GD.Randi() % 20; // Returns random integer between 0 and 19\n" "GD.Randi() % 100; // Returns random integer between 0 and 99\n" "GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie un nombre entier non signé de 32 bits aléatoire. Utilisez l'opérateur " "modulo pour obtenir une valeur aléatoire dans l'intervalle [code][0, N - 1][/" "code] (où N est plus petit que 2^32).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi() # Renvoie un nombre entier aléatoire entre 0 et 2^32 - 1\n" "randi() % 20 # Renvoie un nombre entier aléatoire entre 0 et 19\n" "randi() % 100 # Renvoie un nombre entier aléatoire entre 0 et 99\n" "randi() % 100 + 1 # Renvoie un nombre entier aléatoire entre 1 et 100\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Randi(); // Renvoie un nombre entier aléatoire entre 0 et 2^32 - " "1\n" "GD.Randi() % 20; // Renvoie un nombre entier aléatoire entre 0 et 19\n" "GD.Randi() % 100; // Renvoie un nombre entier aléatoire entre 0 et 99\n" "GD.Randi() % 100 + 1; // Renvoie un nombre entier aléatoire entre 1 et 100\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] " "(inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi_range(0, 1) # Returns either 0 or 1\n" "randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.RandRange(0, 1); // Returns either 0 or 1\n" "GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie un nombre entier positif aléatoire de 32 bits entre [param from] et " "[param to] (inclusif). Si [param to] est inférieur à [param from], ils sont " "échangés.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi_range(0, 1) # Renvoie 0 or 1\n" "randi_range(-10, 1000) # Renvoie un entier aléatoire entre -10 et 1000\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.RandRange(0, 1); // Renvoie 0 or 1\n" "GD.RandRange(-10, 1000); // Renvoie un entier aléatoire entre -10 et 1000\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. " "The current implementation uses a number based on the device's time.\n" "[b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. " "If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use " "[method seed] to initialize the random number generator." msgstr "" "Randomise la graine (ou état interne) du générateur de nombres aléatoires. " "L'implémentation actuelle utilise un nombre basé sur l'horloge de " "l'appareil.\n" "[b]Note :[/b] Cette fonction est invoquée automatiquement lorsque le projet " "est exécuté. Si vous avez besoin de fixer la graine pour avoir des résultats " "consistants et reproductibles, utilisez [method seed] pour initialiser le " "générateur de nombres aléatoires." msgid "" "Maps a [param value] from range [code][istart, istop][/code] to [code]" "[ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If " "[param value] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting " "value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. If this is not " "desired, use [method clamp] on the result of this function.\n" "[codeblock]\n" "remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5\n" "[/codeblock]\n" "For complex use cases where multiple ranges are needed, consider using " "[Curve] or [Gradient] instead.\n" "[b]Note:[/b] If [code]istart == istop[/code], the return value is undefined " "(most likely NaN, INF, or -INF)." msgstr "" "Fait correspondre une valeur [param value] de l'intervalle [code][istart, " "istop][/code] à [code][ostart, ostop][/code]. Voir aussi [method lerp] et " "[method inverse_lerp]. Si [param value] est en dehors de [code][istart, istop]" "[/code], la valeur résultante sera aussi en dehors de [code][ostart, ostop][/" "code]. Si cela n'est pas souhaité, utilisez [method clamp] sur le résultat de " "cette fonction.\n" "[codeblock]\n" "remap(75, 0, 100, -1, 1) # Renvoie 0.5\n" "[/codeblock]\n" "Pour les cas d'utilisation plus complexes avec plusieurs intervalles, " "favorisez plutôt [Curve] ou [Gradient].\n" "[b]Note :[/b] Si [code]istart == istop[/code], la valeur de retour est " "indéfinie (en général, NaN, INF ou -INF)." msgid "" "Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an " "RID. This is used mainly from native extensions to implement servers." msgstr "" "Alloue un ID unique qui peut être utilisé par l'implémentation pour " "construire un RID. Ceci est principalement utilisé depuis des extensions " "natives pour implémenter des serveurs." msgid "" "Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native " "extensions to build servers." msgstr "" "Crée un RID depuis une [param base]. Principalement utilisé depuis des " "extensions natives pour compiler des serveurs." msgid "" "Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not " "go past [param to].\n" "Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles " "wrap around [constant @GDScript.TAU].\n" "If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], " "toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle." msgstr "" "Fait pivoter [param from] vers [param to] du montant [param delta]. Ne " "dépassera pas [param to].\n" "Similaire à [method move_toward], mais interpole correctement lorsque les " "angles dépassent [constant @GDScript.TAU] pour revenir à 0.\n" "Si [param delta] est négatif, cette fonction tournera en sens inverse de " "[param to] vers l’angle opposé et ne dépassera pas l’angle opposé." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "round(2.4) # Returns 2\n" "round(2.5) # Returns 3\n" "round(2.6) # Returns 3\n" "[/codeblock]\n" "See also [method floor], [method ceil], and [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method roundf], [method roundi], " "[method Vector2.round], [method Vector3.round], or [method Vector4.round]." msgstr "" "Arrondit [param x] au nombre entier le plus proche, avec les cas à mi-chemin " "arrondis dans le sens opposé à 0. Les types supportés sont : [int], [float], " "[Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "round(2.4) # Renvoie 2\n" "round(2.5) # Renvoie 3\n" "round(2.6) # Renvoie 3\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method floor], [method ceil], et [method snapped].\n" "[b]Note :[/b] Pour une meilleure sûreté du typage, utilisez [method roundf], " "[method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], ou [method " "Vector4.round]." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0.\n" "A type-safe version of [method round], returning a [float]." msgstr "" "Arrondit [param x] vers l'entier le plus proche, avec les demis exacts " "arrondis à l'opposé de 0.\n" "Une version typée de [method round], renvoyant un [float]." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0.\n" "A type-safe version of [method round], returning an [int]." msgstr "" "Arrondit [param x] jusqu'au nombre entier le plus proche, avec les cas à mi-" "chemin arrondis à l'opposé de 0.\n" "Une version typée de [method round], renvoyant un [int]." msgid "" "Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the " "seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random " "functions.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" "seed(my_seed)\n" "var a = randf() + randi()\n" "seed(my_seed)\n" "var b = randf() + randi()\n" "# a and b are now identical\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "// a and b are now identical\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Définit la graine pour le générateur de nombres aléatoires à [param base]. " "Définir la graine manuellement garantit des résultats consistants et " "répétables pour la plupart des fonctions aléatoires.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" "seed(my_seed)\n" "var a = randf() + randi()\n" "seed(my_seed)\n" "var b = randf() + randi()\n" "# a et b sont maintenant identiques\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "// a et b sont maintenant identiques\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for " "negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for " "zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.\n" "Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "sign(-6.0) # Returns -1\n" "sign(0.0) # Returns 0\n" "sign(6.0) # Returns 1\n" "sign(NAN) # Returns 0\n" "\n" "sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], " "[method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method " "Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign]." msgstr "" "Renvoie le même type de [Variant] que [param x], avec [code]-1[/code] pour " "des valeurs négatives, [code]1[/code] pour des valeurs positives, et [code]0[/" "code] pour des zéros. Pour des valeurs [code]nan[/code], renvoie 0.\n" "Les types supportés sont : [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "sign(-6.0) # Renvoie -1\n" "sign(0.0) # Renvoie 0\n" "sign(6.0) # Renvoie 1\n" "sign(NAN) # Renvoie 0\n" "\n" "sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Renvoie (-1, 0, 1)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Pour une meilleure sûreté du typage, utilisez [method signf], " "[method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method " "Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], ou [method " "Vector4i.sign]." msgid "" "Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if " "[param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For " "[code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.\n" "[codeblock]\n" "signf(-6.5) # Returns -1.0\n" "signf(0.0) # Returns 0.0\n" "signf(6.5) # Returns 1.0\n" "signf(NAN) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie [code]-1.0[/code] si [param x] est négatif, [code]1.0[/code] si " "[param x] est positif, et[code]0.0[/code] si [param x] vaut zéro. Pour des " "valeurs [code]nan[/code] de [param x], renvoie 0.0.\n" "[codeblock]\n" "signf(-6.5) # Renvoie -1.0\n" "signf(0.0) # Renvoie 0.0\n" "signf(6.5) # Renvoie 1.0\n" "signf(NAN) # Renvoie 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]-1[/code] if [param x] is negative, [code]1[/code] if [param x] " "is positive, and [code]0[/code] if [param x] is zero.\n" "[codeblock]\n" "signi(-6) # Returns -1\n" "signi(0) # Returns 0\n" "signi(6) # Returns 1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie [code]-1[/code] si [param x] est négatif, [code]1[/code] si [param x] " "est positif, et[code]0[/code] si [param x] vaut zéro.\n" "[codeblock]\n" "signi(-6) # Renvoie -1\n" "signi(0) # Renvoie 0\n" "signi(6) # Renvoie 1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "sin(0.523599) # Returns 0.5\n" "sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le sinus de l'angle [param angle_rad] en radians.\n" "[codeblock]\n" "sin(0.523599) # Renvoie 0.5\n" "sin(deg_to_rad(90)) # Renvoie 1.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic sine of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" "sinh(a) # Returns 0.75\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le sinus hyperbolique de [param x].\n" "[codeblock]\n" "a = log(2.0) # Renvoie 0.693147\n" "sinh(a) # Renvoie 0.75\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a smooth cubic Hermite interpolation between [code]0[/code] and " "[code]1[/code].\n" "For positive ranges (when [code]from <= to[/code]) the return value is " "[code]0[/code] when [code]x <= from[/code], and [code]1[/code] when [code]x " ">= to[/code]. If [param x] lies between [param from] and [param to], the " "return value follows an S-shaped curve that smoothly transitions from " "[code]0[/code] to [code]1[/code].\n" "For negative ranges (when [code]from > to[/code]) the function is mirrored " "and returns [code]1[/code] when [code]x <= to[/code] and [code]0[/code] when " "[code]x >= from[/code].\n" "This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = " "3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].\n" "[codeblock]\n" "smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0\n" "smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625\n" "smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5\n" "smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0\n" "[/codeblock]\n" "Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method " "smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in " "the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] " "or [AnimationPlayer].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, " "-1.6521) return values[/url]\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "smoothstep_range.webp]Smoothstep() return values with positive, zero, and " "negative ranges[/url]" msgstr "" "Renvoie une interpolation d'Hermite avec cubique lisse entre [code]0[/code] " "et [code]1[/code].\n" "Pour les plages positives (lorsque [code]from <= to[/code]), la valeur de " "renvoi est [code]0[/code] lorsque [code]x <= from[/code], et [code]1[/code] " "lorsque [code]x >= to[/code]. Si [param x] se situe entre [param from] et " "[param to], la valeur de renvoi suit une courbe en forme de S qui varie en " "douceur de [code]0[/code] à [code]1[/code].\n" "Pour les plages négatives (lorsque [code]from > to[/code]), la fonction est " "réfléchie et renvoie [code]1[/code] lorsque [code]x <= to[/code] et [code]0[/" "code] lorsque [code]x >= from[/code].\n" "Cette courbe en S est l'interpolateur cubique d'Hermite, donné par [code]f(y) " "= 3*y^2 - 2*y^3[/code] où [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].\n" "[codeblock]\n" "smoothstep(0, 2, -5.0) # Renvoie 0.0\n" "smoothstep(0, 2, 0.5) # Renvoie 0.15625\n" "smoothstep(0, 2, 1.0) # Renvoie 0.5\n" "smoothstep(0, 2, 2.0) # Renvoie 1.0\n" "[/codeblock]\n" "Par rapport à [method ease] avec une valeur de courbe de [code]-1.6521[/" "code], [method smoothstep] renvoie la courbe la plus lisse possible sans " "changement soudain dans la dérivée. Si vous devez effectuer des transitions " "plus avancées, utilisez [Tween] ou [AnimationPlayer].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "smoothstep_ease_comparison.png]Comparaison entre les valeurs de renvoi de " "smoothstep() et ease(x, -1.6521)[/url]\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "smoothstep_range.webp]Les valeurs de renvoi de Smoothstep() pour des plages " "positives, zéro et négatives[/url]" msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " "can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " "decimals.\n" "The returned value is the same type of [Variant] as [param step]. Supported " "types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " "[Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "snapped(100, 32) # Returns 96\n" "snapped(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" "\n" "snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Returns (32, 72)\n" "[/codeblock]\n" "See also [method ceil], [method floor], and [method round].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method snappedf], [method " "snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method " "Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], or " "[method Vector4i.snapped]." msgstr "" "Renvoie le multiple de [param step] qui est le plus proche de [param x]. Cela " "peut aussi être utilisé pour arrondir un flottant à un nombre arbitraire de " "décimales.\n" "La valeur renvoyée est du même type de [Variant] que [param step]. Les types " "supportés sont : [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "snapped(100, 32) # Renvoie 96\n" "snapped(3.14159, 0.01) # Renvoie 3,14\n" "\n" "snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Renvoie (32, 72)\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method ceil], [method floor], et [method round].\n" "[b]Note :[/b] Pour une meilleure sûreté du typage, utilisez [method " "snappedf], [method snappedi], [method Vector2.snapped], [method " "Vector2i.snapped], [method Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], " "[method Vector4.snapped], ou [method Vector4i.snapped]." msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " "can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " "decimals.\n" "A type-safe version of [method snapped], returning a [float].\n" "[codeblock]\n" "snappedf(32.0, 2.5) # Returns 32.5\n" "snappedf(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le multiple de [param step] qui est le plus proche de [param x]. Cela " "peut être utilisé pour arrondir un flottant à un nombre arbitraire de " "décimales.\n" "Une version typée de [method snapped], renvoyant un [float].\n" "[codeblock]\n" "snappedf(32.0, 2.5) # Renvoie 32.5\n" "snappedf(3.14159, 0.01) # Renvoie 3.14\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].\n" "A type-safe version of [method snapped], returning an [int].\n" "[codeblock]\n" "snappedi(53, 16) # Returns 48\n" "snappedi(4096, 100) # Returns 4100\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le multiple de [param step] qui est le plus proche de [param x].\n" "Une version de typée de [method snapped], renvoyant un [int].\n" "[codeblock]\n" "snappedi(53, 16) # Renvoie 48\n" "snappedi(4096, 100) # Renvoie 4100\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the square root of [param x], where [param x] is a non-negative " "number.\n" "[codeblock]\n" "sqrt(9) # Returns 3\n" "sqrt(10.24) # Returns 3.2\n" "sqrt(-1) # Returns NaN\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Negative values of [param x] return NaN (\"Not a Number\"). In " "C#, if you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code]." msgstr "" "Renvoie la racine carrée de [param x], où [param x] est un nombre non " "négatif.\n" "[codeblock]\n" "sqrt(9) # Renvoie 3\n" "sqrt(10.24) # Renvoie 3.2\n" "sqrt(-1) # Renvoie NaN\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Les valeurs négatives de [param x] renvoient NaN (\"Not a " "Number\", pas un nombre). En C#, si vous avez besoin d'entrées négatives, " "utilisez [code]System.Numerics.Complex[/code]." msgid "" "Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. " "Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the " "implementation.\n" "[codeblock]\n" "var n = step_decimals(5) # n is 0\n" "n = step_decimals(1.0005) # n is 4\n" "n = step_decimals(0.000000005) # n is 9\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie la position du premier chiffre différent de zéro, après la virgule " "décimale. Notez que la valeur maximale renvoyée est 10, ce qui est une " "décision par design dans l'implémentation.\n" "[codeblock]\n" "n = step_decimals(5) # n vaut 0\n" "n = step_decimals(1.0005) # n vaut 4\n" "n = step_decimals(0.000000005) # n vaut 9\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the " "best way possible.\n" "[codeblock]\n" "var a = [10, 20, 30]\n" "var b = str(a)\n" "print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).\n" "print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string \"[10, 20, 30]\").\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Convertit un ou plusieurs arguments de type [Variant] en chaîne de caractères " "de la meilleure manière possible.\n" "[codeblock]\n" "var a = [10, 20, 30]\n" "var b = str(a) \n" "print(len(a)) # Affiche 3 (le nombre d'éléments du tableau).\n" "print(len(b)) # Affiche 12 (la longueur de la chaîne \"[10, 20, 30]\").\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] " "to the original [Variant].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data is a String\n" "var dict = str_to_var(data) # dict is a Dictionary\n" "print(dict[\"a\"]) # Prints 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data is a " "string\n" "var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary\n" "GD.Print(dict[\"a\"]); // Prints 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Convertit une chaîne de caractère [param string] formatée qui a été renvoyée " "par [method var_to_str] en son [Variant] d'origine.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data est un String\n" "var dict = str_to_var(data) # dict est un Dictionary\n" "print(dict[\"a\"]) # Affiche 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data est un " "String\n" "var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict est un Dictionary\n" "GD.Print(dict[\"a\"]); // Affiche 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie la tangente de l'angle [param angle_rad] en radians.\n" "[codeblock]\n" "tan(deg_to_rad(45)) # Renvoie 1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic tangent of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" "tanh(a) # Returns 0.6\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie la tangente hyperbolique de [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Renvoie 0.693147\n" "tanh(a) # Returns 0.6\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum " "Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it " "can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to " "[int], and converting most things to [String].\n" "If the type conversion cannot be done, this method will return the default " "value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always " "return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as " "long as [param type] is a valid Variant type.\n" "The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be " "the same as the requested type.\n" "[codeblock]\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Returns 0\n" "type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Returns 123\n" "type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123\n" "type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Returns null\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Convertit la [param variant] donnée en le [param type] donné, en utilisant la " "valeur de [enum Variant.Type]. Cette méthode est généreuse avec la façon dont " "elle gère les types, elle peut automatiquement convertir entre les types de " "tableaux, convertir les [String] numériques en [int], et convertir la plupart " "des choses en [String].\n" "Si la conversion de type ne peut être effectuée, cette méthode renverra la " "valeur par défaut pour ce type, par exemple convertir [Rect2] en [Vector2] " "renverra toujours [constant Vector2.ZERO]. Cette méthode n'affichera jamais " "de messages d'erreur tant que [param type] est un type Variant valide.\n" "La valeur renvoyée est un [Variant], mais les données à l'intérieur et leurs " "types seront les mêmes que le type demandé.\n" "[codeblock]\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Renvoie 0\n" "type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Renvoie 123\n" "type_convert(123.4, TYPE_INT) # Renvoie 123\n" "type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Renvoie (0, 0)\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Renvoie null\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum " "Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "print(TYPE_INT) # Prints 2\n" "print(type_string(TYPE_INT)) # Prints \"int\"\n" "print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints \"String\"\n" "[/codeblock]\n" "See also [method typeof]." msgstr "" "Renvoie un nom facilement lisible du [param type] donné, en utilisant la " "valeur de [enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "print(TYPE_INT) # Affiche 2\n" "print(type_string(TYPE_INT)) # Affiche \"int\"\n" "print(type_string(TYPE_STRING)) # Affiche \"String\"\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method typeof]." msgid "" "Returns the internal type of the given [param variable], using the [enum " "Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "var json = JSON.new()\n" "json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" "var result = json.get_data()\n" "if result is Array:\n" "\tprint(result[0]) # Prints \"a\"\n" "else:\n" "\tprint(\"Unexpected result!\")\n" "[/codeblock]\n" "See also [method type_string]." msgstr "" "Renvoie le type interne de la [param variable] donnée, en utilisant la valeur " "de [enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "var json = JSON.new()\n" "json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" "var result = json.get_data()\n" "if result is Array:\n" "\tprint(result[0]) # Affiche a\n" "else:\n" "\tprint(\"Résultat inattendu !\")\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method type_string]." msgid "" "Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. " "Deserialization can be done with [method bytes_to_var].\n" "[b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method " "var_to_bytes_with_objects].\n" "[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " "value, regardless of the data." msgstr "" "Encode une valeur de [Variant] en un tableau de bytes, sans encoder les " "objets. La désérialisation peut être faite avec [method bytes_to_var].\n" "[b]Note :[/b] Si vous avez besoin de serialisation d'objets, voir [method " "var_to_bytes_with_objects].\n" "[b]Note :[/b] Encoder [Callable] n'est pas supporté et va renvoyer une valeur " "vide, peu importe les données." msgid "" "Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and " "can potentially include executable code). Deserialization can be done with " "[method bytes_to_var_with_objects].\n" "[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " "value, regardless of the data." msgstr "" "Encode une valeur [Variant] en un tableau d'octets. L'encodage d'objets est " "autorisé (et peut éventuellement inclure du code exécutable). La " "désérialisation peut être faite avec [method bytes_to_var_with_objects].\n" "[b]Note :[/b] Encoder [Callable] n'est pas pris en charge et renverra une " "valeur vide, peu importe les données." msgid "" "Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then " "be parsed using [method str_to_var].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" "print(var_to_str(a))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" "GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" "{\n" "\t\"a\": 1,\n" "\t\"b\": 2\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will " "result in an empty value for these types, regardless of their data." msgstr "" "Convertit une [Variant] [param variable] en une chaîne de caractères [String] " "formatée qui pourra ensuite être décodée grâce à [method str_to_var].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = {\"a\": 1, \"b\": 2}\n" "print(var_to_str(a))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" "GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Affiche :\n" "[codeblock lang=text]\n" "{\n" "\t\"a\": 1,\n" "\t\"b\": 2\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Convertir [Signal] ou [Callable] n'est pas supporté et va " "résulter en une valeur vide pour ces types, peu importe leurs données." msgid "" "Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns " "an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an " "error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-" "derived nor [code]null[/code].\n" "A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when " "the only remaining references to a referent are weak references, garbage " "collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something " "else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may " "return the object even if there are no strong references to it." msgstr "" "Renvoie une instance [WeakRef] contenant une faible référence à [param obj]. " "Renvoie une instance [WeakRef] vide si [param obj] est [code]null[/code]. " "Affiche une erreur et renvoie [code]null[/code] si [param obj] n'est ni " "dérivé [Object] ni [code]null[/code].\n" "Une référence faible à un objet n'est pas suffisante pour garder l'objet en " "vie : lorsque les seules références restantes à un référent sont des " "références faibles, le nettoyeur de mémoire est libre de détruire le référent " "et de réutiliser sa mémoire pour autre chose. Cependant, jusqu'à ce que " "l'objet soit effectivement détruit, la référence faible peut renvoyer l'objet " "même s'il n'y a pas de références fortes à celui-ci." msgid "" "Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. [param " "min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " "used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" "Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is " "[float], this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n" "[codeblock]\n" "var a = wrap(4, 5, 10)\n" "# a is 9 (int)\n" "\n" "var a = wrap(7, 5, 10)\n" "# a is 7 (int)\n" "\n" "var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" "# a is 5.5 (float)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Enroule le [Variant] [param value] entre [param min] et [param max]. [param " "min] est [i]inclusif[/i] tandis que [param max] est [i]exclusif[/i]. Peut " "être utilisé pour créer un comportement de boucle ou des surfaces infinies.\n" "Les types de variants [int] et [float] sont supportés. Si l'un des arguments " "est [float], cette fonction renvoie un [float], sinon elle renvoie un [int].\n" "[codeblock]\n" "var a = wrap(4, 5, 10)\n" "# a vaut 9 (int)\n" "\n" "var a = wrap(7, 5, 10)\n" "# a vaut 7 (int)\n" "\n" "var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" "# a vaut 5.5 (float)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. [param " "min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " "used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" "[codeblock]\n" "# Infinite loop between 5.0 and 9.9\n" "value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Infinite rotation (in radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Infinite rotation (in radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method " "fposmod], so prefer using that instead. [method wrapf] is more flexible than " "using the [method fposmod] approach by giving the user control over the " "minimum value." msgstr "" "Enroule le flottant [param value] entre [param min] and [param max]. [param " "min] est [i]inclusif[/i] tandis que [param max] est [i]exclusif[/i]. Cela " "peut être utilisé pour émuler des boucles ou des surfaces infinies.\n" "[codeblock]\n" "# Boucle infinie entre 5.0 et 9.9\n" "valeur = wrapf(valeur + 0.1 ,5.0, 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Rotation infinie (en radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Rotation infinie (en radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Si [param min] vaut [code]0[/code], la méthode est équivalente " "à [method fposmod], donc préférez l'utiliser à la place. [method wrapf] est " "plus flexible que [method fposmod] en donnant à l'utilisateur le contrôle de " "la valeur sur la valeur minimale." msgid "" "Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param " "min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " "used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" "[codeblock]\n" "# Infinite loop between 5 and 9\n" "frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# result is -2\n" "var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Enroule l'entier [param value] entre [param min] et [param max]. [param min] " "est [i]inclusif[/i] tandis que [param max] est [i]exclusif[/i]. Peut être " "utilisé pour créer des comportements de boucle ou des surfaces infinies.\n" "[codeblock]\n" "# Boucle infinie entre 5 et 9\n" "trame = wrapi(trame + 1, 5, 10)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Le résultat est -2\n" "var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" "[/codeblock]" msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "Le singleton [AudioServer]." msgid "The [CameraServer] singleton." msgstr "Le singleton [CameraServer]." msgid "The [ClassDB] singleton." msgstr "Le singleton [ClassDB]." msgid "The [DisplayServer] singleton." msgstr "Le singleton [DisplayServer]." msgid "" "The [EditorInterface] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" "Le singleton [EditorInterface].\n" "[b]Note :[/b] Uniquement disponible dans les compilations de l'éditeur." msgid "The [Engine] singleton." msgstr "Le singleton [Engine]." msgid "The [EngineDebugger] singleton." msgstr "Le singleton [EngineDebugger]." msgid "The [GDExtensionManager] singleton." msgstr "Le singleton [GDExtensionManager]." msgid "The [Geometry2D] singleton." msgstr "Le singleton [Geometry2D]." msgid "The [Geometry3D] singleton." msgstr "Le singleton [Geometry3D]." msgid "The [IP] singleton." msgstr "Le singleton [IP]." msgid "The [Input] singleton." msgstr "Le singleton [Input]." msgid "The [InputMap] singleton." msgstr "Le singleton [InputMap]." msgid "" "The [JavaClassWrapper] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on Android." msgstr "" "Le singleton [JavaClassWrapper].\n" "[b]Remarque :[/b] Uniquement implémenté sur Android." msgid "" "The [JavaScriptBridge] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform." msgstr "" "Le singleton [JavaScriptBridge].\n" "[b]Note :[/b] Uniquement implémenté sur la plateforme Web." msgid "The [Marshalls] singleton." msgstr "Le singleton [Marshalls]." msgid "" "The [NativeMenu] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on macOS." msgstr "" "Le singleton [NativeMenu].\n" "[b]Note :[/b] Uniquement implémenté sur macOS." msgid "The [NavigationMeshGenerator] singleton." msgstr "Le singleton du [NavigationMeshGenerator]." msgid "The [NavigationServer2D] singleton." msgstr "Le singleton [NavigationServer2D]." msgid "The [NavigationServer3D] singleton." msgstr "Le singleton [NavigationServer3D]." msgid "The [OS] singleton." msgstr "Le singleton [OS]." msgid "The [Performance] singleton." msgstr "Le singleton [Performance]." msgid "The [PhysicsServer2D] singleton." msgstr "Le singleton [PhysicsServer2D]." msgid "The [PhysicsServer2DManager] singleton." msgstr "Le singleton [PhysicsServer2DManager]." msgid "The [PhysicsServer3D] singleton." msgstr "Le singleton [PhysicsServer3D]." msgid "The [PhysicsServer3DManager] singleton." msgstr "Le singleton [PhysicsServer3DManager]." msgid "The [ProjectSettings] singleton." msgstr "Le singleton [ProjectSettings]." msgid "The [RenderingServer] singleton." msgstr "Le singleton [RenderingServer]." msgid "The [ResourceLoader] singleton." msgstr "Le singleton [ResourceLoader]." msgid "The [ResourceSaver] singleton." msgstr "Le singleton [ResourceLoader]." msgid "The [ResourceUID] singleton." msgstr "Le singleton [ResourceUID]." msgid "The [TextServerManager] singleton." msgstr "Le singleton [TextServerManager]." msgid "The [ThemeDB] singleton." msgstr "Le singleton [ThemeDB]." msgid "The [Time] singleton." msgstr "Le singleton du [Time]." msgid "The [TranslationServer] singleton." msgstr "Le singleton [TranslationServer]." msgid "The [WorkerThreadPool] singleton." msgstr "Le singleton [WorkerThreadPool]." msgid "The [XRServer] singleton." msgstr "Le singleton [XRServer]." msgid "Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Côté gauche, généralement utilisé pour les classes dérivées de [Control] ou " "[StyleBox]." msgid "Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Côté haut, généralement utilisé pour les classes dérivées de [Control] ou " "[StyleBox]." msgid "Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Côté droit, habituellement utilisé pour les classes dérivées de [Control] ou " "[StyleBox]." msgid "Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Côté haut, habituellement utilisé pour les classes dérivées de [Control] ou " "de [StyleBox]." msgid "Top-left corner." msgstr "Coin supérieur gauche." msgid "Top-right corner." msgstr "Coin supérieur droit." msgid "Bottom-right corner." msgstr "Coin inférieur droit." msgid "Bottom-left corner." msgstr "Coin inférieur gauche." msgid "" "General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" "Alignement vertical général, généralement utilisé pour les [Separator], " "[ScrollBar], [Slider], etc." msgid "" "General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" "Alignement horizontal général, généralement utilisé pour les [Separator], " "[ScrollBar], [Slider], etc." msgid "" "Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90])." msgstr "" "Rotation horaire. Utilisée par certaines méthodes (e.g. [method " "Image.rotate_90])." msgid "" "Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method " "Image.rotate_90])." msgstr "" "Rotation anti-horaire. Utilisée par certaines méthodes (e.g. [method " "Image.rotate_90])." msgid "Horizontal left alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Alignement horizontal à gauche, généralement pour des classes dérivées de " "texte." msgid "Horizontal center alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Alignement horizontal centre, généralement pour des classes dérivées de texte." msgid "Horizontal right alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Alignement horizontal droite, généralement pour des classes dérivées de texte." msgid "Expand row to fit width, usually for text-derived classes." msgstr "" "Étend la ligne pour faire correspondre à la largeur, habituellement pour les " "classes de texte." msgid "Vertical top alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Alignement vertical haut, généralement pour des classes dérivées de texte." msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Alignement vertical centre, généralement pour des classes dérivées de texte." msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Alignement vertical bas, généralement pour des classes dérivées de texte." msgid "Expand rows to fit height, usually for text-derived classes." msgstr "" "Étend les lignes pour faire correspondre à la hauteur, habituellement pour " "les classes de texte." msgid "" "Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Aligne le haut de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) à la position du " "texte spécifié par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Aligne le centre de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) à la position " "du texte spécifié par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) " "to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] " "constant." msgstr "" "Aligne la référence (définie par l'utilisateur) de l'objet incorporé (par ex. " "image, tableau) à la position du texte spécifié par la constante " "[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Aligne le bas de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) à la position du " "texte spécifié par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text." msgstr "" "Aligne la position de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) spécifiée " "par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] au haut du texte." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text." msgstr "" "Aligne la position de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) spécifiée " "par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] au centre du texte." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text." msgstr "" "Aligne la position de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) spécifiée " "par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] à la base du texte." msgid "Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text." msgstr "Aligne l'objet incorporé (par ex. image, tableau) au bas du texte." msgid "" "Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. " "Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." msgstr "" "Aligne le haut de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) en haut du " "texte. Équivalent à [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/" "code]." msgid "" "Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the " "text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." msgstr "" "Aligne le centre de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) au centre du " "texte. Équivalent à [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." msgid "" "Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the " "text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." msgstr "" "Aligne le bas de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) au bas du texte. " "Équivalent à [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/" "code]." msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants." msgstr "" "Un masque de bits pour les constantes d'alignement " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code]." msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants." msgstr "" "Un masque de bits pour les constantes d'alignement " "[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order " "is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X " "last." msgstr "" "Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre XYZ. Lors de la " "composition, l'ordre est X, Y, Z. Lors de la décomposition, l'ordre est " "inversé, Z en premier, puis Y, et enfin X." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order " "is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X " "last." msgstr "" "Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre XZY. Lors de la " "composition, l'ordre est X, Z, Y. Lors de la décomposition, l'ordre est " "inversé, Y en premier, puis Z, et enfin X." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order " "is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y " "last." msgstr "" "Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre YXZ. Lors de la " "composition, l'ordre est Y, X, Z. Lors de la décomposition, l'ordre est " "inversé, Z en premier, puis X, et enfin Y." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order " "is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y " "last." msgstr "" "Indique que les angles d'Euler doivent être dans l'ordre YZX. Lors de la " "composition, l'ordre est Y, Z, X. Lors de la décomposition, l'ordre est " "inversé, X en premier, puis Z et enfin Y." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order " "is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z " "last." msgstr "" "Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre ZXY. Lors de la " "composition, l'ordre est Z, X, Y. Lors de la décomposition, l'ordre est " "inversé, Y en premier, puis X, et enfin Z." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order " "is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z " "last." msgstr "" "Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre ZYX. Lors de la " "composition, l'ordre est Z, Y, X. Lors de la décomposition, l'ordre est " "inversé, X en premier, puis Y, et enfin Z." msgid "" "Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize " "[enum Key] properties with a generic state." msgstr "" "Valeur d'énumération qui ne correspond à aucune touche. Utilisé pour " "initialiser les propriétés [enum Key] à un état générique." msgid "Keycodes with this bit applied are non-printable." msgstr "Les codes de touches avec ce bit appliqué ne sont pas affichables." msgid "Escape key." msgstr "Touche Échap." msgid "Tab key." msgstr "Touche de tabulation." msgid "Shift + Tab key." msgstr "Touche Maj + Tab." msgid "Backspace key." msgstr "Touche de retour arrière." msgid "Return key (on the main keyboard)." msgstr "Touche Entrée (sur le clavier principal)." msgid "Enter key on the numeric keypad." msgstr "Touche Entrée sur le pavé numérique." msgid "Insert key." msgstr "Touche d'insertion." msgid "Delete key." msgstr "Touche de suppression." msgid "Pause key." msgstr "Touche Pause." msgid "Print Screen key." msgstr "Touche d'impression d'écran." msgid "System Request key." msgstr "Clé de demande système." msgid "Clear key." msgstr "Touche d'effacement." msgid "Home key." msgstr "Touche Accueil." msgid "End key." msgstr "Touche de fin." msgid "Left arrow key." msgstr "Touche de la flèche gauche." msgid "Up arrow key." msgstr "Touche de la flèche haut." msgid "Right arrow key." msgstr "Touche de la flèche droite." msgid "Down arrow key." msgstr "Touche de la flèche bas." msgid "Page Up key." msgstr "Touche Page précédente." msgid "Page Down key." msgstr "Touche Page suivante." msgid "Shift key." msgstr "Touche Shift." msgid "Control key." msgstr "Touche contrôle." msgid "Meta key." msgstr "Touche méta." msgid "Alt key." msgstr "Touche Alt." msgid "Caps Lock key." msgstr "Touche de verrouillage des majuscules." msgid "Num Lock key." msgstr "Touche de verrouillage numérique." msgid "Scroll Lock key." msgstr "Touche de verrouillage du défilement." msgid "F1 key." msgstr "Touche F1." msgid "F2 key." msgstr "Touche F2." msgid "F3 key." msgstr "Touche F3." msgid "F4 key." msgstr "Touche F4." msgid "F5 key." msgstr "Touche F5." msgid "F6 key." msgstr "Touche F6." msgid "F7 key." msgstr "Touche F7." msgid "F8 key." msgstr "Touche F8." msgid "F9 key." msgstr "Touche F9." msgid "F10 key." msgstr "Touche F10." msgid "F11 key." msgstr "Touche F11." msgid "F12 key." msgstr "Touche F12." msgid "F13 key." msgstr "Touche F13." msgid "F14 key." msgstr "Touche F14." msgid "F15 key." msgstr "Touche F15." msgid "F16 key." msgstr "Touche F16." msgid "F17 key." msgstr "Touche F7." msgid "F18 key." msgstr "Touche F8." msgid "F19 key." msgstr "Touche F9." msgid "F20 key." msgstr "Touche F20." msgid "F21 key." msgstr "Touche F21." msgid "F22 key." msgstr "Touche F22." msgid "F23 key." msgstr "Touche F23." msgid "F24 key." msgstr "Touche F24." msgid "F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Touche F25. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " "de Windows." msgid "F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Touche F26. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " "de Windows." msgid "F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Touche F27. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " "de Windows." msgid "F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Touche F28. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " "de Windows." msgid "F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Touche F29. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " "de Windows." msgid "F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Touche F30. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " "de Windows." msgid "F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Touche F31. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " "de Windows." msgid "F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Touche F32. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " "de Windows." msgid "F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Touche F33. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " "de Windows." msgid "F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Touche F34. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " "de Windows." msgid "F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Touche F35. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " "de Windows." msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad." msgstr "Touche de multiplication (*) sur le pavé numérique." msgid "Divide (/) key on the numeric keypad." msgstr "Touche de division (/) sur le pavé numérique." msgid "Subtract (-) key on the numeric keypad." msgstr "Touche de soustraction (-) sur le pavé numérique." msgid "Period (.) key on the numeric keypad." msgstr "Touche point (.) sur le pavé numérique." msgid "Add (+) key on the numeric keypad." msgstr "Touche d'addition (+) sur le pavé numérique." msgid "Number 0 on the numeric keypad." msgstr "Chiffre 0 sur le pavé numérique." msgid "Number 1 on the numeric keypad." msgstr "Chiffre 1 sur le pavé numérique." msgid "Number 2 on the numeric keypad." msgstr "Chiffre 2 sur le pavé numérique." msgid "Number 3 on the numeric keypad." msgstr "Chiffre 3 sur le pavé numérique." msgid "Number 4 on the numeric keypad." msgstr "Chiffre 4 sur le pavé numérique." msgid "Number 5 on the numeric keypad." msgstr "Chiffre 5 sur le pavé numérique." msgid "Number 6 on the numeric keypad." msgstr "Chiffre 6 sur le pavé numérique." msgid "Number 7 on the numeric keypad." msgstr "Chiffre 7 sur le pavé numérique." msgid "Number 8 on the numeric keypad." msgstr "Chiffre 8 sur le pavé numérique." msgid "Number 9 on the numeric keypad." msgstr "Chiffre 9 sur le pavé numérique." msgid "Context menu key." msgstr "Touche de menu contextuel." msgid "Hyper key. (On Linux/X11 only)." msgstr "Touche Hyper. (Seulement sur Linux/X11)." msgid "Help key." msgstr "Touche d’aide." msgid "Back key." msgstr "Touche Retour." msgid "Forward key." msgstr "Touche avant." msgid "Media stop key." msgstr "Clé d'arrêt de média." msgid "Refresh key." msgstr "Touche rafraîchissement." msgid "Volume down key." msgstr "Touche de réduction du volume." msgid "Mute volume key." msgstr "Touche de mise en sourdine du volume." msgid "Volume up key." msgstr "Touche d'augmentation du volume." msgid "Media play key." msgstr "Clé de lecture de média." msgid "Previous song key." msgstr "Touche de chanson précédente." msgid "Next song key." msgstr "Touche de chanson suivante." msgid "Media record key." msgstr "Clé d’enregistrement de média." msgid "Home page key." msgstr "Clé de la page d'accueil." msgid "Favorites key." msgstr "Touche Favoris." msgid "Search key." msgstr "Clé de recherche." msgid "Standby key." msgstr "Touche de veille." msgid "Open URL / Launch Browser key." msgstr "Clé d'ouverture d'URL / Lancement du navigateur." msgid "Launch Mail key." msgstr "Clé de lancement d'e-mail." msgid "Launch Media key." msgstr "Clé de lancement de média." msgid "Launch Shortcut 0 key." msgstr "Touche de lancement du raccourci 0." msgid "Launch Shortcut 1 key." msgstr "Touche de lancement du raccourci 1." msgid "Launch Shortcut 2 key." msgstr "Touche de lancement du raccourci 2." msgid "Launch Shortcut 3 key." msgstr "Touche de lancement du raccourci 3." msgid "Launch Shortcut 4 key." msgstr "Touche de lancement du raccourci 4." msgid "Launch Shortcut 5 key." msgstr "Touche de lancement du raccourci 5." msgid "Launch Shortcut 6 key." msgstr "Touche de lancement du raccourci 6." msgid "Launch Shortcut 7 key." msgstr "Touche de lancement du raccourci 7." msgid "Launch Shortcut 8 key." msgstr "Touche de lancement du raccourci 8." msgid "Launch Shortcut 9 key." msgstr "Touche de lancement du raccourci 9." msgid "Launch Shortcut A key." msgstr "Touche de lancement du raccourci A." msgid "Launch Shortcut B key." msgstr "Touche de lancement du raccourci B." msgid "Launch Shortcut C key." msgstr "Touche de lancement du raccourci C." msgid "Launch Shortcut D key." msgstr "Touche de lancement du raccourci D." msgid "Launch Shortcut E key." msgstr "Touche de lancement du raccourci E." msgid "Launch Shortcut F key." msgstr "Touche de lancement du raccourci F." msgid "\"Globe\" key on Mac / iPad keyboard." msgstr "Touche \"Globe\" sur le clavier Mac / iPad." msgid "\"On-screen keyboard\" key on iPad keyboard." msgstr "Touche \"Clavier à l'écran\" sur clavier iPad." msgid "英数 key on Mac keyboard." msgstr "Touche 英数 sur le clavier Mac." msgid "かな key on Mac keyboard." msgstr "Touche かな sur le clavier Mac." msgid "Unknown key." msgstr "Touché inconnue." msgid "Space key." msgstr "Touche espace." msgid "Exclamation mark ([code]![/code]) key." msgstr "Touche de point d'exclamation ([code]![/code])." msgid "Double quotation mark ([code]\"[/code]) key." msgstr "Touche de guillemets doubles ([code]\"[/code])." msgid "Number sign or [i]hash[/i] ([code]#[/code]) key." msgstr "Touche croisillon ([code]#[/code])." msgid "Dollar sign ([code]$[/code]) key." msgstr "Touche de symbole dollar ([code]$[/code])." msgid "Percent sign ([code]%[/code]) key." msgstr "Touche de pourcentage ([code]%[/code])." msgid "Ampersand ([code]&[/code]) key." msgstr "Touche esperluette ([code]&[/code])." msgid "Apostrophe ([code]'[/code]) key." msgstr "Touche apostrophe ([code]'[/code])." msgid "Left parenthesis ([code]([/code]) key." msgstr "Touche de parenthèse gauche ([code]([/code])." msgid "Right parenthesis ([code])[/code]) key." msgstr "Touche de parenthèse droite ([code])[/code])." msgid "Asterisk ([code]*[/code]) key." msgstr "Touche astérisque ([code]*[/code])." msgid "Plus ([code]+[/code]) key." msgstr "Touche plus ([code]+[/code])." msgid "Comma ([code],[/code]) key." msgstr "Touche virgule ([code],[/code])." msgid "Minus ([code]-[/code]) key." msgstr "Touche moins ([code]-[/code])." msgid "Period ([code].[/code]) key." msgstr "Touche point ([code].[/code])." msgid "Slash ([code]/[/code]) key." msgstr "Touche slash ([code]/[/code])." msgid "Number 0 key." msgstr "Touche nombre 0." msgid "Number 1 key." msgstr "Touche nombre 1." msgid "Number 2 key." msgstr "Touche nombre 2." msgid "Number 3 key." msgstr "Touche nombre 3." msgid "Number 4 key." msgstr "Touche nombre 4." msgid "Number 5 key." msgstr "Touche nombre 5." msgid "Number 6 key." msgstr "Touche nombre 6." msgid "Number 7 key." msgstr "Touche nombre 7." msgid "Number 8 key." msgstr "Touche nombre 8." msgid "Number 9 key." msgstr "Touche nombre 9." msgid "Colon ([code]:[/code]) key." msgstr "Touche deux-points ([code]:[/code])." msgid "Semicolon ([code];[/code]) key." msgstr "Touche point-virgule ([code];[/code])." msgid "Less-than sign ([code]<[/code]) key." msgstr "Touche de symbole inférieur à ([code]<[/code])." msgid "Equal sign ([code]=[/code]) key." msgstr "Touche de symbole égal ([code]=[/code])." msgid "Greater-than sign ([code]>[/code]) key." msgstr "Touche de supérieur à ([code]>[/code])." msgid "Question mark ([code]?[/code]) key." msgstr "Touche de point d'interrogation ([code]?[/code])." msgid "At sign ([code]@[/code]) key." msgstr "Touche de symbole arobase ([code]@[/code])." msgid "A key." msgstr "Touche A." msgid "B key." msgstr "Touche B." msgid "C key." msgstr "Touche C." msgid "D key." msgstr "Touche D." msgid "E key." msgstr "Touche E." msgid "F key." msgstr "Touche F." msgid "G key." msgstr "Touche G." msgid "H key." msgstr "Touche H." msgid "I key." msgstr "Touche I." msgid "J key." msgstr "Touche J." msgid "K key." msgstr "Touche K." msgid "L key." msgstr "Touche L." msgid "M key." msgstr "Touche M." msgid "N key." msgstr "Touche N." msgid "O key." msgstr "Touche O." msgid "P key." msgstr "Touche P." msgid "Q key." msgstr "Touche Q." msgid "R key." msgstr "Touche R." msgid "S key." msgstr "Touche S." msgid "T key." msgstr "Touche T." msgid "U key." msgstr "Touche U." msgid "V key." msgstr "Touche V." msgid "W key." msgstr "Touche W." msgid "X key." msgstr "Touche X." msgid "Y key." msgstr "Touche Y." msgid "Z key." msgstr "Touche Z." msgid "Left bracket ([code][lb][/code]) key." msgstr "Touche crochet gauche ([code][lb][/code])." msgid "Backslash ([code]\\[/code]) key." msgstr "Touche antislash ([code]\\[/code])." msgid "Right bracket ([code][rb][/code]) key." msgstr "Touche crochet droit ([code][lb][/code])." msgid "Caret ([code]^[/code]) key." msgstr "Touche caret / accent circonflexe ([code]^[/code])." msgid "Underscore ([code]_[/code]) key." msgstr "Touche tiret du bas ([code]_[/code])." msgid "Backtick ([code]`[/code]) key." msgstr "Touche accent grave ([code]`[/code])." msgid "Left brace ([code]{[/code]) key." msgstr "Touche accolade gauche ([code]{[/code])." msgid "Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key." msgstr "Touche barre verticale ou [i]pipe[/i] ([code]|[/code])." msgid "Right brace ([code]}[/code]) key." msgstr "Touche d'accolade droite ([code]}[/code])." msgid "Tilde ([code]~[/code]) key." msgstr "Touche tilde ([code]~[/code])." msgid "Yen symbol ([code]¥[/code]) key." msgstr "Touche de symbole du yen ([code]¥[/code])." msgid "Section sign ([code]§[/code]) key." msgstr "Touche de symbole de paragraphe ([code]§[/code])." msgid "Key Code mask." msgstr "Masque de code clé." msgid "Modifier key mask." msgstr "Masque de touche de modification." msgid "" "Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant " "KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, " "and should be used for key mapping only." msgstr "" "Réattribué automatiquement à [constant KEY_META] sur macOS et [constant " "KEY_CTRL] sur les autres plateformes, ce masque n'est jamais défini dans les " "événements réels, et devrait être utilisé pour le mapping des touches " "uniquement." msgid "Shift key mask." msgstr "Masque de la touche Shift." msgid "Alt or Option (on macOS) key mask." msgstr "Masque de touche Alt ou Option (sur macOS)." msgid "Command (on macOS) or Meta/Windows key mask." msgstr "Masque de touche Commande (sur macOS) ou Meta/Windows." msgid "Control key mask." msgstr "Masque de la touche Ctrl." msgid "Keypad key mask." msgstr "Masque des touches du clavier." msgid "Group Switch key mask." msgstr "Masque de l'interrupteur groupe." msgid "" "Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to " "differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.\n" "For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has " "[constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the " "passed event." msgstr "" "Utilisé pour les touches qui n'apparaissent qu'une fois, ou lorsqu'une " "comparaison n'a pas besoin de différencier les versions [code]LEFT[/code] et " "[code]RIGHT[/code].\n" "Par exemple, lors de l'utilisation de [method InputEvent.is_match], un " "événement qui a [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] correspond à toute [enum " "KeyLocation] sur l'événement passé." msgid "A key which is to the left of its twin." msgstr "Une touche qui est à gauche de son jumeau." msgid "A key which is to the right of its twin." msgstr "Une touche qui est à droite de son jumeau." msgid "" "Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to " "initialize [enum MouseButton] properties with a generic state." msgstr "" "Valeur d'énumération qui ne correspond à aucun bouton de souris. Ceci est " "utilisé pour initialiser les propriétés [enum MouseButton] à un état " "générique." msgid "Primary mouse button, usually assigned to the left button." msgstr "Bouton de souris principal, habituellement assigné au bouton gauche." msgid "Secondary mouse button, usually assigned to the right button." msgstr "Bouton de souris secondaire, généralement assigné au bouton droit." msgid "Middle mouse button." msgstr "Bouton du milieu de la souris." msgid "Mouse wheel scrolling up." msgstr "Défilement vers le haut de la molette de la souris." msgid "Mouse wheel scrolling down." msgstr "Défilement vers le bas de la molette de la souris." msgid "Mouse wheel left button (only present on some mice)." msgstr "" "Bouton gauche de la molette souris (présent uniquement sur certaines souris)." msgid "Mouse wheel right button (only present on some mice)." msgstr "" "Bouton gauche de la molette souris (présent uniquement sur certaines souris)." msgid "" "Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the " "mouse." msgstr "" "Bouton de souris supplémentaire 1. Présent parfois sur certaines souris, en " "général sur les côtés." msgid "" "Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the " "mouse." msgstr "" "Bouton de souris supplémentaire 2. Présent parfois sur certaines souris, en " "général sur les côtés." msgid "Primary mouse button mask, usually for the left button." msgstr "" "Masque de bouton de souris principal, habituellement pour le bouton gauche." msgid "Secondary mouse button mask, usually for the right button." msgstr "" "Masque du bouton secondaire de la souris, habituellement pour le bouton droit." msgid "Middle mouse button mask." msgstr "Masque du bouton central de la souris." msgid "Extra mouse button 1 mask." msgstr "Masque du bouton supplémentaire de la souris 1." msgid "Extra mouse button 2 mask." msgstr "Masque du bouton supplémentaire de la souris 2." msgid "An invalid game controller button." msgstr "Un bouton de manette invalide." msgid "" "Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony " "Cross, Xbox A, Nintendo B." msgstr "" "Bouton A de manette SDL. Correspond au bouton d'action inférieur : Croix de " "Sony, A de Xbox, B de Nintendo." msgid "" "Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony " "Circle, Xbox B, Nintendo A." msgstr "" "Bouton B de manette SDL. Correspond au bouton d'action droit : Cercle de " "Sony, B de Xbox, A de Nintendo." msgid "" "Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony " "Square, Xbox X, Nintendo Y." msgstr "" "Bouton X de manette SDL. Correspond au bouton d'action gauche : Carré de " "Sony, X de Xbox, Y de Nintendo." msgid "" "Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony " "Triangle, Xbox Y, Nintendo X." msgstr "" "Bouton Y de manette SDL. Correspond au bouton d'action haut : Triangle de " "Sony, Y de Xbox, X de Nintendo." msgid "" "Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, " "Nintendo - button." msgstr "" "Bouton retour de manette SDL. Correspond au bouton Select de Sony, Back de " "Xbox, - de Nintendo." msgid "" "Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home " "button." msgstr "" "Bouton guide de manette SDL. Correspond au bouton PS de Sony, Home de Xbox." msgid "" "Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, " "Nintendo + button." msgstr "" "Bouton start de manette SDL. Correspond au bouton Options de Sony, Menu de " "Xbox, + de Nintendo." msgid "" "Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS " "button." msgstr "" "Bouton stick gauche de manette SDL. Correspond au bouton L3 de Sony, L/LS de " "Xbox." msgid "" "Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS " "button." msgstr "" "Bouton stick droit de manette SDL. Correspond au bouton R3 de Sony, R/RS de " "Xbox." msgid "" "Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB " "button." msgstr "" "Bouton d'épaule gauche de manette SDL. Correspond au bouton L1 de Sony, LB de " "Xbox." msgid "" "Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox " "RB button." msgstr "" "Bouton d'épaule droit de manette SDL. Correspond au bouton R1 de Sony, RB de " "Xbox." msgid "Game controller D-pad up button." msgstr "Bouton haut d'un pavé directionnel de contrôleur de jeu." msgid "Game controller D-pad down button." msgstr "Bouton bas d'un pavé directionnel de contrôleur de jeu." msgid "Game controller D-pad left button." msgstr "Bouton gauche d'un pavé directionnel de contrôleur de jeu." msgid "Game controller D-pad right button." msgstr "Bouton droite d'un pavé directionnel de contrôleur de jeu." msgid "" "Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, " "PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button." msgstr "" "Bouton divers de manette SDL. Correspond au bouton share de Xbox, microphone " "de PS5, capture de Nintendo Switch." msgid "Game controller SDL paddle 1 button." msgstr "Bouton de palette 1 de manette SDL." msgid "Game controller SDL paddle 2 button." msgstr "Bouton de palette 2 de manette SDL." msgid "Game controller SDL paddle 3 button." msgstr "Bouton de palette 3 de manette SDL." msgid "Game controller SDL paddle 4 button." msgstr "Bouton de palette 4 de manette SDL." msgid "Game controller SDL touchpad button." msgstr "Bouton de pavé tactile de manette SDL." msgid "The number of SDL game controller buttons." msgstr "Le nombre de boutons de manette SDL." msgid "" "The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The " "actual limit may be lower on specific platforms:\n" "- [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.\n" "- [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.\n" "- [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons." msgstr "" "Le nombre maximum de boutons de contrôleurs de jeu supporté par le moteur. La " "limite réelle peut être plus basse sur des plateformes spécifiques :\n" "- [b]Android : [/b]Jusqu'à 36 boutons.\n" "- [b]Linux : [/b]Jusqu'à 80 boutons.\n" "- [b]Windows[/b] et [b]macOS :[/b] Jusqu'à 128 boutons." msgid "An invalid game controller axis." msgstr "Un axe de manette invalide." msgid "Game controller left joystick x-axis." msgstr "Axe X du joystick gauche de manette." msgid "Game controller left joystick y-axis." msgstr "Axe Y du joystick gauche de manette." msgid "Game controller right joystick x-axis." msgstr "Axe X du joystick droit de manette." msgid "Game controller right joystick y-axis." msgstr "Axe Y du joystick droit de manette." msgid "Game controller left trigger axis." msgstr "Axe de la gâchette gauche de manette." msgid "Game controller right trigger axis." msgstr "Axe de la gâchette droite de manette." msgid "The number of SDL game controller axes." msgstr "Le nombre d'axes de manette SDL." msgid "" "The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks " "making a total of 10 axes." msgstr "" "Le nombre maximum d'axes de manette : OpenVR supporte jusqu'à 5 joysticks " "pour un total de 10 axes." msgid "" "Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member " "InputEventMIDI.message]." msgstr "" "Ne correspond à aucun message MIDI. C'est la valeur par défaut de [member " "InputEventMIDI.message]." msgid "" "MIDI message sent when a note is released.\n" "[b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant " "MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/" "code]." msgstr "" "Message MIDI envoyé lorsqu'une note est relâchée.\n" "[b]Note :[/b] Tous les périphériques MIDI n'envoient pas ce message, certains " "peuvent envoyer [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] avec [member " "InputEventMIDI.velocity] défini à [code]0[/code]." msgid "MIDI message sent when a note is pressed." msgstr "Message MIDI envoyé quand une note est appuyée." msgid "" "MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being " "pressed down, also called aftertouch." msgstr "" "Message MIDI envoyé pour indiquer un changement de pression pendant qu'une " "note est pressée, également appelée aftertouch." msgid "" "MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a " "controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders " "for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General " "MIDI specification[/url] for a small list." msgstr "" "Message MIDI envoyé quand une valeur de contrôleur change. Dans un appareil " "MIDI, un contrôleur est toute entrée qui ne joue pas de notes. Elles peuvent " "inclure des curseurs pour le volume, l'équilibre et le pannage, ainsi que des " "interrupteurs et des pédales. Voir [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "General_MIDI#Controller_events]Spécification MIDI générale[/url] pour une " "petite liste." msgid "" "MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also " "called [i]program[/i] or [i]preset[/i])." msgstr "" "Message MIDI envoyé lorsque l'appareil MIDI modifie son instrument actuel " "(également appelé [i]program[/i] ou [i]preset[/i])." msgid "" "MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. " "Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." msgstr "" "Message MIDI envoyé pour indiquer un changement de pression pour l'ensemble " "du canal. Certains périphériques MIDI peuvent envoyer ceci au lieu de " "[constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." msgid "" "MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel " "on the MIDI device." msgstr "" "Message MIDI envoyé lorsque la valeur du Pitch Bend change, généralement une " "roue sur l'appareil MIDI." msgid "" "MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not " "standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Message exclusif au système MIDI (SysEX). Ce type de message n'est pas " "standardisé et il est fortement dépendant de l'appareil MIDI qui l'envoie.\n" "[b]Note :[/b] Obtenir les données de ce message depuis [InputEventMIDI] n'est " "pas implémenté." msgid "" "MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices " "synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Le message MIDI envoyé à chaque quart de trame pour garder les périphériques " "MIDI connectés synchronisés. Lié avec [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" "[b]Note :[/b] Obtenir les données de ce message depuis [InputEventMIDI] n'est " "pas implémenté." msgid "" "MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or " "song.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Message MIDI envoyé pour sauter vers une nouvelle position dans la séquence " "ou la chanson courante.\n" "[b]Note :[/b] Obtenir les données de ce message depuis [InputEventMIDI] n'est " "pas implémenté." msgid "" "MIDI message sent to select a sequence or song to play.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Message MIDI envoyé pour sélectionner une séquence ou une chanson à jouer.\n" "[b]Note : [/b] Obtenir les données de ce message depuis [InputEventMIDI] " "n'est pas implémenté." msgid "" "MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog " "synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message." msgstr "" "Message MIDI envoyé pour demander un calibrage d'accord. Utilisé sur les " "synthétiseurs analogiques. La plupart des appareils MIDI modernes n'ont pas " "besoin de ce message." msgid "" "MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to " "keep connected MIDI devices synchronized." msgstr "" "Message MIDI envoyé 24 fois après [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], pour " "garder les périphériques MIDI connectés synchronisés." msgid "" "MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning." msgstr "" "Message MIDI envoyé pour démarrer la séquence ou la chanson courante dès le " "début." msgid "" "MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was " "paused." msgstr "" "Message MIDI envoyé pour reprendre à partir du moment où la séquence ou la " "chanson actuelle a été mise en pause." msgid "MIDI message sent to pause the current sequence or song." msgstr "" "Message MIDI envoyé pour mettre en pause la séquence ou la chanson courante." msgid "" "MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the " "receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this " "message." msgstr "" "Message MIDI envoyé de manière répétée pendant que le périphérique MIDI est " "inactif, pour dire au récepteur que la connexion est vivante. La plupart des " "périphériques MIDI n'envoient pas ce message." msgid "" "MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was " "just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on." msgstr "" "Message MIDI envoyé pour réinitialiser un périphérique MIDI à son état par " "défaut, comme s'il venait de s'allumer. Il ne devrait pas être envoyé lorsque " "l'appareil MIDI est activé." msgid "" "Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error " "occurred.\n" "Since [constant OK] has value [code]0[/code], and all other error constants " "are positive integers, it can also be used in boolean checks.\n" "[codeblock]\n" "var error = method_that_returns_error()\n" "if error != OK:\n" "\tprinterr(\"Failure!\")\n" "\n" "# Or, alternatively:\n" "if error:\n" "\tprinterr(\"Still failing!\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error " "messages to standard output." msgstr "" "Les méthodes qui renvoient [enum Error] renvoient [constant OK] lorsqu'aucune " "erreur ne s'est produite.\n" "Puisque [constant OK] a la valeur [code]0[/code] et que tous les autres " "constantes d'échec sont des entiers positifs, il peut également être utilisé " "comme un booléen.\n" "[codeblock]\n" "var error = method_that_returns_error()\n" "if error != OK:\n" "\tprint (\"Échec !\")\n" "\n" "# Ou sinon :\n" "if error:\n" "\tprint (\"Échec encore !\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] De nombreuses fonctions ne renvoient pas de code d'erreur mais " "affichent des messages d'erreur sur la sortie standard." msgid "Generic error." msgstr "Erreur générique." msgid "Unavailable error." msgstr "Erreur indisponible." msgid "Unconfigured error." msgstr "Erreur non configurée." msgid "Unauthorized error." msgstr "Erreur non autorisée." msgid "Parameter range error." msgstr "Erreur de plage de paramètres." msgid "Out of memory (OOM) error." msgstr "Erreur de mémoire insuffisante (OOM)." msgid "File: Not found error." msgstr "Fichier : Erreur non trouvée." msgid "File: Bad drive error." msgstr "Fichier : Erreur de lecteur." msgid "File: Bad path error." msgstr "Fichier : Erreur de chemin d’accès." msgid "File: No permission error." msgstr "Fichier : Erreur d'absence de permission." msgid "File: Already in use error." msgstr "Fichier : Erreur, fichier déjà en usage." msgid "File: Can't open error." msgstr "Fichier : Erreur d'impossibilité d'ouverture." msgid "File: Can't write error." msgstr "Fichier : Erreur d'écriture." msgid "File: Can't read error." msgstr "Fichier : Erreur de lecture." msgid "File: Unrecognized error." msgstr "Fichier : Erreur non reconnue." msgid "File: Corrupt error." msgstr "Fichier : Erreur de corruption." msgid "File: Missing dependencies error." msgstr "Fichier : Erreur de dépendances manquantes." msgid "File: End of file (EOF) error." msgstr "Fichier : Erreur fin de fichier(EOF)." msgid "Can't open error." msgstr "Erreur d'ouverture." msgid "Can't create error." msgstr "Erreur de création." msgid "Query failed error." msgstr "Erreur d'échec de la requête." msgid "Already in use error." msgstr "Erreur quand déjà utilisé." msgid "Locked error." msgstr "Erreur verrouillée." msgid "Timeout error." msgstr "Erreur de délai d’expiration." msgid "Can't connect error." msgstr "Erreur de connexion." msgid "Can't resolve error." msgstr "Erreur de résolution." msgid "Connection error." msgstr "Erreur de connexion." msgid "Can't acquire resource error." msgstr "Erreur d'acquisition de ressource." msgid "Can't fork process error." msgstr "Erreur d'embranchement de processus." msgid "Invalid data error." msgstr "Erreur de données invalides." msgid "Invalid parameter error." msgstr "Erreur de paramètre invalide." msgid "Already exists error." msgstr "Erreur de préexistence." msgid "Does not exist error." msgstr "Erreur de non existence." msgid "Database: Read error." msgstr "Base de données : Erreur de lecture." msgid "Database: Write error." msgstr "Base de données : Erreur d'écriture." msgid "Compilation failed error." msgstr "Erreur d’échec de la compilation." msgid "Method not found error." msgstr "Erreur de méthode non trouvée." msgid "Linking failed error." msgstr "Erreur de liaison échouée." msgid "Script failed error." msgstr "Erreur d'échec de script." msgid "Cycling link (import cycle) error." msgstr "Erreur de lien cyclique (cycle d'importation)." msgid "Invalid declaration error." msgstr "Erreur de déclaration non valide." msgid "Duplicate symbol error." msgstr "Erreur de symbole dupliqué." msgid "Parse error." msgstr "Erreur d’analyse syntaxique." msgid "Busy error." msgstr "Erreur d'occupation." msgid "Skip error." msgstr "Ignorer l'erreur." msgid "" "Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--" "help[/code] as executable options." msgstr "" "Erreur d'aide. Utilisé de manière interne lors du passage de [code]--version[/" "code] ou [code]--help[/code] comme options exécutables." msgid "" "Bug error, caused by an implementation issue in the method.\n" "[b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on " "[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/" "url]." msgstr "" "Erreur de bogue, causée par un problème d'implémentation dans la méthode.\n" "[b]Note :[/b] Si une méthode intégrée renvoie ce code, veuillez ouvrir un " "sujet sur [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]l'Issue Tracker de " "GitHub[/url]." msgid "" "Printer on fire error (This is an easter egg, no built-in methods return this " "error code)." msgstr "" "Erreur d'imprimante en feu (C'est une blague, aucune méthode du moteur ne " "renvoie ce code d'erreur)." msgid "The property has no hint for the editor." msgstr "La propriété n'a aucun indice pour l'éditeur." msgid "" "Hints that an [int] or [float] property should be within a range specified " "via the hint string [code]\"min,max\"[/code] or [code]\"min,max,step\"[/" "code]. The hint string can optionally include [code]\"or_greater\"[/code] and/" "or [code]\"or_less\"[/code] to allow manual input going respectively above " "the max or below the min values.\n" "[b]Example:[/b] [code]\"-360,360,1,or_greater,or_less\"[/code].\n" "Additionally, other keywords can be included: [code]\"exp\"[/code] for " "exponential range editing, [code]\"radians_as_degrees\"[/code] for editing " "radian angles in degrees (the range values are also in degrees), [code]" "\"degrees\"[/code] to hint at an angle and [code]\"hide_slider\"[/code] to " "hide the slider." msgstr "" "Indique qu'une propriété [int] ou [float] doit être dans un intervalle " "spécifié via la chaîne d'indice [code]\"min,max\"[/code] ou [code]" "\"min,max,step\"[/code]. La chaîne d'indice peut en option inclure [code]" "\"or_greater\"[/code] et/ou [code]\"or_less\"[/code] pour permettre une " "entrée manuelle allant respectivement au-dessus ou en dessous des valeurs " "maximales et minimales.\n" "[b]Exemple :[/b] [code]\"-360,360,1,or_greater,or_less\"[/code].\n" "De plus, d'autres mots-clés peuvent être inclus : [code]\"exp\"[/code] pour " "l'édition d'un intervalle exponentiel, [code]\"radians_as_degrees\"[/code] " "pour l'édition des angles radians en degrés (les valeurs de l'intervalle sont " "également en degrés), [code]\"degrees\"[/code] pour indiquer un angle et " "[code]\"hide_slider\"[/code] pour cacher le slider." msgid "" "Hints that an [int] or [String] property is an enumerated value to pick in a " "list specified via a hint string.\n" "The hint string is a comma separated list of names such as [code]" "\"Hello,Something,Else\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from " "either end of a name. For integer properties, the first name in the list has " "value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by " "appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]" "\"Zero,One,Three:3,Four,Six:6\"[/code]." msgstr "" "Indique qu'une propriété d'un entier [int] ou une chaine de caractères " "[String] est une valeur d'énumération à choisir dans une liste spécifiée par " "une chaîne d'indice.\n" "Cette chaîne d'indice est une liste séparée par des virgules de noms tels que " "[code]\"Bonjour,Salut,Autre\"[/code]. Les espace [b]ne sont pas [/b] " "supprimés du début ou de la fin d'un nom. Pour les propriétés d'entiers, le " "premier nom de la liste a valeur 0, le suivant 1, et ainsi de suite. Des " "valeurs explicites peuvent également être spécifiées en ajoutant " "[code]:integer[/code] au nom, par ex. [code]\"Zéro,Un,Trois:3,Quatre,Six:6\"[/" "code]." msgid "" "Hints that a [String] property can be an enumerated value to pick in a list " "specified via a hint string such as [code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n" "Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts " "arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest " "possible values." msgstr "" "Indique qu'une propriété [String] peut être une valeur d'énumération parmi " "une liste spécifiée via une chaîne de caractères d'indice telle que [code]" "\"Bonjour,Salut,Autre\"[/code].\n" "Contrairement à [constant PROPERTY_HINT_ENUM], une propriété avec cette " "indice accepte toujours des valeurs arbitraires et peut être vide. La liste " "des valeurs permet donc de suggérer des valeurs possibles." msgid "" "Hints that a [float] property should be edited via an exponential easing " "function. The hint string can include [code]\"attenuation\"[/code] to flip " "the curve horizontally and/or [code]\"positive_only\"[/code] to exclude in/" "out easing and limit values to be greater than or equal to zero." msgstr "" "Indique qu'une propriété de nombre décimal [float] doit être modifiée depuis " "un une fonction de transition exponentielle. Le texte de l'indication peut " "inclure [code]\"attenuation\"[/code] pour inverser la courbe horizontalement " "et/ou [code]\"positive_only\"[/code] pour exclure la transition in/out et " "forcer les valeurs à être supérieures ou égales à 0." msgid "" "Hints that a vector property should allow its components to be linked. For " "example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited " "together." msgstr "" "Indique qu'une propriété vectorielle devrait permettre à ses composants " "d'êtres liés. Par exemple, cela permet [member Vector2.x] et [member " "Vector2.y] d'être édités ensemble." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.\n" "The hint string is a comma separated list of names such as [code]" "\"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from " "either end of a name. The first name in the list has value 1, the next 2, " "then 4, 8, 16 and so on. Explicit values can also be specified by appending " "[code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. You " "can also combine several flags ([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" "[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " "** 32 - 1[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit " "value is not taken into account. For the hint [code]\"A:16,B,C\"[/code], A is " "16, B is 2, C is 4." msgstr "" "Indique qu'une propriété [int] est un maque de bits avec des drapeaux bits " "nommés.\n" "La chaîne d'indice est une liste de noms séparée par des virgules tels que " "[code]\"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3\"[/code]. Les espaces blancs [b]ne sont pas [/b] " "retirés de chaque extrémité d'un nom. Le premier nom de la liste a la valeur " "1, le 2 suivant, puis 4, 8, 16 et ainsi de suite. Des valeurs explicites " "peuvent également être spécifiées en ajoutant [code]:integer[/code] au nom, " "par exemple [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. Vous pouvez également combiner " "plusieurs drapeaux ([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" "[b]Note :[/b] Une valeur de drapeau doit être au moins [code]1[/code] et au " "plus [code]2 ** 32 - 1[/code].\n" "[b]Note :[/b] Contrairement à [constant PROPERTY_HINT_ENUM], la valeur " "explicite précédente n'est pas prise en compte. Pour l'indice [code]" "\"A:16,B,C\"[/code], A est 16, B est 2, C est 4." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "render layers." msgstr "" "Indique qu'une propriété de nombre entier ([int]) est un masque de bits " "utilisant les couches de rendu 2D optionnellement nommées." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "physics layers." msgstr "" "Indique qu'une propriété de nombre entier ([int]) est un masque de bits " "utilisant les couches de physique 2D optionnellement nommées." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "navigation layers." msgstr "" "Indique qu'une propriété de nombre entier ([int]) est un masque de bits " "utilisant les couches de navigation 2D optionnellement nommées." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "render layers." msgstr "" "Indique qu'une propriété de nombre entier ([int]) est un masque de bits " "utilisant les couches de rendu 3D optionnellement nommées." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "physics layers." msgstr "" "Indique qu'une propriété de nombre entier ([int]) est un masque de bits " "utilisant les couches de physique 3D optionnellement nommées." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "navigation layers." msgstr "" "Indique qu'une propriété de nombre entier ([int]) est un masque de bits " "utilisant les couches de navigation 3D optionnellement nommées." msgid "" "Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named " "avoidance layers." msgstr "" "Indique qu'une propriété d'entier est un masque de bits utilisant des calques " "d'évitement qui peuvent être nommés." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters " "with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. By default the file will be " "stored as UID whenever available. You can use [ResourceUID] methods to " "convert it back to path. For storing a raw path, use [constant " "PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." msgstr "" "Indique qu'une propriété chaîne de caractères [String] est un chemin d'accès " "à un fichier. En l'éditant, une boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour " "choisir le chemin. Le texte de l'indice peut être un ensemble de filtres avec " "des caractères génériques, comme [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Par défaut, le " "fichier sera stocké en tant qu'UID si possible. Vous pouvez utiliser les " "méthodes de [ResourceUID] pour le reconvertir en chemin. Pour stocker un " "chemin brut, utilisez [constant PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show " "a file dialog for picking the path." msgstr "" "Indique qu'une propriété chaîne de caractères [String] est un chemin d'accès " "à un répertoire. En l'éditant, une boîte de dialogue de fichier apparaîtra " "pour choisir le chemin." msgid "" "Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the " "project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The " "hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]" "\"*.png,*.jpg\"[/code]." msgstr "" "Indique qu'une propriété de chaîne de caractères [String] est un chemin " "d'accès absolu à un fichier en dehors du répertoire du projet. En l'éditant, " "une boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour choisir le chemin. Le texte " "de l'indice peut être un ensemble de filtres avec des caractères génériques, " "comme [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]." msgid "" "Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the " "project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path." msgstr "" "Indice que la propriété d'une chaîne de caractères [String] est un chemin " "d'accès absolu à un fichier en dehors du répertoire du projet. En l'éditant, " "une boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour choisir le chemin." msgid "" "Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally " "specified via the hint string (e.g. [code]\"Texture2D\"[/code]). Editing it " "will show a popup menu of valid resource types to instantiate." msgstr "" "Indice que la propriété est une instance d'un type dérivé de [Resource], " "spécifie optionnellement via le texte de l'indice (e.g. [code]\"Texture2D\"[/" "code]) En l'éditant, un menu contextuel apparaîtra avec les types de " "ressources valides à instancier." msgid "" "Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show " "a text input field where line breaks can be typed." msgstr "" "Indique qu'une propriété chaîne de caractères [String] est du texte avec des " "sauts de ligne. L'éditer affichera une zone de saisie de texte où des sauts " "de ligne peuvent être tapés." msgid "Hints that a [String] property is an [Expression]." msgstr "Indique qu'une propriété [String] est une [Expression]." msgid "" "Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input " "field, if empty. The hint string is the placeholder text to use." msgstr "" "Indique qu'une propriété chaîne de caractères [String] devrait afficher un " "texte générique visible dans son champ de saisie quand le propriété est vide. " "La chaîne de l'indice est le texte générique à utiliser." msgid "" "Hints that a [Color] property should be edited without affecting its " "transparency ([member Color.a] is not editable)." msgstr "" "Indique qu'une propriété couleur [Color] devrait être éditée sans changer sa " "transparence ([member Color.a] n'est pas éditable)." msgid "" "Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its " "type specified in the hint string. Used by the debugger." msgstr "" "Indique que la valeur de la propriété est un objet encodé comme un ID " "d'objet, avec son type spécifié dans la chaîne indice. Utilisé par le " "débogueur." msgid "" "If a property is [String], hints that the property represents a particular " "type (class). This allows to select a type from the create dialog. The " "property will store the selected type as a string.\n" "If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The " "[code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]\":\"[/code] " "and [code]\"/\"[/code].\n" "If a property is [Dictionary], hints the editor how to show elements. The " "[code]hint_string[/code] is the same as [Array], with a [code]\";\"[/code] " "separating the key and value.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Array of elem_type.\n" "hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n" "hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n" "# Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " "elem_hint_string]\n" "# Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of " "elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " "elem_hint, elem_hint_string]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Array of elemType.\n" "hintString = $\"{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "// Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" "{elemHintString}\";\n" "// Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of " "elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" "\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" "{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Examples:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Array of integers.\n" "hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of " "integers (in range from 1 to 10).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array " "of integers (an enum).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, " "PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).\n" "hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of " "strings (file paths).\n" "hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.\n" "\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array " "of floats.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " "PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " "PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to " "1).\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " "Array of integers (in range from 1 to 10).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // " "Array of integers (an enum).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/" "{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6\"; // Array of integers (an " "enum).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " "Array of strings (file paths).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/" "{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Array of textures.\n" "\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Two-" "dimensional array of floats.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/" "{PropertyHint.MultilineText:D}:\"; // Two-dimensional array of multiline " "strings.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/" "{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1\"; // Two-dimensional array of floats (in " "range from -1 to 1).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/" "{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Two-dimensional array of " "textures.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in " "types." msgstr "" "Si une propriété est un [String], indique que la propriété représente un type " "particulier (une classe). Cela permet de sélectionner un type dans la fenêtre " "de création. Cette propriété va enregistrer le type sélectionné comme une " "chaîne de caractères.\n" "Si la propriété est un [Array], indique à l'éditeur comment afficher ses " "éléments. La chaîne [code]hint_string[/code] doit encoder des types imbriqués " "en utilisant [code]\":\"[/code] et [code]\"/\"[/code].\n" "Si la propriété est un [Dictionary], indique à l'éditeur comment afficher ses " "éléments. La chaîne [code]hint_string[/code] est la même que [Array], avec un " "[code]\";\"[/code] séparant la clé et la valeur.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Tableau de elem_type.\n" "hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n" "hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n" "# Tableau 2D de elem_type (tableau de tableaux de elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " "elem_hint_string]\n" "# Tableau 3D de elem_type (tableau de tableaux de tableaux de elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " "elem_hint, elem_hint_string]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Tableau de elemType.\n" "hintString = $\"{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "// Tableau 2D de elemType (tableau de tableaux de elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" "{elemHintString}\";\n" "// Tableau 3D elemType (tableau de tableaux de tableaux de elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" "\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" "{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Examples :[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Tableau d'entiers.\n" "hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Tableau " "d'entiers (de 1 à 10).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # " "Tableau d'entiers (une énumération).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, " "PROPERTY_HINT_ENUM] # Tableau d'entiers (une énumération).\n" "hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Tableau " "de chaînes de caractères (chemins de fichier).\n" "hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Tableau de textures.\n" "\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Tableau 2D de " "flottants.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " "PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Tableau 2D de chaînes de caractères multi-" "lignes.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " "PROPERTY_HINT_RANGE] # Tableau 2D de flottants (de -1 à 1).\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Tableau 2D de textures.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " "Tableau d'entiers (de 1 à 10)..\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // " "Tableau d'entiers (une énumération).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/" "{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6\"; // Tableau d'entiers (une " "énumération).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " "Tableau de chaînes de caractères (chemins de fichier).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/" "{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Tableau de textures.\n" "\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Tableau " "2D de flottants.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/" "{PropertyHint.MultilineText:D}:\"; // Tableau 2D de chaînes de caractères " "multi-lignes.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/" "{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1\"; // Tableau 2D de flottants (de -1 à 1).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/" "{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Tableau 2D de textures.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note :[/b] Le deux-points final est nécessaire pour détecter proprement " "les types intégrés." msgid "This hint is not used by the engine." msgstr "Cet indice n'est pas utilisé par le moteur." msgid "Hints that an object is too big to be sent via the debugger." msgstr "Indique d'un objet est trop gros pour être envoyé via le débugueur." msgid "" "Hints that the hint string specifies valid node types for property of type " "[NodePath]." msgstr "" "Indique que la chaine-indice spécifie des types de nœud valides pour la " "propriété de type [NodePath]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " "access to the project's directory. The hint string can be a set of filters " "with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member " "FileDialog.filters]." msgstr "" "Indique qu'une propriété chaîne de caractères [String] est un chemin d'accès " "à un fichier. En l'éditant, une boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour " "choisir le chemin où sauvegarder le fichier. La fenêtre a accès au répertoire " "du projet. Le texte de l'indice peut être un ensemble de filtres avec des " "caractères génériques, comme [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " "access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with " "wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member " "FileDialog.filters]." msgstr "" "Indique qu'une propriété chaîne de caractères [String] est un chemin d'accès " "à un fichier. En l'éditant, une boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour " "choisir le chemin où sauvegarder le fichier. La fenêtre a accès au système de " "fichiers complet. Le texte de l'indice peut être un ensemble de filtres avec " "des caractères génériques, comme [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Voir aussi " "[member FileDialog.filters]." msgid "Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension." msgstr "" "Indique qu'une propriété [int] est un pointeur. Utilisé par GDExtension." msgid "" "Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the " "hint string. The hint string contains the type of the array (e.g. [code]" "\"String\"[/code]).\n" "Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more " "control over the stored type." msgstr "" "Indique qu'une propriété est un [Array] avec le type stocké spécifié dans la " "chaîne d'indice. La chaîne d'indice contient le type du tableau (par exemple " "[code]\"String\"[/code]).\n" "Utilisez le format de chaîne d'indice de [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] " "pour plus de contrôle sur le type stocké." msgid "" "Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in " "the hint string. The hint string contains the key and value types separated " "by a semicolon (e.g. [code]\"int;String\"[/code]).\n" "Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more " "control over the stored types." msgstr "" "Indique qu'une propriété est un [Dictionary] avec le type stocké spécifié " "dans la chaîne d'indice. La chaîne d'indice contient les types de la clé et " "de la valeur séparés par un point-virgule (par exemple [code]\"int;String[/" "code]).\n" "Utilisez le format de chaîne d'indice de [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] " "pour plus de contrôle sur les types stockés." msgid "" "Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale " "dialog for picking language and country." msgstr "" "Indique qu'une propriété de chaîne de caractères est un code de langue. En " "l'éditant, une boîte de dialogue de paramètres régionaux apparaîtra pour " "choisir la langue et le pays." msgid "" "Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys " "are locale codes and, values are translated strings." msgstr "" "Indique qu'une propriété dictionnaire est une carte de traduction de chaîne " "de caractères. Les clés du dictionnaire sont des code de langue et les " "valeurs les chaînes traduites." msgid "" "Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally " "specified via the hint string (e.g. [code]\"Node2D\"[/code]). Editing it will " "show a dialog for picking a node from the scene." msgstr "" "Indique que la propriété est une instance d'un type dérivé de [Node], " "spécifié optionnellement via le texte de l'indice (e.g. [code]\"Node2D\"[/" "code]) En l'éditant, un boîte de dialogue apparaîtra pour choisir un nœud " "dans la scène." msgid "" "Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor." msgstr "" "Indique qu'une propriété quaternion devrait désactiver l'éditeur temporaire " "d'angles d'Euler." msgid "" "Hints that a string property is a password, and every character is replaced " "with the secret character." msgstr "" "Indique qu'une propriété de chaine de caractères est un mot de passe, et que " "chaque caractère est remplacé par le caractère secret." msgid "" "Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. " "When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies " "the button text and optionally an icon from the [code]\"EditorIcons\"[/code] " "theme type.\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"Click me!\" - A button with the text \"Click me!\" and the default " "\"Callable\" icon.\n" "\"Click me!,ColorRect\" - A button with the text \"Click me!\" and the " "\"ColorRect\" icon.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, " "so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of " "[constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]." msgstr "" "Indique qu'une propriété [Callable] devrait être affichée comme un bouton " "cliquable. Quand le bouton est appuyé, la fonction est appelé. La chaîne de " "caractères d'indice spécifie le texte du bouton et, optionnellement, une " "icône de type de thème [code]\"EditorIcons\"[/code].\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"Cliquer moi!\" - Un bouton avec le texte \"Cliquer moi!\" et l'icône " "\"Callable\" par défaut.\n" "\"Cliquer moi!,ColorRect\" - Un bouton avec le texte \"Cliquer moi!\" et " "l'icône \"ColorRect\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Un [Callable] ne peut être correctement sérialisé et sauvegardé " "dans un fichier, donc il est recommandé d'utiliser [constant " "PROPERTY_USAGE_EDITOR] plutôt que [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]." msgid "" "Hints that a property will be changed on its own after setting, such as " "[member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting]." msgstr "" "Indique qu'une propriété sera changée toute seule après sa définition, comme " "pour [member AudioStreamPlayer.playing] ou [member GPUParticles3D.emitting]." msgid "" "Hints that a boolean property will enable the feature associated with the " "group that it occurs in. The property will be displayed as a checkbox on the " "group header. Only works within a group or subgroup.\n" "By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the " "optional hint string [code]\"checkbox_only\"[/code] to disable this behavior." msgstr "" "Indique qu'une propriété booléenne va activer la fonctionnalité associée au " "groupe dans lequel elle se produit. La propriété sera affichée comme une case " "à cocher dans l'en-tête du groupe. Marche seulement dans un groupe ou sous-" "groupe.\n" "Par défaut, désactiver cette propriété cache toutes les propriétés dans le " "groupe. Utilisez la chaîne d'indice optionnelle [code]\"checkbox_only\"[/" "code] pour désactiver ce comportement." msgid "" "Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input " "action. This allows the selection of any action name from the Input Map in " "the Project Settings. The hint string may contain two options separated by " "commas:\n" "- If it contains [code]\"show_builtin\"[/code], built-in input actions are " "included in the selection.\n" "- If it contains [code]\"loose_mode\"[/code], loose mode is enabled. This " "allows inserting any action name even if it's not present in the input map." msgstr "" "Indique qu'une propriété [String] ou [StringName] est le nom d'une action " "d'entrée. Cela permet de sélectionner n'importe quel nom d'action de la carte " "des entrées dans les paramètres du projet. La chaîne d'indice peut contenir " "deux options séparées par des virgules :\n" "- Si elle contient [code]\"show_builtin\"[/code], les actions d'entrée " "intégrées sont incluses dans la sélection.\n" "- Si elle contient [code]\"loose_mode\"[/code], le mode libre est activé. " "Cela permet d'insérer tout nom d'action même s'il n'est pas présent dans la " "carte des entrées." msgid "" "Like [constant PROPERTY_HINT_FILE], but the property is stored as a raw path, " "not UID. That means the reference will be broken if you move the file. " "Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible." msgstr "" "Comme [constant PROPERTY_HINT_FILE], mais la propriété est stockée en tant " "que chemin brut, et non un UID. Cela signifie que la référence sera brisée si " "vous déplacez le fichier. Envisagez d'utiliser [constant PROPERTY_HINT_FILE] " "si possible." msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum PropertyHint]." msgid "" "The property is not stored, and does not display in the editor. This is the " "default for non-exported properties." msgstr "" "La propriété n'est pas enregistrée, et ne s'affiche pas dans l'éditeur. C'est " "le comportement par défaut des propriétés non-exportées." msgid "" "The property is serialized and saved in the scene file (default for exported " "properties)." msgstr "" "Le propriété est sérialisée et sauvegardée dans le fichier de la scène " "(défaut pour les propriétés exportées)." msgid "" "The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported " "properties)." msgstr "" "Le propriété est affichée dans l'inspecteur de l'éditeur [EditorInspector] " "(défaut pour les propriétés exportées)." msgid "The property is excluded from the class reference." msgstr "La propriété est exclue de la référence de classe." msgid "The property can be checked in the [EditorInspector]." msgstr "" "La propriété peut être cochée dans l'inspecteur de l'éditeur " "[EditorInspector]." msgid "The property is checked in the [EditorInspector]." msgstr "" "La propriété est cochée dans l'inspecteur de l'éditeur [EditorInspector]." msgid "Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector]." msgstr "" "Utilisé pour rassembler des propriétés ensemble dans l'éditeur. Voir " "[EditorInspector]." msgid "Used to categorize properties together in the editor." msgstr "Utilisé pour classer des propriétés ensemble dans l'éditeur." msgid "" "Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a " "group). See [EditorInspector]." msgstr "" "Utilisé pour rassembler des propriétés ensemble dans l'éditeur (sous un " "groupe). Voir [EditorInspector]." msgid "" "The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as " "bits." msgstr "" "La propriété est un champ de bits, c'est-à-dire elle contient plusieurs " "drapeaux représentés par des bits." msgid "The property does not save its state in [PackedScene]." msgstr "La propriété ne sauvegarde pas son état dans [PackedScene]." msgid "Editing the property prompts the user for restarting the editor." msgstr "Éditer la propriété incite à l'utilisateur de redémarrer l'éditeur." msgid "" "The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] " "can be used to distinguish between exported script variables from built-in " "variables (which don't have this usage flag). By default, [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are " "created by overriding [method Object._get_property_list] in a script." msgstr "" "La propriété est une variable de script. [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] peut être utilisé pour distinguer entre les " "variables de script exportées des variables intégrées (qui n'ont pas ce " "drapeau d'utilisation). Par défaut, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] " "[b]n'est pas[/b] appliqué aux variables qui sont créées par la redéfinition " "de [method Object._get_property_list] dans un script." msgid "" "The property value of type [Object] will be stored even if its value is " "[code]null[/code]." msgstr "" "La valeur de la propriété de type [Object] sera enregistrée même si sa valeur " "est [code]null[/code]." msgid "If this property is modified, all inspector fields will be refreshed." msgstr "" "Si cette propriété est modifiée, tous les champs de l'inspecteur seront " "rafraichis." msgid "This flag is not used by the engine." msgstr "Ce drapeau n'est pas utilisé par le moteur." msgid "" "The property is a variable of enum type, i.e. it only takes named integer " "constants from its associated enumeration." msgstr "" "La propriété est une variable de type enum, c'est-à-dire qu'elle ne prend que " "des constantes entières nommées de son énumération associée." msgid "" "If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant]." msgstr "" "Si la propriété a [code]nil[/code] comme valeur par défaut, son type sera " "[Variant]." msgid "The property is an array." msgstr "La propriété est un tableau." msgid "" "When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " "is set on a property of that resource, the property should always be " "duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." msgstr "" "Lorsque l'on duplique une ressource avec [method Resource.duplicate], et ce " "drapeau est placé sur une propriété de cette ressource, la propriété doit " "toujours être dupliquée, peu importe le paramètre booléen [code]subresources[/" "code]." msgid "" "When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " "is set on a property of that resource, the property should never be " "duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." msgstr "" "Lorsque l'on duplique une ressource avec [method Resource.duplicate], et ce " "drapeau est placé sur une propriété de cette ressource, la propriété ne doit " "jamais être dupliquée, peu importe le paramètre booléen [code]subresources[/" "code]." msgid "" "The property is only shown in the editor if modern renderers are supported " "(the Compatibility rendering method is excluded)." msgstr "" "Le propriété est seulement montrée dans l'éditeur si les moteurs de rendu " "modernes sont supportés (le méthode de rendu Compatibilité est exclue)." msgid "" "The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly " "useful for local resources." msgstr "" "La propriété [NodePath] sera toujours relative à la racine de la scène. " "Généralement utile pour les ressources locales." msgid "" "Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return " "a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save " "such resources." msgstr "" "Utilisez quand une ressource est créée à la volée, c'est-à-dire que le getter " "renverra toujours une instance différente. [ResourceSaver] a besoin de cette " "information pour sauvegarder correctement ces ressources." msgid "" "Inserting an animation key frame of this property will automatically " "increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row." msgstr "" "Insérer une trame de clé d'animation de cette propriété incrémentera " "automatiquement la valeur, permettant d'animer facilement plusieurs valeurs à " "la suite." msgid "" "When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource " "instance will be automatically created whenever the node is created in the " "editor." msgstr "" "Lorsque cette propriété est une [Resource] et l'objet de base est un [Node], " "une instance de la ressource sera automatiquement créée lorsque le nœud est " "créé dans l'éditeur." msgid "" "The property is considered a basic setting and will appear even when advanced " "mode is disabled. Used for project settings." msgstr "" "La propriété est considérée comme un réglage de base et apparaîtra même " "lorsque le mode avancé est désactivé. Utilisé pour les réglages de projet." msgid "The property is read-only in the [EditorInspector]." msgstr "" "La propriété est en lecture seule dans l'inspecteur de l'éditeur " "[EditorInspector]." msgid "" "An export preset property with this flag contains confidential information " "and is stored separately from the rest of the export preset configuration." msgstr "" "Une propriété de préréglage d'export avec ce drapeau contient des " "informations confidentielles et est stockée séparément du reste de la " "configuration du préréglage d'export." msgid "Default usage (storage and editor)." msgstr "Utilisation par défaut (stockage et éditeur)." msgid "Default usage but without showing the property in the editor (storage)." msgstr "" "Utilisation par défaut mais sans l'affichage de la propriété dans l'éditeur " "(stockage)." msgid "Flag for a normal method." msgstr "Indicateur pour une méthode normale." msgid "Flag for an editor method." msgstr "Indicateur pour une méthode d'édition." msgid "Flag for a constant method." msgstr "Indicateur pour une méthode constante." msgid "Flag for a virtual method." msgstr "Indicateur pour une méthode virtuelle." msgid "Flag for a method with a variable number of arguments." msgstr "Indicateur pour une méthode avec un nombre variable d'arguments." msgid "Flag for a static method." msgstr "Indicateur pour une méthode statique." msgid "" "Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method " "Object._notification]) to the JSON API." msgstr "" "Utilisé en interne. Permet de ne pas décharger des méthodes virtuelles coeur " "(telles que [method Object._notification]) à l'API JSON." msgid "" "Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set for " "abstract functions." msgstr "" "Drapeau pour une méthode virtuelle qui est requise. En GDScript, ce drapeau " "est défini pour les fonctions abstraites." msgid "Default method flags (normal)." msgstr "Drapeaux de méthode par défaut (normale)." msgid "Variable is [code]null[/code]." msgstr "La variable est [code]null[/code]." msgid "Variable is of type [bool]." msgstr "La variable est du type [bool]." msgid "Variable is of type [int]." msgstr "La variable est du type [int]." msgid "Variable is of type [float]." msgstr "La variable est du type [float]." msgid "Variable is of type [String]." msgstr "La variable est du type [String]." msgid "Variable is of type [Vector2]." msgstr "La variable est du type [Vector2]." msgid "Variable is of type [Vector2i]." msgstr "La variable est du type [Vector2i]." msgid "Variable is of type [Rect2]." msgstr "La variable est du type [Rect2]." msgid "Variable is of type [Rect2i]." msgstr "La variable est du type [Rect2i]." msgid "Variable is of type [Vector3]." msgstr "La variable est du type [Vector3]." msgid "Variable is of type [Vector3i]." msgstr "La variable est du type [Vector3i]." msgid "Variable is of type [Transform2D]." msgstr "La variable est du type [Transform2D]." msgid "Variable is of type [Vector4]." msgstr "La variable est du type [Vector4]." msgid "Variable is of type [Vector4i]." msgstr "La variable est du type [Vector4i]." msgid "Variable is of type [Plane]." msgstr "La variable est du type [Plane]." msgid "Variable is of type [Quaternion]." msgstr "La variable est du type [Quaternion]." msgid "Variable is of type [AABB]." msgstr "La variable est du type [AABB]." msgid "Variable is of type [Basis]." msgstr "La variable est du type [Basis]." msgid "Variable is of type [Transform3D]." msgstr "La variable est du type [Transform3D]." msgid "Variable is of type [Projection]." msgstr "La variable est du type [Projection]." msgid "Variable is of type [Color]." msgstr "La variable est du type [Color]." msgid "Variable is of type [StringName]." msgstr "La variable est du type [StringName]." msgid "Variable is of type [NodePath]." msgstr "La variable est du type [NodePath]." msgid "Variable is of type [RID]." msgstr "La variable est du type [RID]." msgid "Variable is of type [Object]." msgstr "La variable est du type [Object]." msgid "Variable is of type [Callable]." msgstr "La variable est du type [Callable]." msgid "Variable is of type [Signal]." msgstr "La variable est du type [Signal]." msgid "Variable is of type [Dictionary]." msgstr "La variable est du type [Dictionary]." msgid "Variable is of type [Array]." msgstr "La variable est du type [Array]." msgid "Variable is of type [PackedByteArray]." msgstr "La variable est du type [PackedByteArray]." msgid "Variable is of type [PackedInt32Array]." msgstr "La variable est du type [PackedInt32Array]." msgid "Variable is of type [PackedInt64Array]." msgstr "La variable est du type [PackedInt64Array]." msgid "Variable is of type [PackedFloat32Array]." msgstr "La variable est du type [PackedFloat32Array]." msgid "Variable is of type [PackedFloat64Array]." msgstr "La variable est du type [PackedFloat64Array]." msgid "Variable is of type [PackedStringArray]." msgstr "La variable est du type [PackedStringArray]." msgid "Variable is of type [PackedVector2Array]." msgstr "La variable est du type [PackedVector2Array]." msgid "Variable is of type [PackedVector3Array]." msgstr "La variable est du type [PackedVector3Array]." msgid "Variable is of type [PackedColorArray]." msgstr "La variable est du type [PackedColorArray]." msgid "Variable is of type [PackedVector4Array]." msgstr "La variable est de type [PackedVector4Array]." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Variant.Type]." msgid "Equality operator ([code]==[/code])." msgstr "L'opérateur d’égalité ([code]==[/code])." msgid "Inequality operator ([code]!=[/code])." msgstr "L'opérateur d’inégalité ([code]!=[/code])." msgid "Less than operator ([code]<[/code])." msgstr "L'opérateur inférieur à ([code]<[/code])." msgid "Less than or equal operator ([code]<=[/code])." msgstr "L'opérateur inférieur ou égal ([code]<=[/code])." msgid "Greater than operator ([code]>[/code])." msgstr "L'opérateur supérieur à ([code]>[/code])." msgid "Greater than or equal operator ([code]>=[/code])." msgstr "L'opérateur supérieur ou égal ([code]>=[/code])." msgid "Addition operator ([code]+[/code])." msgstr "L'opérateur d’addition ([code]+[/code])." msgid "Subtraction operator ([code]-[/code])." msgstr "L'opérateur de soustraction ([code]-[/code])." msgid "Multiplication operator ([code]*[/code])." msgstr "L'opérateur de multiplication ([code]*[/code])." msgid "Division operator ([code]/[/code])." msgstr "L'opérateur de division ([code]/[/code])." msgid "Unary negation operator ([code]-[/code])." msgstr "L'opérateur de négation unaire ([code]-[/code])." msgid "Unary plus operator ([code]+[/code])." msgstr "L'opérateur d'addition unaire ([code]+[/code])." msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])." msgstr "Reste / opérateur modulo ([code]%[/code])." msgid "Power operator ([code]**[/code])." msgstr "Opérateur de puissance ([code]**[/code])." msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])." msgstr "Operateur de décalage de bits vers la gauche ([code]<<[/code])." msgid "Right shift operator ([code]>>[/code])." msgstr "Operateur de décalage de bits vers la droite ([code]<<[/code])." msgid "Bitwise AND operator ([code]&[/code])." msgstr "Opérateur binaire ET ([code]&[/code])." msgid "Bitwise OR operator ([code]|[/code])." msgstr "Opérateur binaire OU ([code]|[/code])." msgid "Bitwise XOR operator ([code]^[/code])." msgstr "Opérateur binaire OU exclusif (XOR) ([code]^[/code])." msgid "Bitwise NOT operator ([code]~[/code])." msgstr "Opérateur binaire NON ([code]~[/code])." msgid "Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code])." msgstr "L'opérateur logique ET ([code]and[/code] or [code]&&[/code])." msgid "Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code])." msgstr "L'opérateur logique OU ([code]or[/code] or [code]||[/code])." msgid "Logical XOR operator (not implemented in GDScript)." msgstr "Opérateur logique OU exclusif (XOR) (non implémenté dans le GDScript)." msgid "Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code])." msgstr "L'opérateur logique NON ([code]not[/code] or [code]![/code])." msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])." msgstr "Opérateur logique DANS ([code]in[/code])." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Variant.Operator]." msgid "A 3D axis-aligned bounding box." msgstr "Une boîte délimitante 3D alignée sur les axes." msgid "" "The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in " "a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which " "are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method " "intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with " "[Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.\n" "It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. " "There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.\n" "[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With " "negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to " "get an equivalent [AABB] with a non-negative size.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, an [AABB] evaluates to [code]false[/code] " "if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " "Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." msgstr "" "Le type [Variant] intégré [AABB] représente une boîte délimitante alignée sur " "les axes dans un espace 3D. Elle est définie par sa [member position] et sa " "taille [member size], qui sont des [Vector3]. Elle est fréquemment utilisée " "pour les tests de chevauchement rapide (voir [method intersects]). Bien que " "[AABB] elle-même soit alignée sur les axes, elle peut être combinée avec " "[Transform3D] pour représenter une boîte englobante tournée ou cisaillée.\n" "Elle utilise des coordonnées flottantes. La contrepartie 2D de [AABB] est " "[Rect2]. Il n'y a pas de version de [AABB] qui utilise des coordonnées " "entières.\n" "[b]Note : [/b] Les valeurs négatives pour [member size] ne sont pas " "supportées. Avec une taille négative, la plupart des méthodes de [AABB] ne " "fonctionnent pas correctement. Utilisez [method abs] pour obtenir une [AABB] " "équivalente avec une taille non négative.\n" "[b]Note :[/b] Dans un contexte booléen, une [AABB] évalue à [code]false[/" "code] si [member position] et [member size] valent tous les deux zéro (égaux " "à [constant Vector3.ZERO]). Sinon, elle évalue toujours à [code]true[/code]." msgid "Math documentation index" msgstr "Index de la documentation sur les mathématiques" msgid "Vector math" msgstr "Mathématiques des vecteurs" msgid "Advanced vector math" msgstr "Mathématiques avancées des vecteurs" msgid "" "Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to " "[constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Construit une [AABB] avec sa [member position] et sa taille [member size] " "définies à [constant Vector3.ZERO]." msgid "Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB]." msgstr "Construit une [AABB] en tant que copie de la [AABB] donnée." msgid "Constructs an [AABB] by [param position] and [param size]." msgstr "" "Construit une [AABB] avec sa [param position] et sa taille [param size]." msgid "" "Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, " "and depth modified to be non-negative values.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" "var absolute = box.abs()\n" "print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)\n" "print(absolute.size) # Prints (20.0, 10.0, 5.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n" "var absolute = box.Abs();\n" "GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)\n" "GD.Print(absolute.Size); // Prints (20, 10, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is " "negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s " "components are greater than [code]0[/code]." msgstr "" "Renvoie une [AABB] équivalente à cette boîte délimitante, avec sa largeur, sa " "hauteur et sa profondeur modifiées pour être des valeurs non-négatives.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" "var absolu = box.abs()\n" "print(absolu.position) # Affiche (-15.0, -10.0, 0.0)\n" "print(absolu.size) # Affiche (20.0, 10.0, 5.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n" "var absolu = box.Abs();\n" "GD.Print(absolu.Position); // Affiche (-15.0, -10.0, 0.0)\n" "GD.Print(absolu.Size); // Affiche (20.0, 10.0, 5.0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note :[/b] Il est recommandé d'utiliser cette méthode lorsque [member " "size] est négatif, car la plupart des autres méthodes de Godot supposent que " "les composants de [member size] sont supérieurs à [code]0[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the " "[param with] box. The edges of both boxes are included.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" "var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" "var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" "\n" "print(a.encloses(a)) # Prints true\n" "print(a.encloses(b)) # Prints true\n" "print(a.encloses(c)) # Prints false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" "var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" "var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" "\n" "GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si cette boîte délimitante encadre [i]complètement[/" "i] la boîte [param with]. Les bords des deux boîtes sont inclus.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" "var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" "c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" "\n" "print(a.encloses(a)) # Affiche true\n" "print(a.encloses(b)) # Affiche true\n" "print(a.encloses(c)) # Affiche false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" "var b = new Aabb(nouveau Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" "c = new Aabb(nouveau Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" "\n" "GD.Print(a.Encloses(a)); // Affiche True\n" "GD.Print(a.Encloses(b)); // Affiche True\n" "GD.Print(a.Encloses(c)); // Affiche False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a copy of this bounding box expanded to align the edges with the " "given [param to_point], if necessary.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n" "\n" "box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n" "print(box.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" "print(box.size) # Prints (10.0, 2.0, 5.0)\n" "\n" "box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n" "print(box.position) # Prints (-5.0, 0.0, 0.0)\n" "print(box.size) # Prints (15.0, 2.0, 5.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));\n" "\n" "box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));\n" "GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" "GD.Print(box.Size); // Prints (10, 2, 5)\n" "\n" "box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));\n" "GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)\n" "GD.Print(box.Size); // Prints (15, 2, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie une copie de cette boîte délimitante élargie pour aligner les bords " "avec le point [param to_point] donné, si nécessaire.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var boite = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n" "\n" "boite = boite.expand(Vector3(10, 0, 0))\n" "print(boite.position) # Affiche (0.0, 0.0, 0.0)\n" "print(boite.size) # Affiche (10, 2,0, 5.0)\n" "\n" "boite = boite.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n" "print(-5.0, 0.0, 0.0)\n" "print(boite.size) # Affiche (15,0, 2.0, 5.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var boite = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));\n" "\n" "boite = boite.Expand(new Vector3(10, 0, 0));\n" "GD.Print(boite.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" "GD.Print(boite.Size); // Prints (10, 2, 5)\n" "\n" "boite= boite.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));\n" "GD.Print(boite.Position); // Affiche (-5, 0, 0)\n" "GD.Print(boite.Size); // Affiche (15, 2, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the center point of the bounding box. This is the same as " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." msgstr "" "Renvoie le point central de la boîte délimitante. Cela revient à " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." msgid "" "Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. " "With an [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], " "and an [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]." msgstr "" "Renvoie la position de l'un des 8 sommets qui composent cette boîte " "délimitante. Avec un index [param idx] de [code]0[/code], cela revient à " "[member position], et un [param idx] de [code]7[/code] revient à [member end]." msgid "" "Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as " "a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " "Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(box.get_longest_axis()) # Prints (0.0, 0.0, 1.0)\n" "print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2\n" "print(box.get_longest_axis_size()) # Prints 8.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Prints (0, 0, 1)\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Prints 8\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size]." msgstr "" "Renvoie l'axe normalisé le plus long du [member size] de la boîte " "délimitante, en tant que [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant " "Vector3.UP], ou [constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var boite = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(boite.get_longest_axis()) # Affiche (0.0, 0.0, 1.0)\n" "print(boite.get_longest_axis_index()) # Affiche 2\n" "print(boite.get_longest_axis_size()) # Affiche 8.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Affiche (0, 0, 1)\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Affiche Z\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Affiche 8\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Voir aussi [method get_longest_axis_index] et [method get_longest_axis_size]." msgid "" "Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " "Vector3.AXIS_Z]).\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" "Renvoie l'index de l'axe le plus long de la taille [member size] de cette " "boîte (voir [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], et " "[constant Vector3.AXIS_Z]).\n" "Pour un exemple, voir [method get_longest_axis]." msgid "" "Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" "Renvoie la dimension la plus longue de la taille [member size] de cette boîte " "délimitante.\n" "Pour un exemple, voir [method get_longest_axis]." msgid "" "Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as " "a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " "Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1.0, 0.0, 0.0)\n" "print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n" "print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size]." msgstr "" "Renvoie l'axe normalisé le plus court de la taille [member size] de cette " "boîte de délimitation, en tant que [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], " "[constant Vector3.UP], ou [constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(box.get_shortest_axis()) # Affiche (1.0, 0.0, 1.0)\n" "print(box.get_shortest_axis_index()) # Affiche 0\n" "print(box.get_shortest_axis_size()) # Affiche 2.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Affiche (1, 0, 0)\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Affiche X\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Affiche 2\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Voir aussi [method get_shortest_axis_index] et [method " "get_shortest_axis_size]." msgid "" "Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " "Vector3.AXIS_Z]).\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" "Renvoie l'index de l'axe le plus court de la taille [member size] de cette " "boîte (voir [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], et " "[constant Vector3.AXIS_Z]).\n" "Pour un exemple, voir [method get_shortest_axis]." msgid "" "Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" "Renvoie la dimension la plus courte de la taille [member size] de cette boîte " "délimitante.\n" "Pour un exemple, voir [method get_shortest_axis]." msgid "" "Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the " "given direction. This point is commonly known as the support point in " "collision detection algorithms." msgstr "" "Renvoie la position du sommet de cette boîte délimitante qui est le plus " "éloigné dans la direction donnée. Ce point est communément connu comme le " "point de support dans les algorithmes de détection de collision." msgid "" "Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * " "size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume]." msgstr "" "Renvoie le volume de la boîte délimitante. Cela revient à [code]size.x * " "size.y * size.z[/code]. Voir aussi [method has_volume]." msgid "" "Returns a copy of this bounding box extended on all sides by the given amount " "[param by]. A negative amount shrinks the box instead.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" "print(a.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" "print(a.size) # Prints (16.0, 16.0, 16.0)\n" "\n" "var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n" "print(b.position) # Prints (-2.0, -2.0, -2.0)\n" "print(b.size) # Prints (12.0, 8.0, 6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n" "GD.Print(a.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" "GD.Print(a.Size); // Prints (16, 16, 16)\n" "\n" "var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n" "GD.Print(b.Position); // Prints (-2, -2, -2)\n" "GD.Print(b.Size); // Prints (12, 8, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie une copie de cette boîte délimitante étendue sur tous les côtés par " "la quantité [param by] donnée. Une quantité négative rétrécit la boîte à la " "place.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" "print(a.position) # Affiche (0.0, 0.0, 0.0)\n" "print(a.size) # Affiche (16.0, 16.0, 16.0)\n" "\n" "var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n" "print(b.position) # Affiche (-2.0, -2.0, -2.0)\n" "print(b.size) # Affiche (12.0, 8.0, 6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n" "GD.Print(a.Position); // Affiche (0, 0, 0)\n" "GD.Print(a.Size); // Affiche (16, 16, 16)\n" "\n" "var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n" "GD.Print(b.Position); // Affiche (-2, -2, -2)\n" "GD.Print(b.Size); // Affiche (12, 8, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param " "point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are " "[b]not[/b] included.\n" "[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] " "[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la boîte délimitante contient le [param point] " "donné. Par convention, les points exactement sur la droite, le dessus et les " "côtés avant [b]ne sont pas[/b] inclus.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas fiable pour les [AABB] avec une taille " "[member size] [i]négative[/i]. Utilisez [method abs] d'abord pour obtenir une " "boîte délimitante valide." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, " "that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/" "code]. Otherwise, returns [code]false[/code]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si cette boîte délimitante a une surface ou une " "longueur, c'est-à-dire qu'au moins une composante de [member size] est " "supérieure à [code]0[/code]. Sinon, renvoie [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are " "all positive. See also [method get_volume]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la largeur, la hauteur et la profondeur de cette " "boîte délimitante sont toutes positives. Voir aussi [method get_volume]." msgid "" "Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the " "boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at " "the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and " "[method has_volume]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" "var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" "\n" "var intersection = box1.intersection(box2)\n" "print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)\n" "print(intersection.size) # Prints (3.0, 2.0, 4.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" "var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" "\n" "var intersection = box1.Intersection(box2);\n" "GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)\n" "GD.Print(intersection.Size); // Prints (3, 2, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are " "intersecting, use [method intersects], instead." msgstr "" "Renvoie l'intersection entre cette boîte délimitante et [param with]. Si les " "boîtes ne s'intersectent pas, renvoie une [AABB] vide. Si les boîtes se " "croisent sur le bord, renvoie une [AABB] plate sans volume (voir [method " "has_surface] et [method has_volume]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var boite1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" "var boite2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" "\n" "var intersection = boite1.intersection(boite2)\n" "print(intersection.position) # Affiche (2.0, 0.0, 2.0)\n" "print(intersection.size) # Affiche (3.0, 2.0, 4.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var boite1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" "var boite 2= new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" "\n" "var intersection = boite1.Intersection(boite2);\n" "GD.Print(intersection.Position); // Affiche (2, 0, 2)\n" "GD.Print(intersection.Size); // Affiche(3, 2, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note :[/b] Si vous avez besoin de savoir uniquement si deux boîtes " "délimitantes s'intersectent, utilisez [method intersects] à la place." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param " "with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si cette boîte délimitante chevauche la boîte " "[param with]. Les bords des deux boîtes sont [i]toujours[/i] exclus." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given " "[param plane]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si cette boîte délimitante est des deux côtés du " "plan [param plane] donné." msgid "" "Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, " "as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n" "The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity." msgstr "" "Renvoie le premier point où cette boîte délimitante et le rayon donné " "s'intersectent, en tant que [Vector3]. Si aucune intersection ne se produit, " "renvoie [code]null[/code].\n" "Le rayon commence à [param from], a comme direction [param dir] et s'étend " "vers l'infini." msgid "" "Returns the first point where this bounding box and the given segment " "intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/" "code].\n" "The segment begins at [param from] and ends at [param to]." msgstr "" "Renvoie le premier point où cette boîte délimitante et le segment donné " "s'intersectent, en tant que [Vector3]. Si aucune intersection ne se produit, " "renvoie [code]null[/code].\n" "Le segment commence au point [param from] et se termine au point [param to]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are " "approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the " "[member position] and the [member size]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si cette boîte délimitante et [param aabb] sont " "approximativement égaux, en appelant [method Vector3.is_equal_approx] sur la " "[member position] et la taille [member size]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box's values are finite, by " "calling [method Vector3.is_finite] on the [member position] and the [member " "size]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si les valeurs de cette boîte délimitante sont " "finies, en appelant [method Vector3.is_finite] sur [member position] et " "[member size]." msgid "" "Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] " "around the edges. See also [method encloses]." msgstr "" "Renvoie une [AABB] qui contient à la fois cette boîte délimitante et [param " "with] autour des bords. Voir aussi [method encloses]." msgid "" "The ending point. This is usually the corner on the top-right and back of the " "bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this " "point affects the [member size]." msgstr "" "Le point de fin. Il s'agit généralement du coin en haut à droite et en " "arrière de la boîte délimitante , et est équivalent à [code]position + size[/" "code]. Définir ce point affecte la taille [member size]." msgid "" "The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward " "of the bounding box." msgstr "" "Le point d'origine. Il s'agit généralement du coin en bas à gauche et à " "l'avant de la boîte délimitante." msgid "" "The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. " "Setting this value also affects the [member end] point.\n" "[b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-" "negative values. This is because most methods in Godot assume that the " "[member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is " "the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-" "negative size, use [method abs]." msgstr "" "La largeur, la hauteur et la profondeur de la boîte délimitante à partir de " "la [member position]. Définir cette valeur affecte aussi le point de fin " "[member end].\n" "[b]Note :[/b] Il est recommandé de fixer la largeur, la hauteur et la " "profondeur à des valeurs non négatives. C'est parce que la plupart des " "méthodes de Godot supposent que la [member position] est le coin inférieur " "gauche-avant, et le point de fin [member end] est le coin supérieur droit-" "arrière. Pour obtenir une boîte délimitante équivalente avec une taille non " "négative, utilisez [method abs]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " "bounding boxes are not equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la [member position] ou la taille [member size] " "des deux boîtes de délimitation ne sont pas égales.\n" "[b]Note :[/b] À cause des erreurs de précision des flottants, envisagez " "d'utiliser [method is_equal_approx] à la place, qui est plus fiable." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] " "transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " "orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" "[code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " "aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n" "For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " "[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See " "[method Transform3D.affine_inverse]." msgstr "" "Transforme (multiplie) de manière inverse la [AABB] par la matrice de " "transformation [Transform3D] donnée, avec la supposition que la base de la " "transformation est orthonormée (c.a.d. une rotation/réflexion est OK, une " "échelle/un cisaillement ne l'est pas).\n" "[code]aabb * transform[/code] est équivalent à [code]transform.inverse() * " "aabb[/code]. Voir [method Transform3D.inverse].\n" "Pour transformer par l'inverse d'une transformation affine (par ex. avec une " "mise à l'échelle), [code]transform.affine_inverse() * rect[/code] peut être " "utilisé à la place. Voir [method Transform3D.affine_inverse]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the " "bounding boxes are exactly equal, respectively.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si [member position] et [member size] des boîtes " "délimitantes sont tous les deux exactement égaux, respectivement.\n" "[b]Note :[/b] En raison d'erreurs de précision flottante, envisagez " "d'utiliser [method is_equal_approx] à la place, qui est plus fiable." msgid "A base dialog used for user notification." msgstr "" "Une boîte de dialogue de base utilisée pour la notification des utilisateurs." msgid "" "The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or " "closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal " "canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method " "add_button] method allows to add custom buttons and actions." msgstr "" "L'utilisation par défaut d'[AcceptDialog] est de lui permettre d'être " "seulement accepté ou fermé, avec le même résultat. Cependant, les signaux " "[signal confirmed] et [signal canceled] permettent de rendre les deux actions " "différentes, et la méthode [method add_button] permet d'ajouter des boutons " "et des actions personnalisés." msgid "" "Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the " "dialog and returns the created button.\n" "If [param action] is not empty, pressing the button will emit the [signal " "custom_action] signal with the specified action string.\n" "If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any " "sibling buttons.\n" "You can use [method remove_button] method to remove a button created with " "this method from the dialog." msgstr "" "Ajoute un bouton avec l'étiquette [param text] et une [param action] " "personnalisée à la boite de dialogue et renvoie le bouton créé.\n" "Si l'[param action] n'est pas vide, appuyer sur le bouton émettra le signal " "[signal custom_action] avec la chaîne d'action spécifiée.\n" "Si [code]true[/code], [param right] placera le bouton à la droite des autres " "boutons frères.\n" "Vous pouvez utiliser la méthode [method remove_button] pour supprimer de la " "boite de dialogue un bouton créé avec cette méthode." msgid "" "Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and " "returns the created button.\n" "You can use [method remove_button] method to remove a button created with " "this method from the dialog." msgstr "" "Ajoute un bouton avec l'étiquette [param name] et une action d'annulation à " "la boîte de dialogue et renvoie le bouton créé.\n" "Vous pouvez utiliser la méthode [method remove_button] pour supprimer de la " "boite de dialogue un bouton un bouton créé avec cette méthode." msgid "" "Returns the label used for built-in text.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Renvoie le label utilisé pour le texte intégré.\n" "[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et " "le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de " "ses enfants, utilisez plutôt [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Returns the OK [Button] instance.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Renvoie l'instance du [Button] \"OK\".\n" "[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et " "le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de " "ses enfants, utilisez plutôt [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the " "dialog will be accepted." msgstr "" "Ajoute une [LineEdit] dans le dialogue. Quand on appuie sur la touche entrée, " "le dialogue sera accepté." msgid "" "Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. " "The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or " "[method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] " "will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] " "signals." msgstr "" "Retire le [param button] de la boite de dialogue. Ne libère PAS le [param " "button]. Le [param button] doit être un [Button] ajouté avec la méthode " "[method add_button] ou [method add_cancel_button]. Après retrait, appuyer sur " "[param button] n'émettra plus les signaux [signal custom_action] ou [signal " "canceled] de la boite de dialogue." msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog." msgstr "" "Défini le retour à la ligne automatique du texte dans la fenêtre de dialogue." msgid "" "If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the [code]ui_cancel[/" "code] action is pressed (by default, this action is bound to [constant " "KEY_ESCAPE])." msgstr "" "Si [code]true[/code], la boîte de dialogue sera cachée lorsque l'action " "[code]ui_cancel[/code] est pressée (par défaut, cette action est liée à " "[constant KEY_ESCAPE])." msgid "" "If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You " "can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when " "receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your " "own logic.\n" "[b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default " "value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For " "example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input " "validation code that is called when you press OK, which eventually hides the " "dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in " "[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK." msgstr "" "Si [code]true[/code], la boîte de dialogue est cachée quand le bouton OK est " "pressé. Vous pouvez le mettre à [code]false[/code] si vous voulez, par " "exemple, valider l'entrée quand le signal [signal confirmed] est reçu et " "masquer manuellement la boîte de dialogue.\n" "[b]Note:[/b] Plusieurs nœuds dérivés de cette classe peuvent avoir une valeur " "par défaut différente mais aussi leur propre logique intégrée qui " "outrepassera ce réglage. Par exemple [FileDialog] utilise par défaut " "[code]false[/code], et contient sa propre logique pour valider l'entrée qui " "est appelée quand vous pressez OK, puis va cacher le dialogue si cette entrée " "est valide. Telle quelle, cette propriété ne peut pas être utilisée dans " "[FileDialog] pour désactiver la dissimulation de la boîte de dialogue quand " "OK est pressé." msgid "The text displayed by the dialog." msgstr "Le texte affiché par le dialogue." msgid "" "The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button]). If empty, a " "default text will be used." msgstr "" "Le texte affiché par le bouton OK (voir [method get_ok_button]). Si vide, un " "texte par défaut sera utilisé." msgid "" "Emitted when the dialog is closed or the button created with [method " "add_cancel_button] is pressed." msgstr "" "Émis lorsque la fenêtre est fermée ou que le bouton créé avec [method " "add_cancel_button] est pressé." msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed." msgstr "" "Émis lorsque le dialogue est accepté, c'est-à-dire lorsque le bouton OK est " "enfoncé." msgid "" "Emitted when a custom button with an action is pressed. See [method " "add_button]." msgstr "" "Émis lorsqu'un bouton personnalisé est appuyé. Voir [method add_button]." msgid "" "The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " "click/tap." msgstr "" "La hauteur minimale de chaque bouton de la ligne inférieure (comme OK/" "Annuler) en pixels. Cela peut être augmenté pour rendre les boutons avec des " "textes courts plus faciles à cliquer/presser." msgid "" "The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " "click/tap." msgstr "" "La largeur minimale de chaque bouton de la ligne inférieure (comme OK/" "Annuler) en pixels. Cela peut être augmenté pour rendre les boutons avec des " "textes courts plus faciles à cliquer/presser." msgid "" "The size of the vertical space between the dialog's content and the button " "row." msgstr "" "La taille de l'espace vertical entre le contenu de la fenêtre et la ligne de " "boutons." msgid "The panel that fills the background of the window." msgstr "Le panneau qui remplit l'arrière-plan de la fenêtre." msgid "Provides access to AES encryption/decryption of raw data." msgstr "Fournit l'accès au chiffrement/déchiffrement AES de données brutes." msgid "" "This class holds the context information required for encryption and " "decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB " "and AES-CBC modes are supported.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "extends Node\n" "\n" "var aes = AESContext.new()\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar key = \"My secret key!!!\" # Key must be either 16 or 32 bytes.\n" "\tvar data = \"My secret text!!\" # Data size must be multiple of 16 bytes, " "apply padding if needed.\n" "\t# Encrypt ECB\n" "\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" "\tvar encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" "\taes.finish()\n" "\t# Decrypt ECB\n" "\taes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" "\tvar decrypted = aes.update(encrypted)\n" "\taes.finish()\n" "\t# Check ECB\n" "\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "\n" "\tvar iv = \"My secret iv!!!!\" # IV must be of exactly 16 bytes.\n" "\t# Encrypt CBC\n" "\taes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), " "iv.to_utf8_buffer())\n" "\tencrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" "\taes.finish()\n" "\t# Decrypt CBC\n" "\taes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), " "iv.to_utf8_buffer())\n" "\tdecrypted = aes.update(encrypted)\n" "\taes.finish()\n" "\t# Check CBC\n" "\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "using System.Diagnostics;\n" "\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" "\tprivate AesContext _aes = new AesContext();\n" "\n" "\tpublic override void _Ready()\n" "\t{\n" "\t\tstring key = \"My secret key!!!\"; // Key must be either 16 or 32 bytes.\n" "\t\tstring data = \"My secret text!!\"; // Data size must be multiple of 16 " "bytes, apply padding if needed.\n" "\t\t// Encrypt ECB\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tbyte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Decrypt ECB\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tbyte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Check ECB\n" "\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" "\n" "\t\tstring iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV must be of exactly 16 bytes.\n" "\t\t// Encrypt CBC\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), " "iv.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tencrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Decrypt CBC\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), " "iv.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tdecrypted = _aes.Update(encrypted);\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Check CBC\n" "\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Cette classe contient l'information de contexte nécessaire aux opérations de " "chiffrement/déchiffrement AES (Advanced Encryption Standard, litt. Norme de " "Chiffrement Avancé). Elle est compatible avec les modes AES-ECB et AES-CBC.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "extends Node\n" "\n" "var aes = AESContext.new()\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar cle = \"Ma clé secrète !!!\" # La clé doit être soit de 16 ou de 32 " "octets.\n" "\tvar donnee = \"Mon texte secret!!\" # La taille des données doit être un " "multiple de 16 octets, ajoutez du remplissage si nécessaire.\n" "\t# Crypter l'ECB\n" "\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, cle.to_utf8())\n" "\tvar encrypte = aes.update(donnee.to_utf8())\n" "\taes.finish()\n" "\t# Décrypter l'ECB\n" "\taes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, cle.to_utf8())\n" "\tvar decrypte = aes.update(encrypte)\n" "\taes.finish()\n" "\t# Vérifier l'ECB\n" "\tassert(decrypte == donnee.to_utf8())\n" "\n" "\tvar iv = \"Mon iv secret !!!!\" # La taille du vecteur d'initialisation " "doit être d'exactement 16 octets.\n" "\t# Chiffrer le CBC\n" "\taes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, cle.to_utf8(), iv.to_utf8())\n" "\tencrypte = aes.update(donnee.to_utf8())\n" "\taes.finish()\n" "\t# Déchiffrer le CBC\n" "\taes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, cle.to_utf8(), iv.to_utf8())\n" "\tdecrypte = aes.update(encrypte)\n" "\taes.finish()\n" "\t# Vérifier le CBC\n" "\tassert(encrypte == donnee.to_utf8())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "using System.Diagnostics;\n" "\n" "public partial class MonNoeud : Node\n" "{\n" "\tprivate AesContext _aes = new AesContext();\n" "\n" "\tpublic override void _Ready()\n" "\t{\n" "\t\tstring cle = \"Ma clé secrète !!!\"; // La clé doit être soit de 16 ou de " "32 octets.\n" "\t\tstring donnee = \"Mon texte secret !!\"; // La taille des données doit " "être un multiple de 16 octets, ajoutez du remplissage si nécessaire.\n" "\t\t// Crypter l'ECB\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, cle.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tbyte[] encrypte = _aes.Update(donnee.ToUtf8Buffer());\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Décrypter l'ECB\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, cle.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tbyte[] decrypte = _aes.Update(encrypte);\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Vérifier l'ECB\n" "\t\tDebug.Assert(decrypte == donnees.ToUtf8Buffer());\n" "\n" "\t\tstring iv = \"Mon iv secret !!!!\"; // La taille du vecteur " "d'initialisation doit être d'exactement 16 octets.\n" "\t\t// Chiffrer le CBC\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, cle.ToUtf8Buffer(), " "iv.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tencrypte = _aes.Update(donnee.ToUtf8Buffer());\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Déchiffrer le CBC\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, cle.ToUtf8Buffer(), " "iv.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tdecrypted = _aes.Update(encrypte);\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Vérifier le CBC\n" "\t\tDebug.Assert(decrypte == donnee.ToUtf8Buffer());\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]." msgstr "" "Ferme ce contexte AES afin qu’il puisse être recommencé. Voir [method start]." msgid "" "Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling " "[method update]). You normally don't need this function.\n" "[b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgstr "" "Obtient l'état IV actuel pour ce contexte (L'IV est mis à jour en appelant " "[method update]). Vous n'avez généralement pas besoin de cette fonction.\n" "[b]Note :[/b] Cette fonction a seulement du sens quand le contexte est " "initialisé avec [constant MODE_CBC_ENCRYPT] ou [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgid "" "Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 " "or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization " "vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgstr "" "Commence le contexte AES dans le [param mode] donné. Une clé [param key] de " "soit 16 ou 32 octets doit toujours être fournie, alors qu'un [param iv] " "(vecteur d'initialisation) de précisément 16 octets est seulement nécessaire " "quand [param mode] est soit [constant MODE_CBC_ENCRYPT] ou [constant " "MODE_CBC_DECRYPT]." msgid "" "Run the desired operation for this AES context. Will return a " "[PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the " "given [param src]. See [method start] for mode of operation.\n" "[b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some " "padding if needed." msgstr "" "Exécute l'opération désirée pour ce contexte AES. Renverra un " "[PackedByteArray] contenant le résultat du chiffrement (ou déchiffrement) de " "[param src]. Voir [method start] pour le mode d'opération.\n" "[b]Note :[/b] La taille de [param src] doit être un multiple de 16. Applique " "du padding si nécessaire." msgid "AES electronic codebook encryption mode." msgstr "Mode de chiffrement du livre de codes électroniques AES." msgid "AES electronic codebook decryption mode." msgstr "Mode de décryptage du codebook électronique AES." msgid "AES cipher blocker chaining encryption mode." msgstr "Mode de cryptage de chiffre de chaînage de blocs AES." msgid "AES cipher blocker chaining decryption mode." msgstr "Mode de décryptage de chiffre de chaînage de blocs AES." msgid "Maximum value for the mode enum." msgstr "Valeur maximale pour le mode énumeration." msgid "The [AimModifier3D] rotates a bone to look at a reference bone." msgstr "L'[AimModifier3D] pivote un os pour regarder vers un os de référence." msgid "" "This is a simple version of [LookAtModifier3D] that only allows bone to the " "reference without advanced options such as angle limitation or time-based " "interpolation.\n" "The feature is simplified, but instead it is implemented with smooth tracking " "without euler, see [method set_use_euler]." msgstr "" "Il s'agit d'une version simple de [LookAtModifier3D] qui permet seulement un " "os comme référence sans options avancées telles que la limitation d'angle ou " "l'interpolation temporelle.\n" "La fonctionnalité est simplifiée, mais elle est implémentée avec un suivi " "lisse sans Euler, voir [method set_use_euler]." msgid "Returns the forward axis of the bone." msgstr "Renvoie l'axe avant de l'os." msgid "" "Returns the axis of the first rotation. It is enabled only if [method " "is_using_euler] is [code]true[/code]." msgstr "" "Renvoie l'axe de la première rotation. Il est activé seulement si [method " "is_using_euler] vaut [code]true[/code]." msgid "Returns [code]true[/code] if it provides rotation with using euler." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si elle fournit la rotation en utilisant les angles " "d'Euler." msgid "" "Returns [code]true[/code] if it provides rotation by two axes. It is enabled " "only if [method is_using_euler] is [code]true[/code]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] s'il fournit une rotation à deux axes. C'est activé " "seulement si [method is_using_euler] vaut [code]true[/code]." msgid "Sets the forward axis of the bone." msgstr "Définit l'axe avant de l'os." msgid "" "Sets the axis of the first rotation. It is enabled only if [method " "is_using_euler] is [code]true[/code]." msgstr "" "Définit l'axe de la première rotation. C'est activé seulement si [method " "is_using_euler] vaut [code]true[/code]." msgid "" "If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation with using " "euler.\n" "If sets [param enabled] to [code]false[/code], it provides rotation with " "using rotation by arc generated from the forward axis vector and the vector " "toward the reference." msgstr "" "Si [param enabled] vaut [code]true[/code], il fournit la rotation en " "utilisant Euler.\n" "Si [param enabled] vaut [code]false[/code], il fournit la rotation en " "utilisant la rotation de l'arc généré par le vecteur de l'axe avant et le " "vecteur vers la référence." msgid "" "If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation by two " "axes. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code]." msgstr "" "Si [param enabled] vaut [code]true[/code], cela fournit une rotation par deux " "axes. C'est activé seulement si [method is_using_euler] vaut [code]true[/" "code]." msgid "The number of settings in the modifier." msgstr "Le nombre de réglages dans le modificateur." msgid "" "A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it affects other bodies in its path." msgstr "" "Un corps physique 2D qui ne peut être déplacé par des forces extérieures. " "Lorsqu'il est déplacé manuellement, il affecte les autres corps sur son " "chemin." msgid "" "An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or " "contacts, but can be moved manually by other means such as code, " "[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " "[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform2D].\n" "When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are " "estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " "useful for moving platforms, doors, and other moving objects." msgstr "" "Un corps physique 2D animable. Il ne peut pas être déplacé par des forces ou " "des contacts externes, mais peut être déplacé manuellement par d'autres " "moyens tels que le code, des [AnimationMixer]s (avec [member " "AnimationMixer.callback_mode_process]) définis à [constant " "AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), et des " "[RemoteTransform2D]s.\n" "Lorsque [AnimatableBody2D] est déplacé, sa vitesse linéaire et angulaire sont " "estimées et utilisées pour affecter d'autres corps physiques sur son chemin. " "Cela le rend utile pour les plates-formes mobiles, les portes et autres " "objets mobiles." msgid "Physics introduction" msgstr "Introduction à la physique" msgid "Troubleshooting physics issues" msgstr "Dépanner des problèmes de physique" msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " "example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " "PhysicsBody2D.move_and_collide]." msgstr "" "Si [code]true[/code], le mouvement du corps sera synchronisé à la trame " "physique. Ceci est utile lors de l'animation du mouvement via " "[AnimationPlayer], par exemple sur les plateformes mobiles. N'utilisez " "[b]pas[/b] ceci en même temps avec [method PhysicsBody2D.move_and_collide]." msgid "" "A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it affects other bodies in its path." msgstr "" "Un corps physique 3D qui ne peut pas être déplacé par des forces extérieures. " "Lorsqu'il est déplacé manuellement, il affecte les autres corps sur son " "chemin." msgid "" "An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or " "contacts, but can be moved manually by other means such as code, " "[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " "[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform3D].\n" "When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are " "estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " "useful for moving platforms, doors, and other moving objects." msgstr "" "Un corps physique 3D animable. Il ne peut pas être déplacé par des forces ou " "des contacts externes, mais peut être déplacé manuellement par d'autres " "moyens tels que le code, des [AnimationMixer]s (avec [member " "AnimationMixer.callback_mode_process]) définis à [constant " "AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), et des " "[RemoteTransform3D]s.\n" "Lorsque [AnimatableBody3D] est déplacé, sa vitesse linéaire et angulaire sont " "estimées et utilisées pour affecter d'autres corps physiques sur son chemin. " "Cela le rend utile pour les plates-formes mobiles, les portes et autres " "objets mobiles." msgid "3D Physics Tests Demo" msgstr "Démo de tests physiques en 3D" msgid "Third Person Shooter (TPS) Demo" msgstr "Démo de tir à la troisième personne (TPS)" msgid "3D Voxel Demo" msgstr "Démo voxel 3D" msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " "example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " "PhysicsBody3D.move_and_collide]." msgstr "" "Si [code]true[/code], le mouvement du corps sera synchronisé à la trame " "physique. Ceci est utile lors de l'animation du mouvement via " "[AnimationPlayer], par exemple sur les plateformes mobiles. N'utilisez " "[b]pas[/b] ceci en même temps avec [method PhysicsBody3D.move_and_collide]." msgid "" "Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation." msgstr "" "Le nœud de sprite qui peut utiliser plusieurs textures pour jouer une " "animation." msgid "" "[AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries " "multiple textures as animation frames. Animations are created using a " "[SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder " "containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The " "[SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames " "bottom panel." msgstr "" "[AnimatedSprite2D] est semblable au nœud [Sprite2D], sauf qu'il contient " "plusieurs textures comme des trames d'animation. Les animations sont créées à " "l'aide d'une ressource [SpriteFrames] qui vous permet d'importer des fichiers " "d'image (ou un dossier contenant ces fichiers) pour fournir les trames " "d'animation pour le sprite. La ressource [SpriteFrames] peut être configurée " "dans l'éditeur via le panneau inférieur SpriteFrames." msgid "2D Sprite animation" msgstr "Animation Sprite 2D" msgid "2D Dodge The Creeps Demo" msgstr "Démo 2D « Dodge The Creeps »" msgid "" "Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if " "not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by " "[code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] " "method.\n" "Returns a negative value if the current animation is playing backwards." msgstr "" "Renvoie la vitesse réelle de lecture de l'animation actuelle ou [code]0[/" "code] si elle n'est pas en train de jouer. Cette vitesse est la propriété " "[member speed_scale] multipliée par l'argument [code]custom_speed[/code] " "spécifié lors de l'appel de la méthode [method play].\n" "Renvoie une valeur négative si l'animation actuelle se joue à l'envers." msgid "" "Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if " "[member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si une animation est jouée actuellement (même si " "[member speed_scale] et/ou [code]custom_speed[/code] valent [code]0[/code])." msgid "" "Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member " "frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method " "play_backwards] without arguments will resume the animation from the current " "playback position.\n" "See also [method stop]." msgstr "" "Pause l'animation en cours de lecture. La trame [member frame] et [member " "frame_progress] seront conservés et appeler [method play] ou [method " "play_backwards] sans arguments reprendra l'animation à la position de lecture " "actuelle.\n" "Voir aussi [method stop]." msgid "" "Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is " "negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play " "backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).\n" "If this method is called with that same animation [param name], or with no " "[param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was " "paused." msgstr "" "Joue l'animation avec la clé [param name]. Si [param custom_speed] est " "négatif et [param from_end] vaut [code]true[/code], l'animation jouera à " "l'envers (ce qui est équivalent à appeler [method play_backwards]).\n" "Si cette méthode est appelée avec ce même nom d'animation [param name], ou " "sans paramètre [param name], l'animation assignée reprendra la lecture si " "elle a été interrompue." msgid "" "Plays the animation with key [param name] in reverse.\n" "This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/" "code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more " "information." msgstr "" "Joue à l'envers l'animation avec la clé [param name].\n" "Cette méthode est un raccourci pour [method play] avec [code]custom_speed = " "-1.0[/code] et [code]from_end = true[/code], voir donc sa description pour " "plus d'informations." msgid "" "Sets [member frame] and [member frame_progress] to the given values. Unlike " "setting [member frame], this method does not reset the [member " "frame_progress] to [code]0.0[/code] implicitly.\n" "[b]Example:[/b] Change the animation while keeping the same [member frame] " "and [member frame_progress]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n" "var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n" "animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n" "animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Définit [member frame] et [member frame_progress] aux valeurs données. " "Contrairement à définir [member frame], cette méthode ne réinitialise pas " "implicitement [member frame_progress] à [code]0.0[/code].\n" "[b]Exemple :[/b] Changer l'animation tout en gardant la même [member frame] " "et [member frame_progress] :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var trame_actuelle = animated_sprite.get_frame()\n" "var progresion_actuelle = animated_sprite.get_frame_progress()\n" "animated_sprite.play(\"marche_autre_skin\")\n" "animated_sprite.set_frame_and_progress(trame_actuelle, progresion_actuelle)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " "[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" "code]. See also [method pause]." msgstr "" "Arrête l'animation en cours de lecture. La position d'animation est " "réinitialisée à [code]0[/code] et la vitesse [code]custom_speed[/code] est " "réinitialisée à [code]1.0[/code]. Voir aussi [method pause]." msgid "" "The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value " "is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are " "reset." msgstr "" "L'animation actuelle de la ressource [member sprite_frames]. Si cette valeur " "est modifiée, le compteur [member frame] et [member frame_progress] sont " "réinitialisés." msgid "The key of the animation to play when the scene loads." msgstr "La clé d'animation à jouer quand la scène est chargée." msgid "" "If [code]true[/code], texture will be centered.\n" "[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear " "deformed when centered. This is caused by their position being between " "pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider " "enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] " "and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la texture sera centrée.\n" "[b]Note :[/b] Pour les jeux avec une esthétique pixel art, les textures " "peuvent apparaître déformées lorsqu'elles sont centrées. Ceci est causé par " "leur position se trouvant entre les pixels. Pour éviter cela, définissez " "cette propriété à [code]false[/code], ou envisagez d'activer [member " "ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] et [member " "ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." msgid "If [code]true[/code], texture is flipped horizontally." msgstr "Si [code]true[/code], la texture est inversée horizontalement." msgid "If [code]true[/code], texture is flipped vertically." msgstr "Si [code]true[/code], la texture est inversée verticalement." msgid "" "The displayed animation frame's index. Setting this property also resets " "[member frame_progress]. If this is not desired, use [method " "set_frame_and_progress]." msgstr "" "L'index de la trame d'animation affichée. Définir cette propriété " "réinitialise aussi [member frame_progress]. Si cela n'est pas souhaité, " "utilisez [method set_frame_and_progress]." msgid "" "The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the " "current frame transitions to the next frame. If the animation is playing " "backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code]." msgstr "" "La valeur de progression entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code] jusqu'à " "ce que la trame actuelle transitionne vers la prochain trame. Si l'animation " "joue à l'envers, la valeur passe de [code]1.0[/code] à [code]0.0[/code]." msgid "The texture's drawing offset." msgstr "Le décalage du dessin de la texture." msgid "" "The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then " "the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays " "at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.\n" "If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to " "[code]0[/code], the animation will not advance." msgstr "" "Le rapport d'échelle de vitesse. Par exemple, si cette valeur vaut [code]1[/" "code], alors l'animation joue à la vitesse normale. À [code]0,5[/code], elle " "est joué deux fois moins vite. À [code]2[/code], elle est jouée deux fois " "plus vite.\n" "S'il est négatif, l'animation est jouée à l'envers. S'il est défini à " "[code]0[/code], l'animation n'avancera pas." msgid "" "The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the " "option to load, edit, clear, make unique and save the states of the " "[SpriteFrames] resource." msgstr "" "La ressource [SpriteFrames] contenant les animations. Vous permet de charger, " "modifier, effacer, rendre unique et sauvegarder les états de la ressource " "[SpriteFrames]." msgid "Emitted when [member animation] changes." msgstr "Émis lorsque [member animation] change." msgid "" "Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in " "reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." msgstr "" "Émis lorsque l'animation atteint la fin, ou le départ si elle est jouée à " "l'envers. Lorsque l'animation se termine, elle met en pause la lecture.\n" "[b]Note :[/b] Ce signal n'est pas émis si une animation boucle." msgid "Emitted when the animation loops." msgstr "Émis lorsque l'animation boucle." msgid "Emitted when [member frame] changes." msgstr "Émis lorsque [member frame] change." msgid "Emitted when [member sprite_frames] changes." msgstr "Émis lorsque [member sprite_frames] change." msgid "" "2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation." msgstr "" "Nœud sprite 2D dans le monde 3D, qui peut utiliser plusieurs textures 2D pour " "l'animation." msgid "" "[AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries " "multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created " "using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a " "folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. " "The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the " "SpriteFrames bottom panel." msgstr "" "[AnimatedSprite3D] est semblable au nœud [Sprite3D], sauf qu'il contient " "plusieurs textures comme des trames d'animation ([member sprite_frames]). Les " "animations sont créées à l'aide d'une ressource [SpriteFrames] qui vous " "permet d'importer des fichiers d'image (ou un dossier contenant ces fichiers) " "pour fournir les trames d'animation pour le sprite. La ressource " "[SpriteFrames] peut être configurée dans l'éditeur via le panneau inférieur " "SpriteFrames." msgid "2D Sprite animation (also applies to 3D)" msgstr "L'animation des sprites 2D (et aussi 3D)" msgid "" "This class does not work properly in current versions and may be removed in " "the future. There is currently no equivalent workaround." msgstr "" "Cette classe ne fonctionne pas correctement dans les versions actuelles et " "peut être supprimée à l'avenir. Il n'y a actuellement pas de solution " "équivalente." msgid "Proxy texture for simple frame-based animations." msgstr "Texture de substitut pour des animations simples basés sur les trames." msgid "" "[AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where " "multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for " "each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a " "[Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource " "can be used, e.g. in a [TileSet].\n" "The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] " "property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). " "The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after " "playing the last frame.\n" "[AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same " "size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.\n" "[b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each " "frame needs to be a separate [Texture2D].\n" "[b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern " "renderers." msgstr "" "[AnimatedTexture] est un format de ressource pour les animations basées sur " "les trames, où plusieurs textures peuvent être automatiquement chaînés avec " "un délai prédéfini pour chaque trame. Contrairement à [AnimationPlayer] ou " "[AnimatedSprite2D], ce n'est pas un [Node], mais à l'avantage d'être " "utilisable n'importe où une ressource [Texture2D] peut être utilisée, par " "exemple dans un [TileSet].\n" "La lecture de l'animation est contrôlée par la propriété [member speed_scale] " "ainsi que le délai de chaque trame (voir [method set_frame_duration]). " "L'animation boucle, c'est-à dire que l'animation recommence automatiquement à " "la trame 0 dès que la dernière trame de l'animation est jouée.\n" "[AnimatedTexture] nécessite actuellement que toutes les textures de trame " "aient la même taille, sinon les plus grandes seront coupées pour correspondre " "à la plus petite.\n" "[b]Note :[/b] AnimatedTexture ne supporte pas l'utilisation " "d'[AtlasTexture]s. Chaque trame doit être une [Texture2D] distincte.\n" "[b]Attention :[/b] L'implémentation actuelle n'est pas efficiente pour les " "moteurs de rendu modernes." msgid "Returns the given [param frame]'s duration, in seconds." msgstr "Renvoie la durée de la trame [param frame] donnée, en secondes." msgid "Returns the given frame's [Texture2D]." msgstr "Renvoie la [Texture2D] de la trame donnée." msgid "" "Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected " "by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped " "during playback." msgstr "" "Définit la durée de toute trame [param frame] donnée. La durée finale est " "affectée par [member speed_scale]. Si définie à [code]0[/code], la trame est " "ignorée lors de la lecture." msgid "" "Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first " "frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - " "1.\n" "You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep " "in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the " "animation." msgstr "" "Affecte une [Texture2D] à la trame donnée. Les identifiants de trames " "commencent à 0, donc la première trame a l'identifiant 0, et la dernière " "trame a l'identifiant [member frames] - 1.\n" "Vous pouvez définir n'importe quel nombre de textures jusqu'à [constant " "MAX_FRAMES], mais rappelez-vous que seulement les trames qui vont de 0 à " "[member frames] - 1 feront partie de l'animation." msgid "" "Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while " "playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for " "its whole configured frame duration." msgstr "" "Définit la trame actuellement visible de la texture. Définir cette trame tout " "en jouant réinitialise le temps actuel de trame, de sorte que la trame " "nouvellement sélectionnée joue pour toute sa durée configurée." msgid "" "Number of frames to use in the animation. While you can create the frames " "independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for " "the animation to take new frames into account. The maximum number of frames " "is [constant MAX_FRAMES]." msgstr "" "Le nombre de trames d'utiliser dans l'animation. Même que vous pouvez créer " "les trames indépendamment avec [method set_frame_texture], vous devez définir " "cette valeur pour l'animation pour prendre en compte les nouvelles trames. Le " "nombre maximum de trames est [constant MAX_FRAMES]." msgid "" "If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop " "back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end " "will not set [member pause] to [code]true[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'animation jouera une fois seulement et ne retournera " "pas à la première trame après avoir terminé. Remarquez qu'atteindre la fin ne " "définira pas [member pause] à [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at " "[member current_frame]). The animation will continue from where it was paused " "when changing this property to [code]false[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'animation pausera à la trame où il se trouve " "actuellement (c'est-à-dire à [member current_frame]). L'animation continuera " "d'où c'était pausé quand cette propriété est mise à [code]false[/code]." msgid "" "The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, " "the animation is played in reverse." msgstr "" "La vitesse de l’animation est multipliée par cette valeur. Si elle est " "négative, l’animation est jouée à l’envers." msgid "" "The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more " "frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D]." msgstr "" "Le nombre maximum de trames supporté par [AnimatedTexture]. Si vous avez " "besoin de plus de trames dans votre animation, utilisez [AnimationPlayer] ou " "[AnimatedSprite2D]." msgid "Holds data that can be used to animate anything in the engine." msgstr "" "Contient des données qui peuvent être utilisées pour animer n'importe quoi " "dans le moteur." msgid "" "This resource holds data that can be used to animate anything in the engine. " "Animations are divided into tracks and each track must be linked to a node. " "The state of that node can be changed through time, by adding timed keys " "(events) to the track.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# This creates an animation that makes the node \"Enemy\" move to the right " "by\n" "# 100 pixels in 2.0 seconds.\n" "var animation = Animation.new()\n" "var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)\n" "animation.track_set_path(track_index, \"Enemy:position:x\")\n" "animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)\n" "animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)\n" "animation.length = 2.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// This creates an animation that makes the node \"Enemy\" move to the right " "by\n" "// 100 pixels in 2.0 seconds.\n" "var animation = new Animation();\n" "int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);\n" "animation.TrackSetPath(trackIndex, \"Enemy:position:x\");\n" "animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);\n" "animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);\n" "animation.Length = 2.0f;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Animations are just data containers, and must be added to nodes such as an " "[AnimationPlayer] to be played back. Animation tracks have different types, " "each with its own set of dedicated methods. Check [enum TrackType] to see " "available types.\n" "[b]Note:[/b] For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant " "TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] " "track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance " "reasons." msgstr "" "Une ressource d'Animation qui contient des données qui peuvent être utilisées " "pour animer n'importe quoi dans le moteur. Les animations sont divisées en " "pistes et chaque piste doit être liée à un nœud. L'état de ce nœud peut être " "modifié au cours du temps, en ajoutant des clés programmées (les évènements) " "à la piste.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Cela crée une animation qui fait bouger vers la droite le nœud \"Ennemi\" " "de\n" "# 100 pixels en 2.0 secondes.\n" "var animation = Animation.new()\n" "var index_piste = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)\n" "animation.track_set_path(index_piste, \"Ennemi:position:x\")\n" "animation.track_insert_key(index_piste, 0.0, 0)\n" "animation.track_insert_key(index_piste, 0.5, 100)\n" "animation.length = 2.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Cela crée une animation qui fait bouger vers la droite le nœud \"Ennemi\" " "de\n" "// 100 pixels en 2.0 secondes.\n" "var animation = new Animation();\n" "int indexPiste = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);\n" "animation.TrackSetPath(indexPiste, \"Ennemi:position:x\");\n" "animation.TrackInsertKey(indexPiste, 0.0f, 0);\n" "animation.TrackInsertKey(indexPiste, 2.0f, 100);\n" "animation.Length = 2.0f;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Les animations ne contiennent que des données et doivent être ajoutés à un " "nœud comme un [AnimationPlayer] pour être lues. Il y a plusieurs types de " "pistes d'animation, chacun eavec son propre ensemble de méthodes dédiées. " "Voir [enum TrackType] pour voir les types disponibles.\n" "[b]Note :[/b] Pour la position/rotation/échelle 3D, en utiliser les types de " "pistes [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] et [constant " "TYPE_SCALE_3D] dédiées au lieu de [constant TYPE_VALUE] est recommandé pour " "des raisons de performance." msgid "Animation documentation index" msgstr "Index de la documentation sur l'animation" msgid "Adds a marker to this Animation." msgstr "Ajoute un marqueur à cette animation." msgid "Adds a track to the Animation." msgstr "Ajoute une piste à l’animation." msgid "" "Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The " "[param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Renvoie le nom de l'animation à la clé identifiée par [param key_idx]. " "L'index de piste [param track_idx] doit être l'index d'une piste d'animation." msgid "" "Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in " "seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Insère une clé avec la valeur [param animation] au temps [param time] donné " "(en secondes). L'index de piste [param track_idx] doit être l'index d'une " "piste d'animation." msgid "" "Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The " "[param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Définit la clé identifiée par [param key_idx] à la valeur [param animation]. " "L'index de piste [param track_idx] doit être l'index d'une piste d'animation." msgid "" "Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream." msgstr "" "Renvoie le décalage de fin de la clé identifiée par [param key_idx]. L'index " "de piste [param track_idx] doit être l'index d'une piste audio.\n" "Le décalage de fin est le nombre de secondes coupées à la fin du flux audio." msgid "" "Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio " "stream." msgstr "" "Renvoie le décalage de début de la clé identifiée par [param key_idx]. " "L'index de piste [param track_idx] doit être l'index d'une piste audio.\n" "Le décalage de début est le nombre de secondes coupées au début du flux audio." msgid "" "Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Renvoie le flux audio de la clé identifiée par [param key_idx]. L'index de " "piste [param track_idx] doit être l'index d'une piste audio." msgid "" "Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "[param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is " "the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while " "[param end_offset] is at the ending." msgstr "" "Insère une clé de piste audio au temps [param time] donné en secondes. " "L'index de piste [param track_idx] doit être l'index d'une piste audio.\n" "[param stream] est la ressource [AudioStream] à jouer. [param start_offset] " "est le nombre de secondes à couper au début du flux audio, tandis que [param " "end_offset] est le nombre de secondes à couper à la fin." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended " "with other animations." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la piste à l'index [param track_idx] sera " "mélangée avec d'autres animations." msgid "" "Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param " "offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Définit le décalage de fin de la clé identifiée par [param key_idx] à la " "valeur [param offset]. L'index de piste [param track_idx] doit être l'index " "d'une piste audio." msgid "" "Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value " "[param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Définit le décalage de début de la clé identifiée par [param key_idx] à la " "valeur [param offset]. L'index de piste [param track_idx] doit être l'index " "d'une piste audio." msgid "" "Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param " "stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Définit le flux de la clé identifiée par [param key_idx] à la valeur [param " "stream]. L'index de piste [param track_idx] doit être l'index d'une piste " "audio." msgid "" "Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/" "code], the audio playback volume changes depending on the blend value." msgstr "" "Définit si la piste sera mélangée avec d'autres animations. Si [code]true[/" "code], le volume de lecture audio change en fonction du montant de mélange." msgid "" "Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Renvoie la poignée d'entrée de la clé identifiée par [param key_idx]. Le " "paramètre [param track_idx] doit être l'index d'une piste de Bézier." msgid "" "Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Renvoie la poignée de sortie de la clé identifiée par [param key_idx]. Le " "paramètre [param track_idx] doit être l'index d'une piste de Bézier." msgid "" "Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Renvoie la valeur de la clé identifiée par [param key_idx]. Le paramètre " "[param track_idx] doit être l'index d'une piste de Bézier." msgid "" "Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track.\n" "[param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, " "[param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual " "value at this point." msgstr "" "Insère une clé de piste de Bézier au temps [param time] donné en secondes. Le " "paramètre [param track_idx] doit être l'index d'une piste de Bézier.\n" "[param in_handle] est le poids à gauche du point ajouté à la courbe de " "Bézier, [param out_handle] est celui à droite, tandis que [param value] est " "la valeur réelle à ce point." msgid "" "Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Renvoie la valeur interpolée au temps [param time] donné (en secondes). Le " "paramètre [param track_idx] doit être l'index d'une piste de Bézier." msgid "" "Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " "in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Définit la poignée d'entrée de la clé identifiée par [param key_idx] à la " "valeur [param in_handle]. Le paramètre [param track_idx] doit être l'index " "d'une piste de Bézier." msgid "" "Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " "out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Définit la poignée de sortie de la clé identifiée par [param key_idx] à la " "valeur [param out_handle]. Le paramètre [param track_idx] doit être l'index " "d'une piste de Bézier." msgid "" "Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. " "The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Définit la valeur de la clé identifiée par [param key_idx] à la valeur " "donnée. Le paramètre [param track_idx] doit être l'index d'une piste de " "Bézier." msgid "Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index." msgstr "" "Insère une clé dans une piste de blend shape donnée. Renvoie l'index de la " "clé." msgid "" "Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). " "The [param track_idx] must be the index of a blend shape track." msgstr "" "Renvoie la valeur de la blend shape interpolée au moment donné (en secondes). " "Le paramètre [param track_idx] doit être l'index d'une piste de blend shape." msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)." msgstr "Efface l'animation (nettoie toutes les pistes et réinitialise tout)." msgid "" "Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method " "track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this " "[Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are " "designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported " "from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is " "usually not noticeable in real world conditions.\n" "[b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being " "editable from the editor), so only use compressed animations if you actually " "need them." msgstr "" "Compresse l'animation et toutes ses pistes en place. Cela fera que [method " "track_is_compressed] renvoie [code]true[/code] une fois appelée sur ce " "[Animation]. Les pistes compressées nécessitent moins de mémoire à jouer et " "sont conçues pour être utilisées pour des animations 3D complexes (comme des " "cinématiques) importées de logiciels 3D externes. La compression crée des " "pertes, mais la différence n'est généralement pas perceptible en conditions " "réelles.\n" "[b]Note :[/b] Les pistes compressées ont diverses limitations (comme ne pas " "être modifiables dans l'éditeur), donc utilisez uniquement des animations " "compressées si vous en avez vraiment besoin." msgid "" "Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track " "from this animation." msgstr "" "Ajoute une nouvelle piste à [param to_animation] qui est une copie de la " "piste donnée de cette animation." msgid "" "Returns the index of the specified track. If the track is not found, return " "-1." msgstr "" "Renvoie l'index de la piste spécifiée. Si la piste n'est pas trouvée, renvoie " "-1." msgid "Returns the name of the marker located at the given time." msgstr "Renvoie le nom du marqueur situé au temps donné." msgid "Returns the given marker's color." msgstr "Renvoie la couleur du marqueur." msgid "Returns every marker in this Animation, sorted ascending by time." msgstr "" "Renvoie tous les marqueurs dans cette Animation, triés par ordre croissant de " "temps." msgid "Returns the given marker's time." msgstr "Renvoie le temps du marqueur donné." msgid "" "Returns the closest marker that comes after the given time. If no such marker " "exists, an empty string is returned." msgstr "" "Renvoie le marqueur le plus proche qui vient après le temps donné. Si un tel " "marqueur n'existe pas, une chaîne vide est renvoyée." msgid "" "Returns the closest marker that comes before the given time. If no such " "marker exists, an empty string is returned." msgstr "" "Renvoie le marqueur le plus proche qui vient avant le temps donné. Si un tel " "marqueur n'existe pas, une chaîne vide est renvoyée." msgid "Returns the amount of tracks in the animation." msgstr "Renvoie le nombre de pistes dans l'animation." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this Animation contains a marker with the given " "name." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si cette Animation contient un marqueur avec le nom " "donné." msgid "Returns the method name of a method track." msgstr "Renvoie le nom de la méthode d'une piste de méthode." msgid "" "Returns the arguments values to be called on a method track for a given key " "in a given track." msgstr "" "Renvoie les valeurs des paramètres d'appel à utiliser sur une piste de " "méthode pour une clé donnée dans une piste donnée." msgid "" "Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only " "as many keys as are necessary to keep the animation within the specified " "bounds." msgstr "" "Optimise l'animation et toutes ses pistes en place. Cela conservera seulement " "autant de clés que nécessaire pour garder l'animation dans les limites " "spécifiées." msgid "Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index." msgstr "" "Insère une clé dans une piste de position 3D donnée. Renvoie l'index de la " "clé." msgid "" "Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D position track." msgstr "" "Renvoie la valeur de la position interpolée au temps donné (en secondes). Le " "paramètre [param track_idx] doit être l'index d'une piste de position 3D." msgid "Removes the marker with the given name from this Animation." msgstr "Retire le marqueur avec le nom donné de cette Animation." msgid "Removes a track by specifying the track index." msgstr "Enlève une piste spécifiée par son index." msgid "Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index." msgstr "" "Insère une clé dans une piste de rotation 3D donnée. Renvoie l'index de la " "clé." msgid "" "Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D rotation track." msgstr "" "Renvoie la valeur de la rotation interpolée au temps donné (en secondes). Le " "paramètre [param track_idx] doit être l'index d'une piste de rotation 3D." msgid "Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index." msgstr "" "Insère une clé dans une piste d'échelle 3D donnée. Renvoie l'index de la clé." msgid "" "Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D scale track." msgstr "" "Renvoie la valeur d'échelle interpolée au temps donné (en secondes). Le " "paramètre [param track_idx] doit être l'index d'une piste d'échelle 3D." msgid "Sets the given marker's color." msgstr "Définit la couleur du marqueur donné." msgid "" "Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the " "approx/exact time is given.\n" "If [param limit] is [code]true[/code], it does not return keys outside the " "animation range.\n" "If [param backward] is [code]true[/code], the direction is reversed in " "methods that rely on one directional processing.\n" "For example, in case [param find_mode] is [constant FIND_MODE_NEAREST], if " "there is no key in the current position just after seeked, the first key " "found is retrieved by searching before the position, but if [param backward] " "is [code]true[/code], the first key found is retrieved after the position." msgstr "" "Trouve l'index d'une clé par son temps dans une piste donnée. " "Optionnellement, ne le trouve que si le temps approximatif/exact est donné.\n" "Si [param limit] vaut [code]true[/code], elle ne renvoie pas les clés en " "dehors de la plage d'animation.\n" "Si [param backward] vaut [code]true[/code], la direction est inversée dans " "les méthodes qui comptent sur un traitement uni-directionnel.\n" "Par exemple, dans le cas où [param find_mode] vaut [constant " "FIND_MODE_NEAREST], s'il n'y a pas de clé dans la position actuelle juste " "après avoir cherché, la première clé trouvée est récupérée en cherchant avant " "la position, mais si [param backward] vaut [code]true[/code], la première clé " "trouvée est récupérée après la position." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the " "interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la piste de [param track_idx] enveloppe la " "boucle d'interpolation. Les nouvelles pistes enveloppent la boucle " "d'interpolation par défaut." msgid "Returns the interpolation type of a given track." msgstr "Renvoie le type d'interpolation d'une piste donnée." msgid "Returns the number of keys in a given track." msgstr "Renvoie le nombre de clés dans une piste donnée." msgid "Returns the time at which the key is located." msgstr "Renvoie le temps où est située la clé." msgid "" "Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in " "math function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Renvoie la courbe de transition (atténuation) pour une clé spécifique (voir " "la fonction mathématique intégrée [method @GlobalScope.ease])." msgid "Returns the value of a given key in a given track." msgstr "Renvoie la valeur d'une clé donnée dans une piste donnée." msgid "" "Gets the path of a track. For more information on the path format, see " "[method track_set_path]." msgstr "" "Obtient le chemin d'une piste. Pour plus d'informations sur le format des " "chemins, voir [method track_set_path]." msgid "Gets the type of a track." msgstr "Obtient le type d’une piste." msgid "Inserts a generic key in a given track. Returns the key index." msgstr "" "Insère une clé générique dans une piste donnée. Renvoie l'index de la clé." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] " "otherwise. See also [method compress]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la piste est compressée, [code]false[/code] " "sinon. Voir aussi [method compress]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la piste à l'index [param track_idx] est activée." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return " "[code]false[/code]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la piste donnée est importée. Sinon, renvoie " "[code]false[/code]." msgid "Moves a track down." msgstr "Déplace une piste vers le bas." msgid "" "Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in " "[param to_idx]." msgstr "" "Change la position de l'index de la piste [param track_idx] à celle définie " "dans [param to_idx]." msgid "Moves a track up." msgstr "Déplace une piste vers le haut." msgid "Removes a key by index in a given track." msgstr "Supprime une clé par son index dans une piste donnée." msgid "Removes a key at [param time] in a given track." msgstr "Supprime une clé au temps [param time] dans une piste donnée." msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default." msgstr "Active/désactive la piste donnée. Les pistes sont actives par défaut." msgid "Sets the given track as imported or not." msgstr "Définit la piste donnée comme importée ou non." msgid "" "If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation " "loop." msgstr "" "Si [code]true[/code], la piste d'index [param track_idx] enveloppe la boucle " "d'interpolation." msgid "Sets the interpolation type of a given track." msgstr "Définit le type d'interpolation d'une piste donnée." msgid "Sets the time of an existing key." msgstr "Définit l’heure d’une clé existante." msgid "" "Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math " "function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Définit la courbe de transition (atténuation) pour une clé donnée (voir la " "fonction mathématique intégrée [method @GlobalScope.ease])." msgid "Sets the value of an existing key." msgstr "Définit la valeur d'une clé." msgid "" "Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and " "must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that " "will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must " "append their name after the path, separated by [code]\":\"[/code].\n" "For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] or [code]\"character/" "mesh:transform/local\"[/code]." msgstr "" "Définit le chemin d'une piste. Les chemins doivent être des chemins de scène " "valides vers un nœud et doivent être spécifiés à partir du nœud [member " "AnimationMixer.root_node] qui va reproduire l'animation. Les pistes qui " "contrôlent des propriétés ou des os doivent ajouter leur nom après le chemin, " "séparé par [code]\":\"[/code].\n" "Par exemple, [code]\"personnage/squelette:cheville\"[/code] ou [code]" "\"personnage/maillage:transform/local\"[/code]." msgid "" "Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param " "with_idx]." msgstr "" "Échange la position de la piste d'index [param track_idx] avec la piste " "d'index [param with_idx]." msgid "Returns the update mode of a value track." msgstr "Renvoie le mode de mise à jour d'une piste de valeur." msgid "" "Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param " "track_idx] must be the index of a value track.\n" "A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track " "with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant " "AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match " "the result with [method track_find_key]." msgstr "" "Renvoie la valeur interpolée au temps donné (en secondes). Le paramètre " "[param track_idx] doit être l'index d'une piste de valeur.\n" "Le paramètre [param backward] affecte principalement la direction de la " "récupération de clé de la piste avec [constant UPDATE_DISCRETE] converti par " "[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] " "pour correspondre au résultat de [method track_find_key]." msgid "Sets the update mode of a value track." msgstr "Définit le mode de mise à jour d'une piste de valeur." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached " "readonly value for performance." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la piste de capture est incluse. C'est une " "valeur en lecture seule mise en cache pour les performances." msgid "" "The total length of the animation (in seconds).\n" "[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be " "before or after the end to ensure correct interpolation and looping." msgstr "" "La longueur totale de l’animation (en secondes).\n" "[b]Note:[/b] Longueur n’est pas délimitée par la dernière clé, car celle-ci " "peut-être avant ou après la fin pour assurer une interpolation correcte et le " "bouclage." msgid "" "Determines the behavior of both ends of the animation timeline during " "animation playback. This indicates whether and how the animation should be " "restarted, and is also used to correctly interpolate animation cycles." msgstr "" "Détermine le comportement des deux extrémités de la chronologie de " "l'animation pendant la lecture de l'animation. Cela indique si et comment " "l'animation doit être redemarrée, et est aussi utilisé pour avoir une " "interpolation correcte des cycles d'animation." msgid "The animation step value." msgstr "La valeur de l’étape d’animation." msgid "" "Value tracks set values in node properties, but only those which can be " "interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant " "TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] " "track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance " "reasons." msgstr "" "Les pistes de valeur définissent des valeurs dans les propriétés d'un nœud, " "mais seulement celles qui peuvent être interpolées. Pour la position/rotation/" "échelle 3D, utiliser les types de pistes [constant TYPE_POSITION_3D], " "[constant TYPE_ROTATION_3D] et [constant TYPE_SCALE_3D] dédiés au lieu de " "[constant TYPE_VALUE] est recommandé pour des raisons de performances." msgid "3D position track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Piste de position 3D (les valeurs sont stockées dans des [Vector3]s)." msgid "3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s)." msgstr "" "Piste de rotation 3D (les valeurs sont stockées dans des [Quaternion]s)." msgid "3D scale track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Piste d'échelle 3D (les valeurs sont stockées dans des [Vector3]s)." msgid "Blend shape track." msgstr "Piste de blend shape." msgid "Method tracks call functions with given arguments per key." msgstr "" "Les pistes d'appel de méthode appellent des fonctions à arguments donnés à " "chaque clé d'animation." msgid "" "Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can " "also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha " "value of a [Color])." msgstr "" "Les pistes de Bézier sont utilisées pour calculer une valeur par " "interpolation en utilisant des courbes personnalisées. Elles peuvent " "également être utilisées pour animer des sous-propriétés de vecteurs et de " "couleurs (par exemple, l'opacité d'une [Color])." msgid "" "Audio tracks are used to play an audio stream with either type of " "[AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation." msgstr "" "Les pistes audio sont utilisées pour lire un flux audio avec l'un ou l'autre " "type de [AudioStreamPlayer]. Le flux peut être découpé et prévisualisé dans " "l'animation." msgid "Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes." msgstr "" "Les pistes d'animation jouent des animations dans d'autres nœuds " "[AnimationPlayer]." msgid "No interpolation (nearest value)." msgstr "Pas d'interpolation (valeur la plus proche)." msgid "Linear interpolation." msgstr "Interpolation linéaire." msgid "" "Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is " "more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for " "complex 3D animations imported from external software, even if it requires " "using a higher animation framerate in return." msgstr "" "Interpolation cubique. Cela donne un aspect plus lisse que l'interpolation " "linéaire, mais est plus cher à interpoler. Restez avec [constant " "INTERPOLATION_LINEAR] pour des animations 3D complexes importées de logiciels " "externes, même si cela nécessite l'utilisation d'une fréquence d'images " "d'animation plus élevé en retour." msgid "" "Linear interpolation with shortest path rotation.\n" "[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " "value." msgstr "" "Interpolation linéaire avec la rotation au chemin le plus court.\n" "[b]Note :[/b] La valeur du résultat est toujours normalisée et peut ne pas " "correspondre à la valeur de la clé." msgid "" "Cubic interpolation with shortest path rotation.\n" "[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " "value." msgstr "" "Interpolation cubique avec la rotation au chemin le plus court.\n" "[b]Note :[/b] La valeur du résultat est toujours normalisée et peut ne pas " "correspondre à la valeur de la clé." msgid "Update between keyframes and hold the value." msgstr "Met à jour entre les clés d'animation et conserve la valeur." msgid "Update at the keyframes." msgstr "Mise à jour aux images clés." msgid "" "Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value " "of the current object and perform interpolation in some methods. See also " "[method AnimationMixer.capture], [member " "AnimationPlayer.playback_auto_capture], and [method " "AnimationPlayer.play_with_capture]." msgstr "" "Comme [constant UPDATE_CONTINUOUS], mais fonctionne comme un drapeau pour " "capturer la valeur de l'objet courant et effectuer l'interpolation dans " "certaines méthodes. Voir aussi [method AnimationMixer.capture], [member " "AnimationPlayer.playback_auto_capture], et [method " "AnimationPlayer.play_with_capture]." msgid "At both ends of the animation, the animation will stop playing." msgstr "Aux deux extrémités de l'animation, l'animation cessera de jouer." msgid "" "At both ends of the animation, the animation will be repeated without " "changing the playback direction." msgstr "" "Aux deux extrémités de l'animation, l'animation sera répétée sans changer la " "direction de lecture." msgid "Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation." msgstr "" "Répète la lecture et inverse son sens aux deux extrémités de l'animation." msgid "This flag indicates that the animation proceeds without any looping." msgstr "Ce drapeau indique que l'animation se produit sans aucune boucle." msgid "" "This flag indicates that the animation has reached the end of the animation " "and just after loop processed." msgstr "" "Ce drapeau indique que l'animation a atteint la fin de l'animation et est " "juste après le traitement de la boucle." msgid "" "This flag indicates that the animation has reached the start of the animation " "and just after loop processed." msgstr "" "Ce drapeau indique que l'animation a atteint le début de l'animation et est " "juste après le traitement de la boucle." msgid "Finds the nearest time key." msgstr "Trouve la clé avec le temps le plus proche." msgid "Finds only the key with approximating the time." msgstr "Trouve seulement la clé en approximant le temps." msgid "Finds only the key with matching the time." msgstr "Trouve seulement la clé en faisant correspondre le temps." msgid "Container for [Animation] resources." msgstr "Conteneur pour des ressources [Animation]." msgid "" "An animation library stores a set of animations accessible through " "[StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes." msgstr "" "Une bibliothèque d'animation stocke un ensemble d'animations accessibles par " "les clés [StringName], pour une utilisation avec les nœuds [AnimationPlayer]." msgid "Animation tutorial index" msgstr "Index de tutoriel d'animation" msgid "" "Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name]." msgstr "" "Ajoute l'[param animation] à la bibliothèque, accessible par la clé [param " "name]." msgid "" "Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not " "exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged." msgstr "" "Renvoie l'[Animation] avec la clé [param name]. Si l'animation n'existe pas, " "[code]null[/code] est renvoyé est une erreur est enregistrée." msgid "Returns the keys for the [Animation]s stored in the library." msgstr "Renvoie les clés pour les [Animation]s stockées dans la bibliothèque." msgid "Returns the key count for the [Animation]s stored in the library." msgstr "" "Renvoie le compte de clés pour les [Animation]s stockées dans la bibliothèque." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param " "name] as the key." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la bibliothèque stocke une [Animation] avec " "[param name] comme clé." msgid "Removes the [Animation] with the key [param name]." msgstr "Supprime l'[Animation] avec la clé [param name]." msgid "" "Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to " "[param newname]." msgstr "" "Change la clé de l'[Animation] associée à la clé [param name] à [param " "newname]." msgid "Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name]." msgstr "Émis quand une [Animation] est ajoutée, avec la clé [param name]." msgid "" "Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are " "added, moved or have changed paths. [param name] is the key of the animation " "that was changed.\n" "See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for." msgstr "" "Émis lorsqu'il y a un changement dans l'une des animations, par ex. des " "pistes sont ajoutées, déplacées ou ont changé de chemin. [param name] est la " "clé de l'animation qui a été changée.\n" "Voir aussi [signal Resource.changed], pour lequel ceci agit comme un relais." msgid "Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed." msgstr "" "Émis lorsqu'une [Animation] stockée avec la clé [param name] est supprimée." msgid "" "Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to " "[param to_name]." msgstr "" "Émis lorsque la clé d'une [Animation] est changée, de [param name] à [param " "to_name]." msgid "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree]." msgstr "Classe de base pour [AnimationPlayer] et [AnimationTree]." msgid "" "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation " "lists. It also has general properties and methods for playback and blending.\n" "After instantiating the playback information data within the extended class, " "the blending is processed by the [AnimationMixer]." msgstr "" "Classe de base pour [AnimationPlayer] et [AnimationTree] pour gérer les " "listes d'animation. Elle possède également des propriétés générales et des " "méthodes de lecture et de mélange.\n" "Après avoir instancié les données d'information de lecture dans la classe " "étendue, le mélange est traité par [AnimationMixer]." msgid "Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3" msgstr "Migrer des animations de Godot 4.0 à 4.3" msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback." msgstr "" "Une fonction virtuelle pour le traitement après avoir obtenu une clé pendant " "la lecture." msgid "" "Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].\n" "AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. " "For adding an animation to the global library:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" "global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Ajoute la bibliothèque [param library] au lecteur d'animation, avec la clé " "[param name].\n" "AnimationMixer a une bibliothèque globale par défaut avec une chaîne vide " "comme clé. Pour ajouter une animation à la bibliothèque globale :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var biblio_globale = mixer.get_animation_library(\")\n" "biblio_globale.add_animation(\"nom_animation\", ressource_animation)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." msgstr "Avance manuellement les animations par le temps spécifié (en secondes)." msgid "" "If the animation track specified by [param name] has an option [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by " "the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old " "cache is discarded.\n" "After this it will interpolate with current animation blending result during " "the playback process for the time specified by [param duration], working like " "a crossfade.\n" "You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For " "better results, it may be appropriate to specify [constant " "Tween.TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a " "non-zero value or where the key value does not change, and [constant " "Tween.TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly." msgstr "" "Si la piste d'animation spécifiée par [param name] a une option [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE], stocke les valeurs actuelles des objets indiqués " "par le chemin de piste en tant que cache. S'il y a déjà un cache capturé, " "l'ancien cache est supprimé.\n" "Après cela, elle interpolera avec le résultat de mélange d'animation actuel " "pendant le processus de lecture pendant le temps spécifié par [param " "duration], fonctionnant comme un fondu enchaîné.\n" "Vous pouvez spécifier [param trans_type] pour la courbe de l'interpolation. " "Pour de meilleurs résultats, il peut être approprié de préciser [constant " "Tween.TRANS_LINEAR] pour les cas où la première clé de la piste commence par " "une valeur non nulle ou où la valeur clé ne change pas, et [constant " "Tween.TRANS_QUAD] pour les cas où la valeur clé change linéairement." msgid "" "[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node " "disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again." msgstr "" "[AnimationMixer] met en cache des nœuds animés. Il peut ne pas remarquer si " "un nœud disparaît, [method clear_caches] le force à mettre à jour le cache à " "nouveau." msgid "" "Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found." msgstr "" "Renvoie la clé de [param animation] ou une chaîne [StringName] vide si elle " "n'est pas trouvée." msgid "" "Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or " "an empty [StringName] if not found." msgstr "" "Renvoie la clé pour l'[AnimationLibrary] qui contient [param animation] ou " "une chaîne [StringName] vide si elle n'est pas trouvée." msgid "" "Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/" "code] if not found.\n" "To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use " "[code]get_animation_library(\"\")[/code]." msgstr "" "Renvoie la première [AnimationLibrary] avec la clé [param name] ou " "[code]null[/code] si aucune n'est trouvée.\n" "Pour obtenir la bibliothèque d'animation globale d'[AnimationMixer], utilisez " "[code]get_animation_library(\")[/code]." msgid "Returns the list of stored library keys." msgstr "Renvoie la liste des clés de bibliothèque stockées." msgid "Returns the list of stored animation keys." msgstr "Renvoie la liste des clés d'animations stockées." msgid "" "Retrieve the motion delta of position with the [member root_motion_track] as " "a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" "If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " "Animation.TYPE_POSITION_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" "The most basic example is applying position to [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_rotation\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tcurrent_rotation = get_quaternion()\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tvar velocity = current_rotation * " "animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" "\tset_velocity(velocity)\n" "\tmove_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "By using this in combination with [method " "get_root_motion_rotation_accumulator], you can apply the root motion position " "more correctly to account for the rotation of the node.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tset_quaternion(get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" "\tvar velocity = " "(animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * " "get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" "\tset_velocity(velocity)\n" "\tmove_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "If [member root_motion_local] is [code]true[/code], returns the pre-" "multiplied translation value with the inverted rotation.\n" "In this case, the code can be written as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tset_quaternion(get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" "\tvar velocity = get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" "\tset_velocity(velocity)\n" "\tmove_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Récupère le différentiel de position du mouvement avec [member " "root_motion_track] en tant que [Vector3] qui peut être utilisé autre part.\n" "Si [member root_motion_track] n'est pas un chemin vers une piste de type " "[constant Animation.TYPE_POSITION_3D], renvoie [code]Vector3(0,0,0)[/code].\n" "Voir aussi [member root_motion_track] et [RootMotionView];\n" "Le plus simple example est d'appliquer la position à [CharacterBody3D] :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var rotation_actuelle\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\trotation_actuelle = get_quaternion()\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tvar velocite = rotation_actuelle * " "animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" "\tset_velocity(velocite)\n" "\tmove_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "En utilisant ceci en combinaison avec [method " "get_root_motion_rotation_accumulator], vous pouvez appliquer la position du " "mouvement racine correctement pour prendre en compte la rotation du nœud.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tset_quaternion(get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" "\tvar vitesse = " "(animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * " "get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" "\tset_velocity(vitesse)\n" "\tmove_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Si [member root_motion_local] vaut [code]true[/code], renvoie la valeur de " "translation pré-multipliée avec la rotation inversée.\n" "Dans ce cas, le code peut être écrit comme suit :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tset_quaternion(get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" "\tvar vitesse = get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" "\tset_velocity(vitesse)\n" "\tmove_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Retrieve the blended value of the position tracks with the [member " "root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" "This is useful in cases where you want to respect the initial key values of " "the animation.\n" "For example, if an animation with only one key [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] " "is played in the previous frame and then an animation with only one key " "[code]Vector3(1, 0, 1)[/code] is played in the next frame, the difference can " "be calculated as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_position_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tvar current_root_motion_position_accumulator = " "animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()\n" "\tvar difference = current_root_motion_position_accumulator - " "prev_root_motion_position_accumulator\n" "\tprev_root_motion_position_accumulator = " "current_root_motion_position_accumulator\n" "\ttransform.origin += difference\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " "this is only useful for some simple use cases." msgstr "" "Récupère la valeur mélangée des pistes de position avec [member " "root_motion_track] en tant que [Vector3] qui peut être utilisé autre part.\n" "Ceci est utile dans les cas où vous voulez respecter les valeurs de clés " "initiales de l'animation.\n" "Par exemple, si une animation avec seulement une clé [code]Vector3(0, 0, 0)[/" "code] est jouée dans la trame précédente et ensuite une animation avec " "seulement une clé [code]Vector3(1, 0, 1)[/code] est jouée à la trame " "suivante, la différence peut-être calculée comme suit :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var accumulateur_position_mouvement_racine_precedent\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tvar accumulateur_position_mouvement_racine_actuel = " "animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()\n" "\tvar difference = accumulateur_position_mouvement_racine_actuel - " "accumulateur_position_mouvement_racine_precedent\n" "\taccumulateur_position_mouvement_racine_precedent = " "accumulateur_position_mouvement_racine_actuel\n" "\ttransform.origin += difference\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Cependant, si l'animation boucle, un changement discret non intentionnel peut " "se produire, donc cela n'est utile que pour certains cas d'utilisation " "simples." msgid "" "Retrieve the motion delta of rotation with the [member root_motion_track] as " "a [Quaternion] that can be used elsewhere.\n" "If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], returns [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].\n" "See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" "The most basic example is applying rotation to [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tset_quaternion(get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Récupère le différentiel de rotation du mouvement avec [member " "root_motion_track] en tant que [Quaternion] qui peut être utilisé autre " "part.\n" "Si [member root_motion_track] n'est pas un chemin vers une piste de type " "[constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], renvoie [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/" "code].\n" "Voir aussi [member root_motion_track] et [RootMotionView];\n" "Le plus simple example est d'appliquer la rotation à [CharacterBody3D] :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tset_quaternion(get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Retrieve the blended value of the rotation tracks with the [member " "root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.\n" "This is necessary to apply the root motion position correctly, taking " "rotation into account. See also [method get_root_motion_position].\n" "Also, this is useful in cases where you want to respect the initial key " "values of the animation.\n" "For example, if an animation with only one key [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/" "code] is played in the previous frame and then an animation with only one key " "[code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] is played in the next frame, the " "difference can be calculated as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_rotation_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tvar current_root_motion_rotation_accumulator = " "animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()\n" "\tvar difference = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * " "current_root_motion_rotation_accumulator\n" "\tprev_root_motion_rotation_accumulator = " "current_root_motion_rotation_accumulator\n" "\ttransform.basis *= Basis(difference)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " "this is only useful for some simple use cases." msgstr "" "Récupère la valeur du mélange des pistes de rotation avec le [member " "root_motion_track] en tant que [Quaternion] qui peut être utilisé ailleurs.\n" "Ceci est nécessaire pour appliquer correctement la position du mouvement " "racine, en tenant compte de la rotation. Voir aussi [method " "get_root_motion_position].\n" "En outre, cela est utile dans les cas où vous voulez respecter les valeurs de " "clés initiales de l'animation.\n" "Par exemple, si une animation avec une seule clé [code]Quaternion(0, 0, 1)[/" "code] est jouée dans la trame précédente, puis une animation avec une seule " "clé [code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] est jouée dans la trame " "suivante, la différence peut être calculée comme suit :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var accumulateur_rotation_mouvement_source_precedent\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tvar accumulateur_rotation_mouvement_source_actuel = " "animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()\n" "\tvar difference = accumulateur_rotation_mouvement_source_precedent.inverse() " "* accumulateur_rotation_mouvement_source_actuel\n" "\taccumulateur_rotation_mouvement_source_precedent = " "accumulateur_rotation_mouvement_source_actuel\n" "\ttransform.basis *= Basis(difference)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Cependant, si l'animation boucle, un changement discret non intentionnel peut " "se produire, donc cela n'est utile que pour certains cas d'utilisation " "simples." msgid "" "Retrieve the motion delta of scale with the [member root_motion_track] as a " "[Vector3] that can be used elsewhere.\n" "If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " "Animation.TYPE_SCALE_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" "The most basic example is applying scale to [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_scale = Vector3(1, 1, 1)\n" "var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tcurrent_scale = get_scale()\n" "\t\tscale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tscale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()\n" "\tset_scale(current_scale * scale_accum)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Récupère le différentiel d'échelle du mouvement avec [member " "root_motion_track] en tant que [Vector3] qui peut être utilisé autre part.\n" "Si [member root_motion_track] n'est pas un chemin vers une piste de type " "[constant Animation.TYPE_SCALE_3D], renvoie [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "Voir aussi [member root_motion_track] et [RootMotionView];\n" "Le plus simple exemple est d'appliquer l'échelle à [CharacterBody3D] :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var echelle_actuelle = Vector3(1, 1, 1)\n" "var accum_echelle = Vector3(1, 1, 1)\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\techelle_actuelle = get_scale()\n" "\t\taccum_echelle = Vector3(1, 1, 1)\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\taccum_echelle += animation_tree.get_root_motion_scale()\n" "\tset_scale(echelle_actuelle * accum_echelle)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Retrieve the blended value of the scale tracks with the [member " "root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" "For example, if an animation with only one key [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] " "is played in the previous frame and then an animation with only one key " "[code]Vector3(2, 2, 2)[/code] is played in the next frame, the difference can " "be calculated as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_scale_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tvar current_root_motion_scale_accumulator = " "animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()\n" "\tvar difference = current_root_motion_scale_accumulator - " "prev_root_motion_scale_accumulator\n" "\tprev_root_motion_scale_accumulator = current_root_motion_scale_accumulator\n" "\ttransform.basis = transform.basis.scaled(difference)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " "this is only useful for some simple use cases." msgstr "" "Récupère la valeur du mélange des pistes d'échelle avec le [member " "root_motion_track] en tant que [Vector3] qui peut être utilisé ailleurs.\n" "Par exemple, si une animation avec une seule clé [code]Vector3(1, 1, 1)[/" "code] est jouée dans la trame précédente, puis une animation avec une seule " "clé [code]Vector3(2, 2, 2)[/code] est jouée dans la trame suivante, la " "différence peut être calculée comme suit :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var accumulateur_echelle_mouvement_source_precedent\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tvar accumulateur_echelle_mouvement_source_actuel = " "animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()\n" "\tvar difference = accumulateur_echelle_mouvement_source_actuel- " "accumulateur_echelle_mouvement_source_precedent\n" "\taccumulateur_echelle_mouvement_source_precedent = " "accumulateur_echelle_mouvement_source_actuel\n" "\ttransform.basis = transform.basis.scaled(difference)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Cependant, si l'animation boucle, un changement discret non intentionnel peut " "se produire, donc cela n'est utile que pour certains cas d'utilisation " "simples." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with " "key [param name]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si l'[AnimationMixer] stocke une [Animation] avec " "la clé [param name]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an " "[AnimationLibrary] with key [param name]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si l'[AnimationMixer] stocke une [AnimationLibrary] " "avec la clé [param name]." msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]." msgstr "Retire la [AnimationLibrary] associée à la clé [param name]." msgid "" "Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key " "[param newname]." msgstr "" "Déplace le [AnimationLibrary] associée à la clé [param name] vers la clé " "[param newname]." msgid "If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing." msgstr "Si [code]true[/code], l’[AnimationMixer] fera le traitement." msgid "" "The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned " "AudioStreamPlayers.\n" "For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio " "tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to " "[code]32[/code] voices each." msgstr "" "Le nombre de sons simultanés possibles pour chacun des AudioStreamPlayers " "assignés.\n" "Par exemple, si cette valeur est [code]32[/code] et que l'animation a deux " "pistes audio, les deux [AudioStreamPlayer]s assignés peuvent jouer " "simultanément jusqu'à [code]32[/code] voix chacun." msgid "" "Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to " "update infrequently, usually when using nearest interpolation.\n" "However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several " "results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it " "explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n" "To make the blended results look good, it is recommended to set this to " "[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every " "frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine " "if there is no blending, but not so, may produce artifacts." msgstr "" "Habituellement, les pistes peuvent être définies à [constant " "Animation.UPDATE_DISCRETE] pour se mettre à jour infréquemment, " "habituellement en utilisant l'interpolation du plus proche.\n" "Cependant, lors du mélange avec [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS], " "plusieurs résultats sont pris en considération. Le [membr " "callback_mode_discrete] le spécifie explicitement. Voir aussi [enum " "AnimationCallbackModeDiscrete].\n" "Pour que les résultats mélangés soient bons, il est recommandé de définir " "ceci à [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] pour se " "mettre à jour à chaque trame pendant le mélange. D'autres valeurs existent " "pour la compatibilité et elles sont bonnes s'il n'y a pas de mélange, mais " "pas ainsi, peuvent produire des artéfacts." msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "Le mode d'appel utilisé pour les pistes \"Appel de méthode\"." msgid "The process notification in which to update animations." msgstr "" "La notification de processus dans laquelle mettre à jour les animations." msgid "" "If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The " "total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial " "value ([code]0[/code] or a [code]\"RESET\"[/code] animation if present).\n" "This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the " "result is equal to the [code]\"RESET\"[/code] animation.\n" "If the number of tracks between the blended animations is different, the " "animation with the missing track is treated as if it had the initial value.\n" "If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. " "The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of " "tracks between the blended animations is different, nothing is done about the " "animation that is missing a track.\n" "[b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], " "[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than " "[code]1.0[/code] may produce unexpected results.\n" "For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount " "[code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be " "normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be " "equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], le mélange utilise l'algorithme déterministe. Le poids " "total n'est pas normalisé et le résultat est accumulé avec une valeur " "initiale ([code]0[/code] ou une animation [code]\"RESET\"[/code] si elle est " "présente).\n" "Cela signifie que si la quantité totale du mélange est de [code]0.0[/code], " "le résultat est égal à l'animation [code]\"RESET\"[/code].\n" "Si le nombre de pistes entre les animations mélangées est différent, " "l'animation avec la piste manquante est traitée comme si elle avait la valeur " "initiale.\n" "Si [code]false[/code], Le mélange n'utilise pas l'algorithme déterministe. Le " "poids total est normalisé et vaut toujours [code]1.0[/code]. Si le nombre de " "pistes entre les animations mélangées est différent, rien n'est fait pour " "l'animation à laquelle il manque une piste.\n" "[b]Note :[/b] Dans [AnimationTree], le mélange avec [AnimationNodeAdd2], " "[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] ou un poids supérieur à [code]1.0[/" "code] peut produire des résultats inattendus.\n" "Par exemple, si [AnimationNodeAdd2] mélange deux nœuds avec la quantité " "[code]1.0[/code], alors le poids total est de [code]2.0[/code] mais il sera " "normalisé pour rendre le montant total égal à [code]1.0[/code] et le résultat " "sera égal à [AnimationNodeBlend2] avec la quantité [code]0.5[/code]." msgid "" "This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be " "saved with the effects of the reset animation (the animation with the key " "[code]\"RESET\"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the " "editor keeping the values that the scene had before saving.\n" "This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, " "as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the " "reset animation." msgstr "" "Ceci est utilisé par l'éditeur. Si défini à [code]true[/code], la scène sera " "sauvegardée avec les effets de l'animation de réinitialisation (l'animation " "avec la clé [code]\"RESET\"[/code]) appliqués comme si elle avait été " "positionnée au temps 0, avec l'éditeur gardant les valeurs que la scène avait " "avant la sauvegarde.\n" "Cela rend plus commode la prévisualisation et la modification des animations " "dans l'éditeur, car les modifications de la scène ne seront pas sauvegardées " "tant qu'elles sont définies dans l'animation de réinitialisation." msgid "" "If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as " "a local translation value before blending. In other words, it is treated like " "the translation is done after the rotation." msgstr "" "Si [code]true[/code], la valeur de [method get_root_motion_position] est " "extraite en tant que valeur de translation locale avant le mélange. En " "d'autres termes, c'est traité comme si la translation est faite après la " "rotation." msgid "" "The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid " "scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent " "node of the node that will reproduce the animation. The [member " "root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], " "but note that a bone must be specified.\n" "If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the " "transformation will be canceled visually, and the animation will appear to " "stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method " "get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and " "[RootMotionView]." msgstr "" "Le chemin vers la piste d'animation utilisée pour le mouvement racine. Les " "chemins doivent être des chemins d’arborescence de scène valides vers un " "nœud, et doivent être spécifiés à partir du nœud parent du nœud qui va " "reproduire l'animation. La piste du mouvement racine [member " "root_motion_track] utilise le même format que [method " "Animation.track_set_path], mais notez qu'un os doit être spécifié.\n" "Si la piste est du type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], ou [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] la " "transformation sera annulée visuellement, et l'animation semblera rester sur " "place. Voir aussi [method get_root_motion_position], [method " "get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], et " "[RootMotionView]." msgid "The node which node path references will travel from." msgstr "" "Le nœud à partir duquel les références de chemin de nœud vont commencer." msgid "" "Notifies when an animation finished playing.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." msgstr "" "Notifie quand une animation a fini de jouer.\n" "[b]Note :[/b] Ce signal n'est pas émis si une animation boucle." msgid "Notifies when the animation libraries have changed." msgstr "Notifie quand les bibliothèques d'animation ont changé." msgid "Notifies when an animation list is changed." msgstr "Notifie quand une liste d'animation est changée." msgid "" "Notifies when an animation starts playing.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." msgstr "" "Notifie quand une animation commence à jouer.\n" "[b]Note :[/b] Ce signal n'est pas émis si une animation boucle." msgid "" "Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " "via [method clear_caches]." msgstr "" "Notifie quand les caches ont été effacées, soit automatiquement ou soit " "manuellement par [method clear_caches]." msgid "" "Notifies when the blending result related have been applied to the target " "objects." msgstr "Notifie quand le résultat de mélange a été appliqué aux objets cibles." msgid "Notifies when the property related process have been updated." msgstr "Notifie quand une propriété liée au traitement a été mise à jour." msgid "" "Process animation during physics frames (see [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when " "animating physics bodies." msgstr "" "Traite l'animation pendant les trames de physique (voir [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Ceci est particulièrement utile " "lors de l'animation de corps physiques." msgid "" "Process animation during process frames (see [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Traite l'animation pendant les trames de traitement (voir [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "" "Do not process animation. Use [method advance] to process the animation " "manually." msgstr "" "Ne met à jour l'animation. Utilisez [method advance] pour mettre à jour " "l'animation manuellement." msgid "" "Batch method calls during the animation process, then do the calls after " "events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying " "the AnimationPlayer while playing." msgstr "" "Regroupe les appels de méthodes durant le processus d'animation, puis " "effectue les appels après que les évènements ont été traités. Cela évite des " "bugs impliquant la suppression de nœuds ou la modification de " "l'AnimationPlayer durant la lecture." msgid "Make method calls immediately when reached in the animation." msgstr "" "Appelle la méthode aussitôt qu'elle est précisée lors de la lecture de " "l'animation." msgid "" "An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when " "blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and [constant " "Animation.UPDATE_DISCRETE] track values." msgstr "" "Une valeur de piste [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] a la priorité lors " "du mélange avec des valeurs de piste [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] " "ou [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] et une valeur de piste [constant " "Animation.UPDATE_DISCRETE]." msgid "" "An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the " "[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] " "track values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This " "is the default behavior for [AnimationPlayer]." msgstr "" "Une valeur de piste [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] ou [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE] a la priorité lors du mélange avec des valeurs de " "piste [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] ou [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE] et une valeur de piste [constant " "Animation.UPDATE_DISCRETE]. C'est le comportement par défaut " "d'[AnimationPlayer]." msgid "" "Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as " "[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant " "Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for " "[AnimationTree].\n" "If a value track has un-interpolatable type key values, it is internally " "converted to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with " "[constant Animation.UPDATE_DISCRETE].\n" "Un-interpolatable type list:\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n" "[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] and [constant @GlobalScope.TYPE_INT] are " "treated as [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] during blending and rounded " "when the result is retrieved.\n" "It is same for arrays and vectors with them such as [constant " "@GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] or [constant " "@GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], they are treated as [constant " "@GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant " "@GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Also note that for arrays, the size is also " "interpolated.\n" "[constant @GlobalScope.TYPE_STRING] and [constant " "@GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] are interpolated between character codes and " "lengths, but note that there is a difference in algorithm between " "interpolation between keys and interpolation by blending." msgstr "" "Toujours traiter la valeur de piste [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] " "comme [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] avec [constant " "Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. C'est le comportement par défaut " "d'[AnimationTree].\n" "Si une piste de valeur a des valeurs clés d'un type non-interpolable, elle " "est convertie en interne pour utiliser [constant " "ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] avec [constant " "Animation.UPDATE_DISCRETE].\n" "Liste des types non-interpolables :\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n" "[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] et [constant @GlobalScope.TYPE_INT] sont " "traités comme [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] pendant le mélange et " "arrondis lorsque le résultat est récupéré.\n" "Il en va de même pour les tableaux et les vecteurs avec eux tels que " "[constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] ou [constant " "@GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], ils sont traités comme [constant " "@GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] ou [constant " "@GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Notez également que pour les tableaux, la taille " "est également interpolée.\n" "[constant @GlobalScope.TYPE_STRING] et [constant " "@GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] sont interpolés entre les codes de caractères " "et les longueurs, mais notez qu'il y a une différence d'algorithme entre " "l'interpolation par clé et l'interpolation par mélange." msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes." msgstr "" "Classe de base pour les nœuds [AnimationTree]. Non lié aux nœuds de scène." msgid "" "Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, " "but you can create custom ones with custom blending formulas.\n" "Inherit this when creating animation nodes mainly for use in " "[AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used " "instead.\n" "You can access the time information as read-only parameter which is processed " "and stored in the previous frame for all nodes except [AnimationNodeOutput].\n" "[b]Note:[/b] If multiple inputs exist in the [AnimationNode], which time " "information takes precedence depends on the type of [AnimationNode].\n" "[codeblock]\n" "var current_length = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" "current_length\"]\n" "var current_position = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" "current_position\"]\n" "var current_delta = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" "current_delta\"]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Ressources de base pour les nœuds [AnimationTree]. En général, ce n'est pas " "utilisé directement, mais vous pouvez créer des formules de mélange " "personnalisées.\n" "Héritez de ceci lors de la création de nœuds d'animation, principalement pour " "utiliser dans [AnimationNodeBlendTree], sinon [AnimationRootNode] devrait " "être utilisé à la place.\n" "Vous pouvez accéder à l'information de temps comme paramètre en lecture-seule " "qui est traité et stocké dans la trame précédente pour tous les nœuds sauf " "[AnimationNodeOutput].\n" "[b]Note :[/b] Si plusieurs entrées existent dans l'[AnimationNode], quelle " "information de temps a la priorité dépend du type d'[AnimationNode].\n" "[codeblock]\n" "var longueur_actuelle = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" "current_length\"]\n" "var position_actuelle = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" "current_position\"]\n" "var delta_actuel = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" "current_delta\"]\n" "[/codeblock]" msgid "Using AnimationTree" msgstr "Utiliser les AnimationTree" msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "override the text caption for this animation node." msgstr "" "Lors de l'héritage d'[AnimationRootNode], implémentez cette méthode virtuelle " "pour remplacer la légende de texte pour ce nœud d'animation." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return a child animation node by its [param name]." msgstr "" "Lorsque vous héritez d’[AnimationRootNode], implémentez cette méthode " "virtuelle pour renvoyer un nœud d’animation enfant par son nom [param name]." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] " "dictionary." msgstr "" "Lorsque vous héritez d’[AnimationRootNode], implémentez cette méthode " "virtuelle pour renvoyer tous les nœuds d’animation enfants en tant que " "dictionnaire [code]nom : nœud[/code]." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local " "memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees." msgstr "" "Lorsque vous héritez d’[AnimationRootNode], implémentez cette méthode " "virtuelle pour obtenir la valeur par défaut d'un paramètre [param parameter]. " "Les paramètres sont de la mémoire locale personnalisée utilisée pour vos " "nœuds d’animation, étant donné qu'une ressource peut être réutilisée dans " "plusieurs arbres." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom " "local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list]." msgstr "" "Lors de l'héritage d'[AnimationRootNode], implémentez cette méthode virtuelle " "pour renvoyer une liste des propriétés de ce nœud d'animation. Les paramètres " "sont la mémoire locale personnalisée utilisée pour vos nœuds d'animation, " "étant donné qu'une ressource peut être réutilisée dans plusieurs arbres. Le " "format est similaire à [method Object.get_property_list]." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return whether the blend tree editor should display filter editing on this " "animation node." msgstr "" "Lors de l'héritage d'[AnimationRootNode], implémentez cette méthode virtuelle " "pour renvoyer si l'éditeur d'arbre de mélange devrait afficher l'édition de " "filtre sur ce nœud d'animation." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom " "local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees." msgstr "" "Lors de l'héritage d'[AnimationRootNode], implémentez cette méthode virtuelle " "pour renvoyer une liste des propriétés de ce nœud d'animation. Les paramètres " "sont la mémoire locale personnalisée utilisée pour vos nœuds d'animation, " "étant donné qu'une ressource peut être réutilisée dans plusieurs arbres." msgid "" "Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend " "AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using " "structures will be provided in the future." msgstr "" "Actuellement c'est surtout inutile car il y a un manque de nombreuses API " "pour étendre AnimationNode par GDScript. Il est prévu qu'une API plus " "flexible utilisant des structures sera fournie à l'avenir." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "run some code when this animation node is processed. The [param time] " "parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in " "which case it is absolute.\n" "Here, call the [method blend_input], [method blend_node] or [method " "blend_animation] functions. You can also use [method get_parameter] and " "[method set_parameter] to modify local memory.\n" "This function should return the delta." msgstr "" "Lorsque vous héritez d'[AnimationRootNode], implémentez cette méthode " "virtuelle pour exécuter un code lorsque ce nœud d'animation est traité. Le " "paramètre [param time] est un delta relatif, sauf si [param seek] vaut " "[code]true[/code], auquel cas il est absolu.\n" "Ici, appelez les fonctions [method blend_input], [method blend_node] ou " "[method blend_animation]. Vous pouvez également utiliser [method " "get_parameter] et [method set_parameter] pour modifier la mémoire locale.\n" "Cette fonction devrait renvoyer le delta." msgid "" "Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes " "created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, " "returns [code]false[/code]." msgstr "" "Ajoute une entrée au nœud d'animation. Ce n'est utile que pour les nœuds " "d'animation créés pour une utilisation dans un [AnimationNodeBlendTree]. Si " "l'ajout échoue, renvoie [code]false[/code]." msgid "" "Blends an animation by [param blend] amount (name must be valid in the linked " "[AnimationPlayer]). A [param time] and [param delta] may be passed, as well " "as whether [param seeked] happened.\n" "A [param looped_flag] is used by internal processing immediately after the " "loop." msgstr "" "Mélange une animation par une quantité [param blend] (le nom doit être valide " "dans l'[AnimationPlayer] lié). Un temps [param time] et un [param delta] " "peuvent être passés, ainsi que si un positionnement [param seeked] est " "arrivé.\n" "Un [param looped_flag] est utilisé par traitement interne immédiatement après " "la boucle." msgid "" "Blends an input. This is only useful for animation nodes created for an " "[AnimationNodeBlendTree]. The [param time] parameter is a relative delta, " "unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A " "filter mode may be optionally passed." msgstr "" "Mélange une entrée. Ceci est uniquement utile pour les nœuds créés pour un " "[AnimationNodeBlendTree]. Le paramètre de temps [param time] est un delta " "relatif, sauf si [param seek] vaut [code]true[/code], auquel cas il est " "absolu. Un mode de filtre peut être passé facultativement." msgid "" "Blend another animation node (in case this animation node contains child " "animation nodes). This function is only useful if you inherit from " "[AnimationRootNode] instead, otherwise editors will not display your " "animation node for addition." msgstr "" "Mélange un autre nœud d'animation (au cas où ce nœud contiendrait des nœuds " "d'animation enfants). Cette fonction n'est utile qu'en héritant d'abord " "d'[AnimationRootNode], sinon les éditeurs n'afficheront pas votre nœud " "d'animation pour ajout." msgid "" "Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, " "returns [code]-1[/code]." msgstr "" "Renvoie l'index d'entrée qui correspond à [param name]. Si elle n'est pas " "trouvée, renvoie [code]-1[/code]." msgid "" "Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that " "go into [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "La quantité d'entrées dans ce nœud d'animation, utile uniquement pour les " "nœuds d'animation qui vont dans un [AnimationNodeBlendTree]." msgid "Gets the name of an input by index." msgstr "Obtient le nom d'un entrée par son index." msgid "" "Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for " "your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees." msgstr "" "Obtient la valeur d'un paramètre. Les paramètres sont la mémoire locale " "personnalisée utilisée pour vos nœuds d'animation, étant donné qu'une " "ressource peut être réutilisée dans plusieurs arbres." msgid "" "Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.\n" "[b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method " "AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an " "invalid id otherwise." msgstr "" "Renvoie l'id d'objet de l'[AnimationTree] qui possède ce nœud.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode ne doit être appelée qu'à partir de la méthode " "[method AnimationNodeExtension._process_animation_node] et renverra un id " "invalide autrement." msgid "Returns [code]true[/code] if the given path is filtered." msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le chemin donné est filtré." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this animation node is being processed in test-" "only mode." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si ce nœud d'animation est en cours de traitement " "en mode test seulement." msgid "Removes an input, call this only when inactive." msgstr "Supprime une entrée, à n'appeler que si le nœud est inactif." msgid "Adds or removes a path for the filter." msgstr "Ajoute ou supprime un chemin pour le filtre." msgid "" "Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting " "fails, returns [code]false[/code]." msgstr "" "Définit le nom de l'entrée à l'index [param input] donné. Si le réglage " "échoue, renvoie [code]false[/code]." msgid "" "Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources " "can be reused across the tree or scenes." msgstr "" "Définit un paramètre personnalisé. Utilisé comme stockage local, car les " "ressources peuvent être réutilisées à travers l'arbre ou les différentes " "scènes." msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled." msgstr "Si [code]true[/code], le filtrage est activé." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this " "signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Émis par les nœuds qui héritent de cette classe et qui ont un arbre interne " "lorsque l'un de leurs nœuds d'animation est supprimé. Les nœuds d'animation " "qui émettent ce signal sont [AnimationNodeBlendSpace1D], " "[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], et " "[AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit " "this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Émis par les nœuds qui héritent de cette classe et ayant un arbre interne " "quand un de leurs noms de nœud d’animation change. Les nœuds émettant ce " "signal sont des [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], et [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this " "signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and " "[AnimationNodeTransition]." msgstr "" "Émis par les nœuds qui héritent de cette classe et qui ont un arbre interne " "lorsque l'un de leurs nœuds d'animation change. Les nœuds d'animation qui " "émettent ce signal sont [AnimationNodeBlendSpace1D], " "[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], " "[AnimationNodeBlendTree] et [AnimationNodeTransition]." msgid "Do not use filtering." msgstr "Ne pas utiliser de filtrage." msgid "Paths matching the filter will be allowed to pass." msgstr "Les chemins passant le filtre seront autorisés." msgid "Paths matching the filter will be discarded." msgstr "Les chemins passant le filtre seront rejetés." msgid "Paths matching the filter will be blended (by the blend value)." msgstr "Les chemins passant le filtre seront mélangés (par la valeur de blend)." msgid "Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Mélange deux animations additivement à l'intérieur d'un " "[AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "additively based on the amount value.\n" "If the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to " "\"in\" port is blended with the amplified animation connected to \"add\" " "port.\n" "If the amount is less than [code]0.0[/code], the animation connected to " "\"in\" port is blended with the inverted animation connected to \"add\" port." msgstr "" "Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Mélange deux " "animations de manière additive selon la quantité de valeur.\n" "Si le montant est supérieur à [code]1.0[/code], l'animation connectée au port " "\"in\" est mélangée avec l'animation amplifiée connectée au port \"add\".\n" "Si le montant est inférieur à [code]0.0[/code], l'animation connectée au port " "\"in\" est mélangée avec l'animation inversée connectée au port \"add\"." msgid "" "Blends two of three animations additively inside of an " "[AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Mélange deux des trois animations de manière additive à l'intérieur d'un " "[AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out " "of three additively out of three based on the amount value.\n" "This animation node has three inputs:\n" "- The base animation to add to\n" "- A \"-add\" animation to blend with when the blend amount is negative\n" "- A \"+add\" animation to blend with when the blend amount is positive\n" "If the absolute value of the amount is greater than [code]1.0[/code], the " "animation connected to \"in\" port is blended with the amplified animation " "connected to \"-add\"/\"+add\" port." msgstr "" "Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Mélange deux " "animations sur 3 ensemble de manière additive selon la quantité de valeur.\n" "Ce nœud comporte trois entrées :\n" "- L'animation de base sur laquelle ajouter\n" "- L'animation \"-add\" à mélanger quand la valeur de mélange est négative\n" "- L'animation \"+add\" à mélanger quand la valeur de mélange est positive\n" "Si la valeur absolue du montant est supérieur à [code]1.0[/code], l'animation " "connectée au port \"in\" est mélangée avec l'animation amplifiée connectée au " "port \"-add\"/\"+add\"." msgid "An input animation for an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Une animation d'entrée pour un [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port " "using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s " "that blend animations together." msgstr "" "Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Possède seulement un " "port de sortie utilisant la propriété [member animation]. Utilisé comme " "entrée pour les [AnimationNode]s qui mélangent des animations ensemble." msgid "3D Platformer Demo" msgstr "Démo de jeu de plateforme en 3D" msgid "" "If [code]true[/code], on receiving a request to play an animation from the " "start, the first frame is not drawn, but only processed, and playback starts " "from the next frame.\n" "See also the notes of [method AnimationPlayer.play]." msgstr "" "Si [code]true[/code], à la réception d'une demande de lecture d'une animation " "depuis le début, la première trame n'est pas dessiné, mais seulement traitée, " "et la lecture commence à partir de la prochaine trame.\n" "Voir aussi les notes de [method AnimationPlayer.play]." msgid "" "Animation to use as an output. It is one of the animations provided by " "[member AnimationTree.anim_player]." msgstr "" "L'animation à utiliser comme sortie. C'est l'une des animations fournies par " "[member AnimationTree.anim_player]." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop " "settings of the original [Animation] resource with the value.\n" "[b]Note:[/b] If the [member Animation.loop_mode] isn't set to looping, the " "[method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] option will not be " "respected. If you cannot get the expected behavior, consider duplicating the " "[Animation] resource and changing the loop settings." msgstr "" "Si [member use_custom_timeline] vaut [code]true[/code], redéfinit les " "paramètres de boucle de la ressource [Animation] originale par la valeur.\n" "[b]Note :[/b] Si l'option [member Animation.loop_mode] n'est pas activée pour " "boucler, l'option [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] ne " "sera pas respectée. Si vous ne pouvez pas obtenir le comportement attendu, " "envisagez de doubler la ressource [Animation] et de modifier les paramètres " "de boucle." msgid "Determines the playback direction of the animation." msgstr "Détermine la direction de lecture de l'animation." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " "position of the animation.\n" "This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations." msgstr "" "Si [member use_custom_timeline] vaut [code]true[/code], décale la position de " "démarrage de l'animation.\n" "Ceci est utile pour ajuster quel pied marche en premier dans les animations " "de marche en 3D." msgid "" "If [code]true[/code], scales the time so that the length specified in [member " "timeline_length] is one cycle.\n" "This is useful for matching the periods of walking and running animations.\n" "If [code]false[/code], the original animation length is respected. If you set " "the loop to [member loop_mode], the animation will loop in [member " "timeline_length]." msgstr "" "Si [code]true[/code], redimensionne le temps de sorte que la longueur " "spécifiée dans [member timeline_length] soit d'un cycle.\n" "Ceci est utile pour faire correspondre les périodes des animations de marche " "et de course.\n" "Si [code]false[/code], la longueur d'animation originale est respectée. Si " "vous définissez la boucle à [member loop_mode], l'animation bouclera en " "[member timeline_length] secondes." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " "position of the animation." msgstr "" "Si [member use_custom_timeline] vaut [code]true[/code], décale la position de " "démarrage de l'animation." msgid "" "If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the " "[Animation] resource with some parameters adjusted." msgstr "" "Si [code]true[/code], [AnimationNode] fournit une animation basée sur la " "ressource [Animation] avec quelques paramètres ajustés." msgid "Plays animation in forward direction." msgstr "Joue l'animation en sens avant." msgid "Plays animation in backward direction." msgstr "Joue l'animation en sens inverse." msgid "Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Mélange deux animations de façon linéaire à l'intérieur d'un " "[AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "linearly based on the amount value.\n" "In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. " "Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, " "however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose." msgstr "" "Une ressource pour ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Mélange deux " "animations linéairement selon la valeur de la quantité.\n" "En général, la valeur du mélange devrait être dans l'intervalle [code][0.0, " "1.0][/code]. Les valeurs en dehors de cette plage peuvent mélanger des " "animations amplifiées ou inversées, cependant, [AnimationNodeAdd2] fonctionne " "mieux à cette fin." msgid "" "Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Mélange deux des trois animations de façon linéaire à l'intérieur d'un " "[AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out " "of three linearly out of three based on the amount value.\n" "This animation node has three inputs:\n" "- The base animation to blend with\n" "- A \"-blend\" animation to blend with when the blend amount is negative " "value\n" "- A \"+blend\" animation to blend with when the blend amount is positive " "value\n" "In general, the blend value should be in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. " "Values outside of this range can blend amplified animations, however, " "[AnimationNodeAdd3] works better for this purpose." msgstr "" "Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Mélange deux " "animations sur 3 linéairement selon le montant de la valeur.\n" "Ce nœud d'animation a trois entrées :\n" "- L'animation de base à laquelle se mélanger\n" "- Une animation \"-blend\" pour mélanger avec quand le montant de mélange est " "négatif\n" "- Une animation \"+blend\" pour mélanger avec quand le montant de mélange est " "positif\n" "En général, le montant de mélange devrait être dans l'intervalle [code]" "[-1.0,1.0][/code]. Les valeurs hors de cet intervalle peuvent mélanger des " "animations amplifiées. Cependant, [AnimationNodeAdd3] marche mieux dans ce " "but." msgid "" "A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between " "the two adjacent ones. Used by [AnimationTree]." msgstr "" "Un ensemble d'[AnimationRootNode]s placés sur un axe virtuel, faisant un " "fondu enchaîné entre les deux nœuds adjacents. Utilisé par [AnimationTree]." msgid "" "A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace1D] represents a virtual axis on which any type of " "[AnimationRootNode]s can be added using [method add_blend_point]. Outputs the " "linear blend of the two [AnimationRootNode]s adjacent to the current value.\n" "You can set the extents of the axis with [member min_space] and [member " "max_space]." msgstr "" "Une ressource utilisée par [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace1D] représente un axe virtuel sur lequel tout type " "d'[AnimationRootNode] peut être ajouté en utilisant [method add_blend_point]. " "Produit le mélange linéaire des deux [AnimationRootNode] adjacents à la " "valeur courante.\n" "Vous pouvez définir la plage de l'axe avec [member min_space] et [member " "max_space]." msgid "" "Adds a new point that represents a [param node] on the virtual axis at a " "given position set by [param pos]. You can insert it at a specific index " "using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param " "at_index], the point is inserted at the end of the blend points array." msgstr "" "Ajoute un nouveau point qui représente un nœud [param node] sur l'axe virtuel " "à une position donnée par [param pos]. Il est possible de l'insérer à l'index " "spécifié en utilisant l'argument [param at_index]. Si vous utilisez la valeur " "par défaut pour [param at_index], le point est inséré à la fin du tableau des " "points de mélange." msgid "Returns the number of points on the blend axis." msgstr "Renvoie le nombre de points sur l'axe de mélange." msgid "" "Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." msgstr "" "Renvoie l'[AnimationNode] référencé par le point à l'index [param point]." msgid "Returns the position of the point at index [param point]." msgstr "Renvoie la position du point à l'index [param point]." msgid "Removes the point at index [param point] from the blend axis." msgstr "Supprime le point à l'index [param point] de l'axe du mélange." msgid "" "Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." msgstr "" "Change l'[AnimationNode] référencé par le point à l'index [param point]." msgid "" "Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis." msgstr "" "Met à jour la position du point à l'index [param point] sur l'axe du mélange." msgid "Controls the interpolation between animations." msgstr "Contrôle l'interpolation entre les animations." msgid "" "The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" "La limite supérieure de position pour des points sur l'axe de l'espace blend. " "Voir [method add_blend_point]." msgid "" "The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" "La limite inférieure de position pour des points sur l'axe de l'espace blend. " "Voir [method add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis." msgstr "Incrément de position (snap) quand un point est déplacé sur l'axe." msgid "" "If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the " "blend value is [code]0[/code].\n" "If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame." msgstr "" "Si [code]false[/code], la trame des animations mélangées est arrêtée lorsque " "la valeur du mélange vaut [code]0[/code].\n" "Si [code]true[/code], force les animations mélangées à avancer dans les " "trames." msgid "Label of the virtual axis of the blend space." msgstr "Étiquette de l'axe virtuel de l'espace blend." msgid "The interpolation between animations is linear." msgstr "L'interpolation entre les animations est linéaire." msgid "" "The blend space plays the animation of the animation node which blending " "position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations." msgstr "" "L'espace de mélange joue l'animation du nœud d'animation dont la position de " "mélange le plus proche. Utile pour les animations 2D trame par trame." msgid "" "Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at " "the last animation's playback position." msgstr "" "Semblable à [constant BLEND_MODE_DISCRETE], mais commence la nouvelle " "animation à la dernière position de lecture de l'animation suivante." msgid "" "A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between " "the three adjacent ones. Used by [AnimationTree]." msgstr "" "Un ensemble d'[AnimationRootNode]s placés sur des coordonnées 2D, faisant un " "fondu enchaîné entre les trois nœuds adjacents. Utilisé par [AnimationTree]." msgid "" "A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace2D] represents a virtual 2D space on which " "[AnimationRootNode]s are placed. Outputs the linear blend of the three " "adjacent animations using a [Vector2] weight. Adjacent in this context means " "the three [AnimationRootNode]s making up the triangle that contains the " "current value.\n" "You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and " "automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to " "[code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method " "remove_triangle] to triangulate the blend space by hand." msgstr "" "Une ressource utilisée par [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace2D] représente un espace virtuel 2D sur lequel des " "[AnimationRootNode]s sont placés. Produit le mélange linéaire des trois " "animations adjacentes en utilisant un poids [Vector2]. Adjacent dans ce " "contexte signifie que les trois [AnimationRootNode] composent le triangle qui " "contient la valeur actuelle.\n" "Vous pouvez ajouter des sommets à l'espace de mélange avec [method " "add_blend_point] et le trianguler automatiquement en définissant [member " "auto_triangles] à [code]true[/code]. Sinon, utilisez [method add_triangle] et " "[method remove_triangle] pour trianguler l'espace de mélange à la main." msgid "" "Adds a new point that represents a [param node] at the position set by [param " "pos]. You can insert it at a specific index using the [param at_index] " "argument. If you use the default value for [param at_index], the point is " "inserted at the end of the blend points array." msgstr "" "Ajoute un nouveau point qui représente un nœud [param node] à une position " "donnée par [param pos]. Il est possible de l'insérer à l'index spécifié en " "utilisant l'argument [param at_index]. Si vous utilisez la valeur par défaut " "pour [param at_index], le point est inséré à la fin du tableau des points de " "mélange." msgid "" "Creates a new triangle using three points [param x], [param y], and [param " "z]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index " "using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param " "at_index], the point is inserted at the end of the blend points array." msgstr "" "Crée un nouveau triangle en utilisant trois points [param x], [param y], et " "[param z]. Les triangles peuvent se superposer. Vous pouvez insérer un " "triangle à un index spécifique en utilisant l'argument [param at_index]. Si " "vous utilisez une valeur par défaut pour [param at_index], le point est " "inséré à la fin de la séquence des points de mélange." msgid "Returns the number of points in the blend space." msgstr "Renvoie le nombre de points dans le blend space." msgid "" "Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param " "point]." msgstr "" "Renvoie l'[AnimationRootNode] référencé par le point à l'index [param point]." msgid "Returns the number of triangles in the blend space." msgstr "Renvoie le nombre de triangles dans le blend space." msgid "" "Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of " "index [param triangle]." msgstr "" "Renvoie la position du point à l'index [param point] dans le triangle à " "l'index [param triangle]." msgid "Removes the point at index [param point] from the blend space." msgstr "Supprime le point à l'index [param point] de l'espace de mélange." msgid "Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space." msgstr "Supprime le triangle à l'index [param triangle] de l'espace de mélange." msgid "" "Updates the position of the point at index [param point] in the blend space." msgstr "" "Met à jour la position du point à l'index [param point] sur l'axe de mélange." msgid "" "If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh " "updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and " "[method remove_blend_point]." msgstr "" "Si [code]true[/code], le blend space est triangulé automatiquement. Le " "maillage se met à jour à chaque ajout ou suppression de points via [method " "add_blend_point] et [method remove_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "La limite supérieure pour les positions des point sur les axes X/Y de " "l'espace de mélange. Voir [method add_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "La limite inférieure pour les positions des point sur les axes X/Y de " "l'espace de mélange. Voir [method add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point." msgstr "" "L' incrément de position à laquelle s'accrocher lorsque l'on bouge un point." msgid "Name of the blend space's X axis." msgstr "Nom de l'axe X de l'espace de mélange." msgid "Name of the blend space's Y axis." msgstr "Nom de l'axe Y de l'espace de mélange." msgid "" "Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when " "one of their vertices changes position." msgstr "" "Émis à chaque création, suppression de triangles ou changement de position de " "l'un de leurs sommets dans le blend space." msgid "" "A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by " "[AnimationTree]." msgstr "" "Un sous-arbre de nombreux types [AnimationNode]s utilisés pour des animations " "complexes. Utilisé par [AnimationTree]." msgid "" "This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, " "such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], " "[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most " "commonly used animation node roots.\n" "An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default." msgstr "" "Ce nœud d'animation peut contenir un sous-arbre d'autres nœuds de type " "animation, tels que [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], " "[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. C'est l'une des racines " "de nœud d'animation la plus couramment utilisée.\n" "Un nœud [AnimationNodeOutput] nommé [code]output[/code] est créé par défaut." msgid "" "Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is " "used to identify the created sub animation node later." msgstr "" "Ajoute un [AnimationNode] à la [param position] donnée. Le nom [param name] " "est utilisé pour identifier plus tard le sous nœud d'animation créé." msgid "" "Connects the output of an [AnimationNode] as input for another " "[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]." msgstr "" "Connecte la sortie d'un [AnimationNode] à l'entrée d'un autre " "[AnimationNode], au port d'entrée spécifié par [param input_index]." msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input." msgstr "Déconnecte le nœud d'animation connecté à l'entrée spécifiée." msgid "Returns the sub animation node with the specified [param name]." msgstr "Renvoie le sous nœud d'animation avec le nom [param name] spécifié." msgid "" "Returns a list containing the names of all sub animation nodes in this blend " "tree." msgstr "" "Renvoie une liste contenant les noms de tous les sous nœuds d'animation dans " "cet arbre de mélange." msgid "" "Returns the position of the sub animation node with the specified [param " "name]." msgstr "" "Renvoie la position du sous nœud d'animation avec le nom [param name] " "spécifié." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] " "exists." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si un sous nœud d'animation avec le nom [param " "name] spécifié existe." msgid "Removes a sub animation node." msgstr "Supprime un sous-nœud d'animation." msgid "Changes the name of a sub animation node." msgstr "Change le nom d'un sous nœud d'animation." msgid "Modifies the position of a sub animation node." msgstr "Modifie la position d'un sous nœud d'animation." msgid "The global offset of all sub animation nodes." msgstr "Le décalage global de tous les sous-nœuds d'animation." msgid "Emitted when the input port information is changed." msgstr "Émis lorsque l'information du port d'entrée est modifiée." msgid "The connection was successful." msgstr "La connexion a réussi." msgid "The input node is [code]null[/code]." msgstr "Le nœud d'entrée est [code]null[/code]." msgid "The specified input port is out of range." msgstr "Le port d’entrée spécifié est hors de portée." msgid "The output node is [code]null[/code]." msgstr "Le nœud de sortie est [code]null[/code]." msgid "Input and output nodes are the same." msgstr "Les nœuds d’entrée et de sortie sont identiques." msgid "The specified connection already exists." msgstr "La connexion spécifiée existe déjà." msgid "Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++." msgstr "" "Classe de base pour étendre [AnimationRootNode] en GDScript, C#, ou C++." msgid "" "[AnimationNodeExtension] exposes the APIs of [AnimationRootNode] to allow " "users to extend it from GDScript, C#, or C++. This class is not meant to be " "used directly, but to be extended by other classes. It is used to create " "custom nodes for the [AnimationTree] system." msgstr "" "[AnimationNodeExtension] expose les API d'[AnimationRootNode] pour permettre " "aux utilisateurs de l'étendre en GDScript, C# ou C++. Cette classe n'est pas " "destinée à être utilisée directement, mais à être étendue par d'autres " "classes. Elle est utilisée pour créer des nœuds personnalisés pour le système " "[AnimationTree]." msgid "" "A version of the [method AnimationNode._process] method that is meant to be " "overridden by custom nodes. It returns a [PackedFloat32Array] with the " "processed animation data.\n" "The [PackedFloat64Array] parameter contains the playback information, " "containing the following values encoded as floating point numbers (in order): " "playback time and delta, start and end times, whether a seek was requested " "(encoded as a float greater than [code]0[/code]), whether the seek request " "was externally requested (encoded as a float greater than [code]0[/code]), " "the current [enum Animation.LoopedFlag] (encoded as a float), and the current " "blend weight.\n" "The function must return a [PackedFloat32Array] of the node's time info, " "containing the following values (in order): animation length, time position, " "delta, [enum Animation.LoopMode] (encoded as a float), whether the animation " "is about to end (encoded as a float greater than [code]0[/code]) and whether " "the animation is infinite (encoded as a float greater than [code]0[/code]). " "All values must be included in the returned array." msgstr "" "Une version de la méthode [method AnimationNode._process] qui est censée être " "redéfinie par des nœuds personnalisés. Elle renvoie un [PackedFloat32Array] " "avec les données d'animation traitées.\n" "Le paramètre [PackedFloat64Array] contient les informations de lecture, " "contenant les valeurs suivantes encodées en nombres à virgule flottante (dans " "l'ordre) : temps de lecture et delta, temps de début et de fin, si une " "recherche a été demandée (encodé en tant que flottant supérieur à [code]0[/" "code]), si la demande de recherche a été demandée de manière externe (encodé " "en tant que flottant supérieur à [code]0[/code], l'actuelle énumération [enum " "Animation.LoopedFlag] (encodé en tant que flottant), et le poids du mélange " "courant.\n" "La fonction doit renvoyer un [PackedFloat32Array] de l'information temporelle " "du nœud, contenant les valeurs suivantes (dans l'ordre) : longueur " "d'animation, position temporelle, delta, [enum Animation.LoopMode] (encodé en " "tant que flottant), si l'animation est sur le point de se terminer (encodé en " "tant que flottant supérieur à [code]0[/code]) et si l'animation est infinie " "(encodé en tant que flottant supérieur à [code]0[/code]). Toutes les valeurs " "doivent être incluses dans le tableau renvoyé." msgid "" "Returns the animation's remaining time for the given node info. For looping " "animations, it will only return the remaining time if [param break_loop] is " "[code]true[/code], a large integer value will be returned otherwise." msgstr "" "Renvoie le temps restant de l'animation pour l'info de nœud donnée. Pour les " "animations qui bouclent, elle ne renverra que le temps restant si [param " "break_loop] vaut [code]true[/code], une large valeur entière sera renvoyée " "sinon.." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the animation for the given [param node_info] is " "looping." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si l'animation pour le [param node_info] donné " "boucle." msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Joue une animation une fois dans un [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This animation node will " "execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading " "in and out can be customized, as well as filters.\n" "After setting the request and changing the animation playback, the one-shot " "node automatically clears the request on the next process frame by setting " "its [code]request[/code] value to [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n" "\n" "# Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n" "\n" "# Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n" "\n" "# Get current state (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/active\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n" "\n" "# Get current internal state (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/internal_active\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", " "(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);\n" "\n" "// Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", " "(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);\n" "\n" "// Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", " "(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);\n" "\n" "// Get current state (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/active\");\n" "\n" "// Get current internal state (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/internal_active\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Une ressource pour ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Ce nœud d'animation " "exécutera une sous-animation et renverra une fois qu'il aura terminé. Les " "temps de mélange pour les fondus d'ouverture et de fermeture peuvent être " "personnalisés, ainsi que les filtres.\n" "Après avoir paramétré la requête et modifié la lecture de l'animation, ce " "nœud à lecture unique efface automatiquement la requête lors de la prochaine " "trame de traitement en définissant sa valeur [code]request[/code] à [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Jouer l'animation enfant liée au port \"shot\".\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n" "# Syntaxe alternative (même résultat qu'au dessus).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n" "\n" "# Annuler l'animation enfant liée au port \"shot\".\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n" "# Syntaxe alternative (même résultat qu'au dessus).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n" "\n" "# Annuler l'animation enfant liée au port \"shot\" avec un fondu de " "fermeture.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n" "# Syntaxe alternative (même résultat qu'au dessus).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n" "\n" "# Obtenir l'état actuel (lecture seule).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/active\")\n" "# Syntaxe alternative (même résultat qu'au dessus).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n" "\n" "# Obtenir l'état interne actuel (lecture seule).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/internal_active\")\n" "# Syntaxe alternative (même résultat qu'au dessus).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Jouer l'animation enfant liée au port \"shot\".\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", " "(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);\n" "\n" "// Annuler l'animation enfant liée au port \"shot\".\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", " "(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);\n" "\n" "// Annuler l'animation enfant liée au port \"shot\" avec un fondu de " "fermeture.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", " "(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);\n" "\n" "// Obtenir l'état actuel (lecture seule).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/active\");\n" "\n" "// Obtenir l'état interne actuel (lecture seule).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/internal_active\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after " "finishing.\n" "In other words, to start auto restarting, the animation must be played once " "with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not " "disable the [member autorestart] itself. So, the [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again." msgstr "" "Si [code]true[/code], la sous-animation redémarre automatiquement après avoir " "fini.\n" "En d'autres termes, pour commencer le redémarrage automatique, l'animation " "doit être jouée une fois avec la requête [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. La " "requête [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] arrête le redémarrage automatique, " "mais elle ne désactive pas la propriété [member autorestart] elle-même. " "Ainsi, la requête [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] va démarrer encore le " "redémarrage automatique." msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds." msgstr "" "Le délai après lequel le redémarrage automatique est déclenché, en secondes." msgid "" "If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in " "seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay]." msgstr "" "Si [member autorestart] est [code]true[/code], un délai additionnel (en " "secondes) aléatoirement choisi entre 0 et cette valeur sera ajouté à [member " "autorestart_delay]." msgid "" "If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for " "transition, even if the animation is looping." msgstr "" "Si [code]true[/code], brise la boucle à la fin du cycle de boucle pour la " "transition, même si l'animation boucle." msgid "" "Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the " "transition will be linear. Should be a unit [Curve]." msgstr "" "Détermine comment le fondu enchaîné entre les animations est amorti. Si vide, " "la transition sera linéaire. Devrait être une [Curve] unitaire." msgid "" "The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " "second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and " "ends at 1 second during the animation.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " "fading has finished." msgstr "" "La durée du fondu d'ouverture. Par exemple, définir ceci à [code]1.0[/code] " "pour une animation de 5 secondes produira un fondu enchaîné qui commence à 0 " "seconde et se termine à 1 seconde pendant l'animation.\n" "[b]Note :[/b] [AnimationNodeOneShot] transitionne l'état actuel après la fin " "du fondu." msgid "" "The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " "second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and " "ends at 5 second during the animation.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " "fading has finished." msgstr "" "La durée du fondu de fermeture. Par exemple, définir ceci à [code]1.0[/code] " "pour une animation de 5 secondes produira un fondu enchaîné qui commence à 4 " "secondes et se termine à 5 secondes pendant l'animation.\n" "[b]Note :[/b] [AnimationNodeOneShot] transitionne l'état actuel après la fin " "du fondu." msgid "The blend type." msgstr "Le type de mélange." msgid "The default state of the request. Nothing is done." msgstr "L'état par défaut de la demande. Rien n'est fait." msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port." msgstr "La demande de jouer l'animation connectée au port \"shot\"." msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port." msgstr "La demande pour arrêter l'animation connectée au port \"shot\"." msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port." msgstr "" "La demande de faire un fondu sortant avec l'animation connectée au port " "\"shot\"." msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]." msgstr "Mélange deux animations. Voir aussi [AnimationNodeBlend2]." msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]." msgstr "Mélange deux animations additivement. Voir aussi [AnimationNodeAdd2]." msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Le nœud d’animation de sortie d’un [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the " "final animation." msgstr "" "Un nœud créé automatiquement dans un [AnimationNodeBlendTree] qui produit " "l'animation finale." msgid "" "A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]." msgstr "" "Un automate avec plusieurs [AnimationRootNode]s, utilisé par [AnimationTree]." msgid "" "Contains multiple [AnimationRootNode]s representing animation states, " "connected in a graph. State transitions can be configured to happen " "automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the " "[AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to " "control it programmatically.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Contient plusieurs [AnimationRootNode]s représentant des états d'animation, " "connectés dans un graphique. Les transitions d'état peuvent être configurées " "pour se produire automatiquement ou par code, en utilisant un algorithme de " "plus court chemin. Récupère l'objet [AnimationNodeStateMachinePlayback] du " "nœud [AnimationTree] pour le contrôler programmatiquement.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var automate = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "automate.travel(\"un_etat\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var automate = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" "automate.Travel(\"un_etat\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for " "display in the editor." msgstr "" "Ajoute un nouveau nœud d'animation au graphe. La [param position] est " "utilisée pour l’affichage dans l’éditeur." msgid "Adds a transition between the given animation nodes." msgstr "Ajoute une transition entre les nœuds d'animation donnés." msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor." msgstr "" "Renvoie le décalage de l'affichage du graphe. Utilisé pour l'affichage dans " "l'éditeur." msgid "Returns the animation node with the given name." msgstr "Renvoie le nœud d'animation avec le nom donné." msgid "" "Returns a list containing the names of all animation nodes in this state " "machine." msgstr "" "Renvoie une liste contenant les noms de tous les nœuds d'animation dans cet " "automate." msgid "Returns the given animation node's name." msgstr "Renvoie le nom du nœud d'animation donné." msgid "" "Returns the given animation node's coordinates. Used for display in the " "editor." msgstr "" "Renvoie les coordonnées du nœud d'animation donné. Utilisé pour l'affichage " "dans l'éditeur." msgid "Returns the given transition." msgstr "Renvoie la transition donnée." msgid "Returns the number of connections in the graph." msgstr "Renvoie le nombre de connections dans le graphe." msgid "Returns the given transition's start node." msgstr "Renvoie le nœud de début de la transition donnée." msgid "Returns the given transition's end node." msgstr "Renvoie le nœud de fin de la transition donnée." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the graph contains the given animation node." msgstr "" "Renvoie[code]true[/code] si le graphe contient le nœud d’animation spécifié." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given " "animation nodes." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] s'il y a une transition entre les nœuds d’animation " "spécifiés." msgid "Deletes the given animation node from the graph." msgstr "Supprime le nœud d’animation spécifié du graphe." msgid "Deletes the transition between the two specified animation nodes." msgstr "Supprime la transition entre les deux nœuds d’animation spécifiés." msgid "Deletes the given transition by index." msgstr "Supprime la transition donnée par index." msgid "Renames the given animation node." msgstr "Renomme le nœud d'animation spécifié." msgid "Replaces the given animation node with a new animation node." msgstr "Remplace le nœud d'animation donné avec un nouveau nœud d'animation." msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor." msgstr "" "Définit le décalage de l'affichage du graphe. Utilisé pour l'affichage dans " "l'éditeur." msgid "Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor." msgstr "" "Définit les coordonnées du nœud d'animation. Utilisé pour l'affichage dans " "l'éditeur." msgid "" "If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled " "in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is " "restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the " "self state." msgstr "" "Si [code]true[/code], permet la téléportation à son propre état avec [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Lorsque l'option de " "réinitialisation est activée dans [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], l'animation est redémarrée. Si " "[code]false[/code], rien ne se passe lors de la téléportation à son propre " "état." msgid "" "If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a " "blend with the RESET animation.\n" "In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent " "[AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/" "code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the " "state machine's start node and end node gives good results." msgstr "" "Si [code]true[/code], traite le fondu enchaîné vers les nœuds de début et de " "fin comme un mélange avec l'animation de réinitialisation (RESET).\n" "Dans la plupart des cas, lorsque des fondus enchaînés supplémentaires sont " "exécutés dans l'[AnimationNode] parent de l'automate, définir cette propriété " "à [code]false[/code] et faire correspondre le temps de fondu enchaîné du " "parent [AnimationNode] et celui du nœud de début et de fin de l'automate " "donne de bons résultats." msgid "" "This property can define the process of transitions for different use cases. " "See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." msgstr "" "Cette propriété peut définir le processus de transition pour différents cas " "d'utilisation. Voir aussi [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." msgid "" "Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. " "Transition to the end state is treated as exiting the state machine." msgstr "" "Aller au début est traité comme jouer depuis l'état de départ. La transition " "vers l'état final est traitée comme une sortie de l'automate." msgid "" "Seeking to the beginning is treated as seeking to the beginning of the " "animation in the current state. Transition to the end state, or the absence " "of transitions in each state, is treated as exiting the state machine." msgstr "" "Aller au début est considéré comme aller au début de l'animation dans l'état " "actuel. La transition vers l'état final, ou l'absence de transitions dans " "chaque état, est traité comme sortir de l'automate." msgid "" "This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state " "machine. It does not work independently. There must be a state machine with " "[member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or " "[constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor." msgstr "" "C'est un automate groupé qui peut être contrôlé à partir d'un automate " "parent. Il ne fonctionne pas de façon indépendante. Il doit y avoir un " "automate avec [member state_machine_type] défini à [constant " "STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] ou [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] dans le " "parent ou l'ancêtre." msgid "Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine]." msgstr "Fournit le contrôle de la lecture pour une [AnimationNodeStateMachine]." msgid "" "Allows control of [AnimationTree] state machines created with " "[AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]" "$AnimationTree.get(\"parameters/playback\")[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\").As();\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Permet le contrôle d'automates [AnimationTree] créés avec " "[AnimationNodeStateMachine]. Récupérez [code]avec [code]" "$AnimationTree.get(\"parameters/playback\")[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var automate = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "automate.travel(\"un_etat\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var automate = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\").As();\n" "automate.Travel(\"un_etat\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the current state length.\n" "[b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well " "as animations. This means that there can be multiple animations within a " "single state. Which animation length has priority depends on the nodes " "connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining " "length at that point will be returned." msgstr "" "Renvoie la longueur de l'état actuel.\n" "[b]Note :[/b] Il est possible que tout [AnimationRootNode] soit des nœuds " "ainsi que des animations. Cela signifie qu'il peut y avoir plusieurs " "animations dans un seul état. Quelle durée d'animation a la priorité dépend " "des nœuds connectés à l'intérieur. De plus, si une transition ne se " "réinitialise pas, la longueur restante à ce moment sera renvoyée." msgid "" "Returns the currently playing animation state.\n" "[b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next " "state immediately after the cross-fade begins." msgstr "" "Renvoie l'état de l'animation jouant actuellement.\n" "[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'un fondu enchaîné, l'état actuel change " "immédiatement à l'état suivant après que le fondu enchaîné commence." msgid "Returns the playback position within the current animation state." msgstr "Renvoie la position de lecture pour l'état actuel de l'animation." msgid "Returns the starting state of currently fading animation." msgstr "Renvoie l'état de départ de l'animation en cours de fondu." msgid "" "Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm." msgstr "" "Renvoie le chemin de voyage actuel tel que calculé en interne par " "l’algorithme A*." msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing." msgstr "Renvoie [code]true[/code] si une animation est en lecture." msgid "" "If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions " "from the current state to the next state." msgstr "" "S'il y a un chemin suivant par lequel voyager ou avancer automatiquement, " "transitionne immédiatement de l'état actuel à l'état suivant." msgid "" "Starts playing the given animation.\n" "If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the " "beginning." msgstr "" "Commence à jouer l'animation donnée.\n" "Si [param reset] vaut [code]true[/code], l'animation est jouée depuis le " "début." msgid "Stops the currently playing animation." msgstr "Arrête l’animation en cours de lecture." msgid "" "Transitions from the current state to another one, following the shortest " "path.\n" "If the path does not connect from the current state, the animation will play " "after the state teleports.\n" "If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played " "from the beginning when the travel cause a teleportation." msgstr "" "Transitionne de l'état actuel à un autre, en suivant le chemin le plus " "court.\n" "Si le chemin ne se connecte pas depuis l'état actuel, l'animation jouera " "après les téléportations d'état.\n" "Si [param reset_on_teleport] vaut [code]true[/code], l'animation est jouée " "depuis le début lorsque la transition cause une téléportation." msgid "" "Emitted when the [param state] finishes playback. If [param state] is a state " "machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " "prefixed.\n" "If there is a crossfade, this will be fired when the influence of the [method " "get_fading_from_node] animation is no longer present." msgstr "" "Émis lorsque l'état [param state] finit la lecture. Si [param state] est un " "automate en mode groupé, ses signaux sont passés avec son nom en préfixe.\n" "S'il y a un fondu croisé, cela sera émis lorsque l'influence de l'animation " "[method get_fading_from_node] n'est plus présente." msgid "" "Emitted when the [param state] starts playback. If [param state] is a state " "machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " "prefixed." msgstr "" "Émis lorsque l'état [param state] commence la lecture. Si [param state] est " "un automate en mode groupé, ses signaux sont passés avec son nom en préfixe." msgid "" "A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " "[AnimationRootNode]s." msgstr "" "Une transition dans un [AnimationNodeStateMachine] reliant deux " "[AnimationRootNode]s." msgid "" "The path generated when using [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] is limited to the nodes connected " "by [AnimationNodeStateMachineTransition].\n" "You can set the timing and conditions of the transition in detail." msgstr "" "Le chemin généré lors de l'utilisation de [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] est limité aux nœuds connectés par " "[AnimationNodeStateMachineTransition].\n" "Vous pouvez définir le timing et les conditions de la transition en détail." msgid "" "Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will " "become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from " "code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-" "from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member " "AnimationTree.tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member " "advance_condition] is set to [code]\"idle\"[/code]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " "(linear_velocity.x == 0))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" "idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Active l'avance automatique lorsque cette condition est définie. Le nom " "fourni deviendra un paramètre booléen sur l'[AnimationTree] qui peut être " "contrôlé à partir du code (voir [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/" "animation_tree.html#controlling-from-code]Utiliser AnimationTree[/url]). Par " "exemple, si [member AnimationTree.tree_root] est un " "[AnimationNodeStateMachine] et [member advance_condition] est défini à [code]" "\"idle\"[/code] :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " "(linear_velocity.x == 0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" "idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Use an expression as a condition for state machine transitions. It is " "possible to create complex animation advance conditions for switching between " "states and gives much greater flexibility for creating complex state machines " "by directly interfacing with the script code." msgstr "" "Utilisez une expression comme condition pour les transitions d'automate. Il " "est possible de créer des conditions d'avancement d'animation complexes pour " "changer d'état et donne ainsi beaucoup plus de flexibilité pour créer des " "automates complexes en interfaçant directement avec des scripts." msgid "" "Determines whether the transition should be disabled, enabled when using " "[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically " "if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are " "[code]true[/code] (if assigned)." msgstr "" "Détermine si la transition doit être désactivée, activée lors de " "l'utilisation de [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], ou " "traversée automatiquement si les vérifications [member advance_condition] et " "[member advance_expression] valent [code]true[/code] (si elles sont " "attribuées)." msgid "" "Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via " "[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is " "set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." msgstr "" "Les transitions les moins prioritaires sont préférées lorsque vous traversez " "l'arborescence via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] ou quand " "[member advance_mode] est défini à [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." msgid "" "If [code]true[/code], the destination animation is played back from the " "beginning when switched." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'animation de destination est lue depuis le début lors " "de la transition." msgid "The transition type." msgstr "Le type de transition." msgid "" "Ease curve for better control over cross-fade between this state and the " "next. Should be a unit [Curve]." msgstr "" "Courbe d'atténuation pour un meilleur contrôle du fondu enchaîné entre cet " "état et le prochain. Devrait être une [Curve] unitaire." msgid "" "The time to cross-fade between this state and the next.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state " "immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " "only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " "considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " "depending on the downstream delta. See also [member " "AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgstr "" "Le temps du fondu enchaîné entre cet état et le prochain.\n" "[b]Note :[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitionne de l'état actuel " "immédiatement après le début du fondu. Le temps restant précis ne peut être " "déduit que de l'animation principale. Si [AnimationNodeOutput] est considéré " "comme le plus en amont, le [member xfade_time] n'est pas échelonné selon le " "delta de l'aval. Voir aussi [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed." msgstr "Émis quand [member advance_condition] est changé." msgid "" "Switch to the next state immediately. The current state will end and blend " "into the beginning of the new one." msgstr "" "Passe à l'état suivant immédiatement. L'état actuel se terminera et se fondra " "au début du nouveau." msgid "" "Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the " "playback position of the old state." msgstr "" "Passe immédiatement à l'état suivant, mais cherchera le nouvel état à la " "position de lecture de l'ancien état." msgid "" "Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of " "the next state animation." msgstr "" "Attend que la lecture de l'état actuelle se termine, puis passe au début de " "la prochaine animation de l'état." msgid "Don't use this transition." msgstr "N'utilisez pas cette transition." msgid "" "Only use this transition during [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]." msgstr "" "Utilisez seulement cette transition pendant [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]." msgid "" "Automatically use this transition if the [member advance_condition] and " "[member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned)." msgstr "" "Utiliser automatiquement cette transition si les vérifications [member " "advance_condition] et [member advance_expression] valent [code]true[/code] " "(s'ils sont affectés)." msgid "" "Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Mélange deux animations de manière soustractive à l'intérieur d'un " "[AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "subtractively based on the amount value.\n" "This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any " "extra poses from the animation for the \"add\" animation source in " "[AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].\n" "In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, " "but values outside of this range can be used for amplified or inverted " "animations.\n" "[b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in " "[AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the " "commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of " "the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] " "multiplies it from the right side." msgstr "" "Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Mélange deux " "animations de manière soustractive selon un montant donné.\n" "Ce nœud d'animation est généralement utilisé pour des pré-calculs pour " "annuler toute pose supplémentaire de l'animation pour la source d'animation " "\"add\" dans [AnimationNodeAdd2] ou [AnimationNodeAdd3].\n" "En général, la valeur de mélange devrait être dans l'intervalle [code][0.0, " "1.0][/code], mais les valeurs en dehors de cette plage peuvent être utilisées " "pour des animations amplifiées ou inversées.\n" "[b]Note :[/b] Ce calcul est différent de l'utilisation d'une valeur négative " "dans [AnimationNodeAdd2], puisque les matrices de transformation ne satisfont " "pas la loi commutative. [AnimationNodeSub2] multiplie la matrice de " "transformation de l'animation inversée du côté gauche, tandis qu'un " "[AnimationNodeAdd2] négatif la multiplie du côté droit." msgid "AnimationTree" msgstr "AnimationTree" msgid "" "Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be " "synchronized." msgstr "" "Classe de base pour les [AnimationNode]s avec plusieurs ports d'entrée qui " "doivent être synchronisés." msgid "" "An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations " "together while keeping them synchronized within an [AnimationTree]." msgstr "" "Un nœud d'animation utilisé pour combiner, fusionner ou mélanger deux ou " "plusieurs animations tout en les gardant synchronisées dans un " "[AnimationTree]." msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]." msgstr "Un nœud d'animation qui étire le temps utilisé dans [AnimationTree]." msgid "" "Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child " "[AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation." msgstr "" "Permet de redimensionner la vitesse de l'animation (ou de l'inverser) dans " "tout enfant [AnimationNode]s. La définir à [code]0.0[/code] va mettre en " "pause l'animation." msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]." msgstr "" "Un nœud d'animation fixant à un temps donné utilisé dans [AnimationTree]." msgid "" "This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-" "children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or " "a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].\n" "After setting the time and changing the animation playback, the time seek " "node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting " "its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation from the start.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n" "\n" "# Play child animation from 12 second timestamp.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation from the start.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" "\n" "// Play child animation from 12 second timestamp.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Ce nœud d'animation peut être utilisé pour causer une commande de recherche " "dans n'importe quel nœud enfant du graphe d'animation. Utilisez le pour jouer " "une [Animation] depuis le début ou une certaine position dans " "l'[AnimationNodeBlendTree].\n" "Après avoir défini le temps et changé la lecture de l'animation, ce nœud " "s'endormira automatiquement à la trame de traitement suivante en définissant " "sa valeur [code]seek_position[/code] à [code]-1.0[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Jouer l'animation enfant depuis le début.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" "# Syntaxe alternative (même résultat qu'au dessus).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n" "\n" "# Jouer l'animation enfant en commençant à 12 secondes.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" "# Syntaxe alternative (même résultat qu'au dessus).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Jouer l'animation enfant depuis le début.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" "\n" "// Jouer l'animation enfant en commençant à 12 secondes.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], some processes are executed to handle keys between " "seeks, such as calculating root motion and finding the nearest discrete key." msgstr "" "Si [code]true[/code], certains traitements sont exécutés pour gérer les clés " "entre les recherches, comme le calcul du mouvement racine et la recherche de " "la clé discrète la plus proche." msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s." msgstr "Une transition dans un [AnimationTree] reliant deux [AnimationNode]s." msgid "" "Simple state machine for cases which don't require a more advanced " "[AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and " "transition times can be specified.\n" "After setting the request and changing the animation playback, the transition " "node automatically clears the request on the next process frame by setting " "its [code]transition_request[/code] value to empty.\n" "[b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and " "[code]current_index[/code] change to the next state immediately after the " "cross-fade begins.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" "\n" "# Get current state name (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" "\n" "# Get current state index (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\");\n" "\n" "// Get current state name (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" "\n" "// Get current state index (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Automate simple pour les cas qui ne nécessitent pas une " "[AnimationNodeStateMachine] plus avancée. Les animations peuvent être " "connectées aux entrées et les temps de transition peuvent être spécifiés.\n" "Après avoir paramétré la requête et modifié la lecture d'animation, le nœud " "de transition efface automatiquement la requête sur la prochaine trame de " "traitement en définissant sa valeur [code]transition_request[/code] à vide.\n" "[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'un fondu croisé, [code]current_state[/" "code] et [code]current_index[/code] changent vers l'état suivant " "immédiatement après le début du fondu enchaîné.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Jouer l'animation enfant connectée au port \"state_2\".\n" "animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\")\n" "# Syntaxe alternative (même résultat qu'au dessus).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" "\n" "# Obtenir le nom de l'état actuel (lecture seule).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" "# Syntaxe alternative (même résultat qu'au dessus).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" "\n" "# Obtenir l'index de l'état actuel (lecture seule).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" "# Syntaxe alternative (même résultat qu'au dessus).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Jouer l'animation enfant connectée au port \"state_2\".\n" "animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\");\n" "\n" "// Obtenir le nom de l'état actuel (lecture seule).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" "\n" "// Obtenir l'index de l'état actuel (lecture seule).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle " "for transition." msgstr "" "Renvoie si l'animation brise la boucle à la fin du cycle de boucle pour la " "transition." msgid "" "Returns whether the animation restarts when the animation transitions from " "the other animation." msgstr "" "Renvoie si l'animation redémarre lorsque l'animation transitionne depuis " "l'autre animation." msgid "" "Returns [code]true[/code] if auto-advance is enabled for the given [param " "input] index." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si l'avance automatique est activée pour l'index " "[param input] donné." msgid "" "Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If " "enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If " "enabled for the last input state, it loops to the first." msgstr "" "Active ou désactive l'avancement automatique pour l'index [param input] " "donné. Si activé, l'état change vers la prochaine entrée après avoir joué " "l'animation une fois. Si activé pour le dernier état d'entrée, il boucle " "jusqu'au premier." msgid "" "If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the " "animation transitions." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'animation de destination est redémarrée lors " "l'animation transitionne." msgid "" "If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset " "option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/" "code], nothing happens on the transition to the self state." msgstr "" "Si [code]true[/code], permet la transition vers son propre état. Lorsque " "l'option de réinitialisation est activée en entrée, l'animation est " "redémarrée. Si [code]false[/code], rien ne se passe lors de la transition " "vers son propre état." msgid "The number of enabled input ports for this animation node." msgstr "Le nombre de ports d'entrée actifs pour ce nœud d'animation." msgid "" "Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the " "inputs.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state " "immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " "only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " "considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " "depending on the downstream delta. See also [member " "AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgstr "" "Temps du fondu croisé (en secondes) entre chaque animation connectée aux " "entrées.\n" "[b]Note :[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitionne de l'état actuel " "immédiatement après le début du fondu. Le temps restant précis ne peut être " "déduit que de l'animation principale. Si [AnimationNodeOutput] est considéré " "comme le plus en amont, le [member xfade_time] n'est pas échelonné selon le " "delta de l'aval. Voir aussi [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgid "A node used for animation playback." msgstr "Un nœud utilisé pour la lecture d'animation." msgid "" "An animation player is used for general-purpose playback of animations. It " "contains a dictionary of [AnimationLibrary] resources and custom blend times " "between animation transitions.\n" "Some methods and properties use a single key to reference an animation " "directly. These keys are formatted as the key for the library, followed by a " "forward slash, then the key for the animation within the library, for example " "[code]\"movement/run\"[/code]. If the library's key is an empty string (known " "as the default library), the forward slash is omitted, being the same key " "used by the library.\n" "[AnimationPlayer] is better-suited than [Tween] for more complex animations, " "for example ones with non-trivial timings. It can also be used over [Tween] " "if the animation track editor is more convenient than doing it in code.\n" "Updating the target properties of animations occurs at the process frame." msgstr "" "Un lecteur d'animation est utilisé pour la lecture générale des ressources " "[Animation]. Il contient un dictionnaire de ressources [AnimationLibrary] et " "des temps de mélange personnalisés entre les transitions d'animation.\n" "Certaines méthodes et propriétés utilisent une unique clé pour référencer une " "animation directement. Ces clés sont formatées comme la clé pour la " "bibliothèque, suivies d'un slash avant, puis la clé pour l'animation dans la " "bibliothèque, par exemple [code]\"movement/run\"[/code]. Si la clé de la " "bibliothèque est une chaîne vide (connue sous le nom de bibliothèque par " "défaut), le slash avant est omis, étant la même clé utilisée par la " "bibliothèque.\n" "[AnimationPlayer] est mieux adapté que [Tween] pour des animations plus " "complexes, par exemple celles avec des timings non-triviaux. Il peut " "également être utilisé au lieu [Tween] si l'éditeur de piste d'animation est " "plus pratique que de le faire dans du code.\n" "La mise à jour des propriétés cibles des animations se produit lors de la " "trame de traitement." msgid "" "Returns the key of the animation which is queued to play after the [param " "animation_from] animation." msgstr "" "Renvoie la clé de l'animation qui est dans la queue pour jouer après " "l'animation [param animation_from]." msgid "" "Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] " "animation completes." msgstr "" "Déclenche l'animation [param animation_to] quand l'animation [param " "animation_from] se termine." msgid "Clears all queued, unplayed animations." msgstr "Efface toutes les animations en file d’attente et non joués." msgid "" "Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by " "their keys." msgstr "" "Renvoie le temps de mélange (en secondes) entre deux animations, référencées " "par leurs clés." msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead." msgstr "Utilisez [member AnimationMixer.callback_mode_method] à la place." msgid "Returns the call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "Renvoie le mode d'appel utilisé pour les pistes \"Appel de méthode\"." msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead." msgstr "Utilisez [member AnimationMixer.callback_mode_process] à la place." msgid "Returns the process notification in which to update animations." msgstr "" "Renvoie la notification de traitement dans laquelle mettre à jour les " "animations." msgid "Returns a list of the animation keys that are currently queued to play." msgstr "" "Renvoie une liste de clés d'animation qui sont actuellement dans la file pour " "jouer." msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead." msgstr "Utilisez [member AnimationMixer.root_node] à la place." msgid "Returns the node which node path references will travel from." msgstr "" "Renvoie le nœud à partir duquel les références de chemin de nœud vont " "commencer." msgid "Returns the end time of the section currently being played." msgstr "Renvoie le temps de fin de la section en cours de lecture." msgid "Returns the start time of the section currently being played." msgstr "Renvoie le temps de début de la section en cours de lecture." msgid "" "Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing with a section." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si une animation joue actuellement avec une section." msgid "" "Pauses the currently playing animation. The [member " "current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method " "play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member " "assigned_animation] will resume the animation.\n" "See also [method stop]." msgstr "" "Met en pause l'animation en cours. La position d'animation actuelle ([member " "current_animation_position]) sera gardée et appeller [method play] ou [method " "play_backwards] sans arguments ou avec le même nom d'animation que [member " "assigned_animation] reprendra l'animation.\n" "Voir aussi [method stop]." msgid "" "Plays the animation with key [param name]. Custom blend times and speed can " "be set.\n" "The [param from_end] option only affects when switching to a new animation " "track, or if the same track but at the start or end. It does not affect " "resuming playback that was paused in the middle of an animation. If [param " "custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the " "animation will play backwards (which is equivalent to calling [method " "play_backwards]).\n" "The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation " "with [member assigned_animation]. If this method is called with that same " "animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned " "animation will resume playing if it was paused.\n" "[b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the " "[AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same " "time this is called, they may be updated too early. To perform the update " "immediately, call [code]advance(0)[/code]." msgstr "" "Joue l'animation avec la clé [param name]. Des temps de mélange et une " "vitesse personnalisés peuvent être définis.\n" "L'option [param from_end] n'affecte que lorsque vous passez à une nouvelle " "piste d'animation, ou avec la même piste, mais au début ou à la fin. Elle " "n'affecte pas la reprise de la lecture qui a été mise en pause au milieu " "d'une animation. Si [param custom_speed] est négatif et [param from_end] vaut " "[code]true[/code], l'animation jouera à l'envers (qui est équivalent à " "appeler [method play_backwards]).\n" "L'[AnimationPlayer] garde la trace de son animation actuelle ou dernière avec " "[member assigned_animation]. Si cette méthode est appelée avec ce même nom " "d'animation [param name], ou sans paramètre [param name], l'animation " "assignée reprendra la lecture si elle a été interrompue.\n" "[b]Note:[/b] L'animation sera mise à jour la prochaine fois que " "l'[AnimationPlayer] sera traité. Si d'autres variables sont mises à jour en " "même temps que ceci est appelle, elles peuvent être mises à jour trop tôt. " "Pour effectuer la mise à jour immédiatement, appelez [code]advance(0)[/code]." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_time] and ending on [param end_time]. See also [method play].\n" "Setting [param start_time] to a value outside the range of the animation " "means the start of the animation will be used instead, and setting [param " "end_time] to a value outside the range of the animation means the end of the " "animation will be used instead. [param start_time] cannot be equal to [param " "end_time]." msgstr "" "Joue l'animation avec la clé [param name] et la section commençant au temps " "[param start_time] et se terminant au temps [param end_time]. Voir aussi " "[method play].\n" "Définir [param start_time] à une valeur en dehors de la plage de l'animation " "signifie que le début de l'animation sera utilisé à la place, et définir " "[param end_time] à une valeur en dehors de la plage de l'animation signifie " "que la fin de l'animation sera utilisée à la place. [param start_time] ne " "peut être égal à [param end_time]." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_time] and ending on [param end_time] in reverse.\n" "This method is a shorthand for [method play_section] with [code]custom_speed " "= -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more " "information." msgstr "" "Joue l'animation avec la clé [param name] et la section commençant à [param " "start_time] et finissant à [param end_time], à l'envers.\n" "Cette méthode est un raccourci pour [method play_section] avec " "[code]custom_speed = -1.0[/code] et [code]from_end = true[/code], voir sa " "description pour plus d'informations." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_marker] and ending on [param end_marker].\n" "If the start marker is empty, the section starts from the beginning of the " "animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the " "animation. See also [method play]." msgstr "" "Joue l'animation avec la clé [param name] et la section commençant au " "marqueur [param start_marker] et se terminant au marqueur [param " "end_marker].\n" "Si le marqueur de départ est vide, la section commence à partir du début de " "l'animation. Si le marqueur de fin est vide, la section se termine à la fin " "de l'animation. Voir aussi [method play]." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_marker] and ending on [param end_marker] in reverse.\n" "This method is a shorthand for [method play_section_with_markers] with " "[code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its " "description for more information." msgstr "" "Joue l'animation avec la clé [param name] et la section commençant à [param " "start_marker] et finissant à [param end_marker], à l'envers.\n" "Cette méthode est un raccourci pour [method play_section_with_markers] avec " "[code]custom_speed = -1.0[/code] et [code]from_end = true[/code], voir sa " "description pour plus d'informations." msgid "" "See also [method AnimationMixer.capture].\n" "You can use this method to use more detailed options for capture than those " "performed by [member playback_auto_capture]. When [member " "playback_auto_capture] is [code]false[/code], this method is almost the same " "as the following:\n" "[codeblock]\n" "capture(name, duration, trans_type, ease_type)\n" "play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)\n" "[/codeblock]\n" "If [param name] is blank, it specifies [member assigned_animation].\n" "If [param duration] is a negative value, the duration is set to the interval " "between the current position and the first key, when [param from_end] is " "[code]true[/code], uses the interval between the current position and the " "last key instead.\n" "[b]Note:[/b] The [param duration] takes [member speed_scale] into account, " "but [param custom_speed] does not, because the capture cache is interpolated " "with the blend result and the result may contain multiple animations." msgstr "" "Voir aussi [method AnimationMixer.capture].\n" "Vous pouvez utiliser cette méthode pour utiliser des options plus détaillées " "pour la capture que celles effectuées par [member playback_auto_capture]. " "Lorsque [member playback_auto_capture] vaut [code]false[/code], cette méthode " "est presque identique à ce qui suit :\n" "[codeblock]\n" "capture(name, duration, trans_type, ease_type)\n" "play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)\n" "[/codeblock]\n" "Si [param name] est vierge, il spécifie [member assigned_animation].\n" "Si [param duration] est une valeur négative, la durée est définie à " "l'intervalle entre la position actuelle et la première clé. Lorsque [param " "from_end] vaut [code]true[/code], utilise l'intervalle entre la position " "actuelle et la dernière clé à la place.\n" "[b]Note :[/b] La [param duration] prend en compte [member speed_scale], mais " "[param custom_speed] ne le fait pas, car le cache de capture est interpolé " "avec le résultat du mélange et le résultat peut contenir plusieurs animations." msgid "" "Queues an animation for playback once the current animation and all " "previously queued animations are done.\n" "[b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation " "will never play unless the looped animation is stopped somehow." msgstr "" "Met en d'attente une animation pour lecture une fois que l'animation actuelle " "et toutes les animations déjà en attente sont faites.\n" "[b]Note :[/b] Si une animation bouclant joue actuellement, l'animation en " "attente ne jouera jamais à moins que l'animation bouclant soit arrêtée." msgid "Resets the current section. Does nothing if a section has not been set." msgstr "" "Réinitialise la section actuelle. Ne fait rien si une section n'a pas été " "définie." msgid "" "Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If " "[param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it " "updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] " "are skipped.\n" "If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation " "playback tracks will not be processed.\n" "[b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal " "AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit " "the signal, use [method AnimationMixer.advance]." msgstr "" "Avance la lecture de l'animation à la position [param seconds] dans le temps " "(en secondes). Si [param update] est [code]true[/code], l'animation se mettra " "également à jour, sinon elle le sera au moment du traitement. Les événements " "entre la trame actuelle et la position [param seconds] sont ignorés.\n" "Si [param update_only] est [code]true[/code], les pistes de lecture de " "méthode / audio / animation ne seront pas traitées.\n" "[b]Note :[/b] Aller à la fin de l'animation n'émet pas le signal [signal " "AnimationMixer.animation_finished]. Si vous souhaitez ignorer l'animation et " "émettre le signal, utilisez plutôt [method AnimationMixer.advance]." msgid "" "Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by " "their keys." msgstr "" "Spécifie un temps de mélange (en secondes) entre deux animations, référencées " "par leurs clés." msgid "Sets the call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "Définit le mode d'appel utilisé pour les pistes \"Appel de méthode\"." msgid "Sets the process notification in which to update animations." msgstr "" "Définit la notification de traitement dans laquelle mettre à jour les " "animations." msgid "Sets the node which node path references will travel from." msgstr "" "Définit le nœud à partir duquel les références de chemin de nœud vont " "commencer." msgid "" "Changes the start and end times of the section being played. The current " "playback position will be clamped within the new section. See also [method " "play_section]." msgstr "" "Change les temps de début et de fin de la section actuellement jouée. La " "position de lecture actuelle sera bornée à l’intérieur la nouvelle section. " "Voir aussi [method play_section]." msgid "" "Changes the start and end markers of the section being played. The current " "playback position will be clamped within the new section. See also [method " "play_section_with_markers].\n" "If the argument is empty, the section uses the beginning or end of the " "animation. If both are empty, it means that the section is not set." msgstr "" "Change les marqueurs de début et de fin de la section en cours de lecture. La " "position de lecture actuelle sera bornée dans la nouvelle section. Voir aussi " "[method play_section_with_markers].\n" "Si l'argument est vide, la section utilise le début ou la fin de l'animation. " "Si les deux sont vides, cela signifie que la section n'est pas définie." msgid "" "Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " "[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" "code]. See also [method pause].\n" "If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not " "updated visually.\n" "[b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be " "processed by this method." msgstr "" "Arrête l'animation en cours de lecture. La position de l'animation est " "réinitialisée à [code]0[/code] et la vitesse de lecture [code]custom_speed[/" "code] est réinitialisée à [code]1.0[/code]. Voir aussi [method pause].\n" "Si [param keep_state] vaut [code]true[/code], l'état d'animation n'est pas " "mis à jour visuellement.\n" "[b]Note :[/b] Les pistes de lecture de méthode / d'audio / d'animations ne " "seront pas traitées par cette méthode." msgid "" "If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last " "played. When set, this changes the animation, but will not play it unless " "already playing. See also [member current_animation]." msgstr "" "Si en lecture, la clé de l'animation actuelle, sinon, la dernière animation " "jouée. Lorsque cela est défini, cela change l'animation, mais ne le jouera " "pas à moins de jouer déjà. Voir aussi [member current_animation]." msgid "" "The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the " "property's value is an empty string. Changing this value does not restart the " "animation. See [method play] for more information on playing animations.\n" "[b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to " "be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to " "get the currently playing animation, and internally for animation playback " "tracks. For more information, see [Animation]." msgstr "" "La clé de l'animation en cours de lecture. Si aucune animation ne joue, la " "valeur de la propriété est une chaîne vide. Changer cette valeur ne redémarre " "pas l'animation. Voir [method play] pour plus d'informations sur la lecture " "d'animations.\n" "[b]Note :[/b] Bien que cette propriété apparaisse dans l'inspecteur, elle " "n'est pas censée être modifiée, et elle n'est pas sauvegardée dans la scène. " "Cette propriété est principalement utilisée pour obtenir l'animation en cours " "de lecture, et en interne pour les pistes de lecture d'animation. Pour plus " "d'informations, voir [Animation]." msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "La durée (en secondes) de l'animation actuellement jouée." msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "La position (en secondes) de l'animation actuellement jouée." msgid "" "If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see " "[MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an " "animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed " "when the engine quits for this reason.\n" "[b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal " "AnimationMixer.animation_finished] signal, so it will not quit the engine if " "the animation is set to be looping." msgstr "" "Si [code]true[/code] et que le moteur fonctionne en mode Création de film " "(voir [MovieWriter]), quitte le moteur avec [method SceneTree.quit] dès " "qu'une animation a fini de jouer dans ce [AnimationPlayer]. Un message est " "affiché lorsque le moteur quitte pour cette raison.\n" "[b]Note :[/b] Cela obéit à la même logique que le signal [signal " "AnimationMixer.animation_finished], de sorte qu'il fera pas quitter le moteur " "si l'animation est définie pour jouer en boucle." msgid "" "If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before " "playback automatically. This means just [method play_with_capture] is " "executed with default arguments instead of [method play].\n" "[b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation " "contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." msgstr "" "Si [code]true[/code], effectue [method AnimationMixer.capture] avant la " "lecture automatiquement. Cela signifie juste que [method play_with_capture] " "est exécuté avec des arguments par défaut au lieu de [method play].\n" "[b]Note :[/b] L'interpolation de capture n'est effectuée que si l'animation " "contient une piste de capture. Voir aussi [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." msgid "" "See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].\n" "If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is " "set to the interval between the current position and the first key." msgstr "" "Voir aussi [method play_with_capture] et [method AnimationMixer.capture].\n" "Si [member playback_auto_capture_duration] est une valeur négative, la durée " "est définie à l'intervalle entre la position actuelle et la première clé." msgid "" "The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType]." msgstr "" "Le type d'accélération de l'interpolation de capture. Voir aussi [enum " "Tween.EaseType]." msgid "" "The transition type of the capture interpolation. See also [enum " "Tween.TransitionType]." msgstr "" "Le type de transition de l'interpolation de capture. Voir aussi [enum " "Tween.TransitionType]." msgid "" "The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with " "0.01 precision." msgstr "" "Le moment par défaut où les animations sont mélangées. L'intervalle va de 0 à " "4096 avec une précision de 0,01." msgid "" "Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. " "See also [method AnimationPlayer.queue].\n" "[b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via " "[method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree]." msgstr "" "Émis lorsqu'une animation ajoutée à la file jouera après la fin de " "l'animation précédente. Voir aussi [method AnimationPlayer.queue].\n" "[b]Note :[/b] Le signal n'est pas émis lorsque l'animation est changée via " "[method AnimationPlayer.play] ou par un [AnimationTree]." msgid "Emitted when [member current_animation] changes." msgstr "Émis lorsque [member current_animation] change." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgstr "Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgstr "Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgstr "Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgstr "Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgstr "" "Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgid "" "Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite " "animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root]." msgstr "" "Classe de base pour les [AnimationNode]s qui détiennent une ou plusieurs " "animations composites. Habituellement utilisé pour [member " "AnimationTree.tree_root]." msgid "" "[AnimationRootNode] is a base class for [AnimationNode]s that hold a complete " "animation. A complete animation refers to the output of an " "[AnimationNodeOutput] in an [AnimationNodeBlendTree] or the output of another " "[AnimationRootNode]. Used for [member AnimationTree.tree_root] or in other " "[AnimationRootNode]s.\n" "Examples of built-in root nodes include [AnimationNodeBlendTree] (allows " "blending nodes between each other using various modes), " "[AnimationNodeStateMachine] (allows to configure blending and transitions " "between nodes using a state machine pattern), [AnimationNodeBlendSpace2D] " "(allows linear blending between [b]three[/b] [AnimationNode]s), " "[AnimationNodeBlendSpace1D] (allows linear blending only between [b]two[/b] " "[AnimationNode]s)." msgstr "" "[AnimationRootNode] est une classe de base pour les [AnimationNode]s qui " "contiennent une animation complète. Une animation complète se réfère à la " "sortie d'un [AnimationNodeOutput] dans un [AnimationNodeBlendTree] ou la " "sortie d'un autre [AnimationRootNode]. Utilisé pour [member " "AnimationTree.tree_root] ou dans d'autres [AnimationRootNode]s.\n" "Les exemples de nœuds racine intégrés incluent [AnimationNodeBlendTree] " "(permet de mélanger des nœuds entre eux avec plusieurs modes), " "[AnimationNodeStateMachine] (permet de configurer le mélange et les " "transitions entre des nœuds en utilisant un automate), " "[AnimationNodeBlendSpace2D] (permet un mélange linéaire entre [b]trois[/b] " "[AnimationNode]s), [AnimationNodeBlendSpace1D] (permet un mélange linéaire " "seulement entre [b]deux[/b] [AnimationNode]s)." msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]." msgstr "" "Un nœud utilisé pour les transitions d'animation avancées dans un " "[AnimationPlayer]." msgid "" "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].\n" "[b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and " "methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. " "Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and " "its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used " "solely for adding, deleting, and editing animations." msgstr "" "Un nœud utilisé pour des transitions d'animation avancées dans un " "[AnimationPlayer].\n" "[b]Note :[/b] Quand lié à un [AnimationPlayer], plusieurs propriétés et " "méthodes de l'[AnimationPlayer] correspondant ne fonctionneront pas comme " "prévu. La lecture et les transitions doivent être gérées en utilisant " "seulement le [AnimationTree] et ses éléments [AnimationNode]s. Le nœud " "[AnimationPlayer] doit être utilisé uniquement pour ajouter, supprimer et " "éditer des animations." msgid "" "The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if " "one is not explicitly specified internally." msgstr "" "Le chemin vers le [Node] utilisé pour évaluer l'[Expression] [AnimationNode] " "si un n'est pas explicitement spécifiée en interne." msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating." msgstr "Le chemin vers le [AnimationPlayer] utilisé pour l'animation." msgid "" "The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]." msgstr "" "Le nœud d'animation racine de cet [AnimationTree]. Voir [AnimationRootNode]." msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed." msgstr "Émis quand [member anim_player] a changé." msgid "" "A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or " "exiting it." msgstr "" "Une région d'espace 2D qui détecte d'autres [CollisionObject2D]s qui en " "entrent ou en sortent." msgid "" "[Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple " "[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other " "[CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " "collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" "This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " "damping) and route audio to custom audio buses.\n" "[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not " "interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track " "objects correctly." msgstr "" "[Area2D] est une région d'espace 2D définie par un ou plusieurs nœuds enfant " "[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D]. Elle détecte quand d'autres " "[CollisionObject2D]s en entrent ou en sortent, et elle garde également la " "trace de quels objets de collision n'en sont pas encore sortis (c.-à-d. " "lesquels la chevauche).\n" "Ce nœud peut également modifier ou redéfinir localement les paramètres " "physiques (gravité, amortissement) et dévier l'audio vers des bus audio " "personnalisés.\n" "[b]Note:[/b] Les zones et corps créés avec [PhysicsServer2D] peuvent ne pas " "interagir comme prévu avec les [Area2D]s, et peuvent ne pas émettre des " "signaux ou suivre des objets correctement." msgid "Using Area2D" msgstr "Utiliser les Area2D" msgid "2D Pong Demo" msgstr "Démo 2D « Pong »" msgid "2D Platformer Demo" msgstr "Démo de jeu de plateforme en 2D" msgid "" "Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Renvoie une liste des [Area2D] qui s'intersectent. Le [member " "CollisionObject2D.collision_layer] de l'aire intersectant doit faire partie " "du [member CollisionObject2D.collision_mask] de cette aire pour être " "détecté.\n" "Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même " "temps) cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, pas " "immédiatement après le déplacement des objets. Considérez plutôt utiliser des " "signaux." msgid "" "Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The " "overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of " "this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be " "detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Renvoie la liste des [PhysicsBody2D]s et [TileMap]s en intersection. La " "couche [member CollisionObject2D.collision_layer] du corps chevauchant doit " "être dans le masque [member CollisionObject2D.collision_mask] de cette zone " "pour être détecté.\n" "Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même " "temps) cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, pas " "immédiatement après le déplacement des objets. Considérez plutôt utiliser des " "signaux." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns " "[code]false[/code]. The overlapping area's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la zone chevauche n'importe quelle [Area2D], " "sinon renvoie [code]false[/code]. La couche [member " "CollisionObject2D.collision_layer] de la zone chevauchante doit faire partie " "du [member CollisionObject2D.collision_mask] de cette zone afin d'être " "détecté.\n" "Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même " "temps), cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, mais pas " "immédiatement après le déplacement des objets. Envisagez d'utiliser des " "signaux à la place." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, " "otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la zone intersecte au moins un [PhysicsBody2D] " "ou une [TileMap], sinon renvoie [code]false[/code]. La couche [member " "CollisionObject2D.collision_layer] du corps chevauchant doit faire partie du " "masque de collision [member CollisionObject2D.collision_mask] de cette zone " "pour être détecté.\n" "Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même " "temps), cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, mais pas " "immédiatement après le déplacement des objets. Envisagez d'utiliser des " "signaux à la place." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this " "[Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before " "the physics step. Consider using signals instead." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si l'[Area2D] donnée intersecte ou chevauche cette " "[Area2D], [code]false[/code] sinon.\n" "[b]Note :[/b] Le résultat de ce test n'est pas immédiat après le déplacement " "des objets. Pour les performances, la liste des chevauchements est mise à " "jour une fois par trame et avant l'étape physique. Envisagez d'utiliser des " "signaux à la place." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " "this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead.\n" "The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] " "instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register " "their tiles with collision shapes as a virtual physics body." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le corps physique donné intersecte ou chevauche " "cette [Area2D], [code]false[/code] sinon.\n" "[b]Note :[/b] Le résultat de ce test n'est pas immédiat après le déplacement " "des objets. Pour les performances, la liste des chevauchements est mise à " "jour une fois par trame et avant l'étape physique. Envisagez d'utiliser des " "signaux à la place.\n" "L'argument [param body] peut être une instance de [PhysicsBody2D] ou de " "[TileMap]. Bien que les TileMaps ne sont pas des corps physiques elles-mêmes, " "elles enregistrent leurs tuiles avec des formes de collision comme un corps " "physique virtuel." msgid "" "The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "La vitesse à laquelle les objets arrêtent de tourner dans cette zone. " "Représente la vitesse angulaire perdue par seconde.\n" "Voir [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] pour plus de " "détails sur l'amortissement." msgid "Override mode for angular damping calculations within this area." msgstr "" "Mode de redéfinition pour les calculs d'amortissement angulaire dans cette " "zone." msgid "The name of the area's audio bus." msgstr "Le nom du bus audio de l'aire." msgid "" "If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus." msgstr "" "Si [code]true[/code], le bus audio de la zone remplace le bus audio par " "défaut." msgid "" "The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value " "multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " "gravity without altering its direction." msgstr "" "L'intensité de gravité de la zone (en pixels par seconde au carré). Cette " "valeur multiplie la direction de la gravité. Ceci est utile pour modifier la " "force de la gravité sans modifier sa direction." msgid "The area's gravity vector (not normalized)." msgstr "Le vecteur de gravité de la zone (non normalisé)." msgid "" "If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member " "gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la gravité est calculée à partir d'un point (défini via " "[member gravity_point_center]). Voir aussi [member gravity_space_override]." msgid "" "If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of " "attraction." msgstr "" "Si la gravité est un point (voir [member gravity_point]), ce sera le point " "d'attraction." msgid "" "The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " "example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/" "s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The " "gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the " "example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice " "the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half " "the distance, 4x the gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " "is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." msgstr "" "La distance à laquelle la force de la gravité est égale à [member gravity]. " "Par exemple, sur une planète de 100 mètres de rayon avec une gravité de " "surface de 4.0 px/s², définissez la [member gravity] à 4.0 et la distance " "unité à 100.0. La gravité aura une décroissance selon la loi carrée inverse, " "donc dans l'exemple, à 200 pixels du centre la gravité sera de 1.0 px/s² " "(deux fois la distance, 1/4 de la gravité), à 50 pixels elle sera de 16.0 px/" "s² (la moitié de la distance, 4x la gravité), et ainsi de suite.\n" "L’exemple ci-dessus est vrai seulement lorsque la distance unité est un " "nombre positif. Lorsque elle est fixée à 0.0, la gravité sera constante " "indépendamment de la distance." msgid "Override mode for gravity calculations within this area." msgstr "Mode de redéfinition pour les calculs de gravité dans cette zone." msgid "" "The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "La vitesse à laquelle les objets arrêtent de se déplacer dans cette zone. " "Représente la vitesse linéaire perdue par seconde.\n" "Voir [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] pour plus de " "détails sur l'amortissement." msgid "Override mode for linear damping calculations within this area." msgstr "" "Mode de redéfinition pour les calculs d'amortissement linéaire dans cette " "zone." msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area." msgstr "" "Si [code]true[/code], les autres aires surveillantes peuvent détecter cette " "aire." msgid "" "If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting " "it." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'aire détecte les corps qui y entrent ou qui en " "sortent." msgid "" "The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " "[World2D]'s physics is always processed last, after all areas." msgstr "" "La priorité de la zone. Les zones de plus haute priorité seront traitées en " "premier. La physique du [World2D] est toujours traitée en dernier, après " "toutes les zones." msgid "" "Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Émis quand la zone [param area] reçue entre dans cette zone. Nécessite que " "[member monitoring] soit défini à [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Émis quand la zone [param area] reçue quitte cette zone. Nécessite que " "[member monitoring] soit défini à [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] enters a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " "area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " "the [PhysicsServer2D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Émis lorsqu'une [Shape2D] de la zone [param area] reçue entre dans une forme " "de cette zone. Nécessite que [member monitoring] soit défini à [code]true[/" "code].\n" "[param local_shape_index] et [param area_shape_index] contiennent les indices " "des formes en interaction de cette zone et de l'autre, respectivement. [param " "area_rid] contient le [RID] de l'autre zone. Ces valeurs peuvent être " "utilisées avec le [PhysicsServer2D].\n" "[b]Exemple :[/b] Obtenez le nœud [CollisionShape2D] depuis l'index de " "forme :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var autre_noeud_forme = zone.shape_owner_get_owner(autre_proprietaire_forme)\n" "\n" "var proprietaire_forme_local = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var noeud_forme_local = shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_local)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal area_shape_entered]." msgstr "" "Émis lorsqu'une [Shape2D] de la zone [param area] reçue sort d'une forme de " "cette zone. Nécessite que [member monitoring] soit défini à [code]true[/" "code].\n" "Voir aussi [signal area_shape_entered]." msgid "" "Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " "a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " "has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "Émis lorsque le corps [param body] reçu entre dans cette zone. [param body] " "peut être un [PhysicsBody2D] ou une [TileMap]. Les [TileMap]s sont détectées " "si leur [TileSet] a des formes de collision configurées. Nécessite que " "[member monitoring] soit défini à [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " "[PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " "has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "Émis lorsque le corps [param body] reçu quitte cette zone. [param body] peut " "être un [PhysicsBody2D] ou une [TileMap]. Les [TileMap]s sont détectées si " "leur [TileSet] a des formes de collision configurées. Nécessite que [member " "monitoring] soit défini à [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] enters a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " "detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " "[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " "with the [PhysicsServer2D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Émis lorsqu'une [Shape2D] du corps [param body] reçu entre dans une forme de " "cette zone. [param body] peut être un [PhysicsBody2D] ou une [TileMap]. Les " "[TileMap]s sont détectées si leur [TileSet] a des formes de collision " "configurées. Nécessite que [member monitoring] soit défini à [code]true[/" "code].\n" "[param local_shape_index] et [param body_shape_index] contiennent les indices " "des formes en interaction de cette zone et du corps en interaction, " "respectivement. [param body_rid] contient le [RID] du corps. Ces valeurs " "peuvent être utilisées avec le [PhysicsServer2D].\n" "[b]Exemple :[/b] Obtenez le nœud [CollisionShape2D] depuis l'index de " "forme :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var autre_noeud_forme = zone.shape_owner_get_owner(autre_proprietaire_forme)\n" "\n" "var proprietaire_forme_local = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var noeud_forme_local = shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_local)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " "detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal body_shape_entered]." msgstr "" "Émis lorsqu'une [Shape2D] du corps [param body] reçu sort d'une forme de " "cette zone. [param body] peut être un [PhysicsBody2D] ou une [TileMap]. Les " "[TileMap]s sont détectées si leur [TileSet] a des formes de collision " "configurées. Nécessite que [member monitoring] soit défini à [code]true[/" "code].\n" "Voir aussi [signal body_shape_entered]." msgid "This area does not affect gravity/damping." msgstr "Cette aire n'influe pas sur la gravité/amortissement." msgid "" "This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " "far (in [member priority] order)." msgstr "" "Cette zone ajoute les valeurs de gravité/amortissement à tout ce qui a été " "calculé jusqu'à présent (dans l'ordre de [member priority])." msgid "" "This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " "far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas." msgstr "" "Cette zone ajoute sa valeur de gravité/amortissement à tout ce qui a été " "calculé pour le moment (dans l'ordre de [member priority]), en ignorant les " "zones de plus basse priorité." msgid "" "This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower " "priority areas." msgstr "" "Cette zone remplace n'importe quelle gravité/amortissement, même les valeurs " "par défaut, en ignorant les zones de plus basse priorité." msgid "" "This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member " "priority] order), but keeps calculating the rest of the areas." msgstr "" "Cette zone remplace n'importe quelle gravité/amortissement calculé pour le " "moment (dans l'ordre de [member priority]), mais continue de calculer le " "reste des zones." msgid "" "A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or " "exiting it." msgstr "" "Une région de l’espace 3D qui détecte les autres [CollisionObject3D]s qui " "l'entrent ou en sortent." msgid "" "[Area3D] is a region of 3D space defined by one or multiple " "[CollisionShape3D] or [CollisionPolygon3D] child nodes. It detects when other " "[CollisionObject3D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " "collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" "This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " "damping) and route audio to custom audio buses.\n" "[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer3D] might not " "interact as expected with [Area3D]s, and might not emit signals or track " "objects correctly.\n" "[b]Warning:[/b] Using a [ConcavePolygonShape3D] inside a [CollisionShape3D] " "child of this node (created e.g. by using the [b]Create Trimesh Collision " "Sibling[/b] option in the [b]Mesh[/b] menu that appears when selecting a " "[MeshInstance3D] node) may give unexpected results, since this collision " "shape is hollow. If this is not desired, it has to be split into multiple " "[ConvexPolygonShape3D]s or primitive shapes like [BoxShape3D], or in some " "cases it may be replaceable by a [CollisionPolygon3D]." msgstr "" "[Area3D] est une région de l'espace 3D définie par un ou plusieurs nœuds " "[CollisionShape3D] ou [CollisionPolygon3D] enfants. Elle détecte quand " "d'autres [CollisionObject3D] l'entrent ou en sortent, et elle garde également " "la trace de quels objets en collision ne sont pas encore sortis (c.-à-d. " "lesquels la chevauchent).\n" "Ce nœud peut également altérer ou redéfinir localement les paramètres " "physiques (gravité, amortissement) et rediriger l'audio vers des bus audio " "personnalisés.\n" "[b]Note :[/b] Les zones et les corps créés avec le [PhysicsServer3D] peuvent " "ne pas interagir comme prévu avec les [Area3D]s, et peuvent ne pas émettre " "des signaux ou suivre des objets correctement.\n" "[b]Attention :[/b] Utiliser un [ConcavePolygonShape3D] à l'intérieur d'un " "[CollisionShape3D] enfant de ce nœud (créé par exemple en utilisant l'option " "[b]Créer maillage de collision frère[/b] dans le menu [b]Maillage[/b] qui " "apparaît lors de la sélection d'un nœud [MeshInstance3D]) peut mener à des " "résultats inattendus, car la forme de collision est creuse. Si cela n'est pas " "souhaité, il doit être divisé en plusieurs [ConvexPolygonShape3D]s ou formes " "primitives comme [BoxShape3D], ou dans certains cas il peut être remplacé par " "un [CollisionPolygon3D]." msgid "GUI in 3D Viewport Demo" msgstr "Démo de GUI dans un Viewport 3D" msgid "" "Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member " "CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Renvoie une liste des [Area3D]s en intersection. Le [member " "CollisionObject3D.collision_layer] de la zone chevauchante doit faire partie " "du [member CollisionObject3D.collision_mask] de la zone afin d'être détecté.\n" "Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même " "temps), cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, mais pas " "immédiatement après le déplacement des objets. Envisagez d'utiliser des " "signaux à la place." msgid "" "Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s and [GridMap]s. The " "overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of " "this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be " "detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Renvoie une liste des [PhysicsBody3D]s et [GridMap]s en intersection. Le " "[member CollisionObject3D.collision_layer] du corps chevauchant doit faire " "partie du [member CollisionObject3D.collision_mask] de la zone afin d'être " "détecté.\n" "Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même " "temps), cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, mais pas " "immédiatement après le déplacement des objets. Envisagez d'utiliser des " "signaux à la place." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns " "[code]false[/code]. The overlapping area's [member " "CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la zone chevauche n'importe quelle [Area3D], " "sinon renvoie [code]false[/code]. Le [member " "CollisionObject3D.collision_layer] de la zone chevauchante doit faire parti " "du [member CollisionObject3D.collision_mask] de cette zone afin d'être " "détecté.\n" "Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même " "temps), cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, mais pas " "immédiatement après le déplacement des objets. Envisagez d'utiliser des " "signaux à la place." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody3D]s or [GridMap]s, " "otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " "CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la zone chevauche n'importe quel [PhysicsBody3D] " "ou [GridMap], sinon renvoie [code]false[/code]. Le [member " "CollisionObject3D.collision_layer] du corps chevauchant doit faire parti du " "[member CollisionObject3D.collision_mask] de cette zone afin d'être détecté.\n" "Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même " "temps), cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, mais pas " "immédiatement après le déplacement des objets. Envisagez d'utiliser des " "signaux à la place." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this " "[Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si l'[Area3D] donné intersecte ou chevauche cette " "[Area3D], [code]false[/code] sinon.\n" "[b]Note :[/b] Le résultat de ce test n'est pas immédiat après le déplacement " "des objets. Pour les performances, la liste des chevauchements est mise à " "jour une fois par trame et avant l'étape physique. Envisagez d'utiliser des " "signaux à la place." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " "this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead.\n" "The [param body] argument can either be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap] " "instance. While GridMaps are not physics body themselves, they register their " "tiles with collision shapes as a virtual physics body." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le corps physique donné intersecte ou chevauche " "cette [Area3D], sinon renvoie [code]false[/code].\n" "[b]Note :[/b] Le résultat de cet essai n'est pas immédiat après le " "déplacement des objets. Pour les performances, la liste des chevauchements " "est mise à jour une fois par trame et avant l'étape physique. Envisagez " "d'utiliser des signaux à la place.\n" "L'argument [param body] peut être une instance [PhysicsBody3D] ou [GridMap]. " "Bien que les GridMaps ne sont pas un corps physique eux-mêmes, ils " "enregistrent leurs tuiles avec des formes de collision comme un corps " "physique virtuel." msgid "" "The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "La vitesse à laquelle les objets s'arrêtent de tourner dans cette zone. " "Représente la vitesse angulaire perdue par seconde.\n" "Voir [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] pour plus de " "détails sur l'amortissement." msgid "" "The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value " "multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " "gravity without altering its direction." msgstr "" "L'intensité de la gravité de la zone (en mètres par seconde au carré). Cette " "valeur multiplie le vecteur de gravité. Ceci est utile pour modifier la force " "de gravité sans modifier sa direction." msgid "" "The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " "example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², " "set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity " "will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at " "200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, " "1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x " "the gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " "is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." msgstr "" "La distance à laquelle la force de la gravité est égale à [member gravity]. " "Par exemple, sur une planète de 100 mètres de rayon avec une gravité de " "surface de 4.0 m/s², définissez la [member gravity] à 4.0 et la distance " "unité à 100.0. La gravité aura une décroissance selon la loi carrée inverse, " "donc dans l'exemple, à 200 mètres du centre la gravité sera de 1.0 m/s² (deux " "fois la distance, 1/4 de la gravité), à 50 mètres elle sera de 16.0 m/s² (la " "moitié de la distance, 4x la gravité), et ainsi de suite.\n" "L’exemple ci-dessus est vrai seulement lorsque la distance unité est un " "nombre positif. Lorsque elle est fixée à 0.0, la gravité sera constante " "indépendamment de la distance." msgid "" "The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "La vitesse à laquelle les objets arrêtent de se déplacer dans cette zone. " "Représente la vitesse linéaire perdue par seconde.\n" "Voir [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] pour plus de " "détails sur l'amortissement." msgid "" "The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " "[World3D]'s physics is always processed last, after all areas." msgstr "" "La priorité de la zone. Les zone de plus hautes priorités seront gérées en " "premier. La physique du [World3D] est toujours traitée en dernier, après " "toutes les zones." msgid "" "The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges " "from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." msgstr "" "La mesure dans laquelle la zone applique la verbalisation à l'audio associé. " "Les valeurs vont de [code]0[/code] à [code]1[/code] avec une précision de " "[code]0.1[/code]." msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio." msgstr "" "Si [code]true[/code], la zone applique de la réverbération à l'audio qui lui " "est associé." msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio." msgstr "" "Le nom de bus de réverbération à utiliser pour l'audio associé à cette zone." msgid "" "The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from " "[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." msgstr "" "Le degré de réverbération de cette zone est un effet uniforme. L'intervalle " "va de [code]0[/code] à [code]1[/code] avec une précision de [code]0.1[/code]." msgid "" "The exponential rate at which wind force decreases with distance from its " "origin.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "Le taux exponentiel auquel la force du vent diminue avec la distance à son " "origine.\n" "[b]Note :[/b] Cette force du vent ne s'applique qu'aux nœuds [SoftBody3D]. " "Les autres corps physiques ne sont actuellement pas affectés par le vent." msgid "" "The magnitude of area-specific wind force.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "La magnitude de la force du vent spécifique à la zone.\n" "[b]Note :[/b] Cette force du vent ne s'applique qu'aux nœuds [SoftBody3D]. " "Les autres corps de physique ne sont actuellement pas affectés par le vent." msgid "" "The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-" "specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the " "[Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s " "local transform.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "Le [Node3D] qui est utilisé pour préciser la direction et l'origine d'une " "force du vent spécifique à la zone. La direction est opposée à l'axe z de la " "transformation locale du [Node3D], et son origine est l'origine de la " "transformation locale du [Node3D].\n" "[b]Note :[/b] Cette force du vent ne s'applique qu'aux nœuds [SoftBody3D]. " "Les autres corps physiques ne sont actuellement pas affectés par le vent." msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] enters a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " "area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " "the [PhysicsServer3D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Émis lorsqu'une [Shape3D] de la zone [param area] reçue entre dans une forme " "de cette zone. Nécessite que [member monitoring] soit défini à [code]true[/" "code].\n" "[param local_shape_index] et [param area_shape_index] contiennent les indices " "des formes en interaction de cette zone et de l'autre, respectivement. [param " "area_rid] contient le [RID] de l'autre zone. Ces valeurs peuvent être " "utilisées avec le [PhysicsServer3D].\n" "[b]Exemple :[/b] Obtenez le nœud [CollisionShape3D] depuis l'index de " "forme :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var autre_noeud_forme = zone.shape_owner_get_owner(autre_proprietaire_forme)\n" "\n" "var proprietaire_forme_local = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var noeud_forme_local = shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_local)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal area_shape_entered]." msgstr "" "Émis lorsqu'une [Shape3D] de la zone [param area] reçue sort d'une forme de " "cette zone. Nécessite que [member monitoring] soit défini à [code]true[/" "code].\n" "Voir aussi [signal area_shape_entered]." msgid "" "Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " "a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " "[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " "to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Émis lorsque le corps [param body] reçu entre dans cette zone. [param body] " "peut être un [PhysicsBody3D] ou une [GridMap]. Les [GridMap]s sont détectées " "si leur [MeshLibrary] a des formes de collision configurées. Nécessite que " "[member monitoring] soit défini à [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " "[PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " "[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " "to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Émis lorsque le corps [param body] reçu quitte cette zone. [param body] peut " "être un [PhysicsBody3D] ou une [GridMap]. Les [GridMap]s sont détectées si " "leur [MeshLibrary] a des formes de collision configurées. Nécessite que " "[member monitoring] soit défini à [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] enters a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are " "detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires " "[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " "[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " "with the [PhysicsServer3D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Émis lorsqu'une [Shape3D] du corps [param body] reçu entre dans une forme de " "cette zone. [param body] peut être un [PhysicsBody3D] ou une [GridMap]. Les " "[GridMap]s sont détectées si leur [MeshLibrary] a des formes de collision " "configurées. Nécessite que [member monitoring] soit défini à [code]true[/" "code].\n" "[param local_shape_index] et [param body_shape_index] contiennent les indices " "des formes en interaction de cette zone et du corps en interaction, " "respectivement. [param body_rid] contient le [RID] du corps. Ces valeurs " "peuvent être utilisées avec le [PhysicsServer3D].\n" "[b]Exemple :[/b] Obtenez le nœud [CollisionShape3D] depuis l'index de " "forme :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var autre_noeud_forme = zone.shape_owner_get_owner(autre_proprietaire_forme)\n" "\n" "var proprietaire_forme_local = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var noeud_forme_local = shape_owner_get_owner(proprietaire_forme_local)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are " "detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires " "[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal body_shape_entered]." msgstr "" "Émis lorsqu'une [Shape3D] du corps [param body] reçu sort d'une forme de " "cette zone. [param body] peut être un [PhysicsBody3D] ou une [GridMap]. Les " "[GridMap]s sont détectées si leur [MeshLibrary] a des formes de collision " "configurées. Nécessite que [member monitoring] soit défini à [code]true[/" "code].\n" "Voir aussi [signal body_shape_entered]." msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements." msgstr "Une structure de données intégrée qui contient une suite d'éléments." msgid "" "An array data structure that can contain a sequence of elements of any " "[Variant] type by default. Values can optionally be constrained to a specific " "type by creating a [i]typed array[/i]. Elements are accessed by a numerical " "index starting at [code]0[/code]. Negative indices are used to count from the " "back ([code]-1[/code] is the last element, [code]-2[/code] is the second to " "last, etc.).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array = [\"First\", 2, 3, \"Last\"]\n" "print(array[0]) # Prints \"First\"\n" "print(array[2]) # Prints 3\n" "print(array[-1]) # Prints \"Last\"\n" "\n" "array[1] = \"Second\"\n" "print(array[1]) # Prints \"Second\"\n" "print(array[-3]) # Prints \"Second\"\n" "\n" "# This typed array can only contain integers.\n" "# Attempting to add any other type will result in an error.\n" "var typed_array: Array[int] = [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [\"First\", 2, 3, \"Last\"];\n" "GD.Print(array[0]); // Prints \"First\"\n" "GD.Print(array[2]); // Prints 3\n" "GD.Print(array[^1]); // Prints \"Last\"\n" "\n" "array[1] = \"Second\";\n" "GD.Print(array[1]); // Prints \"Second\"\n" "GD.Print(array[^3]); // Prints \"Second\"\n" "\n" "// This typed array can only contain integers.\n" "// Attempting to add any other type will result in an error.\n" "Godot.Collections.Array typedArray = [1, 2, 3];\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Arrays are always passed by [b]reference[/b]. To get a copy of " "an array that can be modified independently of the original array, use " "[method duplicate].\n" "[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " "supported and will result in unpredictable behavior.\n" "[b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] " "Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a " "typed array of the same type (e.g. [PackedInt64Array] versus [code]Array[int]" "[/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed " "arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such " "as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and " "modify than untyped arrays." msgstr "" "Une structure de données en tableau qui peut contenir une suite d'éléments de " "n'importe quel type [Variant] par défaut. Les valeurs peuvent être limitées à " "un type spécifique en créant un [i]tableau typé[/i]. Les éléments sont " "accessibles par un indice numérique commençant à [code]0[/code]. Les indices " "négatifs peuvent être utilisés pour obtenir une position à partir de la fin " "du tableau ([code]-1[/code] est le dernier élément, [code]-2[/code] est " "l'avant-dernier, etc...).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var tableau= [\"Premier\", 2, 3, \"Dernier\"]\n" "print(tableau[0]) # Affiche \"Premier\"\n" "print(tableau[2]) # Affiche 3\n" "print(tableau[-1]) # Affiche \"Dernier\"\n" "\n" "array[1] = \"Second\"\n" "print(array[1]) # Affiche \"Second\"\n" "print(array[-3]) # Affiche \"Second\"\n" "\n" "# Ce tableau typé ne peut contenir que des nombres entiers.\n" "# Tenter d'ajouter un autre type renvoie une erreur.\n" "var tableau_typé: Array[int] = [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array tableau= [\"Premier\", 2, 3, \"Dernier\"];\n" "GD.Print(array[0]); // Affiche \"Premier\"\n" "GD.Print(array[2]); // Affiche 3\n" "GD.Print(array[^1]); // Affiche \"Dernier\"\n" "\n" "array[1] = \"Second\";\n" "GD.Print(array[1]); // Affiche \"Second\"\n" "GD.Print(array[^3]); // Affiche \"Second\"\n" "\n" "// Ce tableau typé ne peut contenir que des nombres entiers.\n" "// Tenter d'ajouter un autre type renvoie une erreur.\n" "Godot.Collections.Array tableauTypé = [1, 2, 3];\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note :[/b] Les tableaux sont toujours passés par [b]référence[/b]. Pour " "obtenir une copie d'un tableau qui peut être modifié indépendamment de " "l'original, utilisez [method duplicate].\n" "[b]Note :[/b] Effacer des éléments lors de l'itération d'un tableau n'est " "[b]pas[/b] supporté et va résulter en un comportement imprévisible.\n" "[b]Différences entre les tableaux compactés, les tableaux typés et les " "tableaux non typés :[/b] Les tableaux compactés sont généralement plus " "rapides pour itérer et modifier par rapport à un tableau typé du même type " "(par exemple [PackedInt64Array] contre [code]Array[int][/code]). De plus, les " "tableaux compactés consomment moins de mémoire. À l'envers, les tableaux " "compactés sont moins flexibles car ils ne proposent pas autant de méthodes de " "commodité comme [method Array.map]. Les tableaux typés sont à leur tour plus " "rapides pour itérer dessus et modifier que les tableaux non typés." msgid "Constructs an empty [Array]." msgstr "Construit un [Array] vide." msgid "" "Creates a typed array from the [param base] array. A typed array can only " "contain elements of the given type, or that inherit from the given class, as " "described by this constructor's parameters:\n" "- [param type] is the built-in [Variant] type, as one the [enum Variant.Type] " "constants.\n" "- [param class_name] is the built-in class name (see [method " "Object.get_class]).\n" "- [param script] is the associated script. It must be a [Script] instance or " "[code]null[/code].\n" "If [param type] is not [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] must be an " "empty [StringName] and [param script] must be [code]null[/code].\n" "[codeblock]\n" "class_name Sword\n" "extends Node\n" "\n" "class Stats:\n" "\tpass\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar a = Array([], TYPE_INT, \"\", null) # Array[int]\n" "\tvar b = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", null) # Array[Node]\n" "\tvar c = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", Sword) # Array[Sword]\n" "\tvar d = Array([], TYPE_OBJECT, \"RefCounted\", Stats) # Array[Stats]\n" "[/codeblock]\n" "The [param base] array's elements are converted when necessary. If this is " "not possible or [param base] is already typed, this constructor fails and " "returns an empty [Array].\n" "In GDScript, this constructor is usually not necessary, as it is possible to " "create a typed array through static typing:\n" "[codeblock]\n" "var numbers: Array[float] = []\n" "var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]\n" "\n" "var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]\n" "print(integers) # Prints [0, 4, -2]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Crée un tableau typé depuis le tableau [param base]. Un tableau typé ne peut " "contenir que des éléments du type donné, ou qui héritent de la classe donnée, " "comme décrit par les paramètres du constructeur :\n" "- [param type] est le type intégré [Variant], en tant qu'une des constantes " "[enum Variant.Type] .\n" "- [param class_name] est le nom de la classe intégrée (voir [method " "Object.get_class]).\n" "- [param script] est le script associé. Il doit être une instance [Script] ou " "[code]null[/code].\n" "Si [param type] n'est pas [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] doit " "être une chaîne [StringName] vide et [param script] doit être [code]null[/" "code].\n" "[codeblock]\n" "class_name Epee\n" "extends Node\n" "\n" "class Stats:\n" "\tpass\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar a = Array([], TYPE_INT, \"\", null) # Array[int]\n" "\tvar b = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", null) # Array[Node]\n" "\tvar c = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", Epee) # Array[Epee]\n" "\tvar d = Array([], TYPE_OBJECT, \"RefCounted\", Stats) # Array[Stats]\n" "[/codeblock]\n" "Les éléments du tableau [param base] sont convertis si nécessaire. Si cela " "n'est pas possible ou que [param base] est déjà typé, ce constructeur échoue " "et renvoie un [Array] vide.\n" "En GDScript, ce constructeur n'est généralement pas nécessaire, car il est " "possible de créer un tableau typé par le typage statique :\n" "[codeblock]\n" "var nombres: Array[float] = []\n" "var enfants: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]\n" "\n" "var entiers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]\n" "print(entiers) # Affiche [0, 4, -2]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use " "[method duplicate]." msgstr "" "Renvoie le même tableau que [param from]. Si vous avez besoin d'une copie du " "tableau, utilisez [method duplicate]." msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]." msgstr "Construit un tableau à partir d'un [PackedByteArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedColorArray]." msgstr "Construit un tableau à partir d'un [PackedColorArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedFloat32Array]." msgstr "Construit un tableau à partir d'un [PackedFloat32Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedFloat64Array]." msgstr "Construit un tableau à partir d'un [PackedFloat64Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedInt32Array]." msgstr "Construit un tableau à partir d'un [PackedInt32Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedInt64Array]." msgstr "Construit un tableau à partir d'un [PackedInt64Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedStringArray]." msgstr "Construit un tableau à partir d'un [PackedStringArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector2Array]." msgstr "Construit un tableau à partir d'un [PackedVector2Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector3Array]." msgstr "Construit un tableau à partir d'un [PackedVector3Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector4Array]." msgstr "Construit un tableau à partir d'un [PackedVector4Array]." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns " "[code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]all[/i] " "elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] for one " "array element or more, this method returns [code]false[/code].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and return a [bool].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func greater_than_5(number):\n" "\treturn number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 elements evaluate " "to true).\n" "\tprint([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 elements evaluate " "to true).\n" "\tprint([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (0/3 elements evaluate " "to true).\n" "\tprint([].all(greater_than_5)) # Prints true (0/0 elements evaluate " "to true).\n" "\n" "\t# Same as the first line above, but using a lambda function.\n" "\tprint([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "private static bool GreaterThan5(int number)\n" "{\n" "\treturn number > 5;\n" "}\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\t// Prints True (3/3 elements evaluate to true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(GreaterThan5));\n" "\t// Prints False (1/3 elements evaluate to true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }.All(GreaterThan5));\n" "\t// Prints False (0/3 elements evaluate to true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }.All(GreaterThan5));\n" "\t// Prints True (0/0 elements evaluate to true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));\n" "\n" "\t// Same as the first line above, but using a lambda function.\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => " "element > 5)); // Prints True\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method any], [method filter], [method map] and [method reduce].\n" "[b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method " "filter], this method will return as early as possible to improve performance " "(especially with large arrays).\n" "[b]Note:[/b] For an empty array, this method [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Vacuous_truth]always[/url] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Appelle le [Callable] donné sur chaque élément du tableau et renvoie " "[code]true[/code] si le [Callable] renvoie [code]true[/code] pour [i]tous[/i] " "les éléments du tableau. Si le [Callable] renvoie [code]false[/code] pour un " "élément du tableau ou plus, cette méthode renvoie [code]false[/code].\n" "La méthode [param method] devrait prendre un paramètre [Variant] (l'élément " "de tableau courant) et renvoyer un booléen [bool].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func superieur_a_5(nombre):\n" "\treturn nombre > 5\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([6, 10, 6].all(superieur_a_5)) # Affiche true (3/3 éléments sont " "évalués à true).\n" "\tprint([4, 10, 4].all(superieur_a_5)) # Affiche false (1/3 éléments sont " "évalués à true).\n" "\tprint([4, 4, 4].all(superieur_a_5)) # Affiche false (0/3 éléments sont " "évalués à true).\n" "\tprint([].all(superieur_a_5)) # Affiche true (0/0 éléments sont " "évalués à true).\n" "\n" "\t# Même chose que la première ligne du dessus, mais avec une fonction " "lambda.\n" "\tprint([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Affiche true\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "private static bool SuperieurA5(int nombre)\n" "{\n" "\treturn nombre > 5;\n" "}\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\t// Affiche True (3/3 éléments sont évalués à true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(SuperieurA5));\n" "\t// Affiche False (1/3 éléments sont évalués à true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }.All(SuperieurA5));\n" "\t// Affiche False (0/3 éléments sont évalués à true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }.All(SuperieurA5));\n" "\t// Affiche True (0/0 éléments sont évalués à true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(SuperieurA5));\n" "\n" "\t// Même chose que la première ligne du dessus, mais avec une fonction " "lambda.\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => " "element > 5)); // Affiche True\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Voir aussi [method any], [method filter], [method map] et [method reduce].\n" "[b]Note :[/b] Au lieu de se baser sur la taille du tableau renvoyé par " "[method filter], cette méthode renverra le résultat le plus tôt possible pour " "améliorer les performances (en particulier avec de grands tableaux).\n" "[b]Note :[/b] Pour un tableau vide, cette méthode renvoie [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/Vacuous_truth]toujours[/url] [code]true[/code]." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns " "[code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]one or " "more[/i] elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] " "for all elements in the array, this method returns [code]false[/code].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and return a [bool].\n" "[codeblock]\n" "func greater_than_5(number):\n" "\treturn number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Prints true (3 elements evaluate to " "true).\n" "\tprint([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Prints true (1 elements evaluate to " "true).\n" "\tprint([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # Prints false (0 elements evaluate " "to true).\n" "\tprint([].any(greater_than_5)) # Prints false (0 elements evaluate " "to true).\n" "\n" "\t# Same as the first line above, but using a lambda function.\n" "\tprint([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Prints true\n" "[/codeblock]\n" "See also [method all], [method filter], [method map] and [method reduce].\n" "[b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method " "filter], this method will return as early as possible to improve performance " "(especially with large arrays).\n" "[b]Note:[/b] For an empty array, this method always returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Appelle le [Callable] donné sur chaque élément du tableau et renvoie " "[code]true[/code] si le [Callable] renvoie [code]true[/code] pour [i]un ou " "plusieurs[/i] éléments dans le tableau. Si le [Callable] renvoie [code]false[/" "code] pour tous les éléments du tableau, cette méthode renvoie [code]false[/" "code].\n" "La méthode [param method] devrait prendre un paramètre [Variant] (l'élément " "de tableau courant) et renvoyer un [bool].\n" "[codeblock]\n" "func superieur_a_5(nombre):\n" "\treturn number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([6, 10, 6].any(superieur_a_5)) # Affiche true (3 éléments sont " "évalués à true).\n" "\tprint([4, 10, 4].any(superieur_a_5)) # Affiche true (1 élément est évalué à " "true).\n" "\tprint([4, 4, 4].any(superieur_a_5)) # Affiche false (0 éléments sont " "évalués à true).\n" "\tprint([].any(superieur_a_5)) # Affiche false (0 éléments sont " "évalués à true).\n" "\n" "\t# Comme la première ligne au dessus, mais en utilisant une fonction " "lambda.\n" "\tprint([6, 10, 6].any(func(nombre): return nombre > 5)) # Affiche true\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method all], [method filter], [method map] et [method reduce].\n" "[b]Note :[/b] Au lieu de se baser sur la taille du tableau renvoyé par " "[method filter], cette méthode renverra le résultat le plus tôt possible pour " "améliorer les performances (en particulier avec de grands tableaux).\n" "[b]Note :[/b] Pour un tableau vide, cette méthode renvoie toujours " "[code]false[/code]." msgid "" "Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back])." msgstr "" "Ajoute une valeur [param value] à la fin du tableau (alias de [method " "push_back])." msgid "" "Appends another [param array] at the end of this array.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [1, 2, 3]\n" "var extra = [4, 5, 6]\n" "numbers.append_array(extra)\n" "print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Ajoute un autre tableau [param array] à la fin de ce tableau.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [1, 2, 3]\n" "var extra = [4, 5, 6]\n" "numbers.append_array(extra)\n" "print(numbers) # Affiche [1, 2, 3, 4, 5, 6].\n" "[/codeblock]" msgid "" "Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array " "to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed." msgstr "" "Attribue des éléments d'un autre tableau [param array] dans le tableau. " "Redimensionne le tableau pour correspondre à [param array]. Effectue les " "conversions de type si le tableau est typé." msgid "" "Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and " "returns [code]null[/code]. See also [method front].\n" "[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/" "code]), an error is generated without stopping project execution." msgstr "" "Renvoie le dernier élément du tableau. Si le tableau est vide, affiche une " "erreur et renvoie [code]null[/code]. Voir aussi [method front].\n" "[b]Note :[/b] Différemment de l'opérateur [code][][/code] ([code]array[-1][/" "code]), une erreur est générée sans arrêter l'exécution du projet." msgid "" "Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " "found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " "sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n" "If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " "comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [2, 4, 8, 10]\n" "var idx = numbers.bsearch(7)\n" "\n" "numbers.insert(idx, 7)\n" "print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n" "\n" "var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first " "\"Lemon\".\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result " "in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method." msgstr "" "Renvoie l'index de la valeur [param value] dans le tableau trié. Si elle ne " "peut pas être trouvée, renvoie où [param value] doit être insérée pour garder " "le tableau trié. L'algorithme utilisé est [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" "Recherche_dichotomique]la recherche dichotomique[/url].\n" "Si [param before] vaut [code]true[/code] (comme par défaut), l'index renvoyé " "arrive avant tous les éléments existants égaux à [param value] dans le " "tableau.\n" "[codeblock]\n" "var nombres = [2, 4, 8, 10]\n" "var idx = nombres.bsearch(7)\n" "\n" "nombres.insert(idx, 7)\n" "print(nombres) # Affiche [2, 4, 7, 8, 10]\n" "\n" "var fruits = [\"Pomme\", \"Citron\", \"Citron\", \"Orange\"]\n" "print(fruits.bsearch(\"Citron\", true) # Affiche 1, pointe vers le premier " "\"Citron\".\n" "print(fruits.bsearch(\"Citron\", false) # Affiche 3, pointe vers \"Orange\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Appeler [method bsearch] sur un tableau [i]non trié[/i] " "résultera en un comportement inattendu. Utilisez [method sort] avant " "d'appeler cette méthode." msgid "" "Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " "found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " "sorted (using [param func] for the comparisons). The algorithm used is " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/" "url].\n" "Similar to [method sort_custom], [param func] is called as many times as " "necessary, receiving one array element and [param value] as arguments. The " "function should return [code]true[/code] if the array element should be " "[i]behind[/i] [param value], otherwise it should return [code]false[/code].\n" "If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " "comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" "[codeblock]\n" "func sort_by_amount(a, b):\n" "\tif a[1] < b[1]:\n" "\t\treturn true\n" "\treturn false\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n" "\n" "\tvar apple = [\"Apple\", 5]\n" "\t# \"Apple\" is inserted before \"Kiwi\".\n" "\tmy_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), " "apple)\n" "\n" "\tvar banana = [\"Banana\", 5]\n" "\t# \"Banana\" is inserted after \"Kiwi\".\n" "\tmy_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), " "banana)\n" "\n" "\t# Prints [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", 5], " "[\"Rice\", 9]]\n" "\tprint(my_items)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an [i]unsorted[/i] array will " "result in unexpected behavior. Use [method sort_custom] with [param func] " "before calling this method." msgstr "" "Renvoie l'index de la valeur [param value] dans le tableau trié. Si elle ne " "peut pas être trouvée, renvoie où [param value] doit être insérée pour garder " "le tableau trié (en utilisant [param func] pour les comparaisons). " "L'algorithme utilisé est [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" "Recherche_dichotomique]la recherche dichotomique[/url].\n" "Semblable à [method sort_custom], [param func] est appelé autant de fois que " "nécessaire, recevant un élément du tableau et [param value] comme arguments. " "La fonction doit renvoyer [code]true[/code] si l'élément du tableau devrait " "être [i]derrière[/i] [param value], sinon elle devrait renvoyer [code]false[/" "code].\n" "Si [param before] vaut [code]true[/code] (comme par défaut), l'index renvoyé " "arrive avant tous les éléments existants égaux à [param value] dans le " "tableau.\n" "[codeblock]\n" "func trier_par_quantite(a, b):\n" "\tif a[1] < b[1]:\n" "\t\treturn true\n" "\treturn false\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar mes_objets = [[\"Tomate\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Riz\", 9]]\n" "\n" "\tvar pomme = [\"Pomme\", 5]\n" "\t# \"Pomme\" est inséré avant \"Kiwi\".\n" "\tmes_objets.insert(mes_objets .bsearch_custom(pomme , trier_par_quantite, " "true), pomme)\n" "\n" "\tvar banane = [\"Banane\", 5]\n" "\t# \"Banane\" est inséré après \"Kiwi\".\n" "\tmes_objets .insert(mes_objets .bsearch_custom(banane, trier_par_quantite, " "false), banane)\n" "\n" "\t# Affiche [[\"Tomate\", 2], [\"Pomme\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banane\", 5], " "[\"Riz\", 9]]\n" "\tprint(mes_objets )\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Appeler [method bsearch_custom] sur un tableau [i]non trié[/i] " "résultera en un comportement inattendu. Utilisez [method sort_custom] avec " "[param func] avant d'appeler cette méthode." msgid "" "Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method " "resize] with a size of [code]0[/code]." msgstr "" "Retire tous les éléments du tableau. C'est équivalent à utiliser [method " "resize] avec une taille de [code]0[/code]." msgid "" "Returns the number of times an element is in the array.\n" "To count how many elements in an array satisfy a condition, see [method " "reduce]." msgstr "" "Renvoie le nombre de fois qu'un élément est dans le tableau.\n" "Pour compter combien d'éléments dans un tableau satisfont une condition, voir " "[method reduce]." msgid "" "Returns a new copy of the array.\n" "By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array], " "[Dictionary], and [Resource] elements are shared with the original array. " "Modifying any of those in one array will also affect them in the other.\n" "If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all " "nested arrays and dictionaries are also duplicated (recursively). Any " "[Resource] is still shared with the original array, though." msgstr "" "Renvoie une nouvelle copie du tableau.\n" "Par défaut, une copie [b]superficielle[/b] est renvoyée : tous les éléments " "[Array], [Dictionary] et [Resource] imbriqués sont partagés avec le tableau " "original. Modifier l'un d'eux dans un tableau les affectera également dans " "l'autre.\n" "Si [param deep] vaut [code]true[/code], une copie [b]profonde[/b] est " "renvoyée : tous les tableaux et dictionnaires imbriqués sont également " "dupliqués (récursivement). Cependant, toute [Resource] est toujours partagée " "avec le tableau original." msgid "" "Duplicates this array, deeply, like [method duplicate][code](true)[/code], " "with extra control over how subresources are handled.\n" "[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " "Resource.DeepDuplicateMode]. By default, only internal resources will be " "duplicated (recursively)." msgstr "" "Duplique ce tableau, profondément, comme [method duplicate][code](true)[/" "code], avec du contrôle supplémentaire sur la façon dont les sous-ressources " "sont gérées.\n" "[param deep_subresources_mode] doit être l'une des valeurs de [enum " "Resource.DeepDuplicateMode]. Par défaut, seules les ressources internes " "seront dupliquées (récursivement)." msgid "" "Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If " "[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an " "element by index, use [method remove_at] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed " "[param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially " "on larger arrays.\n" "[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " "supported and will result in unpredictable behavior." msgstr "" "Trouve et supprime la première occurrence de la valeur [param value] du " "tableau. Si [param value] n'existe pas dans le tableau, rien ne se passe. " "Pour supprimer un élément par index, utilisez [method remove_at] à la place.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode déplace l'index de chaque élément après la valeur " "[param value] supprimée en arrière, ce qui peut avoir un coût de performance " "notable, en particulier sur les tableaux plus grands.\n" "[b]Note :[/b] Effacer des éléments lors de l'itération d'un tableau n'est " "[b]pas[/b] supporté et va résulter en un comportement imprévisible." msgid "" "Assigns the given [param value] to all elements in the array.\n" "This method can often be combined with [method resize] to create an array " "with a given size and initialized elements:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array = []\n" "array.resize(5)\n" "array.fill(2)\n" "print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [];\n" "array.Resize(5);\n" "array.Fill(2);\n" "GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-" "derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with " "references to the same [param value], which are not duplicates." msgstr "" "Assigne la valeur [param value] à tous les éléments du tableau.\n" "Cette méthode est souvent combinée avec [method resize] pour créer un tableau " "d'une taille donnée avec tous ses éléments initialisés :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array = []\n" "array.resize(5)\n" "array.fill(2)\n" "print(array) # Affiche [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [];\n" "array.Resize(5);\n" "array.Fill(2);\n" "GD.Print(array); // Affiche [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Si [param value] est un [Variant] passé par référence (dérivé de " "[Object], [Array], [Dictionary], etc...), le tableau sera rempli de référence " "à la même valeur [param value], qui ne seront pas des dupliqués." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, " "filtered [Array].\n" "The [param method] receives one of the array elements as an argument, and " "should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or " "[code]false[/code] to exclude it.\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" "\treturn number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n" "\n" "\t# Same as above, but using a lambda function.\n" "\tprint([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n" "[/codeblock]\n" "See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce]." msgstr "" "Appelle le [Callable] donné sur chaque élément dans le tableau et renvoie un " "nouveau tableau [Array] filtré.\n" "La méthode [param method] reçoit l'un des éléments du tableau comme argument, " "et devrait renvoyer [code]true[/code] pour ajouter l'élément au tableau " "filtré, ou [code]false[/code] pour l'exclure.\n" "[codeblock]\n" "func est_pair(nombre):\n" "\treturn nombre % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([1, 4, 5, 8].filter(est_pair)) # Affiche [4, 8]\n" "\n" "\t# Comme la première ligne au dessus, mais en utilisant une fonction " "lambda.\n" "\tprint([1, 4, 5, 8].filter(func(nombre): return nombre % 2 == 0))\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method any], [method all], [method map] et [method reduce]." msgid "" "Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this " "array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the end of the array.\n" "[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param " "what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may " "also use the [code]in[/code] operator.\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param " "what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " "[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." msgstr "" "Renvoie l'index de la [b]première[/b] occurrence de l'objet [param what] dans " "ce tableau, ou [code]-1[/code] s'il n'y en a pas. Le début de la recherche " "peut être spécifié avec [param from], continuant vers la fin du tableau.\n" "[b]Note :[/b] Si vous voulez juste savoir si le tableau contient [param " "what], utilisez [method has] ([code]Contains[/code] en C#). En GDScript, vous " "pouvez aussi utiliser l'opérateur [code]in[/code].\n" "[b]Note :[/b] Pour des raisons de performance, la recherche est affectée par " "le type de variant [enum Variant.Type] de [param what]. Par exemple, [code]7[/" "code] (un entier [int]) et [code]7.0[/code] (un flottant [float]) ne sont pas " "considérés égaux pour cette méthode." msgid "" "Returns the index of the [b]first[/b] element in the array that causes [param " "method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. " "The search's start can be specified with [param from], continuing to the end " "of the array.\n" "[param method] is a callable that takes an element of the array, and returns " "a [bool].\n" "[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [i]anything[/" "i] that satisfies [param method], use [method any].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func is_even(number):\n" "\treturn number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([1, 3, 4, 7].find_custom(is_even.bind())) # Prints 2\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie l'index du [b]premier[/b] élément du tableau qui cause la méthode " "[param method] de renvoyer [code]true[/code], ou [code]-1[/code] s'il n'y en " "a pas. Le début de la recherche peut être spécifié avec [param from], " "continuant vers la fin du tableau.\n" "[param method] est un objet appelable qui prend un élément du tableau et " "renvoie un booléen [bool].\n" "[b]Note :[/b] Si vous voulez juste savoir si le tableau contient [i]quelque " "chose[/i] qui satisfait [param method], utilisez [method any].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func est_pair(nombre):\n" "\treturn nombre % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([1, 3, 4, 7].find_custom(est_pair.bind())) # Affiche 2\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the first element of the array. If the array is empty, fails and " "returns [code]null[/code]. See also [method back].\n" "[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[0][/" "code]), an error is generated without stopping project execution." msgstr "" "Renvoie le premier élément du tableau. Si le tableau est vide, échoue et " "renvoie [code]null[/code]. Voir aussi [method back].\n" "[b]Note :[/b] Contrairement à l'opérateur [code][][/code] ([code]array[0][/" "code]), une erreur est générée sans arrêter l'exécution du projet." msgid "" "Returns the element at the given [param index] in the array. If [param index] " "out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]null[/code].\n" "This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. " "Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if " "run from the editor." msgstr "" "Renvoie l'élément à l'index [param index] donné dans le tableau. Si [param " "index] est hors des limites ou négatif, cette méthode échoue et renvoie " "[code]null[/code].\n" "Cette méthode est similaire (mais pas identique) à l'opérateur [code][][/" "code]. Plus particulièrement, lorsque cette méthode échoue, elle ne met pas " "en pause l'exécution de projet si il est exécuté depuis l'éditeur." msgid "" "Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum " "Variant.Type] constant. If the array is not typed, returns [constant " "TYPE_NIL]. See also [method is_typed]." msgstr "" "Renvoie le type intégré [Variant] du tableau typé en tant que constante [enum " "Variant.Type]. Si le tableau n'est pas typé , renvoie [constant TYPE_NIL]. " "Voir aussi [method is_typed]." msgid "" "Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in " "[Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty " "[StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class]." msgstr "" "Renvoie le nom de classe [b]intégré[/b] du tableau typé, si le type intégré " "[Variant] est [constant TYPE_OBJECT]. Sinon, renvoie un [StringName] vide. " "Voir aussi [method is_typed] et [method Object.get_class]." msgid "" "Returns the [Script] instance associated with this typed array, or " "[code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed]." msgstr "" "Renvoie l'instance [Script] associée à ce tableau typé, ou [code]null[/code] " "si elle n'existe pas. Voir aussi [method is_typed]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n" "print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array arr = [\"inside\", 7];\n" "// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n" "GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints False\n" "GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n" "[codeblock]\n" "if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n" "\tprint(\"4 is here!\") # Will be printed.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param " "value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " "[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le tableau contient la valeur [param value] " "donnée.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print([\"dedans\", 7].has(\"dedans\")) # Affiche true\n" "print([\"dedans\", 7].has(\"dehors\")) # Affiche false\n" "print([\"dedans\", 7].has(7)) # Affiche true\n" "print([\"dedans\", 7].has(\"7\")) # Affiche false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array tab = [\"dedans\", 7];\n" "// Par convention C#, cette méthode est renommée en `Contains`.\n" "GD.Print(arr.Contains(\"dedans\")); // Affiche True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"dehors\")); // Affiche False\n" "GD.Print(arr.Contains(7)); // Affiche True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Affiche False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "En GDScript, c'est équivalent à l'opérateur [code]in[/code] :\n" "[codeblock]\n" "if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n" "\tprint(\"4 est là!\") # Sera affiché.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Pour des raisons de performances, la recherche est affectée par " "le type de variant [enum Variant.Type] de [param value]. Par exemple, " "[code]7[/code] (un entier [int]) et [code]7.0[/code] (un flottant [float]) ne " "sont pas considérés comme égaux pour cette méthode." msgid "" "Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its " "contents.\n" "[b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be " "the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with " "different hash values are guaranteed to be different." msgstr "" "Renvoie une valeur entière de 32 bits hachée représentant le tableau et son " "contenu.\n" "[b]Note :[/b] Les tableaux avec des valeurs de hachage égales ne sont [i]pas[/" "i] garantis d'être le même, à cause des collisions de hachage. Au contraire, " "les tableaux avec différentes valeurs de hachage sont garantis d'être " "différents." msgid "" "Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in " "the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's " "[method size]. If negative, [param position] is considered relative to the " "end of the array.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants " "if this method fails.\n" "[b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted " "forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays." msgstr "" "Insère un nouvel élément ([param value]) à un index donné ([param position]) " "dans le tableau. [param position] devrait être entre [code]0[/code] et la " "taille ([method size]) du tableau. Si négatif, [param position] est considéré " "comme relatif à la fin du tableau.\n" "Renvoie [constant OK] lors du succès, ou l'une des autres constantes [enum " "Error] si cette méthode échoue.\n" "[b]Note :[/b] L'index de chaque élément après [param position] doit être " "déplacé vers l'avant, ce qui peut avoir un coût de performance notable, en " "particulier sur les tableaux plus grands." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also " "[method size]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le tableau est vide ([code][][/code]. Voir aussi " "[method size]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method " "make_read_only].\n" "In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " "[code]const[/code] keyword." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le tableau est en lecture seule. Voir [method " "make_read_only].\n" "En GDScript, les tableaux sont automatiquement en lecture seule s'ils sont " "déclarés avec le mot-clé [code]const[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param " "array]. See also [method is_typed]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si ce tableau est typé de la même manière que le " "tableau [param array] donné. Voir aussi [method is_typed]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only " "contain elements of a specific type, as defined by the typed array " "constructor. The methods of a typed array are still expected to return a " "generic [Variant].\n" "In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:\n" "[codeblock]\n" "var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" "print(numbers.is_typed()) # Prints true\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le tableau est typé. Les tableaux typés peuvent " "contenir uniquement des éléments d'un type spécifique, tel que défini par le " "constructeur du tableau typé. Les méthodes d'un tableau typé sont toujours " "censées renvoyer un [Variant] générique.\n" "En GDScript, il est possible de définir un tableau typé avec le typage " "statique :\n" "[codeblock]\n" "var nombres: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" "print(nombres.is_typed()) # Affiche true\n" "[/codeblock]" msgid "" "Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with " "different values, and their order cannot change. Does not apply to nested " "elements, such as dictionaries.\n" "In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " "[code]const[/code] keyword." msgstr "" "Rend le tableau en lecture seule. Les éléments du tableau ne peuvent être " "remplacés par des valeurs différentes, et leur ordre ne peut pas changer. Ne " "s'applique pas aux éléments imbriqués, comme les dictionnaires.\n" "En GDScript, les tableaux sont automatiquement en lecture seule s'ils sont " "déclarés avec le mot-clé [code]const[/code]." msgid "" "Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new " "array filled with values returned by the [param method].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and can return any [Variant].\n" "[codeblock]\n" "func double(number):\n" "\treturn number * 2\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n" "\n" "\t# Same as above, but using a lambda function.\n" "\tprint([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n" "[/codeblock]\n" "See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all]." msgstr "" "Appelle le [Callable] donné pour chaque élément dans le tableau et renvoie un " "nouveau tableau rempli de valeurs renvoyées par la méthode [param method]\n" "La méthode [param method] devrait prendre un paramètre [Variant] (l'élément " "de tableau courant) et peut renvoyer n'importe quel [Variant].\n" "[codeblock]\n" "func doubler(nombre):\n" "\treturn nombre * 2\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([1, 2, 3].map(doubler)) # Affiche [2, 4, 6]\n" "\n" "\t# La même qu'au dessus, mais en utilisant une fonction lambda.\n" "\tprint([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method filter], [method reduce], [method any] et [method all]." msgid "" "Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be " "compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].\n" "To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method " "reduce]." msgstr "" "Renvoie la valeur maximale contenue dans le tableau, si tous les éléments " "peuvent être comparés. Sinon, renvoie [code]null[/code]. Voir aussi [method " "min].\n" "Pour trouver la valeur maximale en utilisant un comparateur personnalisé, " "vous pouvez utiliser [method reduce]." msgid "" "Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be " "compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max]." msgstr "" "Renvoie la valeur minimale contenue dans le tableau si tous les éléments " "peuvent être comparés entre eux. Si les éléments ne peuvent pas être " "comparés, renvoie [code]null[/code]. Voir aussi [method max]." msgid "" "Returns a random element from the array. Generates an error and returns " "[code]null[/code] if the array is empty.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" "print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n" "GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " "@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global " "random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method " "@GlobalScope.seed]." msgstr "" "Renvoie un élément aléatoire du tableau. Génère une erreur et renvoie " "[code]null[/code] si le tableau est vide.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Peut afficher 1, 2, 3.25, ou \"Salut\".\n" "print([1, 2, 3.25, \"Salut\"].pick_random())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array tableau = [1, 2, 3.25f, \"Salut\"];\n" "GD.Print(tableau.PickRandom()); // Peut afficher 1, 2, 3.25, ou \"Salut\".\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note :[/b] Comme beaucoup de fonctions similaires dans le moteur (comme " "[method @GlobalScope.randi] ou [method shuffle]), cette méthode utilise une " "graine aléatoire commune et globale. Pour obtenir un résultat prévisible de " "cette méthode, voir [method @GlobalScope.seed]." msgid "" "Removes and returns the element of the array at index [param position]. If " "negative, [param position] is considered relative to the end of the array. " "Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out " "of bounds, an error message is also generated.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " "back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays." msgstr "" "Retire et renvoie l'élément du tableau à l'index [param position]. Si la " "[param position] est négative, elle est considérée par rapport à la fin du " "tableau. Renvoie [code]null[/code] si le tableau est vide. Si [param " "position] est hors des limites, un message d'erreur est également généré.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode déplace l'index de chaque élément après [param " "position] vers l'arrière, ce qui peut avoir un coût de performance notable, " "en particulier sur les tableaux plus grands." msgid "" "Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] " "if the array is empty, without generating an error. See also [method " "pop_front]." msgstr "" "Retire et renvoie le dernier élément du tableau. Renvoie [code]null[/code] si " "le tableau est vide, sans affiche de message d'erreur. Voir aussi [method " "pop_front]." msgid "" "Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] " "if the array is empty, without generating an error. See also [method " "pop_back].\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index back, which may " "have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." msgstr "" "Retire et renvoie le premier élément du tableau. Renvoie [code]null[/code] si " "le tableau est vide, sans générer d'erreur. Voir aussi [method pop_back].\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode déplace l'index de chaque autre élément en " "arrière, ce qui peut avoir un coût de performance notable, en particulier sur " "les tableaux plus grands." msgid "" "Appends an element at the end of the array. See also [method push_front]." msgstr "Ajout un élément à la fin du tableau. Voir aussi [method push_front]." msgid "" "Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which " "may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." msgstr "" "Ajoute un élément au début du tableau. Voir aussi [method push_back].\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode déplace l'index de chaque autre élément vers " "l'avant, ce qui peut avoir un coût de performance notable, en particulier sur " "les tableaux plus grands." msgid "" "Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result " "in [param accum], then returns it.\n" "The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] " "and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by " "default), the iteration will start from the second element, with the first " "one used as initial value of [param accum].\n" "[codeblock]\n" "func sum(accum, number):\n" "\treturn accum + number\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n" "\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n" "\n" "\t# Same as above, but using a lambda function.\n" "\tprint([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n" "[/codeblock]\n" "If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a " "custom comparator:\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" "\tvar arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]\n" "\n" "\tvar longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if " "is_length_greater(vec, max) else max)\n" "\tprint(longest_vec) # Prints (3, 4)\n" "\n" "func is_length_greater(a, b):\n" "\treturn a.length() > b.length()\n" "[/codeblock]\n" "This method can also be used to count how many elements in an array satisfy a " "certain condition, similar to [method count]:\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" "\treturn number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar arr = [1, 2, 3, 4, 5]\n" "\t# If the current element is even, increment count, otherwise leave count " "the same.\n" "\tvar even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if " "is_even(next) else count, 0)\n" "\tprint(even_count) # Prints 2\n" "[/codeblock]\n" "See also [method map], [method filter], [method any], and [method all]." msgstr "" "Appelle l'appelable [Callable] pour chaque élément du tableau, accumule le " "résultat dans l'accumulateur [param accum], puis le renvoie.\n" "La méthode [param method] prend deux arguments : la valeur actuelle de [param " "accum] et l'élément du tableau actuel. Si [param accum] est [code]null[/code] " "(comme par défaut), l'itération va commencer au second élément, avec le " "premier élément utilisé comme valeur initiale de [param accum].\n" "[codeblock]\n" "func somme(accum, nombre):\n" "\treturn accum + nombre\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([1, 2, 3].reduce(somme, 0)) # Affiche 6\n" "\tprint([1, 2, 3].reduce(somme, 10)) # Affiche 16\n" "\n" "\t# Comme au dessus, mais avec une fonction lambda.\n" "\tprint([1, 2, 3].reduce(func(accum, nombre): return accum + nombre, 10))\n" "[/codeblock]\n" "Si [method max] n'est pas désirable, cette méthode peut aussi être utilisé " "pour implémenter un comparateur personnalisé :\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" "\tvar arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]\n" "\n" "\tvar vecteur_le_plus_long = arr.reduce(func(max, vec): return vec if " "est_plus_long(vec, max) else max)\n" "\tprint(vecteur_le_plus_long) # Affiche (3, 4)\n" "\n" "func est_plus_long(a, b):\n" "\treturn a.length() > b.length()\n" "[/codeblock]\n" "Cette méthode peut aussi être utilisée pour compter combien d'éléments dans " "un tableau satisfont une condition donné, comme avec [method count] :\n" "[codeblock]\n" "func est_pair(nombre):\n" "\treturn nombre % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar arr = [1, 2, 3, 4, 5]\n" "\t# Si l'élément actuel est pair, incrémente le compte, sinon laisse le " "compte inchangé.\n" "\tvar compte_pair = arr.reduce(func(compte, prochain): return compte + 1 if " "est_pair(prochain) else compte, 0)\n" "\tprint(compte_pair ) # Affiche 2\n" "[/codeblock]\n" "Voir aussi [method map], [method filter], [method any], et [method all]." msgid "" "Removes the element from the array at the given index ([param position]). If " "the index is out of bounds, this method fails. If the index is negative, " "[param position] is considered relative to the end of the array.\n" "If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an " "element by value, use [method erase] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " "back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays.\n" "[b]Note:[/b] The [param position] cannot be negative. To remove an element " "relative to the end of the array, use [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + " "1))[/code]. To remove the last element from the array, use " "[code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code]." msgstr "" "Retire l'élément du tableau à l'index donné ([param position]). Si l'index " "est hors des limites, cette méthode échoue. Si l'index est négativ, [param " "position] est considéré comme relatif par rapport à la fin du tableau.\n" "Si vous devez renvoyer l'élément enlevé, utilisez [method pop_at]. Pour " "supprimer un élément par valeur, utilisez [method erase] à la place.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode déplace l'index de chaque élément après [param " "position] en arrière, ce qui peut avoir un coût de performance notable, en " "particulier sur les tableaux plus grands.\n" "[b]Note :[/b] La [param position] ne peut être négative. Pour supprimer un " "élément relatif à la fin du tableau, utilisez [code]tab.remove_at(tab.size() " "- (i + 1))[/code]. Pour supprimer le dernier élément du tableau, utilisez " "[code]tab.resize(tab.size() - 1)[/code]." msgid "" "Sets the array's number of elements to [param size]. If [param size] is " "smaller than the array's current size, the elements at the end are removed. " "If [param size] is greater, new default elements (usually [code]null[/code]) " "are added, depending on the array's type.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the following [enum Error] " "constants if this method fails: [constant ERR_LOCKED] if the array is read-" "only, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the size is negative, or [constant " "ERR_OUT_OF_MEMORY] if allocations fail. Use [method size] to find the actual " "size of the array after resize.\n" "[b]Note:[/b] Calling this method once and assigning the new values is faster " "than calling [method append] for every new element." msgstr "" "Définit le nombre d'éléments du tableau à la taille [param size]. Si [param " "size] est plus petite que la taille actuelle du tableau, les éléments à la " "fin sont enlevés. Si [param size] est plus grande, de nouveaux éléments par " "défaut (généralement [code]null[/code]) sont ajoutés, selon le type du " "tableau.\n" "Renvoie [constant OK] lors du succès, ou l'une des constantes [enum Error] " "suivantes si cette méthode échoue : [constant ERR_LOCKED] si le tableau est " "en lecture seule, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] si la taille est négative, " "ou [constant ERR_OUT_OF_MEMORY] si les allocations échouent. Utilisez [method " "size] pour trouver la taille réelle du tableau après le redimensionnement.\n" "[b]Note :[/b] Appeler cette méthode une fois et attribuer les nouvelles " "valeurs est plus rapide que d'appeler [method append] pour chaque nouvel " "élément." msgid "Reverses the order of all elements in the array." msgstr "Inverse l'ordre des éléments du tableau." msgid "" "Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this " "array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This " "method is the reverse of [method find]." msgstr "" "Renvoie l'index de la [b]dernière[/b] occurrence de l'objet[param what] dans " "ce tableau, ou [code]-1[/code] s'il n'y en a pas. Le début de la recherche " "peut être spécifié avec [param from], continuant vers le début du tableau. " "Cette méthode est l'inverse de [method find]." msgid "" "Returns the index of the [b]last[/b] element of the array that causes [param " "method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. " "The search's start can be specified with [param from], continuing to the " "beginning of the array. This method is the reverse of [method find_custom]." msgstr "" "Renvoie l'index du [b]dernier[/b] élément du tableau qui provoque [param " "method] de renvoyer [code]true[/code], ou [code]-1[/code] s'il n'y en a pas. " "Le début de la recherche peut être spécifié avec [param from], continuant " "vers le début du tableau. Cette méthode est l'inverse de [method find_custom]." msgid "" "Sets the value of the element at the given [param index] to the given [param " "value]. This will not change the size of the array, it only changes the value " "at an index already in the array. This is the same as using the [code][][/" "code] operator ([code]array[index] = value[/code])." msgstr "" "Définit la valeur de l'élément à la position [param index] donné à la valeur " "[param value] donnée. Cela ne changera pas la taille du tableau, ça ne change " "que la valeur à un index déjà dans le tableau. Cela revient à utiliser " "l'opérateur [code][][/code] ([code]array[index] = value [/code])." msgid "" "Shuffles all elements of the array in a random order.\n" "[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " "@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, " "global random seed. To get a predictable outcome from this method, see " "[method @GlobalScope.seed]." msgstr "" "Mélange tous les éléments du tableau dans un ordre aléatoire.\n" "[b]Note :[/b] Comme beaucoup de fonctions similaires dans le moteur (comme " "[method @GlobalScope.randi] ou [method pick_random]), cette méthode utilise " "une graine aléatoire commune et globale. Pour obtenir un résultat prévisible " "de cette méthode, voir [method @GlobalScope.seed]." msgid "" "Returns the number of elements in the array. Empty arrays ([code][][/code]) " "always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]." msgstr "" "Renvoie le nombre d'éléments dans le tableau. Les tableaux vides ([code][][/" "code]) renvoient toujours [code]0[/code]. Voir aussi [method is_empty]." msgid "" "Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param " "begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative " "to the end of the array.\n" "If [param step] is negative, this method iterates through the array in " "reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] " "must be greater than [param end].\n" "If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] " "elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also " "[method duplicate].\n" "[codeblock]\n" "var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n" "print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n" "print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" "print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie un nouveau tableau [Array] contenant les éléments de ce tableau, de " "l'index [param begin] (inclusif) à [param end] (exclusif), tous les [param " "step] éléments.\n" "Si [param begin] ou [param end] sont négatifs, leur valeur est relative par " "rapport à la fin du tableau.\n" "Si [param step] est négatif, cette méthode itère à travers le tableau en " "marche arrière, renvoyant une tranche triée en inverse. Pour que cela " "fonctionne, [param begin] doit être supérieur à [param end].\n" "Si [param deep] vaut [code]true[/code], tous les éléments [Array] et " "[Dictionary] imbriqués de la tranche sont dupliqués de l'original, " "récursivement. Voir aussi [method duplicate].\n" "[codeblock]\n" "var lettres = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 2) # Affiche [\"A\", \"B\"]\n" "print(letters.slice(2, -2)) # Affiche [\"C\", \"D\"]\n" "print(letters.slice(-2, 6)) # Affiche [\"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 6, 2) # Affiche [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" "print(letters.slice(4, 1, -1)) # Affiche [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Sorts the array in ascending order. The final order is dependent on the " "\"less than\" ([code]<[/code]) comparison between elements.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var numbers = [10, 5, 2.5, 8]\n" "numbers.sort()\n" "print(numbers) # Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];\n" "numbers.Sort();\n" "GD.Print(numbers); // Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that equivalent " "elements (such as [code]2[/code] and [code]2.0[/code]) may have their order " "changed when calling [method sort]." msgstr "" "Trie le tableau dans l'ordre ascendant. L'ordre final dépend de la " "comparaison \"inférieur à\" ([code]<[/code]) entre les éléments.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var nombres = [10, 5, 2.5, 8]\n" "nombres .sort()\n" "# Affiche [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array nombres = [10, 5, 2.5, 8];\n" "nombres.Sort();\n" "GD.Print(nombres); // Affiche [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note :[/b] L'algorithme de tri utilisé n'est pas [url=https://" "fr.wikipedia.org/wiki/Algorithme_de_tri#Tri_stable]stable[/url]. Cela " "signifie que les éléments équivalents (tels que [code]2[/code] et [code]2.0[/" "code]) peuvent avoir leur ordre modifié lors de l'appel de [method sort]." msgid "" "Sorts the array using a custom [Callable].\n" "[param func] is called as many times as necessary, receiving two array " "elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the " "first element should be moved [i]before[/i] the second one, otherwise it " "should return [code]false[/code].\n" "[codeblock]\n" "func sort_ascending(a, b):\n" "\tif a[1] < b[1]:\n" "\t\treturn true\n" "\treturn false\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n" "\tmy_items.sort_custom(sort_ascending)\n" "\tprint(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9]]\n" "\n" "\t# Sort descending, using a lambda function.\n" "\tmy_items.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])\n" "\tprint(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", 4]]\n" "[/codeblock]\n" "It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, " "with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:\n" "[codeblock]\n" "var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n" "files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" "print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", " "\"newfile11\"]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.\n" "[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values " "considered equal may have their order changed when calling this method.\n" "[b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as " "the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return " "value will result in unexpected behavior." msgstr "" "Trie le tableau en utilisant un appelable [Callable] personnalisé.\n" "[param func] est appelé autant de fois que nécessaire, recevant deux éléments " "de tableau comme arguments. La fonction devrait renvoyer [code]true[/code] si " "le premier élément doit être déplacé [i]avant[/i] le deuxième, sinon elle " "devrait renvoyer [code]false[/code].\n" "[codeblock]\n" "func tri_ascendant(a, b):\n" "\tif a[1] < b[1]:\n" "\t\treturn true\n" "\treturn false\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar mes_objets = [[\"Tomate\", 5], [\"Pomme\", 9], [\"Riz\", 4]]\n" "\tmes_objets.sort_custom(tri_ascendant)\n" "\tprint(mes_objets) # Affiche [[\"Riz\", 4], [\"Tomate\", 5], [\"Pomme\", " "9]]\n" "\n" "\t# Tri descendant, mais avec une fonction lambda.\n" "\tmes_objets.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])\n" "\tprint(mes_objets) # Affiche [[\"Pomme\", 9], [\"Tomate\", 5], [\"Riz\", " "4]]\n" "[/codeblock]\n" "Il peut être aussi nécessaire d'utiliser cette méthode pour trier des chaînes " "de caractères dans l'ordre naturel, avec [method String.naturalnocasecmp_to], " "comme dans l’exemple suivant :\n" "[codeblock]\n" "var fichiers = [\"nouveauficher1\", \"nouveauficher2\", \"nouveauficher10\", " "\"nouveauficher11\"]\n" "fichiers.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" "print(files) # Affiche [\"nouveauficher1\", \"nouveauficher2\", " "\"nouveauficher10\", \"nouveauficher11\"]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] En C#, cette méthode n'est pas supportée.\n" "[b]Note :[/b] L'algorithme de tri utilisé n'est pas [url=https://" "fr.wikipedia.org/wiki/Algorithme_de_tri#Tri_stable]stable[/url]. Cela " "signifie que les valeurs considérées comme égales peuvent avoir changé leur " "ordre en appelant cette méthode.\n" "[b]Note :[/b] Vous ne devriez pas randomiser la valeur de retour de [param " "func], car l'algorithme de tri par tas s'attend à un résultat consistant. " "Randomiser la valeur de retour va résulter en un comportement inattendu." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array's size or its elements are different " "than [param right]'s." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la taille du tableau ou ses éléments sont " "différent de ceux du tableau [param right]." msgid "" "Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. " "This is also known as an array concatenation.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array1 = [\"One\", 2]\n" "var array2 = [3, \"Four\"]\n" "print(array1 + array2) # Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.\n" "Godot.Collections.Array array1 = [\"One\", 2];\n" "Godot.Collections.Array array2 = [3, \"Four\"];\n" "GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more " "efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator." msgstr "" "Ajoute le tableau [param right] à l'opérande de gauche, créant un nouvel " "[Array]. Ceci est également connu comme une concaténation de tableau.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var tableau1 = [\"Un\", 2]\n" "var tableau2 = [3, \"Quatre\"]\n" "print(tableau1 + tableau2) # Affiche [\"Un\", 2, 3, \"Quatre\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Notez que la concaténation n'est pas possible avec le type Array natif de " "C#.\n" "Godot.Collections.Array tableau1 = [\"Un\", 2];\n" "Godot.Collections.Array tableau2 = [3, \"Quatre\"];\n" "GD.Print(tableau1 + tableau2 ); // Affiche [\"Un\", 2, 3, \"Quatre\"]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Pour les tableaux existants, [method append_array] est beaucoup " "plus efficace que la concaténation et l'affectation avec l'opérateur [code]" "+=[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " "than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Compare les éléments des deux tableaux dans l'ordre, à partir de l'index " "[code]0[/code] et se terminant sur le dernier index en commun entre les deux " "tableaux. Pour chaque paire d'éléments, renvoie [code]true[/code] si " "l'élément de ce tableau est inférieur à celui de [param right], [code]false[/" "code] si cet élément est supérieur. Sinon, continue avec la paire suivante.\n" "Si tous les éléments cherchés sont égaux, renvoie [code]true[/code] si la " "taille de ce tableau est inférieure à celle de [param right], sinon renvoie " "[code]false[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " "than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Compare les éléments des deux tableaux dans l'ordre, à partir de l'index " "[code]0[/code] et se terminant sur le dernier index en commun entre les deux " "tableaux. Pour chaque paire d'éléments, renvoie [code]true[/code] si " "l'élément de ce tableau est inférieur à celui de [param right], [code]false[/" "code] si cet élément est supérieur. Sinon, continue avec la paire suivante.\n" "Si tous les éléments cherchés sont égaux, renvoie [code]true[/code] si la " "taille de ce tableau est inférieure ou égale à celle de [param right], sinon " "renvoie [code]false[/code]." msgid "" "Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns " "[code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Compare l'opérande gauche [Array] contre l'opérande droite [Array] [param " "right]. Renvoie [code]true[/code] si les dimensions et le contenu des " "tableaux sont égaux, [code]false[/code] sinon." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " "greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Compare les éléments des deux tableaux dans l'ordre, à partir de l'index " "[code]0[/code] et se terminant sur le dernier index en commun entre les deux " "tableaux. Pour chaque paire d'éléments, renvoie [code]true[/code] si " "l'élément de ce tableau est supérieur à celui de [param right], [code]false[/" "code] si cet élément est inférieur. Sinon, continue avec la paire suivante.\n" "Si tous les éléments cherchés sont égaux, renvoie [code]true[/code] si la " "taille de ce tableau est inférieure à celle de [param right], sinon renvoie " "[code]false[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " "greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Compare les éléments des deux tableaux dans l'ordre, à partir de l'index " "[code]0[/code] et se terminant sur le dernier index en commun entre les deux " "tableaux. Pour chaque paire d'éléments, renvoie [code]true[/code] si " "l'élément de ce tableau est supérieur à celui de [param right], [code]false[/" "code] si cet élément est inférieur. Sinon, continue avec la paire suivante.\n" "Si tous les éléments cherchés sont égaux, renvoie [code]true[/code] si la " "taille de ce tableau est supérieure ou égale à celle de [param right], sinon " "renvoie [code]false[/code]." msgid "" "Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at " "index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element " "is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a " "negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an " "array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project " "execution if run from the editor." msgstr "" "Renvoie l'élément [Variant] à la position [param index] spécifiée. Les " "tableaux commencent à l'index 0. Si [param index] est supérieur ou égal à " "[code]0[/code], l'élément est récupéré à partir du début du tableau. Si " "[param index] est une valeur négative, l'élément est récupéré à partir de la " "fin. L'accès à un tableau hors des limites causera une erreur d'exécution, " "mettant en pose l'exécution du projet s'il est exécuté depuis l'éditeur." msgid "" "[Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays." msgstr "" "Le type [Mesh] qui fournit un utilitaire pour la construction d'une nouvelle " "surface à partir de tableaux." msgid "" "The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as " "arrays.\n" "The most basic example is the creation of a single triangle:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var vertices = PackedVector3Array()\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" "\n" "# Initialize the ArrayMesh.\n" "var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" "var arrays = []\n" "arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" "arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n" "\n" "# Create the Mesh.\n" "arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n" "var m = MeshInstance3D.new()\n" "m.mesh = arr_mesh\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Vector3[] vertices =\n" "[\n" "\tnew Vector3(0, 1, 0),\n" "\tnew Vector3(1, 0, 0),\n" "\tnew Vector3(0, 0, 1),\n" "];\n" "\n" "// Initialize the ArrayMesh.\n" "var arrMesh = new ArrayMesh();\n" "Godot.Collections.Array arrays = [];\n" "arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" "arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n" "\n" "// Create the Mesh.\n" "arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n" "var m = new MeshInstance3D();\n" "m.Mesh = arrMesh;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.\n" "See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural " "geometry generation.\n" "[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-" "OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive " "modes." msgstr "" "L'[ArrayMesh] est utilisé pour construire un [Mesh] en spécifiant les " "attributs comme des tableaux.\n" "L'exemple le plus trivial est la création d'un simple triangle :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var sommets = PackedVector3Array()\n" "sommets.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" "sommets.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" "sommets.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" "\n" "# Initialiser l'ArrayMesh.\n" "var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" "var tableaux = []\n" "tableaux.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" "tableaux[Mesh.ARRAY_VERTEX] = sommets\n" "\n" "# Créer le Mesh.\n" "arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, tableaux)\n" "var m = MeshInstance3D.new()\n" "m.mesh = arr_mesh\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var sommets = new Vector3[]\n" "{\n" "\tnew Vector3(0, 1, 0),\n" "\tnew Vector3(1, 0, 0),\n" "\tnew Vector3(0, 0, 1),\n" "};\n" "\n" "// Initialiser l'ArrayMesh.\n" "var arrMesh = new ArrayMesh();\n" "var tableaux = new Godot.Collections.Array();\n" "tableaux.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" "tableaux[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = sommets;\n" "\n" "// Créer le Mesh.\n" "arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, tableaux);\n" "var m = new MeshInstance3D();\n" "m.Mesh = arrMesh;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "La [MeshInstance3D] est prête à être ajoutée au [SceneTree] pour être " "affichée.\n" "Voir aussi [ImmediateMesh], [MeshDataTool] et [SurfaceTool] pour la " "génération procédurale de géométries.\n" "[b]Note :[/b] Godot utilise le [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/" "Face-culling]sens horaire[/url] pour les faces avant dans les modes de " "primitives de triangles." msgid "Procedural geometry using the ArrayMesh" msgstr "Géométrie procédurale en utilisant l'ArrayMesh" msgid "" "Adds name for a blend shape that will be added with [method " "add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added." msgstr "" "Ajoute un nom au blend shape qui sera ajouté avec [method " "add_surface_from_arrays]. Doit être appelé avant que la surface soit ajoutée." msgid "" "Creates a new surface. [method Mesh.get_surface_count] will become the " "[code]surf_idx[/code] for this new surface.\n" "Surfaces are created to be rendered using a [param primitive], which may be " "any of the values defined in [enum Mesh.PrimitiveType].\n" "The [param arrays] argument is an array of arrays. Each of the [constant " "Mesh.ARRAY_MAX] elements contains an array with some of the mesh data for " "this surface as described by the corresponding member of [enum " "Mesh.ArrayType] or [code]null[/code] if it is not used by the surface. For " "example, [code]arrays[0][/code] is the array of vertices. That first vertex " "sub-array is always required; the others are optional. Adding an index array " "puts this surface into \"index mode\" where the vertex and other arrays " "become the sources of data and the index array defines the vertex order. All " "sub-arrays must have the same length as the vertex array (or be an exact " "multiple of the vertex array's length, when multiple elements of a sub-array " "correspond to a single vertex) or be empty, except for [constant " "Mesh.ARRAY_INDEX] if it is used.\n" "The [param blend_shapes] argument is an array of vertex data for each blend " "shape. Each element is an array of the same structure as [param arrays], but " "[constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL], and [constant " "Mesh.ARRAY_TANGENT] are set if and only if they are set in [param arrays] and " "all other entries are [code]null[/code].\n" "The [param lods] argument is a dictionary with [float] keys and " "[PackedInt32Array] values. Each entry in the dictionary represents an LOD " "level of the surface, where the value is the [constant Mesh.ARRAY_INDEX] " "array to use for the LOD level and the key is roughly proportional to the " "distance at which the LOD stats being used. I.e., increasing the key of an " "LOD also increases the distance that the objects has to be from the camera " "before the LOD is used.\n" "The [param flags] argument is the bitwise OR of, as required: One value of " "[enum Mesh.ArrayCustomFormat] left shifted by " "[code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/code] for each custom channel in use, " "[constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant " "Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS], or [constant " "Mesh.ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].\n" "[b]Note:[/b] When using indices, it is recommended to only use points, lines, " "or triangles." msgstr "" "Crée une nouvelle surface. [method Mesh.get_surface_count] deviendra le " "[code]surf_idx[/code] pour cette nouvelle surface.\n" "Les surfaces sont créées pour être rendues en utilisant une [param " "primitive], qui peut être l'une des valeurs définies dans [enum " "Mesh.PrimitiveType].\n" "L'argument [param arrays] est un tableau de tableaux. Chacune des [constant " "Mesh.ARRAY_MAX] éléments contient un tableau contenant certaines données du " "maillage pour cette surface, comme le décrit le membre correspondant de [enum " "Mesh.ArrayType] ou [code]null[/code] s'il n'est pas utilisé par la surface. " "Par exemple, [code]arrays[0][/code] est le tableau des sommets. Ce premier " "sous-tableau de sommets est toujours nécessaire ; les autres sont optionnels. " "L'ajout d'un tableau d'index met cette surface en \"mode index\" où les " "sommets et les autres tableaux deviennent les sources de données et le " "tableau d'index définit l'ordre des sommets. Tous les sous-tableaux doivent " "avoir la même longueur que le tableau des sommets (ou être un multiple exact " "de la longueur du tableau des sommets, lorsque plusieurs éléments d'un sous-" "réseau correspondent à un seul sommet) ou être vides, à l'exception de " "[constant Mesh.ARRAY_INDEX] s'il est utilisé.\n" "L'argument [param blend_shapes] est un tableau de données sommet pour chaque " "blend shape. Chaque élément est un tableau de la même structure que [param " "arrays], mais [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL], et " "[constant Mesh.ARRAY_TANGENT] sont définis si et seulement si ils sont " "définis dans [param arrays] et toutes les autres entrées sont [code]null[/" "code].\n" "L'argument [param lods] est un dictionnaire avec des clés [float] et des " "valeurs [PackedInt32Array]. Chaque entrée dans le dictionnaire représente un " "niveau de LOD de la surface, où la valeur est le tableau [constant " "Mesh.ARRAY_INDEX] à utiliser pour le niveau de LOD et la clé est " "grossièrement proportionnelle à la distance à laquelle les statistiques de " "LOD sont utilisées. Par exemple, augmenter la clé d'un LOD augmente également " "la distance à laquelle les objets doivent être de la caméra avant que le LOD " "soit utilisé.\n" "L'argument [param flags] est le OU par bits de, comme requis : Une valeur de " "[enum Mesh.ArrayCustomFormat] décalée à gauche par " "[code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/code] pour chaque canal personnalisé " "utilisé, [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant " "Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS], ou [constant " "Mesh.ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].\n" "[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'indices, il est recommandé d'utiliser " "uniquement des points, des lignes ou des triangles." msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]." msgstr "Retire toutes les blend shapes de ce [ArrayMesh]." msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]." msgstr "Retirer toutes les surfaces de ce [ArrayMesh]." msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds." msgstr "Renvoie le nombre de blend shapes détenues par ce [ArrayMesh]." msgid "Returns the name of the blend shape at this index." msgstr "Renvoie le nom de la blend shape à cette position." msgid "" "Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping." msgstr "" "Exécute un dépliage des UV sur l'[ArrayMesh] pour préparer le maillage au " "lightmapping." msgid "Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces." msgstr "Régénère les tangentes pour chacune des surfaces de [ArrayMesh]." msgid "Sets the name of the blend shape at this index." msgstr "Définit le nom de la blend shape à cet index." msgid "" "Returns the index of the first surface with this name held within this " "[ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned." msgstr "" "Renvoie l'index de la première surface avec ce nom dans ce [ArrayMesh]. Si " "aucune surface n'existe, -1 est renvoyé." msgid "" "Returns the length in indices of the index array in the requested surface " "(see [method add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Renvoie la longueur des indices du tableau d'indices pour la surface " "spécifiée (voir [method add_surface_from_arrays])." msgid "" "Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface " "(see [method add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Renvoie la longueur en sommets du tableau des sommets dans la surface " "spécifiée (voir [method add_surface_from_arrays])." msgid "" "Returns the format mask of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Renvoie le masque de format de la surface demandée (voir [method " "add_surface_from_arrays])." msgid "Gets the name assigned to this surface." msgstr "Obtient le nom assigné à cette surface." msgid "" "Returns the primitive type of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Renvoie le type primitif de la surface demandée (voir [method " "add_surface_from_arrays])." msgid "" "Removes the surface at the given index from the Mesh, shifting surfaces with " "higher index down by one." msgstr "" "Supprime la surface à l'index donné du maillage, en décalant les surfaces " "avec un index plus élevé d'un vers le bas." msgid "Sets a name for a given surface." msgstr "Définit le nom donné à cette surface." msgid "The blend shape mode." msgstr "Le mode de blend shape." msgid "" "Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. " "Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset " "vertices." msgstr "" "Surcharge le [AABB] avec celui défini par l'utilisateur pour le calcul du " "culling d'affichage. Particulièrement utile pour éviter un culling inattendu " "lors de l'utilisation d'un shader qui décale les sommets." msgid "" "An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth " "prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused " "vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).\n" "[b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the " "source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex " "positions differ, then the mesh will not draw correctly." msgstr "" "Un maillage optionnel qui peut être utilisé pour rendre les ombres et la pré-" "passe de profondeur. Peut être utilisé pour améliorer les performances en " "fournissant un maillage avec des sommets fusionnés et seulement des données " "de position de sommets (sans normales, UV, couleurs, etc.).\n" "[b]Note :[/b] Ce maillage doit avoir exactement les mêmes sommets que le " "maillage source (y compris les LOD du maillage source, si présents). Si les " "positions des sommets diffèrent, le maillage ne se dessinera pas correctement." msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Forme de polygone 3D à utiliser avec l'occlusion culling dans " "[OccluderInstance3D]." msgid "" "[ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by " "the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but " "for occluders.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[ArrayOccluder3D] stocke une forme de polygone 3D arbitraire qui peut être " "utilisée par le système d'occlusion culling du moteur. Ceci est analogue à " "[ArrayMesh], mais pour les occulteurs.\n" "Voir la documentation de [OccluderInstance3D] pour les instructions sur la " "mise en place de l'occlusion culling." msgid "Occlusion culling" msgstr "Occlusion culling" msgid "" "Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final " "occluder only once after both values are set." msgstr "" "Définit [member indices] et [member vertices], tout en mettant à jour " "l'occulteur final une fois seulement, après que les deux valeurs soient " "définies." msgid "" "The occluder's index position. Indices determine which points from the " "[member vertices] array should be drawn, and in which order.\n" "[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " "creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " "to avoid updating the occluder twice when it's created." msgstr "" "La position d'index de l'occulteur. Les indices déterminent quels points du " "tableau [member vertices] devraient être dessinés, et dans quel ordre.\n" "[b]Note :[/b] L'occulteur est toujours mis à jour après avoir défini cette " "valeur. Si vous créez des occulteurs de façon procédurale, envisagez " "d'utiliser [method set_arrays] à la place pour éviter de mettre à jour " "l'occulteur deux fois lorsqu'il est créé." msgid "" "The occluder's vertex positions in local 3D coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " "creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " "to avoid updating the occluder twice when it's created." msgstr "" "Les positions des sommets de l'occulteur dans les coordonnées 3D locales.\n" "[b]Note :[/b] L'occulteur est toujours mis à jour après avoir défini cette " "valeur. Si vous créez des occulteur de façon procédurale, envisagez " "d'utiliser [method set_arrays] pour éviter de mettre à jour l'occulteur deux " "fois lorsqu'il est créé." msgid "A container that preserves the proportions of its child controls." msgstr "Un conteneur qui préserve les proportions des contrôles enfants." msgid "" "A container type that arranges its child controls in a way that preserves " "their proportions automatically when the container is resized. Useful when a " "container has a dynamic size and the child nodes must adjust their sizes " "accordingly without losing their aspect ratios." msgstr "" "Un type de conteneur qui arrange ses contrôles enfants d'une manière qui " "préserve leurs proportions automatiquement lorsque le conteneur est " "redimensionné. Utile quand un conteneur a une taille dynamique et les nœuds " "enfants doivent ajuster leurs tailles en conséquence sans perdre leurs ratios " "d'aspect." msgid "Using Containers" msgstr "Utilisation des conteneurs" msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls." msgstr "Définit la position horizontale relative des nœuds enfants." msgid "Specifies the vertical relative position of child controls." msgstr "Définit la position verticale relative des nœuds enfants." msgid "" "The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by " "the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]." msgstr "" "Le rapport d'aspect à forcer sur les contrôles enfants. C'est la largeur " "divisée par la hauteur. Le rapport dépend du mode [member stretch_mode]." msgid "The stretch mode used to align child controls." msgstr "Le mode d'étirement utilisé pour aligner les contrôles enfants." msgid "" "The height of child controls is automatically adjusted based on the width of " "the container." msgstr "" "La hauteur des contrôles enfants seront automatiquement ajusté en fonction de " "la largeur du conteneur." msgid "" "The width of child controls is automatically adjusted based on the height of " "the container." msgstr "" "La largeur des contrôles enfants seront automatiquement ajusté en fonction de " "la hauteur du conteneur." msgid "" "The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit " "inside the container while keeping the aspect ratio." msgstr "" "Le rectangle limitant des contrôles enfants est automatiquement ajusté pour " "s'adapter à l'intérieur du conteneur tout en gardant le rapport d'aspect." msgid "" "The width and height of child controls is automatically adjusted to make " "their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping " "the aspect ratio.\n" "When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and " "[member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the " "container's area restricted by its own bounding rectangle." msgstr "" "La largeur et la hauteur des contrôles enfants sont automatiquement ajustées " "pour que leur rectangle délimitant recouvre toute la zone du conteneur tout " "en gardant le même rapport d'aspect.\n" "Lorsque le rectangle délimitant des contrôles enfants dépasse la taille du " "conteneur et que [member Control.clip_contents] est activé, cela permet " "d'afficher seulement la zone du conteneur restreinte à son propre rectangle " "délimitant." msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container." msgstr "Aligne les enfants au début (à gauche ou en haut) du conteneur." msgid "Aligns child controls with the center of the container." msgstr "Aligne les contrôles enfants au centre du conteneur." msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container." msgstr "Aligne les enfants à la fin (à droite ou en-bas) du conteneur." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 2D space." msgstr "" "Une implémentation de A* pour trouver le chemin le plus court entre deux " "sommets d'un graphe connecté dans l'espace 2D." msgid "" "An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between " "two vertices on a connected graph in 2D space.\n" "See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. " "[AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates." msgstr "" "Une implémentation de l'algorithme A* pour trouver le chemin le plus court " "entre deux sommets d'un graphe connecté dans l'espace 2D.\n" "Voir [AStar3D] pour une explication plus détaillée de comment utiliser cette " "classe. [AStar2D] est un wrapper pour [AStar3D] qui impose des coordonnées 2D." msgid "Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo" msgstr "Démo de navigation sur une grille avec AStarGrid2D" msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "Appelée lors du calcul du coût entre deux points connectés.\n" "À noter que cette fonction est cachée dans la classe [AStar2D] par défaut." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "Appelée lors du calcul du coût entre un point et le point final du chemin.\n" "À noter que cette fonction est cachée dans la classe [AStar2D] par défaut." msgid "" "Called when neighboring enters processing and if [member " "neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " "returned the point will not be processed.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "Appelée lorsque le voisin commence à être traité et si [member " "neighbor_filter_enabled] vaut [code]true[/code]. Si [code]true[/code] est " "renvoyé, le point ne sera pas traité.\n" "Notez que cette fonction est cachée dans la classe [AStar2D] par défaut." msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " "greater.\n" "The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method " "_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a " "segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, " "the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a " "path.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If there already exists a point for the given [param id], its position and " "weight scale are updated to the given values." msgstr "" "Ajoute un nouveau point à la position spécifiée avec l'identifiant donné. " "L'identifiant [param id] doit être supérieur ou égal à 0, et le facteur de " "poids [param weight_scale] doit être supérieur ou égal à 0.0.\n" "Le facteur de poids [param weight_scale] est multiplié par le résultat de " "[method _compute_cost] pour déterminer le coût global d'une traversée d'un " "segment depuis un point voisin jusqu'à ce point. Ainsi, si la distance est la " "même, l'algorithme préfèrera les points avec le facteur de poids [param " "weight_scale] le plus bas pour construire le chemin.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Ajoute le point (1, 0) avec le facteur " "de poids à 4 et l'identifiant 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Ajoute le point (1, 0) avec le " "facteur de poids à 4 et l'identifiant 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Si un point existe déjà pour l'identifiant [param id] donné, sa position et " "son facteur de poids seront mis à jour avec la valeur donnée." msgid "" "Returns whether there is a connection/segment between the given points. If " "[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " "[param id] to [param to_id] is possible through this segment." msgstr "" "Indique si les deux points donnés sont reliés par un segment ou une " "connexion. Si [param bidirectional] vaut [code]false[/code], indique si le " "mouvement de l'identifiant [param id] vers l'autre identifiant [param to_id] " "est possible par ce segment." msgid "Clears all the points and segments." msgstr "Retire tous les points et segments." msgid "" "Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "allowed, not the reverse direction.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Crée un segment entre les points donnés. Si [param bidirectional] vaut " "[code]false[/code], seul le mouvement de [param id] vers [param to_id] sera " "autorisé, et non le sens inverse.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "prevented, and a unidirectional segment possibly remains." msgstr "" "Supprime le segment entre les points donnés. Si [param bidirectional] vaut " "[code]false[/code], seul le mouvement de l'identifiant [param id] vers " "l'autre identifiant [param to_id] est empêché, et un segment unidirectionnel " "peut rester." msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it." msgstr "" "Renvoie l'identifiant du point disponible suivant avec aucun point lui étant " "associé." msgid "" "Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking " "disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points " "in the points pool.\n" "[b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the " "one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result." msgstr "" "Renvoie l'identifiant du point le plus proche de [param to_position], en " "prenant en compte les points désactivés en option. Renvoie [code]-1[/code] " "s'il n'y a pas de points dans l'ensemble de points.\n" "[b]Note :[/b] Si plusieurs points sont proches de [param to_position], celui " "avec le plus petit identifiant sera renvoyé, permettant d'obtenir un résultat " "déterministe." msgid "" "Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " "segment between two connected points.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, " "3)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " "Returns (0, 3)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " "5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." msgstr "" "Renvoie la position la plus proche de [param to_position] qui est à " "l'intérieur du segment entre deux points connectés.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Renvoie (0, " "3)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " "Renvoie (0, 3)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Le résultat est dans le segment qui va de [code]y = 0[/code] à [code]y = 5[/" "code]. C'est la position la plus proche sur le segment du point donné." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " "AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting " "point to the ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "astar.connect_points(2, 3, false)\n" "astar.connect_points(4, 3, false)\n" "astar.connect_points(1, 4, false)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Default weight is 1\n" "astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " "4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " "\"easier\" to get through point 4 than through point 2." msgstr "" "Renvoie un tableau avec les identifiants des points qui forment le chemin " "trouvé par AStar2D entre les points donnés. Le tableau est dans l'ordre du " "point de départ vers celui de l'arrivée.\n" "S'il n'y a pas de chemin valide vers la cible, et [param allow_partial_path] " "vaut [code]true[/code], renvoie un chemin vers le point le plus proche de la " "cible qui peut être atteint.\n" "[b]Note :[/b] Lorsque [param allow_partial_path] vaut [code]true[/code] et " "[param to_id] est désactivé, la recherche peut prendre un temps inhabituel à " "se terminer.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Le poids par défaut est 1\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "astar.connect_points(2, 3, false)\n" "astar.connect_points(4, 3, false)\n" "astar.connect_points(1, 4, false)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Renvoie [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Le poids par défaut est 1\n" "astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Renvoie[1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Si vous changez le poids du deuxième point à 3, alors le résultat sera [code]" "[1, 4, 3][/code] à la place, parce que même si la distance est plus grande, " "c'est plus \"facile\" d'aller en passant par le point 4 que le point 2." msgid "" "Returns the capacity of the structure backing the points, useful in " "conjunction with [method reserve_space]." msgstr "" "Renvoie la capacité de la structure qui garde les points en cache, utile avec " "[method reserve_space]." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " "given point.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie un tableau avec les identifiants des points qui forment une connexion " "avec le point donné.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var voisins = astar.get_point_connections(1) # Renvoie [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "long[] voisins = astar.GetPointConnections(1); // Renvoie [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Returns the number of points currently in the points pool." msgstr "Renvoie le nombre de points actuellement dans le pool de points." msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Renvoie un tableau de tous les identifiants des points." msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " "single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " "access to one thread to avoid race conditions.\n" "Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Renvoie un tableau avec les points qui sont dans le chemin trouvé par AStar2D " "entre les points donnés. Le tableau est trié du point de départ au point " "final du chemin.\n" "S'il n'y a pas de chemin valide vers la cible, et [param allow_partial_path] " "vaut [code]true[/code], renvoie un chemin vers le point le plus proche de la " "cible qui peut être atteinte.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe, elle ne peut être appelée " "que depuis un seul [Thread] à un instant donné. Envisagez d'utiliser des " "[Mutex] pour vous assurer de l'accès exclusif à un thread pour éviter des " "accès concurrents.\n" "De plus, lorsque [param allow_partial_path] vaut [code]true[/code] et [param " "to_id] est désactivé, la recherche peut prendre un temps inhabituellement " "long pour se terminer." msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "Renvoie la position du point associé à l'identifiant [param id] donné." msgid "" "Returns the weight scale of the point associated with the given [param id]." msgstr "" "Renvoie le facteur de poids du point associé à l'identifiant [param id] donné." msgid "Returns whether a point associated with the given [param id] exists." msgstr "Renvoie si un point associé à l'identifiant [param id] donné existe." msgid "" "Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all " "points are enabled." msgstr "" "Renvoie si un point est désactivé ou non pour le calcul du chemin. Par " "défaut, tous les points sont activés." msgid "" "Removes the point associated with the given [param id] from the points pool." msgstr "Retire le point associé à l'[param id] donné du pool des points." msgid "" "Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're " "adding a known large number of points at once, such as points on a grid." msgstr "" "Réserve l'espace interne pour [param num_nodes] points. Utile si vous voulez " "ajouter un grand nombre de points à la fois, pour une grille par exemple." msgid "" "Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a " "temporary obstacle." msgstr "" "Désactive ou active le point spécifié pour le pathfinding. Utile pour faire " "des obstacles temporaires." msgid "Sets the [param position] for the point with the given [param id]." msgstr "" "Définit la [param position] du point avec l'identifiant [param id] donné." msgid "" "Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " "[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " "when determining the overall cost of traveling across a segment from a " "neighboring point to this point." msgstr "" "Définit le facteur de poids [param weight_scale] pour le point avec " "l'identifiant [param id] donné. Le facteur de poids [param weight_scale] est " "multiplié par le résultat de [method _compute_cost] pour déterminer le coût " "global de voyage le long d'un segment d'un point voisin à ce point." msgid "" "If [code]true[/code] enables the filtering of neighbors via [method " "_filter_neighbor]." msgstr "" "Si [code]true[/code], active le filtrage des voisins via [method " "_filter_neighbor]." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 3D space." msgstr "" "Une implémentation de A* pour trouver le chemin le plus court entre deux " "sommets d'une graphe connecté de l'espace 3D." msgid "" "A* (A star) is a computer algorithm used in pathfinding and graph traversal, " "the process of plotting short paths among vertices (points), passing through " "a given set of edges (segments). It enjoys widespread use due to its " "performance and accuracy. Godot's A* implementation uses points in 3D space " "and Euclidean distances by default.\n" "You must add points manually with [method add_point] and create segments " "manually with [method connect_points]. Once done, you can test if there is a " "path between two points with the [method are_points_connected] function, get " "a path containing indices by [method get_id_path], or one containing actual " "coordinates with [method get_point_path].\n" "It is also possible to use non-Euclidean distances. To do so, create a script " "that extends [AStar3D] and override the methods [method _compute_cost] and " "[method _estimate_cost]. Both should take two point IDs and return the " "distance between the corresponding points.\n" "[b]Example:[/b] Use Manhattan distance instead of Euclidean distance:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "class_name MyAStar3D\n" "extends AStar3D\n" "\n" "func _compute_cost(u, v):\n" "\tvar u_pos = get_point_position(u)\n" "\tvar v_pos = get_point_position(v)\n" "\treturn abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "\n" "func _estimate_cost(u, v):\n" "\tvar u_pos = get_point_position(u)\n" "\tvar v_pos = get_point_position(v)\n" "\treturn abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "\n" "[GlobalClass]\n" "public partial class MyAStar3D : AStar3D\n" "{\n" "\tpublic override float _ComputeCost(long fromId, long toId)\n" "\t{\n" "\t\tVector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" "\t\tVector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" "\n" "\t\treturn Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" "\t}\n" "\n" "\tpublic override float _EstimateCost(long fromId, long toId)\n" "\t{\n" "\t\tVector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" "\t\tVector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" "\t\treturn Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[method _estimate_cost] should return a lower bound of the distance, i.e. " "[code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. This serves as a " "hint to the algorithm because the custom [method _compute_cost] might be " "computation-heavy. If this is not the case, make [method _estimate_cost] " "return the same value as [method _compute_cost] to provide the algorithm with " "the most accurate information.\n" "If the default [method _estimate_cost] and [method _compute_cost] methods are " "used, or if the supplied [method _estimate_cost] method returns a lower bound " "of the cost, then the paths returned by A* will be the lowest-cost paths. " "Here, the cost of a path equals the sum of the [method _compute_cost] results " "of all segments in the path multiplied by the [code]weight_scale[/code]s of " "the endpoints of the respective segments. If the default methods are used and " "the [code]weight_scale[/code]s of all points are set to [code]1.0[/code], " "then this equals the sum of Euclidean distances of all segments in the path." msgstr "" "A* (A star) est un algorithme informatique qui est largement utilisé dans le " "cheminement et la traversée de graphe, le processus de traçage des chemins " "courts parmi les sommets (points) passant par un ensemble donné d’arêtes " "(segments). Il est souvent utilisé en raison de sa performance et de sa " "précision. L'implémentation dans Godot de A* utilise par défaut des points " "dans un espace tridimensionnel et des distances euclidiennes.\n" "Vous devez ajouter des points manuellement avec [method add_point] et créer " "des segments manuellement avec [method connect_points]. Ensuite, vous pouvez " "tester s'il y a un chemin entre deux points avec la fonction [method " "are_points_connected], obtenir un chemin contenant des indices par [method " "get_id_path], ou un contenant des coordonnées réelles avec [method " "get_point_path].\n" "Il est également possible d'utiliser des distances non euclidiennes. Pour ce " "faire, créez une classe qui hérite de [AStar3D] et surchargez les méthodes " "[method _compute_cost] et [method _estimate_cost]. Les deux doivent prendre " "deux identifiants de points et renvoyer la longueur entre les points " "correspondants.\n" "[b]Exemple :[/b] Utiliser la distance de Manhattan au lieu de la distance " "euclidienne.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "class_name MyAStar3D\n" "extends AStar3D\n" "\n" "func _compute_cost(u, v):\n" "\tvar u_pos = get_point_position(u)\n" "\tvar v_pos = get_point_position(v)\n" "\treturn abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "\n" "func _estimate_cost(u, v):\n" "\tvar u_pos = get_point_position(u)\n" "\tvar v_pos = get_point_position(v)\n" "\treturn abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "\n" "[GlobalClass]\n" "public partial class MyAStar3D : AStar3D\n" "{\n" "\tpublic override float _ComputeCost(long fromId, long toId)\n" "\t{\n" "\t\tVector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" "\t\tVector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" "\n" "\t\treturn Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" "\t}\n" "\n" "\tpublic override float _EstimateCost(long fromId, long toId)\n" "\t{\n" "\t\tVector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" "\t\tVector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" "\t\treturn Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[method _estimate_cost] doit renvoyer une borne inférieure de la distance, " "c.a.d. [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. Cela sert " "d'indice pour l'algorithme car la méthode [method _compute_cost] " "personnalisée peut être longue à calculer. Si ce n'est pas le cas, utilisez " "[method _estimate_cost] pour renvoyer la même valeur que [method " "_compute_cost] pour fournir à l'algorithme les informations les plus " "précises.\n" "Si les méthodes par défaut [method _estimate_cost] et [method _compute_cost] " "sont utilisées, ou si la méthode [method _estimate_cost] fournie renvoie une " "borne inférieure du coût du chemin, les chemins renvoyés par A* seront les " "chemins les moins coûteux. Ici, le coût d'un chemin correspond à la somme des " "résultats de [method _compute_cost] de tous les segments dans le chemin " "multiplié par le [code]weight_scale[/code] des points finaux des segments " "respectifs. Si les méthodes par défaut sont utilisées et que le " "[code]weight_scale[/code] de tous les points vaut [code]1.0[/code], cela " "correspond à la somme des distances euclidiennes de tous les segments du " "chemin." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "Appelée lors du calcul du coût entre deux points connectés.\n" "À noter que cette fonction est cachée dans la classe [AStar3D] par défaut." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "Appelée lors du calcul du coût entre un point et le dernier point du chemin.\n" "À noter que cette fonction est cachée dans la classe [AStar3D] par défaut." msgid "" "Called when neighboring point enters processing and if [member " "neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " "returned the point will not be processed.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "Appelée lorsque le point voisin commence à être traité et si [member " "neighbor_filter_enabled] vaut [code]true[/code]. Si [code]true[/code] est " "renvoyé, le point ne sera pas traité.\n" "Notez que cette fonction est cachée dans la classe [AStar3D] par défaut." msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " "greater.\n" "The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method " "_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a " "segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, " "the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a " "path.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If there already exists a point for the given [param id], its position and " "weight scale are updated to the given values." msgstr "" "Ajoute un nouveau point à la position donnée avec l'identifiant donné. " "L'identifiant [param id] doit être de 0 ou plus, et le facteur de poids " "[param weight_scale] doit être de 0,0 ou plus.\n" "Le facteur de poids [param weight_scale] est multiplié par le résultat de " "[method _compute_cost] pour déterminer le coût global de voyage à travers un " "segment d'un point voisin à ce point. Ainsi, tous les autres étant égaux, " "l'algorithme préfère les points avec des facteurs [param weight_scale] " "inférieurs pour former un chemin.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Ajoute le point (1,0,0) avec " "weight_scale 4 et id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, nouveau Vector3(1, 0, 0), 4); // Ajoute le point (1,0,0) " "avec weight_scale 4 et id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "S'il existe déjà un point pour l'[param id] donné, sa position et son facteur " "de poids sont mises à jour aux valeurs données." msgid "" "Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If " "[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " "[param id] to [param to_id] is possible through this segment." msgstr "" "Renvoie si les deux points donnés sont directement reliés par un segment. Si " "[param bidirectional] vaut [code]false[/code], renvoie si le déplacement du " "point [param id] au point [param to_id] est possible à travers ce segment." msgid "" "Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "allowed, not the reverse direction.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Crée un segment entre les points donnés. Si [param bidirectional] vaut " "[code]false[/code], seul le mouvement du point [param id] au point [param " "to_id] sera autorisé, et non le sens inverse.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " "segment between two connected points.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns " "(0, 3, 0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // " "Returns (0, 3, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " "5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." msgstr "" "Renvoie la position la plus proche de [param to_position] qui est à " "l'intérieur du segment entre deux points connectés.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns " "(0, 3, 0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // " "Returns (0, 3, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Le résultat est dans le segment qui va de [code]y = 0[/code] à [code]y = 5[/" "code]. C'est la position la plus proche dans le segment du point donné." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " "AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting " "point to the ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "astar.connect_points(2, 3, false)\n" "astar.connect_points(4, 3, false)\n" "astar.connect_points(1, 4, false)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Default weight is 1\n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " "4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " "\"easier\" to get through point 4 than through point 2." msgstr "" "Renvoie un tableau avec les identifiants des points qui forment le chemin " "trouvé par AStar entre les points donnés. Le tableau est dans l'ordre du " "point de départ de celui de l'arrivée.\n" "S'il n'y a pas de chemin valide vers la cible, et [param allow_partial_path] " "vaut [code]true[/code], renvoie un chemin vers le point le plus proche de la " "cible qui peut être atteinte.\n" "[b]Note :[/b] Lorsque [param allow_partial_path] vaut [code]true[/code] et " "[param to_id] est désactivé, la recherche peut prendre un temps inhabituel à " "se terminer.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Le poids par défaut est 1\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "astar.connect_points(2, 3, false)\n" "astar.connect_points(4, 3, false)\n" "astar.connect_points(1, 4, false)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Renvoie [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Le poids par défaut est 1\n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Renvoie [1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Si vous changez le poids du deuxième point à 3, alors le résultat sera [code]" "[1, 4, 3][/code] à la place, parce que même si la distance est plus grande, " "c'est plus \"facile\" d'aller en passant par le point 4 que le point 2." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " "given point.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie un tableau avec les identifiants des points qui forment une connexion " "avec le point donné.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var voisins = astar.get_point_connections(1) # Renvoie [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "long[] voisins = astar.GetPointConnections(1); // Renvoie [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " "single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " "access to one thread to avoid race conditions.\n" "Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Renvoie un tableau avec les points qui sont dans le chemin trouvé par AStar3D " "entre les points donnés. Le tableau est trié du point de départ au point " "final du chemin.\n" "S'il n'y a pas de chemin valide vers la cible, et [param allow_partial_path] " "vaut [code]true[/code], renvoie un chemin vers le point le plus proche de la " "cible qui peut être atteinte.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe, elle ne peut être appelée " "que depuis un seul [Thread] à un instant donné. Envisagez d'utiliser des " "[Mutex] pour vous assurer de l'accès exclusif à un thread pour éviter des " "accès concurrents.\n" "De plus, lorsque [param allow_partial_path] vaut [code]true[/code] et [param " "to_id] est désactivé, la recherche peut prendre un temps inhabituellement " "long pour se terminer." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." msgstr "" "Une implémentation de A* pour trouver le chemin le plus court entre deux " "points sur une grille 2D." msgid "" "[AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D " "grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create " "points and connect them together. This class also supports multiple types of " "heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up " "calculations.\n" "To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, " "optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] " "method:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n" "astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" "astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n" "astar_grid.update()\n" "print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, " "0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints " "[(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n" "astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" "astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n" "astarGrid.Update();\n" "GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints " "[(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " "Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as \"solid\" with " "[method set_point_solid]." msgstr "" "[AStarGrid2D] est une variante de [AStar2D] spécialisée dans les grilles 2D " "partielles. Elle est plus simple à utiliser parce qu'elle ne vous oblige pas " "à créer manuellement des points et à les connecter ensemble. Cette classe " "prend également en charge plusieurs types d'heuristiques, de modes de " "mouvement diagonal, et un mode de saut pour accélérer les calculs.\n" "Pour utiliser [AStarGrid2D], vous n'avez qu'à définir la [member region] de " "la grille, définir optionnellement la taille de cellule [member cell_size], " "puis appeler la méthode [method update] :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var grille_astar = AStarGrid2D.new()\n" "grille_astar.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" "grille_astar.cell_size = Vector2(16, 16)\n" "grille_astar.update()\n" "print(grille_astar.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Affiche " "[(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "print(grille_astar.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Affiche " "[(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "AStarGrid2D grilleAstar = new AStarGrid2D();\n" "grilleAstar.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" "grilleAstar.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n" "grilleAstar.Update();\n" "GD.Print(grilleAstar.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " "Affiche [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "GD.Print(grilleAstar.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " "Affiche [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Pour supprimer un point de la grille de recherche de chemin, il doit être " "défini comme \"solide\" avec [method set_point_solid]." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." msgstr "" "Appelée lors du calcul du coût entre deux points connectés.\n" "À noter que cette fonction est cachée dans la classe [AStarGrid2D] par défaut." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." msgstr "" "Appelée lors du calcul du coût entre un point et le point final du chemin.\n" "À noter que cette fonction est cachée dans la classe [AStarGrid2D] par défaut." msgid "" "Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" "code]." msgstr "" "Efface la grille et fixe la [member region] à [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/code]." msgid "" "Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " "solid flag.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Remplit la [param region] donnée sur la grille avec la valeur spécifiée pour " "le drapeau solide.\n" "[b]Note :[/b] L'appel à [method update] n'est pas nécessaire après l'appel de " "cette fonction." msgid "" "Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " "weight scale.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Remplit la [param region] donnée sur la grille avec la valeur spécifiée pour " "le facteur de poids.\n" "[b]Note :[/b] L'appel à [method update] n'est pas nécessaire après l'appel de " "cette fonction." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " "AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting " "point to the ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Renvoie un tableau avec les points qui sont dans le chemin trouvé par AStar2D " "entre les points donnés. Le tableau est trié du point de départ au point " "final du chemin.\n" "S'il n'y a pas de chemin valide vers la cible, et [param allow_partial_path] " "vaut [code]true[/code], renvoie un chemin vers le point le plus proche de la " "cible qui peut être atteint.\n" "[b]Note :[/b] Lorsque [param allow_partial_path] vaut [code]true[/code] et " "[param to_id] est solide, la recherche peut prendre un temps inhabituellement " "long pour se terminer." msgid "" "Returns an array of dictionaries with point data ([code]id[/code]: " "[Vector2i], [code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], " "[code]weight_scale[/code]: [float]) within a [param region]." msgstr "" "Renvoie un tableau de dictionnaires avec les données des points ([code]id[/" "code] : [Vector2i], [code]position[/code] : [Vector2], [code]solid[/code] : " "[bool], [code]weight_scale[/code] : [float]) dans une [param region]." msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " "single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " "access to one thread to avoid race conditions.\n" "Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Renvoie un tableau avec les points qui sont dans le chemin trouvé par " "[AStarGrid2D] entre les points donnés. Le tableau est trié du point de départ " "au point final du chemin.\n" "S'il n'y a pas de chemin valide vers la cible, et que [param " "allow_partial_path] vaut [code]true[/code], renvoie un chemin vers le point " "le plus proche de la cible qui peut être atteint.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe, elle ne peut être utilisée " "qu'à partir d'un seul [Thread] à un moment donné. Envisagez d'utiliser " "[Mutex] pour garantir un accès exclusif à un thread pour éviter les race " "conditions.\n" "De plus, lorsque [param allow_partial_path] vaut [code]true[/code] et que " "[param to_id] est solide, la recherche peut prendre un temps inhabituellement " "long pour se terminer." msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." msgstr "" "Indique que les paramètres de la grille ont été changés et que [method " "update] doit être appelée." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid " "coordinate (id), i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to " "[code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si [param x] et [param y] sont une coordonnée de " "grille valide (id), c'est-à-dire si elle est à l'intérieur de la [member " "region]. Équivalent à [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param id] vector is a valid grid " "coordinate, i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to " "[code]region.has_point(id)[/code]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le vecteur [param id] est une coordonnée de " "grille valide, c'est-à-dire si il est à l'intérieur de [member region]. " "Équivalent à [code]region.has_point(id)[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, " "all points are enabled." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si un point est désactivé pour le calcul du chemin. " "Par défaut, tous les points sont activés." msgid "" "Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making an " "obstacle. By default, all points are enabled.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Désactive ou active le point spécifié pour la recherche de chemin. Utile pour " "faire un obstacle. Par défaut, tous les points sont activés.\n" "[b]Note :[/b] L'appel à [method update] n'est pas nécessaire après l'appel de " "cette fonction." msgid "" "Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " "[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " "when determining the overall cost of traveling across a segment from a " "neighboring point to this point.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Définit le facteur de poids [param weight_scale] pour le point avec " "l'identifiant [param id] donné. Le facteur de poids [param weight_scale] est " "multiplié par le résultat de [method _compute_cost] pour déterminer le coût " "global de voyage le long d'un segment d'un point voisin à ce point.\n" "[b]Note :[/b] L'appel à [method update] n'est pas nécessaire après l'appel de " "cette fonction." msgid "" "Updates the internal state of the grid according to the parameters to prepare " "it to search the path. Needs to be called if parameters like [member region], " "[member cell_size] or [member offset] are changed. [method is_dirty] will " "return [code]true[/code] if this is the case and this needs to be called.\n" "[b]Note:[/b] All point data (solidity and weight scale) will be cleared." msgstr "" "Met à jour de l'état interne de la grille selon les paramètres pour la " "préparer à la recherche du chemin. Il convient d'appeler cette méthode si des " "paramètres comme [member region], [member cell_size] ou [member offset] sont " "changés. [method is_dirty] renverra [code]true[/code] si c'est le cas et que " "ceci doit être appelé.\n" "[b]Note :[/b] Toutes les données de point (solidité et facteur de poids) " "seront effacées." msgid "" "The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, " "[method update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "La forme de la cellule. Affecte comment les positions sont placées dans le " "réseau. Si elle est modifiée, [method update] doit être appelée avant de " "chercher le chemin suivant." msgid "" "The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting " "point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "La taille de la cellule de point qui sera appliquée pour calculer la position " "des points résultants renvoyés par [method get_point_path]. Si elle est " "modifiée, [method update] doit être appelée avant de chercher le chemin " "suivant." msgid "" "The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " "two points if [method _compute_cost] was not overridden." msgstr "" "L'heuristique par défaut [enum Heuristic] qui sera utilisée pour calculer le " "coût entre deux points si [method _compute_cost] n'a pas été redéfinie." msgid "" "The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " "the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden." msgstr "" "La valeur [enum Heuristic] par défaut qui sera utilisée pour calculer le coût " "entre le point et le point final si [method _estimate_cost] n'a pas été " "redéfinie." msgid "" "A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or " "accept the specified diagonals." msgstr "" "Un mode spécifique [enum DiagonalMode] qui forcera le chemin à éviter ou " "accepter les diagonales spécifiées." msgid "" "Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up " "the searching algorithm.\n" "[b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight " "scaling in pathfinding." msgstr "" "Active ou désactive le saut pour ignorer les points intermédiaires et " "accélère l'algorithme de recherche.\n" "[b]Note :[/b] À l'heure actuelle, l'activer désactive la prise en compte du " "facteur de poids dans la recherche de chemin." msgid "" "The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point " "position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] " "needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Le décalage de la grille qui sera appliqué pour calculer la position des " "points résultants renvoyés par [method get_point_path]. Si il est modifié, " "[method update] doit être appelée avant de chercher le chemin suivant." msgid "" "The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "La région des cellules de la grille disponibles pour la recherche de chemin. " "Si elle est modifiée, [method update] doit être appelée avant de trouver le " "chemin suivant." msgid "Use [member region] instead." msgstr "Utilisez [member region] à la place." msgid "" "The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each " "axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next " "path." msgstr "" "La taille de la grille (le nombre de cellule de taille [member cell_size] sur " "chaque axe). Si elle est modifiée, [method update] doit être appelée avant de " "chercher le chemin suivant." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean " "heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and " "[AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate)." msgstr "" "L'[url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Distance_euclidienne]heuristique " "Euclidienne[/url] à utiliser pour la recherche de chemin utilisant la formule " "suivante :\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "resultat = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] C'est aussi l'heuristique interne utilisé par défaut dans " "[AStar3D] et [AStar2D] (avec l'inclusion d'une éventuelle coordonnée sur " "l'axe Z)." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/" "url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = dx + dy\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal " "movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant " "DIAGONAL_MODE_NEVER]." msgstr "" "L'[url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Distance_de_Manhattan]heuristique de " "Manhattan[/url] à utiliser pour la recherche de chemin utilisant la formule " "suivante :\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "resultat = dx + dy\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Cette heuristique est destinée à être utilisé avec des " "mouvements orthogonaux à 4 côtés, fournis en définissant [member " "diagonal_mode] à [constant DIAGONAL_MODE_NEVER]." msgid "" "The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following " "formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "f = sqrt(2) - 1\n" "result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" "[/codeblock]" msgstr "" "L'heuristique Octile à utiliser pour la recherche de chemin utilisant la " "formule suivante :\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "f = sqrt(2) - 1\n" "resultat = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" "[/codeblock]" msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev " "heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = max(dx, dy)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "L'[url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Distance_de_Tchebychev]heuristique de " "Chebyshev[/url] à utiliser pour la recherche de chemin utilisant la formule " "suivante :\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "resultat = max(dx, dy)\n" "[/codeblock]" msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Heuristic]." msgid "" "The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell " "and allow passing using diagonals." msgstr "" "L'algorithme de recherche de chemin ignorera les voisins solides autour de la " "cellule cible et permettra de passer en utilisant des diagonales." msgid "" "The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be " "always orthogonal." msgstr "" "L'algorithme de recherche de chemin ignorera toutes les diagonales et le " "chemin sera toujours orthogonal." msgid "" "The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two " "obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path " "segment." msgstr "" "L'algorithme de recherche de chemin évitera d'utiliser des diagonales si au " "moins deux obstacles ont été placés autour des cellules voisines du segment " "de chemin spécifique." msgid "" "The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been " "placed around the neighboring cells of the specific path segment." msgstr "" "L'algorithme de recherche de chemin évitera d'utiliser des diagonales si un " "obstacle a été placé autour des cellules voisines du segment de chemin " "spécifique." msgid "Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum DiagonalMode]." msgid "Rectangular cell shape." msgstr "Forme de cellule rectangulaire." msgid "" "Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " "horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right." msgstr "" "Forme de cellule en diamant (pour un style isométrique). Disposition de " "coordonnées de cellule où l'axe horizontal va en haut à droite, et l'axe " "vertical va en bas à droite." msgid "" "Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " "horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left." msgstr "" "Forme de cellule en diamant (pour un style isométrique). Disposition de " "coordonnées de cellule où l'axe horizontal va en bas à droite, et l'axe " "vertical va en bas à gauche." msgid "Represents the size of the [enum CellShape] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum CellShape]." msgid "A texture that crops out part of another Texture2D." msgstr "Une texture qui recadre une partie d'une autre Texture2D." msgid "" "[Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as " "defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be " "set, which is useful for small adjustments.\n" "Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member " "atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to " "optimize video memory costs and render calls.\n" "[b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and will " "not tile properly in nodes such as [TextureRect] or [Sprite2D]. To tile an " "[AtlasTexture], modify its [member region] instead." msgstr "" "Ressource [Texture2D] qui ne dessine qu'une partie de sa texture [member " "atlas], tel que défini par la [member region]. Une marge supplémentaire " "[member margin] peut également être définie, ce qui est utile pour les petits " "ajustements.\n" "Plusieurs ressources [AtlasTexture] peuvent être découpées à partir du même " "[member atlas]. Tasser plusieurs textures plus petites dans une grande " "texture unique aide à optimiser les coûts en mémoire vidéo et les render " "calls.\n" "[b]Note :[/b] [AtlasTexture] ne peut pas être utilisée dans une " "[AnimatedTexture], et ne se répétera pas correctement dans des nœuds tels que " "[TextureRect] ou [Sprite2D]. Pour répéter une [AtlasTexture], modifiez sa " "[member region] à la place." msgid "" "The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from " "[Texture2D], including another [AtlasTexture]." msgstr "" "La texture qui contient l'atlas. Peut être de n'importe type héritant de " "[Texture2D], y compris une autre [AtlasTexture]." msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to " "avoid bleeding of the surrounding texture pixels." msgstr "" "Si [code]true[/code], la zone située à l'extérieur de la [member region] est " "coupée pour éviter les saignements des pixels de texture environnants." msgid "" "The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the " "[member Rect2.size] of this property (\"w\" and \"h\" in the editor) is set, " "the drawn texture is resized to fit within the margin." msgstr "" "La marge autour de la [member region]. Utile pour les petits ajustements. Si " "le paramètre [member Rect2.size] de cette propriété (\"w\" et \"h\" dans " "l'éditeur) est défini, la texture dessiné est redimensionnée de sorte qu'elle " "corresponde à cette marge." msgid "" "The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the " "region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be " "used for that axis instead." msgstr "" "La région utilisée pour dessiner l'[member atlas]. Si l'une ou l'autre des " "dimensions de la région vaut [code]0[/code], la valeur de la taille de " "l'[member atlas] sera utilisée pour cet axe à la place." msgid "Stores information about the audio buses." msgstr "Stocke de l'information sur les bus audio." msgid "" "Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and " "the connections between buses. See [AudioServer] for usage." msgstr "" "Stocke la position, la mise en sourdine, le solo, le by-pass, les effets, la " "position de l'effet, le volume et les connections entre les bus. Voir " "[AudioServer] pour l'utilisation." msgid "Base class for audio effect resources." msgstr "Classe de base pour les ressources d'effet audio." msgid "" "The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect " "can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, " "it is also possible to manipulate audio effects through [method " "AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and " "[method AudioServer.get_bus_effect].\n" "When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding " "[AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating " "the sound, based on the original audio effect's properties." msgstr "" "La ressource ([Resource]) de base pour tout effet audio. Dans l'éditeur, un " "effet audio peut être ajouté à la disposition du bus actuel dans le panneau " "Audio. En cours d'exécution, il est également possible de manipuler des " "effets audio par [method AudioServer.add_bus_effect], [method " "AudioServer.remove_bus_effect], et [method AudioServer.get_bus_effect].\n" "Lorsqu'il est appliqué sur un bus, un effet audio crée un " "[AudioEffectInstance] correspondant. L'instance est directement responsable " "de la manipulation du son, en fonction des propriétés de l'effet audio " "original." msgid "Audio buses" msgstr "Bus audio" msgid "Audio Microphone Record Demo" msgstr "Démo d'enregistrement de l'audio du microphone" msgid "" "Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this " "effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method " "AudioServer.add_bus_effect].\n" "[codeblock]\n" "extends AudioEffect\n" "\n" "@export var strength = 4.0\n" "\n" "func _instantiate():\n" "\tvar effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n" "\teffect.base = self\n" "\n" "\treturn effect\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original " "[AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this " "allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified " "accordingly." msgstr "" "Surcharger cette méthode pour personnaliser l'[AudioEffectInstance] créée " "lorsque cet effet est appliqué sur un bus dans le panneau Audio de l'éditeur, " "ou par [method AudioServer.add_bus_effect].\n" "[codeblock]\n" "extends AudioEffect\n" "\n" "@export var force = 4.0\n" "\n" "func _instantiate():\n" "\tvar effet = CustomAudioEffectInstance.new()\n" "\teffet.base = self\n" "\n" "\treturn effet\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] Il est recommandé de garder une référence à l'[AudioEffect] " "original dans la nouvelle instance. En fonction de l'implémentation, cela " "permet à l'instance d'effet d'écouter les changements durant l'exécution et " "d'être modifiée en conséquence." msgid "Adds an amplifying audio effect to an audio bus." msgstr "Ajoute un effet audio amplifiant à un bus audio." msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus." msgstr "Augmente ou diminue le volume passé au bus audio." msgid "" "Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, " "negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24." msgstr "" "La quantité d'amplification en décibels. Les valeurs positives augmentent le " "son, les valeurs négatives le diminue. La valeur peut aller de -80 à 24 dB." msgid "" "Amount of amplification as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method " "@GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is " "equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method " "@GlobalScope.linear_to_db] on a value." msgstr "" "Montant d'amplification en tant que valeur linéaire.\n" "[b]Note :[/b] Ce membre modifie [member volume_db] par commodité. La valeur " "renvoyée est équivalente au résultat de [method @GlobalScope.db_to_linear] " "sur [member volume_db]. Définir ce membre est équivalent à définir [member " "volume_db] au résultat de [method @GlobalScope.linear_to_db] sur une valeur." msgid "Adds a band limit filter to the audio bus." msgstr "Ajouter un filtre limiteur de bande au bus audio." msgid "" "Limits the frequencies in a range around the [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to " "pass." msgstr "" "Limite l'intensité des fréquences dans la gamme autour de [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz], et permet aux fréquences en dehors de cette " "gamme de passer." msgid "Adds a band pass filter to the audio bus." msgstr "Ajouter un passe-bande au bus audio." msgid "" "Attenuates the frequencies inside of a range around the [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band." msgstr "" "Atténue les fréquences à l'intérieur de la gamme autour de [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] et coupe les fréquences en dehors de cette gamme." msgid "Captures audio from an audio bus in real-time." msgstr "Capture l'audio depuis un bus audio en temps réel." msgid "" "AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the " "attached audio effect bus into its internal ring buffer.\n" "Application code should consume these audio frames from this ring buffer " "using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture " "data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, " "or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a " "microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point " "PCM.\n" "Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples " "instead of encoding them into an [AudioStream]." msgstr "" "AudioEffectCapture est un AudioEffect qui copie toutes les trames audio du " "bus d'effet audio joint dans son buffer circulaire interne.\n" "Le code d'application devrait consommer ces trames audio du buffer circulaire " "de l'anneau en utilisant [method get_buffer] et les traiter au besoin, par " "exemple pour capturer des données d'un [AudioStreamMicrophone], implémenter " "des effets définis par l'application, ou transmettre de l'audio sur le " "réseau. Lors de la capture de données audio à partir d'un microphone, le " "format des échantillons sera en stéréo 32 bits à point flottant PCM.\n" "Contrairement à [AudioEffectRecord], cet effet ne renvoie que les " "échantillons audio bruts au lieu de les encoder dans un [AudioStream]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are " "available to read in the internal ring buffer." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si au moins [param frames] trames audio sont " "disponibles dans le buffer circulaire." msgid "" "Clears the internal ring buffer.\n" "[b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples " "which causes popping in the playback." msgstr "" "Efface le buffer circulaire interne.\n" "[b]Note :[/b] Appeler ceci lors d'une capture peut causer la perte " "d'échantillons ce qui provoque du claquement dans la lecture." msgid "" "Gets the next [param frames] audio samples from the internal ring buffer.\n" "Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio " "samples if available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data " "was available.\n" "The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and " "[code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or " "16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])" msgstr "" "Obtient les [param frames] prochaines trames d'échantillonnage audio depuis " "le buffer circulaire interne.\n" "Renvoie un [PackedVector2Array] contenant exactement [param frames] " "échantillons audio si disponible, ou un [PackedVector2Array] vide s'il n'y a " "pas assez de données disponibles.\n" "Les échantillons sont des PCM flottants signés entre [code]-1[/code] et " "[code]1[/code]. Vous devrez les mettre à l'échelle si vous voulez les " "utilisez comme échantillons d'entiers 8 ou 16 bits. ([code]v = 0x7fff * " "samples[0].x[/code])" msgid "Returns the total size of the internal ring buffer in frames." msgstr "Renvoie la taille totale du buffer circulaire interne en trames." msgid "" "Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full " "buffer." msgstr "" "Renvoie le nombre de trames audio perdue dans le bus audio parce que son " "buffer est plein." msgid "" "Returns the number of frames available to read using [method get_buffer]." msgstr "" "Renvoie le nombre de trames disponibles à lire en utilisant [method " "get_buffer]." msgid "Returns the number of audio frames inserted from the audio bus." msgstr "Renvoie le nombre de trames audio insérées depuis le bus audio." msgid "" "Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length " "will have no effect if already initialized." msgstr "" "Longueur du buffer circulaire interne, en secondes. Définir la longueur du " "buffer n'aura aucun effet s'il est déjà initialisé." msgid "Adds a chorus audio effect." msgstr "Ajoute un effet audio de chœur." msgid "" "Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to " "duplicate the audio source and manipulate it through the filter." msgstr "" "Ajoute un effet audio de chœur. Cet effet applique un filtre avec des voix " "pour dupliquer la source audio et la manipuler à travers le filtre." msgid "The effect's raw signal." msgstr "Le signal brut de l’effet." msgid "The voice's cutoff frequency." msgstr "La fréquence limite de la voix." msgid "The voice's signal delay." msgstr "Le retard du signal de la voix." msgid "The voice filter's depth." msgstr "La profondeur du filtre vocal." msgid "The voice's volume." msgstr "Le volume de la voix." msgid "The voice's pan level." msgstr "Le niveau de panoramique de la voix." msgid "The voice's filter rate." msgstr "Le taux de filtrage de la voix." msgid "The number of voices in the effect." msgstr "La nombre de voix dans l’effet." msgid "The effect's processed signal." msgstr "Le signal traité de l’effet." msgid "" "Adds a compressor audio effect to an audio bus.\n" "Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the " "dynamics and increases the overall volume." msgstr "" "Ajoute un effet de compresseur audio à un bus audio.\n" "Réduit les sons qui dépassent un certain seuil, lisse les dynamiques et " "augmente le volume global." msgid "" "Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude " "goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a " "compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible " "(when sound goes over 0dB).\n" "Compressor has many uses in the mix:\n" "- In the Master bus to compress the whole output (although an " "[AudioEffectHardLimiter] is probably better).\n" "- In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.\n" "- Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio " "bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to " "the level of music and SFX while voices are being heard.\n" "- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more " "punchy." msgstr "" "Le compresseur dynamique d'intensité réduit le niveau du son lorsque le " "volume dépasse un certain seuil de décibels. L'une des principales " "utilisations d'un compresseur est d'augmenter la gamme dynamique en essayant " "de saturer le moins possible le son (quand le son dépasse 0dB).\n" "Le compresseur a de nombreuses utilisations dans le mixage :\n" "- Dans le bus Maître pour compresser toute la sortie (même si un " "[AudioEffectHardLimiter] est souvent plus adapté).\n" "- Dans les canaux de voix pour s'assurer qu'ils sonnent aussi équilibré que " "possible.\n" "- Pour le \"Sidechained\". Cela peut réduire le niveau de son enchaîné avec " "un autre bus audio pour la détection des seuils. Cette technique est courante " "dans le jeu vidéo pour mixer le niveau de la musique et les effets spéciaux " "tandis que les voix sont entendues.\n" "- Accentue les transitions en utilisant une attaque plus grande, rendant les " "effets sonores plus percutants." msgid "" "Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in " "microseconds. Value can range from 20 to 2000." msgstr "" "Temps de réaction du compresseur quand le signal dépasse le seuil, en " "microsecondes. La valeur peut aller de 20 à 2000." msgid "Gain applied to the output signal." msgstr "Gain appliqué au signal de sortie." msgid "" "Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 " "(totally dry) to 1 (totally wet)." msgstr "" "Équilibre entre le signal original et le signal avec effet. La valeur peut " "aller de 0 (totalement dry) à 1 (totalement wet)." msgid "" "Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold " "level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be " "compressed. Value can range from 1 to 48." msgstr "" "La quantité de compression appliquée à l'audio après avoir franchi le seuil. " "Plus le rapport est élevé, plus les parties hautes de l'audio seront " "comprimées. La valeur peut aller de 1 à 48." msgid "" "Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level " "falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000." msgstr "" "Le retard du compresseur avant d'arrêter de réduire le signal après que le " "niveau de signal sous le seuil, en millisecondes. La valeur peut aller de 20 " "à 2000." msgid "Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection." msgstr "" "Réduit le niveau sonore en utilisant un autre bus audio pour détecter les " "seuils." msgid "" "The level above which compression is applied to the audio. Value can range " "from -60 to 0." msgstr "" "Le niveau au-dessus duquel la compression est appliquée à l'audio. La valeur " "peut aller de -60 à 0." msgid "" "Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a " "period of time.\n" "Two tap delay and feedback options." msgstr "" "Ajoute un effet audio de retard à un bus audio. Joue le signal d'entrée après " "une période de temps.\n" "Deux options de retard et de rétroaction." msgid "" "Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be " "played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. " "Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of " "previous sounds with new sounds." msgstr "" "Joue le signal d'entrée après une période de temps. Le signal retardé peut " "être joué plusieurs fois pour créer un écho qui s'amortit dans le temps. Les " "effets de retard vont d'un subtil écho à un mélange prononcé de sons " "précédents avec les nouveaux sons." msgid "" "Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value " "can range from 0 to 1." msgstr "" "Pourcentage de sortie du son original. À 0, seul les sons délayés sont " "sortis. La valeur peut aller de 0 à 1." msgid "If [code]true[/code], feedback is enabled." msgstr "Si [code]true[/code], la rétroaction est activée." msgid "Feedback delay time in milliseconds." msgstr "Retard de rétroaction en millisecondes." msgid "Sound level for feedback." msgstr "Niveau sonore pour le retour." msgid "" "Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are " "filtered out of the source signal." msgstr "" "Filtre passe-bas pour rétroaction, en Hz. Les fréquences inférieures à cette " "valeur sont filtrées hors du signal source." msgid "If [code]true[/code], the first tap will be enabled." msgstr "Si [code]true[/code], le premier écho sera activé." msgid "First tap delay time in milliseconds." msgstr "Délai du premier écho en millisecondes." msgid "Sound level for the first tap." msgstr "Niveau sonore pour le premier écho." msgid "" "Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " "(fully right)." msgstr "" "La balance gauche/droite pour le premier écho. La valeur peut aller de -1 " "(uniquement à gauche) à 1 (uniquement à droite)." msgid "If [code]true[/code], the second tap will be enabled." msgstr "Si [code]true[/code], le second écho sera activé." msgid "Second tap delay time in milliseconds." msgstr "Délai du second écho en millisecondes." msgid "Sound level for the second tap." msgstr "Niveau sonore le second écho." msgid "" "Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " "(fully right)." msgstr "" "La position gauche-droite pour le second écho. La valeur peut aller de -1 " "(complètement à gauche) à 1 (complètement à droite)." msgid "" "Adds a distortion audio effect to an Audio bus.\n" "Modifies the sound to make it distorted." msgstr "" "Ajoute un effet audio de distorsion à un bus audio.\n" "Modifie le son pour le rendu distordu." msgid "" "Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, or " "waveshape.\n" "By distorting the waveform the frequency content changes, which will often " "make the sound \"crunchy\" or \"abrasive\". For games, it can simulate sound " "coming from some saturated device or speaker very efficiently." msgstr "" "Différents types sont disponibles : écrêtement, tan, lo-fi (bit crushing), " "overdrive, ou waveshape.\n" "En déformant la forme d'onde, le contenu des fréquences change, ce qui rend " "souvent le son \"craquant\" ou \"abrasif\". Pour les jeux, il peut simuler le " "son provenant d'un dispositif ou d'un haut-parleur saturé très efficacement." msgid "Distortion power. Value can range from 0 to 1." msgstr "L'intensité de la distorsion. Cette valeur est comprise entre 0 et 1." msgid "" "High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be " "affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000." msgstr "" "Le filtre passe-haut, en Hz. Les fréquences supérieures à cette valeur ne " "seront pas affectées par la distorsion. La valeur peut aller de 1 à 20000 Hz." msgid "Distortion type." msgstr "Type de distorsion." msgid "" "Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can " "range from -80 to 24." msgstr "" "Augmente ou diminue le volume après l'application de l'effet, en décibels. La " "valeur peut aller de -80 à 24." msgid "" "Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can " "range from -60 to 60." msgstr "" "Augmente ou diminue le volume sonore avant l'application de l'effet, en " "décibels. La valeur peut aller de -60 à 60." msgid "" "Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the " "waveform." msgstr "" "Effet de distorsion digital qui coupe les sommet en bas et en haut de l'onde." msgid "" "Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use " "it to emulate the sound of early digital audio devices." msgstr "" "Effet de distorsion numérique à basse résolution (réduction de la profondeur " "de bits). Vous pouvez l'utiliser pour émuler le son des tous premiers " "périphériques audio numériques." msgid "" "Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is " "commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member " "drive] property has no effect in this mode." msgstr "" "Émule la distorsion \"chaude\" produite par un transistor à effet de champ, " "qui est couramment utilisé dans les amplificateurs d'instruments de musique à " "l'état solide. La propriété [member drive] n'a aucun effet dans ce mode." msgid "" "Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an " "extra-abrasive sound." msgstr "" "Les distorsions Waveshaper sont principalement utilisées par les musiciens " "électroniques pour obtenir un son extra-abrasif." msgid "" "Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.\n" "Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or " "[AudioEffectEQ21] don't fit your needs." msgstr "" "Classe de base pour les égaliseurs audio. Ils vous donnent le contrôle des " "fréquences.\n" "Utilisez la pour créer un égaliseur customisé si [AudioEffectEQ6], " "[AudioEffectEQ10] ou [AudioEffectEQ21] ne satisfont pas vos besoins." msgid "" "AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for " "existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus " "to completely master a mix and give it more character. They are also useful " "when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of " "speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged)." msgstr "" "AudioEffectEQ vous donne le contrôle des fréquences. Utilisez-le pour " "compenser les lacunes existantes dans l'audio. Les AudioEffectEQs sont utiles " "sur le bus Master pour maîtriser complètement un mix et lui donner plus de " "caractère. Ils sont également utiles quand un jeu est exécuté sur un appareil " "mobile, pour ajuster le mix à ce type de haut-parleurs (il peut être ajouté " "mais désactivé lorsque les écouteurs sont branchés)." msgid "Returns the number of bands of the equalizer." msgstr "Renvoie le nombre de bandes dans l'égaliseur." msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB." msgstr "Renvoie le gain de la bande à l'index spécifié, en dB." msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB." msgstr "Définit le gain de bande à l'index spécifié, en dB." msgid "" "Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " "frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Ajoute un effet audio d'égaliseur de 10 bandes à un bus audio. Vous donne le " "contrôle des fréquences de 31 Hz à 16000 Hz.\n" "Chaque fréquence peut être modulée entre -60/+24 dB." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 31 Hz\n" "Band 2: 62 Hz\n" "Band 3: 125 Hz\n" "Band 4: 250 Hz\n" "Band 5: 500 Hz\n" "Band 6: 1000 Hz\n" "Band 7: 2000 Hz\n" "Band 8: 4000 Hz\n" "Band 9: 8000 Hz\n" "Band 10: 16000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" "Bandes de fréquence :\n" "Bande 1 : 31 Hz\n" "Bande 2 : 62 Hz\n" "Bande 3 : 125 Hz\n" "Bande 4 : 250 Hz\n" "Bande 5 : 500 Hz\n" "Bande 6 : 1000 Hz\n" "Bande 7 : 2000 Hz\n" "Bande 8 : 4000 Hz\n" "Bande 9 : 8000 Hz\n" "Bande 10 : 16000 Hz\n" "Voir aussi [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgid "" "Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " "frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Ajoute un effet audio d'égaliseur de 21 bandes à un bus audio. Vous donne le " "contrôle des fréquences de 22 Hz à 22000 Hz.\n" "Chaque fréquence peut être modulée entre -60/+24 dB." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 22 Hz\n" "Band 2: 32 Hz\n" "Band 3: 44 Hz\n" "Band 4: 63 Hz\n" "Band 5: 90 Hz\n" "Band 6: 125 Hz\n" "Band 7: 175 Hz\n" "Band 8: 250 Hz\n" "Band 9: 350 Hz\n" "Band 10: 500 Hz\n" "Band 11: 700 Hz\n" "Band 12: 1000 Hz\n" "Band 13: 1400 Hz\n" "Band 14: 2000 Hz\n" "Band 15: 2800 Hz\n" "Band 16: 4000 Hz\n" "Band 17: 5600 Hz\n" "Band 18: 8000 Hz\n" "Band 19: 11000 Hz\n" "Band 20: 16000 Hz\n" "Band 21: 22000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgstr "" "Bandes de fréquence :\n" "Bande 1 : 22 Hz\n" "Bande 2 : 32 Hz\n" "Bande 3 : 44 Hz\n" "Bande 4 : 63 Hz\n" "Bande 5 : 90 Hz\n" "Bande 6 : 125 Hz\n" "Bande 7 : 175 Hz\n" "Bande 8 : 250 Hz\n" "Bande 9 : 350 Hz\n" "Bande 10 : 500 Hz\n" "Bande 11 : 700 Hz\n" "Bande 12 : 1000 Hz\n" "Bande 13 : 1400 Hz\n" "Bande 14 : 2000 Hz\n" "Bande 15 : 2800 Hz\n" "Bande 16 : 4000 Hz\n" "Bande 17 : 5600 Hz\n" "Bande 18 : 8000 Hz\n" "Bande 19 : 11000 Hz\n" "Bande 20 : 16000 Hz\n" "Bande 21 : 22000 Hz\n" "Voir aussi [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgid "" "Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over " "frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Ajoute un effet audio d'égaliseur de 6 bandes à un bus audio. Vous donne le " "contrôle des fréquences de 32 Hz à 10000 Hz.\n" "Chaque fréquence peut être modulée entre -60/+24 dB." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 32 Hz\n" "Band 2: 100 Hz\n" "Band 3: 320 Hz\n" "Band 4: 1000 Hz\n" "Band 5: 3200 Hz\n" "Band 6: 10000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" "Bandes de fréquence :\n" "Bande 1 : 32 Hz\n" "Bande 2 : 100 Hz\n" "Bande 3 : 320 Hz\n" "Bande 4 : 1000 Hz\n" "Bande 5 : 3200 Hz\n" "Bande 6 : 10000 Hz\n" "Voir aussi [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10] et [AudioEffectEQ21]." msgid "Adds a filter to the audio bus." msgstr "Ajoute un filtre au bus audio." msgid "Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass." msgstr "Autorise les fréquences autres que [member cutoff_hz] à passer." msgid "Threshold frequency for the filter, in Hz." msgstr "Le fréquence seuil pour le filtre, en Hz." msgid "" "Steepness of the cutoff curve in dB per octave, also known as the order of " "the filter. Higher orders have a more aggressive cutoff." msgstr "" "Pente de la courbe de coupure en dB par octave, également appelée l'ordre du " "filtre. Les ordres supérieurs ont une coupure plus agressive." msgid "Gain amount of the frequencies after the filter." msgstr "La valeur du gain de fréquences après le filtre." msgid "Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency." msgstr "Quantité de boost dans les harmoniques près de la fréquence de coupure." msgid "Cutting off at 6dB per octave." msgstr "Coupe de 6 dB par octave." msgid "Cutting off at 12dB per octave." msgstr "Coupe de 12 dB par octave." msgid "Cutting off at 18dB per octave." msgstr "Coupe de 18 dB par octave." msgid "Cutting off at 24dB per octave." msgstr "Coupe de 24 dB par octave." msgid "Adds a hard limiter audio effect to an Audio bus." msgstr "Ajoute un effet audio limiteur dur à un bus audio." msgid "" "A limiter is an effect designed to disallow sound from going over a given dB " "threshold. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain " "reduction when a peak crosses the ceiling threshold to prevent clipping and " "distortion. It preserves the waveform and prevents it from crossing the " "ceiling threshold. Adding one in the Master bus is recommended as a safety " "measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent " "distortion caused by clipping." msgstr "" "Un limiteur est un effet conçu pour empêcher le son de dépasser un seuil de " "dB donné. Les limiteurs durs prédisent les pics de volume, et appliqueront de " "manière lisse une réduction de gain lorsqu'un pic franchit le seuil du " "plafond pour éviter les coupures et les distorsions. Il conserve la forme " "d'onde et l'empêche de franchir le seuil du plafond. En ajouter un au bus " "Master est recommandé comme mesure de sécurité pour éviter que des pics de " "volume soudain ne se produisent, et pour prévenir la distorsion causée par " "des coupures." msgid "" "The waveform's maximum allowed value, in decibels. This value can range from " "[code]-24.0[/code] to [code]0.0[/code].\n" "The default value of [code]-0.3[/code] prevents potential inter-sample peaks " "(ISP) from crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some " "older hardware." msgstr "" "La valeur maximale autorisée de la forme d'onde, en décibels. Cette valeur " "peut aller de [code]-24.0[/code] à [code]0.0[/code].\n" "La valeur par défaut de [code]-0.3[/code] empêche les pics d'interéchantillon " "potentiels (en anglais, Inter-Sample Peaks ou ISP) de dépasser 0 dB, ce qui " "peut causer une légère distorsion sur certains matériels plus anciens." msgid "Gain to apply before limiting, in decibels." msgstr "Gain à appliquer avant de limiter, en décibels." msgid "Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release." msgstr "" "Temps qu'il faut en secondes pour que la réduction de gain soit complètement " "retirée." msgid "Adds a high-pass filter to the audio bus." msgstr "Ajouter un filtre passe-haut au bus audio." msgid "" "Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " "allows higher frequencies to pass." msgstr "" "Supprime les fréquences inférieures à [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] et " "laisse passer les fréquences supérieures." msgid "Adds a high-shelf filter to the audio bus." msgstr "" "Ajouter un filtre \"high-shelf\" (parfois appelé filtre en plateau haut) au " "bus audio." msgid "Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgstr "" "Réduit toutes les fréquences au-dessus de [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgid "Manipulates the audio it receives for a given effect." msgstr "Manipule l'audio qu'il reçoit pour obtenir un effet donné." msgid "" "An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given " "effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is " "added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it " "can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgstr "" "Une instance d'effet audio manipule l'audio qu'elle reçoit pour obtenir un " "effet donné. Cette instance est automatiquement créée par un [AudioEffect] " "lorsqu'il est ajouté à un bus, et ne doit généralement pas être créée " "directement. Si nécessaire, il peut être récupéré à l'exécution avec [method " "AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgid "" "Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method " "_process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this " "method is called only when the bus is active.\n" "[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " "GDExtension can take advantage of it." msgstr "" "Appelé par l’[AudioServer] pour traiter cet effet. Lorsque [method " "_process_silence] n'est pas surchargée ou qu'elle renvoie [code]false[/code], " "cette méthode est appelée seulement lorsque le bus est actif.\n" "[b]Note :[/b] Il n'est pas utile de surcharger cette méthode en GDScript ou " "en C#. Seul GDExtension peut en profiter." msgid "" "Override this method to customize the processing behavior of this effect " "instance.\n" "Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call " "[method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be " "heard." msgstr "" "Surchargez cette méthode pour personnaliser le comportement de traitement de " "cette instance d'effet.\n" "Devrait renvoyer [code]true[/code] pour forcer l'[AudioServer] à toujours " "appeler [method _process], même si le bus a été mis en sourdine ou ne peut " "être entendu autrement." msgid "Use [AudioEffectHardLimiter] instead." msgstr "Utilisez [AudioEffectHardLimiter] à la place." msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus." msgstr "" "Ajoute un effet audio de limiteur soft-clip (coupure douce) à un bus audio." msgid "" "A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to " "disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus " "is always recommended to reduce the effects of clipping.\n" "Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level " "and progressively increases its effect as the input level increases such that " "the threshold is never exceeded." msgstr "" "Un limiteur est semblable à un compresseur, mais il est moins flexible et " "conçu pour limiter le son au delà d'un certain seuil de décibels donné. " "L'ajout d'un limiteur dans le bus \"Master\" est toujours recommandé pour " "réduire les effets de la coupure.\n" "La coupure douce commence à réduire les pics un peu en dessous du seuil et " "augmente progressivement son effet puisque le niveau d'entrée augmente de " "sorte que le seuil n'est jamais dépassé." msgid "" "The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 " "to -0.1." msgstr "" "La valeur maximale autorisée pour l'onde, en décibels. La valeur peut varier " "entre -20 et -0.1." msgid "" "Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6." msgstr "" "Applique un gain aux ondes limitées, en décibels. La valeur peut aller de 0 à " "6." msgid "" "Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can " "range from -30 to 0." msgstr "" "Seuil à partir duquel le limiteur commence à être actif, en décibels. La " "valeur peut aller de -30 à 0." msgid "Adds a low-pass filter to the audio bus." msgstr "Ajoute un filtre passe-bas au bus audio." msgid "" "Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " "allows lower frequencies to pass." msgstr "" "Supprime les fréquences supérieures à [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] et " "laisse passer les fréquences inférieures." msgid "Adds a low-shelf filter to the audio bus." msgstr "" "Ajoute un filtre low-shelf (parfois appelé filtre en plateau bas) au bus " "audio." msgid "Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgstr "" "Réduit tous les fréquences en-dessous de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgid "Adds a notch filter to the Audio bus." msgstr "Ajoute un filtre notch (type de filtre coupe-bande) au bus Audio." msgid "" "Attenuates frequencies in a narrow band around the [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range." msgstr "" "Atténue les fréquences dans une bande étroite autour du [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] et coupe les fréquences en dehors de cette gamme." msgid "Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right." msgstr "" "Ajoute un effet audio de balance à un bus audio. Balance les sons à gauche ou " "à droite." msgid "" "Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses." msgstr "" "Détermine quelle quantité d'un signal audio est envoyé aux bus de gauche et " "de droite." msgid "Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right)." msgstr "" "La balance gauche/droite. La valeur peut aller de -1 (uniquement à gauche) à " "1 (uniquement à droite)." msgid "" "Adds a phaser audio effect to an audio bus.\n" "Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with " "the original." msgstr "" "Ajoute un effet audio phaser (ou modulateur de phase) à un bus audio.\n" "Combine le signal original avec une copie qui est légèrement hors phase avec " "l'original." msgid "" "Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the " "phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator." msgstr "" "Combine des signaux déphasés avec le signal original. Le mouvement des " "signaux déphasés est contrôlé par un oscillateur à basse fréquence." msgid "" "Determines how high the filter frequencies sweep. Low value will primarily " "affect bass frequencies. High value can sweep high into the treble. Value can " "range from [code]0.1[/code] to [code]4.0[/code]." msgstr "" "Détermine à quelle hauteur les fréquences du filtre balayent. Une faible " "valeur affectera principalement les fréquences basses. Une haute valeur peut " "balayer haut dans les aigus. La valeur peut aller de [code]0.1[/code] à " "[code]4.0[/code]." msgid "Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9." msgstr "" "Pourcentage de sortie du son modifié. La valeur peut aller de 0,1 à 0.9." msgid "" "Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " "Value can range from 10 to 10000." msgstr "" "Détermine la fréquence maximale affectée par les modulations de l'oscillateur " "basse fréquence, en Hz. La valeur peut aller de 10 à 10000." msgid "" "Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " "Value can range from 10 to 10000." msgstr "" "Détermine la fréquence minimale affectée par les modulations de l'oscillateur " "basse fréquence, en Hz. La valeur peut aller de 10 à 10000." msgid "" "Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the " "frequency range." msgstr "" "Ajuste le taux de Hz à laquelle l'effet balaye en haut et en bas dans la " "plage de fréquences." msgid "" "Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.\n" "Raises or lowers the pitch of original sound." msgstr "" "Ajoute un effet audio de décalage de hauteur à un bus audio.\n" "Augmente ou baisse la hauteur du son original." msgid "" "Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be " "increased/decreased with minimal effect on transients." msgstr "" "Permet la modulation de la hauteur indépendamment du tempo. Toutes les " "fréquences peuvent être augmentées/diminuées avec un effet minimal sur les " "clics." msgid "" "The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " "smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of " "this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden " "amplitude changes." msgstr "" "La taille de la mémoire de la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" "Transformation_de_Fourier_rapide]Transformation de Fourier rapide[/url]. Les " "valeurs plus élevées lissent l'effet dans le temps, mais ont une plus grande " "latence. Cette latence sera bien plus visible sur les sons qui changent " "soudainement." msgid "" "The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but " "are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't " "keep up." msgstr "" "Le facteur de suréchantillonnage à utiliser. Des valeurs plus élevées " "entraînent une meilleure qualité, mais nécessitent plus de puissance du CPU " "et peuvent provoquer des craquements audibles si le CPU n'est pas assez " "puissant." msgid "" "The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays " "sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] " "(infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than " "the initial pitch)." msgstr "" "L'échelle de hauteur à utiliser. [code]1.0[/code] est la hauteur par défaut " "et joue des sons non modifiés. [member pitch_scale] peut aller de [code]0.0[/" "code] (une hauteur infiniment basse, inaudible) à [code]16[/code] (16 fois " "supérieur à la hauteur initiale)." msgid "" "Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, " "but least stable over time." msgstr "" "Utilise une mémoire tampon de 256 échantillons pour la transformée de Fourier " "rapide. Le délai est le plus court mais est le moins stable dans le temps." msgid "" "Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but " "less stable over time." msgstr "" "Utilise une mémoire tampon de 512 échantillons pour la transformée de Fourier " "rapide. Le délai est court mais moins stable dans le temps." msgid "" "Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a " "compromise between latency and stability over time." msgstr "" "Utilise une mémoire tampon de 1024 échantillons pour la transformée de " "Fourier rapide. C'est un bon compromis entre le délai et la stabilité dans le " "temps." msgid "" "Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, " "but stable over time." msgstr "" "Utilise une mémoire tampon de 2048 échantillons pour la transformée de " "Fourier rapide. Le délai est long mais est stable dans le temps." msgid "" "Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, " "but most stable over time." msgstr "" "Utilise une mémoire tampon de 4096 échantillons pour la transformée de " "Fourier rapide. Le délai est le plus long mais est le plus stable dans le " "temps." msgid "Represents the size of the [enum FFTSize] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum FFTSize]." msgid "Audio effect used for recording the sound from an audio bus." msgstr "" "L'effet audio utilisé pour l'enregistrement des sons venants d'un bus audio." msgid "" "Allows the user to record the sound from an audio bus into an " "[AudioStreamWAV]. When used on the \"Master\" audio bus, this includes all " "audio output by Godot.\n" "Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given " "format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw " "audio samples.\n" "Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Permet à l'utilisateur d'enregistrer le son d'un bus audio dans un " "[AudioStreamWAV]. Lorsqu'il est utilisé sur le bus audio « Master », cela " "inclut toutes les sorties audio de Godot.\n" "Contrairement à [AudioEffectCapture], cet effet encode l'enregistrement au " "format donné (8-bit, 16-bit ou compressé) au lieu de donner accès aux " "échantillons audio bruts.\n" "Peut être utilisé (avec un [AudioStreamMicrophone]) pour enregistrer à partir " "d'un microphone.\n" "[b]Note :[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] doit être " "[code]true[/code] pour que l'entrée audio marche. Voir aussi la description " "de ce paramètre pour les avertissements liés aux autorisations et aux " "paramètres de confidentialité du système d'exploitation." msgid "Recording with microphone" msgstr "L'enregistrement avec le microphone" msgid "Returns the recorded sample." msgstr "Renvoie l’échantillon enregistré." msgid "Returns whether the recording is active or not." msgstr "Renvoie si l'enregistrement est actif ou non." msgid "" "If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the " "recording will remove the previously recorded sample." msgstr "" "Si [code]true[/code], le son sera enregistré. Notez que le redémarrage de " "l'enregistrement supprimera l'échantillon précédemment enregistré." msgid "Specifies the format in which the sample will be recorded." msgstr "Spécifie le format dans lequel l'échantillon sera enregistré." msgid "Adds a reverberation audio effect to an Audio bus." msgstr "Ajoute un effet audio de réverbération à un bus audio." msgid "" "Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, " "caverns, or an open spaces." msgstr "" "Simule le son d'environnements acoustiques tels que des pièces, des salles de " "concert, des cavernes ou des espaces ouverts." msgid "" "Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 " "to 1." msgstr "" "Définit la valeur de réflexion des murs de la salle imaginaire. La valeur " "peut aller de 0 à 1." msgid "" "Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Pourcentage de sortie du son original. À 0, seul le son modifié est produit. " "La valeur peut aller de 0 à 1." msgid "" "High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff " "frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff " "frequency. Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Le filtre passe-haut laisse passer les signaux avec une fréquence supérieure " "à une certaine fréquence de coupure et atténue les signaux avec des " "fréquences inférieures à la fréquence de coupure. La valeur peut aller de 0 à " "1." msgid "Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1." msgstr "Pourcentage de sortie du pré-délai. La valeur peut aller de 0 à 1." msgid "" "Time between the original signal and the early reflections of the reverb " "signal, in milliseconds." msgstr "" "Durée entre le signal d'origine et les réfections précoces du signal de " "réverbération, en millisecondes." msgid "" "Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from " "0 to 1." msgstr "" "Dimensions de la pièce simulée. Plus grand veut dire plus d'échos. La valeur " "peut varier entre 0 et 1." msgid "" "Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Élargit ou rétrécit l'image stéréo de la queue de réverbération. 1 signifie " "élargi complètement. La valeur peut aller de 0 à 1." msgid "" "Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Pourcentage de sortie du son modifié. À 0, seul le son original est produit. " "La valeur peut aller de 0 à 1." msgid "Audio effect that can be used for real-time audio visualizations." msgstr "" "Effet audio qui peut être utilisé pour des visualisations de l'audio en temps " "réel." msgid "" "This audio effect does not affect sound output, but can be used for real-time " "audio visualizations.\n" "This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which " "performs the actual analysis at runtime. An instance can be obtained with " "[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n" "See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds." msgstr "" "Cet effet audio n'affecte pas la sortie sonore, mais peut être utilisé pour " "les visualisations de l'audio en temps réel.\n" "Cette ressource configure un [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance] qui " "effectue l'analyse effective durant l'exécution. Une instance peut être " "obtenue avec [method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n" "Voir aussi [AudioStreamGenerator] pour générer des sons procéduraux." msgid "Audio Spectrum Visualizer Demo" msgstr "Démo de visualiseur de spectre audio" msgid "" "The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around " "for longer, but require more memory." msgstr "" "La longueur du tampon à garder (en secondes). Les valeurs plus élevées " "conservent les données pendant plus longtemps, mais nécessitent plus de " "mémoire." msgid "" "The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " "smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The " "effects of this higher latency are especially noticeable with sudden " "amplitude changes." msgstr "" "La taille du tampon de la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" "Transformation_de_Fourier_rapide]transformation de Fourier rapide[/url]. Des " "valeurs plus élevées lissent l'analyse du spectre au fil du temps, mais ont " "une plus grande latence. Les effets de cette latence plus élevée sont " "particulièrement visibles lors des changements soudains d'amplitude." msgid "Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." msgstr "Instance interrogeable d'un [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." msgid "" "The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to " "query the magnitude of a frequency range on its host bus.\n" "An instance of this class can be obtained with [method " "AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgstr "" "La partie en cours d’exécution d'un [AudioEffectSpectrumAnalyzer], qui peut " "être utilisée pour demander la magnitude d'une plage de fréquences sur son " "bus hôte.\n" "Une instance de cette classe peut être obtenue avec [method " "AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgid "" "Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param " "to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the " "return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] " "represents the right channel.\n" "[param mode] determines how the frequency range will be processed." msgstr "" "Renvoie la magnitude des fréquences de [param from_hz] à [param to_hz] en " "énergie linéaire en tant que Vector2. La composante [code]x[/code] du " "résultat représente le canal stéréo gauche, et [code]y[/code] représente le " "canal droite.\n" "[param mode] détermine comment la plage de fréquences sera traitée." msgid "Use the average value across the frequency range as magnitude." msgstr "" "Utiliser la valeur moyenne de la plage de fréquences en tant que magnitude." msgid "Use the maximum value of the frequency range as magnitude." msgstr "" "Utiliser la valeur maximale de la plage de fréquences en tant que magnitude." msgid "" "An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning." msgstr "" "Un effet audio qui peut être utilisé pour ajuster l'intensité de la balance " "stéréo." msgid "" "Amplifies the difference between stereo channels, increasing or decreasing " "existing panning. A value of 0.0 will downmix stereo to mono. Does not affect " "a mono signal." msgstr "" "Amplifie la différence entre les canaux stéréo, augmentant ou diminuant la " "balance existante. Une valeur de 0.0 passera le signal de stéréo à mono. " "N'affecte pas un signal mono." msgid "" "Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member " "time_pullout_ms]. Just pans sound to the left channel if [member " "time_pullout_ms] is 0." msgstr "" "Élargit la scène sonore avec du déplacement de phase en conjonction avec " "[member time_pullout_ms]. Balance seulement le son vers le canal de gauche si " "[member time_pullout_ms] vaut 0." msgid "" "Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member " "surround]. Just delays the right channel if [member surround] is 0." msgstr "" "Élargit la scène sonore avec du déplacement de phase en conjonction avec " "[member surround]. Retarde seulement le canal de droite si [member surround] " "vaut 0." msgid "Overrides the location sounds are heard from." msgstr "Remplace la position d'où les sons sont entendus." msgid "" "Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " "node will override the location sounds are heard from. Only one " "[AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable " "the previous [AudioListener2D].\n" "If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of " "the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] " "needs to be inside [SceneTree] to function." msgstr "" "Une fois ajouté à l'arbre de scène et activé en utilisant [method " "make_current], ce nœud remplacera localisation d'où les sons sont entendus. " "Un seul [AudioListener2D] peut être actif. Utiliser [method make_current] " "désactivera l'[AudioListener2D] précédent .\n" "S'il n'y a pas d'[AudioListener2D] actif dans le [Viewport] courant, le " "centre de l'écran sera utilisé comme point d'écoute pour l'audio. " "[AudioListener2D] doit être à l'intérieur de [SceneTree] pour fonctionner." msgid "" "Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will " "have no effect." msgstr "" "Désactive l'[AudioListener2D]. S'il n'est pas défini comme l'actuel, cette " "méthode n'aura aucun effet." msgid "Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si l'[AudioListener2D] est actuellement actif." msgid "" "Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the " "sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be " "disabled.\n" "This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to " "[SceneTree]." msgstr "" "Rend l'[AudioListener2D] actif, le définissant comme le point d'écoute pour " "les sons. S'il y a déjà un autre [AudioListener2D] actif, il sera désactivé.\n" "Cette méthode n'aura aucun effet si l'[AudioListener2D] n'est pas ajouté au " "[SceneTree]." msgid "" "Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " "node will override the location sounds are heard from. This can be used to " "listen from a location different from the [Camera3D]." msgstr "" "Une fois ajouté à l'arbre de scène et activé en utilisant [method " "make_current], ce nœud remplacera la localisation d'où les sons sont " "entendus. Cela peut être utilisé pour écouter à partir d'un emplacement " "différent de la [Camera3D]." msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead." msgstr "" "Désactive l'auditeur pour utiliser à la place celui de la caméra actuelle." msgid "Returns the listener's global orthonormalized [Transform3D]." msgstr "Renvoie la [Transform3D] globale orthonormalisée de l'auditeur." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method " "make_current], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as \"current\" " "in the scene tree, but only the one that was made current last will be used." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si l'auditeur a été rendu courant en utilisant " "[method make_current], [code]false[/code] sinon.\n" "[b]Note :[/b] Il peut y avoir plus d'un AudioListener3D marqué comme " "\"current\" (courant) dans l'arbre de scène, mais seulement celui qui a été " "rendu courant en dernier sera utilisé." msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener." msgstr "Active cet écouteur. Cela va remplacer celui de la caméra actuelle." msgid "" "If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this listener will simulate the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " "objects changed in particular [code]_process[/code] methods.\n" "[b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s " "if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant " "AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." msgstr "" "Si n'est pas [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], cet auditeur simulera " "l'effet [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]Doppler[/url] pour " "les objets modifiés dans des méthodes [code]_process[/code] particulières.\n" "[b]Note :[/b] L'effet Doppler ne sera entendu que sur des " "[AudioStreamPlayer3D]s si [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] n'est " "pas défini à [constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." msgid "" "Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] simulation (default)." msgstr "" "Désactive la simulation de [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" "Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] (par défaut)." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" "code]. Changes in the relative velocity of this listener compared to those " "objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Simule [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] " "en suivant la position des objets qui ont changé lors de [code]_process[/" "code]. Les changements dans la vitesse relative de cet auditeur par rapport à " "ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la " "hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'audio)." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in " "[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " "listener compared to those objects affect how audio is perceived (changing " "the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Simule [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] " "en suivant la position des objets qui ont changé lors de [code]_process[/" "code]. Les changements dans la vitesse relative de cet auditeur par rapport à " "ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la " "hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'audio)." msgid "Base class for audio samples." msgstr "Classe de base pour les échantillons audio." msgid "Meta class for playing back audio samples." msgstr "Classe méta pour jouer des échantillons audio." msgid "Server interface for low-level audio access." msgstr "Interface de serveur pour l'accès audio de bas niveau." msgid "" "[AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in " "charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a " "voice interface." msgstr "" "[AudioServer] est une interface bas-niveau du serveur pour l'accès audio. Il " "est chargé de créer des données échantillonnées (audio jouable) mais aussi la " "lecture par une interface orale." msgid "Audio Device Changer Demo" msgstr "Démo de changement de périphérique audio" msgid "Adds a bus at [param at_position]." msgstr "Ajoute un bus à la position [param at_position]." msgid "" "Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param " "at_position]." msgstr "" "Ajoute un effet [AudioEffect] au bus [param bus_idx] à la position [param " "at_position]." msgid "Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects." msgstr "Génère un [AudioBusLayout] en utilisant les bus et effets disponibles." msgid "Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx]." msgstr "Renvoie le nombre de canaux du bus à l'index [param bus_idx]." msgid "" "Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param " "bus_idx]." msgstr "" "Renvoie l'[AudioEffect] en position [param effect_idx] dans le bus [param " "bus_idx]." msgid "Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx]." msgstr "Renvoie le nombre d'effets pour le bus [param bus_idx]." msgid "" "Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect " "indices (and optionally channel)." msgstr "" "Renvoie l'[AudioEffectInstance] assignée au bus et aux indices de l'effet " "donnés (et le canal en option)." msgid "" "Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns " "[code]-1[/code] if no bus with the specified name exist." msgstr "" "Renvoie l'index du bus avec le nom [param bus_name]. Renvoie [code]-1[/code] " "si aucun bus avec le nom spécifié n'existe." msgid "Returns the name of the bus with the index [param bus_idx]." msgstr "Renvoie le nom du bus avec l'index [param bus_idx]." msgid "" "Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and " "channel index [param channel]." msgstr "" "Renvoie le pic de volume du haut-parleur gauche à l'index de bus [param " "bus_idx] et l'index de canal [param channel]." msgid "" "Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and " "channel index [param channel]." msgstr "" "Renvoie le pic de volume du haut-parleur droit à l'index de bus [param " "bus_idx] et l'index de canal [param channel]." msgid "" "Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to." msgstr "" "Renvoie le nom du bus vers lequel le bus à l'index [param bus_idx] envoie " "l'audio." msgid "Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB." msgstr "Renvoie le volume du bus à l'index [param bus_idx] en dB." msgid "" "Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] The returned value is equivalent to the result of [method " "@GlobalScope.db_to_linear] on the result of [method get_bus_volume_db]." msgstr "" "Renvoie le volume du bus à l'index [param bus_idx] en tant que valeur " "linéaire.\n" "[b]Note :[/b] La valeur renvoyée est équivalente au résultat de [method " "@GlobalScope.db_to_linear] sur le résultat de [method get_bus_volume_db]." msgid "" "Returns the name of the current audio driver. The default usually depends on " "the operating system, but may be overridden via the [code]--audio-driver[/" "code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line " "argument[/url]. [code]--headless[/code] also automatically sets the audio " "driver to [code]Dummy[/code]. See also [member ProjectSettings.audio/driver/" "driver]." msgstr "" "Renvoie le nom du pilote audio actuel. La valeur par défaut dépend " "généralement du système d'exploitation, mais peut être remplacée par " "l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argument de " "ligne de commande[/url] [code]--audio-driver[/code]. [code]--headless[/code] " "définit aussi automatiquement le pilote audio à [code]Dummy[/code]. Voir " "aussi [member ProjectSettings.audio/driver/driver]." msgid "" "Returns the names of all audio input devices detected on the system.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Renvoie les noms de tous les périphériques d'entrée audio détectés sur le " "système.\n" "[b]Note : [/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] doit valoir " "[code]true[/code] pour que l'entrée audio marche. Voir aussi la description " "du paramètre pour les avertissements liées aux autorisations et aux " "paramètres de confidentialité du système d'exploitation." msgid "Returns the sample rate at the input of the [AudioServer]." msgstr "Renvoie la fréquence d'échantillonnage de l'entrée de l'[AudioServer]." msgid "Returns the sample rate at the output of the [AudioServer]." msgstr "Renvoie le débit de sortie du [AudioServer]." msgid "Returns the names of all audio output devices detected on the system." msgstr "" "Renvoie les noms de tous les appareils de sortie audio détectés sur le " "système." msgid "" "Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member " "ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value " "will differ depending on the operating system and audio driver.\n" "[b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method " "get_output_latency] every frame." msgstr "" "Renvoie la latence de sortie effective du pilote audio. Ceci est basé sur " "[member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], mais la valeur de " "retour exacte diffère selon le système d'exploitation et le pilote audio.\n" "[b]Note :[/b] Cela peut être coûteux, il n'est pas recommandé d'appeler " "[method get_output_latency] à chaque trame." msgid "Returns the speaker configuration." msgstr "Renvoie la configuration du haut-parleur." msgid "Returns the relative time since the last mix occurred." msgstr "Renvoie le temps relatif écoulé depuis le dernier mixage." msgid "Returns the relative time until the next mix occurs." msgstr "Renvoie la durée avant le prochain mixage." msgid "" "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects." msgstr "" "Si [code]true[/code], le bus à l'index [param bus_idx] ignore les effets." msgid "" "If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at " "index [param bus_idx] is enabled." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'effet à l'index [param effect_idx] sur le bus à " "l'index [param bus_idx] est activé." msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted." msgstr "Si [code]true[/code], le bus à la position [param bus_idx] est muet." msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode." msgstr "" "Si [code]true[/code], le bus à l'index [param bus_idx] est en mode solo." msgid "" "If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will " "not have to register it before playing the sample.\n" "If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing " "it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method " "register_stream_as_sample]." msgstr "" "Si [code]true[/code], le flux est enregistré en tant qu'échantillon. Le " "moteur n'aura pas à l'enregistrer avant de jouer l'échantillon.\n" "Si [code]false[/code], le flux devra être enregistré avant de le jouer. Pour " "éviter les pics de lag, enregistrez le flux comme échantillon avec [method " "register_stream_as_sample]." msgid "" "Locks the audio driver's main loop.\n" "[b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards." msgstr "" "Verrouille la boucle principale du pilote audio.\n" "[b]Note :[/b] Il est important de la déverrouiller après utilisation." msgid "Moves the bus from index [param index] to index [param to_index]." msgstr "Déplace le bus de la position [param index] à [param to_index]." msgid "" "Forces the registration of a stream as a sample.\n" "[b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on " "single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading " "assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the " "sample right before it needs to be played." msgstr "" "Force l'enregistrement d'un flux en tant qu'échantillon.\n" "[b]Note :[/b] Des pics de lag peuvent survenir lors de l'appel de cette " "méthode, en particulier sur les compilation en single-thread. Il est suggéré " "d'appeler cette méthode pendant le chargement des ressources, où le pic de " "lag pourrait être masqué, au lieu d'enregistrer l'échantillon juste avant " "qu'il ne soit joué." msgid "Removes the bus at index [param index]." msgstr "Retire le bus à l'index [param index]." msgid "" "Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param " "bus_idx]." msgstr "" "Retire l'effet à l'index [param effect_idx] du bus à l'index [param bus_idx]." msgid "Overwrites the currently used [AudioBusLayout]." msgstr "Remplace le [AudioBusLayout] actuellement utilisé." msgid "Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name]." msgstr "Définit le nom du bus à l'index [param bus_idx] en [param name]." msgid "" "Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param " "send]." msgstr "" "Connecte la sortie du bus à l'index [param bus_idx] au bus nommé [param send]." msgid "" "Sets the volume in decibels of the bus at index [param bus_idx] to [param " "volume_db]." msgstr "Définit le volume du bus à l'index [param bus_idx] à [param volume_db]." msgid "" "Sets the volume as a linear value of the bus at index [param bus_idx] to " "[param volume_linear].\n" "[b]Note:[/b] Using this method is equivalent to calling [method " "set_bus_volume_db] with the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a " "value." msgstr "" "Définit le volume en tant que valeur linéaire du bus d'index [param bus_idx] " "à [param volume_linear].\n" "[b]Note :[/b] L'utilisation de cette méthode équivaut à appeler [method " "set_bus_volume_db] avec le résultat de [method @GlobalScope.linear_to_db] sur " "une valeur." msgid "" "If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call " "[method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.\n" "[b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by " "editor plugins for the audio stream previews." msgstr "" "S'il est défini à [code]true[/code], toutes les instances de " "[AudioStreamPlayback] appelleront [method " "AudioStreamPlayback._tag_used_streams] à chaque étape de mixage.\n" "[b]Note :[/b] Ceci est activé par défaut dans l'éditeur, car il est utilisé " "par les plugins d'éditeur pour les prévisualisations des flux audio." msgid "Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx]." msgstr "Échange la position de deux effets dans le bus d'index [param bus_idx]." msgid "" "Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always " "unlock it.)" msgstr "" "Déverrouille la boucle principale du pilote audio. (Après le verrouillage, " "vous devriez toujours le déverrouiller.)" msgid "Number of available audio buses." msgstr "Nombre de bus audio disponibles." msgid "" "Name of the current device for audio input (see [method " "get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as " "analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input " "device. The value [code]\"Default\"[/code] will record audio on the system-" "wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be " "reverted back to [code]\"Default\"[/code].\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Le nom du périphérique actuel pour l'entrée audio (voir [method " "get_input_device_list]). Sur les systèmes avec plusieurs entrées audio (comme " "l'audio analogique, USB et HDMI), ceci peut être utilisé pour sélectionner le " "périphérique d'entrée audio. La valeur [code]\"Default\"[/code] enregistrera " "l'audio sur l'entrée audio par défaut du système. Si un nom de périphérique " "invalide est défini, la valeur sera remise sur [code]\"Default\"[/code].\n" "[b]Note :[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] doit valoir " "[code]true[/code] pour que l'entrée audio fonctionne. Voir aussi la " "description de ce paramètre pour les avertissements liés aux autorisations et " "aux paramètres de confidentialité du système d'exploitation." msgid "" "Name of the current device for audio output (see [method " "get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as " "analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output " "device. The value [code]\"Default\"[/code] will play audio on the system-wide " "default audio output. If an invalid device name is set, the value will be " "reverted back to [code]\"Default\"[/code]." msgstr "" "Le nom du périphérique actuel pour la sortie audio (voir [method " "get_output_device_list]). Sur les systèmes avec plusieurs sorties audio (tels " "que l'audio analogique, USB et HDMI), cela peut être utilisé pour " "sélectionner le périphérique de sortie de l'audio. La valeur [code]" "\"Default\"[/code] jouera l'audio sur la sortie audio par défaut au niveau du " "système. Si un nom de périphérique invalide est défini, la valeur sera remise " "sur [code]\"Default\"[/code]." msgid "" "Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] " "will make the audio be played at half its speed). See also [member " "Engine.time_scale] to affect the general simulation speed, which is " "independent from [member AudioServer.playback_speed_scale]." msgstr "" "Redimensionne le taux auquel l'audio est joué (c.-à-d. le définir à " "[code]0.5[/code] fera que l'audio soit joué à la moitié de sa vitesse). Voir " "aussi [member Engine.time_scale] pour affecter la vitesse de simulation " "générale, qui est indépendante de [member AudioServer.playback_speed_scale]." msgid "Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved." msgstr "Émis lorsqu'un bus audio est ajouté, supprimé ou déplacé." msgid "" "Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param " "old_name] to [param new_name]." msgstr "" "Émis lorsque le bus audio à l'index [param bus_index] est renommé de [param " "old_name] à [param new_name]." msgid "Two or fewer speakers were detected." msgstr "Deux enceintes ou moins sont détectées." msgid "A 3.1 channel surround setup was detected." msgstr "Une configuration surround 3.1 a été détecté." msgid "A 5.1 channel surround setup was detected." msgstr "Une configuration surround 5.1 a été détecté." msgid "A 7.1 channel surround setup was detected." msgstr "Une configuration surround 7.1 a été détecté." msgid "" "The playback will be considered of the type declared at [member " "ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]." msgstr "" "La lecture sera considérée du type déclaré dans [member ProjectSettings.audio/" "general/default_playback_type]." msgid "Force the playback to be considered as a stream." msgstr "Forcer la lecture à considérée comme un flux." msgid "" "Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower " "latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the " "cost of having less flexibility.\n" "[b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.\n" "[b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as " "a sample." msgstr "" "Forcer la lecture à être considérée comme un échantillon. Cela peut fournir " "une latence plus faible et une lecture plus stable (avec moins de risque de " "craquements audio), au coût d'avoir moins de flexibilité.\n" "[b]Note :[/b] Actuellement seulement supporté sur la plateforme web.\n" "[b]Note :[/b] Les [AudioEffect]s ne sont pas pris en charge lorsque la " "lecture est considérée comme un échantillon." msgid "Represents the size of the [enum PlaybackType] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum PlaybackType]." msgid "Base class for audio streams." msgstr "Classe de base pour les flux audio." msgid "" "Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and " "music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via " "[AudioStreamOggVorbis]) file formats." msgstr "" "Classe de base pour les flux audio. Les flux audio sont utilisés pour les " "effets sonores et la lecture de musique, et supportent les formats de " "fichiers WAV (via [AudioStreamWAV]) et Ogg (via [AudioStreamOggVorbis])." msgid "Audio streams" msgstr "Flux audio" msgid "Audio Generator Demo" msgstr "Démo du générateur audio" msgid "Override this method to return the bar beats of this stream." msgstr "" "Surchargez cette méthode pour renvoyer les battements par mesure de ce flux." msgid "" "Overridable method. Should return the total number of beats of this audio " "stream. Used by the engine to determine the position of every beat.\n" "Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " "([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." msgstr "" "Méthode surchargeable. Devrait renvoyer le nombre total de battements de ce " "flux audio. Utilisé par le moteur pour déterminer la position de chaque " "battement.\n" "Idéalement, la valeur renvoyée devrait être basée sur le taux " "d'échantillonnage du flux ([member AudioStreamWAV.mix_rate], par exemple)." msgid "" "Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats " "per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every " "beat.\n" "Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " "([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." msgstr "" "Méthode surchargeable. Devrait renvoyer le tempo de ce flux audio, en " "battements par minute (BPM). Utilisé par le moteur pour déterminer la " "position de chaque battement.\n" "Idéalement, la valeur renvoyée devrait être basée sur le taux " "d'échantillonnage du flux ([member AudioStreamWAV.mix_rate], par exemple)." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method get_length]. " "Should return the length of this audio stream, in seconds." msgstr "" "Surchargez cette méthode pour personnaliser la valeur renvoyée de [method " "get_length]. Doit renvoyer la longueur de ce flux audio, en secondes." msgid "" "Return the controllable parameters of this stream. This array contains " "dictionaries with a property info description format (see [method " "Object.get_property_list]). Additionally, the default value for this " "parameter must be added tho each dictionary in \"default_value\" field." msgstr "" "Renvoie les paramètres contrôlables de ce flux. Ce tableau contient des " "dictionnaires avec un format de description d'infos de propriété (voir " "[method Object.get_property_list]). De plus, la valeur par défaut pour ce " "paramètre doit être ajoutée à chaque dictionnaire dans le champ " "\"default_value\"." msgid "" "Override this method to customize the name assigned to this audio stream. " "Unused by the engine." msgstr "" "Surchargez cette méthode pour personnaliser le nom assigné à ce flux audio. " "Inutilisé par le moteur." msgid "" "Override this method to customize the tags for this audio stream. Should " "return a [Dictionary] of strings with the tag as the key and its content as " "the value.\n" "Commonly used tags include [code]title[/code], [code]artist[/code], " "[code]album[/code], [code]tracknumber[/code], and [code]date[/code]." msgstr "" "Surchargez cette méthode pour personnaliser les tags pour ce flux audio. Doit " "renvoyer un [Dictionary] de chaînes avec le tag comme clé et son contenu " "comme la valeur.\n" "Les tags couramment utilisés incluent [code]title[/code], [code]artist[/" "code], [code]album[/code], [code]tracknumber[/code], et [code]date[/code]." msgid "" "Override this method to return [code]true[/code] if this stream has a loop." msgstr "" "Surchargez cette méthode pour renvoyer [code]true[/code] si ce flux a une " "boucle." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method " "instantiate_playback]. Should return a new [AudioStreamPlayback] created when " "the stream is played (such as by an [AudioStreamPlayer])." msgstr "" "Surchargez cette méthode pour personnaliser la valeur renvoyée de [method " "instantiate_playback]. Doit renvoyer un nouveau [AudioStreamPlayback] créé " "lorsque le flux est joué (comme avec un [AudioStreamPlayer])." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method " "is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only " "supports one channel." msgstr "" "Surchargez cette méthode pour personnaliser la valeur renvoyée de [method " "is_monophonic]. Doit renvoyer [code]true[/code] si ce flux audio ne supporte " "qu'un seul canal." msgid "" "Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static " "streams can be sampled." msgstr "" "Renvoie si l'[AudioStream] courant peut être utilisé comme échantillon. Seuls " "les flux statiques peuvent être échantillonnés." msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream." msgstr "Génère un [AudioSample] basé sur le flux courant." msgid "" "Returns the length of the audio stream in seconds. If this stream is an " "[AudioStreamRandomizer], returns the length of the last played stream. If " "this stream has an indefinite length (such as for [AudioStreamGenerator] and " "[AudioStreamMicrophone]), returns [code]0.0[/code]." msgstr "" "Renvoie la longueur du flux audio en secondes. Si ce flux est un " "[AudioStreamRandomizer], renvoie la longueur du dernier flux joué. Si ce flux " "a une longueur indéfinie (comme pour [AudioStreamGenerator] et " "[AudioStreamMicrophone]), renvoie [code]0.0[/code]." msgid "" "Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio " "stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but " "call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream " "subresource. An example of this can be found in the source code for " "[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." msgstr "" "Renvoie un [AudioStreamPlayback] nouvellement créé destiné à jouer ce flux " "audio. Utile pour quand vous voulez étendre [method _instantiate_playback] " "mais appeler [method instantiate_playback] d'une sous-ressource AudioStream " "détenue en interne. Un exemple de cela se trouve dans le code source de " "[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le flux est une collection d'autres flux, " "[code]false[/code] sinon." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel " "([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or " "more channels ([i]polyphony[/i])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si ce flux audio ne supporte qu'un canal " "([i]monophonie[/i]), ou [code]false[/code] si le flux audio prend en charge " "deux ou plusieurs canaux ([i]polyphonique[/i])." msgid "Signal to be emitted to notify when the parameter list changed." msgstr "" "Signal à émettre pour notifier lorsque la liste des paramètres a changé." msgid "An audio stream with utilities for procedural sound generation." msgstr "" "Un flux audio avec des utilitaires pour la generation de sons procéduraux." msgid "" "[AudioStreamGenerator] is a type of audio stream that does not play back " "sounds on its own; instead, it expects a script to generate audio data for " "it. See also [AudioStreamGeneratorPlayback].\n" "Here's a sample on how to use it to generate a sine wave:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var playback # Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "@onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate\n" "var pulse_hz = 440.0 # The frequency of the sound wave.\n" "var phase = 0.0\n" "\n" "func _ready():\n" "\t$AudioStreamPlayer.play()\n" "\tplayback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()\n" "\tfill_buffer()\n" "\n" "func fill_buffer():\n" "\tvar increment = pulse_hz / sample_hz\n" "\tvar frames_available = playback.get_frames_available()\n" "\n" "\tfor i in range(frames_available):\n" "\t\tplayback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))\n" "\t\tphase = fmod(phase + increment, 1.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "[Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }\n" "\n" "private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Will hold the " "AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "private float _sampleHz;\n" "private float _pulseHz = 440.0f; // The frequency of the sound wave.\n" "private double phase = 0.0;\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\tif (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Type as a generator " "to access MixRate.\n" "\t{\n" "\t\t_sampleHz = generator.MixRate;\n" "\t\tPlayer.Play();\n" "\t\t_playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player.GetStreamPlayback();\n" "\t\tFillBuffer();\n" "\t}\n" "}\n" "\n" "public void FillBuffer()\n" "{\n" "\tfloat increment = _pulseHz / _sampleHz;\n" "\tint framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();\n" "\n" "\tfor (int i = 0; i < framesAvailable; i++)\n" "\t{\n" "\t\t_playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf.Tau));\n" "\t\tphase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In the example above, the \"AudioStreamPlayer\" node must use an " "[AudioStreamGenerator] as its stream. The [code]fill_buffer[/code] function " "provides audio data for approximating a sine wave.\n" "See also [AudioEffectSpectrumAnalyzer] for performing real-time audio " "spectrum analysis.\n" "[b]Note:[/b] Due to performance constraints, this class is best used from C# " "or from a compiled language via GDExtension. If you still want to use this " "class from GDScript, consider using a lower [member mix_rate] such as 11,025 " "Hz or 22,050 Hz." msgstr "" "[AudioStreamGenerator] est un type de flux audio qui ne joue pas les sons " "tout seul, au lieu de cela, il s'attend à ce qu'un script génère des données " "audio pour lui. Voir aussi [AudioStreamGeneratorPlayback].\n" "Voici un échantillon sur comment l'utiliser pour générer une onde " "sinusoïdale :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var lecture # Gardera l'AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "@onready var echantillion_hz= $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate\n" "var pulsation_hz = 440.0 # La fréquence de l'onde sonore\n" "var phase = 0.0\n" "\n" "func _ready():\n" "\t$AudioStreamPlayer.play()\n" "\tlecture = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()\n" "\tremplir_buffer()\n" "\n" "func remplir_buffer():\n" "\tvar increment = pulse_hz / sample_hz\n" "\tvar trames_disponibles = playback.get_frames_available()\n" "\n" "\tfor i in range(trames_disponibles):\n" "\t\tlecture.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))\n" "\t\tphase = fmod(phase + increment, 1.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "[Export] public AudioStreamPlayer Lecteur { get; set; }\n" "\n" "private AudioStreamGeneratorPlayback _lecture ; // Gardera " "l'AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "private float _echantillionHz;\n" "private float _pulsationHz = 440.0f; // La fréquence de l'onde sonore\n" "private double phase = 0.0;\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\tif (Lecteur.Stream is AudioStreamGenerator generateur) // Typé en tant que " "générateur pour accéder à MixRate.\n" "\t{\n" "\t\t_echantillionHz = generateur.MixRate;\n" "\t\tLecteur.Play();\n" "\t\t_lecture = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player.GetStreamPlayback();\n" "\t\tRemplirBuffer();\n" "\t}\n" "}\n" "\n" "public void RemplirBuffer()\n" "{\n" "\tfloat increment = _pulsationHz / _echantillionHz;\n" "\tint trames_disponibles = _playback.GetFramesAvailable();\n" "\n" "\tfor (int i = 0; i < trames_disponibles; i++)\n" "\t{\n" "\t\t_lecture.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf.Tau));\n" "\t\tphase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Dans l'exemple ci-dessus, le nœud \"AudioStreamPlayer\" doit utiliser un " "[AudioStreamGenerator] comme son flux. La fonction [code]remplir_buffer[/" "code] fournit des données audio pour estimer une onde sinusoïdale.\n" "Voir aussi [AudioEffectSpectrumAnalyzer] pour l'analyse du spectre audio en " "temps réel.\n" "[b]Note :[/b] En raison de contraintes de performance, cette classe est la " "mieux utilisée en C# ou d'un langage compilé via GDExtension. Si vous voulez " "toujours utiliser cette classe en GDScript, envisagez d'utiliser un [member " "mix_rate] inférieur comme 11,025 Hz ou 22,050 Hz." msgid "" "The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in " "less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting " "in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep " "up." msgstr "" "La longueur de la mémoire tampon à générer (en secondes). Les valeurs " "inférieures entraînent moins de latence, mais exigent que le script génère " "les données audio plus rapidement, ce qui entraîne une utilisation plus " "important du CPU et plus de risques de craquements audio si le CPU n'est pas " "assez puissant." msgid "" "The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU " "to generate, but result in better quality.\n" "In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and " "[code]48000[/code].\n" "According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/" "url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 " "Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are " "generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as " "[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in " "quality.\n" "[b]Note:[/b] [AudioStreamGenerator] is not automatically resampling input " "data, to produce expected result [member mix_rate_mode] should match the " "sampling rate of input data.\n" "[b]Note:[/b] If you are using [AudioEffectCapture] as the source of your " "data, set [member mix_rate_mode] to [constant MIX_RATE_INPUT] or [constant " "MIX_RATE_OUTPUT] to automatically match current [AudioServer] mixing rate." msgstr "" "Le taux d'échantillonnage à utiliser (en Hz). Les valeurs plus élevées " "demandent plus de puissance de CPU, mais cela résulte en une meilleure " "qualité.\n" "Dans les jeux, les taux d'échantillonnage courants sont [code]11025[/code], " "[code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/" "code], et [code]48000[/code].\n" "D'après le [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" "Th%C3%A9or%C3%A8me_d'%C3%A9chantillonnage]Théorème d'échantillonnage[/url], " "il n'y a aucune différence de qualité pour l'audition humaine au-delà de 40 " "000 Hz (puisque la plupart des humains ne peuvent entendre que jusqu'à 20 000 " "Hz, et souvent bien moins). Si vous générez des sons inférieurs tels que les " "voix, des taux d'échantillonnage inférieurs tels que [code]32000[/code] ou " "[code]22050[/code] peuvent être utilisables sans perte de qualité.\n" "[b]Note :[/b] [AudioStreamGenerator] ne ré-échantillonne pas les données " "d'entrée, pour produire le résultat attendu [member mix_rate_mode] devrait " "correspondre au taux d'échantillonnage des données d'entrée.\n" "[b]Note :[/b] Si vous utilisez [AudioEffectCapture] comme source de vos " "données, définissez [member mix_rate_mode] à [constant MIX_RATE_INPUT] ou " "[constant MIX_RATE_OUTPUT] pour correspondre automatiquement au taux de " "mixage de l'[AudioServer] courant." msgid "" "Mixing rate mode. If set to [constant MIX_RATE_CUSTOM], [member mix_rate] is " "used, otherwise current [AudioServer] mixing rate is used." msgstr "" "Mode de taux de mixage. Si défini à [constant MIX_RATE_CUSTOM], [member " "mix_rate] est utilisé, le taux de mixage de l'[AudioServer] courant est " "utilisé." msgid "Current [AudioServer] output mixing rate." msgstr "Taux de mixage de sortie de l'[AudioServer] actuel." msgid "Current [AudioServer] input mixing rate." msgstr "Taux de mixage d'entrée de l'[AudioServer] actuel." msgid "Custom mixing rate, specified by [member mix_rate]." msgstr "Taux de mixage personnalisé, spécifié par [member mix_rate]." msgid "Maximum value for the mixing rate mode enum." msgstr "Valeur maximale pour l'énumération du mode de taux de mixage." msgid "Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator]." msgstr "Joue les sons générés avec [AudioStreamGenerator]." msgid "" "This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the " "generated audio in real-time." msgstr "" "Cette classe est destinée à être utilisée avec un [AudioStreamGenerator] pour " "lire l'audio généré en temps réel." msgid "Godot 3.2 will get new audio features" msgstr "Godot 3.2 aura ces nouvelles fonctionnalités audio" msgid "" "Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be " "pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/" "code] otherwise." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si un buffer de taille [param amount] peut être " "inséré dans le buffer de données de l'échantillon audio sans le faire " "déborder, [code]false[/code] autrement." msgid "Clears the audio sample data buffer." msgstr "Efface la mémoire tampon des échantillons audio." msgid "" "Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data " "buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is " "full." msgstr "" "Renvoie le nombre de trames qui peuvent être poussés dans le buffer de " "données d'échantillon audio sans le faire déborder. Si le résultat est " "[code]0[/code], le buffer est plein." msgid "" "Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in " "the audio sample data. This value is reset at the start of the playback." msgstr "" "Renvoie le nombre de fois que la lecture a sauté en raison d'un [i]buffer " "underrun[/i] (le buffer s'est vidé plus rapidement qu’il n'a pu être rempli) " "dans les données de l'échantillon audio. Cette valeur est réinitialisée au " "début de la lecture." msgid "" "Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more " "efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via " "GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in " "GDScript." msgstr "" "Ajoute plusieurs trames de données audio dans le buffer. Ceci est " "généralement plus efficace que [method push_frame] pour le C# et les langages " "compilés via GDExtension, mais [method push_buffer] peut être [i]moins[/i] " "efficace en GDScript." msgid "" "Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less " "efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via " "GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript." msgstr "" "Ajoute une seule trame de données audio dans le buffer. Ceci est généralement " "moins efficace que [method push_buffer] pour le C# et les langages compilés " "via GDExtension, mais [method push_frame] peut être [i]plus[/i] efficace en " "GDScript." msgid "" "Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a " "transition table." msgstr "" "Flux audio qui peut jouer de la musique de manière interactive, en combinant " "des clips et une table de transition." msgid "" "This is an audio stream that can playback music interactively, combining " "clips and a transition table. Clips must be added first, and then the " "transition rules via the [method add_transition]. Additionally, this stream " "exports a property parameter to control the playback via [AudioStreamPlayer], " "[AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D].\n" "The way this is used is by filling a number of clips, then configuring the " "transition table. From there, clips are selected for playback and the music " "will smoothly go from the current to the new one while using the " "corresponding transition rule defined in the transition table." msgstr "" "C'est un flux audio qui peut jouer de la musique de manière interactive, en " "combinant des clips et une table de transition. Les clips doivent être " "d'abord ajoutés, puis les règles de transition via [method add_transition]. " "De plus, ce flux exporte un paramètre de propriété pour contrôler la lecture " "via [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], ou [AudioStreamPlayer3D].\n" "La façon dont cela est utilisé est de remplir un certain nombre de clips, " "puis de configurer la table de transition. De là, les clips sont sélectionnés " "pour la lecture et la musique passera en douceur du clip courant au nouveau " "tout en utilisant la règle de transition correspondante définie dans la table " "de transition." msgid "" "Add a transition between two clips. Provide the indices of the source and " "destination clips, or use the [constant CLIP_ANY] constant to indicate that " "transition happens to/from any clip to this one.\n" "* [param from_time] indicates the moment in the current clip the transition " "will begin after triggered.\n" "* [param to_time] indicates the time in the next clip that the playback will " "start from.\n" "* [param fade_mode] indicates how the fade will happen between clips. If " "unsure, just use [constant FADE_AUTOMATIC] which uses the most common type of " "fade for each situation.\n" "* [param fade_beats] indicates how many beats the fade will take. Using " "decimals is allowed.\n" "* [param use_filler_clip] indicates that there will be a filler clip used " "between the source and destination clips.\n" "* [param filler_clip] the index of the filler clip.\n" "* If [param hold_previous] is used, then this clip will be remembered. This " "can be used together with [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] to return to " "this clip after another is done playing." msgstr "" "Ajoute une transition entre deux clips. Fournissez les indices des clips " "source et de destination, ou utilisez la constante [constant CLIP_ANY] pour " "indiquer que la transition se produit de/vers tout clip à celui-ci.\n" "* [param from_time] indique le moment dans le clip actuel où la transition " "commencera après être déclenchée.\n" "* [param to_time] indique le temps dans le prochain clip où la lecture " "commencera.\n" "* [param fade_mode] indique comment la fondu va se produire entre les clips. " "Si incertain, utilisez juste [constant FADE_AUTOMATIC] qui utilise le type de " "fondu le plus courant pour chaque situation.\n" "* [param fade_beats] indique combien de battements la fondu va prendre. " "L'utilisation de décimales est autorisée.\n" "* [param use_filler_clip] indique qu'il y aura un clip de remplissage utilisé " "entre les clips source et de destination.\n" "* [param filler_clip] l'index du clip de remplissage.\n" "* Si [param hold_previous] est utilisé, alors ce clip sera mis en mémoire. " "Cela peut être utilisé avec [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] pour " "revenir à ce clip après qu'un autre ait fini de jouer." msgid "" "Erase a transition by providing [param from_clip] and [param to_clip] clip " "indices. [constant CLIP_ANY] can be used for either argument or both." msgstr "" "Efface une transition en fournissant les indices de clip [param from_clip] et " "[param to_clip]. [constant CLIP_ANY] peut être utilisé pour un ou les deux " "arguments." msgid "" "Return whether a clip has auto-advance enabled. See [method " "set_clip_auto_advance]." msgstr "" "Renvoie si un clip a l'avancement automatique activé. Voir [method " "set_clip_auto_advance]." msgid "" "Return the clip towards which the clip referenced by [param clip_index] will " "auto-advance to." msgstr "" "Renvoie le clip vers lequel le clip référencé par [param clip_index] va " "avancer automatiquement." msgid "Return the name of a clip." msgstr "Renvoie le nom d'un clip." msgid "Return the [AudioStream] associated with a clip." msgstr "Renvoie l’[AudioStream] associé à un clip." msgid "" "Return the time (in beats) for a transition (see [method add_transition])." msgstr "" "Renvoie le temps (en battements) pour une transition (voir [method " "add_transition])." msgid "Return the mode for a transition (see [method add_transition])." msgstr "Renvoie le mode pour une transition (voir [method add_transition])." msgid "Return the filler clip for a transition (see [method add_transition])." msgstr "" "Renvoie le clip de remplissage pour une transition (voir [method " "add_transition])." msgid "" "Return the source time position for a transition (see [method " "add_transition])." msgstr "" "Renvoie la position du temps de la source pour une transition (voir [method " "add_transition])." msgid "Return the list of transitions (from, to interleaved)." msgstr "Renvoie la liste des transitions (de et à entrelacés)." msgid "" "Return the destination time position for a transition (see [method " "add_transition])." msgstr "" "Renvoie la position du temps de la destination pour une transition (voir " "[method add_transition])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a given transition exists (was added via [method " "add_transition])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si une transition donnée existe (a été ajoutée via " "[method add_transition])." msgid "" "Return whether a transition uses the [i]hold previous[/i] functionality (see " "[method add_transition])." msgstr "" "Renvoie si une transition utilise la fonctionnalité [i]maintenir précédente[/" "i] (voir [method add_transition])." msgid "" "Return whether a transition uses the [i]filler clip[/i] functionality (see " "[method add_transition])." msgstr "" "Renvoie si une transition utilise la fonctionnalité [i]clip de remplissage[/" "i] (voir [method add_transition])." msgid "Set whether a clip will auto-advance by changing the auto-advance mode." msgstr "" "Définit si un clip va avancer automatiquement en changeant le mode " "d'avancement automatique." msgid "" "Set the index of the next clip towards which this clip will auto advance to " "when finished. If the clip being played loops, then auto-advance will be " "ignored." msgstr "" "Définir l'index du prochain clip vers lequel ce clip va automatiquement " "avancer lorsqu'il est fini. Si le clip joué boucle, alors l'avancement " "automatique sera ignoré." msgid "Set the name of the current clip (for easier identification)." msgstr "Définit le nom du clip actuel (pour une identification plus facile)." msgid "Set the [AudioStream] associated with the current clip." msgstr "Définit l'[AudioStream] associé au clip actuel." msgid "Amount of clips contained in this interactive player." msgstr "Quantité de clips contenus dans ce lecteur interactif." msgid "" "Index of the initial clip, which will be played first when this stream is " "played." msgstr "" "Index du clip initial, qui sera joué en premier lorsque ce flux est joué." msgid "" "Start transition as soon as possible, don't wait for any specific time " "position." msgstr "" "Commence la transition dès que possible, n'attend pas de position temporelle " "spécifique." msgid "Transition when the clip playback position reaches the next beat." msgstr "" "Transitionne lorsque la position de lecture du clip atteint le prochain " "battement." msgid "Transition when the clip playback position reaches the next bar." msgstr "" "Transitionne lorsque la position de lecture du clip atteint la mesure " "suivante." msgid "Transition when the current clip finished playing." msgstr "Transitionne lorsque le clip actuel a fini de jouer." msgid "" "Transition to the same position in the destination clip. This is useful when " "both clips have exactly the same length and the music should fade between " "them." msgstr "" "Transitionne à la même position dans le clip de destination. Ceci est utile " "lorsque les deux clips ont exactement la même longueur et que la musique " "devrait faire un fondu entre eux." msgid "Transition to the start of the destination clip." msgstr "Transitionne au début du clip de destination." msgid "" "Do not use fade for the transition. This is useful when transitioning from a " "clip-end to clip-beginning, and each clip has their begin/end." msgstr "" "Ne pas utiliser de fondu pour la transition. Ceci est utile lors du passage " "d'une fin de clip à un début de clip, et que chaque clip a son début/fin." msgid "Use a fade-in in the next clip, let the current clip finish." msgstr "" "Utilise un fondu d'ouverture ([i]fade-in[/i]) dans le clip suivant, laisse le " "clip actuel se terminer." msgid "Use a fade-out in the current clip, the next clip will start by itself." msgstr "" "Utilise un fondu de fermeture ([i]fade-out[/i]) dans le clip suivant, le " "prochain clip va commencer tout seul." msgid "Use a cross-fade between clips." msgstr "Utilise un fondu enchaîné entre les clips." msgid "" "Use automatic fade logic depending on the transition from/to. It is " "recommended to use this by default." msgstr "" "Utilise une logique de fondu automatique en fonction de la transition de/" "vers. Il est recommandé d'utiliser ceci par défaut." msgid "Disable auto-advance (default)." msgstr "Désactive l'avance automatique (par défaut)." msgid "Enable auto-advance, a clip must be specified." msgstr "Active l'avancement automatique, un clip doit être spécifié." msgid "" "Enable auto-advance, but instead of specifying a clip, the playback will " "return to hold (see [method add_transition])." msgstr "" "Active l'avancement automatique, mais au lieu de spécifier un clip, la " "lecture retournera au clip gardé (voir [method add_transition])." msgid "" "This constant describes that any clip is valid for a specific transition as " "either source or destination." msgstr "" "Cette constante décrit que tout clip est valide pour une transition " "spécifique comme une source ou une destination." msgid "Plays real-time audio input data." msgstr "Joue des données d'entrée audio temps réel." msgid "" "When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] " "plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction " "with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Lorsqu'il est utilisé directement dans un nœud [AudioStreamPlayer], " "[AudioStreamMicrophone] joue l'entrée du microphone en temps réel. Cela peut " "être utilisé conjointement avec [AudioEffectCapture] pour traiter les données " "ou les enregistrer.\n" "[b]Note :[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] doit être " "[code]true[/code] pour que l'entrée audio marche. Voir aussi la description " "du paramètre pour les problèmes liés aux autorisations et aux paramètres de " "confidentialité du système d'exploitation." msgid "Audio Mic Record Demo" msgstr "Démo d'enregistrement du microphone" msgid "MP3 audio stream driver." msgstr "Le pilote de flux audio MP3." msgid "" "MP3 audio stream driver. See [member data] if you want to load an MP3 file at " "run-time.\n" "[b]Note:[/b] This class can optionally support legacy MP1 and MP2 formats, " "provided that the engine is compiled with the " "[code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons option. These extra formats are " "not enabled by default." msgstr "" "Driver de flux audio MP3. Voir [member data] si vous voulez charger un " "fichier MP3 en cours d'exécution.\n" "[b]Note :[/b] Cette classe peut optionnellement supporter les formats anciens " "MP1 et MP2, à condition que le moteur soit compilé avec l'option SCons " "[code]minimp3_extra_formats=yes[/code]. Ces formats supplémentaires ne sont " "pas activés par défaut." msgid "" "Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given buffer. The buffer " "must contain MP3 data." msgstr "" "Crée une nouvelle instance [AudioStreamMP3] depuis le tampon donné. Le tampon " "doit contenir des données MP3." msgid "" "Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given file path. The file " "must be in MP3 format." msgstr "" "Crée une nouvelle instance [AudioStreamMP3] depuis le chemin de fichier " "donné. Le fichier doit être au format MP3." msgid "" "Contains the audio data in bytes.\n" "You can load a file without having to import it beforehand using the code " "snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into " "memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func load_mp3(path):\n" "\tvar file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" "\tvar sound = AudioStreamMP3.new()\n" "\tsound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" "\treturn sound\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n" "{\n" "\tusing var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" "\tvar sound = new AudioStreamMP3();\n" "\tsound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n" "\treturn sound;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Contient les données audio en octets.\n" "Vous pouvez charger un fichier sans avoir à l'importer à l'avance en " "utilisant le bout de code ci-dessous. Gardez à l'esprit que ce code charge " "tout le fichier dans la mémoire et peut ne pas être idéal pour des fichiers " "énormes (des centaines de mégaoctets ou plus).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func charger_mp3(chemin):\n" "\tvar fichier = FileAccess.open(chemin, FileAccess.READ)\n" "\tvar son = AudioStreamMP3.new()\n" "\tson.data = fichier.get_buffer(fichier.get_length())\n" "\treturn son\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public AudioStreamMP3 ChargerMP3(string chemin)\n" "{\n" "\tusing var fichier = FileAccess.Open(fichier, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" "\tvar son = new AudioStreamMP3();\n" "\tson.Data = fichier.GetBuffer(fichier.GetLength());\n" "\treturn son;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the " "end." msgstr "" "Si [code]true[/code], le flux se répètera automatiquement quand il aura " "atteint la fin." msgid "Time in seconds at which the stream starts after being looped." msgstr "Le temps en secondes où le flux commence après avoir bouclé." msgid "A class representing an Ogg Vorbis audio stream." msgstr "Une classe représentant un flux audio Ogg Vorbis." msgid "" "The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling " "Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back " "Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. " "This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files " "through the [AudioStreamWAV] class." msgstr "" "La classe AudioStreamOggVorbis est une classe [AudioStream] spécialisée pour " "la manipulation des formats de fichiers Ogg Vorbis. Il offre des " "fonctionnalités pour le chargement et la lecture de fichiers Ogg Vorbis, " "ainsi que la gestion de la lecture en boucle et d'autres propriétés de " "lecture. Cette classe fait partie du système de flux audio, qui prend " "également en charge les fichiers WAV avec la classe [AudioStreamWAV]." msgid "Runtime file loading and saving" msgstr "Chargement et sauvegarde de fichiers durant l’exécution" msgid "" "Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given buffer. The " "buffer must contain Ogg Vorbis data." msgstr "" "Crée une nouvelle instance [AudioStreamOggVorbis] depuis le tampon donné. Le " "tampon doit contenir des données Ogg Vorbis." msgid "" "Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given file path. The " "file must be in Ogg Vorbis format." msgstr "" "Crée une nouvelle instance [AudioStreamOggVorbis] depuis le chemin de fichier " "donné. Le fichier doit être au format Ogg Vorbis." msgid "" "If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member " "loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and " "background music." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'audio jouera de nouveau à partir du décalage [member " "loop_offset] donné une fois qu'il a fini de jouer. Utile pour les sons " "ambiants et la musique de fond." msgid "Contains the raw Ogg data for this stream." msgstr "Contient les données Ogg brutes pour ce flux." msgid "" "Contains user-defined tags if found in the Ogg Vorbis data.\n" "Commonly used tags include [code]title[/code], [code]artist[/code], " "[code]album[/code], [code]tracknumber[/code], and [code]date[/code] " "([code]date[/code] does not have a standard date format).\n" "[b]Note:[/b] No tag is [i]guaranteed[/i] to be present in every file, so make " "sure to account for the keys not always existing." msgstr "" "Contient des tags définis par l'utilisateur si trouvés dans les données Ogg " "Vorbis.\n" "Les tags couramment utilisés incluent [code]title[/code], [code]artist[/" "code], [code]album[/code], [code]tracknumber[/code], et [code]date[/code] " "([code]date[/code] n'a pas un format de data standard).\n" "[b]Note :[/b] Aucun tag n'est [i] garanti[/i] d'être présent dans chaque " "fichier, alors assurez-vous de tenir compte des clés qui n'existent pas " "toujours." msgid "Meta class for playing back audio." msgstr "Classe méta pour la lecture audio." msgid "" "Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and " "[AudioStreamOggVorbis] for usage." msgstr "" "Peut jouer, boucler, faire pause dans l'audio. Voir [AudioStream] et " "[AudioStreamOggVorbis] pour l'utilisation." msgid "" "Overridable method. Should return how many times this audio stream has " "looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code]." msgstr "" "Méthode surchargeable. Devrait renvoyer combien de fois ce flux audio a " "bouclé. La plupart des lecteurs intégrés renverront toujours [code]0[/code]." msgid "" "Return the current value of a playback parameter by name (see [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgstr "" "Renvoie la valeur courante d'un paramètre de lecture par son nom (voir " "[method AudioStream._get_parameter_list])." msgid "" "Overridable method. Should return the current progress along the audio " "stream, in seconds." msgstr "" "Méthode redéfinissable. Devrait renvoyer la progression actuelle du flux " "audio, en secondes." msgid "" "Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is " "active and playing its audio stream." msgstr "" "Méthode redéfinissable. Devrait renvoyer [code]true[/code] si la lecture est " "active et joue son flux audio." msgid "" "Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method " "is called even if the playback is not active.\n" "[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " "GDExtension can take advantage of it." msgstr "" "Redéfinissez cette méthode pour personnaliser la façon dont le flux audio est " "mixé. Cette méthode est appelée même si la lecture n'est pas active.\n" "[b]Note :[/b] Il n'est pas utile de redéfinir cette méthode en GDScript ou " "C#. Seul GDExtension peut en profiter." msgid "" "Override this method to customize what happens when seeking this audio stream " "at the given [param position], such as by calling [method " "AudioStreamPlayer.seek]." msgstr "" "Redéfinissez cette méthode pour personnaliser ce qui se passe lors de la " "recherche de ce flux audio pour la position [param position] donnée, comme " "lors de l'appel de [method AudioStreamPlayer.seek]." msgid "" "Set the current value of a playback parameter by name (see [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgstr "" "Définit la valeur actuelle d'un paramètre de lecture par nom (voir [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgid "" "Override this method to customize what happens when the playback starts at " "the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play]." msgstr "" "Redéfinissez cette méthode pour personnaliser ce qui se passe lorsque la " "lecture commence à la position donnée, comme lors de l'appel [method " "AudioStreamPlayer.play]." msgid "" "Override this method to customize what happens when the playback is stopped, " "such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop]." msgstr "" "Redéfinissez cette méthode pour personnaliser ce qui se passe lorsque la " "lecture est arrêtée, comme lors de l'appel de [method AudioStreamPlayer.stop]." msgid "" "Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback " "is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has " "been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to \"tag\" " "the current position along the audio stream and display it in a preview." msgstr "" "Méthode redéfinissable. Appelée chaque fois que le flux audio est mixé si la " "lecture est active et que [method " "AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] a été défini à [code]true[/" "code]. Les plugins d'éditeur peuvent utiliser cette méthode pour marquer la " "position courante le long du flux audio et l'afficher dans un aperçu." msgid "Returns the number of times the stream has looped." msgstr "Renvoie le nombre de fois que le flux a bouclé." msgid "Returns the current position in the stream, in seconds." msgstr "Renvoie la position actuelle dans le flux, en secondes." msgid "" "Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] " "for playing back the audio sample of this stream." msgstr "" "Renvoie l'[AudioSamplePlayback] associé à ce [AudioStreamPlayback] pour lire " "l'échantillon audio de ce flux." msgid "Returns [code]true[/code] if the stream is playing." msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le flux joue." msgid "" "Mixes up to [param frames] of audio from the stream from the current " "position, at a rate of [param rate_scale], advancing the stream.\n" "Returns a [PackedVector2Array] where each element holds the left and right " "channel volume levels of each frame.\n" "[b]Note:[/b] Can return fewer frames than requested, make sure to use the " "size of the return value." msgstr "" "Mixe jusqu'à [param frames] trames d'audio à partir du flux de la position " "actuelle, à une vitesse de [param rate_scale], en avançant le flux.\n" "Renvoie un [PackedVector2Array] où chaque élément contient les niveaux de " "volume du canal gauche et droit de chaque trame.\n" "[b]Note :[/b] Peut renvoyer moins de trames que demandé, assurez-vous " "s'utilise la taille de la valeur renvoyée." msgid "Seeks the stream at the given [param time], in seconds." msgstr "Avance le flux au temps [param time] donné, en secondes." msgid "" "Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing " "back the audio sample of this stream." msgstr "" "Associe l'[AudioSamplePlayback] à ce [AudioStreamPlayback] pour jouer " "l'échantillon audio de ce flux." msgid "Starts the stream from the given [param from_pos], in seconds." msgstr "" "Démarre le flux depuis la position [param from_pos] donnée, en secondes." msgid "Stops the stream." msgstr "Arrête le flux." msgid "Playback component of [AudioStreamInteractive]." msgstr "Composant de lecture d'[AudioStreamInteractive]." msgid "" "Playback component of [AudioStreamInteractive]. Contains functions to change " "the currently played clip." msgstr "" "Composant de lecture d'[AudioStreamInteractive]. Contient des fonctions pour " "changer le clip actuellement joué." msgid "" "Return the index of the currently playing clip. You can use this to get the " "name of the currently playing clip with [method " "AudioStreamInteractive.get_clip_name].\n" "[b]Example:[/b] Get the currently playing clip name from inside an " "[AudioStreamPlayer] node.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var playing_clip_name = " "stream.get_clip_name(get_stream_playback().get_current_clip_index())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie l'index du clip en cours de lecture. Vous pouvez utiliser ceci pour " "obtenir le nom du clip en cours de lecture avec [method " "AudioStreamInteractive.get_clip_name].\n" "[b]Exemple :[/b] Obtenez le nom de clip en cours de lecture à partir d'un " "nœud [AudioStreamPlayer].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var nom_clip_lecture = " "flux.get_clip_name(get_stream_playback().get_current_clip_index())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "Switch to a clip (by index)." msgstr "Change vers un clip (par index)." msgid "Switch to a clip (by name)." msgstr "Change vers un clip (par nom)." msgid "Playback class used for [AudioStreamPlaylist]." msgstr "Classe de lecture utilisée pour [AudioStreamPlaylist]." msgid "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]." msgstr "Instance de lecture pour [AudioStreamPolyphonic]." msgid "" "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]. After setting the " "[code]stream[/code] property of [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], " "or [AudioStreamPlayer3D], the playback instance can be obtained by calling " "[method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method " "AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method " "AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods." msgstr "" "Instance de lecture pour [AudioStreamPolyphonic]. Après avoir paramétré la " "propriété [code]stream[/code] d'[AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], " "ou [AudioStreamPlayer3D], l'instance de lecture peut être obtenue en appelant " "les méthodes [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method " "AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] ou [method " "AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the stream associated with the given integer ID " "is still playing. Check [method play_stream] for information on when this ID " "becomes invalid." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le flux associé à l'identifiant entier donné " "joue encore. Vérifiez [method play_stream] pour obtenir l'information sur " "quand cette ID devient invalide." msgid "" "Play an [AudioStream] at a given offset, volume, pitch scale, playback type, " "and bus. Playback starts immediately.\n" "The return value is a unique integer ID that is associated to this playback " "stream and which can be used to control it.\n" "This ID becomes invalid when the stream ends (if it does not loop), when the " "[AudioStreamPlaybackPolyphonic] is stopped, or when [method stop_stream] is " "called.\n" "This function returns [constant INVALID_ID] if the amount of streams " "currently playing equals [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. If you " "need a higher amount of maximum polyphony, raise this value." msgstr "" "Joue un [AudioStream] à un décalage, volume, échelle de pitch, type de " "lecture et bus donnés. La lecture commence immédiatement.\n" "La valeur renvoyée est un identifiant entier unique qui est associé à ce flux " "de lecture et qui peut être utilisée pour le contrôler.\n" "Cet ID devient invalide lorsque le flux se termine (s'il ne boucle pas), " "lorsque le [AudioStreamPlaybackPolyphonic] est arrêté, ou lorsque [method " "stop_stream] est appelée.\n" "Cette fonction renvoie [constant INVALID_ID] si la quantité de flux jouant " "actuellement est égale à [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. Si vous " "avez besoin d'une quantité supérieure de polyphonie maximale, augmentez cette " "valeur." msgid "" "Change the stream pitch scale. The [param stream] argument is an integer ID " "returned by [method play_stream]." msgstr "" "Change l'échelle de la hauteur du flux. L'argument [param stream] est un ID " "entier renvoyé par [method play_stream]." msgid "" "Change the stream volume (in db). The [param stream] argument is an integer " "ID returned by [method play_stream]." msgstr "" "Change le volume du flux (en db). L'argument [param stream] est un ID entier " "renvoyé par [method play_stream]." msgid "" "Stop a stream. The [param stream] argument is an integer ID returned by " "[method play_stream], which becomes invalid after calling this function." msgstr "" "Arrête un flux. L'argument [param stream] est un ID entier renvoyé par " "[method play_stream], qui devient invalide après avoir appelé cette fonction." msgid "" "Returned by [method play_stream] in case it could not allocate a stream for " "playback." msgstr "" "Renvoyé par [method play_stream] au cas où il ne pouvait pas allouer un flux " "pour la lecture." msgid "A node for audio playback." msgstr "Un nœud pour la lecture d'audio." msgid "" "The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is " "ideal for user interfaces, menus, or background music.\n" "To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] " "resource. Playing more than one sound at the same time is also supported, see " "[member max_polyphony].\n" "If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] " "or [AudioStreamPlayer3D] instead." msgstr "" "Le nœud [AudioStreamPlayer] joue un flux audio de manière non-positionnelle. " "Il est idéal pour les interfaces utilisateur, les menus ou la musique de " "fond.\n" "Pour utiliser ce nœud, [member stream] doit être défini à une ressource " "[AudioStream] valide. Jouer plus d'un son en même temps est également " "supporté, voir [member max_polyphony].\n" "Si vous devez jouer de l'audio à une position spécifique, utilisez " "[AudioStreamPlayer2D] ou [AudioStreamPlayer3D] à la place." msgid "" "Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. " "Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.\n" "[b]Note:[/b] The position is not always accurate, as the [AudioServer] does " "not mix audio every processed frame. To get more accurate results, add " "[method AudioServer.get_time_since_last_mix] to the returned position.\n" "[b]Note:[/b] This method always returns [code]0.0[/code] if the [member " "stream] is an [AudioStreamInteractive], since it can have multiple clips " "playing at once." msgstr "" "Renvoie la position dans le [AudioStream] du dernier son, en secondes. " "Renvoie [code]0.0[/code] si aucun son ne joue.\n" "[b]Note :[/b] La position n'est pas toujours exacte, car l'[AudioServer] ne " "mix pas l'audio à chaque trame traitée. Pour obtenir des résultats plus " "précis, ajoutez [method AudioServer.get_time_since_last_mix] à la position " "renvoyée.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode renverra toujours [code]0.0[/code] si [member " "stream] est un [AudioStreamInteractive], car il peut avoir plusieurs clips " "jouant à la fois." msgid "" "Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most " "recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method " "fails and returns an empty playback." msgstr "" "Renvoie le dernier [AudioStreamPlayback] de ce nœud, habituellement le plus " "récemment créé par [method play]. Si aucun son ne joue, cette méthode échoue " "et renvoie une lecture vide." msgid "" "Returns [code]true[/code] if any sound is active, even if [member " "stream_paused] is set to [code]true[/code]. See also [member playing] and " "[method get_stream_playback]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si un son est actif, même si [member stream_paused] " "est défini à [code]true[/code]. Voir aussi [member playing] et [method " "get_stream_playback]." msgid "" "Plays a sound from the beginning, or the given [param from_position] in " "seconds." msgstr "" "Joue un son depuis le début, ou à la position [param from_position] donnée, " "en secondes." msgid "" "Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in " "seconds. Does nothing if no sounds are playing." msgstr "" "Recommence tous les sons à jouer de la position [param to_position] donnée, " "en secondes. Ne fait rien si aucun son ne joue." msgid "Stops all sounds from this node." msgstr "Arrête tous les sons de ce nœud." msgid "" "If [code]true[/code], this node calls [method play] when entering the tree." msgstr "" "Si [code]true[/code], ce nœud appelle [method play] en entrant dans l'arbre." msgid "" "The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.\n" "[b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds " "will fall back on [code]\"Master\"[/code]. See also [method " "AudioServer.get_bus_name]." msgstr "" "Le nom du bus cible. Tous les sons de ce nœud joueront sur ce bus.\n" "[b]Note :[/b] En cours d'exécution, si aucun bus avec le nom donné n'existe, " "tous les sons se replieront sur [code]\"Master\"[/code]. Voir aussi [method " "AudioServer.get_bus_name]." msgid "" "The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling " "[method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds." msgstr "" "Le nombre maximum de sons que ce nœud peut jouer en même temps. Appeler " "[method play] après que cette valeur est atteinte coupera les sons les plus " "anciens." msgid "" "The mix target channels. Has no effect when two speakers or less are detected " "(see [enum AudioServer.SpeakerMode])." msgstr "" "Les canaux cibles de mixage. N'a aucun effet lorsque deux haut-parleurs ou " "moins sont détectés (voir [enum AudioServer.SpeakerMode])." msgid "" "The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample " "rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of " "[code]0.5[/code] halves the pitch." msgstr "" "La hauteur et le tempo de l'audio, en tant que multiplicateur du taux " "d'échantillonnage du flux [member stream]. Une valeur de [code]2.0[/code] " "double la hauteur de l'audio, tandis qu'une valeur de [code]0.5[/code] divise " "par deux la hauteur." msgid "" "The playback type of the stream player. If set other than to the default " "value, it will force that playback type." msgstr "" "Le type de lecture du lecteur de flux. Si défini à autre chose que la valeur " "par défaut, elle forcera ce type de lecture." msgid "" "If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has " "the same effect as [method play] and [method stop]." msgstr "" "Si [code]true[/code], ce nœud joue des sons. Définir cette propriété a le " "même effet que [method play] et [method stop]." msgid "" "The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all " "currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not " "work." msgstr "" "La ressource [AudioStream] à jouer. Définir cette propriété arrête tous les " "sons en cours de lecture. Si laissé vide, l'[AudioStreamPlayer] ne fonctionne " "pas." msgid "" "If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] " "to [code]false[/code] resumes all sounds.\n" "[b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering " "the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode])." msgstr "" "Si [code]true[/code], les sons sont mis en pause. Définir [member " "stream_paused] à [code]false[/code] reprend tous les sons.\n" "[b]Note :[/b] Cette propriété est automatiquement modifiée lors de la sortie " "ou de l'entrée de l'arbre, ou si ce nœud est mis en pause (voir [member " "Node.process_mode])." msgid "" "Volume of sound, in decibels. This is an offset of the [member stream]'s " "volume.\n" "[b]Note:[/b] To convert between decibel and linear energy (like most volume " "sliders do), use [member volume_linear], or [method " "@GlobalScope.db_to_linear] and [method @GlobalScope.linear_to_db]." msgstr "" "Volume du son, en décibels. Il s'agit d'un décalage du volume de [member " "stream].\n" "[b]Note :[/b] Pour convertir entre decibels et énergie linéaire (comme la " "plupart des curseurs de volume font), utilisez [member volume_linear], ou " "[method @GlobalScope.db_to_linear] et [method @GlobalScope.linear_to_db]." msgid "" "Volume of sound, as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method " "@GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is " "equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method " "@GlobalScope.linear_to_db] on a value." msgstr "" "Volume du son, en tant que valeur linéaire.\n" "[b]Note :[/b] Ce membre modifie [member volume_db] par commodité. La valeur " "renvoyée est équivalente au résultat de [method @GlobalScope.db_to_linear] " "sur [member volume_db]. Définir ce membre est équivalent à définir [member " "volume_db] au résultat de [method @GlobalScope.linear_to_db] sur une valeur." msgid "" "Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is " "[i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while " "sounds are playing." msgstr "" "Émis quand un son finit de jouer sans interruption. Ce signal n'est [i]pas[/" "i] émis lors de l'appel de [method stop], ou lors de la sortie de l'arbre " "pendant que des sons jouent." msgid "The audio will be played only on the first channel. This is the default." msgstr "L'audio ne sera joué que sur le premier canal. C'est le défaut." msgid "The audio will be played on all surround channels." msgstr "L'audio sera joué sur tous les canaux surround." msgid "" "The audio will be played on the second channel, which is usually the center." msgstr "" "L'audio sera joué sur le deuxième canal, qui est généralement le centre." msgid "Plays positional sound in 2D space." msgstr "Joue un son localisé dans un espace 2D." msgid "" "Plays audio that is attenuated with distance to the listener.\n" "By default, audio is heard from the screen center. This can be changed by " "adding an [AudioListener2D] node to the scene and enabling it by calling " "[method AudioListener2D.make_current] on it.\n" "See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" "[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer2D] node does not disable its audio " "output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer2D]'s audio output, set " "[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " "audible to human hearing)." msgstr "" "Joue de l'audio qui est atténué avec la distance à l'auditeur.\n" "Par défaut, l'audio est entendu du centre de l'écran. Cela peut être changé " "en ajoutant un nœud [AudioListener2D] à la scène et en l'activant en appelant " "[method AudioListener2D.make_current] dessus.\n" "Voir aussi [AudioStreamPlayer] pour jouer un son non-positionnel.\n" "[b]Note :[/b] Cacher un nœud [AudioStreamPlayer2D] ne désactive pas sa sortie " "audio. Pour désactiver temporairement la sortie audio " "d'[AudioStreamPlayer2D], définissez [member volume_db] à une valeur très " "basse comme [code]-100[/code] (qui n'est pas audible par l'homme)." msgid "Returns the position in the [AudioStream]." msgstr "Renvoie la position dans l'[AudioStream]." msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer2D]." msgstr "" "Renvoie l'objet [AudioStreamPlayback] associé avec cet [AudioStreamPlayer2D]." msgid "" "Returns whether the [AudioStreamPlayer] can return the [AudioStreamPlayback] " "object or not." msgstr "" "Renvoie si l'[AudioStreamPlayer] peut renvoyer l'objet [AudioStreamPlayback] " "ou non." msgid "" "Queues the audio to play on the next physics frame, from the given position " "[param from_position], in seconds." msgstr "" "Met dans la file d'attente la piste audio à jouer lors de la prochaine trame " "physique, depuis la position [param from_position] donnée, en secondes." msgid "Sets the position from which audio will be played, in seconds." msgstr "Définit la position depuis laquelle l’audio sera joué, en secondes." msgid "Stops the audio." msgstr "Arrête l'audio." msgid "" "Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus " "effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " "certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " "area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " "to make them sound like they are being played underwater." msgstr "" "Détermine quelles calques du [Area2D] affectent le son pour les effets de " "réverbération et du bus audio. Les zones peuvent être utilisées pour " "rediriger le [AudioStream] afin qu'ils soient joués dans un certain bus " "audio. Un exemple de la façon dont vous pouvez utiliser ceci est de faire une " "zone \"eau\" de sorte que les sons joués dans l'eau sont redirigés par un bus " "audio pour les faire sonner comme ils étaient joués sous l'eau." msgid "The volume is attenuated over distance with this as an exponent." msgstr "Le volume est atténué avec la distance avec ceci comme exposant." msgid "If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree." msgstr "" "Si [code]true[/code], il commence à jouer dès qu'il est ajouté à l'arbre des " "scènes." msgid "" "Bus on which this audio is playing.\n" "[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " "performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " "audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " "name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" "code]." msgstr "" "Bus sur lequel cette audio joue.\n" "[b]Note :[/b] Lorsque vous définissez cette propriété, n'oubliez pas " "qu'aucune validation n'est effectuée pour voir si le nom donné correspond à " "un bus existant. C'est parce que les configurations de bus audio peuvent être " "chargées après que cette propriété soit définie. Si ce nom ne peut pas être " "résolu en cours d'exécution, il va se replier sur [code]\"Master\"[/code]." msgid "Maximum distance from which audio is still hearable." msgstr "Distance maximale à laquelle cette piste audio peut être entendue." msgid "" "The maximum number of sounds this node can play at the same time. Playing " "additional sounds after this value is reached will cut off the oldest sounds." msgstr "" "Le nombre maximum de sons que ce nœud peut jouer en même temps. Jouer des " "sons supplémentaires après que cette valeur est atteinte coupera les sons les " "plus anciens." msgid "" "Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " "ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] with this factor. Higher " "values will pan audio from left to right more dramatically than lower values." msgstr "" "Redimensionne la force de balance de ce nœud en multipliant la base [member " "ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] par ce facteur. Des " "valeurs plus élevées vont balancer l'audio de gauche à droite plus " "dramatiquement que les valeurs plus faibles." msgid "" "The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's " "sample rate." msgstr "" "La hauteur et le tempo de l'audio, en tant que multiplicateur du taux " "d'échantillonnage de l’échantillon audio." msgid "" "If [code]true[/code], audio is playing or is queued to be played (see [method " "play])." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'audio joue ou est en file pour être joué (voir " "[method play])." msgid "The [AudioStream] object to be played." msgstr "L'objet [AudioStream] à jouer." msgid "" "If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting " "[member stream_paused] to [code]false[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la lecture est en pause. Vous pouvez la reprendre en " "définissant [member stream_paused] à [code]false[/code]." msgid "Base volume before attenuation, in decibels." msgstr "Volume de base avant atténuation, en décibels." msgid "" "Base volume before attenuation, as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method " "@GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is " "equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method " "@GlobalScope.linear_to_db] on a value." msgstr "" "Volume de base avant atténuation, en tant que valeur linéaire.\n" "[b]Note :[/b] Ce membre modifie [member volume_db] par commodité. La valeur " "renvoyée est équivalente au résultat de [method @GlobalScope.db_to_linear] " "sur [member volume_db]. Définir ce membre est équivalent à définir [member " "volume_db] au résultat de [method @GlobalScope.linear_to_db] sur une valeur." msgid "Emitted when the audio stops playing." msgstr "Émis quand l'audio a fini de jouer." msgid "Plays positional sound in 3D space." msgstr "Joue un son localisé dans un espace 3D." msgid "" "Plays audio with positional sound effects, based on the relative position of " "the audio listener. Positional effects include distance attenuation, " "directionality, and the Doppler effect. For greater realism, a low-pass " "filter is applied to distant sounds. This can be disabled by setting [member " "attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/code].\n" "By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by " "adding an [AudioListener3D] node to the scene and enabling it by calling " "[method AudioListener3D.make_current] on it.\n" "See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" "[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio " "output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set " "[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " "audible to human hearing)." msgstr "" "Joue de l'audio avec des effets sonores positionnels, en fonction de la " "position relative de l'auditeur audio. Les effets positionnels incluent " "l'atténuation avec la distance, la directionnalité et l'effet Doppler. Pour " "plus de réalisme, un filtre passe-bas est appliqué aux sons lointains. Cela " "peut être désactivé en définissant [member attenuation_filter_cutoff_hz] à " "[code]20500[/code].\n" "Par défaut, l'audio est entendu de la position de la caméra. Cela peut être " "changé en ajoutant un nœud [AudioListener3D] à la scène et l'activer en " "appelant [method AudioListener3D.make_current] dessus.\n" "Voir aussi [AudioStreamPlayer] pour jouer un son non-positionnel.\n" "[b]Note :[/b] Cacher un nœud [AudioStreamPlayer3D] ne désactive pas sa sortie " "audio. Pour désactiver temporairement la sortie audio " "d'[AudioStreamPlayer3D], définissez [member volume_db] à une valeur très " "basse comme [code]-100[/code] (qui n'est pas audible par l'homme)." msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer3D]." msgstr "" "Renvoie l'objet [AudioStreamPlayback] associé avec ce [AudioStreamPlayer3D]." msgid "" "Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus " "effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " "certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " "area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " "to make them sound like they are being played underwater." msgstr "" "Détermine quelles couches d'[Area3D] affectent le son pour les effets de " "réverbération et de bus audio. Les zones peuvent être utilisées pour " "rediriger les [AudioStream]s afin qu'ils soient joués sur un certain bus " "audio. Un exemple de la façon dont vous pouvez utiliser ceci est de faire une " "zone \"eau\" de sorte que les sons joués dans l'eau sont redirigés dans un " "bus audio pour les faire sonner comme ils étaient joués sous l'eau." msgid "" "The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above " "this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To " "disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is " "above the human hearing limit." msgstr "" "La fréquence de coupure du filtre à passe-bas d'atténuation, en Hz. Un son au-" "dessus de cette fréquence est atténué plus qu'un son en-dessous de cette " "fréquence. Pour désactiver cet effet, définissez ceci à [code]20500[/code] " "car cette fréquence est supérieure à la limite d'audition humaine." msgid "Amount how much the filter affects the loudness, in decibels." msgstr "Quantité de combien le filtre affecte le volume, en décibels." msgid "" "Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, " "logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling " "attenuation." msgstr "" "Décide si la piste audio doit s'atténuer avec la distance de manière " "linéaire, quadratique, logarithmique ou ne pas être affectée par la distance, " "désactivant ainsi l'atténuation." msgid "" "If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added " "to scene tree." msgstr "" "Si [code]true[/code], la lecture commence dès que le AudioStreamPlayer3D est " "ajouté à la scène." msgid "" "The bus on which this audio is playing.\n" "[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " "performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " "audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " "name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" "code]." msgstr "" "Le bus sur lequel ce son joue.\n" "[b]Note :[/b] Lorsque vous définissez cette propriété, n'oubliez pas " "qu'aucune validation n'est effectuée pour voir si le nom donné correspond à " "un bus existant. C'est parce que les configurations de bus audio peuvent être " "chargées après que cette propriété soit définie. Si ce nom ne peut pas être " "résolu en cours d'exécution, il va se replier sur [code]\"Master\"[/code]." msgid "" "Decides in which step the Doppler effect should be calculated.\n" "[b]Note:[/b] If [member doppler_tracking] is not [constant " "DOPPLER_TRACKING_DISABLED] but the current [Camera3D]/[AudioListener3D] has " "doppler tracking disabled, the Doppler effect will be heard but will not take " "the movement of the current listener into account. If accurate Doppler effect " "is desired, doppler tracking should be enabled on both the " "[AudioStreamPlayer3D] and the current [Camera3D]/[AudioListener3D]." msgstr "" "Décide dans quelle étape l'effet Doppler devrait être calculé.\n" "[b]Note :[/b] Si [member doppler_tracking] n'est pas [constant " "DOPPLER_TRACKING_DISABLED] mais le [Camera3D]/[AudioListener3D] courant a le " "suivi doppler désactivé, l'effet Doppler sera entendu mais ne prendra pas en " "compte le mouvement de l'auditeur actuel. Si un effet Doppler précis est " "souhaité, le suivi doppler doit être activé sur le [AudioStreamPlayer3D] et " "le [Camera3D]/[AudioListener3D] courant." msgid "The angle in which the audio reaches a listener unattenuated." msgstr "L'angle avec lequel l'audio atteint un auditeur non atténué." msgid "" "If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the " "direction of the sound." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'audio doit être atténué selon la direction du son." msgid "" "Attenuation factor used if listener is outside of [member " "emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in " "decibels." msgstr "" "Facteur d'atténuation utilisé si l'auditeur est à l'extérieur de [member " "emission_angle_degrees] et que[member emission_angle_enabled] est défini, en " "décibels." msgid "Sets the absolute maximum of the sound level, in decibels." msgstr "Définit le maximum absolu du niveau sonore, en décibels." msgid "" "The distance past which the sound can no longer be heard at all. Only has an " "effect if set to a value greater than [code]0.0[/code]. [member max_distance] " "works in tandem with [member unit_size]. However, unlike [member unit_size] " "whose behavior depends on the [member attenuation_model], [member " "max_distance] always works in a linear fashion. This can be used to prevent " "the [AudioStreamPlayer3D] from requiring audio mixing when the listener is " "far away, which saves CPU resources." msgstr "" "La distance passée laquelle le son ne peut plus être entendu du tout. A un " "effet seulement si défini à une valeur supérieure à [code]0.0[/code]. [member " "max_distance] fonctionne en tandem avec [member unit_size]. Cependant, " "contrairement à [member unit_size], dont le comportement dépend du [member " "attenuation_model], [member max_distance] fonctionne toujours de façon " "linéaire. Cela peut être utilisé pour empêcher l'[AudioStreamPlayer3D] " "d'exiger un mixage audio lorsque l'auditeur est loin, ce qui permet " "d'économiser des ressources CPU." msgid "" "Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " "ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] by this factor. If the " "product is [code]0.0[/code] then stereo panning is disabled and the volume is " "the same for all channels. If the product is [code]1.0[/code] then one of the " "channels will be muted when the sound is located exactly to the left (or " "right) of the listener.\n" "Two speaker stereo arrangements implement the [url=https://webaudio.github.io/" "web-audio-api/#stereopanner-algorithm]WebAudio standard for StereoPannerNode " "Panning[/url] where the volume is cosine of half the azimuth angle to the " "ear.\n" "For other speaker arrangements such as the 5.1 and 7.1 the SPCAP (Speaker-" "Placement Correction Amplitude) algorithm is implemented." msgstr "" "Redimensionne la force de balance de ce nœud en multipliant la base [member " "ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] par ce facteur. Si le " "produit vaut [code]0.0[/code], la balance stéréo est désactivée et le volume " "est le même pour tous les canaux. Si le produit vaut [code]1.0[/code], l'un " "des canaux sera muet lorsque le son est situé exactement à gauche (ou à " "droite) de l'auditeur.\n" "Les arrangements stéréo à 2 haut-parleurs implémentent le [url=https://" "webaudio.github.io/web-audio-api/#stereopanner-algorithm]standard WebAudio " "pour la balance StereoPannerNode[/url] où le volume est le cosinus de la " "moitié de l'angle d'azimut à l'oreille.\n" "Pour d'autres arrangements des haut-parleurs tels que le 5.1 et 7.1, " "l'algorithme SPCAP (Speaker-Placement Correction Amplitude) est implémenté." msgid "The [AudioStream] resource to be played." msgstr "La ressource [AudioStream] à jouer." msgid "" "The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible " "over a larger distance." msgstr "" "Le facteur pour l'effet d'atténuation. Des valeurs plus élevées rendent le " "son audible sur une distance plus grande." msgid "The base sound level before attenuation, in decibels." msgstr "Le niveau sonore de base avant l'atténuation, en décibels." msgid "" "The base sound level before attenuation, as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method " "@GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is " "equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method " "@GlobalScope.linear_to_db] on a value." msgstr "" "Le niveau sonore de base avant l'atténuation, en tant que valeur linéaire.\n" "[b]Note :[/b] Ce membre modifie [member volume_db] par commodité. La valeur " "renvoyée est équivalente au résultat de [method @GlobalScope.db_to_linear] " "sur [member volume_db]. Définir ce membre est équivalent à définir [member " "volume_db] au résultat de [method @GlobalScope.linear_to_db] sur une valeur." msgid "Attenuation of loudness according to linear distance." msgstr "Atténuation du volume selon la distance linéaire." msgid "Attenuation of loudness according to squared distance." msgstr "Atténuation du volume selon la distance carrée." msgid "Attenuation of loudness according to logarithmic distance." msgstr "Atténuation du volume selon la distance logarithmique." msgid "" "No attenuation of loudness according to distance. The sound will still be " "heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant " "ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value " "greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a " "sphere of a defined size." msgstr "" "Aucune atténuation du volume selon la distance. Le son sera toujours entendu " "de manière positionnelle, contrairement à un [AudioStreamPlayer]. [constant " "ATTENUATION_DISABLED] peut être combinée avec une valeur [member " "max_distance] supérieure à [code]0.0[/code] pour obtenir une atténuation " "linéaire bornée à une sphère de taille définie." msgid "Disables doppler tracking." msgstr "Désactive le suivi doppler." msgid "" "Executes doppler tracking during process frames (see [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Exécute le suivi Doppler pendant les trames de traitement (voir [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "" "Executes doppler tracking during physics frames (see [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Exécute le suivi Doppler pendant les trames de physique (voir [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgid "" "[AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist." msgstr "" "[AudioStream] qui comprend des sous-streams et les joue comme une playlist." msgid "" "Returns the BPM of the playlist, which can vary depending on the clip being " "played." msgstr "" "Renvoie le BPM de la playlist, qui peut varier en fonction du clip joué." msgid "Returns the stream at playback position index." msgstr "Renvoie le flux à l'index de position de lecture." msgid "Sets the stream at playback position index." msgstr "Définit le flux à l'index de position de lecture." msgid "" "Fade time used when a stream ends, when going to the next one. Streams are " "expected to have an extra bit of audio after the end to help with fading." msgstr "" "Temps de fondu utilisé quand un flux se termine, en allant au prochain. Les " "flux devraient avoir un peu plus d'audio après la fin pour aider au fondu." msgid "" "If [code]true[/code], the playlist will loop, otherwise the playlist will end " "when the last stream is finished." msgstr "" "Si [code]true[/code], la playlist boucle, sinon la playlist se terminera " "lorsque le dernier flux sera terminé." msgid "" "If [code]true[/code], the playlist will shuffle each time playback starts and " "each time it loops." msgstr "" "Si [code]true[/code], la playlist se mélangera à chaque fois que la lecture " "démarre et à chaque fois qu'elle boucle." msgid "Amount of streams in the playlist." msgstr "Quantité de flux dans la playlist." msgid "Maximum amount of streams supported in the playlist." msgstr "Quantité maximale de flux supportés dans la playlist." msgid "" "AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " "simultaneously using a single player." msgstr "" "AudioStream qui permet à l'utilisateur de jouer des flux personnalisés à tout " "moment à partir du code, simultanément, en utilisant un seul lecteur." msgid "" "AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " "simultaneously using a single player.\n" "Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set " "inside the player, which can be obtained via [method " "AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method " "AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method " "AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the playback " "instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set as an " "[AudioStreamPolyphonic] in those players." msgstr "" "AudioStream qui permet à l'utilisateur de jouer des flux personnalisés à tout " "moment à partir du code, simultanément, en utilisant un seul lecteur.\n" "Le contrôle de lecture se fait via l'instance [AudioStreamPlaybackPolyphonic] " "définie dans le lecteur, qui peut être obtenue via les méthodes [method " "AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method " "AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] ou [method " "AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]. L'obtention de l'instance de " "lecture n'est valide que lorsque la propriété [code]stream[/code] est définie " "comme un [AudioStreamPolyphonic] dans ces lecteurs." msgid "Maximum amount of simultaneous streams that can be played." msgstr "Quantité maximale de flux simultanés qui peuvent être joués." msgid "Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting." msgstr "" "Enveloppe un pool de flux audios avec un décalage de pitch et de volume." msgid "" "Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and " "applies random pitch shifting and volume shifting during playback." msgstr "" "Choisi un AudioStream aléatoire dans le pool, suivant le mode de playback et " "applique un décalage aléatoire au pitch et un décalage du volume pendant le " "playback." msgid "" "Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the " "insertion occurs at the end of the underlying pool." msgstr "" "Insère un flux à l'index spécifié. Si l'index est inférieur à zéro, " "l'insertion se produit à la fin de la pool sous-jacente." msgid "Returns the stream at the specified index." msgstr "Renvoie le flux à l'index spécifié." msgid "" "Returns the probability weight associated with the stream at the given index." msgstr "" "Renvoie le coefficient de probabilité associé avec le flux à l'indice donné." msgid "Move a stream from one index to another." msgstr "Déplace un flux d'un index à un autre." msgid "Remove the stream at the specified index." msgstr "Retire le flux à l'index spécifié." msgid "Set the AudioStream at the specified index." msgstr "Définit l'AudioStream à l'index spécifié." msgid "" "Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher " "this value, the more likely that the randomizer will choose this stream " "during random playback modes." msgstr "" "Définit le coefficient de probabilité du flux à l'index spécifié. Plus cette " "valeur est élevée, plus le randomiseur choisira ce flux durant les modes de " "lecture aléatoire." msgid "" "Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next." msgstr "" "Contrôle comment cet AudioStreamRandomizer choisit quel AudioStream joue " "ensuite." msgid "" "The intensity of random pitch variation. A value of 1 means no variation." msgstr "" "L'intensité de la variation aléatoire de la hauteur. Une valeur de 1 signifie " "aucune variation." msgid "" "The intensity of random volume variation. A value of 0 means no variation." msgstr "" "L'intensité de la variation aléatoire du volume. Une valeur de 0 signifie " "aucune variation." msgid "The number of streams in the stream pool." msgstr "Le nombre de flux dans le pool de flux." msgid "" "Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " "stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. " "If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, " "effectively allowing repeats to occur." msgstr "" "Choisit un flux au hasard selon les coefficients de probabilité choisis pour " "chaque flux, mais évite de jouer le même flux deux fois de suite tant que " "possible. Si seulement 1 son est présent dans la pool, le même son jouera " "toujours, autorisant effectivement les répétitions." msgid "" "Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " "stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always " "play." msgstr "" "Choisit un flux au hasard selon les coefficients de probabilité choisis pour " "chaque flux. Si seulement 1 son est présent dans la pool, le même son jouera " "toujours." msgid "" "Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is " "present in the pool, the same sound will always play." msgstr "" "Joue des flux dans l'ordre qu'ils apparaissent dans la pool de flux. Si " "seulement 1 son est présent dans la piscine, le même son jouera toujours." msgid "" "Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync." msgstr "Flux qui peut être équipé de sous-flux, qui seront joué en synchro." msgid "" "This is a stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-" "sync. The streams begin at exactly the same time when play is pressed, and " "will end when the last of them ends. If one of the sub-streams loops, then " "playback will continue." msgstr "" "C'est un flux qui peut être équipé de sous-flux, qui seront joués en synchro. " "Les flux commencent exactement en même temps quand \"jouer\" est appuyé, et " "se termineront quand le dernier d'entre eux se terminera. Si l'un des sous-" "flux boucle, la lecture se poursuivra." msgid "Get one of the synchronized streams, by index." msgstr "Obtient un des flux synchronisés, par index." msgid "Get the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Obtient le volume d'un des flux synchronisés, par index." msgid "Set one of the synchronized streams, by index." msgstr "Définit un des flux synchronisés, par index." msgid "Set the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Définit le volume d'un des flux synchronisés, par index." msgid "Set the total amount of streams that will be played back synchronized." msgstr "Définir la nombre total de flux qui seront rejoués synchronisés." msgid "Maximum amount of streams that can be synchronized." msgstr "Nombre maximal de flux qui peuvent être synchronisés." msgid "Stores audio data loaded from WAV files." msgstr "Enregistre les données audio depuis les fichiers WAV." msgid "" "AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored " "sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or " "[AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound " "can be looped.\n" "This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. " "See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation." msgstr "" "AudioStreamSample stocke des échantillons sonores chargés depuis des fichiers " "WAV. Pour jouer le son enregistré, utilisez un [AudioStreamPlayer] (pour de " "l'audio indépendant de la position) ou [AudioStreamPlayer2D]/" "[AudioStreamPlayer3D] (pour de l'audio dépendant de la positions). Le son " "peut être bouclé.\n" "Cette classe peut également être utilisée pour stocker des données audio " "générées dynamiquement au format PCM. Voir aussi [AudioStreamGenerator] pour " "la génération audio procédurale." msgid "" "Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given buffer. The buffer " "must contain WAV data.\n" "The keys and values of [param options] match the properties of " "[ResourceImporterWAV]. The usage of [param options] is identical to [method " "AudioStreamWAV.load_from_file]." msgstr "" "Crée une nouvelle instance [AudioStreamWAV] depuis le tampon donné. Le tampon " "doit contenir des données WAV.\n" "Les clés et les valeurs de [param options] correspondent aux propriétés de " "[ResourceImporterWAV]. L'utilisation de [param options] est identique à " "[method AudioStreamWAV.load_from_file]." msgid "" "Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given file path. The file " "must be in WAV format.\n" "The keys and values of [param options] match the properties of " "[ResourceImporterWAV].\n" "[b]Example:[/b] Load the first file dropped as a WAV and play it:\n" "[codeblock]\n" "@onready var audio_player = $AudioStreamPlayer\n" "\n" "func _ready():\n" "\tget_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)\n" "\n" "func _on_files_dropped(files):\n" "\tif files[0].get_extension() == \"wav\":\n" "\t\taudio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(files[0], {\n" "\t\t\t\t\"force/max_rate\": true,\n" "\t\t\t\t\"force/max_rate_hz\": 11025\n" "\t\t\t})\n" "\t\taudio_player.play()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Crée une nouvelle instance [AudioStreamWAV] depuis le chemin de fichier " "donné. Le fichier doit être en format WAV.\n" "Les clés et les valeurs de [param options] correspondent aux propriétés de " "[ResourceImporterWAV].\n" "[b]Exemple :[/b] Charger le premier fichier déposé en WAV et le jouer :\n" "[codeblock]\n" "@onready var lecteur_audio = $AudioStreamPlayer\n" "\n" "func _ready():\n" "\tget_window().files_dropped.connect(_lorsque_fichier_depose)\n" "\n" "func _lorsque_fichier_depose(fichiers):\n" "\tif fichiers[0].get_extension() == \"wav\":\n" "\t\tlecteur_audio.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(fichiers[0], {\n" "\t\t\t\t\"force/max_rate\": true,\n" "\t\t\t\t\"force/max_rate_hz\": 11025\n" "\t\t\t})\n" "\t\tlecteur_audio.play()\n" "[/codeblock]" msgid "" "Saves the AudioStreamWAV as a WAV file to [param path]. Samples with IMA " "ADPCM or Quite OK Audio formats can't be saved.\n" "[b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to " "[param path] if it is missing." msgstr "" "Enregistre l'AudioStreamWAV en un fichier WAV à l'emplacement [param path]. " "Les échantillons au format IMA ADPCM ou Quite OK Audio ne peuvent pas être " "enregistrés.\n" "[b]Note :[/b] Une extension [code].wav[/code] est automatiquement ajoutée au " "[param path] si elle est manquante." msgid "" "Contains the audio data in bytes.\n" "[b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_8_BITS], this " "property expects signed 8-bit PCM data. To convert from unsigned 8-bit PCM, " "subtract 128 from each byte.\n" "[b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_QOA], this " "property expects data from a full QOA file." msgstr "" "Contient les données audio en octets.\n" "[b]Note :[/b] Si [member format] est défini à [constant FORMAT_8_BITS], cette " "propriété s'attend à des données PCM signées 8 bits. Pour convertir des PCM 8 " "bits non signés, soustraire 128 à chaque octet.\n" "[b]Note :[/b] Si [member format] est défini à [constant FORMAT_QOA], cette " "propriété s'attend à des données d'un fichier QOA complet." msgid "Audio format." msgstr "Format audio." msgid "" "The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the " "stream)." msgstr "" "Le point de départ de la boucle (en nombre d’échantillons, relatif au début " "du flux)." msgid "" "The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the " "stream)." msgstr "" "Le point de fin de la boucle (en nombre d’échantillons, relatif au début du " "flux)." msgid "The loop mode." msgstr "Le mode de boucle." msgid "" "The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage " "space, but result in better quality.\n" "In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and " "[code]48000[/code].\n" "According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/" "url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 " "Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are " "using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as " "[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in " "quality." msgstr "" "Le taux d'échantillonnage pour mélanger ce son. Les valeurs plus élevées " "nécessitent plus d'espace de stockage, mais proposent une meilleure qualité.\n" "Dans les jeux, les taux d'échantillonnage courants sont [code]11025[/code], " "[code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/" "code], et [code]48000[/code].\n" "D'après le [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" "Th%C3%A9or%C3%A8me_d'%C3%A9chantillonnage]Théorème d'échantillonnage[/url], " "il n'y a aucune différence de qualité pour l'audition humaine au-delà de 40 " "000 Hz (puisque la plupart des humains ne peuvent entendre que jusqu'à 20 000 " "Hz, et souvent bien moins). Si vous générez des sons inférieurs tels que les " "voix, des taux d'échantillonnage inférieurs tels que [code]32000[/code] ou " "[code]22050[/code] peuvent être utilisables sans perte de qualité audible." msgid "If [code]true[/code], audio is stereo." msgstr "Si [code]true[/code], l’audio est stéréo." msgid "" "Contains user-defined tags if found in the WAV data.\n" "Commonly used tags include [code]title[/code], [code]artist[/code], " "[code]album[/code], [code]tracknumber[/code], and [code]date[/code] " "([code]date[/code] does not have a standard date format).\n" "[b]Note:[/b] No tag is [i]guaranteed[/i] to be present in every file, so make " "sure to account for the keys not always existing.\n" "[b]Note:[/b] Only WAV files using a [code]LIST[/code] chunk with an " "identifier of [code]INFO[/code] to encode the tags are currently supported." msgstr "" "Contient des étiquettes définies par l'utilisateur si elles sont trouvées " "dans les données WAV.\n" "Les étiquettes couramment utilisées incluent [code]title[/code], " "[code]artist[/code], [code]album[/code], [code]tracknumber[/code], et " "[code]date[/code] ([code]date[/code] n'a pas un format de date standard).\n" "[b]Note :[/b] Aucune étiquette n'est [i]garantie[/i] d'être présente dans " "chaque fichier, alors assurez-vous de tenir compte des clés qui n'existent " "pas toujours.\n" "[b]Note :[/b] Seuls les fichiers WAV utilisant un chunk [code]LIST[/code] " "avec un identifiant [code]INFO[/code] pour encoder les étiquettes sont " "actuellement supportés." msgid "8-bit PCM audio codec." msgstr "Codec audio 8 bits PCM." msgid "16-bit PCM audio codec." msgstr "Codec audio 16 bits PCM." msgid "Audio is lossily compressed as IMA ADPCM." msgstr "L'audio est compressé avec perte en IMA ADPCM." msgid "" "Audio is lossily compressed as [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/" "url]." msgstr "" "L'audio est compressé avec perte au format [url=https://qoaformat.org/]Quite " "OK Audio[/url]." msgid "Audio does not loop." msgstr "L'audio ne boucle pas." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing forward only." msgstr "" "L'audio boucle entre [member loop_begin] et [member loop_end], ne jouant " "qu'en avant." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing back and forth." msgstr "" "Les données audio bouclent entre [member loop_begin] et [member loop_end], " "jouant en arrière puis en avant." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing backward only." msgstr "" "L'audio boucle entre [member loop_begin] et [member loop_end], ne jouant " "qu'en arrière." msgid "" "A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader " "code." msgstr "" "Un nœud qui copie une région de l'écran vers un buffer pour y accéder dans du " "code de shader." msgid "" "Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined in " "the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it " "covers, or the entire screen according to the [member copy_mode]. It can be " "accessed in shader scripts using the screen texture (i.e. a uniform sampler " "with [code]hint_screen_texture[/code]).\n" "[b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), " "anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can be " "problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-derived " "nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of adding them " "as children." msgstr "" "Nœud pour le back-buffering (litt. \"buffer arrière\") de l'écran " "actuellement affiché. La région définie dans le nœud [BackBufferCopy] est " "mise en buffer avec le contenu de l'écran qu'elle couvre, ou l'écran entier " "selon le mode de copie [member copy_mode]. Il peut être consulté dans des " "scripts de shader en utilisant la texture de l'écran (c.-à-d. un " "échantillonneur uniforme avec [code]hint_screen_texture[/code]).\n" "[b]Note :[/b] Étant donné que ce nœud hérite de [Node2D] (et non [Control]), " "les ancres et les marges ne s'appliqueront pas aux nœuds enfants dérivés de " "[Control]. Cela peut être problématique lors du redimensionnement de la " "fenêtre. Pour éviter cela, ajoutez des nœuds dérivés de [Control] comme " "[i]frères[/i] du nœud [BackBufferCopy] au lieu de les ajouter en tant " "qu'enfants." msgid "Screen-reading shaders" msgstr "Shaders lisant l'écran" msgid "Buffer mode." msgstr "Mode du tampon." msgid "" "The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is " "[constant COPY_MODE_RECT]." msgstr "" "La zone couverte par le [BackBufferCopy]. Seulement utilisée si [member " "copy_mode] vaut [constant COPY_MODE_RECT]." msgid "" "Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will " "directly use the portion of screen it covers." msgstr "" "Désactive le mode buffering. Cela signifie que le nœud [BackBufferCopy] " "utilisera directement la partie de l'écran qu'il couvre." msgid "[BackBufferCopy] buffers a rectangular region." msgstr "[BackBufferCopy] met en tampon une région rectangulaire." msgid "[BackBufferCopy] buffers the entire screen." msgstr "[BackBufferCopy] met en mémoire tampon tout l'écran." msgid "Abstract base class for GUI buttons." msgstr "Classe commune abstraite pour les boutons GUI." msgid "" "[BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display " "anything by itself." msgstr "" "[BaseButton] est une classe de base abstraite pour les boutons GUI. Ça " "n'affiche rien seul." msgid "" "Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed " "state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead." msgstr "" "Appelée quand le bouton est appuyé. Si vous avez besoin de connaître l'état " "du bouton activé (et que [member toggle_mode] est actif), utilisez plutôt " "[method _toggled]." msgid "" "Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active)." msgstr "" "Appelée quand un bouton est basculé (seulement si [member toggle_mode] est " "actif)." msgid "" "Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when " "implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to " "\"draw\" signal. The visual state of the button is defined by the [enum " "DrawMode] enum." msgstr "" "Renvoie l'état visuel utilisé pour dessiner le bouton. Ceci est utile surtout " "pour implémenter votre propre code d'affichage en surchargeant _draw() ou en " "se connectant au signal \"draw\". L'état visuel du bouton est défini par " "l’énumération [enum DrawMode]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not " "left it yet." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la souris est entrée dans le bouton mais ne l'a " "pas encore quitté." msgid "" "Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting " "[signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button " "without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works " "if [member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member " "button_group]." msgstr "" "Change l'état [member button_pressed] du bouton, sans émettre [signal " "toggled]. Utilisez lorsque vous voulez simplement changer l'état du bouton " "sans envoyer l'événement quand il est manuellement pressé (par ex. au moment " "de l'initialisation de la scène). Fonctionne seulement si [member " "toggle_mode] est [code]true[/code].\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode ne désélectionne pas les autres boutons dans son " "[member button_group]." msgid "Determines when the button is considered clicked." msgstr "Détermine quand le bouton est considéré comme cliqué." msgid "" "The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node " "groups.\n" "[b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a " "[ButtonGroup] is assigned to it." msgstr "" "Le [ButtonGroup] associé au bouton. À ne pas confondre avec des groupes de " "nœuds.\n" "[b]Note :[/b] Le bouton sera configuré comme un bouton radio si un " "[ButtonGroup] lui est assigné." msgid "" "Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.\n" "To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | " "MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." msgstr "" "Masque binaire pour choisir auxquels boutons de la souris ce bouton " "répondra.\n" "Pour permettre à la fois le clic gauche et le clic droit, utilisez " "[code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is " "pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if " "[member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Changing the value of [member button_pressed] will result in " "[signal toggled] to be emitted. If you want to change the pressed state " "without emitting that signal, use [method set_pressed_no_signal]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'état du bouton est appuyé. Ce qui signifie que le " "bouton est appuyé ou basculé (si [member toggle_mode] est actif). Ne " "fonctionne que si [member toggle_mode] est [code]true[/code].\n" "[b]Note :[/b] Changer la valeur de [member button_pressed] émettra le signal " "[signal toggled]. Si vous voulez changer l'état pressé sans émettre ce " "signal, utilisez plutôt [method set_pressed_no_signal]." msgid "" "If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or " "toggled.\n" "[b]Note:[/b] If the button is disabled while held down, [signal button_up] " "will be emitted." msgstr "" "Si [code]true[/code], le bouton est désactivé et il ne peut donc pas être " "appuyé ou basculé.\n" "[b]Note :[/b] Si le bouton est désactivé alors qu'il est en train d'être " "appuyé, [signal button_up] sera émis." msgid "" "If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside " "the button while pressing it.\n" "[b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. " "Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's " "value." msgstr "" "Si [code]true[/code], le bouton reste pressé quand le clic est maintenu mais " "que le curseur est déplacé en dehors du bouton.\n" "[b]Note :[/b] Cette propriété n'affecte que l'aspect visuel du bouton. Les " "signaux seront toujours émis au même moment, peu importe la valeur de cette " "propriété." msgid "[Shortcut] associated to the button." msgstr "Le [Shortcut] associé au bouton." msgid "" "If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time " "when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member " "toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any " "visual feedback." msgstr "" "Si [code]true[/code], le bouton sera mis en évidence pour une courte durée " "lorsque son raccourci est activé. Si [code]false[/code] et [member " "toggle_mode] vaut [code]false[/code], le raccourci s'active sans retour " "visuel." msgid "" "If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in " "the tooltip.\n" "[b]Note:[/b] This property does nothing when the tooltip control is " "customized using [method Control._make_custom_tooltip]." msgstr "" "Si [code]true[/code], le bouton ajoutera des informations sur son raccourci " "dans l'info-bulle.\n" "[b]Note :[/b] Cette propriété ne fait rien lorsque le contrôle de l'info-" "bulle est personnalisé en utilisant [method Control._make_custom_tooltip]." msgid "" "If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip " "state between pressed and unpressed each time its area is clicked." msgstr "" "Si [code]true[/code], le bouton est en mode basculement. Fait basculer le " "bouton entre les états pressé et non-pressé chaque fois qu'il est cliqué." msgid "Emitted when the button starts being held down." msgstr "Émis quand le bouton commence à être appuyé." msgid "Emitted when the button stops being held down." msgstr "Émis quand le bouton cesse d'être appuyé." msgid "" "Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal " "button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] " "and on [signal button_up] otherwise.\n" "If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is " "active), use [signal toggled] instead." msgstr "" "Émis quand le bouton est basculé ou pressé. Émis lors de [signal button_down] " "si [member action_mode] est [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] et lors de " "[signal button_up] sinon.\n" "Si vous avez besoin de connaître l'état du bouton (et que [member " "toggle_mode] est actif), utilisez plutôt [signal toggled]." msgid "" "Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states " "(only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the " "[param toggled_on] argument." msgstr "" "Émis lorsque le bouton vient de changer d'état entre les états pressés et " "normaux (seulement si [member toggle_mode] est actif). Le nouvel état est " "contenu dans l'argument [param toggled_on]." msgid "" "The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of " "buttons." msgstr "" "L'état normal (c'est-à-dire non pressé, non survolé, non basculé ni activé) " "des boutons." msgid "The state of buttons are pressed." msgstr "L'état des boutons est : pressé." msgid "The state of buttons are hovered." msgstr "L'état des boutons est : survolé." msgid "The state of buttons are disabled." msgstr "L'état des boutons est : désactivé." msgid "The state of buttons are both hovered and pressed." msgstr "L'état des boutons est à la fois survolé et appuyé." msgid "Require just a press to consider the button clicked." msgstr "Il suffit d'appuyer sur le bouton pour le considérer comme cliqué." msgid "" "Require a press and a subsequent release before considering the button " "clicked." msgstr "" "Requiert un appui suivi d'un relâchement avant de considérer le bouton comme " "cliqué." msgid "Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes." msgstr "" "Classe de base abstraite pour définir les propriétés de rendu 3D de maillages." msgid "" "This class serves as a default material with a wide variety of rendering " "features and properties without the need to write shader code. See the " "tutorial below for details." msgstr "" "Cette classe sert de matériau par défaut avec une grande variété de " "fonctionnalités et de propriétés de rendu sans avoir besoin d'écrire de code " "de shader. Voir le tutoriel ci-dessous pour plus de détails." msgid "Standard Material 3D and ORM Material 3D" msgstr "Matériau standard 3D et matériau ORM 3D" msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la fonctionnalité [enum Feature] spécifiée est " "active." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified flag is enabled." msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le drapeau spécifié est activé." msgid "" "Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum TextureParam]." msgstr "Renvoie la [Texture2D] associée avec le [enum TextureParam] spécifié." msgid "" "If [code]true[/code], enables the specified [enum Feature]. Many features " "that are available in [BaseMaterial3D]s need to be enabled before use. This " "way the cost for using the feature is only incurred when specified. Features " "can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], active la [enum Feature] spécifiée. De nombreuses " "fonctionnalités disponibles dans [BaseMaterial3D] doivent être activées avant " "utilisation. De cette façon, le coût d'utilisation de la fonctionnalité n'est " "présent que lorsque spécifié. Les fonctionnalités peuvent également être " "activées en définissant le membre correspondant à [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the specified flag. Flags are optional behavior " "that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with " "this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable " "or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting the " "corresponding member to [code]true[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], active le drapeau spécifié. Les drapeaux sont un " "comportement optionnel qui peut être activé et désactivé. Un seul drapeau " "peut être activé à la fois avec cette fonction, les énumérateurs de drapeau " "ne peuvent pas être mis dans un masque de bits ensemble pour activer ou " "désactiver plusieurs drapeaux à la fois. Les drapeaux peuvent également être " "activés en définissant le membre correspondant à [code]true[/code]." msgid "Sets the texture for the slot specified by [param param]." msgstr "Définit la texture à l'emplacement spécifié par [param param]." msgid "" "The material's base color.\n" "[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member " "detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] " "modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a " "material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member " "detail_albedo] texture instead." msgstr "" "La couleur de base du matériau.\n" "[b]Note :[/b] Si [member detail_enabled] vaut [code]true[/code] et qu'une " "texture [member detail_albedo] est spécifiée, [member albedo_color] ne " "modulera [i]pas[/i] la texture des détails. Cela peut être utilisé pour " "colorer des zones partielles d'un matériau en ne spécifiant pas une texture " "albédo et en utilisant une texture [member detail_albedo] transparente à la " "place." msgid "" "Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of " "objects.\n" "If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member " "albedo_texture_force_srgb]." msgstr "" "La texture à multiplier par la couleur [member albedo_color]. Utilisé pour " "l'habillage basique des objets.\n" "Si la texture apparaît de façon inattendue trop foncée ou trop lumineuse, " "vérifiez [member albedo_texture_force_srgb]." msgid "" "If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from " "sRGB color space to linear color space. See also [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "This should only be enabled when needed (typically when using a " "[ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member " "albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the " "texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is " "[code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too " "bright." msgstr "" "Si [code]true[/code], force une conversion de la texture [member " "albedo_texture] de l'espace de couleur sRGB à l'espace de couleur linéaire. " "Voir aussi [member vertex_color_is_srgb].\n" "Cela ne devrait être activé qu'au besoin (généralement lorsque vous utilisez " "un [ViewportTexture] comme [member albedo_texture]). Si [member " "albedo_texture_force_srgb] vaut [code]true[/code] lorsque cela ne devrait pas " "être, la texture semblera trop foncée. Si [member albedo_texture_force_srgb] " "vaut [code]false[/code] lorsque cela ne devrait pas être, la texture semblera " "trop brillante." msgid "" "Enables multichannel signed distance field rendering shader. Use [member " "msdf_pixel_range] and [member msdf_outline_size] to configure MSDF parameters." msgstr "" "Active le shader de rendu Champ de Distance Signé Multicanal (CDSM, ou MSDF " "en anglais). Utilisez [member msdf_pixel_range] et [member msdf_outline_size] " "pour configurer les paramètres CDSM." msgid "Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel." msgstr "" "Le seuil à partir duquel l'anticrénalage sera appliqué sur le canal alpha." msgid "The type of alpha antialiasing to apply." msgstr "Le type d’anticrénelage alpha à appliquer." msgid "" "The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between [code]0[/code] " "and [code]2[/code]." msgstr "" "L'échelle de hachage pour Alpha Hash. Valeurs recommandées entre [code]0[/" "code] et [code]2[/code]." msgid "" "Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will " "result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at " "a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material " "disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold]." msgstr "" "Seuil à partir duquel le ciseau alpha rejettera les valeurs. Des valeurs plus " "élevées entraîneront la suppression de plus de pixels. Si le matériau devient " "trop opaque à distance, essayez d'augmenter [member alpha_scissor_threshold]. " "Si le matériau disparaît à distance, essayez de diminuer [member " "alpha_scissor_threshold]." msgid "" "The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member " "anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the " "texture contains an alpha channel." msgstr "" "La force de l'effet d'anisotropie. Ceci est multiplié par le canal alpha de " "[member anisotropy_flowmap] si une texture y est définie et la texture " "contient un canal alpha." msgid "" "If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of " "the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed " "aluminum and hair reflections.\n" "[b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh " "does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.\n" "[b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic " "texture filtering, which can be enabled by setting [member texture_filter] to " "[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'anisotropie est activée. L'anisotropie modifie la " "forme du blob spéculaire et l'aligne à l'espace tangent. Ceci est utile pour " "l'aluminium brossé et les reflets capillaires.\n" "[b]Note :[/b] Les tangentes du maillage sont nécessaires pour que " "l'anisotropie fonctionne. Si le maillage ne contient pas de tangentes, " "l'effet anisotropie apparaîtra cassé.\n" "[b]Note :[/b] L'anisotropie du matériau ne doit pas être confondue avec le " "filtrage de texture anisotrope, qui peut être activé en définissant [member " "texture_filter] à [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." msgid "" "Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and " "optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). " "The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel " "representing distortion on the X axis and green channel representing " "distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative " "distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.\n" "If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength " "of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the " "anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will " "disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is " "ignored." msgstr "" "Texture qui décale la tangent map pour les calculs d'anisotropie et contrôle " "optionnellement l'effet d'anisotropie (si un canal alpha est présent). La " "texture flowmap devrait être une texture des dérivées, le canal rouge " "représentant la distorsion sur l'axe X et le canal vert représentant la " "distorsion sur l'axe Y. Les valeurs inférieures à 0,5 entraîneront une " "distorsion négative, tandis que les valeurs supérieures à 0,5 entraîneront " "une distorsion positive.\n" "S'il est présent, le canal alpha de la texture sera utilisé pour multiplier " "la force de l'effet [member anisotropy]. Les pixels entièrement opaques " "garderont la force originale de l'effet anisotropie tandis que les pixels " "entièrement transparents désactiveront entièrement l'effet d'anisotropie. Le " "canal bleu de la flowmap est ignoré." msgid "" "If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens " "areas based on the [member ao_texture]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'occlusion ambiante est activée. L'occlusion ambiante " "assombrit les zones basées sur [member ao_texture]." msgid "" "Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/" "code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], " "ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. " "This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but " "typically looks unrealistic." msgstr "" "Montant de l'occlusion ambiante qui affecte l'éclairage des lumières. Si " "[code]0[/code], l'occlusion ambiante n'affecte que la lumière ambiante. Si " "[code]1[/code], l'occlusion ambiante affecte les lumières autant qu'elle " "affecte la lumière ambiante. Cela peut être utilisé pour influencer la force " "de l'effet d'occlusion ambiante, mais n'est généralement pas réaliste." msgid "" "If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the " "[member ao_texture]." msgstr "" "Si [code]true[/code], utilise les coordonnées [code]UV2[/code] pour la " "projection de [member ao_texture]." msgid "" "Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the " "object." msgstr "" "Texture qui définit la quantité d'occlusion ambiante pour un point donné sur " "l'objet." msgid "" "Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient " "occlusion information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Spécifie le canal de [member ao_texture] dans lequel les informations " "d'occlusion ambiante sont stockées. Ceci est utile lorsque vous stockez " "l'information pour plusieurs effets dans une seule texture. Par exemple, si " "vous avez stocké le métal dans le canal rouge, la rugosité dans le bleu et " "l'occlusion ambiante dans le vert, vous pourriez réduire le nombre de " "textures que vous utilisez." msgid "" "The color used by the backlight effect. Represents the light passing through " "an object." msgstr "" "La couleur utilisée par l'effet rétroéclairage. Représente la lumière passant " "par un objet." msgid "" "If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member " "subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'effet rétroéclairage est activé. Voir aussi [member " "subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgid "" "Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member " "backlight]." msgstr "" "Texture utilisée pour contrôler l'effet de rétroéclairage par pixel. " "Additionné à [member backlight]." msgid "" "If [code]true[/code], the bent normal map is enabled. This allows for more " "accurate indirect lighting and specular occlusion." msgstr "" "Si [code]true[/code], la bent normal map est activée. Cela permet un " "éclairage indirect plus précis et de l'occlusion spéculaire." msgid "" "Texture that specifies the average direction of incoming ambient light at a " "given pixel. The [member bent_normal_texture] only uses the red and green " "channels; the blue and alpha channels are ignored. The normal read from " "[member bent_normal_texture] is oriented around the surface normal provided " "by the [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] A bent normal map is different from a regular normal map. When " "baking a bent normal map make sure to use [b]a cosine distribution[/b] for " "the bent normal map to work correctly.\n" "[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its " "vertex data. Otherwise, the shading produced by the bent normal map will not " "look correct. If creating geometry with [SurfaceTool], you can use [method " "SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool.generate_tangents] to " "automatically generate normals and tangents respectively.\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the bent normal map to use X+, Y+, and Z+ " "coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines." msgstr "" "Texture qui spécifie la direction moyenne de la lumière ambiante entrante à " "un pixel donné. La texture [member bent_normal_texture] utilise seulement les " "canaux rouges et verts, les canaux bleu et alpha sont ignorés. La normale lue " "de [member bent_normal_texture] est orientée autour de la normale de surface " "fournie par le [Mesh].\n" "[b]Note :[/b] Une bent normal map est différente d'une normal map ordinaire. " "Lors du pré-calcul d'une bent normal map, assurez-vous d'utiliser [b]une " "distribution en cosinus[/b] pour que la bend normal map fonctionne " "correctement.\n" "[b]Note :[/b] Le maillage doit avoir à la fois des normales et des tangents " "définis dans ses données de sommets. Sinon, l'ombrage produit par la bent " "normal map ne sera pas correct. Si vous créez une géométrie avec " "[SurfaceTool], vous pouvez utiliser [method SurfaceTool.generate_normals] et " "[method SurfaceTool.generate_tangents] pour générer automatiquement des " "normales et des tangents respectivement.\n" "[b]Note :[/b] Godot s'attend à ce que la bent normal map utilise les " "coordonnées X+, Y+ et Z+. Voir [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]cette page[/url] pour " "une comparaison des coordonnées de normal map attendues par les moteurs " "populaires." msgid "" "If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. " "Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when [member " "billboard_mode] is not [constant BILLBOARD_DISABLED]." msgstr "" "Si [code]true[/code], le shader conservera l'échelle du maillage. Sinon, " "l'échelle est perdue lors du mode Billboard. S'applique seulement lorsque " "[member billboard_mode] ne vaut pas [constant BILLBOARD_DISABLED]." msgid "" "Controls how the object faces the camera.\n" "[b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right " "vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your " "head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/" "issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details." msgstr "" "Contrôle comment l'objet fait face à la caméra.\n" "[b]Note :[/b] Le mode Billboard (litt. panneau d'affichage) n'est pas " "approprié pour la VR parce que le vecteur gauche-droite de la caméra n'est " "pas horizontal lorsque l'écran est fixé à votre tête au lieu d'être sur la " "table. Voir [url=https://github.com/godotengine/godot/issues/41567]l'issue " "GitHub #41567[/url] pour plus de détails." msgid "" "The material's blend mode.\n" "[b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the " "transparent pipeline." msgstr "" "Le mode de mélange du matériau.\n" "[b]Note :[/b] Les valeurs autres que [code]Mix[/code] forcent l'objet dans le " "pipeline de transparence." msgid "" "Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks " "the same as disabling the clearcoat effect." msgstr "" "Définit la force de l'effet de vernis transparent (clearcoat). Le définir à " "[code]0[/code] donne le même rendu que la désactivation de l'effet de vernis " "transparent." msgid "" "If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary " "transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular " "blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that " "can be either glossy or rough.\n" "[b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member " "shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgstr "" "Si [code]true[/code], le rendu de vernis transparent (clearcoat) est activé. " "Ajoute une passe transparent secondaire au calcul de l'éclairage résultant en " "un blob spéculaire ajouté. Cela fait apparaître des matériaux comme s'ils " "avaient une couche claire sur eux qui peuvent être brillante ou rugueuse.\n" "[b]Note :[/b] Le rendu de vernis transparent n'est pas visible si le [member " "shading_mode] du matériau vaut [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgid "" "Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher " "clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat." msgstr "" "Définit la rugosité de la passe de vernis transparent. Une valeur élevée " "résulte en un vernis plus rugueux alors qu'une valeur plus faible résulte en " "un vernis plus lisse." msgid "" "Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness " "of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness " "is specified in the green channel." msgstr "" "Texture qui définit la force de l'effet de vernis transparent et la brillance " "du vernis. La force est spécifiée dans le canal rouge tandis que la brillance " "est spécifiée dans le canal vert." msgid "" "Determines which side of the triangle to cull depending on whether the " "triangle faces towards or away from the camera." msgstr "" "Détermine le côté du triangle à cull selon que le triangle fait face ou non à " "la caméra." msgid "" "Determines when depth rendering takes place. See also [member transparency]." msgstr "" "Détermine quand le rendu de la profondeur a lieu. Voir aussi [member " "transparency]." msgid "May be affected by future rendering pipeline changes." msgstr "Peut être affecté par des changements futurs de la pipeline." msgid "" "Determines which comparison operator is used when testing depth. See [enum " "DepthTest].\n" "[b]Note:[/b] Changing [member depth_test] to a non-default value only has a " "visible effect when used on a transparent material, or a material that has " "[member depth_draw_mode] set to [constant DEPTH_DRAW_DISABLED]." msgstr "" "Détermine quel opérateur de comparaison est utilisé lors des tests de " "profondeur. Voir [enum DepthTest].\n" "[b]Note :[/b] La modification de [member depth_test] à une valeur non par " "défaut n'a qu'un effet visible que lorsqu'elle est utilisée sur un matériau " "transparent, ou un matériau qui a [member depth_draw_mode] défini à [constant " "DEPTH_DRAW_DISABLED]." msgid "" "Texture that specifies the color of the detail overlay. [member " "detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is " "opaque. To use a dedicated texture as a mask, see [member detail_mask].\n" "[b]Note:[/b] [member detail_albedo] is [i]not[/i] modulated by [member " "albedo_color]." msgstr "" "Texture qui spécifie la couleur de la couche de détails. Le canal alpha de " "[member detail_albedo] est utilisé comme masque, même lorsque le matériau est " "opaque. Pour utiliser une texture dédiée comme masque, voir [member " "detail_mask].\n" "[b]Note :[/b] [member detail_albedo] n'est [i]pas[/i] modulé par [member " "albedo_color]." msgid "" "Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current " "[code]ALBEDO[/code]." msgstr "" "Spécifie comment [member detail_albedo] devrait se mélanger avec l'actuel " "[code]ALBEDO[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture " "that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask] " "and [member detail_albedo]'s alpha channel. This can be used to add variation " "to objects, or to blend between two different albedo/normal textures." msgstr "" "Si [code]true[/code], active la couche de détails. Le détail est une seconde " "texture qui se mélange avec la surface de l'objet en fonction de [member " "detail_mask] et du canal alpha de [member detail_albedo]. Cela peut être " "utilisé pour ajouter de la variation aux objets, ou pour mélanger entre deux " "textures albédo/normales différentes." msgid "" "Texture used to specify how the detail textures get blended with the base " "textures. [member detail_mask] can be used together with [member " "detail_albedo]'s alpha channel (if any)." msgstr "" "Texture utilisée pour spécifier comment les textures de détail se mélangent " "avec les textures de base. [member detail_mask] peut être utilisé avec le " "canal alpha de [member detail_albedo] (s'il existe)." msgid "" "Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay. The " "[member detail_normal] texture only uses the red and green channels; the blue " "and alpha channels are ignored. The normal read from [member detail_normal] " "is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines." msgstr "" "Texture qui spécifie la normale par pixel de la couche de détails. La texture " "[member detail_normal] utilise seulement les canaux rouges et verts, les " "canaux bleu et alpha sont ignorés. La normale lue de [member detail_normal] " "est orientée autour de la normale de surface fournie par le [Mesh].\n" "[b]Note :[/b] Godot s'attend à ce que la normal map utilise des coordonnées " "X+, Y+ et Z+. Voir [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]cette page[/url] pour " "une comparaison des coordonnées de normal map attendues par les moteurs " "populaires." msgid "" "Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail " "layer." msgstr "" "Spécifie s'il faut utiliser [code]UV[/code] ou [code]UV2[/code] pour la " "couche de détail." msgid "The algorithm used for diffuse light scattering." msgstr "L'algorithme utilisé pour la diffusion de la lumière diffuse." msgid "If [code]true[/code], the object receives no ambient light." msgstr "Si [code]trye[/code], l'objet ne reçoit aucune lumière ambiante." msgid "" "If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither " "volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent " "materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even " "if fully transparent." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'objet ne sera pas affecté par le brouillard (ni par " "le brouillard volumétrique et ni par le brouillard de profondeur). Cela est " "utile pour les matériaux non ombrés ou transparents (p. ex. les particules), " "qui, sans ce paramètre, seront affectés même s'ils sont entièrement " "transparents." msgid "" "If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be " "cast onto it." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'objet ne va pas recevoir les ombres qui seraient " "sinon projetées dessus." msgid "" "If [code]true[/code], disables specular occlusion even if [member " "ProjectSettings.rendering/reflections/specular_occlusion/enabled] is " "[code]false[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], désactive l'occlusion spéculaire même si [member " "ProjectSettings.rendering/reflections/specular_occlusion/enabled] vaut " "[code]false[/code]." msgid "" "Distance at which the object appears fully opaque.\n" "[b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member " "distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will " "start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " "disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." msgstr "" "Distance à laquelle l'objet apparaît entièrement opaque.\n" "[b]Note :[/b] Si [member distance_fade_max_distance] est inférieur à [member " "distance_fade_min_distance], le comportement sera inversé. L'objet va " "commencer à disparaître à [member distance_fade_max_distance] et disparaîtra " "complètement une fois qu'il atteint [member distance_fade_min_distance]." msgid "" "Distance at which the object starts to become visible. If the object is less " "than this distance away, it will be invisible.\n" "[b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member " "distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will " "start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " "disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." msgstr "" "Distance à laquelle l'objet commence à être visible. Si l'objet plus proche " "que cette distance, il sera invisible.\n" "[b]Note :[/b] Si [member distance_fade_min_distance] est supérieur à [member " "distance_fade_max_distance], le comportement sera inversé. L'objet va " "commencer à disparaître à [member distance_fade_max_distance] et disparaîtra " "complètement une fois qu'il atteint [member distance_fade_min_distance]." msgid "" "Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum " "DistanceFadeMode]s." msgstr "" "Spécifie quelle type de fondu utiliser. Peut être de n'importe quelle [enum " "DistanceFadeMode]." msgid "The emitted light's color. See [member emission_enabled]." msgstr "La couleur de la lumière émise. Voir [member emission_enabled]." msgid "" "If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object " "appear brighter. The object can also cast light on other objects if a " "[VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked " "lighting." msgstr "" "Si [code]true[/code], le corps émet de la lumière. Émettre de la lumière rend " "l'objet plus lumineux. L'objet peut également projeter de la lumière sur " "d'autres objets si un [VoxelGI], SDFGI ou [LightmapGI] est utilisé et cet " "objet est utilisé dans le pré-calcul des lumières." msgid "Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled]." msgstr "Multiplicateur la pour lumière émise. Voir [member emission_enabled]." msgid "" "Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only " "available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an " "indoor lightbulb." msgstr "" "Luminance de la lumière émise, mesurée en nits (candela par mètre carré). " "Seulement disponible lorsque [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units] est activé. La valeur par défaut " "est à peu près équivalente à un une ampoule d'intérieur." msgid "Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture]." msgstr "" "Utiliser [code]UV2[/code] pour lire depuis la [member emission_texture]." msgid "" "Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can " "either add or multiply." msgstr "" "Définit comment [member emission] interagit avec [member emission_texture]. " "Peut soit être ajouté soit être multiplié." msgid "Texture that specifies how much surface emits light at a given point." msgstr "" "La texture qui spécifie quelle quantité de lumière sera émise par la surface " "à un point donné." msgid "" "If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of " "distance. The object's size on screen is the same as if the camera was " "[code]1.0[/code] units away from the object's origin, regardless of the " "actual distance from the camera. The [Camera3D]'s field of view (or [member " "Camera3D.size] when in orthogonal/frustum mode) still affects the size the " "object is drawn at." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'objet est rendu à la même taille indépendamment de la " "distance. La taille de l'objet à l'écran est la même que si la caméra était " "éloignée de [code]1.0[/code] unités de l'origine de l'objet, peu importe la " "distance réelle de la caméra. Le champ de vision de [Camera3D] (ou [member " "Camera3D.size] en mode orthogonal/frustum) affecte toujours la taille à " "laquelle l'objet est dessiné." msgid "" "Overrides the [Camera3D]'s field of view angle (in degrees).\n" "[b]Note:[/b] This behaves as if the field of view is set on a [Camera3D] with " "[member Camera3D.keep_aspect] set to [constant Camera3D.KEEP_HEIGHT]. " "Additionally, it may not look correct on a non-perspective camera where the " "field of view setting is ignored." msgstr "" "Redéfinit l'angle du champ de vision de la [Camera3D] (en degrés).\n" "[b]Note :[/b] Cela se comporte comme si le champ de vision est défini sur une " "[Camera3D] avec [member Camera3D.keep_aspect] défini à [constant " "Camera3D.KEEP_HEIGHT]. De plus, il peut ne pas avoir l'air correcte sur une " "caméra non-perspective où le paramètre du champ de vision est ignoré." msgid "" "If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to " "create mesh-based outlines using a second material pass and its [member " "cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].\n" "[b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that " "visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing " "the mesh to use smooth normals exclusively using [url=http://" "wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in " "the 3D authoring software. In this case, grow will be able to join every " "outline together, just like in the original mesh." msgstr "" "Si [code]true[/code], permet le réglage de l'agrandissement des sommets. Cela " "peut être utilisé pour créer des contours basés sur le maillage à l'aide d'un " "deuxième passe du matériau et son [member cull_mode] défini à [constant " "CULL_FRONT]. Voir aussi [member grow_amount].\n" "[b]Note :[/b] L'agrandissement des sommets ne peut pas créer de nouveaux " "sommets, ce qui signifie que des écarts visibles peuvent se produire dans les " "coins tranchants. Cela peut être atténué en concevant le maillage pour qu'il " "utilise des normales lisses exclusivement en utilisant [url=http://" "wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]normales pondérées par les " "faces[/url] dans le logiciel de développent 3D. Dans ce cas, l'agrandissement " "sera en mesure de faire rejoindre tous les contours, comme dans le maillage " "original." msgid "" "Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if " "[member grow] is [code]true[/code]." msgstr "" "Agrandit les sommets des objets dans la direction de leurs normales. Effectif " "seulement si [member grow] vaut [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in " "the material instead of simple offset mapping (see [member " "heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is " "much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes " "a significant visual difference." msgstr "" "Si [code]true[/code], utilise le parallax occlusion mapping pour représenter " "la profondeur dans le matériau au lieu d'un simple mapping de décalage (voir " "[member heightmap_enabled]). Cela résulte en un effet de profondeur plus " "convaincant, mais est beaucoup plus cher sur le GPU. N'activez ceci que sur " "les matériaux où cela fait une différence visuelle significative." msgid "" "If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called \"parallax " "mapping\" or \"depth mapping\"). See also [member normal_enabled]. Height " "mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on " "the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if " "[member uv1_triplanar] is enabled." msgstr "" "Si [code]true[/code], le height mapping est actif (également appelé " "« parallax mapping » ou « depth mapping »). Voir aussi [member " "normal_enabled]. Le height mapping est une fonctionnalité exigeante sur le " "GPU, donc il ne devrait être utilisé que sur les matériaux où cela fait une " "différence visuelle significative.\n" "[b]Note :[/b] Le height mapping n'est pas supporté si le triplanar mapping " "est utilisé sur le même matériau. La valeur de [member heightmap_enabled] " "sera ignorée si [member uv1_triplanar] est actif." msgid "" "If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the " "height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " "with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" "code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], renvoie les vecteurs binormaux du maillage lors de " "l'interprétation de la heightmap. Si l'effet de la heightmap semble étrange " "lorsque la caméra se déplace (même avec une [member heightmap_scale] " "raisonnable), essayez de définir ceci à [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the " "height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " "with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" "code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], renvoie les vecteurs tangents du maillage lors de " "l'interprétation de la heightmap. Si l'effet de la heightmap semble étrange " "lorsque la caméra se déplace (même avec une [member heightmap_scale] " "raisonnable), essayez de définir ceci à [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with " "brighter values appearing to be \"lower\" in altitude compared to darker " "values.\n" "This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot " "3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the " "depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should " "remain [code]false[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], interprète la texture de heightmap comme une depth map, " "avec les valeurs plus lumineuses qui semblent être « plus basses » en " "altitude par rapport aux valeurs plus foncées.\n" "Ceci peut être activé pour la compatibilité avec certains matériaux faits " "pour Godot 3.x. Cela n'est pas nécessaire si l'option d'import Inverser a été " "utilisée pour inverser la depth map dans Godot 3.x, auquel cas [member " "heightmap_flip_texture] devrait rester à [code]false[/code]." msgid "" "The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " "up close to the material. Higher values result in a more convincing depth " "effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " "have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Le nombre de couches à utiliser pour le parallax occlusion mapping lorsque la " "caméra est à proximité du matériau. Les valeurs plus élevées entraînent un " "effet de profondeur plus convaincant, surtout dans les matériaux qui ont des " "changements de hauteur raides. Les valeurs plus élevées ont un coût important " "sur le GPU, donc il ne devrait être augmenté que sur les matériaux où cela " "fait une différence visuelle significative.\n" "[b]Note :[/b] Seulement effectif si [member heightmap_deep_parallax] vaut " "[code]true[/code]." msgid "" "The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " "far away from the material. Higher values result in a more convincing depth " "effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " "have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Le nombre de couches à utiliser pour le parallax occlusion mapping lorsque la " "caméra est loin du matériau. Les valeurs plus élevées entraînent un effet de " "profondeur plus convaincant, surtout dans les matériaux qui ont des " "changements de hauteur raides. Les valeurs plus élevées ont un coût important " "sur le GPU, donc il ne devrait être augmenté que sur les matériaux où cela " "fait une différence visuelle significative.\n" "[b]Note :[/b] Seulement effectif si [member heightmap_deep_parallax] vaut " "[code]true[/code]." msgid "" "The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member " "heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point " "(value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). " "Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts " "appearing when looking at the material from oblique angles, especially when " "the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, " "but this is different from inverting the texture using [member " "heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be \"closer\" to " "the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a " "positive value.\n" "[b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, " "try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member " "heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for " "recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap " "texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves." msgstr "" "L'échelle de la heightmap à utiliser pour l'effet parallaxe (voir [member " "heightmap_enabled]). La valeur par défaut est réglée de sorte que le point le " "plus élevé (valeur = 255) semble être 5 cm plus haut que le point le plus bas " "(valeur = 0). Les valeurs plus élevées résultent en une apparence plus " "profonde, mais peuvent entraîner des artéfacts apparaissant lors de " "l'observation du matériau à partir d'angles obliques, surtout lorsque la " "caméra se déplace. Les valeurs négatives peuvent être utilisées pour inverser " "l'effet parallaxe, mais cela est différent de l'inversion de la texture en " "utilisant [member heightmap_flip_texture] puisque le matériau apparaîtra " "également comme \"plus proche\" de la caméra. Dans la plupart des cas, " "[member heightmap_scale] devrait être maintenu à une valeur positive.\n" "[b]Note :[/b] Si l'effet de la heightmap semble étrange indépendamment de " "cette valeur, essayez de régler [member heightmap_flip_binormal] et [member " "heightmap_flip_tangent]. Voir aussi [member heightmap_texture] pour les " "recommandations sur l'écriture de textures de heightmap, car la façon dont la " "texture de heightmap est faite affecte comment [member heightmap_scale] se " "comporte." msgid "" "The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].\n" "For best results, the texture should be normalized (with [member " "heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], " "this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only " "uses a small part of its available range, the parallax effect may look " "strange, especially when the camera moves.\n" "[b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be " "able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only " "comprised of low-frequency data." msgstr "" "La texture à utiliser comme heightmap. Voir aussi [member " "heightmap_enabled].\n" "Pour les meilleurs résultats, la texture doit être normalisée (avec [member " "heightmap_scale] réduit pour compenser). Dans [url=https://gimp.org]GIMP[/" "url], cela peut être fait à l'aide de [b]Couleurs > Auto > Égaliser[/b]. Si " "la texture n'utilise qu'une petite partie de sa gamme disponible, l'effet " "parallaxe peut paraître étrange, surtout lorsque la caméra se déplace.\n" "[b]Note :[/b] Pour réduire l'utilisation de la mémoire et améliorer les temps " "de chargement, vous pouvez utiliser une texture de heightmap à basse " "résolution, car la plupart des heightmaps ne contiennent que des données à " "faible fréquence." msgid "" "A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use " "their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. " "With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals " "use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the " "diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work " "better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and " "[code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal " "sections. To alter the amount of reflection use [member roughness]." msgstr "" "Une valeur élevée fait apparaître le matériau plus comme un métal. Les non-" "métaux utilisent leur albédo comme couleur diffuse et ajoutent la couleur " "diffuse à la réflexion spéculaire. Avec des non-métaux, la réflexion apparaît " "sur la couleur albédo. Les métaux utilisent leur albédo comme multiplicateur " "à la réflexion spéculaire et définissent la couleur diffuse en noir, " "résultant en une réflexion teintée. Les matériaux fonctionnent mieux " "lorsqu'ils sont entièrement métalliques ou non métalliques, les valeurs entre " "[code]0[/code] et [code]1[/code] ne devraient être utilisées que pour du " "fondu entre les parties métalliques et non métalliques. Pour modifier la " "quantité de réflexion, utilisez [member roughness]." msgid "" "Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are " "composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot " "that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no " "specular reflections will be visible. This differs from the [constant " "SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only " "applies to the specular lobe from the light source.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it " "should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness]." msgstr "" "Ajuste la force des réflexions spéculaires. Les réflexions spéculaires sont " "composés des réflexions de la scène et du lobe spéculaire qui est le point " "lumineux qui est reflété de sources lumineuses. Lorsqu'elle est définie à " "[code]0.0[/code], aucune réflexion spéculaire ne sera visible. Cela diffère " "du mode [enum SpecularMode] [constant SPECULAR_DISABLED] car [constant " "SPECULAR_DISABLED] s'applique seulement au lobe spéculaire de la source " "lumineuse.\n" "[b]Note :[/b] Contrairement à [member metallic], cela ne conserve pas " "l'énergie, donc elle devrait être laissée à [code]0.5[/code] dans la plupart " "des cas. Voir aussi [member roughness]." msgid "" "Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member " "metallic]." msgstr "" "Texture utilisée pour spécifier le métal pour un objet. Ceci est multiplié " "par [member metallic]." msgid "" "Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic " "information is stored. This is useful when you store the information for " "multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in " "the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green " "you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Spécifie le canal de [member metallic_texture] dans lequel les informations " "métalliques sont stockées. Ceci est utile lorsque vous stockez l'information " "pour plusieurs effets dans une seule texture. Par exemple, si vous stockeriez " "le métallique dans le canal rouge, la rugosité dans le bleu et l'occlusion " "ambiante dans le vert, vous pourriez réduire le nombre de textures que vous " "utilisez." msgid "The width of the shape outline." msgstr "La largeur du contour de la forme." msgid "" "The width of the range around the shape between the minimum and maximum " "representable signed distance." msgstr "" "La largeur de la plage autour de la forme entre la distance signée " "représentable minimale et maximale." msgid "" "If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn " "in render order." msgstr "" "Si [code]true[/code], les tests de profondeur sont désactivés et l'objet sera " "dessiné suivant son ordre de rendu et non suivant sa distance." msgid "" "If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight " "performance cost, especially on mobile GPUs." msgstr "" "Si [code]true[/code], la cartographie normale est activée. Cela a un léger " "coût de performance, en particulier sur les GPU mobiles." msgid "The strength of the normal map's effect." msgstr "L'intensité de l'effet de la carte normale." msgid "" "Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member " "normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha " "channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is " "oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its " "vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only " "appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], " "you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method " "SurfaceTool.generate_tangents] to automatically generate normals and tangents " "respectively.\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines.\n" "[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member " "detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To " "display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use " "[member detail_normal] instead." msgstr "" "Texture utilisée pour spécifier la normale en un pixel donné. La [member " "normal_texture] utilise seulement les canaux rouges et verts, les canaux bleu " "et alpha sont ignorés. La lecture des normales de [member normal_texture] est " "orientée autour de la normale de la surface fournie par le [Mesh].\n" "[b]Note :[/b] Le maillage doit avoir à la fois des normales et des tangentes " "définis dans ses données de sommets. Sinon, la normal map ne rendra pas " "correctement et ne semblera qu'obscurcir toute la surface. Si vous créez une " "géométrie avec [SurfaceTool], vous pouvez utiliser [method " "SurfaceTool.generate_normals] et [method SurfaceTool.generate_tangents] pour " "générer automatiquement des normales et des tangentes respectivement.\n" "[b]Note :[/b] Godot s'attend à ce que la normal map utilise des coordonnées " "X+, Y+ et Z+. Voir [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]cette page[/url] pour " "une comparaison des coordonnées de normal map attendues par les moteurs " "populaires.\n" "[b]Note :[/b] Si [member detail_enabled] vaut [code]true[/code], la texture " "[member detail_albedo] est dessinée [i]au-dessous[/i] de la [member " "normal_texture]. Pour afficher une carte normale [i]au-dessus[/i]de la " "texture [member detail_albedo], utilisez [member detail_normal] à la place." msgid "" "The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient " "replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member " "metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red " "channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored " "in the blue channel. The alpha channel is ignored." msgstr "" "La texture Occlusion/Rugosité/Metallique à utiliser. Il s'agit d'un " "remplacement plus efficace de [member ao_texture], [member rugness_texture] " "et [member metallic_texture] dans [ORMMaterial3D]. L'occlusion ambiante est " "stockée dans le canal rouge. La rugosité est stockée dans le canal vert. Le " "métallique est stockée dans le canal bleu. Le canal alpha est ignoré." msgid "" "The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled " "when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Le nombre de trames horizontales dans la feuille de sprite de particules. " "Seulement activé lors de l'utilisation [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Voir " "[member billboard_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using " "[constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Si [code]true[/code], les animations de particules bouclent. Seulement activé " "lors de l'utilisation de [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Voir [member " "billboard_mode]." msgid "" "The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when " "using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Le nombre de trames verticales dans la feuille de sprite de particules. " "Seulement activé lors de l'utilisation de [constant BILLBOARD_PARTICLES]. " "Voir [member billboard_mode]." msgid "The point size in pixels. See [member use_point_size]." msgstr "La taille de point en pixels. Voir [member use_point_size]." msgid "" "Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the " "longer it takes for an object to fade." msgstr "" "Distance sur laquelle l'effet de disparition se produit. Plus la distance est " "grande, plus l'objet disparait progressivement." msgid "" "If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity " "fade effect fades out each pixel based on its distance to another object." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'effet de fondu de proximité est activé. Le fondu de " "proximité affecte chaque pixel basé sur sa distance par rapport à un autre " "objet." msgid "" "If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Distorts transparency " "based on light from behind the object.\n" "[b]Note:[/b] Refraction is implemented using the screen texture. Only opaque " "materials will appear in the refraction, since transparent materials do not " "appear in the screen texture." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'effet de réfraction est activé. Distord la " "transparence selon la lumière de derrière l'objet.\n" "[b]Note :[/b] La réfraction est implémentée en utilisant la texture de " "l'écran. Seuls les matériaux opaques apparaîtront dans la réfraction, puisque " "les matériaux transparents ne figurent pas dans la texture de l'écran." msgid "The strength of the refraction effect." msgstr "L'intensité de l'effet de réfraction." msgid "" "Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by " "[member refraction_scale]." msgstr "" "La texture qui contrôle l'intensité de la réfraction par pixel. Elle est " "multipliée par [member refraction_scale]." msgid "" "Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the " "refraction information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Spécifie le canal de [member refraction_texture] dans lequel les informations " "de réfraction sont stockées. Ceci est utile lorsque vous stockez " "l'information pour plusieurs effets dans une seule texture. Par exemple si " "vous avez stocké la réfraction dans le canal rouge, la rugosité dans le bleu " "et l'occlusion ambiante dans le vert, vous pourriez réduire le nombre de " "textures que vous utilisez." msgid "Sets the strength of the rim lighting effect." msgstr "Définit la force de l'effet d'éclairage du contour (rim lightning)." msgid "" "If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the " "brightness at glancing angles on an object.\n" "[b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member " "shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'effet de contour est activé. L'éclairage du contour " "(rim lightning) augmente la luminosité aux angles rasants sur un objet.\n" "[b]Note :[/b] L'éclairage du contour n'est pas visible si le [member " "shading_mode] du matériau vaut [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgid "" "Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. " "Multiplied by [member rim]." msgstr "" "Texture utilisée pour définir la force de l'effet d'éclairage du contour (rim " "lightning) par pixel. Multipliée par [member rim]." msgid "" "The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If " "[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo " "color is used. An intermediate value generally works best." msgstr "" "La quantité pour mélanger la lumière et la couleur albédo lors du rendu de " "l'effet de contour. Si [code]0[/code], la couleur de la lumière est utilisée, " "alors que [code]1[/code] signifie que la couleur de l'albédo est utilisée. " "Une valeur intermédiaire fonctionne généralement le mieux." msgid "" "Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror " "while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also " "[member metallic]." msgstr "" "La réflexion de surface. Une valeur de [code]0[/code] représente un miroir " "parfait alors qu'une valeur de [code]1[/code] rend le reflet complètement " "flou. Voir aussi [member metallic]." msgid "" "Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member " "roughness]." msgstr "" "La texture utilisée pour contrôler la rugosité par pixel. Multipliée par " "[member roughness]." msgid "" "Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the " "roughness information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Spécifie le canal de [member roughness_texture] dans lequel les informations " "de rugosité sont stockées. Ceci est utile lorsque vous stockez l'information " "pour plusieurs effets dans une seule texture. Par exemple, si vous stockeriez " "le métallique dans le canal rouge, la rugosité dans le bleu et l'occlusion " "ambiante dans le vert, vous pourriez réduire le nombre de textures que vous " "utilisez." msgid "" "Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-" "vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, " "however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the " "fastest, but disables all interactions with lights." msgstr "" "Définit si l'ombrage a lieu, par pixel, par sommet ou pas du tout. " "L'éclairage par sommet est plus rapide, ce qui en fait le meilleur choix pour " "les applications mobiles, mais il a un aspect considérablement moins bien que " "l'ombrage par pixel. Le rendu sans ombrage est le plus rapide, mais désactive " "toutes les interactions avec les lumières." msgid "" "If [code]true[/code], enables the \"shadow to opacity\" render mode where " "lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed " "areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR." msgstr "" "Si [code]true[/code], permet le mode de rendu « ombre vers opacité » où " "l'éclairage modifie l'alpha de sorte que les zones ombragées sont opaques et " "les zones non ombragées sont transparentes. Utilise pour superposer des " "ombres sur un flux de caméra en RA." msgid "" "The method for rendering the specular blob.\n" "[b]Note:[/b] [member specular_mode] only applies to the specular blob. It " "does not affect specular reflections from the sky, screen-space reflections, " "[VoxelGI], SDFGI or [ReflectionProbe]s. To disable reflections from these " "sources as well, set [member metallic_specular] to [code]0.0[/code] instead." msgstr "" "La méthode pour rendre le blob spéculaire.\n" "[b]Note :[/b] [member specular_mode] s'applique seulement au blob spéculaire. " "Il n'affecte pas les réflexions spéculaires du ciel, les reflets de l'espace-" "écran, [VoxelGI], SDFGI ou les [ReflectionProbe]s. Pour désactiver les " "réflexions de ces sources, définissez [member metallic_specular] à [code]0.0[/" "code] à la place." msgid "The primary color of the stencil effect." msgstr "La couleur primaire de l'effet de pochoir." msgid "" "The comparison operator to use for stencil masking operations. See [enum " "StencilCompare]." msgstr "" "L'opérateur de comparaison à utiliser pour les opérations de masque de " "pochoir. Voir [enum StencilCompare]." msgid "" "The flags dictating how the stencil operation behaves. See [enum " "StencilFlags]." msgstr "" "Les drapeaux dictant comment l'opération de pochoir se comporte. Voir [enum " "StencilFlags]." msgid "The stencil effect mode. See [enum StencilMode]." msgstr "Le mode d'effet de pochoir. Voir [enum StencilMode]." msgid "The outline thickness for [constant STENCIL_MODE_OUTLINE]." msgstr "L'épaisseur du contour pour [constant STENCIL_MODE_OUTLINE]." msgid "The stencil reference value (0-255). Typically a power of 2." msgstr "" "La valeur de référence du pochoir (0-255). Typiquement une puissance de 2." msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized " "for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of " "the red channel in subsurface scattering." msgstr "" "Si [code]true[/code], la transluminescence utilisera un mode spécial optimisé " "pour la couleur et la densité de la peau humaine, comme stimuler l'intensité " "du canal rouge dans la transluminescence." msgid "" "The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is " "also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/" "subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally." msgstr "" "La force de l'effet de transluminescence. La profondeur de l'effet est " "également contrôlée par [member ProjectSettings.rendering/environment/" "subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], qui est défini " "globalement." msgid "" "Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red " "texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength]." msgstr "" "Texture utilisée pour contrôler la force transluminescence. Stocké dans le " "canal de texture rouge. Multiplié par [member subsurf_scatter_strength]." msgid "The intensity of the subsurface scattering transmittance effect." msgstr "L'intensité de l'effet de transmittance de la transluminescence." msgid "" "The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. " "Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." msgstr "" "La couleur avec laquelle multiplier l'effet de transmittance de la " "transluminescence. Ignorée si [member subsurf_scatter_skin_mode] vaut " "[code]true[/code]." msgid "The depth of the subsurface scattering transmittance effect." msgstr "La profondeur de l'effet de transmission de la transluminescence." msgid "" "If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only " "effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also " "[member backlight_enabled]." msgstr "" "Si [code]true[/code], active la transmittance de la transluminescence. " "Seulement effectif si [member subsurf_scatter_enabled] vaut [code]true[/" "code]. Voir aussi [member backlight_enabled]." msgid "" "The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering " "transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored " "if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." msgstr "" "La texture à utiliser pour multiplier l'intensité de l'intensité de la " "transluminescence. Voir aussi [member subsurf_scatter_texture]. Ignoré si " "[member subsurf_scatter_skin_mode] vaut [code]true[/code]." msgid "" "Filter flags for the texture.\n" "[b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear " "filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to " "ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height " "transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor " "with nearest-neighbor filtering." msgstr "" "Drapeaux de filtre pour la texture.\n" "[b]Note :[/b] [member heightmap_texture] est toujours échantillonnée avec un " "filtrage linéaire, même si le filtrage par plus proche voisin est sélectionné " "ici. Cela est fait pour assurer que l'effet de heightmap apparaît comme " "prévu. Si vous avez besoin de transitions de hauteur plus nettes entre les " "pixels, redimensionnez la texture de la heightmap dans un éditeur d'image " "avec un filtrage par plus proche voisin." msgid "" "If [code]true[/code], the texture repeats when exceeding the texture's size. " "See [constant FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la texture se répète lors du dépassement de la taille " "de la texture. Voir [constant FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT]." msgid "" "The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow " "casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] " "has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also " "[member blend_mode]." msgstr "" "Le mode de transparence du matériau. Certains modes de transparence " "désactiveront la projection d'ombres. Tout mode de transparence autre que " "[constant TRANSPARENCY_DISABLED] a un plus grand impact sur la performance " "comparé au rendu opaque. Voir aussi [member blend_mode]." msgid "" "If [code]true[/code] use [member fov_override] to override the [Camera3D]'s " "field of view angle." msgstr "" "Si [code]true[/code], utilise [member fov_override] pour redéfinir l'angle du " "champ de vision de la [Camera3D]." msgid "" "If [code]true[/code], enables parts of the shader required for " "[GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with " "appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling " "this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break " "material rendering." msgstr "" "Si [code]true[/code], active les parties du shader nécessaires pour que les " "traînées de [GPUParticles3D] fonctionnent. Cela nécessite également " "l'utilisation d'un maillage avec un skinning approprié, comme " "[RibbonTrailMesh] ou [TubeTrailMesh]. L'activation de cette fonctionnalité en " "dehors des matériaux utilisés dans des maillages de [GPUParticles3D] cassera " "le rendu du matériau." msgid "" "If [code]true[/code], render point size can be changed.\n" "[b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based " "rather than triangle-based. See also [member point_size]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la taille du point de rendu peut être modifiée.\n" "[b]Note :[/b] Ce n'est effectif que pour les objets dont la géométrie est " "basée sur des points plutôt que sur des triangles. Voir aussi [member " "point_size]." msgid "" "If [code]true[/code] use [member z_clip_scale] to scale the object being " "rendered towards the camera to avoid clipping into things like walls." msgstr "" "Si [code]true[/code], utilise [member z_clip_scale] pour redimensionner " "l'objet rendu vers la caméra pour éviter le clipping dans des objets comme " "des murs." msgid "" "How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added " "to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a " "texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but " "it is not used anywhere else." msgstr "" "De combien décaler les coordonnées [code]UV[/code]. Cette quantité sera " "ajoutée à [code]UV[/code] dans la fonction vertex. Cela peut être utilisé " "pour décaler une texture. La composante Z est utilisée lorsque [member " "uv1_triplanar] est activé, mais n'est utilisée nulle part ailleurs." msgid "" "How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by " "[code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " "uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." msgstr "" "De combien redimensionner les coordonnées [code]UV[/code]. Ceci est multiplié " "par [code]UV[/code] dans la fonction vertex. La composante Z est utilisée " "lorsque [member uv1_triplanar] est activé, mais n'est utilisée nulle part " "ailleurs." msgid "" "If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a " "triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses " "the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. " "It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends " "between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. " "This is often used for natural features to get a realistic blend of " "materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-" "pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is " "blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " "trying to achieve crisp texturing." msgstr "" "Si [code]true[/code], au lieu d'utiliser les textures [code]UV[/code], " "utilisera une recherche de texture tri-planaire pour déterminer comment " "appliquer les textures. Le tri-planaire utilise l'orientation de la surface " "de l'objet pour mélanger les coordonnées de texture. Il lit à partir de la " "texture source 3 fois, une fois pour chaque axe et puis mélange les résultats " "en fonction de la proximité du pixel avec chaque axe. Cela est souvent " "utilisé pour les caractéristiques naturelles pour obtenir un mélange réaliste " "des matériaux. Comme le texturage tri-planaire nécessite beaucoup plus de " "lectures de texture par-pixel, il est beaucoup plus lent que le texturage UV " "normal. De plus, comme il mélange la texture entre les trois axes, il est " "inapproprié lorsque vous essayez d'obtenir du texturage net." msgid "" "A lower number blends the texture more softly while a higher number blends " "the texture more sharply.\n" "[b]Note:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/" "code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can " "look broken depending on the mesh." msgstr "" "Un nombre plus faible mélange la texture de manière plus douce alors qu'un " "nombre plus élevé mélange la texture de manière plus nette.\n" "[b]Note :[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] est borné entre [code]0.0[/" "code] et [code]150.0[/code] (inclusifs) car les valeurs hors de cette plage " "peuvent avoir l'air cassées selon le maillage." msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar]." msgstr "" "Si [code]true[/code], le mapping triplanaire pour [code]UV[/code] est calculé " "dans l'espace global plutôt que dans l'espace local de l'objet. Voir aussi " "[member uv1_triplanar]." msgid "" "How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be " "added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset " "a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, " "but it is not used anywhere else." msgstr "" "De combien décaler les coordonnées [code]UV2[/code]. Cette quantité sera " "ajoutée à [code]UV2[/code] dans la fonction vertex. Cela peut être utilisé " "pour décaler une texture. La composante Z est utilisée lorsque [member " "uv2_triplanar] est activé, mais n'est utilisée nulle part ailleurs." msgid "" "How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by " "[code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " "uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." msgstr "" "De combien redimensionner les coordonnées [code]UV2[/code]. Ceci est " "multiplié par [code]UV2[/code] dans la fonction vertex. La composante Z est " "utilisée lorsque [member uv2_triplanar] est activé, mais n'est utilisée nulle " "part ailleurs." msgid "" "If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a " "triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses " "the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. " "It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends " "between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. " "This is often used for natural features to get a realistic blend of " "materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-" "pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is " "blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " "trying to achieve crisp texturing." msgstr "" "Si [code]true[/code], au lieu d’utiliser [code]UV2[/code] les textures " "utiliseront une recherche de texture triplanaire pour déterminer comment " "appliquer des textures. Le triplanaire utilise l’orientation de la surface de " "l’objet pour mélanger les coordonnées de texture. Il lit à partir de la " "texture source 3 fois, une fois pour chaque axe, puis mélange les résultats " "en fonction de la façon dont le pixel s’aligne étroitement avec chaque axe. " "Ceci est souvent utilisé pour les caractéristiques naturelles pour obtenir un " "mélange réaliste de matériaux. Parce que la texturation triplanaire nécessite " "beaucoup plus de lectures de texture par pixel, il est beaucoup plus lent que " "la texturation UV normale. En outre, parce qu’il est le mélange de la texture " "entre les trois axes, il est inapproprié lorsque vous essayez d’atteindre " "texture croustillante." msgid "" "A lower number blends the texture more softly while a higher number blends " "the texture more sharply.\n" "[b]Note:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/" "code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can " "look broken depending on the mesh." msgstr "" "Un nombre plus faible mélange la texture de manière plus douce alors qu'un " "nombre plus élevé mélange la texture de manière plus nette.\n" "[b]Note :[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] est borné entre [code]0.0[/" "code] et [code]150.0[/code] (inclusifs) car les valeurs hors de cette plage " "peuvent avoir l'air cassées selon le maillage." msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar]." msgstr "" "Si [code]true[/code], le mapping triplanaire pour [code]UV2[/code] est " "calculé dans l'espace global plutôt que dans l'espace local de l'objet. Voir " "aussi [member uv2_triplanar]." msgid "" "If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in sRGB color " "space and are converted to linear color space during rendering. If " "[code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear color " "space and are rendered as-is. See also [member albedo_texture_force_srgb].\n" "[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " "methods, not Compatibility." msgstr "" "Si [code]true[/code], les couleurs des sommets sont considérées comme " "stockées dans l'espace de couleur sRGB et sont converties en espace de " "couleur linéaire pendant le rendu. Si [code]false[/code], les couleurs des " "sommets sont considérées comme stockées dans l'espace de couleur linéaire et " "sont rendues telles quelles. Voir aussi [member albedo_texture_force_srgb].\n" "[b]Note :[/b] Seulement effectif lors de l'utilisation des moteurs de rendu " "Forward+ et Mobile, mais pas Compatibilité." msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color." msgstr "" "Si [code]true[/code], la couleur du sommet est utilisé pour la couleur de " "l'albedo." msgid "" "Scales the object being rendered towards the camera to avoid clipping into " "things like walls. This is intended to be used for objects that are fixed " "with respect to the camera like player arms, tools, etc. Lighting and shadows " "will continue to work correctly when this setting is adjusted, but screen-" "space effects like SSAO and SSR may break with lower scales. Therefore, try " "to keep this setting as close to [code]1.0[/code] as possible." msgstr "" "Redimensionne l'objet rendu vers la caméra pour éviter le clipping dans des " "objets comme des murs. Ceci est destiné à être utilisé pour les objets qui " "sont fixés par rapport à la caméra comme les bras du joueur, les outils, etc. " "L'éclairage et les ombres continueront de fonctionner correctement lorsque ce " "paramètre est ajusté, mais les effets de l'espace-écran comme le SSAO et le " "SSR peuvent casser pour les échelles inférieures. Par conséquent, essayez de " "garder ce paramètre aussi près que possible de [code]1.0[/code]." msgid "Texture specifying per-pixel color." msgstr "La texture spécifiant la couleur par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel metallic value." msgstr "La texture spécifiant la valeur métallique par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel roughness value." msgstr "La texture spécifiant la valeur de rugosité par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel emission color." msgstr "La texture spécifiant la couleur d’émission par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel normal vector." msgstr "La texture spécifiant le vecteur de normale par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel bent normal vector." msgstr "La texture spécifiant le vecteur de normale de courbure par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel rim value." msgstr "La texture spécifiant la valeur du bord par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel clearcoat value." msgstr "La texture spécifiant la valeur du vernis par pixel." msgid "" "Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member " "anisotropy]." msgstr "" "Texture spécifiant la direction de la flowmap par pixel à utiliser avec " "[member anisotropy]." msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value." msgstr "La texture spécifiant la valeur de l'occlusion ambiante par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel height." msgstr "La texture spécifiant la hauteur par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel subsurface scattering." msgstr "La texture spécifiant la transluminescence par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering." msgstr "" "Texture spécifiant par pixel la transmittance pour la transluminescence." msgid "Texture specifying per-pixel backlight color." msgstr "Texture spécifiant la couleur du rétroéclairage par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel refraction strength." msgstr "La texture spécifiant la force de réfraction par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel detail mask blending value." msgstr "" "La texture spécifiant la valeur de mélange des masques de détail par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel detail color." msgstr "La texture spécifiant la couleur des détails par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel detail normal." msgstr "La texture spécifiant le détail de la normale par pixel." msgid "Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic." msgstr "Texture contenant l'occlusion ambiante, la rugosité, et le métalisme." msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum." msgstr "Représente la taille de l’enum [enum TextureParam]." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture " "look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not " "being sampled)." msgstr "" "Le filtrage de texture lit le pixel le plus proche seulement. Cela rend la " "texture pixelisée de loin, et granuleuse à une certaine distance (à cause des " "mipmaps qui ne sont pas échantillonnées)." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the " "texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps " "not being sampled)." msgstr "" "Le filtrage de texture mélange les 4 pixels les plus proches. Cela rend la " "texture lisse de près, et granuleuse à une certaine distance (à cause des " "mipmaps qui ne sont pas échantillonnées)." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "is [code]true[/code]). This makes the texture look pixelated from up close, " "and smooth from a distance." msgstr "" "Le filtre de texture lit le pixel le plus proche et mélange entre les 2 " "mipmaps les plus proches. (ou utilise la mipmap la plus proche si [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "vaut [code]true[/code]). Cela rend la texture pixelisée de près, et lisse à " "une certaine distance." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "is [code]true[/code]). This makes the texture look smooth from up close, and " "smooth from a distance." msgstr "" "Le filtre de texture mélange les 4 pixels les plus proches et les 2 mipmaps " "les plus proches. (ou utilise la mipmap la plus proche si [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "vaut [code]true[/code]). Cela rend la texture lisse de près, et lisse à une " "certaine distance." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " "(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " "angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " "pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " "improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " "but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " "adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Le filtre de texture lit le pixel le plus proche et mélange entre 2 mipmaps " "(ou utilise la mipmap la plus proche si [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] vaut [code]true[/code]) " "selon l'angle entre la surface et la vue de la caméra. Cela rend la texture " "pixelisée de près, et lisse à une certaine distance. Le filtrage " "anisotropique améliore la qualité de la texture sur les surfaces qui sont " "quasiment alignées avec la caméra, mais est légèrement plus lent. Le niveau " "du filtrage anisotropique peut être changé en ajustant [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " "mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " "based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " "texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " "filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " "the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " "changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Le filtre de texture lit les 4 pixels les plus proches et mélange entre 2 " "mipmaps (ou utilise la mipmap la plus proche si [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "vaut [code]true[/code]) selon l'angle entre la surface et la vue de la " "caméra. Cela rend la texture lisse de près, et lisse à une certaine distance. " "Le filtrage anisotropique améliore la qualité de la texture sur les surfaces " "qui sont quasiment alignées avec la caméra, mais est légèrement plus lent. Le " "niveau du filtrage anisotropique peut être changé en ajustant [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgid "Represents the size of the [enum TextureFilter] enum." msgstr "Représente la taille de l’énumération [enum TextureFilter]." msgid "Use [code]UV[/code] with the detail texture." msgstr "Utilise [code]UV[/code] pour la texture des détails." msgid "Use [code]UV2[/code] with the detail texture." msgstr "Utilise [code]UV2[/code] pour la texture des détails." msgid "The material will not use transparency. This is the fastest to render." msgstr "" "Le matériau n'utilisera pas la transparence. C'est le plus rapide à rendre." msgid "" "The material will use the texture's alpha values for transparency. This is " "the slowest to render, and disables shadow casting." msgstr "" "Le matériau utilisera les valeurs alpha de la texture pour la transparence. " "C'est le plus lent à rendre, et désactive la projection d'ombres." msgid "" "The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain " "opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is " "faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This " "also supports casting shadows." msgstr "" "Le matériau coupera toutes les valeurs en dessous d'un seuil, le reste " "restera opaque. Les parties opaques seront rendues dans la pré-passe de " "profondeur. Ceci est plus rapide à rendre que le mélange alpha, mais plus " "lent que le rendu opaque. Cela supporte aussi la projection d'ombres." msgid "" "The material will cut off all values below a spatially-deterministic " "threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha " "blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting " "shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering." msgstr "" "Le matériau coupera toutes les valeurs en dessous d'un seuil déterminé " "spatialement, le reste restera opaque. Ceci est plus rapide à rendre que le " "mélange alpha, mais plus lent que le rendu opaque. Cela prend également en " "charge la projection d'ombres. Le hachage Alpha est adapté pour le rendu des " "cheveux." msgid "" "The material will use the texture's alpha value for transparency, but will " "discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass " "and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also " "supports casting shadows." msgstr "" "Le matériau utilisera la valeur alpha de la texture pour la transparence, " "mais rejettera les fragments avec un alpha inférieur à 0,99 lors de la pré-" "passe de profondeur et les fragments avec un alpha inférieur à 0,1 pendant la " "passe d'ombre. Cela prend également en charge les projections d'ombres." msgid "Represents the size of the [enum Transparency] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Transparency]." msgid "" "The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it " "disables all interactions with lights." msgstr "" "L'objet ne recevra pas d'ombres. C'est le plus rapide à rendre, mais cela " "désactive toutes les interactions avec les lumières." msgid "" "The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects." msgstr "" "L'objet sera ombré par pixel. Utile pour des effets d'ombrage réalistes." msgid "" "The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders " "and do not care about visual quality." msgstr "" "L'objet sera ombré par sommet. Utile lorsque vous voulez des ombres moins " "chères et ne vous souciez pas de la qualité visuelle." msgid "Represents the size of the [enum ShadingMode] enum." msgstr "Représente la taille de l’énumération [enum ShadingMode]." msgid "Constant for setting [member emission_enabled]." msgstr "Constante pour définir [member emission_enabled]." msgid "Constant for setting [member normal_enabled]." msgstr "Constante pour définir [member normal_enabled]." msgid "Constant for setting [member rim_enabled]." msgstr "Constante pour définir [member rim_enabled]." msgid "Constant for setting [member clearcoat_enabled]." msgstr "Constante pour définir [member clearcoat_enabled]." msgid "Constant for setting [member anisotropy_enabled]." msgstr "Constante pour définir [member anisotropy_enabled]." msgid "Constant for setting [member ao_enabled]." msgstr "Constante pour définir [member ao_enabled]." msgid "Constant for setting [member heightmap_enabled]." msgstr "Constante pour définir [member heightmap_enabled]." msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled]." msgstr "Constante pour définir [member subsurf_scatter_enabled]." msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgstr "Constante pour définir [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgid "Constant for setting [member backlight_enabled]." msgstr "Constante pour définir [member backlight_enabled]." msgid "Constant for setting [member refraction_enabled]." msgstr "Constante pour définir [member refraction_enabled]." msgid "Constant for setting [member detail_enabled]." msgstr "Constante pour définir [member detail_enabled]." msgid "Constant for setting [member bent_normal_enabled]." msgstr "Constante pour définir [member bent_normal_enabled]." msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Feature]." msgid "" "Default blend mode. The color of the object is blended over the background " "based on the object's alpha value." msgstr "" "Le mode de mélange par défaut. La couleur de l'objet est mélangée sur " "l'arrière-plan en fonction de l'opacité de l'objet." msgid "The color of the object is added to the background." msgstr "La couleur de l'objet est ajoutée à l'arrière-plan." msgid "The color of the object is subtracted from the background." msgstr "La couleur de l'objet est soustraite à l'arrière-plan." msgid "The color of the object is multiplied by the background." msgstr "La couleur de l'objet est multipliée par l'arrière-plan." msgid "" "The color of the object is added to the background and the alpha channel is " "used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend " "mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to " "add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials " "using premultiplied textures. For shaded materials, use the " "[code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated " "as well." msgstr "" "La couleur de l'objet est ajoutée à l'arrière-plan et le canal alpha est " "utilisé pour masquer l'arrière-plan. Il s'agit d'un hybride des modes de " "mélange mix et add, utiles pour les effets comme le feu où vous voulez que la " "flamme s'ajoute mais la fumée se mixe. Par défaut, cela fonctionne avec des " "matériaux non ombragés utilisant des textures prémultipliées. Pour les " "matériaux ombragés, utilisez la constante intégrée [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/" "code] pour que l'éclairage puisse être aussi modulé." msgid "Disables Alpha AntiAliasing for the material." msgstr "Désactive l'anti-crénelage de l'alpha pour ce matériau." msgid "" "Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the " "AntiAliasing sample mask." msgstr "" "Active l'AlphaToCoverage (litt. alpha vers couverture). Les valeurs alpha " "dans le matériau sont transmises au masque d'échantillonnage d'anti-crénelage." msgid "" "Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/" "code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample " "mask." msgstr "" "Active AlphaToCoverage et force toutes les valeurs alpha non nulles à " "[code]1[/code]. Les valeurs alpha dans le matériau sont transmises au masque " "d'échantillonnage d'anti-crénelage." msgid "" "Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the " "opaque prepass (if any) and during the opaque pass." msgstr "" "Mode de dessin de profondeur par défaut. La profondeur n'est dessinée que " "pour les objets opaques pendant la pré-passe opaque (si présente) et pendant " "la passe opaque." msgid "" "Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. " "Transparent objects that are close to the camera may obscure other " "transparent objects behind them.\n" "[b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included " "in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency]." msgstr "" "Les objets écriront leur profondeur pendant les passes opaque et " "transparente. Les objets transparents proches de la caméra peuvent masquer " "d'autres objets transparents derrière eux.\n" "[b]Note :[/b] Cela n'influence pas si des objets transparents sont inclus " "dans la pré-passe de profondeur ou non. Pour cela, voir [enum Transparency]." msgid "" "Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth " "prepass (if enabled)." msgstr "" "Les objets n'écriront pas leur profondeur dans le buffer de profondeur, même " "pendant la pré-passe de profondeur (si activée)." msgid "Depth test will discard the pixel if it is behind other pixels." msgstr "" "Le test de profondeur va défausser le pixel s'il est derrière d'autres pixels." msgid "" "Depth test will discard the pixel if it is in front of other pixels. Useful " "for stencil effects." msgstr "" "Le test de profondeur va défausser le pixel s'il est devant d'autres pixels. " "Utile pour les effets de pochoir." msgid "" "Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back " "face triangles will be culled when facing the camera. This results in only " "the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " "means that only the exterior of the mesh will be visible." msgstr "" "Mode de culling par défaut. L'arrière de l'objet est défaussé (culled) " "lorsqu'il n'est pas visible. Les triangles des faces arrières seront " "défaussés lorsqu'ils font face à la caméra. Cela fait que seuls les triangles " "des faces avant seront dessinés. Pour les maillages avec une surface fermée, " "cela signifie que seul l'extérieur du maillage sera visible." msgid "" "Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in " "only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " "means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior." msgstr "" "Les triangles des faces avant seront défaussés lorsqu'ils font face à la " "caméra. Cela fait que seuls les triangles des faces arrières seront dessinés. " "Pour les maillages avec une surface fermée, cela signifie que seul " "l'intérieur du maillage sera dessiné au lieu de l'extérieur." msgid "" "No face culling is performed; both the front face and back face will be " "visible." msgstr "" "Aucun culling de face n'est effectué, la face avant et arrière seront toutes " "deux visibles." msgid "" "Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn " "before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is " "sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order " "may cover it. This also disables writing to depth." msgstr "" "Désactive le test de profondeur, de sorte que cet objet sera dessiné au " "dessus de tous les objets dessinés avant lui. Cela place l'objet dans la " "passe de dessin transparente où il est trié selon sa distance à la caméra. " "Les objets dessinés après lui dans l'ordre de dessin peuvent le recouvrir. " "Cela désactive aussi l'écriture de sa profondeur." msgid "Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh." msgstr "" "Définit [code]ALBEDO[/code] par la couleur définie pour chaque sommet du " "maillage." msgid "" "Vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are " "converted to linear color space during rendering. See also [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " "methods." msgstr "" "Les couleurs de sommet sont considérées comme stockées dans l'espace de " "couleur sRGB et sont converties en l'espace de couleur linéaire durant le " "rendu. Voir aussi [member vertex_color_is_srgb].\n" "[b]Note :[/b] Seulement effectif lors de l'utilisation des méthodes de rendu " "Forward+ et Mobile." msgid "" "Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the " "albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/" "code]." msgstr "" "Utilise la taille d'affichage des points pour modifier pour les primitives de " "points. Change également la projection des textures albedo en utilisant " "[code]POINT_COORD[/code] au lieu de [code]UV[/code]." msgid "" "Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen." msgstr "" "L'objet est mise à l'échelle suivant sa profondeur pour qu'il apparaisse " "toujours la même taille à l'écran." msgid "" "Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when " "billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant " "BILLBOARD_ENABLED]." msgstr "" "Le shader gardera l'échelle du maillage. Sinon, la mise à l'échelle sera " "ignorée lors de l'affichage en billboard. Ne s'applique que quand [member " "billboard_mode] vaut [constant BILLBOARD_ENABLED]." msgid "" "Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " "[code]UV[/code]." msgstr "" "Utiliser la projection triplanaire pour les textures qui normalement " "utilisent [code]UV[/code]." msgid "" "Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " "[code]UV2[/code]." msgstr "" "Utiliser la projection triplanaire pour les textures qui normalement " "utilisent [code]UV2[/code]." msgid "" "Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture]." msgstr "" "Utiliser les coordonnées [code]UV2[/code] pour la projection de la [member " "ao_texture]." msgid "" "Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member " "emission_texture]." msgstr "" "Utiliser les coordonnées [code]UV2[/code] pour la projection de la [member " "emission_texture]." msgid "" "Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space. See also " "[member albedo_texture_force_srgb]." msgstr "" "Force le shader à convertir l'albedo de l'espace sRGB en l'espace linéaire. " "Voir aussi [member albedo_texture_force_srgb]." msgid "Disables receiving shadows from other objects." msgstr "Désactive la réception des ombres venant des autres objets." msgid "Disables receiving ambient light." msgstr "Désactive la réception de la lumière ambiante." msgid "Enables the shadow to opacity feature." msgstr "Active la fonctionnalité de l'ombre vers opacité." msgid "" "Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. " "If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at " "the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the " "texture." msgstr "" "Permet à la texture de se répéter lorsque les coordonnées UV sont à " "l'extérieur de l'intervalle 0-1. Si vous utilisez l'un des modes de filtrage " "linéaire, cela peut entraîner des artéfacts aux bords d'une texture lorsque " "l'échantillonneur filtre à travers les bords de la texture." msgid "" "Invert values read from a depth texture to convert them to height values " "(heightmap)." msgstr "" "Inverse les valeurs lues d'une texture de profondeur pour les convertir en " "valeurs de hauteur (heightmap)." msgid "" "Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the " "look of subsurface scattering when used for human skin." msgstr "" "Active le mode de peau pour la transluminescence, qui est utilisé pour " "améliorer l'aspect de la transluminescence lorsqu'elle est utilisée pour de " "la peau humaine." msgid "" "Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. " "This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as " "[RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of " "materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering." msgstr "" "Active les parties du shader nécessaires pour que les traînées de " "[GPUParticles3D] fonctionnent. Cela nécessite également l'utilisation d'un " "maillage avec un skinning approprié, comme [RibbonTrailMesh] ou " "[TubeTrailMesh]. L'activation de cette fonctionnalité en dehors des matériaux " "utilisés dans des maillages de [GPUParticles3D] cassera le rendu du matériau." msgid "Enables multichannel signed distance field rendering shader." msgstr "Active le shader de rendu de champ de distance signée multicanal." msgid "Disables receiving depth-based or volumetric fog." msgstr "" "Désactive la réception de brouillard basé sur la profondeur ou volumétrique." msgid "Disables specular occlusion." msgstr "Désactive l'occlusion spéculaire." msgid "Enables using [member z_clip_scale]." msgstr "Active l'utilisation de [member z_clip_scale]." msgid "Enables using [member fov_override]." msgstr "Active l'utilisation de [member fov_override]." msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Flags]." msgid "Default diffuse scattering algorithm." msgstr "Algorithme de diffusion diffuse par défaut." msgid "Diffuse scattering ignores roughness." msgstr "La diffusion diffuse ignore la rugosité." msgid "Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases." msgstr "" "Étend le calcul Lambert pour couvrir plus de 90 degrés quand la rugosité " "augmente." msgid "Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness." msgstr "" "Utilise une transition abrupte pour les lumières, la rugosité permet " "d'ajuster cette transition." msgid "" "Default specular blob.\n" "[b]Note:[/b] Forward+ uses multiscattering for more accurate reflections, " "although the impact of multiscattering is more noticeable on rough metallic " "surfaces than on smooth, non-metallic surfaces.\n" "[b]Note:[/b] Mobile and Compatibility don't perform multiscattering for " "performance reasons. Instead, they perform single scattering, which means " "rough metallic surfaces may look slightly darker than intended." msgstr "" "Blob spéculaire par défaut.\n" "[b]Note :[/b] Forward+ utilise de la multi-diffusion pour des réflexions plus " "précises, bien que l'impact de la multi-diffusion soit mieux visible sur des " "surfaces métalliques rugueuses que sur des surfaces lisses et non " "métalliques.\n" "[b]Note :[/b] Mobile et Compatibilité ne font pas de multi-diffusion pour des " "raisons de performance. Au lieu de cela, ils effectuent une diffusion unique, " "ce qui signifie que les surfaces métalliques rugueuses peuvent sembler " "légèrement plus foncées que prévu." msgid "Toon blob which changes size based on roughness." msgstr "Le reflet en mode cartoon change de taille suivant la rugosité." msgid "" "No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes." msgstr "" "Pas de blob spéculaire. Ceci est légèrement plus rapide à rendre que les " "autres modes spéculaires." msgid "Billboard mode is disabled." msgstr "Le mode d'affichage est désactivé." msgid "The object's Z axis will always face the camera." msgstr "L'axe Z de l'objet fera toujours face à la caméra." msgid "The object's X axis will always face the camera." msgstr "L'axe X de l'objet fera toujours face à la caméra." msgid "" "Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and " "[CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/" "code] properties.\n" "The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member " "CPUParticles3D.anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero " "for the animation to play." msgstr "" "Utilisé pour les systèmes de particules lorsqu'ils sont affectés aux nœuds " "[GPUParticles3D] et [CPUParticles3D] (animation flipbook). Active les " "propriétés [code]particles_anim_*[/code].\n" "[member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] ou [member " "CPUParticles3D.anim_speed_min] devrait également être défini à une valeur " "supérieure à zéro pour que l'animation joue." msgid "Used to read from the red channel of a texture." msgstr "Utilisé pour lire la texture depuis le canal du rouge." msgid "Used to read from the green channel of a texture." msgstr "Utilisé pour lire la texture depuis le canal du vert." msgid "Used to read from the blue channel of a texture." msgstr "Utilisé pour lire la texture depuis le canal du bleu." msgid "Used to read from the alpha channel of a texture." msgstr "Utilisé pour lire la texture depuis le canal de l'alpha." msgid "" "Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and " "blue channels of a texture." msgstr "" "Utilisé pour lire la moyenne linéaire (non-perceptuelle) des canaux rouge, " "verts et bleus d'une texture." msgid "Adds the emission color to the color from the emission texture." msgstr "Ajouter la couleur d'émission à la texture d'émission." msgid "Multiplies the emission color by the color from the emission texture." msgstr "Multiplie la couleur d'émission par la texture d'émission." msgid "Do not use distance fade." msgstr "Ne pas utiliser de fondu de distance." msgid "" "Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " "using the alpha channel." msgstr "" "Fait disparaitre doucement l'objet en fonction de la distance de chaque pixel " "par rapport à la caméra en utilisant l'opacité." msgid "" "Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " "using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " "to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " "be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." msgstr "" "Fait disparaître l'objet par fondu de manière lisse selon la distance de " "chaque pixel par rapport à la caméra en utilisant une approche par dithering. " "Le dithering défausse des pixels selon sur un motif défini pour faire un " "fondu en douceur sans permettre la transparence. Sur certaines machines, cela " "peut être plus rapide que [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." msgid "" "Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera " "using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " "to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " "be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant " "DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." msgstr "" "Fait disparaître l'objet par fondu de manière lisse selon la distance de " "l'objet par rapport à la caméra en utilisant une approche par dithering. Le " "dithering défausse des pixels selon sur un motif défini pour faire un fondu " "en douceur sans permettre la transparence. Sur certaines machines, cela peut " "être plus rapide que [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] et [constant " "DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." msgid "Disables stencil operations." msgstr "Désactive les opérations de pochoir." msgid "" "Stencil preset which applies an outline to the object.\n" "[b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be " "automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] " "will be lost when the stencil properties are modified or the scene is " "reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a " "material that uses stencil presets, use [member " "GeometryInstance3D.material_overlay] instead." msgstr "" "Pré-réglage de pochoir qui applique un contour à l'objet.\n" "[b]Note :[/b] Nécessite un matériau [member Material.next_pass] qui sera " "automatiquement appliqué. Tout changement manuel apporté à [member " "Material.next_pass] sera perdu lorsque les propriétés du pochoir sont " "modifiées ou que la scène est rechargée. Pour appliquer en toute sécurité un " "matériau [member Material.next_pass] sur un matériau qui utilise des pré-" "réglages de pochoir, utilisez [member GeometryInstance3D.material_overlay] à " "la place." msgid "" "Stencil preset which shows a silhouette of the object behind walls.\n" "[b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be " "automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] " "will be lost when the stencil properties are modified or the scene is " "reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a " "material that uses stencil presets, use [member " "GeometryInstance3D.material_overlay] instead." msgstr "" "Pré-réglage de pochoir qui affiche une silhouette de l'objet derrière les " "murs.\n" "[b]Note :[/b] Nécessite un matériau [member Material.next_pass] qui sera " "automatiquement appliqué. Tout changement manuel apporté à [member " "Material.next_pass] sera perdu lorsque les propriétés du pochoir sont " "modifiées ou que la scène est rechargée. Pour appliquer en toute sécurité un " "matériau [member Material.next_pass] sur un matériau qui utilise des pré-" "réglages de pochoir, utilisez [member GeometryInstance3D.material_overlay] à " "la place." msgid "Enables stencil operations without a preset." msgstr "Active les opérations de pochoir sans un pré-réglage." msgid "" "The material will only be rendered where it passes a stencil comparison with " "existing stencil buffer values. See [enum StencilCompare]." msgstr "" "Le matériau ne sera rendu que lorsqu'il passe une comparaison de pochoirs " "avec les valeurs du buffeur de pochoir existantes. Voir [enum StencilCompare]." msgid "" "The material will write the reference value to the stencil buffer where it " "passes the depth test." msgstr "" "Le matériau écrira la valeur de référence dans le buffer de pochoir la où il " "passe le test de profondeur." msgid "" "The material will write the reference value to the stencil buffer where it " "fails the depth test." msgstr "" "Le matériau écrira la valeur de référence dans le buffer de pochoir la où il " "échoue au test de profondeur." msgid "Always passes the stencil test." msgstr "Passe toujours le test de pochoir." msgid "" "Passes the stencil test when the reference value is less than the existing " "stencil value." msgstr "" "Passe le test du pochoir lorsque la valeur de référence est inférieure à la " "valeur existante du pochoir." msgid "" "Passes the stencil test when the reference value is equal to the existing " "stencil value." msgstr "" "Passe le test du pochoir lorsque la valeur de référence est égale à la valeur " "existante du pochoir." msgid "" "Passes the stencil test when the reference value is less than or equal to the " "existing stencil value." msgstr "" "Passe le test du pochoir lorsque la valeur de référence est inférieure ou " "égale à la valeur existante du pochoir." msgid "" "Passes the stencil test when the reference value is greater than the existing " "stencil value." msgstr "" "Passe le test du pochoir lorsque la valeur de référence est supérieure à la " "valeur existante du pochoir." msgid "" "Passes the stencil test when the reference value is not equal to the existing " "stencil value." msgstr "" "Passe le test du pochoir lorsque la valeur de référence n'est pas égale à la " "valeur existante du pochoir." msgid "" "Passes the stencil test when the reference value is greater than or equal to " "the existing stencil value." msgstr "" "Passe le test du pochoir lorsque la valeur de référence est supérieure ou " "égale à la valeur existante du pochoir." msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale." msgstr "Une matrice 3×3 pour représenter une rotation et une échelle 3D." msgid "" "The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, " "and shear. It is frequently used within a [Transform3D].\n" "A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the " "matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis " "([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction " "of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to " "one another. However, when you rotate any axis individually, the basis " "becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model " "appear distorted.\n" "A [Basis] is:\n" "- [b]Orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other.\n" "- [b]Normalized[/b] if the length of every axis is [code]1.0[/code].\n" "- [b]Uniform[/b] if all axes share the same length (see [method get_scale]).\n" "- [b]Orthonormal[/b] if it is both orthogonal and normalized, which allows it " "to only represent rotations (see [method orthonormalized]).\n" "- [b]Conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is " "not distorted.\n" "For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/" "matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" "hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. " "For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z " "to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may " "use different direction conventions. For more information, see the " "[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/" "model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset " "direction conventions[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://" "www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] " "order, which is the same as OpenGL. However, they are stored internally in " "row-major order, which is the same as DirectX." msgstr "" "Le type [Variant] intégré [Basis] (litt. Base) est une [url=https://" "fr.wikipedia.org/wiki/Matrice_(math%C3%A9matiques)]matrice[/url] 3×3 utilisée " "pour représenter une rotation, échelle et cisaillement 3D. Il est fréquemment " "utilisé dans un [Transform3D].\n" "Une [Basis] est composé de 3 axes vectoriels, chacun représentant une colonne " "de la matrice : [member x], [member y], et [member z]. La longueur de chaque " "axe ([method Vector3.length]) influence l'échelle de base, tandis que la " "direction de tous les axes influence la rotation. Habituellement, ces axes " "sont perpendiculaires les uns aux autres. Cependant, lorsque vous tournez " "n'importe quel axe individuellement, la base devient cisaillée. L'application " "d'une base cisaillée à un modèle 3D fera apparaître le modèle comme déformé.\n" "Une [Basis] est :\n" "- [b]Orthogonale[/b] si ses axes sont perpendiculaires les uns aux autres.\n" "- [b]Normalisée[/b] si la longueur de chaque axe vaut [code]1.0[/code].\n" "- [b]Uniforme[/b] si tous les axes partagent la même longueur (voir [method " "get_scale]).\n" "- [b]Orthonormael[/b] si elle est à la fois orthogonale et normalisée, ce qui " "lui permet de ne représenter que des rotations (voir [method " "orthonormalized]).\n" "- [b]Conforme[/b] si elle est à la fois orthogonale et uniforme, ce qui " "assure qu'elle n'est pas déformée.\n" "Pour une introduction générale, voir le tutoriel [url=$DOCS_URL/tutorials/" "math/matrices_and_transforms.html]Matrices et transformations[/url].\n" "[b]Note :[/b] Godot utilise un [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" "R%C3%A8gle_de_la_main_droite]système de coordonnées main-droite[/url], qui " "est une norme habituelle. Pour les directions, la convention pour les types " "intégrés comme [Camera3D] est que -Z pointe vers l'avant (+X vers la droite, " "+Y vers le haut, et +Z vers l'arrière). D'autres objets peuvent utiliser des " "conventions de direction différentes. Pour plus d'informations, voir le " "tutoriel [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/" "model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]Conventions de " "direction de ressource 3D[/url].\n" "[b]Note :[/b] Les matrices de base sont exposées dans l'ordre [url=https://" "www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] " "(par colonnes), qui est le même qu'OpenGL. Cependant, elles sont stockées en " "interne dans l'ordre row-major (par lignes), qui est le même que DirectX." msgid "Matrices and transforms" msgstr "Matrices et transformations" msgid "Using 3D transforms" msgstr "Utiliser les transformations 3D" msgid "Matrix Transform Demo" msgstr "Démo de transformation matricielle" msgid "2.5D Game Demo" msgstr "Démo de jeu 2,5D" msgid "" "Constructs a [Basis] identical to [constant IDENTITY].\n" "[b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Basis] with all of its components set " "to [constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Construit une [Basis] identique à [constant IDENTITY].\n" "[b]Note :[/b] En C#, cela construit une [Basis] avec tous ses composantes " "définies à [constant Vector3.ZERO]." msgid "Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis]." msgstr "Construit une [Basis] en tant que copie de la [Basis] donnée." msgid "" "Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param " "axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized " "vector.\n" "[b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant " "IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], " "instead." msgstr "" "Construit une [Basis] qui ne représente qu'une rotation, tournant autour de " "l'axe [param axis] d'un angle [param angle] donné, en radians. L'axe doit " "être un vecteur normalisé.\n" "[b]Note :[/b] C'est identique à l'utilisation de [method rotated] sur la base " "[constant IDENTITY]. Avec plus d'un angle, considérez à la place d'utiliser " "[method from_euler]." msgid "" "Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given " "[Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of " "this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed." msgstr "" "Construit une [Basis] qui ne représente seulement qu'une rotation d'un " "[Quaternion] donné.\n" "[b]Note:[/b] Les quaternions ne stockent [i]seulement[/i] que des rotations, " "pas d'échelle. À cause de cela, les conversions de [Basis] vers [Quaternion] " "ne peuvent pas toujours être inversées." msgid "" "Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis " "matrix." msgstr "" "Construit une [Basis] à partir de 3 vecteurs d'axe. Ce sont les colonnes de " "la matrice de la base." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] " "of this basis's matrix. For advanced math, this number can be used to " "determine a few attributes:\n" "- If the determinant is exactly [code]0.0[/code], the basis is not invertible " "(see [method inverse]).\n" "- If the determinant is a negative number, the basis represents a negative " "scale.\n" "[b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant " "is always that scale by the power of 3." msgstr "" "Renvoie le [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" "D%C3%A9terminant_(math%C3%A9matiques)]déterminant[/url] de la matrice de " "cette base. Pour les mathématiques avancées, ce nombre peut être utilisé pour " "déterminer quelques attributs :\n" "- Si le déterminant vaut exactement [code]0.0[/code], la base n'est pas " "inversible (voir [method inverse]).\n" "- Si le déterminant est un nombre négatif, la base représente une échelle " "négative.\n" "[b]Note :[/b] Si l'échelle de la base est la même pour chaque axe, son " "déterminant vaut toujours cette échelle à la puissance 3." msgid "" "Constructs a new [Basis] that only represents rotation from the given " "[Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/" "url], in radians.\n" "- The [member Vector3.x] should contain the angle around the [member x] axis " "(pitch);\n" "- The [member Vector3.y] should contain the angle around the [member y] axis " "(yaw);\n" "- The [member Vector3.z] should contain the angle around the [member z] axis " "(roll).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Creates a Basis whose z axis points down.\n" "var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n" "\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, -1.0, 0.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Creates a Basis whose z axis points down.\n" "var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " "[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used " "([constant EULER_ORDER_YXZ]): the basis rotates first around the Y axis " "(yaw), then X (pitch), and lastly Z (roll). When using the opposite method " "[method get_euler], this order is reversed." msgstr "" "Construit une nouvelle [Basis] qui ne représente que la rotation du [Vector3] " "d'[url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Angles_d%27Euler]angles d'Euler[/url] " "donnés, en radians.\n" "- Le [member Vector3.x] devrait contenir l'angle autour de l'axe [member x] " "(roulis);\n" "- Le [member Vector3.y] devrait contenir l'angle autour de l'axe [member y] " "(tangage);\n" "- Le [member Vector3.z] devrait contenir l'angle autour de l'axe [member z] " "(lacet).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Crée une Basis dont l'axe z pointe vers le bas.\n" "var ma_base = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n" "\n" "print(ma_base.z) # Affiche (0.0, -1.0, 0.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Crée une Basis dont l'axe z pointe vers le bas.\n" "var maBase = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n" "\n" "GD.Print(maBase.Z); // Affiche (0, -1, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "L'ordre de chaque rotation consécutive peut être modifié avec le paramètre " "[param order] (voir les constantes [enum EulerOrder]). Par défaut, la " "convention YXZ est utilisée ([constant EULER_ORDER_YXZ]) : la base tourne " "d'abord autour de l'axe Y (tangage), puis X (roulis) et enfin Z (lacet). En " "utilisant la méthode opposée [method get_euler], cet ordre est inversé." msgid "" "Constructs a new [Basis] that only represents scale, with no rotation or " "shear, from the given [param scale] vector.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In linear algebra, the matrix of this basis is also known as a " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]diagonal matrix[/url]." msgstr "" "Construit une nouvelle [Basis] qui ne représente qu'une échelle, sans " "rotation ni cisaillement, depuis le vecteur [param scale] donné.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var ma_base = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(ma_base.x) # Affiche (2.0, 0.0, 0.0)\n" "print(ma_base.y) # Affiche (0.0, 4.0, 0.0)\n" "print(ma_base.z) # Affiche (0.0, 0.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var maBase = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" "\n" "GD.Print(maBase.X); // Affiche (2, 0, 0)\n" "GD.Print(maBase.Y); // Affiche (0, 4, 0)\n" "GD.Print(maBase.Z); // Affiche (0, 0, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note :[/b] En algèbre linéaire, la matrice de cette base est également " "connue sous le nom de [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" "Matrice_diagonale]matrice diagonale[/url]." msgid "" "Returns this basis's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. For the returned value:\n" "- The [member Vector3.x] contains the angle around the [member x] axis " "(pitch);\n" "- The [member Vector3.y] contains the angle around the [member y] axis " "(yaw);\n" "- The [member Vector3.z] contains the angle around the [member z] axis " "(roll).\n" "The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " "[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used " "([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), " "and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this " "order is reversed.\n" "[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the basis needs to be " "[i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]).\n" "[b]Note:[/b] Euler angles are much more intuitive but are not suitable for 3D " "math. Because of this, consider using the [method get_rotation_quaternion] " "method instead, which returns a [Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] In the Inspector dock, a basis's rotation is often displayed in " "Euler angles (in degrees), as is the case with the [member Node3D.rotation] " "property." msgstr "" "Renvoie la rotation de cette base en tant que [Vector3] d'[url=https://" "fr.wikipedia.org/wiki/Angles_d%27Euler]angles d'Euler[/url], en radians. Pour " "la valeur renvoyée :\n" "- Le [member Vector3.x] contient l'angle autour de l'axe [member x] " "(roulis);\n" "- Le [member Vector3.y] contient l'angle autour de l'axe [member y] " "(tangage);\n" "- Le [member Vector3.z] contient l'angle autour de l'axe [member z] (lacet).\n" "L'ordre de chaque rotation consécutive peut être modifié avec le paramètre " "[param order] (voir les constantes [enum EulerOrder]). Par défaut, la " "convention YXZ est utilisée ([constant EULER_ORDER_YXZ]) : la base tourne " "d'abord autour de l'axe Y (tangage), puis X (roulis) et enfin Z (lacet). En " "utilisant la méthode opposée [method get_euler], cet ordre est inversé.\n" "[b]Note :[/b] Pour que cette méthode puisse renvoyer correctement, la base " "doit être [i]orthonormale[/i] (voir [method orthonormalized]).\n" "[b]Note :[/b] Les angles d'Euler sont beaucoup plus intuitifs mais ne " "conviennent pas aux maths en 3D. Pour cette raison, envisagez d'utiliser la " "méthode [method get_rotation_quaternion] qui renvoie un [Quaternion].\n" "[b]Note :[/b] Dans le dock de l'inspecteur, la rotation d'une base est " "souvent affichée en angles d'Euler (en degrés), comme c'est le cas avec la " "propriété [member Node3D.rotation]." msgid "" "Returns this basis's rotation as a [Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] Quaternions are much more suitable for 3D math but are less " "intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, " "which returns Euler angles." msgstr "" "Renvoie la rotation de cette base en tant que [Quaternion].\n" "[b]Note :[/b] Les quaternions sont beaucoup plus adaptés aux maths en 3D mais " "sont moins intuitifs. Pour les interfaces utilisateur, envisagez d'utiliser " "la méthode [method get_euler] qui renvoie des angles d'Euler." msgid "" "Returns the length of each axis of this basis, as a [Vector3]. If the basis " "is not sheared, this value is the scaling factor. It is not affected by " "rotation.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" "\tVector3(2, 0, 0),\n" "\tVector3(0, 4, 0),\n" "\tVector3(0, 0, 8)\n" ")\n" "# Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n" "\n" "print(my_basis.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" "\tVector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" "\tVector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" "\tVector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n" ");\n" "// Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the " "scale is also negative." msgstr "" "Renvoie la longueur de chaque axe de cette base, en tant que [Vector3]. Si la " "base n'est pas cisaillée, cette valeur est le facteur d'échelle. Il n'est pas " "affecté par la rotation.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var ma_base = Basis(\n" "Vector3(2, 0, 0),\n" "Vector3(0, 4, 0),\n" "Vector3(0, 0, 8)\n" ")\n" "# Tourner la Basis de n'importe quelle façon conserve son échelle.\n" "ma_base = ma_base.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "ma_base = ma_base.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n" "\n" "print(my_basis.get_scale()) # Affiche (2.0, 4.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var maBase = new Basis(\n" "Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" "Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" "Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n" ");\n" "//Tourner la Basis de n'importe quelle façon conserve son échelle.\n" "maBase = maBase.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" "maBase = maBase.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" "\n" "GD.Print(maBase.Scale); // Affiche (2, 4, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note :[/b] Si la valeur renvoyée par [method determinant] est négative, " "l'échelle est également négative." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of " "this basis's matrix[/url]." msgstr "" "Renvoie [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Matrice_inversible]l'inverse de la " "matrice[/url] de cette base." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is " "both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " "[i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be " "especially useful during physics calculations." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si cette base est conforme. Une base conforme est à " "la fois [i]orthogonale[/i] (les axes sont perpendiculaires les uns aux " "autres) et [i]uniforme[/i] (les axes partagent la même longueur). Cette " "méthode peut être particulièrement utile lors des calculs de physique." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately " "equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector " "components." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si cette base et [param b] sont approximativement " "égales, en appelant [method @GlobalScope.is_equal_approx] sur toutes les " "composantes vectorielles." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis is finite, by calling [method " "@GlobalScope.is_finite] on all vector components." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si cette base est finie, en appelant [method " "@GlobalScope.is_finite] sur toutes les composantes vectorielles." msgid "" "Creates a new [Basis] with a rotation such that the forward axis (-Z) points " "towards the [param target] position.\n" "By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is " "right). If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset " "front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the " "[param target] position.\n" "The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while " "staying perpendicular to the forward axis. The returned basis is " "orthonormalized (see [method orthonormalized]).\n" "The [param target] and the [param up] cannot be [constant Vector3.ZERO], and " "shouldn't be colinear to avoid unintended rotation around local Z axis." msgstr "" "Crée une nouvelle [Basis] avec une rotation telle que l'axe avant (-Z) pointe " "vers la position [param target].\n" "Par défaut, l'axe -Z (avant de la caméra) est traité comme l'avant (implique " "+X est la droite). Si [param use_model_front] vaut [code]true[/code], l'axe " "+Z (axe avant des ressources) est traité comme l'avant (implique +X est la " "gauche) et pointe vers la position [param target].\n" "L'axe vers le haut (+Y) pointe aussi près du vecteur [param up] que possible " "tout en restant perpendiculaire à l'axe avant. La base renvoyée est " "orthonormalisée (voir [method orthonormalized]).\n" "La cible [param target] et le vecteur haut [param up] ne peuvent être " "[constant Vector3.ZERO], et ne devraient pas être colinéaires afin d'éviter " "une rotation inattendue autour de l'axe Z local." msgid "" "Returns the orthonormalized version of this basis. An orthonormal basis is " "both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " "[i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also " "means it can only represent a rotation.\n" "It is often useful to call this method to avoid rounding errors on a rotating " "basis:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Rotate this Node3D every frame.\n" "func _process(delta):\n" "\tbasis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n" "\tbasis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n" "\tbasis = basis.orthonormalized()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Rotate this Node3D every frame.\n" "public override void _Process(double delta)\n" "{\n" "\tBasis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n" "\t\t\t.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n" "\t\t\t.Orthonormalized();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie la version orthonormalisée de cette base. Une base orthonormale est à " "la fois [i]orthogonale[/i] (les axes sont perpendiculaires les uns aux " "autres) et [i]normalisée[/i] (les axes ont une longueur de [code]1.0[/code]), " "ce qui signifie également qu'elle ne peut représenter qu'une rotation.\n" "Il est souvent utile d'appeler cette méthode pour éviter les erreurs " "d'arrondissement sur une base tournante :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Tourner ce Node3D à chaque trame.\n" "func _process(delta):\n" "\tbase = base.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n" "\tbase = base.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n" "\tbase = base.orthonormalized()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Tourner ce Node3D à chaque trame.\n" "public override void _Process(double delta)\n" "{\n" "\tBase = Base.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n" "\t\t\t.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n" "\t\t\t.Orthonormalized();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a copy of this basis rotated around the given [param axis] by the " "given [param angle] (in radians).\n" "The [param axis] must be a normalized vector (see [method " "Vector3.normalized]). If [param angle] is positive, the basis is rotated " "counter-clockwise around the axis.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.IDENTITY\n" "var angle = TAU / 2\n" "\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Rotate around the up axis " "(yaw).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right " "axis (pitch).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Rotate around the back " "axis (roll).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.Identity;\n" "var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" "\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Rotate around the up axis " "(yaw).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right " "axis (pitch).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Rotate around the back " "axis (roll).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie une copie de cette base tournée autour de l'axe [param axis] donné de " "l'angle [param angle] donné (en radians).\n" "L'axe [param axis] doit être un vecteur normalisé (voir [method " "Vector3.normalized]). Si [param angle] est positif, la base est orientée dans " "le sens horaire inverse autour de l'axe.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var ma_base = Basis.IDENTITY\n" "var angle = TAU / 2\n" "\n" "ma_base = ma_base.rotated(Vector3.UP, angle) # Tourner autour de l'axe du " "haut (Roulis).\n" "ma_base = ma_base.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Tourner autour de l'axe de " "droite (Tangage).\n" "ma_base = ma_base.rotated(Vector3.BACK, angle) # Tourner autour de l'axe " "arrière (Lacet).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var maBase = Basis.Identity;\n" "var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" "\n" "maBase = maBase.Rotated(Vector3.Up, angle); // Tourner autour de l'axe du " "haut (Roulis).\n" "maBase = maBase.Rotated(Vector3.Droit, angle); // Tourner autour de l'axe de " "droite (Tangage).\n" "maBase = maBase.Rotated(Vector3.Back, angle); // Tourner autour de l'axe " "arrière (Lacet).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns this basis with each axis's components scaled by the given [param " "scale]'s components.\n" "The basis matrix's rows are multiplied by [param scale]'s components. This " "operation is a global scale (relative to the parent).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" "\tVector3(1, 1, 1),\n" "\tVector3(2, 2, 2),\n" "\tVector3(3, 3, 3)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, -4.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, 6.0, -6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" "\tnew Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" "\tnew Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" "\tnew Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie cette base avec les composantes de chaque axe redimensionnés par les " "composantes de [param scale].\n" "Les lignes de la matrice de la base sont multipliées par les composants de " "[param scale]. Cette opération est une échelle globale (relative au parent).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var ma_base = Basis(\n" "Vector3(1, 1, 1),\n" "Vector3(2, 2, 2),\n" "Vector3(3, 3, 3)\n" ")\n" "ma_base = ma_base.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" "print(ma_base.x) # Affiche (0.0, 2.0, -2.0)\n" "print(ma_base.y) # Affiche (0.0, 4.0, -4.0)\n" "print(ma_base.z) # Affiche (0.0, 6.0, -6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var maBase = new Basis(\n" "new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" "new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" "new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" ");\n" "maBase = maBase.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" "GD.Print(maBase.X); // Affiche (0, 2, -2)\n" "GD.Print(maBase.Y); // Affiche (0, 4, -4)\n" "GD.Print(maBase.Z); // Affiche (0, 6, -6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns this basis with each axis scaled by the corresponding component in " "the given [param scale].\n" "The basis matrix's columns are multiplied by [param scale]'s components. This " "operation is a local scale (relative to self).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(1, 1, 1),\n" " Vector3(2, 2, 2),\n" " Vector3(3, 3, 3)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (4.0, 4.0, 4.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (-6.0, -6.0, -6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" " new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" " new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 0, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (4, 4, 4)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (-6, -6, -6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie cette base avec les composantes de chaque axe redimensionnées par les " "composantes correspondantes de l'échelle [param scale] donnée.\n" "Les colonnes de la matrice de la base sont multipliées par les composantes de " "[param scale]. Cette opération est une échelle locale (relative à elle " "même).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var ma_base = Basis(\n" " Vector3(1, 1, 1),\n" " Vector3(2, 2, 2),\n" " Vector3(3, 3, 3)\n" ")\n" "ma_base = ma_base.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" "print(ma_base.x) # Affiche (0.0, 0.0, 0.0)\n" "print(ma_base.y) # Affiche (4.0, 4.0, 4.0)\n" "print(ma_base.z) # Affiche (-6.0, -6.0, -6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var maBase = new Basis(\n" " new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" " new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" " new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" ");\n" "maBase = maBase.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" "GD.Print(maBase.X); // Affiche (0, 0, 0)\n" "GD.Print(maBase.Y); // Affiche (4, 4, 4)\n" "GD.Print(maBase.Z); // Affiche (-6, -6, -6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a " "[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n" "[b]Example:[/b] Smoothly rotate a [Node3D] to the target basis over time, " "with a [Tween]:\n" "[codeblock]\n" "var start_basis = Basis.IDENTITY\n" "var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "\n" "func _ready():\n" "\tcreate_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, " "5.0).set_trans(Tween.TRANS_EXPO)\n" "\n" "func interpolate(weight):\n" "\tbasis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Effectue une interpolation sphérique-linéaire avec la base [param to], selon " "un poids [param weight] donné. Cette base et [param to] devraient tous deux " "représenter une rotation.\n" "[b]Exemple :[/b] Tourner de manière lisse un [Node3D] vers la base cible au " "fil du temps, avec un [Tween] :\n" "[codeblock]\n" "var base_depart = Basis.IDENTITY\n" "var base_cible = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "\n" "func _ready():\n" "\tcreate_tween().tween_method(interpoler, 0.0, 1.0, " "5.0).set_trans(Tween.TRANS_EXPO)\n" "\n" "func interpoler(poids):\n" "\tbase = base_depart.slerp(base_cible, poids)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Renvoie le produit scalaire transposé entre [param with] et l'axe [member x] " "(voir [method transposed]).\n" "Ceci est équivalent à [code]base.x.dot(vecteur)[/code]." msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Renvoie le produit scalaire transposé entre [param with] et l'axe [member y] " "(voir [method transposed]).\n" "Ceci est équivalent à [code]base.y.dot(vecteur)[/code]." msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Renvoie le produit scalaire transposé entre [param with] et l'axe [member z] " "(voir [method transposed]).\n" "Ceci est équivalent à [code]base.z.dot(vecteur)[/code]." msgid "" "Returns the transposed version of this basis. This turns the basis matrix's " "columns into rows, and its rows into columns.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" "\tVector3(1, 2, 3),\n" "\tVector3(4, 5, 6),\n" "\tVector3(7, 8, 9)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.transposed()\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" "\tnew Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" "\tnew Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" "\tnew Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Transposed();\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie la version transposée de cette base. Cela transforme les colonnes de " "la matrice de base en lignes, et ses lignes en colonnes.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var ma_base = Basis(\n" "\tVector3(1, 2, 3),\n" "\tVector3(4, 5, 6),\n" "\tVector3(7, 8, 9)\n" ")\n" "ma_base = ma_base.transposed()\n" "\n" "print(ma_base.x) # Affiche (1.0, 4.0, 7.0)\n" "print(ma_base.y) # Affiche (2.0, 5.0, 8.0)\n" "print(ma_base.z) # Affiche (3.0, 6.0, 9.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var maBase = new Basis(\n" "\tnew Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" "\tnew Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" "\tnew Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" ");\n" "maBase = maBase.Transposed();\n" "\n" "GD.Print(maBase.X); // Affiche (1, 4, 7)\n" "GD.Print(maBase.Y); // Affiche (2, 5, 8)\n" "GD.Print(maBase.Z); // Affiche (3, 6, 9)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT])." msgstr "" "L'axe X de la base et la colonne [code]0[/code] de la matrice.\n" "Sur la base identité, ce vecteur pointe vers la droite ([constant " "Vector3.RIGHT])." msgid "" "The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP])." msgstr "" "L'axe Y de la base et la colonne [code]1[/code] de la matrice.\n" "Sur la base identité, ce vecteur pointe vers le haut ([constant Vector3.UP])." msgid "" "The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK])." msgstr "" "L'axe Z de la base et la colonne [code]2[/code] de la matrice.\n" "Sur la base identité, ce vecteur pointe vers l'arrière ([constant " "Vector3.BACK])." msgid "" "The identity [Basis]. This is an orthonormal basis with no rotation, no " "shear, and a scale of [constant Vector3.ONE]. This also means that:\n" "- The [member x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);\n" "- The [member y] points up ([constant Vector3.UP]);\n" "- The [member z] points back ([constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblock]\n" "var basis = Basis.IDENTITY\n" "print(\"| X | Y | Z\")\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n" "# Prints:\n" "# | X | Y | Z\n" "# | 1 | 0 | 0\n" "# | 0 | 1 | 0\n" "# | 0 | 0 | 1\n" "[/codeblock]\n" "If a [Vector3] or another [Basis] is transformed (multiplied) by this " "constant, no transformation occurs.\n" "[b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a " "[constructor Basis] without any arguments. It can be used to make your code " "clearer, and for consistency with C#." msgstr "" "La [Basis] identité. Il s'agit d'une base orthonormée sans rotation, sans " "cisaillement, et d'une échelle de [constant Vector3.ONE]. Cela signifie " "également que :\n" "- Le [member x] pointe vers la droite ([constant Vector3.RIGHT]);\n" "- Le [member y] pointe vers le haut ([constant Vector3.UP]);\n" "- Le [member z] pointe vers l'arrière ([constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblock]\n" "var base = Basis.IDENTITY\n" "print(\"| X | Y | Z\")\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [base.x.x, base.y.x, base.z.x])\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [base.x.y, base.y.y, base.z.y])\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [base.x.z, base.y.z, base.z.z])\n" "# Affiche :\n" "# | X | Y | Z\n" "# | 1 | 0 | 0\n" "# | 0 | 1 | 0\n" "# | 0 | 0 | 1\n" "[/codeblock]\n" "Si un [Vector3] ou une autre [Basis] est transformé (multiplié) par cette " "constante, aucune transformation ne se produit.\n" "[b]Note :[/b] En GDScript, cette constante est équivalente à la création d'un " "[constructor Basis] sans aucun argument. Elle peut être utilisée pour rendre " "votre code plus clair, et pour la cohérence avec le C#." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components " "of the [member x] axis (the X column).\n" "When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.x] component of all axes (the X row)." msgstr "" "Lorsqu'une base est multipliée par [constant FLIP_X], cela inverse le signe " "toutes les composantes de l'axe [member x] (la colonne X).\n" "Lorsque [constant FLIP_X] est multiplié par n'importe quelle base, cela " "inverse le signe de la composante [member Vector3.x] de tous les axes (la " "ligne X)." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components " "of the [member y] axis (the Y column).\n" "When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.y] component of all axes (the Y row)." msgstr "" "Lorsqu'une base est multipliée par [constant FLIP_Y], cela inverse le signe " "toutes les composantes de l'axe [member y] (la colonne Y).\n" "Lorsque [constant FLIP_Y] est multiplié par n'importe quelle base, cela " "inverse le signe de la composante [member Vector3.y] de tous les axes (la " "ligne Y)." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components " "of the [member z] axis (the Z column).\n" "When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.z] component of all axes (the Z row)." msgstr "" "Lorsqu'une base est multipliée par [constant FLIP_Z], cela inverse le signe " "toutes les composantes de l'axe [member z] (la colonne Z).\n" "Lorsque [constant FLIP_Z] est multiplié par n'importe quelle base, cela " "inverse le signe de la composante [member Vector3.z] de tous les axes (la " "ligne Z)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are not " "equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si les composantes des deux matrices [Basis] ne " "sont pas égales.\n" "[b]Note :[/b] À cause des erreurs de précision des flottants, envisagez " "d'utiliser [method is_equal_approx] à la place, qui est plus fiable." msgid "" "Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.\n" "This is the operation performed between parent and child [Node3D]s." msgstr "" "Transforme (multiplie) la base [param right] par cette base.\n" "C'est l'opération effectuée entre les [Node3D] parent et enfant." msgid "" "Transforms (multiplies) the [param right] vector by this basis, returning a " "[Vector3].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" "var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n" "print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4.0, 2.0, 6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" "var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new " "Vector3(0, 0, 2));\n" "GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Transforme (multiplie) le vecteur [param right] par cette base, renvoyant un " "[Vector3].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Basis qui échange les axes X/Z et double l'échelle.\n" "var ma_base = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n" "print(ma_base * Vector3(1, 2, 3)) # Affiche (4.0, 2.0, 6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Basis qui échange les axes X/Z et double l'échelle.\n" "var maBase = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new " "Vector3(0, 0, 2));\n" "GD.Print(maBase * new Vector3(1, 2, 3)); // Affiche (4, 2, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects " "the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Multiplie toutes les composantes de la [Basis] par le [float] donné. Cela " "affecte uniformément l'échelle de la base, redimensionnant les 3 axes par la " "valeur [param right]." msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Multiplie toutes les composantes de la [Basis] par le [int] donné. Cela " "affecte uniformément l'échelle de la base, redimensionnant les 3 axes par la " "valeur [param right]." msgid "" "Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Divise toutes les composantes de la [Basis] par le [float] donné. Cela " "affecte uniformément l'échelle de la base, redimensionnant les 3 axes par la " "valeur [param right]." msgid "" "Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Divise toutes les composantes de la [Basis] par le [int] donné. Cela affecte " "uniformément l'échelle de la base, redimensionnant les 3 axes par la valeur " "[param right]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are " "exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si les composantes des deux matrices [Basis] sont " "exactement égales.\n" "[b]Note :[/b] À cause des erreurs de précision des flottants, envisagez " "d'utiliser [method is_equal_approx] à la place, qui est plus fiable." msgid "" "Accesses each axis (column) of this basis by their index. Index [code]0[/" "code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member " "y], and index [code]2[/code] is the same as [member z].\n" "[b]Note:[/b] In C++, this operator accesses the rows of the basis matrix, " "[i]not[/i] the columns. For the same behavior as scripting languages, use the " "[code]set_column[/code] and [code]get_column[/code] methods." msgstr "" "Accède à chaque axe (colonne) de cette base par leur index. L'index [code]0[/" "code] est comme [member x], l'index [code]1[/code] est comme [member y], et " "l'index [code]2[/code] est le même que [member z].\n" "[b]Note :[/b] En C++, cet opérateur accède aux lignes de la matrice de la " "base, [i]pas[/i] les colonnes. Pour le même comportement que les languages de " "script, utilisez les méthodes [code]set_column[/code] et [code]get_column[/" "code]." msgid "Boolean matrix." msgstr "Matrice booléenne." msgid "" "A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a " "binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values " "using natural cartesian coordinates." msgstr "" "Un tableau bidimensionnel de valeurs booléennes, peut être utilisé pour " "stocker efficacement une matrice binaire (chaque élément matrice ne contient " "qu'un bit) et faire des requêtes sur ces valeurs à l'aide de coordonnées " "naturelles cartésiennes." msgid "" "Returns an image of the same size as the bitmap and with an [enum " "Image.Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of " "the bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits " "into black." msgstr "" "Renvoie une image de la même taille que la bitmap et avec le format [enum " "Image.Format] de type [constant Image.FORMAT_L8]. Les bits [code]true[/code] " "de la bitmap seront converties en pixels blancs, et les bits [code]false[/" "code] en noir." msgid "" "Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." msgstr "" "Crée un bitmap de la taille spécifiée, rempli avec la valeur [code]false[/" "code]." msgid "" "Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of " "the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at " "that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in " "other case." msgstr "" "Crée une bitmap qui correspond aux dimensions de l'image donnée, chaque " "élément de la bitmap sera défini à [code]false[/code] si la valeur alpha de " "l'image à cette position est inférieure ou égale à [param threshold], et " "[code]true[/code] sinon." msgid "Returns bitmap's value at the specified position." msgstr "Renvoie la valeur du bitmap à la position spécifiée." msgid "Returns bitmap's dimensions." msgstr "Renvoie les dimensions de bitmap." msgid "Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code]." msgstr "" "Renvoie le nombre d'éléments de la bitmap qui sont définis à [code]true[/" "code]." msgid "" "Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is " "positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, " "erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the " "morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] " "are unaffected by [method grow_mask]." msgstr "" "Applique une dilatation ou une érosion morphologique à la bitmap. Si [param " "pixels] est positif, une dilatation est appliquée à la bitmap. Si [param " "pixels] est négatif, une érosion est appliquée à la bitmap. [param rect] " "définit la zone où l'opération morphologique est appliquée. Les pixels situés " "à l'extérieur du [param rect] ne sont pas affectés par [method grow_mask]." msgid "" "Creates an [Array] of polygons covering a rectangular portion of the bitmap. " "It uses a marching squares algorithm, followed by Ramer-Douglas-Peucker (RDP) " "reduction of the number of vertices. Each polygon is described as a " "[PackedVector2Array] of its vertices.\n" "To get polygons covering the whole bitmap, pass:\n" "[codeblock]\n" "Rect2(Vector2(), get_size())\n" "[/codeblock]\n" "[param epsilon] is passed to RDP to control how accurately the polygons cover " "the bitmap: a lower [param epsilon] corresponds to more points in the " "polygons." msgstr "" "Crée un [Array] de polygones couvrant une partie rectangulaire de la bitmap. " "Utilise un algorithme Marching Square, suivi de la réduction du nombre de " "sommets de Ramer-Douglas-Peucker (RDP). Chaque polygone est décrit en tant " "que [PackedVector2Array] de ses sommets.\n" "Pour obtenir des polygones couvrant toute la bitmap, utilisez comme " "argument :\n" "[codeblock]\n" "Rect2(Vector2(), get_size())\n" "[/codeblock]\n" "[param epsilon] est passé à RDP pour contrôler la précision des polygones " "recouvrant la bitmap : un [param epsilon] inférieur correspond à plus de " "points dans les polygones." msgid "Resizes the image to [param new_size]." msgstr "Redimensionne l'image à la nouvelle taille [param new_size]." msgid "" "Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value." msgstr "" "Définit l'élément du bitmap à la position donnée, avec la valeur spécifiée." msgid "Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value." msgstr "Définit une valeur spécifique pour une portion rectangulaire du bitmap." msgid "A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes." msgstr "" "Une liaison utilisée avec un [Skeleton2D] pour contrôler et animer d'autres " "nœuds." msgid "" "A hierarchy of [Bone2D]s can be bound to a [Skeleton2D] to control and " "animate other [Node2D] nodes.\n" "You can use [Bone2D] and [Skeleton2D] nodes to animate 2D meshes created with " "the [Polygon2D] UV editor.\n" "Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method " "apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.\n" "If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a " "menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their " "individual rest poses." msgstr "" "Une hiérarchie de [Bone2D]s peut être liée à un [Skeleton2D] pour contrôler " "et animer d'autres nœuds [Node2D].\n" "Vous pouvez utiliser les nœuds [Bone2D] et [Skeleton2D] pour animer les " "maillages 2D créées avec l'éditeur UV de [Polygon2D].\n" "Chaque os a une transformation de repos [member rest] que vous pouvez " "réinitialiser avec [method apply_rest]. Ces poses de repos sont par rapport " "au parent de l'os.\n" "Si dans l'éditeur, vous pouvez définir la pose de repos d'un squelette entier " "en utilisant une option de menu, à partir du code, vous devez itérer sur les " "os pour définir leurs poses de repos individuelles." msgid "" "Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member " "Node2D.transform] to [member rest]." msgstr "" "Réinitialise l'os à la pose du repos. Cela équivaut à définir [member " "Node2D.transform] à [member rest]." msgid "" "Returns whether this [Bone2D] is going to autocalculate its length and bone " "angle using its first [Bone2D] child node, if one exists. If there are no " "[Bone2D] children, then it cannot autocalculate these values and will print a " "warning." msgstr "" "Renvoie si ce [Bone2D] va calculer automatiquement sa longueur et son angle " "d'os en utilisant son premier nœud [Bone2D] enfant, s'il existe. S'il n'y a " "pas d'enfants [Bone2D], il ne peut pas calculer automatiquement ces valeurs " "et affichera un avertissement." msgid "" "Returns the angle of the bone in the [Bone2D].\n" "[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle " "is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the " "[Bone2D]'s [member Node2D.transform]." msgstr "" "Renvoie l'angle de l'os dans le [Bone2D].\n" "[b]Note :[/b] C'est différent de la rotation du [Bone2D]. L'angle de l'os est " "la rotation de l'os affichée par le manipulateur, qui n'est pas affectée par " "la [member Node2D.transform] du [Bone2D]." msgid "" "Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]." msgstr "Renvoie l'index du nœud dans le squelette entier. Voir [Skeleton2D]." msgid "Returns the length of the bone in the [Bone2D] node." msgstr "Renvoie la longueur de l'os dans le nœud [Bone2D]." msgid "" "Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, " "or its rest pose relative to its parent." msgstr "" "Renvoie la [Transform2D] au repos ([member rest]) s'il n'a pas de parent, ou " "si sa pose de repos relative à son parent." msgid "" "When set to [code]true[/code], the [Bone2D] node will attempt to " "automatically calculate the bone angle and length using the first child " "[Bone2D] node, if one exists. If none exist, the [Bone2D] cannot " "automatically calculate these values and will print a warning." msgstr "" "Lorsque défini à [code]true[/code], le nœud [Bone2D] tentera de calculer " "automatiquement l'angle de l'os et la longueur en utilisant le premier nœud " "[Bone2D] enfant, s'il existe. Si aucun n'existe, le [Bone2D] ne peut pas " "calculer automatiquement ces valeurs et affichera un avertissement." msgid "" "Sets the bone angle for the [Bone2D]. This is typically set to the rotation " "from the [Bone2D] to a child [Bone2D] node.\n" "[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle " "is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the " "[Bone2D]'s [member Node2D.transform]." msgstr "" "Définit l'angle de l'os pour le [Bone2D]. Il s'agit généralement de la " "rotation du [Bone2D] vers un nœud [Bone2D] enfant.\n" "[b]Note :[/b] C'est différent de la rotation du [Bone2D]. L'angle de l'os est " "la rotation de l'os affichée par le manipulateur, qui n'est pas affectée par " "la [member Node2D.transform] du [Bone2D]." msgid "Sets the length of the bone in the [Bone2D]." msgstr "Définit la longueur de l'os dans le [Bone2D]." msgid "" "Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value " "using [method apply_rest]." msgstr "" "Le transformation de repos de l'os. Vous pouvez rétablir la transformation du " "nœud à cette valeur avec [method apply_rest]." msgid "" "А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its " "parent [Skeleton3D]." msgstr "" "Un nœud qui copie ou redéfinit dynamiquement la transformation 3D d'un os de " "son [Skeleton3D] parent." msgid "" "This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means " "that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the " "3D transform of the selected bone." msgstr "" "Ce nœud sélectionne un os dans un [Skeleton3D] et s'y attache. Cela signifie " "que le nœud [BoneAttachment3D] copiera dynamiquement ou redéfinira la " "transformation 3D de l'os sélectionné." msgid "" "Returns the parent or external [Skeleton3D] node if it exists, otherwise " "returns [code]null[/code]." msgstr "" "Renvoie le nœud [Skeleton3D] parent ou externe s'il existe, sinon, renvoie " "[code]null[/code]." msgid "" "A function that is called automatically when the [Skeleton3D] is updated. " "This function is where the [BoneAttachment3D] node updates its position so it " "is correctly bound when it is [i]not[/i] set to override the bone pose." msgstr "" "Une fonction qui est appelée automatiquement lorsque le [Skeleton3D] est mis " "à jour. Cette fonction est l'endroit où le nœud [BoneAttachment3D] met à jour " "sa position de sorte à ce qu'il soit correctement lié quand il n'est [i]pas[/" "i] réglé pour redéfinir la pose de l'os." msgid "The index of the attached bone." msgstr "L'index de l’os attaché." msgid "The name of the attached bone." msgstr "Le nom de l’os attaché." msgid "The [NodePath] to the external [Skeleton3D] node." msgstr "Le [NodePath] vers le nœud [Skeleton3D] externe." msgid "" "Whether the [BoneAttachment3D] node will override the bone pose of the bone " "it is attached to. When set to [code]true[/code], the [BoneAttachment3D] node " "can change the pose of the bone. When set to [code]false[/code], the " "[BoneAttachment3D] will always be set to the bone's transform.\n" "[b]Note:[/b] This override performs interruptively in the skeleton update " "process using signals due to the old design. It may cause unintended behavior " "when used at the same time with [SkeletonModifier3D]." msgstr "" "Définit si le nœud [BoneAttachment3D] va redéfinir la pose d'os de l'os " "auquel il est attaché. Lorsque défini à [code]true[/code], le nœud " "[BoneAttachment3D] peut modifier la pose de l'os. Lorsque défini à " "[code]false[/code], le [BoneAttachment3D] sera toujours défini à la " "transformation de l'os.\n" "[b]Note :[/b] Cette redéfinition fonctionne de façon interruptive dans le " "processus de mise à jour du squelette utilisant des signaux en raison de " "l'ancien design. Cela peut causer un comportement indésirable lorsqu'elle est " "utilisée en même temps que [SkeletonModifier3D]." msgid "" "Whether the [BoneAttachment3D] node will use an external [Skeleton3D] node " "rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]. When set " "to [code]true[/code], the [BoneAttachment3D] node will use the external " "[Skeleton3D] node set in [member external_skeleton]." msgstr "" "Définit si le nœud [BoneAttachment3D] utilise un nœud [Skeleton3D] externe " "plutôt que de tenter d'utiliser son nœud parent comme le [Skeleton3D]. " "Lorsque défini à [code]true[/code], le nœud [BoneAttachment3D] utilisera le " "nœud [Skeleton3D] externe défini dans [member external_skeleton]." msgid "A node that may modify Skeleton3D's bone with associating the two bones." msgstr "Un nœud qui peut modifier un os d'un Skeleton3D en associant deux os." msgid "" "Base class of [SkeletonModifier3D] that modifies the bone set in [method " "set_apply_bone] based on the transform of the bone retrieved by [method " "get_reference_bone]." msgstr "" "Classe de base de [SkeletonModifier3D] qui modifie l'os défini dans [method " "set_apply_bone] selon la transformation de l'os récupéré par [method " "get_reference_bone]." msgid "Clear all settings." msgstr "Efface tous les paramètres." msgid "Returns the apply amount of the setting at [param index]." msgstr "Renvoie le montant d'application du paramètre à l'index [param index]." msgid "" "Returns the apply bone of the setting at [param index]. This bone will be " "modified." msgstr "" "Renvoie l'os d'application du paramètre à l'index [param index]. Cet os sera " "modifié." msgid "" "Returns the apply bone name of the setting at [param index]. This bone will " "be modified." msgstr "" "Renvoie le nom de l'os d'application du paramètre à l'index [param index]. " "Cet os sera modifié." msgid "" "Returns the reference bone of the setting at [param index].\n" "This bone will be only referenced and not modified by this modifier." msgstr "" "Renvoie l'os de référence du paramètre à l'index[param index].\n" "Cet os sera uniquement référencé et non modifié par ce modificateur." msgid "" "Returns the reference bone name of the setting at [param index].\n" "This bone will be only referenced and not modified by this modifier." msgstr "" "Renvoie le nom de l'os de référence du paramètre à l'index [param index].\n" "Cet os sera uniquement référencé et non modifié par ce modificateur." msgid "Returns the number of settings in the modifier." msgstr "Renvoie le nombre de paramètres dans le modificateur." msgid "Sets the apply amount of the setting at [param index] to [param amount]." msgstr "" "Définit le montant d'application du paramètre à l'index [param index] au " "montant [param amount]." msgid "" "Sets the apply bone of the setting at [param index] to [param bone]. This " "bone will be modified." msgstr "" "Définit l'os d'application du paramètre à l'index [param index] à l'os [param " "bone]. Cet os sera modifié." msgid "" "Sets the apply bone of the setting at [param index] to [param bone_name]. " "This bone will be modified." msgstr "" "Définit l'os d'application du paramètre à l'index [param index] à l'os ayant " "pour nom [param bone_name]. Cet os sera modifié." msgid "" "Sets the reference bone of the setting at [param index] to [param bone].\n" "This bone will be only referenced and not modified by this modifier." msgstr "" "Définit l'os de référence du paramètre à l'index [param index] à l'os [param " "bone].\n" "Cet os sera uniquement référencé et non modifié par ce modificateur." msgid "" "Sets the reference bone of the setting at [param index] to [param " "bone_name].\n" "This bone will be only referenced and not modified by this modifier." msgstr "" "Définit l'os de référence du paramètre à l'index [param index] à l'os ayant " "pour nom [param bone_name].\n" "Cet os sera uniquement référencé et non modifié par ce modificateur." msgid "Sets the number of settings in the modifier." msgstr "Définit le nombre de paramètres dans le modificateur." msgid "" "Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common " "names defined by a [SkeletonProfile]." msgstr "" "Décrit une association de noms d'os pour un [Skeleton3D] re-ciblé en noms " "communs définis par un [SkeletonProfile]." msgid "" "This class contains a dictionary that uses a list of bone names in " "[SkeletonProfile] as key names.\n" "By assigning the actual [Skeleton3D] bone name as the key value, it maps the " "[Skeleton3D] to the [SkeletonProfile]." msgstr "" "Cette classe contient un dictionnaire qui utilise une liste de noms d'os dans " "un [SkeletonProfile] comme nom de clé.\n" "En assignant le nom d'os du [Skeleton3D] réel comme valeur de clé, il associe " "le [Skeleton3D] au [SkeletonProfile]." msgid "Retargeting 3D Skeletons" msgstr "Re-ciblage des squelettes 3D" msgid "" "Returns a profile bone name having [param skeleton_bone_name]. If not found, " "an empty [StringName] will be returned.\n" "In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " "target skeleton." msgstr "" "Renvoie un nom d'os du profil ayant comme nom de squelette [param " "skeleton_bone_name]. S'il n'est pas trouvé, un [StringName] vide sera " "renvoyé.\n" "Dans le processus de re-ciblage, le nom de l'os renvoyé est le nom de l'os du " "squelette cible." msgid "" "Returns a skeleton bone name is mapped to [param profile_bone_name].\n" "In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " "source skeleton." msgstr "" "Renvoie un nom d'os de squelette associé au nom d'os de profil [param " "profile_bone_name].\n" "Dans le processus de re-ciblage, le nom de l'os renvoyé est le nom de l'os du " "squelette source." msgid "" "Maps a skeleton bone name to [param profile_bone_name].\n" "In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the " "source skeleton." msgstr "" "Associe un nom d'os de squelette au nom d'os de profil [param " "profile_bone_name].\n" "Dans le processus de re-ciblage, le nom de l'os défini est le nom de l'os du " "squelette source." msgid "" "A [SkeletonProfile] of the mapping target. Key names in the [BoneMap] are " "synchronized with it." msgstr "" "Un [SkeletonProfile] de la cible d'association. Les noms de clés dans le " "[BoneMap] sont synchronisés avec lui." msgid "" "This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is " "used to validate mapping and to update [BoneMap] editor." msgstr "" "Ce signal est émis lorsque vous modifiez la valeur de clé dans la [BoneMap]. " "Ceci est utilisé pour valider l'association et pour mettre à jour l'éditeur " "[BoneMap]." msgid "" "This signal is emitted when change the value in profile or change the " "reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and " "to redraw the [BoneMap] editor." msgstr "" "Ce signal est émis lorsque la valeur du profil ou la référence du profil sont " "modifiés. Ceci est utilisé pour mettre à jour les noms de clés dans la " "[BoneMap] et pour redessiner l'éditeur [BoneMap]." msgid "A built-in boolean type." msgstr "Un type booléen intégré." msgid "" "The [bool] is a built-in [Variant] type that may only store one of two " "values: [code]true[/code] or [code]false[/code]. You can imagine it as a " "switch that can be either turned on or off, or as a binary digit that can " "either be 1 or 0.\n" "Booleans can be directly used in [code]if[/code], and other conditional " "statements:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var can_shoot = true\n" "if can_shoot:\n" "\tlaunch_bullet()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "bool canShoot = true;\n" "if (canShoot)\n" "{\n" "\tLaunchBullet();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "All comparison operators return booleans ([code]==[/code], [code]>[/code], " "[code]<=[/code], etc.). As such, it is not necessary to compare booleans " "themselves. You do not need to add [code]== true[/code] or [code]== false[/" "code].\n" "Booleans can be combined with the logical operators [code]and[/code], " "[code]or[/code], [code]not[/code] to create complex conditions:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "if bullets > 0 and not is_reloading():\n" "\tlaunch_bullet()\n" "\n" "if bullets == 0 or is_reloading():\n" "\tplay_clack_sound()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "if (bullets > 0 && !IsReloading())\n" "{\n" "\tLaunchBullet();\n" "}\n" "\n" "if (bullets == 0 || IsReloading())\n" "{\n" "\tPlayClackSound();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In modern programming languages, logical operators are evaluated " "in order. All remaining conditions are skipped if their result would have no " "effect on the final value. This concept is known as [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/Short-circuit_evaluation]short-circuit evaluation[/url] " "and can be useful to avoid evaluating expensive conditions in some " "performance-critical cases.\n" "[b]Note:[/b] By convention, built-in methods and properties that return " "booleans are usually defined as yes-no questions, single adjectives, or " "similar ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member " "Camera2D.enabled], etc.)." msgstr "" "Le booléen [bool] est un type [Variant] intégré qui ne peut stocker qu'une de " "deux valeurs : [code]true[/code] ou [code]false[/code]. Vous pouvez " "l'imaginer comme un interrupteur qui peut être allumé ou éteint, ou comme un " "chiffre binaire qui peut être soit 1 ou 0.\n" "Les booléens peuvent être utilisés directement dans [code]if[/code], et " "d'autres instructions conditionnelles :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var peut_tirer= true\n" "if peut_tirer:\n" "\tlaunch_bullet()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "bool peutTirer = true;\n" "si (peutTirer)\n" "{\n" "TirerBalle();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Tous les opérateurs de comparaison renvoient des booléens ([code]===[/code], " "[code])[/code], [code]<=[/code], etc.) Ainsi, il n'est pas nécessaire de " "comparer les booléens eux-mêmes. Vous n'avez pas besoin d'ajouter [code]== " "true[/code] ou [code]== false[/code].\n" "Les booléens peuvent être combinés avec les opérateurs logiques [code]and[/" "code], [code]or[/code], [code]not[/code] pour créer des conditions " "complexes :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "if balles > 0 and not est_en_recharge():\n" "\ttirer_balle()\n" "\n" "si balles == 0 ou est_en_recharge():\n" "\tjouer_bruit_clac()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "if (balles > 0 && !EstEnRecharge())\n" "{\n" "TirerBalle();\n" "}\n" "\n" "if (balles == 0 || EstEnRecharge())\n" "{\n" "\tJouerBruitClac();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note :[/b] Dans les langues de programmation modernes, les opérateurs " "logiques sont évalués dans l'ordre. Toutes les conditions restantes sont " "ignorées si leur résultat n'aurait aucun effet sur la valeur finale. Ce " "concept est connu sous le nom de [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Short-" "circuit_evaluation]évaluation de court-circuit[/url] et peut être utile pour " "éviter d'évaluer des conditions coûteuses dans certains cas critiques pour la " "performance.\n" "[b]Note :[/b] Par convention, les méthodes et les propriétés intégrées qui " "renvoient les booléens sont généralement définies comme des questions " "fermées, des adjectifs simples, etc... ([method String.is_empty], [method " "Node.can_process], [member Camera2D.enabled], etc...)." msgid "Constructs a [bool] set to [code]false[/code]." msgstr "Construit un [bool] défini à [code]false[/code]." msgid "Constructs a [bool] as a copy of the given [bool]." msgstr "Construit un [bool] comme copie du [bool] donné." msgid "" "Cast a [float] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param " "from] is equal to [code]0.0[/code] (including [code]-0.0[/code]), and " "[code]true[/code] for all other values (including [constant @GDScript.INF] " "and [constant @GDScript.NAN])." msgstr "" "Cast une valeur [float] en valeur booléenne. Renvoie [code]false[/code] si " "[param from] est égal à [code]0.0[/code] (y compris [code]-0.0[/code]), et " "[code]true[/code] pour toutes les autres valeurs (y compris [constant " "@GDScript.INF] et [constant @GDScript.NAN])." msgid "" "Cast an [int] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param " "from] is equal to [code]0[/code], and [code]true[/code] for all other values." msgstr "" "Cast une valeur [int] en valeur booléenne. Renvoie [code]false[/code] si " "[param from] est égal à [code]0.0[/code], et [code]true[/code] pour toutes " "les autres valeurs." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the two booleans are not equal. That is, one is " "[code]true[/code] and the other is [code]false[/code]. This operation can be " "seen as a logical XOR." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si les booléens ne sont pas égaux. C'est à dire, " "l'un vaut [code]true[/code] et l'autre vaut [code]false[/code]. Cette " "opération peut être vue comme un XOR logique." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]false[/code] and the " "right operand is [code]true[/code]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si l'opérande de gauche vaut [code]false[/code] et " "l'opérande de droite vaut [code]true[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the two booleans are equal. That is, both are " "[code]true[/code] or both are [code]false[/code]. This operation can be seen " "as a logical EQ or XNOR." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si les booléens sont égaux. C'est à dire, les deux " "valent [code]true[/code] et les deux valent [code]false[/code]. Cette " "opération peut être vue comme un EQ ou XNOR logique." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]true[/code] and the " "right operand is [code]false[/code]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si l'opérande de gauche vaut [code]true[/code] et " "l'opérande de droite vaut [code]false[/code]." msgid "A container that arranges its child controls horizontally or vertically." msgstr "" "Un conteneur qui arrange ses contrôles enfants horizontalement ou " "verticalement." msgid "" "A container that arranges its child controls horizontally or vertically, " "rearranging them automatically when their minimum size changes." msgstr "" "Un conteneur qui arrange ses contrôles enfants horizontalement ou " "verticalement, et les ré-arrange automatiquement lorsque leur taille minimale " "change." msgid "" "Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/" "code], it will insert the [Control] node in front of all other children." msgstr "" "Ajoute un nœud [Control] à la boîte comme espaceur. Si [param begin] vaut " "[code]true[/code], insérera le nœud [Control] devant tous les autres enfants." msgid "" "The alignment of the container's children (must be one of [constant " "ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END])." msgstr "" "L'alignement des enfants du conteneur (doit être l'une des constantes " "[constant ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], ou [constant " "ALIGNMENT_END])." msgid "" "If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children " "vertically, rather than horizontally.\n" "Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer]." msgstr "" "Si [code]true[/code], [BoxContainer] arrangera ses enfants verticalement, " "plutôt que horizontalement.\n" "Ne peut être changé lors de l'utilisation de [HBoxContainer] et " "[VBoxContainer]." msgid "" "The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. " "top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for " "RTL layout)." msgstr "" "Les contrôles enfants seront arrangés au début du conteneur, c'est-à-dire en " "haut si l'orientation est verticale, à gauche si l'orientation est " "horizontale (à droite pour la mise en page droite-à-gauche)." msgid "The child controls will be centered in the container." msgstr "Les contrôles enfants seront centrés dans le conteneur." msgid "" "The child controls will be arranged at the end of the container, i.e. bottom " "if orientation is vertical, right if orientation is horizontal (left for RTL " "layout)." msgstr "" "Les contrôles enfants seront arrangés à la fin du conteneur, c'est-à-dire en " "bas si l'orientation est verticale, à droite si l'orientation est horizontale " "(à gauche pour la mise en page droite-à-gauche)." msgid "The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels." msgstr "L'espace entre les éléments du [BoxContainer], en pixels." msgid "Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh]." msgstr "Génère un [PrimitiveMesh] de boîte alignée sur les axes." msgid "" "Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].\n" "The box's UV layout is arranged in a 3×2 layout that allows texturing each " "face individually. To apply the same texture on all faces, change the " "material's UV property to [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. This is equivalent " "to adding [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] in a vertex shader.\n" "[b]Note:[/b] When using a large textured [BoxMesh] (e.g. as a floor), you may " "stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve " "this, increase [member subdivide_depth], [member subdivide_height] and " "[member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering." msgstr "" "Générer un [PrimitiveMesh] en forme de boîte alignée sur les axes.\n" "La disposition des UV du cube est arrangée selon une disposition de 3×2 qui " "permet de placer une texture sur chaque face individuellement. Pour appliquer " "la même texture sur toutes les faces, modifiez la propriété UV du matériau à " "[code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. Cela équivaut à ajouter [code]UV *= vec2(3.0, " "2.0)[/code] dans un vertex shader.\n" "[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'un grand [BoxMesh] texturé (par exemple " "pour le sol), vous pouvez tomber sur des problèmes de jittering de l'UV " "suivant l'angle de la caméra. Pour résoudre cela, augmentez [member " "subdivide_depth], [member subdivide_height] et [member subdivide_width] " "jusqu'à ce que vous ne remarquez plus de jittering de l'UV." msgid "The box's width, height and depth." msgstr "La largeur, la hauteur et la profondeur de la boîte." msgid "Number of extra edge loops inserted along the Z axis." msgstr "" "Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe Z." msgid "Number of extra edge loops inserted along the Y axis." msgstr "" "Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe Y." msgid "Number of extra edge loops inserted along the X axis." msgstr "" "Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe X." msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Forme de cuboïde à utiliser avec l'occlusion culling dans " "[OccluderInstance3D]." msgid "" "[BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's " "occlusion culling system.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[BoxOccluder3D] stocke une forme de cuboïde qui peut être utilisée par le " "système d'occlusion culling du moteur.\n" "Voir la documentation d'[OccluderInstance3D] pour les instructions sur la " "mise en place de l'occlusion culling." msgid "The box's size in 3D units." msgstr "La taille de la boîte en unités 3D." msgid "A 3D box shape used for physics collision." msgstr "Une forme de boîte 3D utilisée pour les collisions physiques." msgid "" "A 3D box shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape " "for a [CollisionShape3D].\n" "[b]Performance:[/b] [BoxShape3D] is fast to check collisions against. It is " "faster than [CapsuleShape3D] and [CylinderShape3D], but slower than " "[SphereShape3D]." msgstr "" "Une forme de boîte 3D, destinée à être utilisée pour la physique. " "Habituellement utilisée pour fournir une forme à un [CollisionShape3D].\n" "[b]Performance :[/b] [BoxShape3D] est rapide pour vérifier les collisions. " "Elle est plus rapide que [CapsuleShape3D] et [CylinderShape3D], mais plus " "lente que [SphereShape3D]." msgid "3D Kinematic Character Demo" msgstr "Démo de personnage cinématique en 3D" msgid "A themed button that can contain text and an icon." msgstr "Un bouton à thème qui peut contenir du texte et une icône." msgid "" "[Button] is the standard themed button. It can contain text and an icon, and " "it will display them according to the current [Theme].\n" "[b]Example:[/b] Create a button and connect a method that will be called when " "the button is pressed:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" "\tvar button = Button.new()\n" "\tbutton.text = \"Click me\"\n" "\tbutton.pressed.connect(_button_pressed)\n" "\tadd_child(button)\n" "\n" "func _button_pressed():\n" "\tprint(\"Hello world!\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\tvar button = new Button();\n" "\tbutton.Text = \"Click me\";\n" "\tbutton.Pressed += ButtonPressed;\n" "\tAddChild(button);\n" "}\n" "\n" "private void ButtonPressed()\n" "{\n" "\tGD.Print(\"Hello world!\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node.\n" "[b]Note:[/b] Buttons do not detect touch input and therefore don't support " "multitouch, since mouse emulation can only press one button at a given time. " "Use [TouchScreenButton] for buttons that trigger gameplay movement or actions." msgstr "" "[Button] est le bouton à thème standard. Il peut contenir du texte et une " "icône, et les affichera suivant le [Theme] actuellement défini.\n" "[b]Exemple :[/b] Créer un bouton et lui connecter une méthode qui sera " "appelée quand le bouton est appuyé :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" "\tvar bouton = Button.new()\n" "\tbouton.text = \"Cliquez moi\"\n" "\tbouton.pressed.connect(_bouton_appuye)\n" "\tadd_child(bouton)\n" "\n" "func _bouton_appuye():\n" "\tprint(\"On m'a cliqué !\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\tvar bouton = new Button();\n" "\tbouton.Text = \"Cliquez moi\"\n" "\tbouton.Pressed += BoutonAppuye;\n" "\tAddChild(bouton);\n" "}\n" "\n" "private void BoutonAppuye()\n" "{\n" "\tGD.Print(\"On m'a cliqué !\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Voir aussi [BaseButton] qui contient les propriétés et méthodes communes " "associées à ce nœud.\n" "[b]Note :[/b] Les boutons n'interceptent pas les entrées tactiles et ne " "supporte donc pas le multi appui tactile, puisque l'émulation de la souris ne " "peut presser qu'un seul bouton à la fois. Utilisez [TouchScreenButton] pour " "les boutons qui déclenchent des actions ou des mouvements du gameplay." msgid "Operating System Testing Demo" msgstr "Démo de test de système d'exploitation" msgid "Text alignment policy for the button's text." msgstr "Politique d'alignement du texte pour le texte du bouton." msgid "" "If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text " "gets wrapped inside the node's bounding rectangle." msgstr "" "Si défini à autre chose que [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], le texte fait " "automatiquement des retours à la ligne dans le rectangle délimitant du nœud." msgid "" "Autowrap space trimming flags. See [constant " "TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] and [constant " "TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] for more info." msgstr "" "Drapeaux de trimming des espaces en autowrap. Voir [constant " "TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] et [constant " "TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] pour plus d'informations." msgid "" "If [code]true[/code], text that is too large to fit the button is clipped " "horizontally. If [code]false[/code], the button will always be wide enough to " "hold the text. The text is not vertically clipped, and the button's height is " "not affected by this property." msgstr "" "Si [code]true[/code], le texte trop grand pour correspondre au bouton est " "coupé horizontalement. Si [code]false[/code], le bouton sera toujours assez " "large pour contenir le texte. Le texte n'est pas coupé verticalement, et la " "hauteur du bouton n'est pas affectée par cette propriété." msgid "" "When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size " "while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width]." msgstr "" "Lors qu’activé, l'icône du bouton s'étendra/rétrécira pour correspondre à la " "taille du bouton tout en gardant son aspect. Voir aussi [theme_item " "icon_max_width]." msgid "Flat buttons don't display decoration." msgstr "Les boutons plats n’affichent pas de décoration." msgid "" "Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.\n" "To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme " "property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used " "[StyleBox]es." msgstr "" "L'icône du bouton, si du texte est présent, l'icône sera placée avant le " "texte.\n" "Pour modifier la marge et l'espacement de l'icône, utilisez la propriété de " "thème [theme_item h_separation] pour le [Button] et les propriétés " "[code]content_margin_*[/code] des [StyleBox]s utilisées." msgid "" "Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or " "center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the " "text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " "top of the icon." msgstr "" "Spécifie si l'icône doit être alignée horizontalement sur la gauche, la " "droite ou au centre d'un bouton. Utilisez les mêmes constantes [enum " "HorizontalAlignment] que pour l'alignement du texte. Si centré " "horizontalement et verticalement, le texte sera dessiné sur l'icône." msgid "" "Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left " "empty current locale is used instead." msgstr "" "Code de langue utilisé pour les algorithmes de retour à la ligne et de \"text " "shaping\". Si vide, la langue locale actuelle est utilisée à la place." msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area." msgstr "Le texte du bouton qui sera affiché à l'intérieur de l'aire du bouton." msgid "Base text writing direction." msgstr "Direction d'écriture du texte de base." msgid "" "Sets the clipping behavior when the text exceeds the node's bounding " "rectangle." msgstr "" "Définit le comportement de coupure lorsque le texte dépasse le rectangle " "délimitant du nœud." msgid "" "Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or " "center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the " "text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " "top of the icon." msgstr "" "Spécifie si l'icône doit être alignée verticalement sur le haut, le bas ou le " "centre d'un bouton. Utilise les mêmes constantes [enum VerticalAlignment] que " "pour l'alignement du texte. Si l'icône est centrée horizontalement et " "verticalement, elle sera affichée sur le texte." msgid "Default text [Color] of the [Button]." msgstr "La [Color] du texte par défaut du [Button]." msgid "Text [Color] used when the [Button] is disabled." msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est désactivé." msgid "" "Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text " "color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence " "over this color." msgstr "" "La [Color] du texte utilisée lorsque le [Button] a le focus. Ne fait que " "remplacer la couleur normale du texte du bouton. Les couleurs définies pour " "les états désactivé, survolé et pressé sont prioritaires sur cette couleur." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered." msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est survolé." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est survolé et appuyé." msgid "The tint of text outline of the [Button]." msgstr "La [Color] du contour du texte du [Button]." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being pressed." msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est appuyé." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled." msgstr "" "[Color] de modulation de l'icône utilisée quand le [Button] est désactivé." msgid "" "Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the " "normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states " "take precedence over this color." msgstr "" "[Color] de modulation de l'icône utilisée quand le [Button] a le focus. Ne " "fait que remplacer la couleur de modulation normale du bouton. Les couleurs " "définies pour les états désactivé, survolé et appuyé sont prioritaires sur " "cette couleur." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered." msgstr "" "[Color] de modulation de l'icône utilisée quand le [Button] est survolé." msgid "" "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." msgstr "" "[Color] de modulation de l'icône utilisée quand le [Button] est survolé et " "appuyé." msgid "Default icon modulate [Color] of the [Button]." msgstr "[Color] de modulation de l'icône du [Button] par défaut." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed." msgstr "[Color] de modulation de l'icône utilisée quand le [Button] est appuyé." msgid "" "This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of " "the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox " "margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins." msgstr "" "Cette constante agit comme un booléen. Si [code]true[/code], la taille " "minimale du bouton et l'alignement du texte/icône sont toujours basés sur les " "marges de la Stylebox la plus grande, sinon ils sont basés sur les marges de " "la Stylebox de l'état du bouton actuel." msgid "" "The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will " "be treated as [code]0[/code] when used." msgstr "" "L'espacement horizontal entre l'icône et le texte du [Button]. Les valeurs " "négatives seront traitées comme [code]0[/code] lorsque utilisées." msgid "" "The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on " "top of the default size of the icon, or its expanded size if [member " "expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the " "icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will " "also be limited." msgstr "" "La largeur maximale autorisée de l'icône du [Button]. Cette limite est " "appliquée en plus de la taille par défaut de l'icône, ou sa taille élargie si " "[member expand_icon] vaut [code]true[/code]. La hauteur est ajustée selon le " "rapport d'aspect de l'icône. Si le bouton a des icônes supplémentaires (par " "exemple [CheckBox]), elles seront également limitées." msgid "" "Additional vertical spacing between lines (in pixels), spacing is added to " "line descent. This value can be negative." msgstr "" "Espacement vertical supplémentaire entre les lignes (en pixels), l'espacement " "est ajouté à la descente de la ligne. Cette valeur peut être négative." msgid "" "The size of the text outline.\n" "[b]Note:[/b] If using a font with [member " "FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member " "FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of " "[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, " "the outline may appear to be cut off earlier than intended." msgstr "" "La taille du contour du texte.\n" "[b]Note :[/b] Si vous utilisez une police avec [member " "FontFile.multichannel_signed_distance_field] activé, sa propriété [member " "FontFile.msdf_pixel_range] doit être définie à au moins [i]deux fois[/i] la " "valeur de [theme_item outline_size] pour que le rendu des contours soit " "correct. Sinon, le contour peut sembler coupé plus tôt que prévu." msgid "[Font] of the [Button]'s text." msgstr "[Font] du texte du [Button]." msgid "Font size of the [Button]'s text." msgstr "La taille de police du texte du [Button]." msgid "" "Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned." msgstr "" "Icône par défaut pour le [Button]. N'apparaît que si [member icon] n'est pas " "affectée." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled." msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [Button] est désactivé." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is disabled (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[StyleBox] utilisée lorsque le [Button] est désactivé (pour les dispositions " "de droite à gauche)." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] " "[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially " "transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains " "visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well " "for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a " "[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will " "harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " "accessibility reasons." msgstr "" "[StyleBox] utilisée lorsque le [Button] a le focus. La [StyleBox] du " "[theme_item focus] est affichée [i]sur[/i] la [StyleBox] de base, donc une " "[StyleBox] partiellement transparente devrait être utilisée pour s'assurer " "que la [StyleBox] de base reste visible. Une [StyleBox] qui représente un " "contour ou un sous-lignage fonctionne bien à cette fin. Pour désactiver " "l'effet visuel du focus, assignez une ressource [StyleBoxEmpty]. Notez que la " "désactivation de l'effet visuel du focus va nuire à l'utilisabilité de la " "navigation avec clavier/contrôleur, ce qui n'est donc pas recommandé pour des " "raisons d'accessibilité." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered." msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand le [Button] est survolé." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "[StyleBox] utilisée lorsque le [Button] est survolé (pour les dispositions de " "droite à gauche)." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " "time." msgstr "" "[StyleBox] utilisée quand le [Button] est appuyé et survolé en même temps." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " "time (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[StyleBox] utilisée quand le [Button] est appuyé et survolé en même temps " "(pour les mises en pages droite à gauche)." msgid "Default [StyleBox] for the [Button]." msgstr "[StyleBox] par défaut pour le [Button]." msgid "Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts)." msgstr "" "La [StyleBox] par défaut pour le [Button] (pour les mises en page de droite à " "gauche)." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed." msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand le [Button] est appuyé." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "[StyleBox] utilisée quand le [Button] est appuyé en même temps (pour les " "mises en page droite à gauche)." msgid "" "A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a " "time." msgstr "" "Un groupe de boutons qui n'autorise pas que plus d'un bouton soit appuyé en " "même temps." msgid "" "A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are " "treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. " "Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in " "this state.\n" "Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] " "set to [code]true[/code]." msgstr "" "Un groupe de boutons dérivés de [BaseButton]. Les boutons dans un " "[ButtonGroup] sont traités comme des boutons radio : Pas plus d'un bouton ne " "peut être appuyé à la fois. Certains types de boutons (comme [CheckBox]) " "peuvent avoir une apparence particulière dans cet état.\n" "Chaque membre d'un [ButtonGroup] devrait avoir [member " "BaseButton.toggle_mode] défini à [code]true[/code]." msgid "" "Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see " "[member BaseButton.button_group])." msgstr "" "Renvoie un [Array] de [Button] qui sont dans ce [ButtonGroup] (voir [member " "BaseButton.button_group])." msgid "Returns the current pressed button." msgstr "Renvoie le bouton actuellement enfoncé." msgid "" "If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this " "[ButtonGroup]." msgstr "" "Si [code]true[/code], il est possible de relâcher tous les boutons dans ce " "[ButtonGroup]." msgid "Emitted when one of the buttons of the group is pressed." msgstr "Émis lorsqu’un des boutons de ce groupe est appuyé." msgid "A built-in type representing a method or a standalone function." msgstr "Un type intégré représentant une méthode ou une fonction autonome." msgid "" "[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can " "either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for " "different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can " "be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly " "used for signal callbacks.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" "\tprints(arg1, arg2, arg3)\n" "\n" "func test():\n" "\tvar callable = Callable(self, \"print_args\")\n" "\tcallable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n" "\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0.0, -1.0) 42 " "Node(node.gd)::print_args\"\n" "\tcallable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 " "arguments.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Default parameter values are not supported.\n" "public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" "{\n" "\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" "}\n" "\n" "public void Test()\n" "{\n" "\t// Invalid calls fail silently.\n" "\tCallable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" "\tcallable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not " "supported, should have 3 arguments.\n" "\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 " "Node(Node.cs)::PrintArgs\"\n" "\tcallable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda " "functions are custom callables that are not associated with an [Object] " "instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be " "displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n" "[codeblock]\n" "func _init():\n" "\tvar my_lambda = func (message):\n" "\t\tprint(message)\n" "\n" "\t# Prints \"Hello everyone!\"\n" "\tmy_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n" "\n" "\t# Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n" "\tbutton_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n" "[/codeblock]\n" "In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n" "[codeblock]\n" "tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n" "tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n" "tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with " "keys.\n" "[codeblock]\n" "var dictionary = { \"hello\": \"world\" }\n" "\n" "# This will not work, `clear` is treated as a key.\n" "tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" "\n" "# This will work.\n" "tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" "[/codeblock]" msgstr "" "[Callable] (litt. Appelable) est un type [Variant] intégré qui représente une " "fonction. Il peut soit être une méthode dans une instance d'[Object], soit un " "callable personnalisé utilisé à des fins différentes (voir [method " "is_custom]). Comme tous les types [Variant], il peut être stocké dans des " "variables et transmis à d'autres fonctions. Il est le plus souvent utilisé " "pour les callbacks de signaux.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func afficher_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" "\tprints(arg1, arg2, arg3)\n" "\n" "func test():\n" "\tvar callable = Callable(self, \"afficher_args\")\n" "\tcallable.call(\"bonjour\", \"monde\") # Affiche \"bonjour monde\".\n" "\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Affiche \"(0.0, -1.0) 42 " "Node(node.gd)::print_args\"\n" "\tcallable.call(\"invalide\") # Appel invalide, devrait avoir au moins deux " "arguments.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Les valeurs de paramètre par défaut ne sont pas supportées.\n" "public void AfficherArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" "{\n" "\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" "}\n" "\n" "public void Test()\n" "{\n" "\t// Les appels invalides échouent silencieusement.\n" "\tCallable callable = new Callable(this, MethodName.AfficherArgs);\n" "\tcallable.Call(\"bonjour\", \"monde\"); // Les valeurs de paramètre par " "défaut ne sont pas supportées, il devrait y avoir trois arguments.\n" "\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Affiche \"(0, -1) 42 " "Node(Node.cs)::PrintArgs\"\n" "\tcallable.Call(\"invalid\"); // Appel invalide, devrait avoir trois " "arguments.\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "En GDScript, il est possible de créer des fonctions lambda dans une méthode. " "Les fonctions lambda sont des callables personnalisés qui ne sont pas " "associés à une instance [Object]. Optionnellement, les fonctions lambda " "peuvent également être nommées. Le nom sera affiché dans le débogueur, ou " "lors de l'appel à [method get_method].\n" "[codeblock]\n" "func _init():\n" "\tvar mon_lambda = func (message):\n" "\t\tprint(message)\n" "\n" "\t# Affiche \"Bonjour tout le monde !\"\n" "\tmon_lambda.call(\"Bonjour tout le monde !\")\n" "\n" "\t# Affiche \"Attaque !\", quand le signal bouton_appuye est émis.\n" "\tbouton_appuye.connect(func(): print(\"Attaque !\"))\n" "[/codeblock]\n" "En GDScript, vous pouvez accéder aux méthodes et fonctions globales comme des " "[Callable]s\n" "[codeblock]\n" "tween.tween_callback(noeud.queue_free) # Méthodes d'objet.\n" "tween.tween_callback(tableau.clear) # Méthodes de types intégrés.\n" "tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Fonctions globales.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] [Dictionary] ne supporte pas le code ci-dessus du à une " "ambiguïté avec les clés.\n" "[codeblock]\n" "var dictionnaire = {\"bonjour\": \"monde\"}\n" "\n" "# Cela ne fonctionnera pas, `clear` est traité comme une clé.\n" "tween.tween_callback(dictionnaire.clear)\n" "\n" "# Cela fonctionnera.\n" "tween.tween_callback(Callable.create(dictionnaire, \"clear\"))\n" "[/codeblock]" msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound." msgstr "Construit un [Callable] vide, sans objet ni méthode lié." msgid "Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable]." msgstr "Construit un [Callable] en tant que copie du [Callable] donné." msgid "" "Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " "[param object].\n" "[b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] " "instead." msgstr "" "Crée un nouveau [Callable] pour la méthode nommée [param method] dans l'objet " "[param object] spécifié.\n" "[b]Note :[/b] Pour les méthodes de types [Variant] intégrés, utilisez plutôt " "[method create]." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When " "called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by " "[method call]. See also [method unbind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left." msgstr "" "Renvoie une copie de ce [Callable] avec un ou plusieurs arguments liés. " "Lorsqu'appelée, les arguments liés sont passés [i]après[/i] les arguments " "fournis par [method call]. Voir aussi [method unbind].\n" "[b]Note :[/b] Lorsque cette méthode est enchaînée avec d'autres méthodes " "similaires, l'ordre dans lequel la liste des arguments est modifiée est lu de " "droite à gauche." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading " "them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] " "the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left." msgstr "" "Renvoie une copie de ce [Callable] avec un ou plusieurs arguments liés, en " "les lisant d'un tableau. Lorsqu'appelée, les arguments liés sont passés " "[i]après[/i] les arguments fournis par [method call]. Voir aussi [method " "unbind].\n" "[b]Note :[/b] Lorsque cette méthode est enchaînée avec d'autres méthodes " "similaires, l'ordre dans lequel la liste des arguments est modifiée est lu de " "droite à gauche." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and " "should match the method's signature." msgstr "" "Appelle la méthode représentée par ce [Callable]. Les arguments peuvent être " "passés et devraient correspondre à la signature de la méthode." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the " "end of the current frame. Arguments can be passed and should match the " "method's signature.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" "\tgrab_focus.call_deferred()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\tCallable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens " "mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will " "be run until there are none left, which means you can defer calls from other " "deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This " "means you should not call a method deferred from itself (or from a method " "called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had " "called the method directly.\n" "See also [method Object.call_deferred]." msgstr "" "Appelle la méthode représentée par ce [Callable] en mode différé, c.-à-d. à " "la fin de la trame courante. Des arguments peuvent être passés et doivent " "correspondre à la signature de la méthode.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" "\tgrab_focus.call_deferred()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\tCallable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note :[/b] Les appels différés sont traités lors des moments d'inaction. " "Les moments d'inaction se produisent principalement à la fin des trames de " "traitement et de physique. Dans ce cas, les appels différés seront lancés " "jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus, ce qui signifie que vous pouvez différer " "des appels depuis des appels différés et qu'ils seront toujours exécutés dans " "le cycle de temps d'inaction actuel. Cela signifie que vous ne devriez pas " "appeler une méthode différée depuis elle-même (ou d'une méthode qu'elle " "appelle), car cela provoque une récursion infinie de la même manière que si " "vous aviez appelé la méthode directement.\n" "Voir aussi [method Object.call_deferred]." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this " "method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] " "[Array]." msgstr "" "Appelle la méthode représentée par ce [Callable]. Contrairement à [method " "call], cette méthode s'attend à ce que tous les arguments soient contenus " "dans l'[Array] [param arguments]." msgid "" "Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " "[param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom " "callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], " "then a standard callable will be created instead.\n" "[b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as " "property syntax is used to access its entries. You may also use this method " "when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism)." msgstr "" "Crée un nouveau [Callable] pour la méthode nommée [param method] dans le " "[param variant] spécifié. Pour représenter une méthode d'un type intégré " "[Variant], un callable personnalisé est utilisé (voir [method is_custom]). Si " "[param variant] est [Object], alors un callable standard sera créé à la " "place.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode est toujours nécessaire pour le type " "[Dictionary], car la syntaxe de propriété est utilisée pour accéder à ses " "entrées. Vous pouvez également utiliser cette méthode lorsque le type de " "[param variant] n'est pas connu à l'avance (pour le polymorphisme)." msgid "" "Returns the total number of arguments this [Callable] should take, including " "optional arguments. This means that any arguments bound with [method bind] " "are [i]subtracted[/i] from the result, and any arguments unbound with [method " "unbind] are [i]added[/i] to the result." msgstr "" "Renvoie le nombre total d'arguments que ce [Callable] devrait prendre, y " "compris les arguments optionnels. Cela signifie que tous les arguments liés " "avec [method bind] sont [i]soustraits[/i] du résultat, et tous les arguments " "déliés avec [method unbind] sont [i]ajoutés[/i] au résultat." msgid "" "Returns the array of arguments bound via successive [method bind] or [method " "unbind] calls. These arguments will be added [i]after[/i] the arguments " "passed to the call, from which [method get_unbound_arguments_count] arguments " "on the right have been previously excluded.\n" "[codeblock]\n" "func get_effective_arguments(callable, call_args):\n" "\tassert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)\n" "\tvar result = call_args.slice(0, call_args.size() - " "callable.get_unbound_arguments_count())\n" "\tresult.append_array(callable.get_bound_arguments())\n" "\treturn result\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie le tableau des arguments liés par des appels successifs à [method " "bind] ou [method unbind]. Ces arguments seront ajoutés [i]après[/i] les " "arguments passés à l'appel, desquels [method get_unbound_arguments_count] " "arguments sur la droite ont été précédemment exclus.\n" "[codeblock]\n" "func obtenir_arguments_effectifs(callable, call_args):\n" "\tassert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)\n" "\tvar resultat = call_args.slice(0, call_args.size() - " "callable.get_unbound_arguments_count())\n" "\tresultat.append_array(callable.get_bound_arguments())\n" "\treturn result\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the total amount of arguments bound via successive [method bind] or " "[method unbind] calls. This is the same as the size of the array returned by " "[method get_bound_arguments]. See [method get_bound_arguments] for details.\n" "[b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method " "get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values." msgstr "" "Renvoie le montant total d'arguments liés par des appels successifs à [method " "bind] ou [method unbind]. Ceci est identique à la taille du tableau renvoyé " "par [method get_bound_arguments]. Voir [method get_bound_arguments] pour plus " "de détails.\n" "[b]Note :[/b] Les méthodes [method get_bound_arguments_count] et [method " "get_unbound_arguments_count] peuvent toutes les deux renvoyer des valeurs " "positives." msgid "" "Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the " "callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or [code]" "\"\"[/code]." msgstr "" "Renvoie le nom de la méthode représentée par ce [Callable]. Si le callable " "est une fonction lambda GDScript, renvoie le nom de la fonction ou [code]" "\"\"[/code]." msgid "Returns the object on which this [Callable] is called." msgstr "Renvoie l'objet sur lequel ce [Callable] est appelé." msgid "" "Returns the ID of this [Callable]'s object (see [method " "Object.get_instance_id])." msgstr "" "Renvoie l'ID de l'objet de ce [Callable] (voir [method " "Object.get_instance_id])." msgid "" "Returns the total amount of arguments unbound via successive [method bind] or " "[method unbind] calls. See [method get_bound_arguments] for details.\n" "[b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method " "get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values." msgstr "" "Renvoie la quantité totale d'arguments non liés par des appels successifs à " "[method bind] ou [method unbind]. Voir [method get_bound_arguments] pour plus " "de détails.\n" "[b]Note :[/b] Les méthodes [method get_bound_arguments_count] et [method " "get_unbound_arguments_count] peuvent toutes les deux renvoyer des valeurs " "positives." msgid "" "Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.\n" "[b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical " "hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash " "values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different " "callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine " "uses a 32-bit hash algorithm for [method hash]." msgstr "" "Renvoie la valeur de hachage sur 32 bits de l'objet de ce [Callable]\n" "[b]Note :[/b] Des [Callable]s avec un contenu égal produiront toujours des " "valeurs de hachage identiques. Cependant, l'inverse n'est pas vrai. Renvoyer " "des valeurs de hachage identiques n'implique [i]pas[/i] que les callables " "sont égaux, car différents callables peuvent avoir des valeurs de hachage " "identiques en raison de collisions de hachage. Le moteur utilise un " "algorithme de hachage sur 32 bits pour [method hash]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom " "callables are used:\n" "- for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);\n" "- for representing methods of built-in [Variant] types (see [method " "create]);\n" "- for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;\n" "- for other purposes in the core, GDExtension, and C#." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si ce [Callable] est un callable personnalisé. Les " "callables personnalisés sont utilisés :\n" "- pour lier/délier des arguments (voir [method bind] et [method unbind]);\n" "- pour représenter les méthodes de types [Variant] intégrés (voir [method " "create]);\n" "- pour représenter les fonctions globales, lambda et RPC en GDScript;\n" "- à d'autres fins dans le noyau, les GDExtension, et le C#." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] has no target to call the method " "on. Equivalent to [code]callable == Callable()[/code].\n" "[b]Note:[/b] This is [i]not[/i] the same as [code]not is_valid()[/code] and " "using [code]not is_null()[/code] will [i]not[/i] guarantee that this callable " "can be called. Use [method is_valid] instead." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si ce [Callable] n'a pas de cible sur laquelle " "appeler la méthode. Équivalent à [code]callable == Callable()[/code].\n" "[b]Note :[/b] Ce n'est [i]pas[/i] identique à [code]not is_valid()[/code] et " "l'utilisation de [code]not is_null()[/code] ne garantira [i]pas[/i] que ce " "callable puisse être appelé. Utilisez [method is_valid] à la place." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This " "method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if " "this callable is a lambda function." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si ce [Callable] est un callable standard. Cette " "méthode est le contraire de [method is_custom]. Renvoie [code]false[/code] si " "ce callable est une fonction lambda." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid " "method name assigned, or is a custom callable." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si l'objet du callable existe et a un nom de " "méthode valide assigné, ou est un callable personnalisé." msgid "" "Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used " "for multiplayer and is normally not available, unless the function being " "called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or " "[method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will " "result in an error. See [method Node.rpc]." msgstr "" "Effectue une RPC (Remote Procedure Call, litt. Appel de procédure à distance) " "sur tous les pairs connectés. Ceci est utilisé pour le multijoueur et n'est " "normalement pas disponible, sauf si la fonction appelée a été marquée comme " "[i]RPC[/i] (en utilisant [annotation @GDScript.@rpc] ou [method " "Node.rpc_config]). Appeler cette méthode sur des fonctions non supportées " "entraînera une erreur. Voir [method Node.rpc]." msgid "" "Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer " "documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally " "not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] " "(using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this " "method on unsupported functions will result in an error. See [method " "Node.rpc_id]." msgstr "" "Effectue une RPC (Remote Procedure Call, litt. Appel de procédure à distance) " "sur un ID de pair spécifique (voir la documentation du multijoueur comme " "référence). Ceci est utilisé pour le multijoueur et n'est normalement pas " "disponible, sauf si la fonction appelée a été marquée comme [i]RPC[/i] (en " "utilisant [annotation @GDScript.@rpc] ou [method Node.rpc_config]). Appeler " "cette méthode sur des fonctions non supportées entraînera une erreur. Voir " "[method Node.rpc]." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In " "other words, when the new callable is called the last few arguments supplied " "by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining " "arguments are passed to the callable. This allows to use the original " "callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable " "can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method " "bind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" "\tfoo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n" "\tfoo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it does " "not change the arguments from bind.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie une copie de ce [Callable] avec un certain nombre d'arguments déliés. " "En d'autres termes, lorsque le nouveau callable est appelé, les derniers " "arguments fournis par l'utilisateur sont ignorés, selon [param argcount]. Les " "arguments restants sont transmis au callable. Cela permet d'utiliser le " "callable original dans un contexte qui tente de passer plus d'arguments que " "cet appelable peut gérer, par exemple un signal avec un nombre fixe " "d'arguments. Voir aussi [method bind].\n" "[b]Note :[/b] Lorsque cette méthode est enchaînée avec d'autres méthodes " "similaires, l'ordre dans lequel la liste des arguments est modifiée est lu de " "droite à gauche.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" "\tfoo.unbind(1).call(1, 2) # Appelle foo(1).\n" "\tfoo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Appelle foo(1, 3, 4), notez que cela " "ne change pas les arguments de bind.\n" "[/codeblock]" msgid "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si les deux [Callable] invoquent des cibles " "différentes." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke the same custom target." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si les deux [Callable]s invoquent la même cible " "personnalisée." msgid "Calls the specified method after optional delay." msgstr "Appelle la méthode spécifiée après un délai optionnel." msgid "" "[CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See " "[method Tween.tween_callback] for more usage information.\n" "The tweener will finish automatically if the callback's target object is " "freed.\n" "[b]Note:[/b] [method Tween.tween_callback] is the only correct way to create " "[CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not function " "correctly." msgstr "" "[CallbackTweener] est utilisé pour appeler une méthode dans une séquence de " "tweening. Voir [method Tween.tween_callback] pour plus d'informations sur son " "utilisation.\n" "Le tweener se terminera automatiquement si l'objet cible du callback est " "libéré.\n" "[b]Note :[/b] [method Tween.tween_callback] est le seul moyen correct de " "créer un [CallbackTweener]. Tout [CallbackTweener] créé manuellement ne " "fonctionnera pas correctement." msgid "" "Makes the callback call delayed by given time in seconds.\n" "[b]Example:[/b] Call [method Node.queue_free] after 2 seconds:\n" "[codeblock]\n" "var tween = get_tree().create_tween()\n" "tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retarde l'appel du callback par le temps donné en secondes.\n" "[b]Exemple :[/b]Appeler [method Node.queue_free] après 2 secondes :\n" "[codeblock]\n" "var tween = get_tree().create_tween()\n" "tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)\n" "[/codeblock]" msgid "Camera node for 2D scenes." msgstr "Nœud de caméra pour les scènes en 2D." msgid "" "Camera node for 2D scenes. It forces the screen (current layer) to scroll " "following this node. This makes it easier (and faster) to program scrollable " "scenes than manually changing the position of [CanvasItem]-based nodes.\n" "Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when ascending " "the tree). Only one camera can be active per viewport. If no viewport is " "available ascending the tree, the camera will register in the global " "viewport.\n" "This node is intended to be a simple helper to get things going quickly, but " "more functionality may be desired to change how the camera works. To make " "your own custom camera node, inherit it from [Node2D] and change the " "transform of the canvas by setting [member Viewport.canvas_transform] in " "[Viewport] (you can obtain the current [Viewport] by using [method " "Node.get_viewport]).\n" "Note that the [Camera2D] node's [member Node2D.global_position] doesn't " "represent the actual position of the screen, which may differ due to applied " "smoothing or limits. You can use [method get_screen_center_position] to get " "the real position. Same for the node's [member Node2D.global_rotation] which " "may be different due to applied rotation smoothing. You can use [method " "get_screen_rotation] to get the current rotation of the screen." msgstr "" "Nœud de caméra pour des scènes 2D. Il force l'écran (couche actuelle) à " "défiler en suivant ce nœud. Cela rend plus facile (et plus rapide) de " "programmer des scènes défilantes que de changer manuellement la position des " "nœuds basés sur [CanvasItem].\n" "Les caméras s'auto-enregistrent dans le nœud [Viewport] le plus proche (en " "montant dans l'arbre). Une seule caméra peut être active par fenêtre " "d'affichage. Si aucune fenêtre n'est disponible en montant de l'arbre, la " "caméra s'enregistrera dans la fenêtre globale.\n" "Ce nœud est destiné à être un simple assistant pour commencer à développer " "rapidement, mais plus de fonctionnalités peuvent être désirées pour changer " "la façon dont la caméra fonctionne. Pour faire votre propre nœud de caméra " "personnalisé, héritez-le de [Node2D] et modifiez la transformation du canevas " "en définissant [member Viewport.canvas_transform] dans [Viewport] (vous " "pouvez obtenir le [Viewport] actuel en utilisant [method " "Node.get_viewport]).\n" "Notez que la position globale ([member Node2D.global_position]) du nœud " "[Camera2D] ne représente pas la position actuelle de l'écran, qui peut " "différer en raison du lissage appliqué ou des limites. Vous pouvez utiliser " "[method get_screen_center_position] pour obtenir la position réelle. Même " "chose pour la rotation globale ([member Node2D.global_rotation]) qui peut " "être différente en raison du lissage de rotation appliqué. Vous pouvez " "utiliser [method get_screen_rotation] pour obtenir la rotation actuelle de " "l'écran." msgid "2D Isometric Demo" msgstr "Démo 2D isométrique" msgid "Aligns the camera to the tracked node." msgstr "Aligne la caméra sur le nœud suivi." msgid "Forces the camera to update scroll immediately." msgstr "Force la caméra à mettre à jour le défilement immédiatement." msgid "" "Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " "[member drag_right_margin]." msgstr "" "Renvoie la marge du côté [enum Side] spécifié. Voir aussi [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], et " "[member drag_right_margin]." msgid "" "Returns the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " "limit_right]." msgstr "" "Renvoie la limite de la caméra pour le côté [enum Side] spécifié. Voir aussi " "[member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], et [member " "limit_right]." msgid "" "Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global " "coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See " "[method get_target_position]." msgstr "" "Renvoie le centre de l'écran du point de vue de cette caméra, dans les " "coordonnées globales.\n" "[b]Note :[/b] La position ciblée exacte de la caméra peut être différente. " "Voir [method get_target_position]." msgid "" "Returns the current screen rotation from this camera's point of view.\n" "[b]Note:[/b] The screen rotation can be different from [member " "Node2D.global_rotation] if the camera is rotating smoothly due to [member " "rotation_smoothing_enabled]." msgstr "" "Renvoie la rotation actuelle de l'écran du point de vue de cette caméra.\n" "[b]Note :[/b] La rotation de l'écran peut être différente de [member " "Node2D.global_rotation] si la caméra tourne de manière lisse à cause de " "[member rotation_smoothing_enabled]." msgid "" "Returns this camera's target position, in global coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member " "Node2D.global_position], as it is affected by the drag properties. It is also " "not the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] " "is [code]true[/code] (see [method get_screen_center_position])." msgstr "" "Renvoie la position cible de cette caméra, dans les coordonnées globales.\n" "[b]Note :[/b] La valeur renvoyée n'est pas la même que [member " "Node2D.global_position], car elle est affectée par les propriétés de " "glissage. Ce n'est aussi pas la même que la position actuelle si [member " "position_smoothing_enabled] vaut [code]true[/code] (voir [method " "get_screen_center_position])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Camera2D] is the active camera (see " "[method Viewport.get_camera_2d])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si cette [Camera2D] est la caméra active (voir " "[method Viewport.get_camera_2d])." msgid "" "Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] " "must be [code]true[/code]." msgstr "" "Force cette [Camera2D] à devenir la caméra active courante. [member enabled] " "doit valoir [code]true[/code]." msgid "" "Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.\n" "This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]false[/code]." msgstr "" "Définit la position de la caméra immédiatement à sa destination de lissage " "actuelle.\n" "Cette méthode n'a aucun effet si [member position_smoothing_enabled] vaut " "[code]false[/code]." msgid "" "Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " "[member drag_right_margin]." msgstr "" "Définit la marge du côté [enum Side] spécifié. Voir aussi [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], et " "[member drag_right_margin]." msgid "" "Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " "limit_right]." msgstr "" "Définit la limite de la caméra pour le côté [enum Side] spécifié. Voir aussi " "[member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], et [member " "limit_right]." msgid "The Camera2D's anchor point." msgstr "Le point d'ancrage de la caméra2D." msgid "" "The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] " "or not a [Viewport], uses the default viewport instead." msgstr "" "Le nœud [Viewport] personnalisé attaché à la [Camera2D]. Si [code]null[/code] " "ou que ça n'est pas un [Viewport], ça utilise la fenêtre d'affichage par " "défaut à la place." msgid "" "Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the bottom edge of the screen." msgstr "" "La marge inférieure nécessaire pour faire glisser la caméra. Une valeur de " "[code]1[/code] fait que la caméra se déplace uniquement lorsqu'elle atteint " "le bord inférieur de l'écran." msgid "" "If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal " "(left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves " "horizontally regardless of margins." msgstr "" "Si [code]true[/code], la caméra ne bouge que lorsqu'elle atteint les marges " "horizontales (droite et gauche) de glissage. Si [code]false[/code], la caméra " "se déplace horizontalement indépendamment des marges." msgid "" "The relative horizontal drag offset of the camera between the right " "([code]-1[/code]) and left ([code]1[/code]) drag margins.\n" "[b]Note:[/b] Used to set the initial horizontal drag offset; determine the " "current offset; or force the current offset. It's not automatically updated " "when [member drag_horizontal_enabled] is [code]true[/code] or the drag " "margins are changed." msgstr "" "Le décalage de glissage horizontal relatif de la caméra entre les marges de " "glissage droite ([code]-1[/code]) et gauche ([code]1[/code]).\n" "[b]Note :[/b] Utilisé pour régler le décalage initial du glissement " "horizontal, déterminer le décalage actuel, ou forcer le décalage actuel. Il " "n'est pas automatiquement mis à jour lorsque [member drag_horizontal_enabled] " "vaut [code]true[/code] ou que les marges sont modifiées." msgid "" "Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the left edge of the screen." msgstr "" "Marge de gauche nécessaire pour faire glisser la caméra. Une valeur de " "[code]1[/code] ne déplace la caméra que lorsqu'elle atteint le bord gauche de " "l'écran." msgid "" "Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the right edge of the screen." msgstr "" "Marge de droite nécessaire pour faire glisser la caméra. Une valeur de " "[code]1[/code] ne déplace la caméra que lorsqu'elle atteint le bord droit de " "l'écran." msgid "" "Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the top edge of the screen." msgstr "" "Marge du haut nécessaire pour faire glisser la caméra. Une valeur de [code]1[/" "code] ne déplace la caméra que lorsqu'elle atteint le bord du haut de l'écran." msgid "" "If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top " "and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically " "regardless of the drag margins." msgstr "" "Si [code]true[/code], la caméra ne bouge que lorsqu'elle atteint les marges " "verticales (haut et bas) de glissage. Si [code]false[/code], la caméra se " "déplace verticalement indépendamment des marges de glissage." msgid "" "The relative vertical drag offset of the camera between the bottom ([code]-1[/" "code]) and top ([code]1[/code]) drag margins.\n" "[b]Note:[/b] Used to set the initial vertical drag offset; determine the " "current offset; or force the current offset. It's not automatically updated " "when [member drag_vertical_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins " "are changed." msgstr "" "Le décalage de glissement vertical relatif de la caméra entre le bas " "([code]-1[/code]) et le dessus ([code]1[/code])) des marges de glissement.\n" "[b]Note :[/b] Utilisé pour régler le décalage initial du glissement vertical, " "déterminer le décalage courant, ou forcer le décalage courant. Il n'est pas " "automatiquement mis à jour lorsque [member drag_vertical_enabled] vaut " "[code]true[/code] ou que les marges de glissement sont modifiées." msgid "" "If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor." msgstr "" "Si [code]true[/code], dessine le rectangle de la marge de glissage de la " "caméra activée dans l'éditeur." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor." msgstr "" "Si [code]true[/code], dessine le rectangle des limites de la caméra activée " "dans l'éditeur." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor." msgstr "Si [code]true[/code], affiche le rectangle de la caméra dans l'éditeur." msgid "" "Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the " "[Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and " "there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).\n" "When the camera is currently active and [member enabled] is set to " "[code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become " "active." msgstr "" "Contrôle si la caméra peut être active ou non. Si [code]true[/code], la " "[Camera2D] deviendra la caméra principale lorsqu'elle entre dans " "l’arborescence de scène et il n'y a pas de caméra active actuellement (voir " "[method Viewport.get_camera_2d]).\n" "Lorsque la caméra est actuellement active et [member enabled] est défini à " "[code]false[/code], la [Camera2D] suivante avec cette propriété activée dans " "l'arbre de scène deviendra la caméra principale." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its " "[member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la vue rendue de la caméra n'est pas affectée par " "[member Node2D.rotation] et [member Node2D.global_rotation]." msgid "" "Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "La limite basse de défilement en pixels. La caméra s'arrête quand elle " "atteint cette valeur, mais [member offset] peut pousser la vue au-delà de " "cette limite." msgid "" "If [code]true[/code], the limits will be enabled. Disabling this will allow " "the camera to focus anywhere, when the four [code]limit_*[/code] properties " "will not work." msgstr "" "Si [code]true[/code], les limites seront activées. Désactiver ceci permettra " "à la caméra de se focaliser n'importe où, car les quatre propriétés " "[code]limit_*[/code] ne fonctionneront pas." msgid "" "Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "La limite gauche de défilement en pixels. La caméra s'arrête quand elle " "atteint cette valeur, mais [member offset] peut pousser la vue au-delà de " "cette limite." msgid "" "Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "La limite droite de défilement en pixels. La caméra s'arrête quand elle " "atteint cette valeur, mais [member offset] peut pousser la vue au-delà de " "cette limite." msgid "" "If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.\n" "This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits " "without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method " "reset_smoothing]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la caméra s'arrête en douceur quand elle atteint ses " "limites.\n" "Cette propriété n'a aucun effet si [member position_smoothing_enabled] vaut " "[code]false[/code].\n" "[b]Note :[/b] Pour mettre immédiatement à jour la position de la caméra pour " "être dans les limites sans ralenti, même avec ce réglage activé, appelez " "[method reset_smoothing]." msgid "" "Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, " "but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "La limite haute de défilement en pixels. La caméra s'arrête quand elle " "atteint cette valeur, mais [member offset] peut pousser la vue au-delà de " "cette limite." msgid "" "The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake " "animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member " "limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member " "limit_right]." msgstr "" "Le décalage relatif de la caméra. Utile pour regarder autour ou des " "animations de vibrations de la caméra. Le décalage de la caméra peut dépasser " "les limites définies dans [member limit_top], [member limit_bottom], [member " "limit_left] et [member limit_right]." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's view smoothly moves towards its target " "position at [member position_smoothing_speed]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la vue de la caméra se déplace de manière lisse vers sa " "position cible à la vitesse [member position_smoothing_speed]." msgid "" "Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member " "position_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "La vitesse en pixels par seconde de l'effet de lissage de la caméra quand " "[member position_smoothing_enabled] vaut [code]true[/code]." msgid "The camera's process callback." msgstr "Le callback de traitement de la caméra." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's view smoothly rotates, via asymptotic " "smoothing, to align with its target rotation at [member " "rotation_smoothing_speed].\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if [member ignore_rotation] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la vue de la caméra tourne de manière lisse, via un " "lissage asymptotique, pour s'aligner avec sa rotation cible à la vitesse " "[member rotation_smoothing_speed].\n" "[b]Note :[/b] Cette propriété n'a aucun effet si [member ignore_rotation] " "vaut [code]true[/code]." msgid "" "The angular, asymptotic speed of the camera's rotation smoothing effect when " "[member rotation_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "La vitesse angulaire et asymptotique de l'effet de lissage de rotation de la " "caméra lorsque [member rotation_smoothing_enabled] vaut [code]true[/code]." msgid "" "The camera's zoom. Higher values are more zoomed in. For example, a zoom of " "[code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] will be twice as zoomed in on each axis (the " "view covers an area four times smaller). In contrast, a zoom of " "[code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] will be twice as zoomed out on each axis (the " "view covers an area four times larger). The X and Y components should " "generally always be set to the same value, unless you wish to stretch the " "camera view.\n" "[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] " "zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and " "rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the " "font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure " "text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by " "enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " "project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " "the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " "[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " "inspector." msgstr "" "Le zoom de la caméra. Les valeurs plus élevées sont plus zoomées. Par " "exemple, un zoom de [code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] sera deux fois plus zoomé " "sur chaque axe (la vue couvre une zone quatre fois plus petite). Par contre, " "un zoom de [code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] sera deux fois moins zoomé sur " "chaque axe (la vue couvre une zone quatre fois plus grande). Les composantes " "X et Y doivent généralement être définies à la même valeur, sauf si vous " "souhaitez étirer la vue de la caméra.\n" "[b]Note :[/b] [member FontFile.oversampling] ne prend [i]pas[/i] le zoom de " "[Camera2D] en compte. Cela signifie que zoomer/dézoomer causera les polices " "bitmap et les polices dynamiques rasterisées (non CDSM) d'apparaître floues " "ou pixelisées à moins que la police fasse partie d'un [CanvasLayer] qui la " "fait ignorer le zoom de la caméra. Pour garantir que le texte reste net peu " "importe le zoom, vous pouvez activer le rendu de police CDSM en activant " "[member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (s'applique uniquement à la " "police du projet par défaut), ou en activant [b]Champ de Distance Signé " "Multicanal[/b] dans les options d'importation d'une DynamicFont pour les " "polices personnalisées. Sur les polices système, [member " "SystemFont.multichannel_signed_distance_field] peut être activé dans " "l'inspecteur." msgid "" "The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " "origin." msgstr "" "La position de la caméra est fixe de telle sorte que le coin supérieur gauche " "soit toujours à l'origine." msgid "" "The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the " "screen size." msgstr "" "La position de la caméra prend en compte le décalage vertical et horizontal, " "et la taille de l'écran." msgid "" "The camera updates during physics frames (see [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "La caméra se met à jour pendant les trames de physique (voir [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgid "" "The camera updates during process frames (see [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "La caméra se met à jour pendant les trames de traitement (voir [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "Camera node, displays from a point of view." msgstr "Un nœud de caméra ; affichage d'un point de vue." msgid "" "[Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current " "location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when " "ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no " "viewport is available ascending the tree, the camera will register in the " "global viewport. In other words, a camera just provides 3D display " "capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that " "[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed." msgstr "" "[Camera3D] est un nœud spécial qui affiche ce qui est visible depuis son " "emplacement actuel. Les caméras s'enregistrent dans le nœud [Viewport] le " "plus proche (en remontant l'arborescence). Une seule caméra peut être active " "par viewport. Si aucun viewport n'est disponible dans l'arborescence, la " "caméra s'enregistrera dans la viewport racine. En d'autres termes, une caméra " "permet l'affichage en 3D dans un [Viewport] et, sans caméra, une scène " "enregistrée dans ce [Viewport] (où les viewports plus hauts) ne peut être " "affichée." msgid "" "If this is the current camera, remove it from being current. If [param " "enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, " "if any." msgstr "" "Si c'est la caméra actuelle, la retire d'être l'actuelle. Si [param " "enable_next] vaut [code]true[/code], demande de rendre la prochaine caméra " "l'actuelle, s'il y en a une." msgid "" "Returns the projection matrix that this camera uses to render to its " "associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function." msgstr "" "Renvoie la matrice de projection que cette caméra utilise pour rendre dans " "son viewport associé. La caméra doit faire partie de l’arborescence de scène " "pour fonctionner." msgid "Returns the camera's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Renvoie le RID de la caméra depuis le [RenderingServer]." msgid "" "Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and " "horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the " "position and orientation of the camera by subclassed cameras such as " "[XRCamera3D]." msgstr "" "Renvoie la transformation de la caméra plus les décalages verticaux ([member " "v_offset]) et horizontaux ([member h_offset]) et tout autre ajustement " "apporté à la position et à l'orientation de la caméra par des caméras sous-" "classées telles que [XRCamera3D]." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "Renvoie si la couche spécifiée du [member cull_mask] est activée, selon un " "[param layer_number] entre 1 et 20." msgid "" "Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of " "[Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to " "be confused with [member frustum_offset]." msgstr "" "Renvoie les plans du frustum de la caméra en unités de l'espace global en " "tant que tableau de [Plane]s dans l'ordre suivant : près (near plane), " "lointain (far plane), gauche, haut, droite, bas. Ne pas être confondu avec " "[member frustum_offset]." msgid "" "Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, " "ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the " "position of the camera." msgstr "" "Renvoie le RID d'une forme pyramidale englobant le frustum de vue de la " "caméra, ignorant le plan proche (near plane) de la caméra. La pointe de la " "pyramide représente la position de la caméra." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the " "blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/" "godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this " "diagram[/url] for an overview of position query methods.\n" "[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside " "the camera's field of view." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la position donnée est derrière la caméra (la " "partie bleue du diagramme lié). [url=https://raw.githubusercontent.com/" "godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png] Voir ce " "diagramme[/url] pour un aperçu des méthodes de requête de position.\n" "[b]Note :[/b] Une position qui renvoie [code]false[/code] peut quand même " "être hors du champ de vision de la caméra." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's " "frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://" "raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of " "position query methods." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la position donnée est à l'intérieur du frustum " "de la caméra (la partie verte du diagramme lié). [url=https://" "raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "camera3d_position_frustum.png] Voir ce diagramme[/url] pour un aperçu des " "méthodes de requête de position." msgid "" "Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class " "description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt " "to become current once it's added." msgstr "" "Fait que cette caméra devient l'actuelle pour le [Viewport] (voir la " "description de la classe). Si le nœud de la caméra est en dehors de " "l'arborescence de la scène, il tentera de devenir l'actuel dès qu'il sera " "ajouté." msgid "" "Returns a normal vector from the screen point location directed along the " "camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for " "perspective, screen width/height, etc." msgstr "" "Renvoie un vecteur normal à partir de l'emplacement du point d'écran, dirigé " "le long de la caméra. Les caméras orthogonales sont normalisées. Les caméras " "avec perspective prennent en compte la perspective, la largeur/hauteur " "d'écran, etc..." msgid "" "Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in " "the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] " "distance into the scene away from the camera." msgstr "" "Renvoie le point 3D dans l'espace global qui est associé aux coordonnées 2D " "données dans le rectangle du [Viewport] et qui est sur un plan qui est à une " "distance [param z_depth] donnée de la caméra dans la scène." msgid "" "Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a " "point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" "Renvoie un vecteur normal dans le repère global, qui est le résultat de la " "projection d'un point sur le rectangle [Viewport] par la projection inverse " "de la caméra. Ceci est utile pour lancer des rayons sous la forme (origine, " "normale) pour l'intersection ou la sélection d'objets." msgid "" "Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a " "point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" "Renvoie une position 3D dans le repère global, qui est le résultat de la " "projection d'un point sur le rectangle [Viewport] par la projection inverse " "de la caméra. Ceci est utile pour lancer des rayons sous la forme (origine, " "normale) pour l'intersection ou la sélection d'objets." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "Selon [param value], active ou désactive la couche spécifiée dans le masque " "de cull [member cull_mask], selon un [param layer_number] entre 1 et 20." msgid "" "Sets the camera projection to frustum mode (see [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and " "the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See " "also [member frustum_offset]." msgstr "" "Définit la projection de la caméra en mode frustum (voir [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]), en spécifiant une taille [param size], un décalage " "[param offset] et les plans de coupe proches et lointains [param z_near] et " "[param z_far] en unités de l'espace global. Voir aussi [member " "frustum_offset]." msgid "" "Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant " "PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] " "and [param z_far] clip planes in world space units.\n" "As a hint, 3D games that look 2D often use this projection, with [param size] " "specified in pixels." msgstr "" "Définit la projection de la caméra en mode orthogonal (voir [constant " "PROJECTION_ORTHOGONAL]), en spécifiant une taille [param size], et les plans " "de coupe proches et lointains [param z_near] et [param z_far] en unités de " "l'espace global.\n" "Comme conseil, les jeux 3D qui ont un aspect 2D utilisent souvent cette " "projection, avec [param size] spécifié en pixels." msgid "" "Sets the camera projection to perspective mode (see [constant " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle " "in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world " "space units." msgstr "" "Définit la projection de la caméra en mode perspective (voir [constant " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), en spécifiant un angle de champ de vision [param " "fov] en degrés, et les plans de coupe proches et lointains [param z_near] et " "[param z_far] en unités de l'espace global." msgid "" "Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given " "3D point in world space.\n" "[b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use " "[method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is " "behind the camera:\n" "[codeblock]\n" "# This code block is part of a script that inherits from Node3D.\n" "# `control` is a reference to a node inheriting from Control.\n" "control.visible = not " "get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)\n" "control.position = " "get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Renvoie les coordonnées 2D dans le rectangle du [Viewport] qui correspondent " "à un point 3D donné dans le repère global.\n" "[b]Note :[/b] Lorsque vous utilisez cette méthode pour positionner des " "éléments graphiques sur un [Viewport] en 3D, pensez à utiliser [method " "is_position_behind] pour les empêcher d'apparaître tant que le point 3D se " "trouve derrière la caméra :\n" "[codeblock]\n" "# Cet extrait de code fait partie d'un script qui hérite de Node3D.\n" "# `control` fait référence à un nœud qui hérite de Control.\n" "control.visible = not " "get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)\n" "control.position = " "get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)\n" "[/codeblock]" msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera." msgstr "Le [CameraAttributes] à utiliser pour cette caméra." msgid "The [Compositor] to use for this camera." msgstr "Le [Compositor] à utiliser pour cette caméra." msgid "" "The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are " "rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are " "rendered.\n" "[b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored " "in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by " "the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using " "a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for " "editor plugins.\n" "To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method " "get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].\n" "[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers " "into account to determine what contributes to global illumination. If this is " "an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member " "Light3D.light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to " "exclude them from global illumination." msgstr "" "Le culling mask qui décrit quelles couches [member VisualInstance3D.layers] " "sont rendues par cette caméra. Par défaut, les 20 couches visibles par " "l'utilisateur sont rendues.\n" "[b]Note :[/b] Comme le [member cull_mask] permet de stocker 32 couches au " "total, il y a 12 couches supplémentaires qui ne sont utilisées que par le " "moteur et ne sont pas exposées dans l'éditeur. Définir [member cull_mask] en " "utilisant un script vous permet d'utiliser ces couches réservées, ce qui peut " "être utile pour les plugins d'éditeur.\n" "Pour définir [member cull_mask] plus facilement en utilisant un script, " "utilisez [method get_cull_mask_value] et [method set_cull_mask_value].\n" "[b]Note :[/b] [VoxelGI], SDFGI et [LightmapGI] prendront toujours en compte " "toutes les couches pour déterminer ce qui contribue à l'éclairage global. Si " "c'est un problème, définissez [member GeometryInstance3D.gi_mode] à [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] pour les maillages et [member " "Light3D.light_bake_mode] à [constant Light3D.BAKE_DISABLED] pour les lumières " "pour les exclure de l'illumination globale." msgid "" "If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this " "camera.\n" "If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For " "example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is " "current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will " "cause the other camera to be made current." msgstr "" "Si [code]true[/code], le [Viewport] ancêtre utilise actuellement cette " "caméra.\n" "Si plusieurs caméras sont dans la scène, une sera toujours rendu actuelle. " "Par exemple, si deux nœuds [Camera3D] sont présents dans la scène et qu'une " "seule est actuelle, définir le [member current] d'une caméra à [code]false[/" "code] fera que l'autre caméra soit rendue actuelle." msgid "" "If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " "objects changed in particular [code]_process[/code] methods.\n" "[b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s " "if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant " "AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." msgstr "" "Si non défini à [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], cette caméra simulera " "l'effet [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]Doppler[/url] pour " "les objets modifiés dans des méthodes [code]_process[/code] particulières.\n" "[b]Note :[/b] L'effet Doppler ne sera entendu sur des [AudioStreamPlayer3D]s " "que si leur [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] n'est pas défini " "sur [constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." msgid "The [Environment] to use for this camera." msgstr "L'[Environment] à utiliser pour cette caméra." msgid "" "The distance to the far culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while " "decreasing [member far] can improve performance if it results in objects " "being partially or fully culled." msgstr "" "La distance jusqu'au plan de coupe lointain pour cette caméra par rapport à " "son axe Z local. Des valeurs plus élevées permettent à la caméra de voir plus " "loin, et diminuer [member far] peut améliorer le performances si cela résulte " "en des objets partiellement ou complètement coupés." msgid "" "The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective " "mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other " "axis' field of view angle.\n" "For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) " "is equivalent to a horizontal FOV of:\n" "- ~91.31 degrees in a 4:3 viewport\n" "- ~101.67 degrees in a 16:10 viewport\n" "- ~107.51 degrees in a 16:9 viewport\n" "- ~121.63 degrees in a 21:9 viewport" msgstr "" "L'angle du champ de vision de la caméra (en degrés). Seulement disponible en " "mode perspective. Comme [member keep_aspect] verrouille un axe, [member fov] " "définit l'angle du champ de vision de l'autre axe.\n" "Pour référence, l'angle de champ de vision par défaut ([code]75.0[/code]) est " "équivalent à un champ de vision horizontal de :\n" "- ~91.31 degrés pour une fenêtre avec un ratio de 4:3\n" "- ~101.67 degrés pour une fenêtre avec un ratio de 6:10\n" "- ~107.51 degrés pour une fenêtre avec un ratio de 16:9\n" "- ~121.63 degrés pour une fenêtre avec un ratio de 21:9" msgid "" "The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create " "\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-" "shearing[/url].\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]." msgstr "" "Le décalage du frustum de la caméra. Cela peut être modifié depuis la valeur " "par défaut pour créer des effets de « frustrum penché » tel que le " "[url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].\n" "[b]Note :[/b] Seulement effectif si [member projection] vaut [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]." msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport." msgstr "Le décalage horizontal (X) de la fenêtre de la caméra." msgid "" "The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either " "[constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT]." msgstr "" "L'axe à verrouiller pendant les réglages [member fov] ou [member size]. Peut " "être soit [constant KEEP_WIDTH] ou [constant KEEP_HEIGHT]." msgid "" "The distance to the near culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to " "its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. " "Values lower than the default can lead to increased Z-fighting." msgstr "" "La distance jusqu'au plan de coupe proche pour cette caméra par rapport à son " "axe Z local. Des valeurs plus faibles permettent à la caméra de voir des " "objets plus proche de son origine, au coût d'une précision plus faible sur sa " "plage [i]entière[/i]. Des valeurs plus faibles que le défaut peut mener à une " "augmentation du Z-fighting." msgid "" "The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, " "objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size." msgstr "" "Le mode de projection de la caméra. Dans le mode [constant " "PROJECTION_PERSPECTIVE], la distance des objets dans l'espace local de la " "caméra détermine la taille apparante de ces objets." msgid "" "The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, " "depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum " "modes." msgstr "" "La taille de la caméra en mètres mesuré comme le diamètre de la largeur ou de " "la hauteur, selon [member keep_aspect]. Seulement applicable en mode " "orthogonal et frustum." msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport." msgstr "Le décalage vertical (Y) de la fenêtre de la caméra." msgid "" "Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are " "far away." msgstr "" "Projection en perspective. Les objets sur l'écran deviennent plus petits " "lorsqu'ils sont éloignés." msgid "" "Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain " "the same size on the screen no matter how far away they are." msgstr "" "La projection orthogonale, également connue sous le nom de projection " "orthographique. Les objets gardent la même taille à l'écran, indépendamment " "de leur distance." msgid "" "Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to " "create \"tilted frustum\" effects." msgstr "" "Projection du frustum. Ce mode permet d'ajuster [member frustum_offset] pour " "créer des effets « frustrum penché »." msgid "" "Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is " "usually the best option for projects running in portrait mode, as taller " "aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV." msgstr "" "Préserve le rapport d'aspect horizontal, aussi connu comme vertical scaling. " "C'est généralement la meilleure option pour les projets qui utilisent le mode " "portrait, étant donné que les rapports plus hauts bénéficient plus des champs " "de vision plus larges." msgid "" "Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is " "usually the best option for projects running in landscape mode, as wider " "aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV." msgstr "" "Préserve le rapport d'aspect vertical ; également connu sous le nom d'échelle " "Hor+. C'est généralement la meilleure option pour les projets en mode " "paysage, car les ratios d'aspect plus larges bénéficieront automatiquement " "d'un champ de vision horizontal plus large." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" "code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those " "objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Simule [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] " "en suivant la position des objets qui ont changé lors de [code]_process[/" "code]. Les changements dans la vitesse relative de cette caméra par rapport à " "ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la " "hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'audio)." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in " "[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " "camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the " "audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Simule [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] " "en suivant la position des objets qui ont changé lors de " "[code]_physics_process[/code]. Les changements dans la vitesse relative de " "cette caméra par rapport à ces objets affectent la façon dont l'audio est " "perçu (changement de la hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de " "l'audio)." msgid "Parent class for camera settings." msgstr "Classe parente pour les réglages de caméra." msgid "" "Controls camera-specific attributes such as depth of field and exposure " "override.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " "settings will be used.\n" "See also [Environment] for general 3D environment settings.\n" "This is a pure virtual class that is inherited by [CameraAttributesPhysical] " "and [CameraAttributesPractical]." msgstr "" "Contrôle des attributs spécifiques à la caméra tels que la profondeur de " "champ et la redéfinition de l'exposition.\n" "Lorsqu'elle est utilisée dans un [WorldEnvironment], elle fournit des " "paramètres par défaut pour l'exposition, l'exposition automatique et la " "profondeur de champ qui seront utilisés par toutes les caméras sans leurs " "propres [CameraAttributes], y compris la caméra de l'éditeur. Lorsqu'elle est " "utilisée dans une [Camera3D], elle remplacera tout [CameraAttributes] défini " "dans le [WorldEnvironment]. Lorsqu'elle est utilisée dans [VoxelGI] ou " "[LightmapGI], seuls les paramètres d'exposition seront utilisés.\n" "Voir aussi [Environment] pour les paramètres généraux de l'environnement 3D.\n" "Il s'agit d'une classe virtuelle pure héritée par [CameraAttributesPhysical] " "et [CameraAttributesPractical]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene " "renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the " "exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light." msgstr "" "Si [code]true[/code], active le mode d'exposition automatique du tonemapping " "du rendu de scène. Si [code]true[/code], le moteur de rendu déterminera " "automatiquement le réglage d'exposition pour s'adapter à l'éclairage de la " "scène et à la lumière observée." msgid "" "The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure." msgstr "" "L'échelle de l'effet d'exposition automatique. Affecte l'intensité de " "l'exposition automatique." msgid "" "The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera " "to perform auto exposure." msgstr "" "La vitesse de l'effet d'exposition automatique. Affecte le temps nécessaire " "pour que la caméra effectue l'exposition automatique." msgid "" "Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter " "image." msgstr "" "Multiplicateur pour la quantité d'exposition. Une valeur plus élevée conduit " "à une image plus brillante." msgid "" "Sensitivity of camera sensors, measured in ISO. A higher sensitivity results " "in a brighter image.\n" "If [member auto_exposure_enabled] is [code]true[/code], this can be used as a " "method of exposure compensation, doubling the value will increase the " "exposure value (measured in EV100) by 1 stop.\n" "[b]Note:[/b] Only available when [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Sensibilité des capteurs de caméra, mesurée en ISO. Une sensibilité plus " "élevée conduit à une image plus brillante.\n" "Si [member auto_exposure_enabled] vaut [code]true[/code], cela peut être " "utilisé comme méthode de compensation de l'exposition, doubler la valeur " "augmentera la valeur d'exposition (mesurée en EV100) d'un IL (Indice de " "lumination).\n" "[b]Note :[/b] Seulement disponible lorsque [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units] est activé." msgid "Physically-based camera settings." msgstr "Paramètres de caméra basés sur la physique." msgid "" "[CameraAttributesPhysical] is used to set rendering settings based on a " "physically-based camera's settings. It is responsible for exposure, auto-" "exposure, and depth of field.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment] and will override the [Camera3D]s [member Camera3D.far], " "[member Camera3D.near], [member Camera3D.fov], and [member " "Camera3D.keep_aspect] properties. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], " "only the exposure settings will be used.\n" "The default settings are intended for use in an outdoor environment, tips for " "settings for use in an indoor environment can be found in each setting's " "documentation.\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "[CameraAttributesPhysical] est utilisé pour définir des paramètres de rendu " "basés sur les paramètres d'une caméra physique. Il est responsable de " "l'exposition, de l'exposition automatique et de la profondeur de champ.\n" "Lorsqu'il est utilisé dans un [WorldEnvironment], il fournit des paramètres " "par défaut pour l'exposition, l'exposition automatique et la profondeur de " "champ qui seront utilisés par toutes les caméras sans leurs propres " "[CameraAttributes], y compris la caméra de l'éditeur. Lorsqu'il est utilisé " "dans un [Camera3D], il redéfinira tout [CameraAttributes] défini dans le " "[WorldEnvironment] et remplacera les propriétés [member Camera3D.far], " "[member Camera3D.near], [member Camera3D.fov], et [member " "Camera3D.keep_aspect] des [Camera3D]s. Lors qu’utilisé dans [VoxelGI] ou " "[LightmapGI], seuls les paramètres d'exposition seront utilisés.\n" "Les paramètres par défaut sont destinés à être utilisés dans un environnement " "extérieur, des conseils pour les paramètres à utiliser dans un environnement " "intérieur peuvent être trouvés dans la documentation de chaque paramètre.\n" "[b]Note :[/b] Le flou de la profondeur de champ n'est supporté que dans les " "moteurs de rendu Forward+ et Mobile, pas Compatibilité." msgid "Physical light and camera units" msgstr "Unités physiques de caméra et de lumière" msgid "" "Returns the vertical field of view that corresponds to the [member " "frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member " "frustum_focal_length] is changed." msgstr "" "Renvoie le champ de vision vertical qui correspond à la distance focale du " "frustum [member frustum_focal_length]. Cette valeur est calculée en interne " "lorsque [member frustum_focal_length] est changé." msgid "" "The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." msgstr "" "La luminance maximale (en EV100) utilisée pour calculer l'exposition " "automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs " "de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela empêche l'exposition " "automatique à une exposition en dessous d'une certaine luminosité, résultant " "en un point limite où la scène restera lumineuse." msgid "" "The minimum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." msgstr "" "La luminance minimale (en EV100) utilisée pour calculer l'exposition " "automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs " "de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela empêche l'exposition " "automatique à une exposition au dessus d'une certaine luminosité, résultant " "en un point limite où la scène restera sombre." msgid "" "Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a " "unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the " "aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which " "leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide " "aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused " "image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a " "default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 " "is more appropriate.\n" "Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Taille de l'ouverture de la caméra, mesurée en f-stops. Un f-stop est un " "rapport sans unité entre la longueur focale de la caméra et le diamètre de " "l'ouverture. Un haut réglage de l'ouverture résultera en une ouverture plus " "petite qui mène à une image plus sombre et à un focus plus net. Une faible " "ouverture résulte en une ouverture large qui permet d'obtenir plus de lumière " "résultant en une image plus lumineuse et moins nette. Le défaut est approprié " "pour l'extérieur en journée (c.-à-d. pour une utilisation avec une " "[DirectionalLight3D] par défaut), pour l'éclairage d'intérieur, une valeur " "entre 2 et 4 est plus appropriée.\n" "Seulement disponible lorsque [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units] est activé." msgid "" "Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/" "code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker " "image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter " "image).\n" "Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Temps d'ouverture et de fermeture de l'obturateur, valant [code]1 / " "shutter_speed[/code] secondes. Une valeur plus élevée fera rentrer moins de " "lumière (résultant en une image plus foncée), tandis qu'une valeur plus basse " "fera rentrer plus de lumière (résultant en une image plus lumineuse).\n" "Seulement disponible lorsque [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units] est activé." msgid "" "Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating " "depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member " "Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.far] property." msgstr "" "Valeur de redéfinition pour [member Camera3D.far]. Utilisé en interne pour " "calculer la profondeur de champ. Lors qu’attaché à une [Camera3D] dans sa " "propriété [member Camera3D.attributes], elle remplacera la propriété [member " "Camera3D.far]." msgid "" "Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. " "Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result " "in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer " "objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field " "of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. " "When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will " "override the [member Camera3D.fov] property and the [member " "Camera3D.keep_aspect] property." msgstr "" "Distance entre l'objectif de la caméra et l'ouverture de la caméra, mesurée " "en millimètres. Contrôle le champ de vision et la profondeur de champ. Une " "longueur focale plus grande entraînera un champ de vision plus petit et une " "profondeur de champ plus étrointe, ce qui signifie que moins d'objets seront " "mis au point. Une plus petite longueur focale se traduira par un champ de " "vision plus large et une plus grande profondeur de champ signifiant plus " "d'objets seront mis au point. Lors qu'attaché à une [Camera3D] comme son " "attribut [member Camera3D.attributes], elle redéfinira la propriété [member " "Camera3D.fov] et la propriété [member Camera3D.keep_aspect]." msgid "" "Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. " "Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than " "[member frustum_focal_length]." msgstr "" "Distance à la caméra de l'objet qui aura le focus, mesurée en mètres. En " "interne, cela sera borné à au moins 1 millimètre de plus que la focale du " "frustum [member frustum_focal_length]." msgid "" "Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating " "depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member " "Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.near] property." msgstr "" "Valeur de redéfinition pour [member Camera3D.near]. Utilisé en interne pour " "calculer la profondeur de champ. Lors qu’attaché à une [Camera3D] dans sa " "propriété [member Camera3D.attributes], elle remplacera la propriété [member " "Camera3D.near]." msgid "Camera settings in an easy to use format." msgstr "Paramètres de caméra en un format facile à utiliser." msgid "" "Controls camera-specific attributes such as auto-exposure, depth of field, " "and exposure override.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " "settings will be used." msgstr "" "Contrôle des attributs spécifiques à la caméra tels que l'exposition " "automatique, la profondeur de champ et la redéfinition de l'exposition.\n" "Lors qu’utilisée dans un [WorldEnvironment], elle fournit des paramètres par " "défaut pour l'exposition, l'exposition automatique et la profondeur de champ " "qui seront utilisés par toutes les caméras sans leurs propres " "[CameraAttributes], y compris la caméra de l'éditeur. Lors qu'utilisée dans " "une [Camera3D], elle redéfinira tout [CameraAttributes] défini dans le " "[WorldEnvironment]. Lors qu'utilisée dans [VoxelGI] ou [LightmapGI], seuls " "les paramètres d'exposition seront utilisés." msgid "" "The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." msgstr "" "La sensibilité maximale (en ISO) utilisée pour calculer l'exposition " "automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs " "de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela limite l'exposition " "automatique d'exposer en dessous d'une certaine luminosité, ce qui résulte en " "un point limite où la scène restera lumineuse." msgid "" "The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." msgstr "" "La sensibilité minimale (en ISO) utilisée pour calculer l'exposition " "automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs " "de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela limite l'exposition " "automatique d'exposer au dessus d'une certaine luminosité, ce qui résulte en " "un point limite où la scène restera sombre." msgid "" "Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, " "will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of " "blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep " "this as low as possible for a given art style." msgstr "" "Définit la quantité maximale de flou. Lors de l'utilisation des montants de " "flou basés sur le physique, agira plutôt comme un multiplicateur. Des valeurs " "élevées mènent à une quantité accrue de flou, mais peuvent être beaucoup plus " "chères à calculer. Il est préférable de garder cela aussi bas que possible " "pour un style graphique donné." msgid "" "Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " "depth of field effect. Measured in meters." msgstr "" "Les objets plus loin de la [Camera3D] que cette quantité seront floués par " "l'effet de profondeur de champ. Mesuré en mètres." msgid "" "When positive, distance over which (starting from [member " "dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member " "dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of " "field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will " "increase in a physically accurate way as objects get further from the " "[Camera3D]." msgstr "" "Lorsque positive, la distance sur laquelle (à partir de [member " "dof_blur_far_distance]) l'effet de flou va passer de 0 à [member " "dof_blur_amount]. Lorsqu'elle est négative, utilise une échelle basée sur la " "physique pour que l'effet de profondeur de champ aille de 0 à [member " "dof_blur_far_distance] et augmente d'une manière physiquement exacte lorsque " "les objets s'éloignent de la [Camera3D]." msgid "" "Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " "depth of field effect. Measured in meters." msgstr "" "Les objets à cette distance de cette [Camera3D] seront floués par l'effet de " "profondeur de champ. Mesuré en mètres." msgid "" "When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member " "dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, " "uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at " "[member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate " "way as objects get closer to the [Camera3D]." msgstr "" "Lorsque positive, la distance sur laquelle l'effet de flou va passer de 0 à " "[member dof_blur_amount], finissant à [member dof_blur_near_distance]. " "Lorsqu'elle est négative, utilise une échelle basée sur la physique pour que " "l'effet de profondeur de champ aille de 0 à [member dof_blur_near_distance] " "et augmente d'une manière physiquement exacte lorsque les objets s'approchent " "de la [Camera3D]." msgid "" "A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " "device." msgstr "" "Un flux de caméra vous donne accès à une caméra physique qui est connectée à " "votre appareil." msgid "" "A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " "device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which " "can then be used. See also [CameraServer].\n" "[b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two " "textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically " "for you if you set the environment to show the camera image in the " "background.\n" "[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, Android, " "macOS, and iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get " "a [CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/" "godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required." msgstr "" "Un flux de caméra vous donne accès à une seule caméra physique attachée à " "votre appareil. Lorsque activé, Godot commencera à capturer des trames de la " "caméra qui peut alors être utilisées. Voir aussi [CameraServer].\n" "[b]Note :[/b] Beaucoup de caméras renverront des images YCbCr qui sont " "divisées en deux textures et doivent être combinées dans un shader. Godot " "fait cela automatiquement pour vous si vous configurez l'environnement pour " "montrer l'image de la caméra en arrière-plan.\n" "[b]Note :[/b] Cette classe est actuellement seulement implémentée sur Linux, " "Android, macOS et iOS. Sur d'autres plates-formes, aucune [CameraFeed] ne " "sera disponible. Pour obtenir un [CameraFeed] sur iOS, le plugin de caméra de " "[url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] " "est nécessaire." msgid "Called when the camera feed is activated." msgstr "Appelée lorsque le flux de la caméra est activé." msgid "Called when the camera feed is deactivated." msgstr "Appelée lorsque le flux de la caméra est désactivé." msgid "Returns feed image data type." msgstr "Renvoie le type de données d'images du flux." msgid "Returns the unique ID for this feed." msgstr "Renvoie l'identifiant unique de ce flux." msgid "Returns the camera's name." msgstr "Renvoie le nom de la caméra." msgid "Returns the position of camera on the device." msgstr "Renvoie la position de la caméra sur cet appareil." msgid "" "Returns the texture backend ID (usable by some external libraries that need a " "handle to a texture to write data)." msgstr "" "Renvoie l'ID de backend de la texture (utilisable par certaines bibliothèques " "externes qui ont besoin d'une handle vers une texture pour écrire des " "données)." msgid "Sets the feed as external feed provided by another library." msgstr "Définit le flux avec un flux externe fourni par une autre bibliothèque." msgid "" "Sets the feed format parameters for the given [param index] in the [member " "formats] array. Returns [code]true[/code] on success. By default, the YUYV " "encoded stream is transformed to [constant FEED_RGB]. The YUYV encoded stream " "output format can be changed by setting [param parameters]'s [code]output[/" "code] entry to one of the following:\n" "- [code]\"separate\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" "- [code]\"grayscale\"[/code] will result in desaturated [constant FEED_RGB];\n" "- [code]\"copy\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR]." msgstr "" "Définit les paramètres du format du flux pour l'index [param index] donné " "dans le tableau [member formats]. Renvoie [code]true[/code] lors du succès. " "Par défaut, le flux encodé YUYV est transformé en [constant FEED_RGB]. Le " "format de sortie du flux encodé YUYV peut être modifié en définissant " "l'entrée [code]output[/code] de [param parameters] à l'un des éléments " "suivants :\n" "- [code]\"separate\"[/code] résultera en [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" "- [code]\"grayscale\"[/code] résultera en un [constant FEED_RGB] dé-saturé;\n" "- [code]\"copy\"[/code] résultera en [constant FEED_YCBCR]." msgid "Sets the camera's name." msgstr "Définit le nom de la caméra." msgid "Sets the position of this camera." msgstr "Définit la position de cette caméra." msgid "Sets RGB image for this feed." msgstr "Définit l'image RGB pour ce flux." msgid "Sets YCbCr image for this feed." msgstr "Définit l'image YCbCr pour ce flux." msgid "If [code]true[/code], the feed is active." msgstr "Si [code]true[/code], le flux est actif." msgid "The transform applied to the camera's image." msgstr "La transformation appliquée à l'image de la camera." msgid "" "Formats supported by the feed. Each entry is a [Dictionary] describing format " "parameters." msgstr "" "Formats supportés par le flux. Chaque entrée est un [Dictionary] décrivant " "les paramètres du format." msgid "Emitted when the format has changed." msgstr "Émis lorsque le format a changé." msgid "Emitted when a new frame is available." msgstr "Émis lorsqu'un nouvelle trame est disponible." msgid "No image set for the feed." msgstr "Aucune image définie pour le flux." msgid "Feed supplies RGB images." msgstr "Le flux fournis des images au format RGB." msgid "Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB." msgstr "" "Le flux fournis des images au format YCbCr qui doivent être converties en RGB." msgid "" "Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and " "converted to RGB." msgstr "" "Fournis des images Y et CbCr séparées qui doivent être combinées puis " "converties en RGB." msgid "Feed supplies external image." msgstr "Le flux fournit une image externe." msgid "Unspecified position." msgstr "Position non renseignée." msgid "Camera is mounted at the front of the device." msgstr "La caméra est placée à l'avant de l'appareil." msgid "Camera is mounted at the back of the device." msgstr "La caméra est placée à l'arrière de l'appareil." msgid "Server keeping track of different cameras accessible in Godot." msgstr "" "Le serveur garde la liste des différentes caméras accessibles dans Godot." msgid "" "The [CameraServer] keeps track of different cameras accessible in Godot. " "These are external cameras such as webcams or the cameras on your phone.\n" "It is notably used to provide AR modules with a video feed from the camera.\n" "[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, Android, " "macOS, and iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get " "a [CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/" "godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required." msgstr "" "Le [CameraServer] garde en mémoire les différentes caméras accessibles dans " "Godot. Ce sont des caméras externes telles que des webcams ou les caméras sur " "votre téléphone.\n" "Ce serveur est notamment utilisé pour fournir des flux vidéo venant de la " "caméra aux modules AR.\n" "[b]Note :[/b] Cette classe n'est actuellement implémentée que sur Linux, " "Android, macOS et iOS. Sur les autres plates-formes, aucun [CameraFeed] ne " "sera disponible. Pour obtenir un [CameraFeed] sur iOS, le plugin de caméra de " "[url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] " "est nécessaire." msgid "Adds the camera [param feed] to the camera server." msgstr "Ajoute le flux de caméra [param feed] au serveur de caméra." msgid "Returns an array of [CameraFeed]s." msgstr "Renvoie un tableau de [CameraFeed]s." msgid "" "Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param " "index]." msgstr "" "Renvoie le [CameraFeed] correspondant à la caméra avec l'[param index] donné." msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered." msgstr "Renvoie le nombre de [CameraFeed]s enregistrés." msgid "Removes the specified camera [param feed]." msgstr "Supprime le flux de caméra [param feed] spécifié." msgid "" "If [code]true[/code], the server is actively monitoring available camera " "feeds.\n" "This has a performance cost, so only set it to [code]true[/code] when you're " "actively accessing the camera.\n" "[b]Note:[/b] After setting it to [code]true[/code], you can receive updated " "camera feeds through the [signal camera_feeds_updated] signal.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" "\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" "\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n" "\n" "func _on_camera_feeds_updated():\n" "\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" "\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" "}\n" "\n" "void OnCameraFeedsUpdated()\n" "{\n" "\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Si défini à [code]true[/code], le serveur surveillera les flux de caméra " "disponibles.\n" "Cela vient avec un coût en performance, alors à définir à [code]true[/code] " "si vous vous assurez d'accéder activement à la caméra.\n" "[b]Remarque :[/b] Après définition à [code]true[/code], vous pouvez recevoir " "les flux de caméra mis à jour depuis le signal [signal " "camera_feeds_updated].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" "\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" "\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n" "\n" "func _on_camera_feeds_updated():\n" "\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" "\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" "}\n" "\n" "void OnCameraFeedsUpdated()\n" "{\n" "\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." msgstr "" "Émis lorsqu'un [CameraFeed] est ajouté (par ex. une webcam est branchée)." msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)." msgstr "" "Émis lorsqu'un [CameraFeed] est retiré (par ex. une webcam est débranchée)." msgid "Emitted when camera feeds are updated." msgstr "Émis lorsque les flux de caméra sont mis à jour." msgid "The RGBA camera image." msgstr "L’image de la caméra RGBA." msgid "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image." msgstr "" "L'image de la caméra au format [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" "YCbCr]YCbCr[/url]." msgid "The Y component camera image." msgstr "L’image de la caméra du composant Y." msgid "The CbCr component camera image." msgstr "L'image de la caméra du composant CbCr." msgid "Texture provided by a [CameraFeed]." msgstr "Texture fournie par un [CameraFeed]." msgid "" "This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].\n" "[b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a " "shader." msgstr "" "Cette texture donne accès à la texture de la caméra fournie par " "[CameraFeed].\n" "[b]Note :[/b] Beaucoup de caméras fournissent des images au format YCbCr qui " "doivent être converties dans un shader." msgid "The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image." msgstr "L'identifiant du [CameraFeed] pour lequel la caméra doit être affichée." msgid "" "Convenience property that gives access to the active property of the " "[CameraFeed]." msgstr "Propriété utile qui donne accès à la propriété active du [CameraFeed]." msgid "" "Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the " "camera image is split in a Y and CbCr component." msgstr "" "L'image du [CameraFeed] pour laquelle nous voulons accéder, important si " "l'image de la caméra est divisée en composants Y et CbCr." msgid "Merges several 2D nodes into a single draw operation." msgstr "Fusionne plusieurs nœuds 2D en une seule opération de dessin." msgid "" "Child [CanvasItem] nodes of a [CanvasGroup] are drawn as a single object. It " "allows to e.g. draw overlapping translucent 2D nodes without blending (set " "[member CanvasItem.self_modulate] property of [CanvasGroup] to achieve this " "effect).\n" "[b]Note:[/b] The [CanvasGroup] uses a custom shader to read from the " "backbuffer to draw its children. Assigning a [Material] to the [CanvasGroup] " "overrides the builtin shader. To duplicate the behavior of the builtin shader " "in a custom [Shader] use the following:\n" "[codeblock]\n" "shader_type canvas_item;\n" "render_mode unshaded;\n" "\n" "uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, " "filter_nearest;\n" "\n" "void fragment() {\n" "\tvec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);\n" "\n" "\tif (c.a > 0.0001) {\n" "\t\tc.rgb /= c.a;\n" "\t}\n" "\n" "\tCOLOR *= c;\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Since [CanvasGroup] and [member CanvasItem.clip_children] both " "utilize the backbuffer, children of a [CanvasGroup] who have their [member " "CanvasItem.clip_children] set to anything other than [constant " "CanvasItem.CLIP_CHILDREN_DISABLED] will not function correctly." msgstr "" "Les nœuds enfants [CanvasItem] d'un [CanvasGroup] sont dessinés comme un seul " "object. Cela permet par exemple de dessiner des nœuds 2D enchevêtrés sans " "mélange (activer la propriété [member CanvasItem.self_modulate] de " "[CanvasGroup] pour aboutir à cet effet).\n" "[b]Remarque :[/b] Le [CanvasGroup] utilise un shader pour lire depuis le " "tampon arrière pour dessiner ses enfants. Affecter un [Material] au " "[CanvasGroup] remplacera le shader de base. Pour dupliquer le comportement du " "shader de base dans un [Shader] personnalisé, le code suivant peut être " "utilisé :\n" "[codeblock]\n" "shader_type canvas_item;\n" "render_mode unshaded;\n" "\n" "uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, " "filter_nearest;\n" "\n" "void fragment() {\n" "\tvec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);\n" "\n" "\tif (c.a > 0.0001) {\n" "\t\tc.rgb /= c.a;\n" "\t}\n" "\n" "\tCOLOR *= c;\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Vu que [CanvasGroup] et [member CanvasItem.clip_children] " "utilisent tous deux le tampon arrière, les enfants d'un [CanvasGroup] qui ont " "leur propriété [member CanvasItem.clip_children] définie à toute valeur " "exceptée [constant CanvasItem.CLIP_CHILDREN_DISABLED] ne fonctionneront pas " "correctement." msgid "" "Sets the size of the margin used to expand the clearing rect of this " "[CanvasGroup]. This expands the area of the backbuffer that will be used by " "the [CanvasGroup]. A smaller margin will reduce the area of the backbuffer " "used which can increase performance, however if [member use_mipmaps] is " "enabled, a small margin may result in mipmap errors at the edge of the " "[CanvasGroup]. Accordingly, this should be left as small as possible, but " "should be increased if artifacts appear along the edges of the canvas group." msgstr "" "Définit la taille de la marge utilisée pour élargir le rectangle d’effacement " "de ce [CanvasGroup]. Cela étend l'aire du tampon arrière qui sera utilisée " "par le [CanvasGroup]. Une marge plus basse réduira l'aire du tampon arrière " "utilisée qui peut améliorer la performance, cependant si [member use_mipmaps] " "est activé, une marge basse causera des erreurs de mipmap aux extrémités du " "[CanvasGroup]. De ce fait, la valeur doit rester aussi basse que possible, " "mais peut être rehaussée si des artefacts sont visibles aux extrémités du " "groupe." msgid "" "Sets the size of a margin used to expand the drawable rect of this " "[CanvasGroup]. The size of the [CanvasGroup] is determined by fitting a rect " "around its children then expanding that rect by [member fit_margin]. This " "increases both the backbuffer area used and the area covered by the " "[CanvasGroup] both of which can reduce performance. This should be kept as " "small as possible and should only be expanded when an increased size is " "needed (e.g. for custom shader effects)." msgstr "" "Définit la taille d'une marge utilisée pour élargir le rectangle dessinable " "de ce [CanvasGroup]. La taille du [CanvasGroup] est déterminée en faisant " "correspondre un rectangle autour de ses enfants puis en élargissant ce " "rectangle par [member fit_margin]. Cela augmente à la fois la taille du " "backbuffer utilisée et la zone couverte par le [CanvasGroup], ce qui peut " "réduire les performances. Cela devrait être maintenu aussi petit que possible " "et ne devrait être élargi que si une taille accrue est nécessaire (p. ex. " "pour des effets de shaders personnalisés)." msgid "" "If [code]true[/code], calculates mipmaps for the backbuffer before drawing " "the [CanvasGroup] so that mipmaps can be used in a custom [ShaderMaterial] " "attached to the [CanvasGroup]. Generating mipmaps has a performance cost so " "this should not be enabled unless required." msgstr "" "Si [code]true[/code], calcule les mipmaps pour le backbuffer avant de " "dessiner le [CanvasGroup] afin que les mipmaps puissent être utilisées dans " "un [ShaderMaterial] personnalisé attaché au [CanvasGroup]. Générer des " "mipmaps a un coût sur les performances, cela ne devrait donc pas être activé " "sauf si nécessaire." msgid "Abstract base class for everything in 2D space." msgstr "Classe de base abstraite pour tout ce qui est dans l'espace 2D." msgid "" "Abstract base class for everything in 2D space. Canvas items are laid out in " "a tree; children inherit and extend their parent's transform. [CanvasItem] is " "extended by [Control] for GUI-related nodes, and by [Node2D] for 2D game " "objects.\n" "Any [CanvasItem] can draw. For this, [method queue_redraw] is called by the " "engine, then [constant NOTIFICATION_DRAW] will be received on idle time to " "request a redraw. Because of this, canvas items don't need to be redrawn on " "every frame, improving the performance significantly. Several functions for " "drawing on the [CanvasItem] are provided (see [code]draw_*[/code] functions). " "However, they can only be used inside [method _draw], its corresponding " "[method Object._notification] or methods connected to the [signal draw] " "signal.\n" "Canvas items are drawn in tree order on their canvas layer. By default, " "children are on top of their parents, so a root [CanvasItem] will be drawn " "behind everything. This behavior can be changed on a per-item basis.\n" "A [CanvasItem] can be hidden, which will also hide its children. By adjusting " "various other properties of a [CanvasItem], you can also modulate its color " "(via [member modulate] or [member self_modulate]), change its Z-index, blend " "mode, and more.\n" "Note that properties like transform, modulation, and visibility are only " "propagated to [i]direct[/i] [CanvasItem] child nodes. If there is a non-" "[CanvasItem] node in between, like [Node] or [AnimationPlayer], the " "[CanvasItem] nodes below will have an independent position and [member " "modulate] chain. See also [member top_level]." msgstr "" "Classe de base abstraite pour tout dans l'espace 2D. Les objets de canevas " "sont disposés en un arbre, les enfants héritent et étendent la transformation " "de leurs parents. [CanvasItem] est étendu par [Control] pour les nœuds liés à " "l'interface graphique, et par [Node2D] pour les objets de jeu 2D.\n" "Tout [CanvasItem] peut dessiner. Pour cela, [method queue_redraw] est appelé " "par le moteur, puis [constant NOTIFICATION_DRAW] sera reçu pendant le temps " "d'inactivité pour demander un redessin. Grâce à cela, les objets de canveas " "n'ont pas besoin d'être redessinés à chaque trame, améliorant " "considérablement la performance. Plusieurs fonctions pour dessiner sur le " "[CanvasItem] sont fournies (voir les fonctions [code]draw_*[/code]). " "Cependant, elles ne peuvent être utilisés qu'à l'intérieur de [method _draw], " "sa [method Object._notification] correspondante ou les méthodes reliées au " "signal de dessin [signal draw].\n" "Les objets de canevas sont dessinés dans l'ordre de l'arbre sur leur calque " "de toile. Par défaut, les enfants sont au-dessus de leurs parents, donc une " "racine [CanvasItem] sera dessinée derrière tout. Ce comportement peut être " "modifié par objet.\n" "Un [CanvasItem] peut être caché, ce qui cachera également ses enfants. En " "ajustant diverses autres propriétés d'un [CanvasItem], vous pouvez également " "moduler sa couleur (via [member modulate] ou [member self_modulate]), changer " "son Z-index, le mode de mélange, et plus encore.\n" "Notez que les propriétés comme la transformation, la modulation et la " "visibilité sont uniquement propagées à nœuds enfants [CanvasItem] [i]directs[/" "i] . S'il y a un nœud non-[CanvasItem] entre, comme [Node] ou " "[AnimationPlayer], les nœuds [CanvasItem] ci-dessous auront une position et " "une chaîne [member modulate] indépendantes. Voir aussi [member top_level]." msgid "Viewport and canvas transforms" msgstr "Transformations du canevas et de la fenêtre d'affichage" msgid "Custom drawing in 2D" msgstr "Dessin personnalisé en 2D" msgid "" "Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method " "queue_redraw] is called, either manually or by the engine).\n" "Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method " "Object._notification]." msgstr "" "Appelée lorsque le [CanvasItem] a été demandé de redessiner (après que " "[method files_redraw] soit appelée, manuellement ou par le moteur).\n" "Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_DRAW] dans [method " "Object._notification]." msgid "" "Subsequent drawing commands will be ignored unless they fall within the " "specified animation slice. This is a faster way to implement animations that " "loop on background rather than redrawing constantly." msgstr "" "Les commandes de dessin qui suivent seront ignorées sauf si elles tombent " "dans la tranche d'animation spécifiée. C'est une manière plus rapide " "d'implémenter des animations qui bouclent en arrière-plan au lieu de devoir " "constamment redessiner." msgid "" "Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " "and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " "[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the " "curve. [param center] is defined in local space. See also [method " "draw_circle].\n" "If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn " "using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when " "the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not " "desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" "The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param " "end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] " "and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed " "order will produce the same arc. If absolute difference of [param " "start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] " "radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)." msgstr "" "Dessine un arc non rempli entre les angles donnés avec une couleur ([param " "color]) et une épaisseur ([param width]) uniformes, ainsi qu'un anticrénelage " "facultatif (pris en charge uniquement si [param width] est positif). Plus la " "valeur de [param point_count] est grande, plus la courbe est lisse. Voir " "aussi [method draw_circle].\n" "Si [param width] est négatif, il sera ignoré et l'arc sera dessiné à l'aide " "de [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Cela signifie que lorsque " "le CanvasItem est mis à l'échelle, l'arc restera mince. Si ce comportement " "n'est pas souhaité, transmettez une [param width] positive comme [code]1.0[/" "code].\n" "L'arc est tracé de [param start_angle] vers la valeur de [param end_angle] " "donc dans le sens des aiguilles d'une montre si [code]start_angle < " "end_angle[/code] et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre sinon. " "Passer les mêmes angles mais dans l’ordre inversé produira le même arc. Si la " "différence absolue entre [param start_angle] et [param end_angle] est " "supérieure à [constant @GDScript.TAU] radians, alors un arc de cercle complet " "est dessiné (c'est-à-dire que l'arc ne se chevauchera pas)." msgid "" "Draws a string first character using a custom font. If [param oversampling] " "is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise " "viewport oversampling settings are used. [param pos] is defined in local " "space." msgstr "" "Dessine le premier caractère d'une chaîne de caractères en utilisant une " "police personnalisée. Si [param oversampling] est supérieur à zéro, il est " "utilisé comme facteur de sur-échantillonnage de la police, sinon les " "paramètres de sur-échantillonnage du viewport sont utilisés. [param pos] est " "défini dans l'espace local." msgid "" "Draws a string first character outline using a custom font. If [param " "oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, " "otherwise viewport oversampling settings are used. [param pos] is defined in " "local space." msgstr "" "Dessine le contour du premier caractère d'une chaîne en utilisant une police " "personnalisée. Si [param oversampling] est supérieur à zéro, il est utilisé " "comme facteur de sur-échantillonnage de la police, sinon les paramètres de " "sur-échantillonnage du viewport sont utilisés. [param pos] est défini dans " "l'espace local." msgid "" "Draws a circle, with [param position] defined in local space. See also " "[method draw_arc], [method draw_polyline], and [method draw_polygon].\n" "If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the " "[param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle " "will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] " "specified.\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " "will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" "[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " "[code]false[/code]." msgstr "" "Dessine un cercle, avec [param position] défini dans l'espace local. Voir " "aussi [method draw_arc], [method draw_polyline], et [method draw_polygon].\n" "Si [param filled] vaut [code]true[/code], le cercle sera rempli avec la " "couleur [param color] spécifiée. Si [param filled] vaut [code]false[/code], " "le cercle sera dessiné avec un trait de couleur [param color] et de largeur " "[param width] spécifiées.\n" "Si [param width] est négative, alors des primitives à deux points seront " "dessinées au lieu de celles à 4 points. Cela signifie que lorsque le " "CanvasItem est redimensionné, les lignes resteront fines. Si ce comportement " "n'est pas souhaité, passez une largeur [param width] positive comme " "[code]1.0[/code].\n" "Si [param antialiased] vaut [code]true[/code], des « gaines » à moitié " "transparentes seront attachées aux bords, rendant les contours lisses.\n" "[b]Note :[/b] [param width] est seulement effectif si [param filled] vaut " "[code]false[/code]." msgid "" "Draws a colored polygon of any number of points, convex or concave. The " "points in the [param points] array are defined in local space. Unlike [method " "draw_polygon], a single color must be specified for the whole polygon.\n" "[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " "vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method " "Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method " "draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." msgstr "" "Dessine un polygone coloré à n'importe quel nombre de points, convexe ou " "concave. Les points dans le tableau [param points] sont définis en espace " "local. Unlike [method draw_polygon], a single color must be specified for the " "whole polygon.\n" "[b]Remarque :[/b] Si un polygone avec un nombre considérable de sommets est " "fréquemment redessiné, il serait conseillé de pré-calculer la triangulation " "avec [method Geometry2D.triangulate_polygon] et utiliser la méthode [method " "draw_mesh], [method draw_multimesh], ou [method " "RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." msgid "" "Draws a dashed line from a 2D point to another, with a given color and width. " "The [param from] and [param to] positions are defined in local space. See " "also [method draw_line], [method draw_multiline], and [method " "draw_polyline].\n" "If [param width] is negative, then a two-point primitives will be drawn " "instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, " "the line parts will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " "positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" "[param dash] is the length of each dash in pixels, with the gap between each " "dash being the same length. If [param aligned] is [code]true[/code], the " "length of the first and last dashes may be shortened or lengthened to allow " "the line to begin and end at the precise points defined by [param from] and " "[param to]. Both ends are always symmetrical when [param aligned] is " "[code]true[/code]. If [param aligned] is [code]false[/code], all dashes will " "have the same length, but the line may appear incomplete at the end due to " "the dash length not dividing evenly into the line length. Only full dashes " "are drawn when [param aligned] is [code]false[/code].\n" "If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " "will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" "[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " "greater than [code]0.0[/code]." msgstr "" "Dessine une ligne en tirets d'un point 2D à un autre, avec une couleur et une " "largeur données. Les positions [param from] et [param to] sont définies dans " "l'espace local. Voir aussi [method draw_line], [method draw_multiline], et " "[method draw_polyline].\n" "Si [param width] est négative, alors des primitives à deux points seront " "dessinées au lieu de celles à 4 points. Cela signifie que lorsque le " "CanvasItem est redimensionné, les lignes resteront fines. Si ce comportement " "n'est pas souhaité, passez une largeur [param width] positive comme " "[code]1.0[/code].\n" "[param dash] est la longueur de chaque tiret en pixels, avec l'écart entre " "chaque tiret étant la même longueur. Si [param aligned] vaut [code]true[/" "code], la longueur des premier et dernier tirets peut être raccourcie ou " "allongée pour permettre à la ligne de commencer et de se terminer aux points " "précis définis par [param from] et [param to]. Les deux extrémités sont " "toujours symétriques lorsque [param aligned] vaut [code]true[/code]. Si " "[param aligned] vaut [code]false[/code], tous les tirets auront la même " "longueur, mais la ligne peut apparaître incomplète à la fin à cause de la " "longueur du tiret qui ne divise pas parfaitement la longueur de la ligne. " "Seules les tirets complets sont dessinés lorsque [param aligned] vaut " "[code]false[/code].\n" "Si [param antialiased] vaut [code]true[/code], des « gaines » à moitié " "transparentes seront attachées aux bords, rendant les contours lisses.\n" "[b]Note :[/b] [param antialiased] est seulement effectif si [param width] est " "supérieure à [code]0.0[/code]." msgid "" "After submitting all animations slices via [method draw_animation_slice], " "this function can be used to revert drawing to its default state (all " "subsequent drawing commands will be visible). If you don't care about this " "particular use case, usage of this function after submitting the slices is " "not required." msgstr "" "Après l'envoi de toutes les tranches d'animations via [method " "draw_animation_slice], cette fonction peut être utilisée pour restaurer le " "dessin à l'état par défaut (toutes les commandes de dessin qui suivent seront " "visibles). Si ce cas d'utilisation particulier peut être négligé, " "l'utilisation de cette fonction après l'envoi des tranches n'est pas requis." msgid "" "Draws a textured rectangle region of the font texture with LCD subpixel anti-" "aliasing at a given position, optionally modulated by a color. The [param " "rect] is defined in local space.\n" "Texture is drawn using the following blend operation, blend mode of the " "[CanvasItemMaterial] is ignored:\n" "[codeblock]\n" "dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " "modulate.a);\n" "dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " "modulate.a);\n" "dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " "modulate.a);\n" "dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Dessine un rectangle texturé de la texture de la police avec anticrénelage " "des sous-pixels LCD à une position donnée, éventuellement modulé par une " "couleur. Le paramètre [param rect] est défini dans l'espace local.\n" "La texture est dessinée à l'aide de l'opération de fusion suivante ; le mode " "de fusion de [CanvasItemMaterial] est ignoré :\n" "[codeblock]\n" "dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " "modulate.a);\n" "dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " "modulate.a);\n" "dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " "modulate.a);\n" "dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" "[/codeblock]" msgid "" "Draws a line from a 2D point to another, with a given color and width. It can " "be optionally antialiased. The [param from] and [param to] positions are " "defined in local space. See also [method draw_dashed_line], [method " "draw_multiline], and [method draw_polyline].\n" "If [param width] is negative, then a two-point primitive will be drawn " "instead of a four-point one. This means that when the CanvasItem is scaled, " "the line will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " "positive [param width] like [code]1.0[/code]." msgstr "" "Dessine une ligne d'un point 2D à un autre, avec une couleur et une largeur " "données. Elle peut être en option anti-crénelée. Les positions [param from] " "et [param to] sont définies dans l'espace local. Voir aussi [method " "draw_dashed_line], [method draw_multiline], et [method draw_polyline].\n" "Si [param width] est négative, alors des primitives à deux points seront " "dessinées au lieu de celles à 4 points. Cela signifie que lorsque le " "CanvasItem est redimensionné, les lignes resteront fines. Si ce comportement " "n'est pas souhaité, passez une largeur [param width] positive comme " "[code]1.0[/code]." msgid "" "Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for " "related documentation. The [param transform] is defined in local space." msgstr "" "Dessine un [Mesh] en 2D, en utilisant la texture spécifiée. Voir " "[MeshInstance2D] pour la documentation en rapport. La transformation [param " "transform] est définie dans l'espace local." msgid "" "Draws a textured rectangle region of the multichannel signed distance field " "texture at a given position, optionally modulated by a color. The [param " "rect] is defined in local space. See [member " "FontFile.multichannel_signed_distance_field] for more information and caveats " "about MSDF font rendering.\n" "If [param outline] is positive, each alpha channel value of pixel in region " "is set to maximum value of true distance in the [param outline] radius.\n" "Value of the [param pixel_range] should the same that was used during " "distance field texture generation." msgstr "" "Dessine une région rectangulaire texturée de la texture du champ de distance " "signé multicanal à une position donnée, avec modulation optionnelle par une " "couleur. Le [param rect] est défini en espace local. Voir [member " "FontFile.multichannel_signed_distance_field] pour plus d'informations et " "d'avertissements sur le rendu de police en CDSM.\n" "Si la valeur [param outline] est positive, chaque valeur de canal alpha d'un " "pixel dans la région est affectée a la valeur maximale de la distance réelle " "dans le rayon [param outline].\n" "La valeur de [param pixel_range] doit être la même que celle qui a été " "utilisée pour la génération de la texture de distance signées." msgid "" "Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " "color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " "array in local space, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/" "code], [code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts " "of lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To " "draw interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " "greater than [code]0.0[/code]." msgstr "" "Dessine des lignes déconnectées avec une largueur [param width] et une " "couleur [param color] uniformes. Chaque ligne est définie par deux points " "consécutifs du tableau [param points], c.à.d. le i-ème segment est formé des " "points [code]points[2 * i][/code] et [code]points[2 * i + 1][/code]. Lorsque " "vous dessinez de grandes quantités de lignes, ceci est plus rapide que " "d'utiliser des appels individuels à [method draw_line]. Pour tracer des " "lignes interconnectées, utilisez [method draw_polyline] à la place.\n" "Si [param width] est négative, alors des primitives à deux points seront " "dessinées au lieu de celles à 4 points. Cela signifie que lorsque le " "CanvasItem est redimensionné, les lignes resteront fines. Si ce comportement " "n'est pas souhaité, passez une largeur [param width] positive comme " "[code]1.0[/code].\n" "[b]Note :[/b] [param antialiased] n'est effectif que si [param width] est " "supérieur à [code]0.0[/code]." msgid "" "Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-" "segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from " "[param points] array in local space and a corresponding color from [param " "colors] array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], " "[code]points[2 * i + 1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] " "color. When drawing large amounts of lines, this is faster than using " "individual [method draw_line] calls. To draw interconnected lines, use " "[method draw_polyline_colors] instead.\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " "greater than [code]0.0[/code]." msgstr "" "Dessine des lignes déconnectées avec une largeur [param width] uniforme et " "une coloration segment par segment. Chaque ligne est définie par deux points " "consécutifs du tableau [param points] et une couleur correspondante du " "tableau [param colors], c.à.d. le i-ème segment est formé des points " "[code]points[2 * i][/code] et [code]points[2 * i + 1][/code] et a comme " "couleur [code]colors[i][/code]. Lorsque vous dessinez de grandes quantités de " "lignes, ceci est plus rapide que d'utiliser des appels individuels à [method " "draw_line]. Pour tracer des lignes interconnectées, utilisez [method " "draw_polyline_colors] à la place.\n" "Si [param width] est négative, alors des primitives à deux points seront " "dessinées au lieu de celles à 4 points. Cela signifie que lorsque le " "CanvasItem est redimensionné, les lignes resteront fines. Si ce comportement " "n'est pas souhaité, passez une largeur [param width] positive comme " "[code]1.0[/code].\n" "[b]Note :[/b] [param antialiased] n'est effectif que si [param width] est " "supérieur à [code]0.0[/code]." msgid "" "Breaks [param text] into lines and draws it using the specified [param font] " "at the [param pos] in local space (top-left corner). The text will have its " "color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " "equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If " "[param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling " "factor, otherwise viewport oversampling settings are used." msgstr "" "Sépare [param text] en lignes et le dessine avec la police [param font] " "spécifiée à la position [param pos] en espace local (coin supérieur gauche). " "La couleur du texte sera multipliée par [param modulate]. Si [param width] " "est supérieur ou égal à 0, le texte sera tronqué s'il dépasse la largeur " "spécifiée. Si le paramètre [param oversampling] est supérieur à 0, il est " "utilisé comme facteur de sur-échantillonnage, sinon les paramètres de sur-" "échantillonnage de la fenêtre d'affichage sont utilisés." msgid "" "Breaks [param text] to the lines and draws text outline using the specified " "[param font] at the [param pos] in local space (top-left corner). The text " "will have its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is " "greater than or equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the " "specified width. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as " "font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used." msgstr "" "Sépare [param text] en lignes et dessine le contour du texte avec la police " "[param font] spécifiée à la position [param pos] dans l'espace local (coin " "supérieur gauche). La couleur du texte sera multipliée par [param modulate]. " "Si [param width] est supérieure ou égale à 0, le texte sera coupé s'il " "dépasse la largeur spécifiée. Si [param oversampling] est supérieur à 0, il " "est utilisé comme facteur de sur-échantillonnage de la police, sinon les " "paramètres de sur-échantillonnage du viewport sont utilisés." msgid "" "Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See " "[MultiMeshInstance2D] for related documentation." msgstr "" "Dessine un [MultiMesh] en 2D avec la texture spécifiée. Voir " "[MultiMeshInstance2D] pour la documentation en rapport." msgid "" "Draws a solid polygon of any number of points, convex or concave. Unlike " "[method draw_colored_polygon], each point's color can be changed " "individually. The [param points] array is defined in local space. See also " "[method draw_polyline] and [method draw_polyline_colors]. If you need more " "flexibility (such as being able to use bones), use [method " "RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array] instead.\n" "[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " "vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method " "Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method " "draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." msgstr "" "Dessine un polygone rempli avec un nombre quelconque de points, qu’il soit " "convexe ou concave. Contrairement à [method draw_colored_polygon], la couleur " "de chaque point peut être modifiée individuellement. Le tableau [param " "points] est défini dans l’espace local. Voir également [method draw_polyline] " "et [method draw_polyline_colors]. Si vous avez besoin de plus de flexibilité " "(par exemple pour utiliser des os), utilisez plutôt [method " "RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].\n" "[b]Note :[/b] Si vous redessinez fréquemment le même polygone avec un grand " "nombre de sommets, envisagez de pré-calculer la triangulation avec [method " "Geometry2D.triangulate_polygon] et en utilisant [method draw_mesh], [method " "draw_multimesh], ou [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." msgid "" "Draws interconnected line segments with a uniform [param color] and [param " "width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). " "The [param points] array is defined in local space. When drawing large " "amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] " "calls. To draw disconnected lines, use [method draw_multiline] instead. See " "also [method draw_polygon].\n" "If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " "drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " "when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " "behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" "code]." msgstr "" "Dessine des segments interconnectés d'une couleur [param color] et d'une " "épaisseur [param width] uniforme avec un anticrénelage facultatif (supporté " "seulement pour une [param width] positive). Le tableau [param points] est " "défini dans l'espace local. Si vous dessinez de grandes quantités de lignes, " "ceci est plus rapide que d'appeler [method draw_line] individuellement. Pour " "dessiner des lignes déconnectées, utilisez plutôt [method draw_multiline]. " "Voir aussi [method draw_polygon].\n" "Si [param width] est négative, elle sera ignorée et la polyligne sera " "dessinée en utilisant [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Cela " "signifie que lorsque le CanvasItem est redimensionné, la polyligne restera " "fine. Si ce comportement n'est pas souhaité, passez une [param width] " "positive comme [code]1.0[/code]." msgid "" "Draws interconnected line segments with a uniform [param width], point-by-" "point coloring, and optional antialiasing (supported only for positive [param " "width]). Colors assigned to line points match by index between [param points] " "and [param colors], i.e. each line segment is filled with a gradient between " "the colors of the endpoints. The [param points] array is defined in local " "space. When drawing large amounts of lines, this is faster than using " "individual [method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method " "draw_multiline_colors] instead. See also [method draw_polygon].\n" "If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " "drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " "when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " "behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" "code]." msgstr "" "Dessine des segments de ligne interconnectés avec une largeur [param width] " "uniforme, une coloration point par point, et un anti-crénelage optionnel " "(supporté seulement pour une [param width] positive). Les couleurs assignées " "aux points de la ligne correspondent par index entre [param points] et [param " "colors], c'est-à-dire chaque segment de ligne est rempli avec le gradient se " "trouvant entre les couleurs des points de début et de fin. Le tableau [param " "points] est défini dans l'espace local. Lorsque vous dessinez de grandes " "quantités de lignes, ceci est plus rapide que d'utiliser des appels " "individuels à [method draw_line]. Pour dessiner des lignes déconnectées, " "utilisez plutôt [method draw_multiline_colors]. Voir aussi [method " "draw_polygon].\n" "Si [param width] est négative, elle sera ignorée et la polyligne sera " "dessinée en utilisant [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Cela " "signifie que lorsque le CanvasItem est redimensionné, la polyligne restera " "fine. Si ce comportement n'est pas souhaité, passez une [param width] " "positive comme [code]1.0[/code]." msgid "" "Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points " "for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points " "are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. " "The [param points] array is defined in local space. See also [method " "draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], and [method " "draw_rect]." msgstr "" "Dessine une primitive personnalisée. 1 point pour dessiner un point, 2 points " "pour une ligne, 3 points pour un triangle, et 4 points pour un quad. Si 0 " "points ou plus de 4 points sont spécifiés, rien ne sera dessiné et un message " "d'erreur sera affiché. Voir aussi [method draw_line], [method draw_polyline], " "[method draw_polygon], et [method draw_rect]." msgid "" "Draws a rectangle. If [param filled] is [code]true[/code], the rectangle will " "be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/" "code], the rectangle will be drawn as a stroke with the [param color] and " "[param width] specified. The [param rect] is specified in local space. See " "also [method draw_texture_rect].\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " "will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" "[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unfilled rectangles drawn with a negative [param width] may not " "display perfectly. For example, corners may be missing or brighter due to " "overlapping lines (for a translucent [param color])." msgstr "" "Dessine un rectangle. Si [param filled] vaut [code]true[/code], le rectangle " "sera rempli avec la couleur [param color] spécifiée. Si [param filled] vaut " "[code]false[/code], le rectangle sera dessiné en tant que trait avec la " "[param color] et la largeur [param width] spécifiées. Le [param rect] est " "spécifié dans l'espace local. Voir aussi [method draw_texture_rect].\n" "Si [param width] est négative, alors des primitives à deux points seront " "dessinées au lieu de celles à 4 points. Cela signifie que lorsque le " "CanvasItem est redimensionné, les lignes resteront fines. Si ce comportement " "n'est pas souhaité, passez une largeur [param width] positive comme " "[code]1.0[/code].\n" "Si [param antialiased] vaut [code]true[/code], des « gaines » à moitié " "transparentes seront attachées aux bords, rendant les contours lisses.\n" "[b]Note :[/b] [param width] est seulement effectif si [param filled] vaut " "[code]false[/code].\n" "[b]Note :[/b] Les rectangles non remplis dessinés avec une [param width] " "négative peuvent ne pas s'afficher parfaitement. Par exemple, des coins " "peuvent être manquants ou plus lumineux en raison de lignes se chevauchant " "(pour une [param color] translucide)." msgid "" "Sets a custom local transform for drawing via components. Anything drawn " "afterwards will be transformed by this.\n" "[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [param " "scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts " "and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To " "ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font " "rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " "project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " "the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " "[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " "inspector." msgstr "" "Définit une transformation locale personnalisée pour le dessin par des " "composants. Tout ce qui a été dessiné par la suite sera transformé par cela.\n" "[b]Note :[/b] [member FontFile.oversampling] ne prend [i]pas[/i] [param " "scale] en compte. Cela signifie que l'agrandissement/le rétrécissement va " "causer aux polices bitmap et aux polices dynamiques rasterisées (non-MSDF) " "d'apparaître floues ou pixelisées. Pour garantir que le texte reste net " "indépendamment de l'échelle, vous pouvez activer le rendu de police MSDF en " "activant [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (s'applique uniquement à la " "police du projet par défaut), ou en activant [b]Champ de Distance Signé " "Multicanal[/b] dans les options d'import d'une DynamicFont pour les polices " "personnalisées. Sur les polices du système, [member " "SystemFont.multichannel_signed_distance_field] peut être activé dans " "l'inspecteur." msgid "" "Sets a custom local transform for drawing via matrix. Anything drawn " "afterwards will be transformed by this." msgstr "" "Définit une transformation personnalisée pour le dessin via la matrice. Tout " "ce qui sera dessiné par la suite sera transformé par cela." msgid "" "Draws [param text] using the specified [param font] at the [param pos] in " "local space (bottom-left corner using the baseline of the font). The text " "will have its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is " "greater than or equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the " "specified width. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as " "font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.\n" "[b]Example:[/b] Draw \"Hello world\", using the project's default font:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# If using this method in a script that redraws constantly, move the\n" "# `default_font` declaration to a member variable assigned in `_ready()`\n" "# so the Control is only created once.\n" "var default_font = ThemeDB.fallback_font\n" "var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size\n" "draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\", " "HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// If using this method in a script that redraws constantly, move the\n" "// `default_font` declaration to a member variable assigned in `_Ready()`\n" "// so the Control is only created once.\n" "Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;\n" "int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;\n" "DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), \"Hello world\", " "HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method Font.draw_string]." msgstr "" "Dessine [param text] en utilisant la police [param font] spécifiée à la " "position [param pos] dans l'espace local (le coin en bas à gauche correspond " "à la ligne de base de la police). Le texte aura sa couleur multipliée par " "[param modulate]. Si [param width] est supérieure ou égale à 0, le texte sera " "coupé s'il dépasse la largeur spécifiée. Si [param oversampling] est " "supérieur à zéro, il est utilisé comme facteur de sur-échantillonnage de la " "police, sinon les paramètres de sur-échantillonnage du viewport sont " "utilisés.\n" "[b]Exemple :[/b] Dessiner \"Bonjour le monde\", en utilisant la police par " "défaut du projet :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Si vous utilisez cette méthode dans un script qui redessine souvent, " "déplacez la\n" "# déclaration de `default_font` vers une variable membre assignée dans " "`_Ready()`\n" "# pour que le Control ne soit créé qu'une fois.\n" "var police_par_defaut = ThemeDB.fallback_font\n" "var taille_police_par_defaut = ThemeDB.fallback_font_size\n" "draw_string(police_par_defaut, Vector2(64, 64), \"Bonjour le monde\", " "HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, taille_police_par_defaut)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Si vous utilisez cette méthode dans un script qui redessine souvent, " "déplacez la\n" "// déclaration de `default_font` vers une variable membre assignée dans " "`_Ready()`\n" "// pour que le Control ne soit créé qu'une fois.\n" "Font policeParDefaut = ThemeDB.FallbackFont;\n" "int taillePoliceParDefaut = ThemeDB.FallbackFontSize;\n" "DrawString(policeParDefaut, new Vector2(64, 64), \"Bonjour le monde\", " "HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, taillePoliceParDefaut);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Voir aussi [method Font.draw_string]." msgid "" "Draws [param text] outline using the specified [param font] at the [param " "pos] in local space (bottom-left corner using the baseline of the font). The " "text will have its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is " "greater than or equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the " "specified width. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as " "font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used." msgstr "" "Dessine le contour du [param text] en utilisant la police [param font] " "spécifiée à la position [param pos] dans l'espace local (coin en bas à gauche " "en utilisant la ligne de base de la police). Le texte aura sa couleur " "multipliée par [param modulate]. Si [param width] est supérieure ou égale à " "0, le texte sera coupé s'il dépasse la largeur spécifiée. Si [param " "oversampling] est supérieur à zéro, il est utilisé comme facteur de sur-" "échantillonnage de la police, sinon les paramètres de sur-échantillonnage du " "viewport sont utilisés." msgid "Draws a styled rectangle. The [param rect] is defined in local space." msgstr "" "Dessine un rectangle stylisé. [param rect] est défini dans l'espace local." msgid "" "Draws a texture at a given position. The [param position] is defined in local " "space." msgstr "" "Dessine une texture à une position donnée. La [param position] est définie " "dans l'espace local." msgid "" "Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a " "color. The [param rect] is defined in local space. If [param transpose] is " "[code]true[/code], the texture will have its X and Y coordinates swapped. See " "also [method draw_rect] and [method draw_texture_rect_region]." msgstr "" "Dessine un rectangle texturé à une position donnée, possiblement modulé par " "une couleur. Le [param rect] est défini dans l'espace local. Si [param " "transpose] vaut [code]true[/code], la texture aura ses coordonnées X et Y " "échangées. Voir aussi [method draw_rect] et [method draw_texture_rect_region]." msgid "" "Draws a textured rectangle from a texture's region (specified by [param " "src_rect]) at a given position in local space, optionally modulated by a " "color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X " "and Y coordinates swapped. See also [method draw_texture_rect]." msgstr "" "Dessine un rectangle texturé depuis une région d'une texture (précisé par " "[param src_rect]) à une position donnée dans l'espace local, possiblement " "modulé par une couleur. Si [param transpose] vaut [code]true[/code], la " "texture aura ses coordonnées X et Y échangées. Voir aussi [method " "draw_texture_rect]." msgid "" "Forces the node's transform to update. Fails if the node is not inside the " "tree. See also [method get_transform].\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, transform changes are usually " "accumulated and applied [i]once[/i] at the end of the frame. The update " "propagates through [CanvasItem] children, as well. Therefore, use this method " "only when you need an up-to-date transform (such as during physics " "operations)." msgstr "" "Force la mise à jour de la transformation du nœud. Échoue si le nœud n'est " "pas dans l'arborescence. Voir aussi [method get_transform].\n" "[b]Remarque :[/b] Pour des raisons de performances, les modifications de " "transformation sont généralement cumulées et appliquées [i]en une fois[/i] à " "la fin de la trame. La mise à jour se propage également aux [CanvasItem] " "enfants. Par conséquent, utilisez cette méthode uniquement lorsque vous avez " "besoin d'une transformation à jour (par exemple, lors d'opérations de " "physique)." msgid "" "Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this node is registered to, " "used by the [RenderingServer]." msgstr "" "Renvoie le [RID] du canevas [World2D] où ce nœud est enregistré, utilisé par " "le [RenderingServer]." msgid "" "Returns the internal canvas item [RID] used by the [RenderingServer] for this " "node." msgstr "" "Renvoie le [RID] de l'élément de canevas interne utilisé par le " "[RenderingServer] pour ce nœud." msgid "" "Returns the [CanvasLayer] that contains this node, or [code]null[/code] if " "the node is not in any [CanvasLayer]." msgstr "" "Renvoie le [CanvasLayer] qui contient ce nœud, ou [code]null[/code] si le " "nœud n'est pas dans un [CanvasLayer]." msgid "" "Returns the transform of this node, converted from its registered canvas's " "coordinate system to its viewport's coordinate system. See also [method " "Node.get_viewport]." msgstr "" "Renvoie la transformation de ce nœud, convertie du système de coordonnées de " "son canevas enregistré au système de coordonnées de son viewport. Voir aussi " "[method Node.get_viewport]." msgid "" "Returns mouse cursor's global position relative to the [CanvasLayer] that " "contains this node.\n" "[b]Note:[/b] For screen-space coordinates (e.g. when using a non-embedded " "[Popup]), you can use [method DisplayServer.mouse_get_position]." msgstr "" "Renvoie la position globale du curseur de la souris par rapport au " "[CanvasLayer] qui contient ce nœud.\n" "[b]Note :[/b] Pour les coordonnées de l'espace-écran (p. ex. lors de " "l'utilisation d'une [Popup] non intégrée), vous pouvez utiliser [method " "DisplayServer.mouse_get_position]." msgid "" "Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform " "up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that " "either has no parent, has non-[CanvasItem] parent or it has [member " "top_level] enabled." msgstr "" "Renvoie la matrice de transformation globale de cet élément, c'est-à-dire la " "transformation combinée jusqu'au nœud [CanvasItem] le plus haut. L'élément le " "plus haut est un [CanvasItem] qui soit n'a pas de parent, a un parent non-" "[CanvasItem] ou a [member top_level] activé." msgid "" "Returns the transform from the local coordinate system of this [CanvasItem] " "to the [Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Renvoie la transformation du système de coordonnées local de ce [CanvasItem] " "vers le système de coordonnées du [Viewport]." msgid "Get the value of a shader parameter as set on this instance." msgstr "Obtient la valeur d'un paramètre de shader défini sur cette instance." msgid "" "Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate " "system of this [CanvasItem]." msgstr "" "Renvoie la position de la souris dans le [CanvasItem] en utilisant le système " "de coordonnées local à ce [CanvasItem]." msgid "" "Returns the transform of this [CanvasItem] in global screen coordinates (i.e. " "taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.\n" "Equals to [method get_global_transform] if the window is embedded (see " "[member Viewport.gui_embed_subwindows])." msgstr "" "Renvoie la transformation de ce [CanvasItem] dans les coordonnées d'écran " "globales (c.-à-d. en tenant compte de la position de fenêtre). Généralement " "utile pour les plugins d'éditeur.\n" "Égal à [method get_global_transform] si la fenêtre est intégrée (voir [member " "Viewport.gui_embed_subwindows])." msgid "Returns the transform matrix of this [CanvasItem]." msgstr "Renvoie la matrice de transformation de ce [CanvasItem]." msgid "" "Returns this node's viewport boundaries as a [Rect2]. See also [method " "Node.get_viewport]." msgstr "" "Renvoie les limites du viewport de ce nœud en tant que [Rect2]. Voir aussi " "[method Node.get_viewport]." msgid "" "Returns the transform of this node, converted from its registered canvas's " "coordinate system to its viewport embedder's coordinate system. See also " "[method Viewport.get_final_transform] and [method Node.get_viewport]." msgstr "" "Renvoie la transformation de ce nœud, convertie du système de coordonnées de " "son canevas enregistré à son système de coordonnées du viewport intégrant. " "Voir aussi [method Viewport.get_final_transform] et [method " "Node.get_viewport]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the layer at the given index is set in [member " "visibility_layer]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si l'élément à l'index donné est défini dans " "[member visibility_layer]." msgid "" "Returns the [World2D] this node is registered to.\n" "Usually, this is the same as this node's viewport (see [method " "Node.get_viewport] and [method Viewport.find_world_2d])." msgstr "" "Renvoie le [World2D] auquel ce nœud est enregistré.\n" "En général, il s'agit du même que celui du viewport de ce nœud (voir [method " "Node.get_viewport] et [method Viewport.find_world_2d])." msgid "" "Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]false[/code]." msgstr "" "Cacher les [CanvasItem] s'ils sont actuellement visibles. C'est équivalent à " "[member visible] à [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node receives [constant " "NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] whenever its local transform changes. " "This is enabled with [method set_notify_local_transform]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le nœud reçoit [constant " "NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] chaque fois que sa transformation " "locale change. Ceci est activé avec [method set_notify_local_transform]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node receives [constant " "NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] whenever its global transform changes. This " "is enabled with [method set_notify_transform]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le nœud reçoit [constant " "NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] chaque fois que sa transformation globale " "change. Ceci est activé avec [method set_notify_transform]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its " "[member visible] property is [code]true[/code] and all its ancestors are also " "visible. If any ancestor is hidden, this node will not be visible in the " "scene tree, and is therefore not drawn (see [method _draw]).\n" "Visibility is checked only in parent nodes that inherit from [CanvasItem], " "[CanvasLayer], and [Window]. If the parent is of any other type (such as " "[Node], [AnimationPlayer], or [Node3D]), it is assumed to be visible.\n" "[b]Note:[/b] This method does not take [member visibility_layer] into " "account, so even if this method returns [code]true[/code], the node might end " "up not being rendered." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le nœud est présent dans le [SceneTree], que sa " "propriété [member visible] vaut [code]true[/code] et que tous ses parents " "sont également visibles. Si au moins un parent est caché, ce nœud ne sera pas " "visible dans l'arborescence de la scène, et n'est donc pas dessiné (voir " "[method _draw]).\n" "La visibilité n'est vérifiée que dans les nœuds parents héritant de " "[CanvasItem], [CanvasLayer] et [Window]. Si le parent est d'un autre type " "(comme [Node], [AnimationPlayer], ou [Node3D]), il est supposé être visible.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode ne prend pas en compte [member visibility_layer], " "donc même si cette méthode renvoie [code]true[/code], le nœud pourrait finir " "par ne pas être rendu." msgid "" "Transforms [param viewport_point] from the viewport's coordinates to this " "node's local coordinates.\n" "For the opposite operation, use [method get_global_transform_with_canvas].\n" "[codeblock]\n" "var viewport_point = get_global_transform_with_canvas() * local_point\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Transforme [param viewport_point] des coordonnées de la fenêtre d'affichage " "aux coordonnées locales de ce nœud.\n" "Pour l'opération inverse, utilisez [method " "get_global_transform_with_canvas].\n" "[codeblock]\n" "var viewport_point = get_global_transform_with_canvas() * local_point\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a copy of the given [param event] with its coordinates converted from " "global space to this [CanvasItem]'s local space. If not possible, returns the " "same [InputEvent] unchanged." msgstr "" "Renvoie une copie de l'événement [param event] donné avec ses coordonnées " "converties de l'espace global à l'espace local du [CanvasItem]. Si cela n'est " "pas possible, renvoie le même [InputEvent] inchangé." msgid "" "Moves this node below its siblings, usually causing the node to draw on top " "of its siblings. Does nothing if this node does not have a parent. See also " "[method Node.move_child]." msgstr "" "Déplace ce nœud sous ses frères, ce qui provoque généralement son dessin par-" "dessus. Ne fait rien si ce nœud n'a pas de parent. Voir aussi [method " "Node.move_child]." msgid "" "Queues the [CanvasItem] to redraw. During idle time, if [CanvasItem] is " "visible, [constant NOTIFICATION_DRAW] is sent and [method _draw] is called. " "This only occurs [b]once[/b] per frame, even if this method has been called " "multiple times." msgstr "" "Met l'élément [CanvasItem] en file d'attente pour le redessiner. En période " "d'inactivité, si [CanvasItem] est visible, [constant NOTIFICATION_DRAW] est " "envoyée et la [method _draw] est appelée. Cela ne se produit [b]qu'une seule " "fois[/b] par trame, même si cette méthode a été appelée plusieurs fois." msgid "" "Set the value of a shader uniform for this instance only ([url=$DOCS_URL/" "tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-" "uniforms]per-instance uniform[/url]). See also [method " "ShaderMaterial.set_shader_parameter] to assign a uniform on all instances " "using the same [ShaderMaterial].\n" "[b]Note:[/b] For a shader uniform to be assignable on a per-instance basis, " "it [i]must[/i] be defined with [code]instance uniform ...[/code] rather than " "[code]uniform ...[/code] in the shader code.\n" "[b]Note:[/b] [param name] is case-sensitive and must match the name of the " "uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector)." msgstr "" "Définit la valeur d'un uniform de shader pour cette instance uniquement " "([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-" "instance-uniforms]uniform par instance[/url]). Voir aussi [method " "ShaderMaterial.set_shader_parameter] pour assigner un uniform à toutes les " "instances utilisant le même [ShaderMaterial].\n" "[b]Note :[/b] Pour qu'un uniform de shader soit assignable instance par " "instance, il [i]doit[/i] être défini avec [code]instance uniform ...[/code] " "plutôt que [code]uniform ...[/code] dans le code du shader.\n" "[b]Note :[/b] [param name] est sensible à la casse et doit correspondre " "exactement au nom de l'uniform dans le code (et non au nom en majuscules dans " "l'inspecteur)." msgid "" "If [code]true[/code], the node will receive [constant " "NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] whenever its local transform changes.\n" "[b]Note:[/b] Many canvas items such as [Bone2D] or [CollisionShape2D] " "automatically enable this in order to function correctly." msgstr "" "Si [code]true[/code], le nœud recevra [constant " "NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] chaque fois que sa transformation " "locale change.\n" "[b]Note :[/b] De nombreux éléments de canevas tels que [Bone2D] ou " "[CollisionShape2D] activent automatiquement ceci afin de fonctionner " "correctement." msgid "" "If [code]true[/code], the node will receive [constant " "NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] whenever global transform changes.\n" "[b]Note:[/b] Many canvas items such as [Camera2D] or [Light2D] automatically " "enable this in order to function correctly." msgstr "" "Si [code]true[/code], le nœud recevra [constant " "NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] chaque fois que sa transformation globale " "change.\n" "[b]Note :[/b] De nombreux éléments de canevas tels que [Camera2D] ou " "[Light2D] activent ceci automatiquement afin de fonctionner correctement." msgid "" "Set/clear individual bits on the rendering visibility layer. This simplifies " "editing this [CanvasItem]'s visibility layer." msgstr "" "Définit ou efface des bits individuels sur la couche de visibilité de rendu. " "Cela facilite l'édition de la couche de visibilité de ce [CanvasItem]." msgid "" "Show the [CanvasItem] if it's currently hidden. This is equivalent to setting " "[member visible] to [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them " "visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions " "instead." msgstr "" "Affiche le [CanvasItem] s'il est actuellement caché. Ceci est équivalent à " "definir [member visible] à [code]true[/code].\n" "[b]Note :[/b] Pour les contrôles hérités de [Popup], la manière correcte de " "les rendre visible est plutôt d'appeler l'une des fonctions [code]popup*()[/" "code]." msgid "" "The mode in which this node clips its children, acting as a mask.\n" "[b]Note:[/b] Clipping nodes cannot be nested or placed within a " "[CanvasGroup]. If an ancestor of this node clips its children or is a " "[CanvasGroup], then this node's clip mode should be set to [constant " "CLIP_CHILDREN_DISABLED] to avoid unexpected behavior." msgstr "" "Le mode avec lequel ce nœud découpe ses enfants, agissant comme un masque.\n" "[b]Remarque :[/b] Les nœuds de découpage ne peuvent pas être imbriqués ni " "placés dans un [CanvasGroup]. Si un ancêtre de ce nœud découpe ses enfants ou " "est un [CanvasGroup], le mode de découpage de ce nœud doit être défini sur " "[constant CLIP_CHILDREN_DISABLED] pour éviter tout comportement inattendu." msgid "" "The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes." msgstr "" "Les calques de rendu où le [CanvasItem] est affecté par les nœuds [Light2D]." msgid "The material applied to this [CanvasItem]." msgstr "Le matériau appliqué à ce [CanvasItem]." msgid "" "The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child " "[CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node " "itself." msgstr "" "La couleur appliquée à ce [CanvasItem]. Cette propriété affecte les " "[CanvasItem]s enfants, contrairement à [member self_modulate] qui n'affecte " "que le nœud lui-même." msgid "" "The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect " "child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node " "itself and its children.\n" "[b]Note:[/b] Internal children are also not affected by this property (see " "the [code]include_internal[/code] parameter in [method Node.add_child]). For " "built-in nodes this includes sliders in [ColorPicker], and the tab bar in " "[TabContainer]." msgstr "" "La couleur appliquée à ce [CanvasItem]. Cette propriété n'affecte [b]pas[/b] " "les [CanvasItem]s enfants, contrairement à [member modulate] qui affecte à la " "fois le nœud lui-même et ses enfants.\n" "[b]Note :[/b] Les enfants internes ne sont pas affectés par cette propriété " "(voir le paramètre [code]include_internal[/code] de [method Node.add_child]). " "Pour les nœuds intégrés, cela inclut les sliders dans [ColorPicker], et la " "barre d'onglets dans [TabContainer]." msgid "If [code]true[/code], this node draws behind its parent." msgstr "Si [code]true[/code], ce nœud dessine derrière son parent." msgid "The filtering mode used to render this [CanvasItem]'s texture(s)." msgstr "" "Le mode de filtrage utilisé pour rendre la ou les textures de ce [CanvasItem]." msgid "" "The repeating mode used to render this [CanvasItem]'s texture(s). It affects " "what happens when the texture is sampled outside its extents, for example by " "setting a [member Sprite2D.region_rect] that is larger than the texture or " "assigning [Polygon2D] UV points outside the texture.\n" "[b]Note:[/b] [TextureRect] is not affected by [member texture_repeat], as it " "uses its own texture repeating implementation." msgstr "" "Le mode de répétition utilisé pour rendre la/les texture(s) de ce " "[CanvasItem]. Cela affecte le comportement lorsque la texture est " "échantillonnée hors de son étendue, par exemple en définissant un [member " "Sprite2D.region_rect] plus grand que la texture ou en assignant des points UV " "[Polygon2D] hors de la texture.\n" "[b]Remarque :[/b] [TextureRect] n'est pas affecté par [member " "texture_repeat], car il utilise sa propre implémentation de répétition de " "texture." msgid "" "If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform " "from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it " "draw on top of other [CanvasItem]s that do not have [member top_level] set to " "[code]true[/code]. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed " "as a child of a bare [Node]." msgstr "" "Si [code]true[/code], ce [CanvasItem] n'héritera [i]pas[/i] sa transformation " "de son [CanvasItem] parent. Son ordre d'affichage sera également modifié pour " "qu'il dessine sur les autres [CanvasItem] qui n'ont pas [member top_level] à " "[code]true[/code]. Le [CanvasItem] se comportera effectivement comme s'il " "était placé comme un enfant d'un [Node] vide." msgid "" "If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] is used as " "this node's material." msgstr "" "Si [code]true[/code], le matériau [member material] du [CanvasItem] parent " "est utilisé comme matériau de ce nœud." msgid "" "The rendering layer in which this [CanvasItem] is rendered by [Viewport] " "nodes. A [Viewport] will render a [CanvasItem] if it and all its parents " "share a layer with the [Viewport]'s canvas cull mask." msgstr "" "La couche de rendu dans laquelle ce [CanvasItem] est rendu par les nœuds " "[Viewport]. Un [Viewport] rendra un [CanvasItem] s'il et tous ses parents " "partagent une couche avec le masque de cull du canevas du [Viewport]." msgid "" "If [code]true[/code], this [CanvasItem] may be drawn. Whether this " "[CanvasItem] is actually drawn depends on the visibility of all of its " "[CanvasItem] ancestors. In other words: this [CanvasItem] will be drawn when " "[method is_visible_in_tree] returns [code]true[/code] and all [CanvasItem] " "ancestors share at least one [member visibility_layer] with this " "[CanvasItem].\n" "[b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them " "visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions " "instead." msgstr "" "Si [code]true[/code], ce [CanvasItem] peut être dessiné. Que ce [CanvasItem] " "soit effectivement tiré dépend de la visibilité de tous ses ancêtres " "[CanvasItem]. En d'autres termes, ce [CanvasItem] sera dessiné lorsque " "[method is_visible_in_tree] renvoie [code]true[/code] et que tous les " "ancêtres [CanvasItem] partagent au moins un [member visibility_layer] avec ce " "[CanvasItem].\n" "[b]Note :[/b] Pour les contrôles qui héritent de [Popup], la bonne façon de " "les rendre visibles est d'appeler l'une des multiples fonction [code]popup*()" "[/code] à la place." msgid "" "If [code]true[/code], this and child [CanvasItem] nodes with a higher Y " "position are rendered in front of nodes with a lower Y position. If " "[code]false[/code], this and child [CanvasItem] nodes are rendered normally " "in scene tree order.\n" "With Y-sorting enabled on a parent node ('A') but disabled on a child node " "('B'), the child node ('B') is sorted but its children ('C1', 'C2', etc.) " "render together on the same Y position as the child node ('B'). This allows " "you to organize the render order of a scene without changing the scene tree.\n" "Nodes sort relative to each other only if they are on the same [member " "z_index]." msgstr "" "Si [code]true[/code], ce nœud et les nœuds [CanvasItem] enfants avec une " "position Y plus élevée sont rendus devant les nœuds avec une position Y plus " "basse. Si [code]false[/code], ce nœud et les nœuds [CanvasItem] enfants sont " "rendus normalement dans l'ordre de l'arborescence de scène.\n" "Si le tri Y est activé sur un nœud parent ('A') mais désactivé sur un nœud " "enfant ('B'), le nœud enfant ('B') est trié, mais ses nœuds enfants ('C1', " "'C2', etc.) sont rendus ensemble à la même position Y que le nœud enfant " "('B'). Cela vous permet d'organiser l'ordre du rendu d'une scène sans " "modifier l'arborescence de scène.\n" "Les nœuds sont triés les uns par rapport aux autres uniquement s'ils se " "trouvent sur le même [member z_index]." msgid "" "If [code]true[/code], this node's final Z index is relative to its parent's Z " "index.\n" "For example, if [member z_index] is [code]2[/code] and its parent's final Z " "index is [code]3[/code], then this node's final Z index will be [code]5[/" "code] ([code]2 + 3[/code])." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'index Z final de ce nœud est relatif à l'index Z de " "son parent.\n" "Par exemple, si [member z_index] vaut [code]2[/code] et que l'index Z final " "de son parent vaut [code]3[/code], alors l'index Z final de ce nœud sera " "[code]5[/code] ([code]2 + 3[/code])." msgid "" "The order in which this node is drawn. A node with a higher Z index will " "display in front of others. Must be between [constant " "RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant " "RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclusive).\n" "[b]Note:[/b] The Z index does [b]not[/b] affect the order in which " "[CanvasItem] nodes are processed or the way input events are handled. This is " "especially important to keep in mind for [Control] nodes." msgstr "" "L'ordre dans lequel ce nœud est dessiné. Un nœud avec un index Z supérieur " "s'affichera par dessus les autres. Doit être entre [constant " "RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] et [constant " "RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclusifs).\n" "[b]Note :[/b] L'index Z n'affecte [b]pas[/b] l'ordre dans lequel les nœuds " "[CanvasItem] sont traités ou la façon dont les événements d'entrée sont " "traités. Il est particulièrement important de garder ceci à l'esprit pour les " "nœuds [Control]." msgid "" "Emitted when the [CanvasItem] must redraw, [i]after[/i] the related [constant " "NOTIFICATION_DRAW] notification, and [i]before[/i] [method _draw] is called.\n" "[b]Note:[/b] Deferred connections do not allow drawing through the " "[code]draw_*[/code] methods." msgstr "" "Émis lorsque l'élément [CanvasItem] doit se redessiner, [i]après[/i] la " "notification [constant NOTIFICATION_DRAW] associée et [i]avant[/i] que " "[method _draw] soit appelée.\n" "[b]Remarque :[/b] Les connexions différées ne permettent pas de dessiner via " "les méthodes [code]draw_*[/code]." msgid "" "Emitted when this node becomes hidden, i.e. it's no longer visible in the " "tree (see [method is_visible_in_tree])." msgstr "" "Émis lorsque ce nœud devient masqué, c'est-à-dire qu'il n'est plus visible " "dans l'arborescence (voir [method is_visible_in_tree])." msgid "" "Emitted when the [CanvasItem]'s boundaries (position or size) change, or when " "an action took place that may have affected these boundaries (e.g. changing " "[member Sprite2D.texture])." msgstr "" "Émis lorsque les limites (position ou taille) du [CanvasItem] changent, ou " "lorsqu'une action a eu lieu qui pourrait avoir affecté ces limites (p. ex. " "modifier [member Sprite2D.texture])." msgid "" "Emitted when the [CanvasItem]'s visibility changes, either because its own " "[member visible] property changed or because its visibility in the tree " "changed (see [method is_visible_in_tree]).\n" "This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant " "NOTIFICATION_VISIBILITY_CHANGED] notification." msgstr "" "Émis lorsque la visibilité du [CanvasItem] change, soit parce que sa propre " "propriété [member visible] a changé ou parce que sa visibilité dans " "l'arborescence a changé (voir [method is_visible_in_tree]).\n" "Ce signal est émis [i]après[/i] la notification correspondante [constant " "NOTIFICATION_VISIBILITY_CHANGED]." msgid "" "Notification received when this node's global transform changes, if [method " "is_transform_notification_enabled] is [code]true[/code]. See also [method " "set_notify_transform] and [method get_transform].\n" "[b]Note:[/b] Many canvas items such as [Camera2D] or [CollisionObject2D] " "automatically enable this in order to function correctly." msgstr "" "Notification reçue lorsque la transformation globale de ce nœud change, si " "[method is_transform_notification_enabled] vaut [code]true[/code]. Voir aussi " "[method set_notify_transform] et [method get_transform].\n" "[b]Note :[/b] Plusieurs éléments de canevas tels que [Camera2D] ou " "[CollisionShape2D] activent automatiquement cela afin de fonctionner " "correctement." msgid "" "Notification received when this node's transform changes, if [method " "is_local_transform_notification_enabled] is [code]true[/code]. This is not " "received when a parent [Node2D]'s transform changes. See also [method " "set_notify_local_transform].\n" "[b]Note:[/b] Many canvas items such as [Camera2D] or [CollisionShape2D] " "automatically enable this in order to function correctly." msgstr "" "Notification reçue lorsque la transformation de ce nœud change, si [method " "is_local_transform_notification_enabled] vaut [code]true[/code]. Ceci n'est " "pas reçu lorsque la transformation d'un [Node2D] parent change. Voir aussi " "[method set_notify_local_transform].\n" "[b]Note :[/b] Plusieurs éléments de canevas tels que [Camera2D] ou " "[CollisionShape2D] activent automatiquement cela afin de fonctionner " "correctement." msgid "The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw])." msgstr "Il a été demandé au [CanvasItem] de dessiner (voir [method _draw])." msgid "" "Notification received when this node's visibility changes (see [member " "visible] and [method is_visible_in_tree]).\n" "This notification is received [i]before[/i] the related [signal " "visibility_changed] signal." msgstr "" "Notification reçue lorsque la visibilité de ce nœud change (voir [member " "visible] et [method is_visible_in_tree]).\n" "Cette notification est reçue [i]avant[/i] le signal [signal " "visibility_changed] correspondant." msgid "The [CanvasItem] has entered the canvas." msgstr "Le [CanvasItem] est entré dans le canevas." msgid "The [CanvasItem] has exited the canvas." msgstr "Le [CanvasItem] a quitté le canevas." msgid "" "Notification received when this [CanvasItem] is registered to a new [World2D] " "(see [method get_world_2d])." msgstr "" "Notification reçue lorsque ce [CanvasItem] est enregistré dans un nouveau " "[World2D] (voir [method get_world_2d])." msgid "The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent." msgstr "Le [CanvasItem] héritera le filtre de son parent." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "is [code]true[/code]). This makes the texture look pixelated from up close, " "and smooth from a distance.\n" "Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. " "due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth " "out pixels that are smaller than on-screen pixels." msgstr "" "Le filtrage de texture lit à partir du pixel le plus proche et fusionne les " "deux mipmaps les plus proches (ou utilise la mipmap le plus proche si [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "vaut [code]true[/code]). Cela donne à la texture un aspect pixelisé de près " "et lisse de loin.\n" "Utilisez ce filtre pour les textures non pixel art susceptibles d'être " "visualisées à petite échelle (par exemple, à cause du zoom d'une [Camera2D] " "ou à la mise à l'échelle des sprites), car les mipmaps sont importantes pour " "lisser les pixels qui sont plus petits que les pixels à l'écran." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "is [code]true[/code]). This makes the texture look smooth from up close, and " "smooth from a distance.\n" "Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. " "due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth " "out pixels that are smaller than on-screen pixels." msgstr "" "Le filtrage de texture fusionne les 4 pixels les plus proches et les 2 " "mipmaps les plus proches (ou utilise la mipmap le plus proche si [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "est [code]true[/code]). Cela rend la texture lisse de près et lisse de loin.\n" "Utilisez ce filtre pour les textures non pixel art susceptibles d'être " "visualisées à petite échelle (par exemple, grâce au zoom d'une [Camera2D] ou " "à la mise à l'échelle du sprite), car les mipmaps sont importantes pour " "lisser les pixels plus petits que ceux à l'écran." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " "(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " "angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " "pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " "improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " "but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " "adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " "TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case." msgstr "" "Le filtrage de texture lit à partir du pixel le plus proche et fusionne les " "deux mipmaps (ou utilise la mipmap le plus proche si [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "vaut [code]true[/code]) en fonction de l'angle entre la surface et la vue de " "la caméra. Cela donne à la texture un aspect pixelisé de près et lisse de " "loin. Le filtrage anisotrope améliore la qualité de la texture sur les " "surfaces presque alignées avec la caméra, mais est légèrement plus lent. Le " "niveau de filtrage anisotrope peut être modifié en ajustant [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Remarque :[/b] Ce filtrage de texture est rarement utile dans des projets " "2D. [constant TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] est généralement plus " "approprié dans ce cas." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " "mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " "based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " "texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " "filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " "the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " "changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " "TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case." msgstr "" "Le filtrage de texture fusionne les 4 pixels les plus proches et les 2 " "mipmaps (ou utilise la mipmap le plus proche si [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "vaut [code]true[/code]) en fonction de l'angle entre la surface et la vue de " "la caméra. Cela rend la texture lisse de près et lisse de loin. Le filtrage " "anisotrope améliore la qualité de la texture sur les surfaces presque " "alignées avec la caméra, mais est légèrement plus lent. Le niveau du filtrage " "anisotrope peut être modifié en ajustant [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Remarque :[/b] Ce filtrage de texture est rarement utile dans les projets " "2D. [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] est généralement plus " "approprié dans ce cas." msgid "" "The texture does not repeat. Sampling the texture outside its extents will " "result in \"stretching\" of the edge pixels. You can avoid this by ensuring a " "1-pixel fully transparent border on each side of the texture." msgstr "" "La texture ne se répète pas. Échantillonner la texture au-delà de son étendue " "entraînera un étirement des pixels de bord. Vous pouvez éviter ce problème en " "prévoyant une bordure entièrement transparente d'un pixel de chaque côté de " "la texture." msgid "The texture repeats when exceeding the texture's size." msgstr "La texture se répète lorsque sa taille est dépassée." msgid "" "The texture repeats when the exceeding the texture's size in a \"2×2 tiled " "mode\". Repeated textures at even positions are mirrored." msgstr "" "La texture se répète lorsque la taille de la texture est dépassée en mode " "mosaïque 2×2. Les textures répétées à des positions paires sont mises en " "miroir." msgid "Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum." msgstr "Représente la taille de l’énumération [enum TextureRepeat]." msgid "Children are drawn over this node and are not clipped." msgstr "Les enfants sont dessinés par dessus ce nœud et ne sont pas coupés." msgid "Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum ClipChildrenMode]." msgid "A material for [CanvasItem]s." msgstr "Un matériel pour les [CanvasItem]s." msgid "" "[CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated " "with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors " "for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's " "interactions with a [CanvasItem]." msgstr "" "Les [CanvasItemMaterial]s fournissent un moyen de modifier les textures " "associées à un CanvasItem. Ils se spécialisent dans la description des " "comportements de mélange et d'éclairage pour les textures. Utilisez un " "[ShaderMaterial] pour personnaliser les interactions d'un matériau avec un " "[CanvasItem]." msgid "" "The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures." msgstr "" "La manière dont le rendu du matériau est appliqué aux textures en-dessous." msgid "The manner in which material reacts to lighting." msgstr "La façon dont le matériau réagit à la lumière." msgid "" "The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a " "[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Le nombre de colonnes dans la feuille de sprite assignée comme [Texture2D] " "pour un [GPUParticles2D] ou un [CPUParticles2D].\n" "[b]Note :[/b] Cette propriété est uniquement utilisée et visible dans " "l'éditeur si [member particles_animation] vaut [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the particles animation will loop.\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'animation des particules boucle.\n" "[b]Note :[/b] Cette propriété est uniquement utilisée et visible dans " "l'éditeur si [member particles_animation] est [code]true[/code]." msgid "" "The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a " "[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Le nombre de lignes dans la feuille de sprite assignée comme [Texture2D] pour " "un [GPUParticles2D] ou un [CPUParticles2D].\n" "[b]Note :[/b] Cette propriété est uniquement utilisée et visible dans " "l'éditeur si [member particles_animation] vaut [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when " "assigned to [GPUParticles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member " "ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] or [member " "CPUParticles2D.anim_speed_max] should also be set to a positive value for the " "animation to play.\n" "This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend " "on it) has no effect on other types of nodes." msgstr "" "Si [code]true[/code], cela active les fonctionnalités d'animation basées sur " "des feuilles de sprite lorsqu'elles sont affectées aux nœuds [GPUParticles2D] " "et [CPUParticles2D]. [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] ou " "[member CPUParticles2D.anim_speed_max] doit être une valeur positive pour que " "l'animation joue.\n" "Cette propriété (et les autres propriétés [code]particles_anim_*[/code] qui " "en dépendent) n'a aucun effet sur d'autres types de nœuds." msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha " "(opacity) value." msgstr "" "Le mode de mélange. Les couleurs sont supposées être indépendantes de " "l'opacité." msgid "Additive blending mode." msgstr "Mode de fusion additif." msgid "Subtractive blending mode." msgstr "Mode de fusion soustractif." msgid "Multiplicative blending mode." msgstr "Mode de fusion multiplicatif." msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha " "(opacity) value." msgstr "" "Le mode de mélange. Les couleurs sont supposées être prémultipliées par leur " "opacité." msgid "" "Render the material using both light and non-light sensitive material " "properties." msgstr "" "Fait le rendu du matériau avec et sans lumière des propriétés matérielles." msgid "Render the material as if there were no light." msgstr "Rend du matériau comme s'il n'y avait pas de lumière." msgid "Render the material as if there were only light." msgstr "Rend du matériau comme s'il n'y avait que de la lumière." msgid "A node used for independent rendering of objects within a 2D scene." msgstr "Un nœud utilisé pour le rendu indépendant d'objets dans une scène 2D." msgid "Canvas layers" msgstr "Calques du canevas" msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer." msgstr "Renvoie le RID du canevas utilisé par ce calque." msgid "" "Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the " "[Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Renvoie la transformation du système de coordonnées du [CanvasLayer] vers le " "système de coordonnées du [Viewport]." msgid "" "Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]false[/code]." msgstr "" "Masque tous les [CanvasItem] dans ce [CanvasLayer]. Ceci est équivalent à " "définir [member visible] à [code]false[/code]." msgid "" "Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]true[/code]." msgstr "" "Affiche tous les [CanvasItem] dans ce [CanvasLayer]. Ceci est équivalent à " "définir [member visible] à [code]true[/code]." msgid "" "The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/" "code], uses the default viewport instead." msgstr "" "Le nœud [Viewport] personnalisé assigné au [CanvasLayer]. Si [code]null[/" "code], ça utilise la fenêtre d'affichage par défaut à la place." msgid "" "If enabled, the [CanvasLayer] maintains its position in world space. If " "disabled, the [CanvasLayer] stays in a fixed position on the screen.\n" "Together with [member follow_viewport_scale], this can be used for a " "pseudo-3D effect." msgstr "" "Si activé, le [CanvasLayer] garde sa position dans l'espace global. Si " "désactivé, le [CanvasLayer] reste à une position fixe sur l'écran.\n" "Avec [member follow_viewport_scale], cela peut être utilisé pour un effet de " "pseudo-3D." msgid "" "Scales the layer when using [member follow_viewport_enabled]. Layers moving " "into the foreground should have increasing scales, while layers moving into " "the background should have decreasing scales." msgstr "" "Redimensionne la couche en utilisant [member follow_viewport_enabled]. Les " "couches se déplaçant au premier plan devraient avoir des échelles " "croissantes, tandis que les couches se déplaçant dans le fond devraient avoir " "des couches décroissantes." msgid "" "Layer index for draw order. Lower values are drawn behind higher values.\n" "[b]Note:[/b] If multiple CanvasLayers have the same layer index, [CanvasItem] " "children of one CanvasLayer are drawn behind the [CanvasItem] children of the " "other CanvasLayer. Which CanvasLayer is drawn in front is non-deterministic.\n" "[b]Note:[/b] The layer index should be between [constant " "RenderingServer.CANVAS_LAYER_MIN] and [constant " "RenderingServer.CANVAS_LAYER_MAX] (inclusive). Any other value will wrap " "around." msgstr "" "Index de couche pour l'ordre du dessin. Les valeurs inférieures sont " "dessinées derrière les valeurs supérieures.\n" "[b]Note :[/b] Si plusieurs CanvasLayers ont le même index de couche, les " "enfants [CanvasItem] d'un CanvasLayer sont dessinés derrière les enfants " "[CanvasItem] de l'autre CanvasLayer. Quel CanvasLayer est dessiné devant est " "non-déterministe.\n" "[b]Note :[/b] L'index de couche devrait être entre [constant " "RenderingServer.CANVAS_LAYER_MIN] et [constant " "RenderingServer.CANVAS_LAYER_MAX] (inclusifs). Toute autre valeur rebouclera." msgid "The layer's base offset." msgstr "Le décalage de base du calque." msgid "The layer's rotation in radians." msgstr "La rotation du calque en radians." msgid "The layer's scale." msgstr "L'échelle du calque." msgid "The layer's transform." msgstr "Le transform du calque." msgid "" "If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be " "hidden.\n" "Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't " "propagated to underlying layers." msgstr "" "Si [code]false[/code], tous les [CanvasItem] dans ce [CanvasLayer] sont " "cachés.\n" "Contrairement à [member CanvasItem.visible], la visibilité d'un [CanvasLayer] " "n'est pas propagée aux calques enfants." msgid "Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible]." msgstr "" "Émis lorsque la visibilité de la couche est changée. Voir [member visible]." msgid "A node that applies a color tint to a canvas." msgstr "Un nœud qui applique une teinte de couleur à un canevas." msgid "" "[CanvasModulate] applies a color tint to all nodes on a canvas. Only one can " "be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things " "independently." msgstr "" "[CanvasModulate] applique une teinte de couleur à tous les nœuds sur un " "canevas. Un seul peut être utilisé pour teinter un canevas, mais des " "[CanvasLayer]s peuvent être utilisés pour rendre les choses indépendamment." msgid "2D lights and shadows" msgstr "Les lumières et ombres 2D" msgid "The tint color to apply." msgstr "La couleur de la teinte à appliquer." msgid "Texture with optional normal and specular maps for use in 2D rendering." msgstr "" "Texture avec des normal maps et specular maps optionnelles à utiliser pour le " "rendu 2D." msgid "" "[CanvasTexture] is an alternative to [ImageTexture] for 2D rendering. It " "allows using normal maps and specular maps in any node that inherits from " "[CanvasItem]. [CanvasTexture] also allows overriding the texture's filter and " "repeat mode independently of the node's properties (or the project " "settings).\n" "[b]Note:[/b] [CanvasTexture] cannot be used in 3D. It will not display " "correctly when applied to any [VisualInstance3D], such as [Sprite3D] or " "[Decal]. For physically-based materials in 3D, use [BaseMaterial3D] instead." msgstr "" "[CanvasTexture] est une alternative à [ImageTexture] pour le rendu 2D. Elle " "permet d'utiliser des normal maps et des maps spéculaires dans n'importe quel " "nœud héritant de [CanvasItem]. [CanvasTexture] permet aussi de redéfinir le " "filtrage de texture et le mode de répétition indépendamment des propriétés du " "nœud (ou des paramètres du projet).\n" "[b]Remarque :[/b] [CanvasTexture] ne peut pas être utilisée en 3D. Elle ne " "s'affichera pas correctement quand appliquée à un [VisualInstance3D], tel que " "[Sprite3D] ou [Decal]. Pour des matériaux basés sur la physique en 3D, " "utilisez plutôt [BaseMaterial3D]." msgid "2D Lights and Shadows" msgstr "Lumières et ombres 2D" msgid "" "The diffuse (color) texture to use. This is the main texture you want to set " "in most cases." msgstr "" "La texture de diffusion (couleur) à utiliser. C'est la texture principale que " "vous voulez définir dans la plupart des cas." msgid "" "The normal map texture to use. Only has a visible effect if [Light2D]s are " "affecting this [CanvasTexture].\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines." msgstr "" "La normal map à utiliser. A seulement un effet visible si des [Light2D]s " "affectent cette [CanvasTexture].\n" "[b]Note :[/b] Godot s'attend à ce que la normal map utilise des coordonnées " "X+, Y+ et Z+. Voir [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]cette page[/url] pour " "une comparaison des coordonnées de normal map attendues par les moteurs " "populaires." msgid "" "The multiplier for specular reflection colors. The [Light2D]'s color is also " "taken into account when determining the reflection color. Only has a visible " "effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." msgstr "" "Le multiplicateur pour les couleurs de réflexion spéculaire. La couleur de la " "[Light2D] est également prise en compte lors de la détermination de la " "couleur de réflexion. A seulement un effet visible si des [Light2D]s " "affectent cette [CanvasTexture]." msgid "" "The specular exponent for [Light2D] specular reflections. Higher values " "result in a more glossy/\"wet\" look, with reflections becoming more " "localized and less visible overall. The default value of [code]1.0[/code] " "disables specular reflections entirely. Only has a visible effect if " "[Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." msgstr "" "L'exposant spéculaire pour des réflexions spéculaires de [Light2D]s. Des " "valeurs plus grandes donnent un aspect plus brillant/\"mouillé\", avec des " "réflexions devenant plus locales et moins visible au global. La valeur par " "défaut de [code]1.0[/code] désactive complètement les reflets spéculaires. A " "un effet visible seulement si des [Light2D]s affectent cette [CanvasTexture]." msgid "" "The specular map to use for [Light2D] specular reflections. This should be a " "grayscale or colored texture, with brighter areas resulting in a higher " "[member specular_shininess] value. Using a colored [member specular_texture] " "allows controlling specular shininess on a per-channel basis. Only has a " "visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." msgstr "" "La specular map à utiliser pour des reflets spéculaires de [Light2D]. Cela " "devrait être une texture en noir et blanc ou en couleur, où les zones plus " "claires correspondent à une valeur plus grande de [member " "specular_shininess]. Utiliser une [member specular_texture] en couleur permet " "de contrôler la brillance spéculaire canal par canal. N'a d'effet visible que " "si des [Light2D]s affectent cette [CanvasTexture]." msgid "The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture]." msgstr "" "Le mode de filtrage de texture à utiliser lors du dessin de cette " "[CanvasTexture]." msgid "The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture]." msgstr "" "Le mode de répétition de texture à utiliser lors du dessin de cette " "[CanvasTexture]." msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]." msgstr "Classe représentant une capsule en forme de [PrimitiveMesh]." msgid "" "Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends).\n" "[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " "[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " "height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " "valid value." msgstr "" "Hauteur totale du maillage de capsule (y compris les extrémités " "hémisphériques).\n" "[b]Note :[/b] La hauteur [member height] d'un maillage de capsule doit valoir " "au moins deux fois son rayon [member radius]. Sinon, la capsule devient un " "cercle. Si la hauteur [member height] est inférieure à deux fois le rayon " "[member radius], les propriétés s'ajustent à une valeur valide." msgid "Number of radial segments on the capsule mesh." msgstr "Le nombre de segments radiaux du maillage de la capsule." msgid "" "Radius of the capsule mesh.\n" "[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " "its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " "radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " "a valid value." msgstr "" "Rayon du maillage en capsule.\n" "[b]Note :[/b] Le rayon [member radius] d'une capsule ne peut pas être " "supérieur à la moitié de sa hauteur [member height]. Sinon, la capsule " "devient un cercle. Si le rayon [member radius] est supérieur à la moitié de " "la hauteur [member height], les propriétés s'ajustent à une valeur valide." msgid "Number of rings along the height of the capsule." msgstr "Le nombre d'anneau le long de la hauteur de la capsule." msgid "A 2D capsule shape used for physics collision." msgstr "Une forme de capsule 2D utilisée pour les collisions physiques." msgid "" "A 2D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape2D].\n" "[b]Performance:[/b] [CapsuleShape2D] is fast to check collisions against, but " "it is slower than [RectangleShape2D] and [CircleShape2D]." msgstr "" "Une forme de capsule 2D, destinée à être utilisée pour la physique. " "Habituellement utilisée pour fournir une forme à un [CollisionShape2D].\n" "[b]Performance :[/b] [CapsuleShape2D] est rapide pour vérifier les " "collisions, mais plus lente que [RectangleShape2D] et [CircleShape2D]." msgid "" "The capsule's full height, including the semicircles.\n" "[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " "[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " "height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " "valid value." msgstr "" "La hauteur complète de la capsule, y compris les demi-cercles.\n" "[b]Note :[/b] La hauteur [member height] d'une capsule doit être au moins " "deux fois son rayon [member radius]. Sinon, la capsule devient un cercle. Si " "[member height] est inférieure à deux fois [member radius], les propriétés " "s'adaptent à une valeur valide." msgid "" "The capsule's height, excluding the semicircles. This is the height of the " "central rectangular part in the middle of the capsule, and is the distance " "between the centers of the two semicircles. This is a wrapper for [member " "height]." msgstr "" "La hauteur de la capsule, en excluant les demi-cercles. C'est la hauteur de " "la partie rectangulaire centrale au milieu de la capsule, et est la distance " "entre les centres des deux demi-cercles. Il s'agit d'un wrapper pour [member " "height]." msgid "" "The capsule's radius.\n" "[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " "its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " "radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " "a valid value." msgstr "" "Le rayon de la capsule.\n" "[b]Note :[/b] La hauteur [member height] d'une capsule doit être au moins " "deux fois son rayon [member radius]. Sinon, la capsule devient un cercle. Si " "[member height] est inférieure à deux fois [member radius], les propriétés " "s'adaptent à une valeur valide." msgid "A 3D capsule shape used for physics collision." msgstr "Une forme de capsule 3D utilisée pour les collisions physiques." msgid "" "A 3D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape3D].\n" "[b]Performance:[/b] [CapsuleShape3D] is fast to check collisions against. It " "is faster than [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D] and " "[BoxShape3D]." msgstr "" "Une forme de capsule 3D, destinée à être utilisée pour la physique. " "Habituellement utilisée pour fournir une forme à un [CollisionShape3D].\n" "[b]Performance :[/b] [CapsuleShape3D] est rapide pour vérifier les " "collisions. Elle est plus rapide que [CylinderShape3D], mais plus lente que " "[SphereShape3D] et [BoxShape3D]." msgid "" "The capsule's full height, including the hemispheres.\n" "[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " "[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a sphere. If the [member " "height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " "valid value." msgstr "" "La hauteur complète de la capsule, y compris les hémisphères.\n" "[b]Note :[/b] La hauteur [member height] d'une capsule doit être au moins " "deux fois son rayon [member radius]. Sinon, la capsule devient un cercle. Si " "[member height] est inférieure à deux fois [member radius], les propriétés " "s'adaptent à une valeur valide." msgid "" "The capsule's height, excluding the hemispheres. This is the height of the " "central cylindrical part in the middle of the capsule, and is the distance " "between the centers of the two hemispheres. This is a wrapper for [member " "height]." msgstr "" "La hauteur de la capsule, en excluant les hémisphères. C'est la hauteur de la " "partie cylindrique centrale au milieu de la capsule, et est la distance entre " "les centres des deux hémisphères. Il s'agit d'un wrapper pour [member height]." msgid "" "The capsule's radius.\n" "[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " "its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a sphere. If the [member " "radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " "a valid value." msgstr "" "Le rayon de la capsule.\n" "[b]Note :[/b] La hauteur [member height] d'une capsule doit être au moins " "deux fois son rayon [member radius]. Sinon, la capsule devient un cercle. Si " "[member height] est inférieure à deux fois [member radius], les propriétés " "s'adaptent à une valeur valide." msgid "A container that keeps child controls in its center." msgstr "Un conteneur qui maintient les contrôles enfants en son centre." msgid "" "[CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its " "center at their minimum size." msgstr "" "[CenterContainer] est un conteneur qui garde tous ses contrôles enfants en " "son centre à leur taille minimale." msgid "" "If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s " "top left corner." msgstr "" "Si [code]true[/code], centre les enfants par rapport au coin supérieur gauche " "du [CenterContainer])." msgid "A 2D physics body specialized for characters moved by script." msgstr "" "Un corps physique 2D spécialisé pour les personnages déplacés par script." msgid "" "[CharacterBody2D] is a specialized class for physics bodies that are meant to " "be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect " "other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-" "level API to move objects with wall and slope detection ([method " "move_and_slide] method) in addition to the general collision detection " "provided by [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. This makes it useful for " "highly configurable physics bodies that must move in specific ways and " "collide with the world, as is often the case with user-controlled " "characters.\n" "For game objects that don't require complex movement or collision detection, " "such as moving platforms, [AnimatableBody2D] is simpler to configure." msgstr "" "[CharacterBody2D] est une classe spécialisée pour les corps physiques qui " "sont destinés à être contrôlés par l'utilisateur. Ils ne sont pas affectés " "par la physique du tout, mais ils affectent les autres corps physiques sur " "leur chemin. Ils sont principalement utilisés pour fournir à l'API de haut " "niveau un moyen de déplacer des objets avec de la détection de mur et de " "pente (la méthode [method move_and_slide]) en plus de la détection générale " "de collisions fournie par [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. Cela la " "rend utile pour les corps physiques hautement configurables qui doivent se " "déplacer de manière spécifique et se entrer en collision avec le monde, comme " "c'est souvent le cas avec des personnages contrôlés par l'utilisateur.\n" "Pour les objets de jeu qui ne nécessitent pas de détection de mouvement ou de " "collision complexe, comme des plates-formes mobiles, [AnimatableBody2D] est " "plus simple à configurer." msgid "Kinematic character (2D)" msgstr "Caractère cinématique (2D)" msgid "Using CharacterBody2D" msgstr "Utiliser CharacterBody2D" msgid "2D Kinematic Character Demo" msgstr "Démo de personnage cinématique en 2D" msgid "" "Allows to manually apply a snap to the floor regardless of the body's " "velocity. This function does nothing when [method is_on_floor] returns " "[code]true[/code]." msgstr "" "Permet d'appliquer manuellement une aimantation au sol indépendamment de la " "vélocité du corps. Cette fonction ne fait rien lorsque [method is_on_floor] " "renvoie [code]true[/code]." msgid "" "Returns the floor's collision angle at the last collision point according to " "[param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value " "is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and " "when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Renvoie l'angle de collision du sol au dernier point de collision selon la " "direction du haut [param up_direction], qui est par défaut [constant " "Vector2.UP]. Cette valeur est toujours positive et seulement valide après " "avoir appelé [method move_and_slide] et lorsque [method is_on_floor] renvoie " "[code]true[/code]." msgid "" "Returns the collision normal of the floor at the last collision point. Only " "valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] " "returns [code]true[/code].\n" "[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface " "normal." msgstr "" "Renvoie la normale de la collision du sol au dernier point de collision. " "Cette valeur est seulement valide après avoir appelé [method move_and_slide] " "et lorsque [method is_on_floor] renvoie [code]true[/code].\n" "[b]Attention :[/b] La normale de la collision n'est pas toujours identique à " "la normale de la surface." msgid "" "Returns the last motion applied to the [CharacterBody2D] during the last call " "to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions " "when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to " "retrieve the current direction of the movement." msgstr "" "Renvoie le dernier mouvement appliqué au [CharacterBody2D] lors du dernier " "appel à [method move_and_slide]. Le mouvement peut être divisé en plusieurs " "sous-mouvements lorsqu'un glissement se produit, et cette méthode renvoie le " "dernier, ce qui est utile pour récupérer la direction actuelle du mouvement." msgid "" "Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the latest " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]." msgstr "" "Renvoie un [KinematicCollision2D], qui contient les information sur la " "dernière collision qui est arrivée lors du dernier appel de [method " "move_and_slide]." msgid "" "Returns the linear velocity of the platform at the last collision point. Only " "valid after calling [method move_and_slide]." msgstr "" "Renvoie la vitesse linéaire de la plate-forme au dernier point de collision. " "Seulement valide après avoir appelé [method move_and_slide]." msgid "" "Returns the travel (position delta) that occurred during the last call to " "[method move_and_slide]." msgstr "" "Renvoie le déplacement (le différentiel de position) qui s'est produit lors " "du dernier appel à [method move_and_slide]." msgid "" "Returns the current real velocity since the last call to [method " "move_and_slide]. For example, when you climb a slope, you will move " "diagonally even though the velocity is horizontal. This method returns the " "diagonal movement, as opposed to [member velocity] which returns the " "requested velocity." msgstr "" "Renvoie la vitesse réelle actuelle depuis le dernier appel à [method " "move_and_slide]. Par exemple, lorsque vous grimpez sur une pente, vous vous " "déplacerez en diagonale même si la vitesse est horizontale. Cette méthode " "renvoie le mouvement diagonal, par opposition à [member velocity] qui renvoie " "la vitesse demandée." msgid "" "Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about a " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. " "Since the body can collide several times in a single call to [method " "move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 " "to ([method get_slide_collision_count] - 1).\n" "[b]Example:[/b] Iterate through the collisions with a [code]for[/code] loop:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "for i in get_slide_collision_count():\n" "\tvar collision = get_slide_collision(i)\n" "\tprint(\"Collided with: \", collision.get_collider().name)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)\n" "{\n" "\tKinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);\n" "\tGD.Print(\"Collided with: \", (collision.GetCollider() as Node).Name);\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie une [KinematicCollision2D] qui contient des informations sur une " "collision qui s'est produite lors du dernier appel à [method move_and_slide]. " "Comme le corps peut entrer en collisions plusieurs fois dans un seul appel à " "[method move_and_slide], vous devez spécifier l'index de la collision dans " "une plage de 0 à ([method get_slide_collision_count] - 1).\n" "[b]Exemple :[/b] Itérer sur les collisions avec une boucle [code]for[/" "code] :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "for i in get_slide_collision_count():\n" "\tvar collision = get_slide_collision(i)\n" "\tprint(\"Entré en collision avec : \", collision.get_collider().name)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)\n" "{\n" "\tKinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);\n" "\tGD.Print(\"Entré en collision avec : \", (collision.GetCollider() as " "Node).Name);\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the number of times the body collided and changed direction during " "the last call to [method move_and_slide]." msgstr "" "Renvoie le nombre de fois où le corps est entré en collision et a changé de " "direction durant le dernier appel à [method move_and_slide]." msgid "" "Returns the collision normal of the wall at the last collision point. Only " "valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_wall] " "returns [code]true[/code].\n" "[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface " "normal." msgstr "" "Renvoie la normale de collision du mur au dernier point de collision. " "Seulement valable après avoir appelé [method move_and_slide] et lorsque " "[method is_on_wall] renvoie [code]true[/code].\n" "[b]Attention :[/b] La normale de la collision n'est pas toujours identique à " "la normale de la surface." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided with the ceiling on the last " "call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"ceiling\" or not." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le corps était entré en collision avec le " "plafond lors du dernier appel à [method move_and_slide]. Sinon, renvoie " "[code]false[/code]. Le vecteur haut [member up_direction] et l'angle maximal " "[member floor_max_angle] sont utilisés pour déterminer si une surface est un " "\"plafond\" ou non." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided only with the ceiling on the " "last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. " "The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"ceiling\" or not." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le corps était entré en collision avec seulement " "le plafond lors du dernier appel à [method move_and_slide]. Sinon, renvoie " "[code]false[/code]. Le vecteur haut [member up_direction] et l'angle maximal " "[member floor_max_angle] sont utilisés pour déterminer si une surface est un " "\"plafond\" ou non." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided with the floor on the last " "call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"floor\" or not." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le corps est entré en collision avec le sol lors " "du dernier appel à [method move_and_slide]. Sinon, renvoie [code]false[/" "code]. La direction du haut [member up_direction] et l'angle maximal [member " "floor_max_angle] sont utilisés pour déterminer si une surface est un \"sol\" " "ou non." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided only with the floor on the " "last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. " "The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"floor\" or not." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le corps est entré en collision seulement avec " "le sol lors du dernier appel à [method move_and_slide]. Sinon, renvoie " "[code]false[/code]. La direction du haut [member up_direction] et l'angle " "maximal [member floor_max_angle] sont utilisés pour déterminer si une surface " "est un \"sol\" ou non." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided with a wall on the last call " "of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"wall\" or not." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le corps était entré en collision avec un mur " "lors du dernier appel à [method move_and_slide]. Renvoie [code]false[/code] " "sinon. La direction haut [member up_direction] et l'angle maximal [member " "floor_max_angle] sont utilisés pour déterminer si une surface est un « mur » " "ou non." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided only with a wall on the last " "call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"wall\" or not." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le corps était entré seulement en collision avec " "un mur lors du dernier appel à [method move_and_slide]. Renvoie [code]false[/" "code] sinon. La direction haut [member up_direction] et l'angle maximal " "[member floor_max_angle] sont utilisés pour déterminer si une surface est un " "« mur » ou non." msgid "" "Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, " "it will slide along the other body (by default only on floor) rather than " "stop immediately. If the other body is a [CharacterBody2D] or [RigidBody2D], " "it will also be affected by the motion of the other body. You can use this to " "make moving and rotating platforms, or to make nodes push other nodes.\n" "This method should be used in [method Node._physics_process] (or in a method " "called by [method Node._physics_process]), as it uses the physics step's " "[code]delta[/code] value automatically in calculations. Otherwise, the " "simulation will run at an incorrect speed.\n" "Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest " "collision call [method get_last_slide_collision], for detailed information " "about collisions that occurred, use [method get_slide_collision].\n" "When the body touches a moving platform, the platform's velocity is " "automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the " "platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n" "The general behavior and available properties change according to the [member " "motion_mode].\n" "Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns " "[code]false[/code]." msgstr "" "Déplace le corps selon la vitesse [member velocity]. Si le corps entre en " "collision avec un autre, il glisse sur l'autre corps (par défaut seulement " "sur le sol) plutôt que de s'arrêter immédiatement. Si l'autre corps est un " "[CharacterBody2D] ou un [RigidBody2D], il sera également affecté par le " "mouvement de l'autre corps. Vous pouvez utiliser ceci pour faire des plates-" "formes mobiles et tournantes, ou pour faire que des nœuds poussent d'autres " "nœuds.\n" "Cette méthode doit être utilisée dans [method Node._physics_process] (ou dans " "une méthode appelée par [method Node._physics_process]), car elle utilise " "automatique la valeur [code]delta[/code] de l'étape de physique dans son " "calcul. Dans le cas contraire, la simulation avancera à une vitesse " "incorrecte.\n" "Modifie [member velocity] si une collision de glissement s'est produite. Pour " "obtenir la dernière collision, appelez [method get_last_slide_collision], " "pour des informations plus détaillées sur les collisions qui se sont " "produites, utilisez [method get_slide_collision].\n" "Lorsque le corps touche une plate-forme mobile, la vitesse de la plateforme " "est automatiquement ajoutée au mouvement du corps. Si une collision survient " "en raison du mouvement de la plate-forme, elle sera toujours la première dans " "les collisions de glissement.\n" "Le comportement général et les propriétés disponibles changent selon le mode " "de mouvement [member motion_mode].\n" "Renvoie [code]true[/code] si le corps est entré en collision, sinon, renvoie " "[code]false[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the body will be able to move on the floor only. This " "option avoids to be able to walk on walls, it will however allow to slide " "down along them." msgstr "" "Si [code]true[/code], le corps ne pourra se déplacer que sur le sol. Cette " "option évite d'être en mesure de marcher sur les murs, elle permettra " "cependant de descendre en glissant sur eux." msgid "" "If [code]false[/code] (by default), the body will move faster on downward " "slopes and slower on upward slopes.\n" "If [code]true[/code], the body will always move at the same speed on the " "ground no matter the slope. Note that you need to use [member " "floor_snap_length] to stick along a downward slope at constant speed." msgstr "" "Si [code]false[/code] (par défaut), le corps se déplace plus rapidement sur " "les pentes descendantes et ralentit sur les pentes ascendantes.\n" "Si [code]true[/code], le corps se déplace toujours à la même vitesse sur le " "sol, peu importe la pente. Notez que vous devez utiliser [member " "floor_snap_length] pour rester sur une pente descendante à vitesse constante." msgid "" "Maximum angle (in radians) where a slope is still considered a floor (or a " "ceiling), rather than a wall, when calling [method move_and_slide]. The " "default value equals 45 degrees." msgstr "" "Angle maximal (en radians) où une pente est toujours considérée comme un sol " "(ou un plafond), plutôt qu'un mur, lorsqu'on appelle [method move_and_slide]. " "La valeur par défaut est de 45 degrés." msgid "" "Sets a snapping distance. When set to a value different from [code]0.0[/" "code], the body is kept attached to slopes when calling [method " "move_and_slide]. The snapping vector is determined by the given distance " "along the opposite direction of the [member up_direction].\n" "As long as the snapping vector is in contact with the ground and the body " "moves against [member up_direction], the body will remain attached to the " "surface. Snapping is not applied if the body moves along [member " "up_direction], meaning it contains vertical rising velocity, so it will be " "able to detach from the ground when jumping or when the body is pushed up by " "something. If you want to apply a snap without taking into account the " "velocity, use [method apply_floor_snap]." msgstr "" "Définit une distance de aimantation. Lorsque défini à une valeur différente " "de [code]0.0[/code], le corps est maintenu attaché aux pentes lors de l'appel " "à [method move_and_slide]. Le vecteur d'aimantation est déterminé par la " "distance donnée le long de la direction opposée au vecteur [member " "up_direction].\n" "Tant que le vecteur d'aimantation est en contact avec le sol et que le corps " "se déplace contre [member up_direction], le corps restera attaché à la " "surface. L'aimantation n'est pas appliquée si le corps se déplace le long de " "[member up_direction], ce qui signifie qu'il contient la vitesse de montée " "verticale, de sorte qu'il sera en mesure de se détacher du sol lors d'un saut " "ou lorsque le corps est poussé par quelque chose. Si vous voulez appliquer " "une aimantation sans tenir compte de la vitesse, utilisez [method " "apply_floor_snap]." msgid "" "If [code]true[/code], the body will not slide on slopes when calling [method " "move_and_slide] when the body is standing still.\n" "If [code]false[/code], the body will slide on floor's slopes when [member " "velocity] applies a downward force." msgstr "" "Si [code]true[/code], le corps ne glissera pas sur les pentes lors de l'appel " "à [method move_and_slide] lorsque le corps est debout et immobile.\n" "Si [code]false[/code], le corps glissera sur les pentes du sol lorsque " "[member velocity] applique une force descendante." msgid "" "Maximum number of times the body can change direction before it stops when " "calling [method move_and_slide]. Must be greater than zero." msgstr "" "Nombre de fois maximal où le corps peut changer de direction avant qu'il " "s'arrête lors de l'appel à [method move_and_slide]. Doit être supérieur à " "zéro." msgid "" "Sets the motion mode which defines the behavior of [method move_and_slide]." msgstr "" "Définit le mode de mouvement qui définit le comportement de [method " "move_and_slide]." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, " "all floor bodies are detected and propagate their velocity." msgstr "" "Les couches de collision qui seront incluses pour détecter les corps de sol " "qui agiront comme des plates-formes mobiles à être suivies par le " "[CharacterBody2D]. Par défaut, les corps du sol sont détectées et propagent " "leur vitesse." msgid "" "Sets the behavior to apply when you leave a moving platform. By default, to " "be physically accurate, when you leave the last platform velocity is applied." msgstr "" "Définit le comportement à appliquer lorsque vous quittez une plate-forme " "mobile. Par défaut, pour être physiquement correct, lorsque vous quittez la " "plateforme, sa vitesse est appliquée." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, " "all wall bodies are ignored." msgstr "" "Les couches de collision qui seront incluses pour détecter les corps de mur " "qui agiront comme des plates-formes mobiles à être suivies par le " "[CharacterBody2D]. Par défaut, tous les corps de murs sont ignorés." msgid "" "Extra margin used for collision recovery when calling [method " "move_and_slide].\n" "If the body is at least this close to another body, it will consider them to " "be colliding and will be pushed away before performing the actual motion.\n" "A higher value means it's more flexible for detecting collision, which helps " "with consistently detecting walls and floors.\n" "A lower value forces the collision algorithm to use more exact detection, so " "it can be used in cases that specifically require precision, e.g at very low " "scale to avoid visible jittering, or for stability with a stack of character " "bodies." msgstr "" "Marge supplémentaire utilisée pour la récupération de collision lors de " "l'appel à [method move_and_slide].\n" "Si le corps est au plus à cette distance d'un autre corps, elle les " "considérera comme en collision et seront repoussés avant d'exécuter le " "mouvement réel.\n" "Une valeur plus élevée signifie qu'elle est plus flexible pour détecter la " "collision, ce qui aide à détecter constamment les murs et les sols.\n" "Une valeur inférieure force l'algorithme de collision à utiliser une " "détection plus exacte, de sorte qu'il peut être utilisé dans les cas qui " "nécessitent spécifiquement une précision, p.ex. à très basse échelle pour " "éviter le jittering visible, ou pour la stabilité avec une pile de corps de " "personnages." msgid "" "If [code]true[/code], during a jump against the ceiling, the body will slide, " "if [code]false[/code] it will be stopped and will fall vertically." msgstr "" "Si [code]true[/code], lors d'un saut contre le plafond, le corps glissera, si " "[code]false[/code], il sera arrêté et tombera verticalement." msgid "" "Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor " "(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant " "Vector2.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant " "Vector2.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider " "using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]." msgstr "" "Vecteur pointant vers le haut, utilisé pour déterminer ce qui est un mur et " "ce qui est un sol (ou un plafond) lors de l'appel à [method move_and_slide]. " "Vaut par défaut [constant Vector2.UP]. Comme le vecteur sera normalisé, il ne " "peut pas être égal à [constant Vector2.ZERO], si vous voulez que toutes les " "collisions soient signalées comme des murs, envisagez d'utiliser [constant " "MOTION_MODE_FLOATING] comme [member motion_mode]." msgid "" "Current velocity vector in pixels per second, used and modified during calls " "to [method move_and_slide].\n" "This property should not be set to a value multiplied by [code]delta[/code], " "because this happens internally in [method move_and_slide]. Otherwise, the " "simulation will run at an incorrect speed." msgstr "" "Vecteur de vitesse actuel en pixels par seconde, utilisé et modifié pendant " "les appels à [method move_and_slide].\n" "Cette propriété ne doit pas être assignée une valeur multipliée par " "[code]delta[/code], car cela est appliqué en interne dans [method " "move_and_slide]. Dans le cas contraire, la simulation avancera à une vitesse " "incorrecte." msgid "" "Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it " "encounters a wall. The default value equals 15 degrees. This property only " "affects movement when [member motion_mode] is [constant MOTION_MODE_FLOATING]." msgstr "" "Angle minimum (en radians) auquel le corps est autorisé à glisser lorsqu'il " "rencontre un mur. La valeur par défaut est égale à 15 degrés. Cette propriété " "n'affecte le mouvement que lorsque [member motion_mode] vaut [constant " "MOTION_MODE_FLOATING]." msgid "" "Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the " "body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is " "suitable for sided games like platformers." msgstr "" "À appliquer lorsque les notions de murs, de plafond et de sol sont " "pertinentes. Dans ce mode, le mouvement du corps réagira aux pentes " "(accélération/ralentissement). Ce mode est adapté aux jeux qui vont de gauche " "à droite comme les jeux de plate-formes." msgid "" "Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be " "reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed " "will always be constant. This mode is suitable for top-down games." msgstr "" "À appliquer lorsqu'il n'y a pas de notion de sol ou de plafond. Toutes les " "collisions seront signalées comme [code]on_wall[/code]. Dans ce mode, lorsque " "vous glissez, la vitesse sera toujours constante. Ce mode est adapté aux jeux " "qui vont de bas en haut." msgid "" "Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a " "moving platform." msgstr "" "Ajoute la vitesse de la dernière plateforme à la vitesse [member velocity] " "lorsque vous quittez une plateforme mobile." msgid "" "Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a " "moving platform, but any downward motion is ignored. It's useful to keep full " "jump height even when the platform is moving down." msgstr "" "Ajoute la vitesse de la dernière plateforme à la vitesse [member velocity] " "lorsque vous quittez une plateforme mobile, mais les mouvements descendants " "sont ignorés. Cela est utile pour garder la hauteur de saut complète même " "lorsque la plateforme descend." msgid "Do nothing when leaving a platform." msgstr "Ne fait rien quand quitte la plateforme." msgid "A 3D physics body specialized for characters moved by script." msgstr "" "Un corps physique 3D spécialisé pour les personnages déplacés par script." msgid "" "[CharacterBody3D] is a specialized class for physics bodies that are meant to " "be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect " "other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-" "level API to move objects with wall and slope detection ([method " "move_and_slide] method) in addition to the general collision detection " "provided by [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. This makes it useful for " "highly configurable physics bodies that must move in specific ways and " "collide with the world, as is often the case with user-controlled " "characters.\n" "For game objects that don't require complex movement or collision detection, " "such as moving platforms, [AnimatableBody3D] is simpler to configure." msgstr "" "[CharacterBody3D] est une classe spécialisée pour les corps physiques qui " "sont destinés à être contrôlés par l'utilisateur. Ils ne sont pas affectés " "par la physique du tout, mais ils affectent les autres corps physiques sur " "leur chemin. Ils sont principalement utilisés pour fournir à l'API de haut " "niveau un moyen de déplacer des objets avec de la détection de mur et de " "pente (la méthode [method move_and_slide]) en plus de la détection générale " "de collisions fournie par [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. Cela la " "rend utile pour les corps physiques hautement configurables qui doivent se " "déplacer de manière spécifique et se entrer en collision avec le monde, comme " "c'est souvent le cas avec des personnages contrôlés par l'utilisateur.\n" "Pour les objets de jeu qui ne nécessitent pas de détection de mouvement ou de " "collision complexe, comme des plates-formes mobiles, [AnimatableBody3D] est " "plus simple à configurer." msgid "" "Returns the floor's collision angle at the last collision point according to " "[param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value " "is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and " "when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Renvoie l'angle de collision du sol au dernier point de collision selon la " "direction du haut [param up_direction], qui est par défaut [constant " "Vector3.UP]. Cette valeur est toujours positive et seulement valide après " "avoir appelé [method move_and_slide] et lorsque [method is_on_floor] renvoie " "[code]true[/code]." msgid "" "Returns the last motion applied to the [CharacterBody3D] during the last call " "to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions " "when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to " "retrieve the current direction of the movement." msgstr "" "Renvoie le dernier mouvement appliqué au [CharacterBody3D] lors du dernier " "appel à [method move_and_slide]. Le mouvement peut être divisé en plusieurs " "sous-mouvements lorsqu'un glissement se produit, et cette méthode renvoie le " "dernier, ce qui est utile pour récupérer la direction actuelle du mouvement." msgid "" "Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about the latest " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]." msgstr "" "Renvoie un [KinematicCollision3D], qui contient des informations sur la " "dernière collision qui est arrivée lors du dernier appel de [method " "move_and_slide]." msgid "" "Returns the angular velocity of the platform at the last collision point. " "Only valid after calling [method move_and_slide]." msgstr "" "Renvoie la vitesse angulaire de la plate-forme au dernier point de collision. " "Seulement valide après avoir appelé [method move_and_slide]." msgid "" "Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about a " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. " "Since the body can collide several times in a single call to [method " "move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 " "to ([method get_slide_collision_count] - 1)." msgstr "" "Renvoie un [KinematicCollision3D] qui contient des informations sur une " "collision qui s'est produite au cours du dernier appel à [method " "move_and_slide]. Comme le corps peut entrer en collision plusieurs fois dans " "un seul appel à [method move_and_slide], vous devez spécifier l'index de la " "collision dans une plage de 0 à ([method get_slide_collision_count] - 1)." msgid "" "Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, " "it will slide along the other body rather than stop immediately. If the other " "body is a [CharacterBody3D] or [RigidBody3D], it will also be affected by the " "motion of the other body. You can use this to make moving and rotating " "platforms, or to make nodes push other nodes.\n" "This method should be used in [method Node._physics_process] (or in a method " "called by [method Node._physics_process]), as it uses the physics step's " "[code]delta[/code] value automatically in calculations. Otherwise, the " "simulation will run at an incorrect speed.\n" "Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest " "collision call [method get_last_slide_collision], for more detailed " "information about collisions that occurred, use [method " "get_slide_collision].\n" "When the body touches a moving platform, the platform's velocity is " "automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the " "platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n" "Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns " "[code]false[/code]." msgstr "" "Déplace le corps selon la vitesse [member velocity]. Si le corps entre en " "collision avec un autre, il glisse sur l'autre corps plutôt que de s'arrêter " "immédiatement. Si l'autre corps est un [CharacterBody3D] ou un [RigidBody3D], " "il sera également affecté par le mouvement de l'autre corps. Vous pouvez " "utiliser ceci pour faire des plates-formes mobiles et tournantes, ou pour " "faire que des nœuds poussent d'autres nœuds.\n" "Cette méthode doit être utilisée dans [method Node._physics_process] (ou dans " "une méthode appelée par [method Node._physics_process]), car elle utilise " "automatique la valeur [code]delta[/code] de l'étape de physique dans son " "calcul. Dans le cas contraire, la simulation avancera à une vitesse " "incorrecte.\n" "Modifie [member velocity] si une collision de glissement s'est produite. Pour " "obtenir la dernière collision, appelez [method get_last_slide_collision], " "pour des informations plus détaillées sur les collisions qui se sont " "produites, utilisez [method get_slide_collision].\n" "Lorsque le corps touche une plate-forme mobile, la vitesse de la plateforme " "est automatiquement ajoutée au mouvement du corps. Si une collision survient " "en raison du mouvement de la plate-forme, elle sera toujours la première dans " "les collisions de glissement.\n" "Renvoie [code]true[/code] si le corps est entré en collision, sinon, renvoie " "[code]false[/code]." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, " "all floor bodies are detected and propagate their velocity." msgstr "" "Les couches de collision qui seront incluses pour détecter les corps de sol " "qui agiront comme des plates-formes mobiles à être suivies par le " "[CharacterBody3D]. Par défaut, les corps du sol sont détectées et propagent " "leur vitesse." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, " "all wall bodies are ignored." msgstr "" "Les couches de collision qui seront incluses pour détecter les corps de mur " "qui agiront comme des plates-formes mobiles à être suivies par le " "[CharacterBody3D]. Par défaut, tous les corps de murs sont ignorés." msgid "" "Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor " "(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant " "Vector3.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant " "Vector3.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider " "using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]." msgstr "" "Vecteur pointant vers le haut, utilisé pour déterminer ce qui est un mur et " "ce qui est un sol (ou un plafond) lors de l'appel à [method move_and_slide]. " "Vaut [constant Vector3.UP] par défaut. Comme le vecteur sera normalisé, il ne " "peut pas être égal à [constant Vector3.ZERO], si vous voulez que toutes les " "collisions soient signalées comme des murs, envisagez d'utiliser [constant " "MOTION_MODE_FLOATING] pour [member motion_mode]." msgid "" "Current velocity vector (typically meters per second), used and modified " "during calls to [method move_and_slide].\n" "This property should not be set to a value multiplied by [code]delta[/code], " "because this happens internally in [method move_and_slide]. Otherwise, the " "simulation will run at an incorrect speed." msgstr "" "Vecteur de vitesse actuel (typiquement en mètres par seconde), utilisé et " "modifié pendant les appels à [method move_and_slide].\n" "Cette propriété ne doit pas être assignée une valeur multipliée par " "[code]delta[/code], car cela est appliqué en interne dans [method " "move_and_slide]. Dans le cas contraire, la simulation avancera à une vitesse " "incorrecte." msgid "" "Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it " "encounters a wall. The default value equals 15 degrees. When [member " "motion_mode] is [constant MOTION_MODE_GROUNDED], it only affects movement if " "[member floor_block_on_wall] is [code]true[/code]." msgstr "" "Angle minimum (en radians) où le corps est autorisé à glisser lorsqu'il " "rencontre un mur. La valeur par défaut est égale à 15 degrés. Lorsque [member " "motion_mode] vaut [constant MOTION_MODE_GROUNDED], il affecte uniquement le " "mouvement si [member floor_block_on_wall] vaut [code]true[/code]." msgid "" "Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the " "body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is " "suitable for grounded games like platformers." msgstr "" "À appliquer lorsque les notions de murs, de plafond et de sol sont " "pertinentes. Dans ce mode, le mouvement du corps réagira aux pentes " "(accélération/ralentissement). Ce mode est adapté pour les jeux au sol comme " "les jeux de plate-forme." msgid "" "Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be " "reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed " "will always be constant. This mode is suitable for games without ground like " "space games." msgstr "" "À appliquer quand il n'y a pas de notion de sol ou de plafond. Toutes les " "collisions seront rapportées comme [code]on_wall[/code]. Dans ce mode, " "lorsque vous glissez, la vitesse sera toujours constante. Ce mode est adapté " "pour les jeux sans sol comme les jeux dans l'espace." msgid "" "Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect]." msgstr "Contrôle le rendu d'un caractère individuel dans un [RichTextEffect]." msgid "" "By setting various properties on this object, you can control how individual " "characters will be displayed in a [RichTextEffect]." msgstr "" "En réglant les diverses propriétés de cet objet, il est possible de contrôler " "le rendu de caractères individuels dans un [RichTextEffect]." msgid "BBCode in RichTextLabel" msgstr "BBCode dans RichTextLabel" msgid "The color the character will be drawn with." msgstr "La couleur utilisée pour afficher le caractère." msgid "" "Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, " "arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] " "or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form " "[code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque " "[Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If " "present, quotes will also be present in the final string.\n" "For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 " "color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:\n" "[codeblock]\n" "{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, " "1)}\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Contient les arguments passés à la balise BBCode d'ouverture. Par défaut, les " "arguments sont des chaînes de caractères ; si leur contenu correspond à un " "type tel que [bool], [int] ou [float], ils sont automatiquement convertis. " "Les codes couleur de la forme [code]#rrvvbb[/code] ou [code]#rvb[/code] sont " "convertis en une couleur ([Color]) opaque. Les arguments ne doivent pas " "contenir d'espaces, même s'ils sont entre guillemets. Si il y en a, les " "guillemets seront également présents dans la chaîne de caractères finale.\n" "Par exemple, la balise BBCode d'ouverture [code][exemple foo=bonjour bar=true " "baz=42 color=#ffffff][/code] va correspondre au dictionnaire ([Dictionary]) " "suivant :\n" "[codeblock]\n" "{\"foo\": \"bonjour\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, " "1)}\n" "[/codeblock]" msgid "" "[TextServer] RID of the font used to render glyph, this value can be used " "with [code]TextServer.font_*[/code] methods to retrieve font information.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "RID du [TextServer] de la police de caractère utilisée pour rendre le glyphe, " "cette valeur peut être utilisée avec les méthodes de [code]TextServer.font_*[/" "code] pour récupérer les informations de police de caractère.\n" "[b]Remarque :[/b] Lecture seule. Définir cette propriété n'affectera pas le " "dessin." msgid "" "Glyph flags. See [enum TextServer.GraphemeFlag] for more info.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "Options des glyphes. Voir [enum TextServer.GraphemeFlag] pour plus " "d'informations.\n" "[b]Remarque :[/b] Lecture seule. Définir cette propriété n'affectera pas le " "dessin." msgid "" "Glyph index specific to the [member font]. If you want to replace this glyph, " "use [method TextServer.font_get_glyph_index] with [member font] to get a new " "glyph index for a single character." msgstr "" "Index de glyphes spécifiques à [member font]. Si vous souhaitez remplacer ce " "glyphe, utilisez [method TextServer.font_get_glyph_index] avec [member font] " "pour recevoir un nouvel index de glyphe pour un caractère unique." msgid "The position offset the character will be drawn with (in pixels)." msgstr "" "Le décalage dans la position avec laquelle le caractère va être affiché (en " "pixels)." msgid "" "The character offset of the glyph, relative to the current [RichTextEffect] " "custom block.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "Le décalage de caractère du glyphe, relatif au bloc personnalisé " "[RichTextEffect] actuel.\n" "[b]Note :[/b] En lecture seule. Définir cette propriété n'affectera pas le " "dessin." msgid "" "The current transform of the current glyph. It can be overridden (for " "example, by driving the position and rotation from a curve). You can also " "alter the existing value to apply transforms on top of other effects." msgstr "" "La transformation actuelle du glyphe actuel. Elle peut être redéfinie (par " "exemple, en dirigeant la position et la rotation à partir d'une courbe). Vous " "pouvez également modifier la valeur existante pour appliquer des " "transformations par dessus d'autres effets." msgid "" "If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the " "character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to " "take the space of hidden characters. If this is not desired, set their " "[member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead." msgstr "" "Si [code]true[/code], le caractère sera affiché. Si [code]false[/code], le " "caractère sera caché. Les caractères autour des caractères cachés seront " "réorganisés pour prendre leur place. Si ce n'est pas ce qui est voulu, réglez " "leur couleur ([member color]) sur [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] à la place." msgid "A button that represents a binary choice." msgstr "Un bouton qui représente un choix binaire." msgid "" "[CheckBox] allows the user to choose one of only two possible options. It's " "similar to [CheckButton] in functionality, but it has a different appearance. " "To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckBox] when " "toggling it has [b]no[/b] immediate effect on something. For example, it " "could be used when toggling it will only do something once a confirmation " "button is pressed.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node.\n" "When [member BaseButton.button_group] specifies a [ButtonGroup], [CheckBox] " "changes its appearance to that of a radio button and uses the various " "[code]radio_*[/code] theme properties." msgstr "" "[CheckBox] permet à l'utilisateur de choisir l'une des deux options " "possibles. C'est similaire à [CheckButton] dans la fonctionnalité, mais elle " "a une apparence différente. Pour suivre les modèles UX établis, il est " "recommandé d'utiliser [CheckBox] lorsqu'elle n'a [b]pas[/b] d'effet immédiat " "sur quelque chose. Par exemple, elle pourrait être utilisée quand la cocher " "ne fera quelque chose qu'une fois un bouton de confirmation pressé.\n" "Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes " "associées à ce nœud.\n" "Lorsque [member BaseButton.button_group] spécifie un [ButtonGroup], " "[CheckBox] modifie son apparence à celle d'un bouton radio et utilise les " "différentes propriétés [code]radio_*[/code] du thème." msgid "The color of the checked icon when the checkbox is pressed." msgstr "La couleur de l'icône de coche lorsque la case à cocher est cochée." msgid "The color of the unchecked icon when the checkbox is not pressed." msgstr "" "La couleur de l'icône de coche lorsque la case à cocher n'est pas cochée." msgid "The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels)." msgstr "" "Le décalage vertical utilisé pour le rendu des icônes des coches (en pixels)." msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked." msgstr "L'icône de coche à afficher quand la [CheckBox] est cochée." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled." msgstr "" "L'icône de coche à afficher quand la [CheckBox] est cochée et désactivé." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button " "and is checked." msgstr "" "L'icône de coche à afficher quand la [CheckBox] est configurée comme un " "bouton radio et est cochée." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio " "button, is disabled, and is unchecked." msgstr "" "L'icône de coche à afficher quand la [CheckBox] est configurée comme un " "bouton radio, désactivée, et décochée." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button " "and is unchecked." msgstr "" "L'icône de la coche à afficher quand la [CheckBox] est configurée comme un " "bouton radio et est décochée." msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked." msgstr "L'icône de la coche à afficher quand la [CheckBox] est décochée." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled." msgstr "" "L'icône de coche à afficher quand la [CheckBox] est décochée et désactivée." msgid "" "[CheckButton] is a toggle button displayed as a check field. It's similar to " "[CheckBox] in functionality, but it has a different appearance. To follow " "established UX patterns, it's recommended to use [CheckButton] when toggling " "it has an [b]immediate[/b] effect on something. For example, it can be used " "when pressing it shows or hides advanced settings, without asking the user to " "confirm this action.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node." msgstr "" "[CheckButton] est un bouton à bascule affiché avec une case à cocher. Il est " "semblable à [CheckBox] dans ses fonctionnalités, mais son apparence est " "différente. Pour suivre les modèles UX établis, il est recommandé d'utiliser " "[CheckButton] quand l'activer a un effet [b]immédiat[/b] sur quelque chose. " "Par exemple, il devrait être utilisé si le basculement affiche ou cache des " "paramètres avancés, sans demander à ce que l'utilisateur confirme cette " "action.\n" "Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes " "associées à ce nœud." msgid "The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels)." msgstr "" "Le décalage vertical utilisé lors du rendu des icônes de basculement (en " "pixels)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked (for left-to-right " "layouts)." msgstr "" "L'icône à afficher quand le [CheckButton] est coché (pour les mises en page " "gauche vers droite)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for left-" "to-right layouts)." msgstr "" "L'icône à afficher quand le [CheckButton] est coché et désactivé (pour les " "mises en page gauche vers droite)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for right-" "to-left layouts)." msgstr "" "L'icône à afficher quand le [CheckButton] est coché et désactivé (pour les " "mises en page droite vers gauche)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "L'icône à afficher quand le [CheckButton] est coché (pour les mises en page " "droite vers gauche)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for left-to-right " "layouts)." msgstr "" "L'icône à afficher quand le [CheckButton] est décoché (pour les mises en page " "gauche vers droite)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for " "left-to-right layouts)." msgstr "" "L'icône à afficher quand le [CheckButton] est décoché et désactivé (pour les " "mises en page gauche vers droite)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for " "right-to-left layouts)." msgstr "" "L'icône à afficher quand le [CheckButton] est décoché et désactivé (pour les " "mises en page droite vers gauche)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "L'icône à afficher quand le [CheckButton] est décoché (pour les mises en page " "droite vers gauche)." msgid "A 2D circle shape used for physics collision." msgstr "Une forme de cercle 2D utilisée pour les collisions physiques." msgid "" "A 2D circle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape2D].\n" "[b]Performance:[/b] [CircleShape2D] is fast to check collisions against. It " "is faster than [RectangleShape2D] and [CapsuleShape2D]." msgstr "" "Une forme de cercle 2D, destinée à être utilisée pour la physique. " "Habituellement utilisée pour fournir une forme à un [CollisionShape2D].\n" "[b]Performance :[/b] [CircleShape2D] est rapide pour vérifier les collisions. " "Elle est plus rapide que [RectangleShape2D] et [CapsuleShape2D]." msgid "The circle's radius." msgstr "Le rayon du cercle." msgid "A class information repository." msgstr "Un dépôt d'informations de classes." msgid "" "Provides access to metadata stored for every available engine class.\n" "[b]Note:[/b] Script-defined classes with [code]class_name[/code] are not part " "of [ClassDB], so they will not return reflection data such as a method or " "property list. However, [GDExtension]-defined classes [i]are[/i] part of " "[ClassDB], so they will return reflection data." msgstr "" "Fournit un accès aux métadonnées enregistrées pour chaque classe disponible " "du moteur.\n" "[b]Remarque :[/b] Les classes définies dans des scripts avec " "[code]class_name[/code] ne font pas partie de [ClassDB], elles ne renverront " "donc pas de données de réflexion telles qu'une méthode ou une liste de " "propriétés. Cependant, les classes définies par [GDExtension] [i]font partie[/" "i] de [ClassDB], elle renverront donc des données de réflexion." msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si des objets peuvent être instanciés à partir de " "la classe [param class] spécifiée, sinon renvoie [code]false[/code]." msgid "Calls a static method on a class." msgstr "Appelle une méthode statique sur une classe." msgid "Returns whether the specified [param class] is available or not." msgstr "Renvoie si la classe [param class] spécifiée est disponible ou non." msgid "Returns the API type of the specified [param class]." msgstr "Renvoie le type d'API de la classe [param class] spécifiée." msgid "" "Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its " "ancestry." msgstr "" "Renvoie un tableau avec toutes les clés dans l’énumération [param enum] de la " "classe [param class] ou de ses parents." msgid "Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry." msgstr "" "Renvoie un tableau avec toutes les énumérations de la classe [param class] ou " "de ses parents." msgid "" "Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or " "its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found." msgstr "" "Renvoie la valeur de la constante entière [param name] de la classe [param " "class] ou ses parents. Renvoie toujours 0 si la constante n'a pas été trouvée." msgid "" "Returns which enum the integer constant [param name] of [param class] or its " "ancestry belongs to." msgstr "" "Renvoie à quelle énumération la constante entière nommée [param name] dans " "[param class] ou un de ses parents appartient." msgid "" "Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or " "its ancestry." msgstr "" "Renvoie un tableau avec le nom de toutes les constantes entières de la classe " "[param class] ou de ses parents." msgid "" "Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] " "or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]." msgstr "" "Renvoie un tableau avec tous les arguments de la méthode [param method] de la " "classe [param class] ou ses parents si [param no_inheritance] vaut " "[code]false[/code]." msgid "" "Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " "[Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/" "code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: " "(class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].\n" "[b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so " "the returned dictionaries will contain only method names." msgstr "" "Renvoie un tableau avec toutes les méthodes de la classe [param class] ou ses " "parents si [param no_inheritance] vaut [code]false[/code]. Chaque élément du " "tableau est un [Dictionary] avec les clés suivantes : [code]args[/code], " "[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/" "code] et [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/" "code].\n" "[b]Note :[/b] Dans les version exportés de release, les informations de " "débogage ne sont pas disponibles, les dictionnaires renvoyés ne contiendront " "donc que le nom des méthodes." msgid "Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry." msgstr "" "Renvoie la valeur de la propriété [param property] de l'objet [param object] " "ou de ses parents." msgid "" "Returns the default value of [param property] of [param class] or its " "ancestor classes." msgstr "" "Renvoie la valeur par défaut de la propriété [param property] de la classe " "[param class] ou de ses parents." msgid "Returns the getter method name of [param property] of [param class]." msgstr "" "Renvoie le nom de méthode getter de la propriété [param property] de la " "classe [param class]." msgid "" "Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]." msgstr "" "Renvoie un tableau avec toutes les propriétés de la classe [param class] ou " "son ascendance si [param no_inheritance] vaut [code]false[/code]." msgid "Returns the setter method name of [param property] of [param class]." msgstr "" "Renvoie le nom de méthode setter de la propriété [param property] de la " "classe [param class]." msgid "" "Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The " "returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], " "[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/" "code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/" "code]." msgstr "" "Renvoie les données du signal [param signal] de la classe [param class] ou de " "ses parents. La valeur renvoyée est un [Dictionary] avec les clés suivantes : " "[code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/" "code], [code]name[/code] et [code]return: (class_name, hint, hint_string, " "name, type, usage)[/code]." msgid "" "Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " "[Dictionary] as described in [method class_get_signal]." msgstr "" "Renvoie un tableau avec tous les signaux de la classe [param class] ou ses " "parents si [param no_inheritance] vaut [code]false[/code]. Chaque élément du " "tableau est un [Dictionary] comme décrit dans [method class_get_signal]." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] " "or not." msgstr "" "Renvoie si la classe [param class] ou ses parents ont une énumération nommée " "[param name] ou non." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called " "[param name] or not." msgstr "" "Renvoie si la classe [param class] ou ses parents a une constante entière " "appelée [param name] ou non." msgid "" "Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is " "[code]false[/code]) has a method called [param method] or not." msgstr "" "Renvoie si la classe [param class] (ou un de ses parents si [param " "no_inheritance] vaut [code]false[/code]) a une méthode nommée [param method] " "ou non." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has a signal called [param " "signal] or not." msgstr "" "Renvoie si [param class] ou ses parents ont un signal nommé [param signal] ou " "non." msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." msgstr "" "Définit la valeur de la propriété [param property] de l'objet [param object] " "à [param value]." msgid "" "Returns the names of all engine classes available.\n" "[b]Note:[/b] Script-defined classes with [code]class_name[/code] are not " "included in this list. Use [method ProjectSettings.get_global_class_list] to " "get a list of script-defined classes instead." msgstr "" "Renvoie les noms de toutes les classes du moteur disponibles.\n" "[b]Note :[/b] Les classes définies dans des scripts avec [code]class_name[/" "code] ne sont pas incluses dans cette liste. Utilisez à la place [method " "ProjectSettings.get_global_class_list] pour obtenir une liste de classes " "définies dans des scripts." msgid "" "Returns the names of all engine classes that directly or indirectly inherit " "from [param class]." msgstr "" "Renvoie le nom de toutes les classes du moteur qui héritent directement ou " "indirectement de [param class]." msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "Renvoie la classe parente de [param class]." msgid "Creates an instance of [param class]." msgstr "Crée une instance de [param class]." msgid "Returns whether this [param class] is enabled or not." msgstr "Renvoie si cette [param class] est active ou non." msgid "" "Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param " "no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that " "is a bitfield." msgstr "" "Renvoie si [param class] (ou un de ses parents si [param no_inheritance] vaut " "[code]false[/code]) a une énumération nommée [param enum] qui est un champ de " "bits." msgid "Returns whether [param inherits] is an ancestor of [param class] or not." msgstr "Renvoie si [param class] hérite de la classe [param inherits] ou non." msgid "Native Core class type." msgstr "Type de classe Native Core (code principal natif)." msgid "Native Editor class type." msgstr "Type de classe Native Editor (code de l'éditeur natif)." msgid "GDExtension class type." msgstr "Type de classe GDExtension." msgid "GDExtension Editor class type." msgstr "Type de classe GDExtension Editor (GDExtension pour l'éditeur)." msgid "Unknown class type." msgstr "Type de classe inconnu." msgid "A multiline text editor designed for editing code." msgstr "Un éditeur de texte multi-ligne conçu pour l'édition de code." msgid "" "CodeEdit is a specialized [TextEdit] designed for editing plain text code " "files. It has many features commonly found in code editors such as line " "numbers, line folding, code completion, indent management, and string/comment " "management.\n" "[b]Note:[/b] Regardless of locale, [CodeEdit] will by default always use left-" "to-right text direction to correctly display source code." msgstr "" "CodeEdit est un [TextEdit] spécialisé, conçu pour l'édition de fichiers de " "code bruts. Il a de nombreuses fonctionnalités communément trouvées dans les " "éditeurs de code tels que les numéros de ligne, le repliage de ligne, la " "complétion du code, la gestion de l'indentation et la gestion des chaînes/" "commentaires.\n" "[b]Note :[/b] Peu importe la langue, [CodeEdit] utilisera par défaut toujours " "une direction du texte de gauche à droite pour afficher correctement le code " "source." msgid "" "Override this method to define how the selected entry should be inserted. If " "[param replace] is [code]true[/code], any existing text should be replaced." msgstr "" "Redéfinissez cette méthode pour définir comment l'entrée sélectionnée devrait " "être insérée. Si [param replace] vaut [code]true[/code], tout texte existant " "devrait être remplacé." msgid "" "Override this method to define what items in [param candidates] should be " "displayed.\n" "Both [param candidates] and the return is an [Array] of [Dictionary], see " "[method get_code_completion_option] for [Dictionary] content." msgstr "" "Redéfinissez cette méthode pour définir quels éléments dans [param " "candidates] devraient être affichés.\n" "[param candidates] et le valeur renvoyée sont un [Array] de [Dictionary], " "voir [method get_code_completion_option] pour le contenu du [Dictionary]." msgid "" "Override this method to define what happens when the user requests code " "completion. If [param force] is [code]true[/code], any checks should be " "bypassed." msgstr "" "Redéfinissez cette méthode pour définir ce qui se passe lorsque l'utilisateur " "demande la complétion du code. Si [param force] vaut [code]true[/code], toute " "vérification devrait être contournée." msgid "" "Adds a brace pair.\n" "Both the start and end keys must be symbols. Only the start key has to be " "unique." msgstr "" "Ajoute une paire d'accolades.\n" "Les clés de démarrage et de fin doivent être des symboles. Seule la clé de " "départ doit être unique." msgid "" "Submits an item to the queue of potential candidates for the autocomplete " "menu. Call [method update_code_completion_options] to update the list.\n" "[param location] indicates location of the option relative to the location of " "the code completion query. See [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation] for how " "to set this value.\n" "[b]Note:[/b] This list will replace all current candidates." msgstr "" "Soumet un élément à la liste des potentiels candidats pour le menu " "d'autocomplétion. Appelez [method update_code_completion_options] pour mettre " "à jour cette liste.\n" "[param location] indique la position de l'option par rapport à la position de " "la requête de complétion du code. Voir [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation] " "pour des informations sur comment définir cette valeur.\n" "[b]Remarque :[/b] Cette liste remplacera tous les candidats actuels." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is foldable. A line is foldable " "if it is the start of a valid code region (see [method " "get_code_region_start_tag]), if it is the start of a comment or string block, " "or if the next non-empty line is more indented (see [method " "TextEdit.get_indent_level])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée est repliable. Une ligne est " "repliable si elle est le début d'une région de code valide (voir [method " "get_code_region_start_tag]), si elle est le début d'un bloc de commentaire ou " "de chaîne, ou si la prochaine ligne non-vide est plus indentée (voir [method " "TextEdit.get_indent_level])." msgid "Cancels the autocomplete menu." msgstr "Annule le menu d'autocomplétion." msgid "Clears all bookmarked lines." msgstr "Efface toutes les lignes marquées." msgid "Clears all breakpointed lines." msgstr "Efface toute les lignes avec un point d'arrêt." msgid "Removes all comment delimiters." msgstr "Supprime tous les délimiteurs de commentaires." msgid "Clears all executed lines." msgstr "Efface toutes les lignes exécutées." msgid "Removes all string delimiters." msgstr "Supprime tous les délimiteurs de chaîne." msgid "" "Inserts the selected entry into the text. If [param replace] is [code]true[/" "code], any existing text is replaced rather than merged." msgstr "" "Insère l'entrée sélectionnée dans le texte. Si [param replace] vaut " "[code]true[/code], tout texte existant est remplacé plutôt que fusionné." msgid "" "Converts the indents of lines between [param from_line] and [param to_line] " "to tabs or spaces as set by [member indent_use_spaces].\n" "Values of [code]-1[/code] convert the entire text." msgstr "" "Convertit les indentations des lignes entre la ligne [param from_line] et la " "ligne [param to_line] en tabulations ou espaces tels que définis par [member " "indent_use_spaces].\n" "Des valeurs de [code]-1[/code] convertissent le texte entier." msgid "Deletes all lines that are selected or have a caret on them." msgstr "" "Supprime toutes les lignes qui sont sélectionnées ou qui ont un curseur sur " "elles." msgid "" "If there is no selection, indentation is inserted at the caret. Otherwise, " "the selected lines are indented like [method indent_lines]. Equivalent to the " "[member ProjectSettings.input/ui_text_indent] action. The indentation " "characters used depend on [member indent_use_spaces] and [member indent_size]." msgstr "" "S'il n'y a pas de sélection, de l'indentation est insérée au curseur. Sinon, " "les lignes sélectionnées sont indentées comme avec [method indent_lines]. " "Équivalent à l'action [member ProjectSettings.input/ui_text_indent]. Les " "caractères d'indentation utilisés dépendent de [member indent_use_spaces] et " "[member indent_size]." msgid "" "Duplicates all lines currently selected with any caret. Duplicates the entire " "line beneath the current one no matter where the caret is within the line." msgstr "" "Duplique toutes les lignes actuellement sélectionnées avec n'importe quel " "curseur. Duplique la ligne entière sous le curseur actuel, peu importe où le " "curseur se trouve dans la ligne." msgid "" "Duplicates all selected text and duplicates all lines with a caret on them." msgstr "" "Duplique tous le texte sélectionné et duplique toutes les lignes avec un " "curseur sur elles." msgid "" "Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold_line])." msgstr "" "Réduit toutes les lignes qui peuvent être réduites (voir [method " "can_fold_line])." msgid "Folds the given line, if possible (see [method can_fold_line])." msgstr "Réduit la ligne donnée, si possible (voir [method can_fold_line])." msgid "Gets all breakpointed lines." msgstr "Obtient toutes les lignes avec un point d'arrêt." msgid "" "Gets the completion option at [param index]. The return [Dictionary] has the " "following key-values:\n" "[code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]\n" "[code]display_text[/code]: Text that is shown on the autocomplete menu.\n" "[code]insert_text[/code]: Text that is to be inserted when this item is " "selected.\n" "[code]font_color[/code]: Color of the text on the autocomplete menu.\n" "[code]icon[/code]: Icon to draw on the autocomplete menu.\n" "[code]default_value[/code]: Value of the symbol." msgstr "" "Obtient l'option de complétion à l'index [param index]. Le [Dictionary] " "renvoyé a les clés-valeurs suivantes :\n" "[code]kind[/code] : [enum CodeCompletionKind]\n" "[code]display_text[/code] : Texte qui est affiché dans le menu " "d'autocomplétion.\n" "[code]insert_text[/code] : Texte à insérer lors de la sélection de cet " "élément.\n" "[code]font_color[/code] : Couleur du texte dans le menu d'autocomplétion.\n" "[code]icon[/code] : Icône à dessiner dans le menu d'autocomplétion.\n" "[code]default_value[/code] : Valeur du symbole." msgid "" "Gets all completion options, see [method get_code_completion_option] for " "return content." msgstr "" "Obtient toutes les options de complétion, voir [method " "get_code_completion_option] pour le contenu du résultat." msgid "Gets the index of the current selected completion option." msgstr "Obtient l'index de l'option de complétion sélectionnée actuelle." msgid "Returns the code region end tag (without comment delimiter)." msgstr "" "Renvoie la balise de fin de région de code (sans délimiteur de commentaire)." msgid "Returns the code region start tag (without comment delimiter)." msgstr "" "Renvoie la balise de début de région de code (sans délimiteur de commentaire)." msgid "Gets the end key for a string or comment region index." msgstr "Obtient la clé de fin pour un index de chaîne ou région de commentaire." msgid "Gets the start key for a string or comment region index." msgstr "" "Obtient la clé de départ pour un index de chaîne ou de région de commentaire." msgid "Returns all lines that are currently folded." msgstr "Renvoie toutes les lignes qui sont actuellement repliées." msgid "" "Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the caret location." msgstr "" "Renvoie le texte complet avec le caractère [code]0xFFFF[/code] à " "l'emplacement du caret." msgid "" "Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the cursor location." msgstr "" "Renvoie le texte complet avec le caractère [code]0xFFFF[/code] à " "l'emplacement du curseur." msgid "" "Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the specified location." msgstr "" "Renvoie le texte complet avec le caractère [code]0xFFFF[/code] à " "l'emplacement spécifié." msgid "Returns [code]true[/code] if close key [param close_key] exists." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la clé de fermeture [param close_key] existe." msgid "Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la clé d'ouverture [param open_key] existe." msgid "Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists." msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le commentaire [param start_key] existe." msgid "Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la chaîne de caractères [param start_key] existe." msgid "" "Indents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or a " "tab depending on [member indent_use_spaces]. See [method unindent_lines]." msgstr "" "Indente toutes les lignes qui sont sélectionnées ou qui ont un curseur sur " "elles. Utilise des espaces ou une tabulation en fonction de [member " "indent_use_spaces]. Voir [method unindent_lines]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is bookmarked. See [method " "set_line_as_bookmarked]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée est marquée. Voir [method " "set_line_as_bookmarked]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is breakpointed. See [method " "set_line_as_breakpoint]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée a un point d'arrêt. Voir [method " "set_line_as_breakpoint]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is a code region end. See [method " "set_code_region_tags]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée est une fin de région de code. " "Voir [method set_code_region_tags]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is a code region start. See " "[method set_code_region_tags]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée est un début de région de code. " "Voir [method set_code_region_tags]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is marked as executing. See " "[method set_line_as_executing]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée est marquée comme en cours " "d'exécution. Voir [method set_line_as_executing]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is folded. See [method fold_line]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée est repliée. Voir [method " "fold_line]." msgid "Removes the comment delimiter with [param start_key]." msgstr "Retire le délimiteur de commentaire avec la clé [param start_key]." msgid "Removes the string delimiter with [param start_key]." msgstr "Retire le délimiteur de chaîne avec la clé [param start_key]." msgid "Sets the symbol emitted by [signal symbol_validate] as a valid lookup." msgstr "" "Définit le symbole émis par [signal symbol_validate] comme un symbole de " "recherche valide." msgid "Toggle the folding of the code block at the given line." msgstr "Réduit le bloc de code à la ligne donnée." msgid "Unfolds all lines that are folded." msgstr "Déplie toutes les lignes qui sont repliées." msgid "" "Unfolds the given line if it is folded or if it is hidden under a folded line." msgstr "" "Déplie la ligne donnée si elle est repliée ou si elle est cachée sous une " "ligne repliée." msgid "" "If [code]true[/code], the [member ProjectSettings.input/" "ui_text_completion_query] action requests code completion. To handle it, see " "[method _request_code_completion] or [signal code_completion_requested]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'action [member ProjectSettings.input/" "ui_text_completion_query] demande la complétion du code. Pour la gérer, voir " "[method _request_code_completion] ou [signal code_completion_requested]." msgid "Sets prefixes that will trigger code completion." msgstr "Définit les préfixes qui déclencheront la complétion du code." msgid "" "Sets the comment delimiters. All existing comment delimiters will be removed." msgstr "" "Définit les délimiteurs de commentaire. Tous les délimiteurs de commentaire " "existants seront supprimés." msgid "" "Sets the string delimiters. All existing string delimiters will be removed." msgstr "" "Définit les délimiteurs de chaîne. Tous les délimiteurs de chaîne existants " "seront supprimés." msgid "Use spaces instead of tabs for indentation." msgstr "Utiliser des espaces au lieu des tabulations pour l'indentation." msgid "" "If [code]true[/code], lines can be folded. Otherwise, line folding methods " "like [method fold_line] will not work and [method can_fold_line] will always " "return [code]false[/code]. See [member gutters_draw_fold_gutter]." msgstr "" "Si [code]true[/code], les lignes peuvent être repliées. Sinon, les méthodes " "de repli de ligne comme [method fold_line] ne fonctionneront pas et [method " "can_fold_line] renverra toujours [code]false[/code]. Voir [member " "gutters_draw_fold_gutter]." msgid "" "Emitted when a breakpoint is added or removed from a line. If the line is " "removed via backspace, a signal is emitted at the old line." msgstr "" "Émis lorsqu'un point d'arrêt est ajouté ou retiré d'une ligne. Si la ligne " "est retirée via un retour arrière, un signal est émis à l'ancienne ligne." msgid "" "Emitted when the user requests code completion. This signal will not be sent " "if [method _request_code_completion] is overridden or [member " "code_completion_enabled] is [code]false[/code]." msgstr "" "Émis lorsque l'utilisateur demande la complétion du code. Ce signal ne sera " "pas envoyé si [method _request_code_completion] est redéfini ou [member " "code_completion_enabled] vaut [code]false[/code]." msgid "" "Emitted when the user hovers over a symbol. Unlike [signal " "Control.mouse_entered], this signal is not emitted immediately, but when the " "cursor is over the symbol for [member ProjectSettings.gui/timers/" "tooltip_delay_sec] seconds.\n" "[b]Note:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] must be [code]true[/code] for " "this signal to be emitted." msgstr "" "Émis lorsque l'utilisateur survole un symbole. Contrairement à [signal " "Control.mouse_entered], ce signal n'est pas émis immédiatement, mais lorsque " "le curseur est sur le symbole pendant [member ProjectSettings.gui/timers/" "tooltip_delay_sec] secondes.\n" "[b]Note :[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] doit valoir [code]true[/code] " "pour que ce signal soit émis." msgid "Emitted when the user has clicked on a valid symbol." msgstr "Émis lorsque l'utilisateur a cliqué sur un symbole valide." msgid "" "Emitted when the user hovers over a symbol. The symbol should be validated " "and responded to, by calling [method set_symbol_lookup_word_as_valid].\n" "[b]Note:[/b] [member symbol_lookup_on_click] must be [code]true[/code] for " "this signal to be emitted." msgstr "" "Émis lorsque l'utilisateur survole un symbole. Le symbole doit être valide et " "avoir reçu une réponse, en appelant [method " "set_symbol_lookup_word_as_valid].\n" "[b]Note : [/b] [member symbol_lookup_on_click] doit valoir [code]true[/code] " "pour que ce signal soit émis." msgid "Marks the option as a class." msgstr "Marque l'option comme une classe." msgid "Marks the option as a function." msgstr "Marque l'option comme une fonction." msgid "Marks the option as a Godot signal." msgstr "Marque l'option comme un signal Godot." msgid "Marks the option as a variable." msgstr "Marque l'option comme une variable." msgid "Marks the option as a member." msgstr "Marque l'option comme un membre." msgid "Marks the option as an enum entry." msgstr "Marque l'option comme entrée d'énum." msgid "Marks the option as a constant." msgstr "Marque l'option comme une constante." msgid "Marks the option as a Godot node path." msgstr "Marque l'option comme un chemin de nœud Godot." msgid "Marks the option as a file path." msgstr "Marque l'option comme un chemin de fichier." msgid "Marks the option as unclassified or plain text." msgstr "Marque l'option comme du texte brut ou non classifié." msgid "" "The option is local to the location of the code completion query - e.g. a " "local variable. Subsequent value of location represent options from the outer " "class, the exact value represent how far they are (in terms of inner classes)." msgstr "" "L'option est locale à l'emplacement de la requête de complétion de code - " "p.ex. une variable locale. La valeur subséquente de l'emplacement représente " "les options de la classe externe, la valeur exacte représente la distance (en " "termes de classes intérieures)." msgid "" "The option is from the containing class or a parent class, relative to the " "location of the code completion query. Perform a bitwise OR with the class " "depth (e.g. [code]0[/code] for the local class, [code]1[/code] for the " "parent, [code]2[/code] for the grandparent, etc.) to store the depth of an " "option in the class or a parent class." msgstr "" "L'option provient de la classe contenante ou d'une classe parente, par " "rapport à l'emplacement de la requête de complétion du code. Effectue un " "bitwise OU avec la profondeur de la classe (par exemple [code]0[/code] pour " "la classe locale, [code]1[/code] pour le parent, [code]2[/code] pour le grand-" "parent, etc.) pour stocker la profondeur d'une option dans la classe ou dans " "la classe parente." msgid "" "The option is from user code which is not local and not in a derived class " "(e.g. Autoload Singletons)." msgstr "" "L'option provient du code de l'utilisateur qui n'est pas local et pas dans " "une classe dérivée (p. ex., Singletons à chargement automatique)." msgid "" "The option is from other engine code, not covered by the other enum constants " "- e.g. built-in classes." msgstr "" "L'option provient d'un autre code du moteur, non couvert par les autres " "constantes d'énumération - par ex. de classes intégrées." msgid "[Color] of the bookmark icon for bookmarked lines." msgstr "[Color] de l'icône de marquage pour les lignes marquées." msgid "[Color] of the breakpoint icon for bookmarked lines." msgstr "[Color] de l'icône de point d'arrêt pour les lignes marquées." msgid "Sets the background [Color] for the code completion popup." msgstr "Définit la [Color] d'arrière-plan pour la popup de complétion du code." msgid "Sets the [Color] of line numbers." msgstr "Définit la [Color] des numéros de ligne." msgid "" "Max width of options in the code completion popup. Options longer than this " "will be cut off." msgstr "" "Largeur maximale des options dans le popup de complétion de code. Les options " "plus longues que cela seront coupées." msgid "Width of the scrollbar in the code completion popup." msgstr "Largeur de la barre de défilement dans le popup de complétion de code." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the bookmark gutter for bookmarked lines." msgstr "" "Définit une [Texture2D] personnalisée pour dessiner le bandeau de marquage " "pour les lignes marquées." msgid "[StyleBox] for the code completion popup." msgstr "[StyleBox] pour la popup de complétion de code." msgid "" "Sets the color for a keyword.\n" "The keyword cannot contain any symbols except '_'." msgstr "" "Définit la couleur pour un mot-clé.\n" "Le mot-clé ne peut contenir aucun symbole sauf '_'." msgid "Removes all color regions." msgstr "Supprime toutes les régions de couleur." msgid "Removes all keywords." msgstr "Supprime tout les mots-clés." msgid "Returns the color for a keyword." msgstr "Renvoie la couleur d'un mot-clé." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la clé de départ [param start_key] existe, sinon " "[code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le mot-clé [param keyword] existe, sinon " "[code]false[/code]." msgid "Removes the color region that uses that start key." msgstr "Retire la région de couleur qui utilise cette clé de départ." msgid "Removes the keyword." msgstr "Supprime le mot-clé." msgid "" "Sets the color regions. All existing regions will be removed. The " "[Dictionary] key is the region start and end key, separated by a space. The " "value is the region color." msgstr "" "Définit les régions de couleur. Toutes les régions existantes seront " "supprimées. La clé du [Dictionary] est la clé de départ et de fin de la " "région, séparés par un espace. La valeur est la couleur de région." msgid "" "Sets color for functions. A function is a non-keyword string followed by a " "'('." msgstr "" "Définit la couleur pour les fonctions. Une fonction est une chaîne de mots " "non-clé suivis d'un '('." msgid "" "Sets the keyword colors. All existing keywords will be removed. The " "[Dictionary] key is the keyword. The value is the keyword color." msgstr "" "Définit les couleurs des mot-clés. Tous les mots-clés existants seront " "supprimés. La clé du [Dictionary] est le mot-clé. La valeur est la couleur du " "mot-clé." msgid "" "Sets color for member variables. A member variable is non-keyword, non-" "function string proceeded with a '.'." msgstr "" "Définit la couleur pour les variables membres. Une variable membre est une " "chaîne non-mot-clé, non-fonction précédée d'un '.'." msgid "Sets the color for numbers." msgstr "Définit la couleur pour les nombres." msgid "Sets the color for symbols." msgstr "Définit la couleur pour les symboles." msgid "Abstract base class for 2D physics objects." msgstr "Classe de base abstraite pour les objets physiques 2D." msgid "" "Abstract base class for 2D physics objects. [CollisionObject2D] can hold any " "number of [Shape2D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape " "owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but " "are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n" "[b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas " "([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of " "collisions between objects in different canvases is undefined." msgstr "" "Classe de base abstraite pour les objets physiques 2D. [CollisionObject2D] " "peut contenir n'importe quel nombre de [Shape2D] pour les collisions. Chaque " "forme doit être attribuée à un [i]propriétaire de forme[/i]. Les " "propriétaires de forme ne sont pas des nœuds et ne figurent pas dans " "l'éditeur, mais sont accessibles via le code en utilisant les méthodes " "[code]shape_owner_*[/code].\n" "[b]Note :[/b] Seules les collisions entre des objets dans le même caneveas " "([Viewport] ou [CanvasLayer]) sont supportées. Le comportement des collisions " "entre des objets dans différents canevas est indéfini." msgid "" "Accepts unhandled [InputEvent]s. [param shape_idx] is the child index of the " "clicked [Shape2D]. Connect to [signal input_event] to easily pick up these " "events.\n" "[b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_pickable] to be " "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Accepte les [InputEvent]s non gérés. [param shape_idx] est l'index de " "l'enfant du [Shape2D] cliqué. Connectez-vous à [signal input_event] pour " "récupérer facilement ces événements.\n" "[b]Note :[/b] [method _input_event] nécessite [member input_pickable] de " "valoir [code]true[/code] et au moins un bit de [member collision_layer] " "d'être défini." msgid "" "Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Appelée lorsque le pointeur de la souris entre dans l'une des formes de cet " "objet. Nécessite [member input_pickable] de valoir [code]true[/code] et au " "moins un bit de [member collision_layer] de défini. Notez que le déplacement " "entre différentes formes dans un seul [CollisionObject2D] ne causera pas " "l'appel de cette fonction." msgid "" "Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Appelée quand le pointeur de la souris sort toutes les formes de cet objet. " "Nécessite [member input_pickable] de valoir [code]true[/code] et au moins un " "bit de [member collision_layer] de defini. Notez que le déplacement entre " "différentes formes dans un seul [CollisionObject2D] ne causera pas l'appel de " "cette fonction." msgid "" "Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves " "from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly " "entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] " "and at least one [member collision_layer] bit to be called." msgstr "" "Appelée lorsque le pointeur de la souris entre dans l'une des formes de cet " "objet ou se déplace d'une forme à une autre. [param shape_idx] est l'index de " "l'enfant de la [Shape2D] nouvellement entrée. Nécessite [member " "input_pickable] de valoir [code]true[/code] et au moins un bit de [member " "collision_layer] d'être défini." msgid "" "Called when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param " "shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member " "input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be called." msgstr "" "Appelée quand le pointeur de la souris sort de l'une des formes de cet objet. " "[param shape_idx] est l'index de l'enfant du [Shape2D] sorti. Nécessite " "[member input_pickable] de valoir [code]true[/code] et au moins un bit de " "[member collision_layer] d'être défini." msgid "" "Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] " "of the new owner for future reference." msgstr "" "Crée un nouveau propriétaire de forme pour l'objet donné. Renvoie " "l’[code]owner_id[/code] du nouveau propriétaire pour une prochaine référence." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member collision_layer] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Renvoie si la couche spécifiée du [member collision_layer] est activée, étant " "donné un numéro de couche [param layer_number] entre 1 et 32." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member collision_mask] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Renvoie si la couche spécifiée du [member collision_mask] est activée, étant " "donné un numéro de couche [param layer_number] entre 1 et 32." msgid "Returns the object's [RID]." msgstr "Renvoie le [RID] de l'objet." msgid "" "Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner " "identified by given [param owner_id]." msgstr "" "Renvoie la [code]one_way_collision_margin[/code] du propriétaire de la forme " "identifié par le [param owner_id] donné." msgid "" "Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these " "ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument." msgstr "" "Renvoie un [Array] d'identifiants [code]owner_id[/code]. Vous pouvez utiliser " "ces identifiants dans les méthodes prenant [code]owner_id[/code] comme " "argument." msgid "If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled." msgstr "" "Si [code]true[/code], le propriétaire de forme et ses formes sont désactivés." msgid "" "Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from " "this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with " "[CollisionObject2D]s." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si les collisions pour le propriétaire de forme " "venant de ce [CollisionObject2D] ne seront pas signalées aux " "[CollisionObject2D] entrants en collision." msgid "Removes the given shape owner." msgstr "Supprime le propriétaire de forme donné." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member collision_layer], given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Selon [param value], active ou désactive la couche spécifiée dans le [member " "collision_layer], étant donné un numéro de couche [param layer_number] entre " "1 et 32." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Selon [param value], active ou désactive la couche spécifiée dans le [member " "collision_mask], étant donné un numéro de couche [param layer_number] entre 1 " "et 32." msgid "Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape." msgstr "Renvoie le [code]owner_id[/code] de la forme spécifiée." msgid "Adds a [Shape2D] to the shape owner." msgstr "Ajoute un [Shape2D] au propriétaire de forme." msgid "Removes all shapes from the shape owner." msgstr "Enlève toutes les formes au propriétaire de forme." msgid "Returns the parent object of the given shape owner." msgstr "Renvoie l'objet parent du propriétaire de forme spécifié." msgid "Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner." msgstr "" "Renvoie la [Shape2D] avec l'identifiant donné du propriétaire de forme donné." msgid "Returns the number of shapes the given shape owner contains." msgstr "Renvoie le nombre de formes que le propriétaire de forme contient." msgid "" "Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given " "shape owner." msgstr "" "Renvoie l'index de l'enfant de la [Shape2D] avec l'identifiant donné du " "propriétaire de forme donné." msgid "Returns the shape owner's [Transform2D]." msgstr "Renvoie le [Transform2D] du propriétaire de la forme." msgid "Removes a shape from the given shape owner." msgstr "Retire la forme du propriétaire de forme donné." msgid "If [code]true[/code], disables the given shape owner." msgstr "Si [code]true[/code], désactive le propriétaire spécifié de la forme." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner " "originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided " "with [CollisionObject2D]s." msgstr "" "Si [param enable] vaut [code]true[/code], les collisions pour le propriétaire " "de forme originant de ce [CollisionObject2D] ne seront pas rapportées aux " "[CollisionObject2D] entrant en collision." msgid "" "Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified " "by given [param owner_id] to [param margin] pixels." msgstr "" "Définit la marge [code]one_way_collision_margin[/code] du propriétaire de la " "forme identifié par le [param owner_id] donné à [param margin] pixels." msgid "Sets the [Transform2D] of the given shape owner." msgstr "Définit la [Transform2D] du propriétaire de forme spécifié." msgid "" "The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist " "in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "La couche physique où est ce CollisionObject2D. Les objets de collision " "peuvent exister dans un ou plusieurs des 32 couches différentes. Voir aussi " "[member collision_mask].\n" "[b]Note :[/b] Un objet A peut détecter un contact avec l'objet B seulement si " "l'objet B est dans l'une des couches que l'objet A scanne. Voir " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Niveaux et masques de collisions[/url] dans la documentation pour " "plus d'informations." msgid "" "The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan " "one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "La couche physique que ce CollisionObject2D scanne. Les objets de collision " "peuvent exister dans une ou plusieurs des 32 couches différentes. Voir aussi " "[member collision_mask].\n" "[b]Note :[/b] Un objet A peut détecter un contact avec l'objet B seulement si " "l'objet B est dans l'une des couches que l'objet A scanne. Voir " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Niveaux et masques de collisions[/url] dans la documentation pour " "plus d'informations." msgid "" "The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher " "the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can " "for example be used to prevent the player from breaking through the " "boundaries of a level." msgstr "" "La priorité utilisée pour résoudre la collision lors de la pénétration. Plus " "la priorité est élevée, plus la pénétration dans l'objet sera faible. Cela " "peut par exemple être utilisé pour empêcher le joueur de franchir les limites " "d'un niveau." msgid "" "Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to " "[constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]." msgstr "" "Définit le comportement physique lorsque [member Node.process_mode] est " "défini à [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]." msgid "" "If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect " "the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report " "input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Si [code]true[/code], cet objet peut être sélectionné. Ces objets peuvent " "détecter l'entrée/la sortie du pointeur de la souris sur eux, et si la souris " "pointe sur l'objet, signaler par des événements d'entrée. Nécessite au moins " "un bit de [member collision_layer] d'être réglé." msgid "" "Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be " "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. " "See [method _input_event] for details." msgstr "" "Émis lorsqu'un événement d'entrée se produit. Nécessite [member " "input_pickable] de valoir [code]true[/code] et au moins un des bits de " "[member collision_layer] d'être défini. Voir [method _input_event] pour plus " "de détails." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " "question." msgstr "" "Émis lorsque le pointeur de la souris entre dans l'une des formes de cet " "objet. Nécessite que [member input_pickable] vaille [code]true[/code] et au " "moins un bit de [member collision_layer] de défini. Notez que le déplacement " "entre différentes formes dans un seul [CollisionObject2D] ne fera pas émettre " "ce signal.\n" "[b]Note :[/b] En raison du manque de détection de collision continue, ce " "signal peut ne pas être émis dans l'ordre prévu si la souris se déplace assez " "rapidement et que la zone du [CollisionObject2D] est petite. Ce signal peut " "aussi ne pas être émis si un autre [CollisionObject2D] recouvre le " "[CollisionObject2D] en question." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " "question." msgstr "" "Émis lorsque le pointeur de la souris sort de toutes les formes de cet objet. " "Nécessite que [member input_pickable] vaille [code]true[/code] et au moins " "qu'un bit de [member collision_layer] soit défini. Notez que se déplacer " "entre deux formes différentes dans un unique [CollisionObject2D] ne causera " "pas à ce signal d'être émis.\n" "[b]Note :[/b] En raison de l'absence de détection de collision continue, ce " "signal peut ne pas être émis dans l'ordre prévu si la souris se déplace assez " "vite et que la zone du [CollisionObject2D] est petite. Ce signal peut aussi " "ne pas être émis si un autre [CollisionObject2D] chevauche le " "[CollisionObject2D] en question." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves " "from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly " "entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] " "and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Émis lorsque le curseur de la souris entre dans l'une des formes de cet objet " "ou se déplace d'une forme à l'autre. [param shape_idx] est l'index d'enfant " "de la [Shape2D] nouvellement entrée. Nécessite que [member input_pickable] " "vaille [code]true[/code] et au moins un des bits de [member collision_layer] " "d'être défini." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param " "shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member " "input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Émis lorsque le curseur de la souris entre dans l'une des formes de l'objet. " "[param shape_idx] est l'index de l'enfant du [Shape2D] sorti. Nécessite que " "[member input_pickable] vaille [code]true[/code] et au moins un des bits de " "[member collision_layer] d'être défini." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " "physics interactions with this [CollisionObject2D].\n" "Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " "again." msgstr "" "Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], le retirer de la simulation physique pour " "arrêter toutes les interactions physiques avec ce [CollisionObject2D].\n" "Ré-ajouté automatiquement à la simulation physique lorsque le [Node] est de " "nouveau traité." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. " "[PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" "Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] " "is processed again." msgstr "" "Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], rend le corps statique. N'affecte pas les " "[Area2D]. Les [PhysicsBody2D] ne peuvent être affectés par des forces ou " "d'autres corps lorsqu'ils sont statiques.\n" "Rend automatiquement au [PhysicsBody2D] son mode original lorsque le [Node] " "est de nouveau traité." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation." msgstr "" "Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], ne pas affecter la simulation physique." msgid "Abstract base class for 3D physics objects." msgstr "Classe de base abstraite pour les objets physiques 3D." msgid "" "Abstract base class for 3D physics objects. [CollisionObject3D] can hold any " "number of [Shape3D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape " "owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but " "are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n" "[b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as " "expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its " "collision shape(s) instead." msgstr "" "Classe de base abstraite pour les objets physiques 3D. [CollisionObject3D] " "peut contenir tout nombre de [Shape3D] pour des collisions. Chaque forme doit " "être attribuée à un [i]propriétaire de forme[/i]. Les propriétaires de forme " "ne sont pas des nœuds et ne figurent pas dans l'éditeur, mais sont " "accessibles via le code en utilisant les méthodes [code]shape_owner_*[/" "code].\n" "[b]Attention :[/b] Avec une échelle non uniforme, ce nœud ne se comportera " "probablement pas comme prévu. Il est conseillé de garder la même échelle sur " "tous les axes et d'ajuster sa ou ses formes de collision à la place." msgid "" "Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in " "world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index " "[param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at " "that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up " "these events.\n" "[b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_ray_pickable] to be " "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Reçoit les [InputEvent] non traités. [param event_position] est la position " "dans l'espace global du curseur de la souris sur la surface de la forme avec " "index [param shape_idx] et [param normal] est le vecteur de normale de la " "surface à ce point. Connectez-vous au signal [signal input_event] pour " "récupérer facilement ces événements.\n" "[b]Note :[/b] [method _input_event] nécessite [member input_ray_pickable] " "d'être [code]true[/code] et au moins un bit de [member collision_layer] " "d'actif." msgid "" "Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Émis lorsque le curseur de la souris entre dans l'une des formes de cet " "objet. Nécessite que [member input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et " "au moins un des bits de [member collision_layer] d'être défini. Notez que se " "déplacer entre plusieurs formes d'un unique [CollisionObject3D] ne causera " "pas l'appel de cette fonction." msgid "" "Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Émis lorsque le curseur de la souris sort de toutes les formes de cet objet. " "Nécessite que [member input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et au " "moins un des bits de [member collision_layer] d'être défini. Notez que se " "déplacer entre plusieurs formes d'un unique [CollisionObject3D] ne causera " "pas l'appel de cette fonction." msgid "Adds a [Shape3D] to the shape owner." msgstr "Ajoute un [Shape3D] au propriétaire de forme." msgid "Returns the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner." msgstr "" "Renvoie la [Shape3D] avec l'identifiant donné du propriétaire de forme donné." msgid "" "Returns the child index of the [Shape3D] with the given ID from the given " "shape owner." msgstr "" "Renvoie l'indice de l'enfant du [Shape3D] avec l'identifiant donné du " "propriétaire de forme donné." msgid "Returns the shape owner's [Transform3D]." msgstr "Renvoie la [Transform3D] du propriétaire de forme." msgid "Sets the [Transform3D] of the given shape owner." msgstr "Définit la [Transform3D] du propriétaire de forme donné." msgid "" "The physics layers this CollisionObject3D [b]is in[/b]. Collision objects can " "exist in one or more of 32 different layers. See also [member " "collision_mask].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Les couche physiques où [b]se trouve[/b] ce CollisionObject3D. Les objets de " "collision peuvent exister dans une ou plusieurs des 32 couches existantes. " "Voir aussi [member collision_mask].\n" "[b]Note :[/b] Un objet A peut détecter un contact avec un object B seulement " "si l'objet A est dans l'une des couches que l'objet B observe. Voir " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Couches et masques de collisions[/url] dans la documentation pour " "plus d'informations." msgid "" "The physics layers this CollisionObject3D [b]scans[/b]. Collision objects can " "scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "La couche physique que ce CollisionObject3D [b]observe[/b]. Les objets de " "collision peuvent observer une ou plusieurs des 32 couches existantes. Voir " "aussi [member collision_layer].\n" "[b]Note :[/b] Un objet A peut détecter un contact avec un object B seulement " "si l'objet A est dans l'une des couches que l'objet B observe. Voir " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Couches et masques de collisions[/url] dans la documentation pour " "plus d'informations." msgid "" "If [code]true[/code], the [CollisionObject3D] will continue to receive input " "events as the mouse is dragged across its shapes." msgstr "" "Si [code]true[/code], le [CollisionObject3D] continuera de recevoir des " "événements d'entrée quand la souris sera déplacée au-dessus de ses formes." msgid "" "Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [param " "event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the " "surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the " "normal vector of the surface at that point." msgstr "" "Émis lorsque l'objet reçoit un [InputEvent] non traité. [param " "event_position] est l'emplacement dans les coordonnées globales de la souris " "sur la surface de la forme à l'index [param shape_idx], et [param normal] est " "la normale à la surface en ce point." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " "question." msgstr "" "Émis lorsque le pointeur de la souris entre dans l'une des formes de cet " "objet. Nécessite que [member input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et " "au moins qu'un bit de [member collision_layer] soit défini.\n" "[b]Note :[/b] En raison de l'absence de détection de collision continue, ce " "signal peut ne pas être émis dans l'ordre prévu si la souris se déplace assez " "vite et que la zone du [CollisionObject3D] est petite. Ce signal peut aussi " "ne pas être émis si un autre [CollisionObject3D] chevauche le " "[CollisionObject3D] en question." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " "question." msgstr "" "Émis lorsque le pointeur de la souris sort de toutes les formes de cet objet. " "Nécessite que [member input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et au " "moins qu'un bit de [member collision_layer] soit défini.\n" "[b]Note :[/b] En raison de l'absence de détection de collision continue, ce " "signal peut ne pas être émis dans l'ordre prévu si la souris se déplace assez " "vite et que la zone du [CollisionObject3D] est petite. Ce signal peut aussi " "ne pas être émis si un autre [CollisionObject3D] chevauche le " "[CollisionObject3D] en question." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " "physics interactions with this [CollisionObject3D].\n" "Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " "again." msgstr "" "Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], le retirer de la simulation physique pour " "arrêter toutes les interactions physiques avec ce [CollisionObject3D].\n" "Ré-ajouté automatiquement à la simulation physique lorsque le [Node] est de " "nouveau traité." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. " "[PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" "Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] " "is processed again." msgstr "" "Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant " "Node.PROCESS_MODE_DISABLED], rend le corps statique. N'affecte pas [Area3D]. " "[PhysicsBody3D] ne peut être affecté par des forces ou d'autres corps alors " "qu'il est statique.\n" "Définit automatiquement [PhysicsBody3D] à son mode d'origine lorsque le " "[Node] est de nouveau traité." msgid "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "" "Un nœud qui fournit une forme de polygone à un [CollisionObject2D] parent." msgid "" "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent and " "allows to edit it. The polygon can be concave or convex. This can give a " "detection shape to an [Area2D], turn [PhysicsBody2D] into a solid object, or " "give a hollow shape to a [StaticBody2D].\n" "[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionPolygon2D] will likely not " "behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " "adjust its polygon instead." msgstr "" "Un nœud qui fournit une forme de polygone à un [CollisionObject2D] parent et " "permet de l'éditer. Le polygone peut être concave ou convexe. Cela peut " "donner une forme de détection à une [Area2D], transformer un [PhysicsBody2D] " "en un objet solide, ou donner une forme creuse à un [StaticBody2D].\n" "[b]Attention :[/b] Un[CollisionPolygon2D] avec une échelle non uniforme ne se " "comportera probablement pas comme prévu. Assurez-vous de garder la même " "échelle sur tous les axes et ajustez son polygone à la place." msgid "Collision build mode." msgstr "Mode de construction de la collision." msgid "" "If [code]true[/code], no collisions will be detected. This property should be " "changed with [method Object.set_deferred]." msgstr "" "Si [code]true[/code], aucune collision ne sera détectée. Cette propriété " "devrait être modifiée avec [method Object.set_deferred]." msgid "" "If [code]true[/code], only edges that face up, relative to " "[CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionPolygon2D] is a " "child of an [Area2D] node." msgstr "" "Si [code]true[/code], seuls les bords qui font face, par rapport à la " "rotation du [CollisionPolygon2D], entreront en collision avec d'autres " "objets.\n" "[b]Note :[/b] Cette propriété n'a aucun effet si cette [CollisionPolygon2D] " "est un enfant d'un nœud [Area2D]." msgid "" "The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make " "the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a " "high velocity." msgstr "" "La marge (en pixels) utilisée pour une collision à sens unique. Des valeurs " "plus élevées rendront la forme plus épaisse, et fonctionneront mieux pour les " "objets entrant en collision avec le polygone quand ils vont à une vitesse " "élevée." msgid "" "The polygon's list of vertices. Each point will be connected to the next, and " "the final point will be connected to the first.\n" "[b]Note:[/b] The returned vertices are in the local coordinate space of the " "given [CollisionPolygon2D]." msgstr "" "La liste des sommets du polygone. Chaque point sera connecté au suivant, et " "le dernier point sera connecté au premier.\n" "[b]Note :[/b] Les sommets renvoyés sont dans l'espace de coordonnées locales " "du [CollisionPolygon2D] donné." msgid "" "Collisions will include the polygon and its contained area. In this mode the " "node has the same effect as several [ConvexPolygonShape2D] nodes, one for " "each convex shape in the convex decomposition of the polygon (but without the " "overhead of multiple nodes)." msgstr "" "Les collisions incluront le polygone et sa zone contenue. Dans ce mode, le " "nœud a le même effet que plusieurs nœuds [ConvexPolygonShape2D], un pour " "chaque forme convexe dans la décomposition convexe du polygone (mais sans le " "surcoût de plusieurs nœuds)." msgid "" "Collisions will only include the polygon edges. In this mode the node has the " "same effect as a single [ConcavePolygonShape2D] made of segments, with the " "restriction that each segment (after the first one) starts where the previous " "one ends, and the last one ends where the first one starts (forming a closed " "but hollow polygon)." msgstr "" "Les collisions incluront seulement les arêtes du polygone. Dans ce mode, le " "nœud a le même effet que plusieurs nœuds [ConcavePolygonShape2D] faits de " "segments, avec la restriction que chaque segment (après le premier) commence " "la où le précédent se termine, et le dernier se termine là où le premier " "commence (formant un polygone fermé mais creux)." msgid "" "A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a " "[CollisionObject3D] parent." msgstr "" "Un nœud qui fournit une forme de polygone épaissie (un prisme) à un " "[CollisionObject3D] parent." msgid "" "A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a " "[CollisionObject3D] parent and allows to edit it. The polygon can be concave " "or convex. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn " "[PhysicsBody3D] into a solid object.\n" "[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not " "behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " "adjust its shape resource instead." msgstr "" "Un nœud qui fournit une forme de polygone épaissie (un prisme) à un " "[CollisionObject3D] parent et permet de l'éditer. Le polygone peut être " "concave ou convexe. Cela peut donner une forme de détection à une [Area3D] ou " "transformer [PhysicsBody3D] en un objet solide.\n" "[b]Attention :[/b] Un [CollisionShape3D] avec une échelle non uniforme ne se " "comportera probablement pas comme prévu. Assurez-vous de garder la même " "échelle sur tous les axes et d'ajuster sa ressource de forme à la place." msgid "" "The collision shape color that is displayed in the editor, or in the running " "project if [b]Debug > Visible Collision Shapes[/b] is checked at the top of " "the editor.\n" "[b]Note:[/b] The default value is [member ProjectSettings.debug/shapes/" "collision/shape_color]. The [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] value documented " "here is a placeholder, and not the actual default debug color." msgstr "" "La couleur de la forme de collision qui est affichée dans l'éditeur, ou dans " "le projet en cours d'exécution si [b]Débogage > Formes de collision visibles[/" "b] est coché en haut de l'éditeur.\n" "[b]Note :[/b] La valeur par défaut est [member ProjectSettings.debug/shapes/" "collision/shape_color]. La valeur [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] documentée " "ici est une valeur générique, et pas la couleur de débogage par défaut réelle." msgid "" "If [code]true[/code], when the shape is displayed, it will show a solid fill " "color in addition to its wireframe." msgstr "" "Si [code]true[/code], lorsque la forme est affichée, elle affichera une " "couleur de remplissage solide en plus de son fil de fer." msgid "" "Length that the resulting collision extends in either direction perpendicular " "to its 2D polygon." msgstr "" "Longueur à laquelle la collision résultante s'étend dans une direction " "perpendiculaire à son polygone 2D." msgid "" "If [code]true[/code], no collision will be produced. This property should be " "changed with [method Object.set_deferred]." msgstr "" "Si [code]true[/code], aucune collision ne sera produite. Cette propriété " "devrait être modifiée avec [method Object.set_deferred]." msgid "" "The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] " "for more details." msgstr "" "La marge de collision pour la [Shape3D] générée. Voir [member Shape3D.margin] " "pour plus d'informations." msgid "Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane." msgstr "" "Tableau de sommets qui définissent le polygone 2D dans le plan XY local." msgid "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "Un nœud qui fournit une [Shape2D] à un parent [CollisionObject2D]." msgid "" "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent and allows " "to edit it. This can give a detection shape to an [Area2D] or turn a " "[PhysicsBody2D] into a solid object." msgstr "" "Un nœud qui fournit une [Shape2D] à un parent [CollisionObject2D] et permet " "de la modifier. Cela peut donner une forme de détection à une [Area2D] ou " "transformer un [PhysicsBody2D] en un objet solide." msgid "" "A disabled collision shape has no effect in the world. This property should " "be changed with [method Object.set_deferred]." msgstr "" "Une forme de collision désactivée n’a aucun effet dans le monde. Cette " "propriété devrait être modifiée avec [method Object.set_deferred]." msgid "" "Sets whether this collision shape should only detect collision on one side " "(top or bottom).\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a " "child of an [Area2D] node." msgstr "" "Définit si cette forme de collision doit uniquement détecter la collision sur " "un côté (en haut ou en bas).\n" "[b]Note :[/b] Cette propriété n'a aucun effet si cette [CollisionShape2D] est " "un enfant d'un nœud [Area2D]." msgid "" "The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make " "the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a " "high velocity." msgstr "" "La marge utilisée pour une collision à sens unique (en pixels). Des valeurs " "plus élevées rendent la forme plus épaisse et fonctionnent mieux pour les " "collisionneurs qui entrent dans la forme à grande vitesse." msgid "The actual shape owned by this collision shape." msgstr "La forme réelle appartenant à cette forme de collision." msgid "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent." msgstr "Un nœud qui fournit une [Shape3D] à un parent [CollisionObject3D]." msgid "" "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent and allows " "to edit it. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn a " "[PhysicsBody3D] into a solid object.\n" "[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not " "behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " "adjust its [member shape] resource instead." msgstr "" "Un nœud qui fournit une [Shape3D] à un parent [CollisionObject3D] et permet " "de la modifier. Cela peut donner une forme de détection à une [Area3D] ou " "transformer un [PhysicsBody3D] en un objet solide.\n" "[b]Attention :[/b] : Un [CollisionShape3D] non-uniformémement dimensionné ne " "se comportera probablement pas comme prévu. Assurez-vous de garder la même " "échelle sur tous les axes et d'ajuster sa ressource [member shape] à la place." msgid "" "Sets the collision shape's shape to the addition of all its convexed " "[MeshInstance3D] siblings geometry." msgstr "" "Définit la forme de la forme de collision à l'union rendue convexe de toutes " "les géométries de ses frères et sœurs [MeshInstance3D]." msgid "Use [signal Resource.changed] instead." msgstr "Utilisez [signal Resource.changed] à la place." msgid "This method does nothing." msgstr "Cette méthode ne fait rien." msgid "A color represented in RGBA format." msgstr "" "Une couleur représentée au format RGBA (Red Green Blue Alpha, ou Rouge Vert " "Bleu Alpha en français)." msgid "" "A color represented in RGBA format by a red ([member r]), green ([member g]), " "blue ([member b]), and alpha ([member a]) component. Each component is a 32-" "bit floating-point value, usually ranging from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/" "code]. Some properties (such as [member CanvasItem.modulate]) may support " "values greater than [code]1.0[/code], for overbright or HDR (High Dynamic " "Range) colors.\n" "Colors can be created in various ways: By the various [Color] constructors, " "by static methods such as [method from_hsv], and by using a name from the set " "of standardized colors based on [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "X11_color_names]X11 color names[/url] with the addition of [constant " "TRANSPARENT]. GDScript also provides [method @GDScript.Color8], which uses " "integers from [code]0[/code] to [code]255[/code] and doesn't support " "overbright colors.\n" "Color data may be stored in many color spaces and encodings. The [method " "srgb_to_linear] and [method linear_to_srgb] methods can convert between " "nonlinear sRGB encoding and linear RGB encoding.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a Color will evaluate to [code]false[/" "code] if it is equal to [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (opaque black). " "Otherwise, a Color will always evaluate to [code]true[/code].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]" msgstr "" "Une couleur représentée au format RGBA par une composante rouge ([member r]), " "verte ([member g]), bleue ([member b]), et alpha ([member a]). Chaque " "composante est une valeur flottante sur 32 bits, variant habituellement de " "[code]0.0[/code] à [code]1.0[/code]. Certaines propriétés (comme [member " "CanvasItem.modulate]) peuvent supporter des valeurs supérieures à [code]1.0[/" "code], pour les couleurs overbright (litt. \"surlumineuse\") ou HDR (High " "Dynamic Range, \"Grande plage dynamique\").\n" "Les couleurs peuvent être créées de différentes manières : Par les différents " "constructeurs [Color], par des méthodes statiques telles que [method " "from_hsv], et en utilisant un nom de l'ensemble des couleurs normalisées " "basées sur les [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Noms_de_couleur_X11]noms de " "couleur X11[/url] avec l'ajout de [constant TRANSPARENT]. GDScript fournit " "également [method @GDScript.Color8], qui utilise des entiers de [code]0[/" "code] à [code]255[/code] et ne supporte pas les couleurs overbright.\n" "Les données de couleur peuvent être stockées dans de nombreux espaces de " "couleurs et encodages. Les méthodes [method srgb_to_linear] et [method " "linear_to_srgb] peuvent convertir entre l'encodage non linéaire sRGB et " "l'encodage linéaire RGB.\n" "[b]Note :[/b] Dans un contexte booléen, une couleur évaluera à [code]false[/" "code] si elle est égale à [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (noir opaque). " "Sinon, une couleur évaluera toujours à [code]true[/code].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Aide-mémoire des constantes de couleur[/url]" msgid "2D GD Paint Demo" msgstr "Démo 2D « GD Paint »" msgid "Tween Interpolation Demo" msgstr "Démo d'interpolation tween" msgid "GUI Drag And Drop Demo" msgstr "Démo de glisser-déplacer dans une interface graphique" msgid "" "Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant " "BLACK].\n" "[b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Color] with all of its components set " "to [code]0.0[/code] (transparent black)." msgstr "" "Construit une [Color] par défaut depuis un noir opaque. Identique à [constant " "BLACK].\n" "[b]Note :[/b] En C#, cela construit une [Color] avec toutes ses composantes " "définies à [code]0.0[/code] (noir transparent)." msgid "" "Constructs a [Color] from the existing color, with [member a] set to the " "given [param alpha] value.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Construit une [Color] depuis une couleur existante avec [member a] défini à " "la valeur d'[param alpha] donnée.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var rouge = Color(Color.RED, 0.2) # Rouge 20% opaque.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var rouge = new Color(Colors.Red, 0.2f); // Rouge 20% opaque.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Constructs a [Color] as a copy of the given [Color]." msgstr "Construit une [Color] comme copie d'une [Color] donnée." msgid "" "Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized " "color name. The supported color names are the same as the constants." msgstr "" "Construit une [Color] soit depuis un code de couleur HTML, soit depuis un nom " "standardisé de couleur. Les noms de couleur supportés sont les mêmes que les " "constantes." msgid "" "Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized " "color name, with [param alpha] on the range of 0.0 to 1.0. The supported " "color names are the same as the constants." msgstr "" "Construit une [Color] soit depuis un code de couleur HTML, soit depuis un nom " "standardisé de couleur, avec un [param alpha] entre 0.0 et 1.0. Les noms de " "couleur supportés sont les mêmes que les constantes." msgid "" "Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member " "a] is set to 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, " "178, 255)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Construit une [Color] depuis des valeurs Rouge Vertes Bleues, typiquement " "entre 0.0 et 1.0. [member a] est défini à 1.0\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var couleur = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similaire à `Color8(51, 255, 178, 255)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var couleur = Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); # Similaire à `Color.Color8(51, 255, " "178, 255)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, " "204)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to " "`Color.Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Construit une [Color] depuis des valeurs Rouge Vertes Bleues Alpha, " "typiquement entre 0.0 et 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var couleur = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similaire à `Color8(51, 255, 178, " "204)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var couleur = Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); # Similaire à `Color.Color8(51, " "255, 178, 204)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color resulting from overlaying this color over the given " "color. In a painting program, you can imagine it as the [param over] color " "painted over this color (including alpha).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%\n" "var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%\n" "var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Green with alpha of 50%\n" "var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Red with alpha of 50%\n" "Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Brown with alpha of 75%\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie une nouvelle couleur résultant de la superposition de cette couleur " "sur la couleur donnée. Dans un logiciel de peinture, vous pouvez imaginer " "cela comme la couleur [param over] peinte sur cette couleur (y compris " "l'alpha).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var couleur_derriere = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Vert avec un alpha de 50%\n" "var couleur_devant = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Rouge avec un alpha de 50%\n" "var couleur_melangee = couleur_derriere .blend(couleur_devant) # Brun avec un " "alpha de 75%\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var couleurDerriere = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Vert avec un " "alpha de 50%\n" "var couleurDevant = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Rouge avec un alpha " "de 50%\n" "Color couleurMelangee = couleurDerriere.Blend(couleurDevant); // Brun avec un " "alpha de 75%\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color with all components clamped between the components of " "[param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each " "component." msgstr "" "Renvoie une nouvelle couleur avec toutes les composantes bornées entre les " "composantes de [param min] et [param max], en exécutant [method " "@GlobalScope.clamp] sur chaque composante." msgid "" "Returns a new color resulting from making this color darker by the specified " "[param amount] (ratio from 0.0 to 1.0). See also [method lightened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie une nouvelle couleur résultant du fait de rendre cette couleur plus " "foncée par la quantité [param amount] spécifiée (ratio de 0.0 à 1.0). Voir " "aussi [method lightened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var vert = Couleur(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var vertfonce= vert.darkened(0.2) # 20% plus foncé que le vert habituel\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var vert = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color vertfonce = vert.Darkened(0,2f); // 20% plus foncé que le vert " "habituel\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a color from an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV " "profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and value ([param " "v]) are typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Construit une couleur depuis un [url=https://fr.m.wikipedia.org/wiki/" "Teinte_saturation_lumi%C3%A8re]profil HSV (Hue Saturation Value, litt. Teinte " "Saturation Lumière)[/url]. La teinte ([param h]), la saturation ([param s]) " "et la lumière ([param v]) sont typiquement entre 0.0 et 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var couleur = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var couleur = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a color from an [url=https://bottosson.github.io/posts/" "colorpicker/]OK HSL profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param " "s]), and lightness ([param l]) are typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Construit une couleur depuis un [url=https://bottosson.github.io/posts/" "colorpicker/]profil OK HSL[/url]. La teinte ([param h]), la saturation " "([param s]) et la lumière ([param l]) sont typiquement entre 0.0 et 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var couleur = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var couleur = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue " "([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each " "divided by [code]255.0[/code] for their final value.\n" "[codeblock]\n" "var red = Color.from_rgba8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color.from_rgba8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, " "0.2).\n" "var my_color = Color.from_rgba8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, " "0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method from_rgba8] compared to " "the standard [Color] constructor, a color created with [method from_rgba8] " "will generally not be equal to the same color created with the standard " "[Color] constructor. Use [method is_equal_approx] for comparisons to avoid " "issues with floating-point precision error." msgstr "" "Renvoie une [Color] construite à partir de canaux entiers de rouge ([param " "r8]), de vert ([param g8]), de bleu ([param b8]) et éventuellement de " "transparence (ou alpha : [param a8]), chacun divisé par [code]255.0[/code] " "pour obtenir sa valeur finale.\n" "[codeblock]\n" "var rouge = Color.from_rgba8(255, 0, 0) # Identique à Color(1, 0, " "0).\n" "var bleu_fonce = Color.from_rgba8(0, 0, 51) # Identique à Color(0, 0, " "0.2).\n" "var ma_couleur = Color.from_rgba8(306, 255, 0, 102) # Identique à Color(1.2, " "1, 0, 0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note :[/b] En raison de la précision inférieure de [method from_rgba8] par " "rapport au constructeur [Color] standard, une couleur créée avec [method " "from_rgba8] ne sera généralement pas égale à la même couleur créée avec le " "constructeur [Color] standard. Utilisez [method is_equal_approx] pour les " "comparaisons afin d'éviter les problèmes d'erreur de précision de virgule " "flottante." msgid "" "Decodes a [Color] from an RGBE9995 format integer. See [constant " "Image.FORMAT_RGBE9995]." msgstr "" "Décode une [Color] depuis un format RGBE9995 entier. Voir [constant " "Image.FORMAT_RGBE9995]." msgid "" "Creates a [Color] from the given string, which can be either an HTML color " "code or a named color (case-insensitive). Returns [param default] if the " "color cannot be inferred from the string.\n" "If you want to create a color from String in a constant expression, use the " "equivalent constructor instead (i.e. [code]Color(\"color string\")[/code])." msgstr "" "Crée un [Color] depuis la chaîne donnée, qui peut être soit un code de " "couleur HTML ou une couleur nommée (insensible à la casse). Renvoie [param " "default] si la couleur ne peut pas être déduite de la chaîne.\n" "Si vous voulez créer une couleur depuis une chaîne dans une expression " "constante, utilisez plutôt le constructeur équivalent (c.-à-d. " "[code]Color(\"chaîne de la couleur\")[/code])." msgid "" "Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 " "(inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with " "a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.\n" "[b]Note:[/b] [method get_luminance] relies on the color being in the linear " "color space to return an accurate relative luminance value. If the color is " "in the sRGB color space, use [method srgb_to_linear] to convert it to the " "linear color space first." msgstr "" "Renvoie l'intensité lumineuse de la couleur, en tant que valeur entre 0.0 et " "1.0 (inclusive). Ceci est utile pour déterminer si la couleur est claire ou " "foncée. Les couleurs avec une luminance inférieure à 0,5 peuvent généralement " "être considérées comme foncées.\n" "[b]Note :[/b] [method get_luminance] s'appuie sur la couleur étant dans " "l'espace de couleur linéaire pour renvoyer une valeur de luminosité relative " "exacte. Si la couleur est dans l'espace de couleur sRGB, utilisez [method " "srgb_to_linear] pour la convertir en l'espace de couleur linéaire d'abord." msgid "" "Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 32-" "bit RGBA format (8 bits per channel). This method is the inverse of [method " "to_rgba32].\n" "In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation " "([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRGGBBAA\"[/code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color.hex(0xff0000ff)\n" "var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)\n" "var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(0xff0000ff);\n" "var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);\n" "var my_color = new Color(0xbbefd2a4);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If you want to use hex notation in a constant expression, use the equivalent " "constructor instead (i.e. [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code])." msgstr "" "Renvoie la [Color] associée à l'entier [param hex] fourni en format RGBA 32 " "bits (8 bits par canal). Cette méthode est l'inverse de [method to_rgba32].\n" "En GDScript et C#, la meilleure façon de visualiser l'[int] est avec la " "notation hexadécimale ([code]\"0x\"[/code], ce qui fait [code]\"0xRRGGBBAA\"[/" "code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var rouge = Color.hex(0xff0000ff)\n" "var cyan_fonce = Color.hex(0x008b8bff)\n" "var ma_couleur = Color.hex(0xbbefd2a4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var rouge = new Color(0xff0000ff);\n" "var cyan_fonce = new Color(0x008b8bff);\n" "var ma_couleur = new Color(0xbbefd2a4);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Si vous voulez utiliser la notation hexadécimale dans une expression " "constante, utilisez plutôt le constructeur équivalent (c.-à-d. " "[code]Color(0xRRGGBBAA)[/code])." msgid "" "Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-" "bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method " "to_rgba64].\n" "In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation " "([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])." msgstr "" "Renvoie la [Color] associée avec l’entier [param hex] en format 64 bits RGBA " "spécifié (16 bits par canal). Cette méthode est l’inverse de [method " "to_rgba64].\n" "En GDScript et en C#, l’entier [int] est mieux visualisé avec la notation " "hexadécimale (préfixe [code]\"0x\"[/code], ce qui donne [code]" "\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])." msgid "" "Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. " "[param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign " "([code]#[/code]).\n" "[param rgba] must be a valid three-digit or six-digit hexadecimal color " "string, and may contain an alpha channel value. If [param rgba] does not " "contain an alpha channel value, an alpha channel value of 1.0 is applied. If " "[param rgba] is invalid, returns an empty color.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.html(\"#0F0\") # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" "var col = Color.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, " "1.0)\n" "var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie une nouvelle couleur depuis [param rgba], une chaîne de couleur " "hexadécimale HTML. [param rgba] n'est pas sensible à la casse et peut être " "préfixée par un signe de croisillon ([code]#[/code]).\n" "[param rgba] doit être une chaîne de couleur hexadécimale à trois ou six " "chiffres valide, et peut contenir une valeur de canal alpha. Si [param rgba] " "ne contient pas de valeur de canal alpha, une valeur de canal alpha de 1,0 " "est appliquée. Si [param rgba] est invalide, renvoie une couleur vide.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var bleu = Color.html(\"#0000ff\") # bleu vaut Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var vert = Color.html(\"#0F0\") # vert vaut Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" "var col = Color.html(\"663399cc\") # col vaut Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var bleu = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // bleu vaut Color(0.0, 0.0, 1.0, " "1.0)\n" "var vert = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // vert vaut Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" "var col = Couleur.FromHtml(\"663399cc\"); // col vaut Color(0.4, 0.2, 0.6, " "0.8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param color] is a valid HTML hexadecimal color " "string. The string must be a hexadecimal value (case-insensitive) of either " "3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). " "This method is identical to [method String.is_valid_html_color].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Returns true\n" "\n" "Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Returns false\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Returns false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Returns true\n" "\n" "Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Returns false\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Returns false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si [param color] est une chaîne de couleur " "hexadécimale HTML valide. La chaîne doit être une valeur hexadécimale " "(insensible à la casse) de 3, 4, 6 ou 8 chiffres, et peut être préfixée par " "un signe de croisillon ([code]#[/code]). Cette méthode est identique à " "[method String.is_valid_html_color].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Renvoie true\n" "Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Renvoie true\n" "Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Renvoie true\n" "Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Renvoie true\n" "\n" "Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Renvoie false\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Renvoie false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Renvoie true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Renvoie true\n" "Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Renvoie true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Renvoie true\n" "\n" "Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Renvoie false\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Renvoie false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color with its [member r], [member g], and [member b] components " "inverted ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var black = Color.WHITE.inverted()\n" "var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n" "var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var black = Colors.White.Inverted();\n" "var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n" "Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, " "0.6f, 0.1f)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie la couleur avec ses composantes [member r], [member g] et [member b] " "inversées ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var noir = Color.WHITE.inverted()\n" "var couleur = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n" "var couleur_inversee = couleur.inverted() # Équivalent à `Color(0.7, 0.6, " "0.1)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var noir = Colors.White.Inverted();\n" "var couleur = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n" "Color couleurInversee = couleur.Inverted(); // Équivalent à `new Color(0.7f, " "0.6f, 0.1f)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if this color and [param to] are approximately " "equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si cette couleur et [param to] sont " "approximativement égales, en exécutant [method @GlobalScope.is_equal_approx] " "sur chaque composante." msgid "" "Returns the linear interpolation between this color's components and [param " "to]'s components. The interpolation factor [param weight] should be between " "0.0 and 1.0 (inclusive). See also [method @GlobalScope.lerp].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n" "var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "\n" "red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)\n" "red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)\n" "red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n" "var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n" "\n" "red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n" "red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n" "red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie l'interpolation linéaire entre les composantes de cette couleur et " "les composantes de [param to]. Le facteur d'interpolation [param weight] " "devrait être compris entre 0,0 et 1,0 (inclusifs). Voir aussi [method " "@GlobalScope.lerp].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var rouge = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n" "var bleu_vert = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "\n" "rouge.lerp(bleu_vert, 0.2) # Renvoie Color(0.8, 0.2, 0.16)\n" "rouge.lerp(bleu_vert, 0.5) # Renvoie Color(0.5, 0.5, 0.4)\n" "rouge.lerp(bleu_vert, 1.0) # Renvoie Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var rouge = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n" "var bleuVert = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n" "\n" "rouge.Lerp(bleuVert, 0.2f); // Renvoie Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n" "rouge.Lerp(bleuVert, 0.5f); // Renvoie Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n" "rouge.Lerp(bleuVert, 1.0f); // Renvoie Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified " "[param amount], which should be a ratio from 0.0 to 1.0. See also [method " "darkened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var light_green = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% lighter than regular green\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie une nouvelle couleur résultant du fait de rendre cette couleur plus " "claire par la quantité [param amount] spécifiée (ratio de 0.0 à 1.0). Voir " "aussi [method darkened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var vert = Couleur(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var vert_clair = vert.lightened(0.2) # 20% plus clair que le vert habituel\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var vert = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color vertClair= vert.Lightened(0,2f); // 20% plus clair que le vert " "habituel\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "SRGB]sRGB[/url] color space. This method assumes the original color is in the " "linear color space. See also [method srgb_to_linear] which performs the " "opposite operation.\n" "[b]Note:[/b] The color's [member a]lpha channel is not affected. The alpha " "channel is always stored with linear encoding, regardless of the color space " "of the other color channels." msgstr "" "Renvoie la couleur convertie dans l'espace de couleur [url=https://" "fr.m.wikipedia.org/wiki/SRGB]sRGB[/url]. Cette méthode suppose que la couleur " "originale est dans l'espace de couleur linéaire. Voir aussi [method " "srgb_to_linear] qui effectue l'opération inverse.\n" "[b]Note :[/b] La couleur du canal [member a]lpha n'est pas affectée. Le canal " "alpha est toujours stocké dans un encodage linéaire, peu importe l'espace de " "couleur des autres canaux de couleur." msgid "" "Returns the color converted to the linear color space. This method assumes " "the original color already is in the sRGB color space. See also [method " "linear_to_srgb] which performs the opposite operation.\n" "[b]Note:[/b] The color's [member a]lpha channel is not affected. The alpha " "channel is always stored with linear encoding, regardless of the color space " "of the other color channels." msgstr "" "Renvoie la couleur convertie dans l'espace de couleur linéaire. Cette méthode " "suppose que la couleur originale soit déjà dans l'espace de couleur sRGB. " "Voir aussi [method linear_to_srgb] qui effectue l'opération inverse.\n" "[b]Note :[/b] La couleur du canal [member a]lpha n'est pas affectée. Le canal " "alpha est toujours stocké dans un encodage linéaire, peu importe l'espace de " "couleur des autres canaux de couleur." msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each " "component is 8 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA " "format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie la couleur convertie en entier 32 bits en format ABGR (chaque " "composante est sur 8 bits). ABGR est la version inversée du format RGBA par " "défaut.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var couleur = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(couleur.to_abgr32()) # Affiche 4281565439\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var couleur = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(couleur.ToAbgr32()); // Affiche 4281565439\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each " "component is 16 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA " "format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie la couleur convertie en entier 64 bits en format ABGR (chaque " "composante est sur 16 bits). ABGR est la version inversée du format RGBA par " "défaut.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var couleur = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(couleur.to_abgr64()) # Affiche -225178692812801\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var couleur = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(couleur.ToAbgr64()); // Affiche -225178692812801\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each " "component is 8 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie la couleur convertie en entier 32 bits en format ABGR (chaque " "composante est sur 8 bits). ABGR est plus compatible avec DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var couleur = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(couleur.to_argb32()) # Affiche 4294934323\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var couleur = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(couleur.ToArgb32()); // Affiche 4294934323\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each " "component is 16 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie la couleur convertie en entier 64 bits en format ABGR (chaque " "composante est sur 16 bits). ABGR est plus compatible avec DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var couleur = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(couleur.to_argb64()) # Affiche -2147470541\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var couleur = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(couleur.ToArgb64()); // Affiche -2147470541\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to an HTML hexadecimal color [String] in RGBA " "format, without the hash ([code]#[/code]) prefix.\n" "Setting [param with_alpha] to [code]false[/code], excludes alpha from the " "hexadecimal string, using RGB format instead of RGBA format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n" "var with_alpha = white.to_html() # Returns \"ffffff7f\"\n" "var without_alpha = white.to_html(false) # Returns \"ffffff\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n" "string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns \"ffffff7f\"\n" "string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns \"ffffff\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie la couleur convertie en une [String] de couleur hexadécimale HTML en " "format RGBA, sans le préfixe croisillon ([code]#[/code]).\n" "Définir [param with_alpha] à [code]false[/code] exclut l’alpha de la chaîne " "hexadécimale, en utilisant un format RGB, au lieu de RGBA.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var blanc = Color(1, 1, 1, 0,5)\n" "var avec_alpha = blanc.to_html() # Renvoie \"ffff7f\"\n" "var sans_alpha = blanc.to_html(false) # Renvoie \"ffffff\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var blanc = new Color(1, 1, 1, 0,5f);\n" "string avecAlpha = blanc.ToHtml(); // Renvoie \"ffff7f\"\n" "string sansAlpha = blanc.ToHtml(false); // Renvoie \"ffffff\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each " "component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the " "inverse of [method hex].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie la couleur convertie en un entier de 32 bits au format RGBA (chaque " "composante est sur 8 bits). RGBA est le format par défaut de Godot. Cette " "méthode est l'inverse de [method hex].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var couleur = Color(1, 0,5, 0,2)\n" "print(couleur.to_rgba32()) # Affiche 4286526463\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var couleur = new Color(1, 0,5f, 0,2f);\n" "GD.Print(couleur.ToRgba32()); // Affiche 4286526463\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each " "component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the " "inverse of [method hex64].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Renvoie la couleur convertie en un entier de 64 bits au format RGBA (chaque " "composante est sur 16 bits). RGBA est le format par défaut de Godot. Cette " "méthode est l'inverse de [method hex64].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var couleur = Color(1, 0,5, 0,2)\n" "print(couleur.to_rgba64()) # Affiche -140736629309441\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var couleur = new Color(1, 0,5f, 0,2f);\n" "GD.Print(couleur.ToRgba64()); // Affiche -140736629309441\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 " "means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color " "is fully opaque.\n" "[b]Note:[/b] The alpha channel is always stored with linear encoding, " "regardless of the color space of the other color channels. The [method " "linear_to_srgb] and [method srgb_to_linear] methods do not affect the alpha " "channel." msgstr "" "La composante alpha de la couleur, généralement dans l’intervalle allant de 0 " "à 1. Une valeur de 0 signifie que la couleur est entièrement transparente. " "Une valeur de 1 signifie que la couleur est entièrement opaque.\n" "[b]Note :[/b] Le canal alpha est toujours stocké avec un encodage linéaire, " "peu importe l'espace de couleur des autres canaux de couleur. Les méthodes " "[method linear_to_srgb] et [method srgb_to_linear] n'affectent pas le canal " "alpha." msgid "Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Wrapper pour le [member a] qui utilise l'intervalle de 0 à 255 plutôt que de " "0 à 1." msgid "The color's blue component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Le composant bleu de la couleur, généralement de 0 à 1." msgid "Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Wrapper pour le [member b] qui utilise l'intervalle de 0 à 255 plutôt que de " "0 à 1." msgid "The color's green component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Le composant vert de la couleur, généralement de 0 à 1." msgid "Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Wrapper pour le [member g] qui utilise l'intervalle de 0 à 255 plutôt que de " "0 à 1." msgid "The HSV hue of this color, on the range 0 to 1." msgstr "La teinte HSV de cette couleur, dans l'intervalle de 0 à 1." msgid "The OKHSL hue of this color, on the range 0 to 1." msgstr "La teinte OKHSL de cette couleur, dans l'intervalle de 0 à 1." msgid "The OKHSL lightness of this color, on the range 0 to 1." msgstr "La luminosité OKHSL de cette couleur, dans l'intervalle de 0 à 1." msgid "The OKHSL saturation of this color, on the range 0 to 1." msgstr "La saturation OKHSL de cette couleur, dans l'intervalle de 0 à 1." msgid "The color's red component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Le composant rouge de la couleur, généralement de 0 à 1." msgid "Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Wrapper pour le [member r] qui utilise l'intervalle de 0 à 255 plutôt que de " "0 à 1." msgid "The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1." msgstr "La saturation HSV de cette couleur, dans l'intervalle de 0 à 1." msgid "The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1." msgstr "" "La valeur HSV (luminosité) de cette couleur, dans l'intervalle de 0 à 1." msgid "Alice blue color." msgstr "Couleur bleu Alice." msgid "Antique white color." msgstr "Couleur blanc antique." msgid "Aqua color." msgstr "Couleur aqua." msgid "Aquamarine color." msgstr "Couleur aigue-marine." msgid "Azure color." msgstr "Couleur azur." msgid "Beige color." msgstr "Couleur beige." msgid "Bisque color." msgstr "Couleur bisque." msgid "Black color. In GDScript, this is the default value of any color." msgstr "" "Couleur noire. Dans GDScript, c'est la valeur par défaut de chaque couleur." msgid "Blanched almond color." msgstr "Couleur amande blanchie." msgid "Blue color." msgstr "Couleur bleue." msgid "Blue violet color." msgstr "Couleur bleu violet." msgid "Brown color." msgstr "Couleur marron." msgid "Burlywood color." msgstr "Couleur bois dur." msgid "Cadet blue color." msgstr "Couleur bleu cadet." msgid "Chartreuse color." msgstr "Couleur chartreuse." msgid "Chocolate color." msgstr "Couleur chocolat." msgid "Coral color." msgstr "Couleur corail." msgid "Cornflower blue color." msgstr "Couleur bleu bleuet." msgid "Cornsilk color." msgstr "Couleur de la soie de maïs." msgid "Crimson color." msgstr "Couleur cramoisie." msgid "Cyan color." msgstr "Couleur cyan." msgid "Dark blue color." msgstr "Couleur bleu foncé." msgid "Dark cyan color." msgstr "Couleur cyan foncé." msgid "Dark goldenrod color." msgstr "Couleur verge d'or foncé." msgid "Dark gray color." msgstr "Couleur gris foncé." msgid "Dark green color." msgstr "Couleur vert foncé." msgid "Dark khaki color." msgstr "Couleur kaki foncé." msgid "Dark magenta color." msgstr "Couleur magenta foncé." msgid "Dark olive green color." msgstr "Couleur vert olive foncé." msgid "Dark orange color." msgstr "Couleur orange foncé." msgid "Dark orchid color." msgstr "Couleur orchidée foncée." msgid "Dark red color." msgstr "Couleur rouge foncé." msgid "Dark salmon color." msgstr "Couleur saumon foncé." msgid "Dark sea green color." msgstr "Couleur vert mer foncé." msgid "Dark slate blue color." msgstr "Couleur bleu ardoise foncé." msgid "Dark slate gray color." msgstr "Couleur gris ardoise foncé." msgid "Dark turquoise color." msgstr "Couleur turquoise foncé." msgid "Dark violet color." msgstr "Couleur violet foncé." msgid "Deep pink color." msgstr "Couleur rose foncé." msgid "Deep sky blue color." msgstr "Couleur bleu ciel profond." msgid "Dim gray color." msgstr "Couleur gris pâle." msgid "Dodger blue color." msgstr "Couleur bleue Dodger." msgid "Firebrick color." msgstr "Couleur de brique feu." msgid "Floral white color." msgstr "Couleur blanche florale." msgid "Forest green color." msgstr "Couleur vert forêt." msgid "Fuchsia color." msgstr "Couleur fuchsia." msgid "Gainsboro color." msgstr "Couleur Gainsboro." msgid "Ghost white color." msgstr "Couleur blanc fantôme." msgid "Gold color." msgstr "Couleur or." msgid "Goldenrod color." msgstr "Couleur verge d'or." msgid "Gray color." msgstr "Couleur grise." msgid "Green color." msgstr "Couleur verte." msgid "Green yellow color." msgstr "Couleur jaune verte." msgid "Honeydew color." msgstr "Couleur miel." msgid "Hot pink color." msgstr "Couleur rose vif." msgid "Indian red color." msgstr "Couleur rouge indienne." msgid "Indigo color." msgstr "Couleur indigo." msgid "Ivory color." msgstr "Couleur ivoire." msgid "Khaki color." msgstr "Couleur kaki." msgid "Lavender color." msgstr "Couleur lavande." msgid "Lavender blush color." msgstr "Couleur blush lavande." msgid "Lawn green color." msgstr "Couleur vert pelouse." msgid "Lemon chiffon color." msgstr "Couleur mousseline citron." msgid "Light blue color." msgstr "Couleur bleu clair." msgid "Light coral color." msgstr "Couleur corail clair." msgid "Light cyan color." msgstr "Couleur cyan clair." msgid "Light goldenrod color." msgstr "Couleur verge d'or clair." msgid "Light gray color." msgstr "Couleur gris clair." msgid "Light green color." msgstr "Couleur vert clair." msgid "Light pink color." msgstr "Couleur rose clair." msgid "Light salmon color." msgstr "Couleur saumon clair." msgid "Light sea green color." msgstr "Couleur vert mer clair." msgid "Light sky blue color." msgstr "Couleur bleu ciel clair." msgid "Light slate gray color." msgstr "Couleur gris ardoise clair." msgid "Light steel blue color." msgstr "Couleur bleu acier clair." msgid "Light yellow color." msgstr "Couleur jaune clair." msgid "Lime color." msgstr "Couleur citron vert." msgid "Lime green color." msgstr "Couleur vert citron." msgid "Linen color." msgstr "Couleur lin." msgid "Magenta color." msgstr "Couleur magenta." msgid "Maroon color." msgstr "Couleur marron." msgid "Medium aquamarine color." msgstr "Couleur bleu-marine moyenne." msgid "Medium blue color." msgstr "Couleur bleu moyen." msgid "Medium orchid color." msgstr "Couleur orchidée moyenne." msgid "Medium purple color." msgstr "Couleur violette moyenne." msgid "Medium sea green color." msgstr "Couleur vert mer moyen." msgid "Medium slate blue color." msgstr "Couleur bleu ardoise moyen." msgid "Medium spring green color." msgstr "Couleur vert printemps moyen." msgid "Medium turquoise color." msgstr "Couleur turquoise moyenne." msgid "Medium violet red color." msgstr "Couleur rouge violet moyen." msgid "Midnight blue color." msgstr "Couleur bleu nuit." msgid "Mint cream color." msgstr "Couleur crème menthe." msgid "Misty rose color." msgstr "Couleur rose brumeuse." msgid "Moccasin color." msgstr "Couleur mocassin." msgid "Navajo white color." msgstr "Couleur blanche Navajo." msgid "Navy blue color." msgstr "Couleur bleu marine." msgid "Old lace color." msgstr "Couleur vieille dentelle." msgid "Olive color." msgstr "Couleur olive." msgid "Olive drab color." msgstr "Couleur olive terne." msgid "Orange color." msgstr "Couleur orange." msgid "Orange red color." msgstr "Couleur rouge orangé." msgid "Orchid color." msgstr "Couleur d’orchidée." msgid "Pale goldenrod color." msgstr "Couleur verge d'or pâle." msgid "Pale green color." msgstr "Couleur vert pâle." msgid "Pale turquoise color." msgstr "Couleur turquoise pâle." msgid "Pale violet red color." msgstr "Couleur rouge violet pâle." msgid "Papaya whip color." msgstr "Couleur de fouet de papaye." msgid "Peach puff color." msgstr "Couleur pêche bouffie." msgid "Peru color." msgstr "Couleur du Pérou." msgid "Pink color." msgstr "Couleur rose." msgid "Plum color." msgstr "Couleur prune." msgid "Powder blue color." msgstr "Couleur bleu poudre." msgid "Purple color." msgstr "Couleur violette." msgid "Rebecca purple color." msgstr "Couleur violette Rebecca." msgid "Red color." msgstr "Couleur rouge." msgid "Rosy brown color." msgstr "Couleur brun rosé." msgid "Royal blue color." msgstr "Couleur bleu royal." msgid "Saddle brown color." msgstr "Couleur marron selle." msgid "Salmon color." msgstr "Couleur saumon." msgid "Sandy brown color." msgstr "Couleur brun sable." msgid "Sea green color." msgstr "Couleur vert mer." msgid "Seashell color." msgstr "Couleur coquillage." msgid "Sienna color." msgstr "Couleur Sienne." msgid "Silver color." msgstr "Couleur argent." msgid "Sky blue color." msgstr "Couleur bleu ciel." msgid "Slate blue color." msgstr "Couleur bleu ardoise." msgid "Slate gray color." msgstr "Couleur gris ardoise." msgid "Snow color." msgstr "Couleur neige." msgid "Spring green color." msgstr "Couleur vert printanier." msgid "Steel blue color." msgstr "Couleur bleu acier." msgid "Tan color." msgstr "Couleur fauve." msgid "Teal color." msgstr "Couleur sarcelle." msgid "Thistle color." msgstr "Couleur chardon." msgid "Tomato color." msgstr "Couleur tomate." msgid "Transparent color (white with zero alpha)." msgstr "Couleur transparente (blanc avec alpha nul)." msgid "Turquoise color." msgstr "Couleur turquoise." msgid "Violet color." msgstr "Couleur violette." msgid "Web gray color." msgstr "Couleur gris Web." msgid "Web green color." msgstr "Couleur vert Web." msgid "Web maroon color." msgstr "Couleur marron Web." msgid "Web purple color." msgstr "Couleur violet Web." msgid "Wheat color." msgstr "Couleur blé." msgid "White color." msgstr "Couleur blanche." msgid "White smoke color." msgstr "Couleur fumée blanche." msgid "Yellow color." msgstr "Couleur jaune." msgid "Yellow green color." msgstr "Couleur vert jaune." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the colors are not exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si les couleurs ne sont pas exactement égales.\n" "[b]Note :[/b] À cause des erreurs de précision des flottants, envisagez " "d'utiliser [method is_equal_approx] à la place, qui est plus fiable." msgid "" "Multiplies each component of the [Color] by the components of the given " "[Color]." msgstr "" "Multiplie chaque composante de la couleur [Color] par les composantes de la " "couleur [Color] donnée." msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [float]." msgstr "" "Multiplie chaque composante de la couleur [Color] par le flottant [float] " "donné." msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [int]." msgstr "" "Multiplie chaque composante de la couleur [Color] par l'entier [int] donné." msgid "" "Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color]." msgstr "" "Ajoute chaque composante de cette [Color] avec les composantes de la [Color] " "donnée." msgid "" "Subtracts each component of the [Color] by the components of the given " "[Color]." msgstr "" "Soustrait chaque composante de cette [Color] par les composantes de la " "[Color] donnée." msgid "" "Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color]." msgstr "" "Divise chaque composante de cette [Color] par les composantes de la [Color] " "donnée." msgid "Divides each component of the [Color] by the given [float]." msgstr "Divise chaque composante de la [Color] par le flottant [float] donné." msgid "Divides each component of the [Color] by the given [int]." msgstr "Divise chaque composante de la [Color] par l'entier [int] donné." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the colors are exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si les couleurs sont exactement égales.\n" "[b]Note :[/b] À cause des erreurs de précision des flottants, envisagez " "d'utiliser [method is_equal_approx] à la place, qui est plus fiable." msgid "" "Access color components using their index. [code][0][/code] is equivalent to " "[member r], [code][1][/code] is equivalent to [member g], [code][2][/code] is " "equivalent to [member b], and [code][3][/code] is equivalent to [member a]." msgstr "" "Accède aux composantes de la couleur en utilisant leur index. [code][0][/" "code] est équivalent à [member r], [code][1][/code] est équivalent à [member " "g], [code][2][/code] est équivalent à [member b], et [code][3][/code] est " "équivalent à [member a]." msgid "" "Returns the same value as if the [code]+[/code] was not there. Unary [code]+[/" "code] does nothing, but sometimes it can make your code more readable." msgstr "" "Renvoie la même valeur comme si [code]+[/code] n'était pas là. Le [code]+[/" "code] unaire ne fait rien, mais peut parfois rendre votre code plus lisible." msgid "" "Inverts the given color. This is equivalent to [code]Color.WHITE - c[/code] " "or [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Unlike with " "[method inverted], the [member a] component is inverted, too." msgstr "" "Inverse la couleur donnée. Ceci est équivalent à [code]Color.WHITE - c[/code] " "ou [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Contrairement a " "[method inverted], la composante [member a] est aussi inversée." msgid "" "A resource class for managing a palette of colors, which can be loaded and " "saved using [ColorPicker]." msgstr "" "Une classe de ressource pour gérer une palette de couleurs, qui peut être " "chargée et sauvegardée en utilisant [ColorPicker]." msgid "" "The [ColorPalette] resource is designed to store and manage a collection of " "colors. This resource is useful in scenarios where a predefined set of colors " "is required, such as for creating themes, designing user interfaces, or " "managing game assets. The built-in [ColorPicker] control can also make use of " "[ColorPalette] without additional code." msgstr "" "La ressource [ColorPalette] est conçue pour stocker et gérer une collection " "de couleurs. Cette ressource est utile dans les scénarios où un ensemble " "prédéfini de couleurs est nécessaire, comme pour créer des thèmes, concevoir " "des interfaces utilisateur ou gérer des ressources de jeu. Le contrôle " "intégré [ColorPicker] peut également utiliser [ColorPalette] sans code " "supplémentaire." msgid "A [PackedColorArray] containing the colors in the palette." msgstr "Un [PackedColorArray] contenant les couleurs dans la palette." msgid "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color." msgstr "" "Un widget qui fournit une interface pour sélectionner ou modifier une couleur." msgid "" "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color. It " "can optionally provide functionalities like a color sampler (eyedropper), " "color modes, and presets.\n" "[b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a " "[ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a " "[ColorPicker] in a popup." msgstr "" "Un widget qui fournit une interface pour sélectionner ou modifier une " "couleur. Il peut en option fournir des fonctionnalités comme un " "échantillonneur de couleur (pipette), des modes de couleur et des pré-" "réglages.\n" "[b]Note :[/b] Ce contrôle est le widget du sélecteur de couleur lui-même. " "Vous pouvez utiliser un [ColorPickerButton] au lieu de cela si vous avez " "besoin d'un bouton qui ouvre un [ColorPicker] dans une popup." msgid "" "Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in " "the color picker and the user will be able to select them.\n" "[b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker." msgstr "" "Ajoute la couleur donnée à une liste de pré-réglages de couleur. Les pré-" "réglages sont affichés dans le sélecteur de couleurs que l'utilisateur pourra " "sélectionner.\n" "[b]Note :[/b] La liste des pré-réglages est seulement pour [i]ce[/i] " "sélecteur de couleur." msgid "" "Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be " "picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new " "preset is automatically created and added to recent presets when you pick a " "new color.\n" "[b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker." msgstr "" "Ajoute la couleur donnée à une liste de pré-réglages de couleur récents qui " "peuvent être re-sélectionnés plus tard. Les pré-réglages récents sont les " "couleurs qui ont été choisies récemment, un nouveau pré-réglage est " "automatiquement créé et ajouté aux pré-réglages récents quand vous choisissez " "une nouvelle couleur.\n" "[b]Note :[/b] La liste des pré-réglages récents est seulement pour [i]ce[/i] " "sélecteur de couleur." msgid "" "Removes the given color from the list of color presets of this color picker." msgstr "" "Retire la couleur donnée de la liste des pré-réglages de couleur de ce " "sélecteur de couleur." msgid "" "Removes the given color from the list of color recent presets of this color " "picker." msgstr "" "Retire la couleur donnée de la liste des pré-réglages de couleur récents de " "ce sélecteur de couleur." msgid "Returns the list of colors in the presets of the color picker." msgstr "Renvoie la liste des couleurs dans la palette du sélecteur de couleur." msgid "Returns the list of colors in the recent presets of the color picker." msgstr "" "Renvoie la liste des couleurs dans les pré-réglages récents du sélecteur de " "couleur." msgid "" "If [code]true[/code], it's possible to add presets under Swatches. If " "[code]false[/code], the button to add presets is disabled." msgstr "" "Si [code]true[/code], il est possible d'ajouter des préréglages sous " "Nuanciers. Si [code]false[/code], le bouton pour ajouter des préréglages est " "désactivé." msgid "The currently selected color." msgstr "La couleur actuellement sélectionnée." msgid "The currently selected color mode." msgstr "Le mode de couleur actuellement sélectionné." msgid "If [code]true[/code], the color mode buttons are visible." msgstr "Si [code]true[/code], les boutons de mode de couleur sont visibles." msgid "" "If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the " "mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event " "(which can cause performance issues)." msgstr "" "Si [code]true[/code], la couleur ne s'appliquera que quand l'utilisateur " "relâche le bouton de la souris, sinon elle s'appliquera immédiatement en " "suivant le déplacement de la souris (ce qui peut causer des problèmes de " "performance)." msgid "If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (opacity)." msgstr "Si [code]true[/code], affiche un slider de canal alpha (opacité)." msgid "" "If [code]true[/code], shows an intensity slider. The intensity is applied as " "follows: multiply the color by [code]2 ** intensity[/code] in linear RGB " "space, and then convert it back to sRGB." msgstr "" "Si [code]true[/code], affiche un slider d'intensité. L'intensité est " "appliquée comme suit : multiplier la couleur par [code]2 ** intensité[/code] " "dans l'espace RGB linéaire, puis la convertir en sRGB." msgid "If [code]true[/code], the hex color code input field is visible." msgstr "" "Si [code]true[/code], le champ de saisie du code de couleur hexadécimal est " "visible." msgid "The shape of the color space view." msgstr "La forme de la vue de l'espace de couleur." msgid "" "If [code]true[/code], the Swatches and Recent Colors presets are visible." msgstr "" "Si [code]true[/code], les préréglages de nuanciers et de couleurs récentes " "sont visibles." msgid "If [code]true[/code], the color sampler and color preview are visible." msgstr "" "Si [code]true[/code], l’échantillonneur de couleur et la prévisualisation de " "la couleur sont visibles." msgid "If [code]true[/code], the color sliders are visible." msgstr "Si [code]true[/code], les sliders de couleurs sont visibles." msgid "Emitted when the color is changed." msgstr "Émis lorsque la couleur est changée." msgid "Emitted when a preset is added." msgstr "Émis lors de l'ajout d'un préréglage." msgid "Emitted when a preset is removed." msgstr "Émis lorsqu’un préréglage est supprimé." msgid "" "Allows editing the color with Red/Green/Blue sliders in sRGB color space." msgstr "" "Permet d'éditer la couleur avec les sliders Rouge/Vert/Bleu dans l'espace de " "couleur sRGB." msgid "Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders." msgstr "" "Permet d'éditer la couleur avec des sliders Teinte/Saturation/Luminosité " "(Hue, Saturation, Lightness)." msgid "This is replaced by [constant MODE_LINEAR]." msgstr "Ceci est remplacé par [constant MODE_LINEAR]." msgid "" "Allows editing the color with Red/Green/Blue sliders in linear color space." msgstr "" "Permet d'éditer la couleur avec des sliders Rouge/Vert/Bleu dans l'espace de " "couleur linéaire." msgid "" "Allows editing the color with Hue/Saturation/Lightness sliders.\n" "OKHSL is a new color space similar to HSL but that better match perception by " "leveraging the Oklab color space which is designed to be simple to use, while " "doing a good job at predicting perceived lightness, chroma and hue.\n" "[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Okhsv and Okhsl color " "spaces[/url]" msgstr "" "Permet d'éditer la couleur avec les sliders Teinte/Saturation/Luminosité.\n" "OKHSL est un nouvel espace de couleur semblable à HSL mais qui correspond " "mieux à la perception en utilisant l'espace de couleur Oklab qui est conçu " "pour être simple à utiliser, tout en faisant un bon travail pour prédire la " "luminosité, saturation et teinte perçues.\n" "[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Espaces de couleur Okhsv " "et Okhsl[/url]" msgid "HSV Color Model rectangle color space." msgstr "Espace de couleur rectangulaire Modèle de couleur HSV." msgid "HSV Color Model rectangle color space with a wheel." msgstr "Espace de couleur rectangulaire Modèle de couleur HSV avec une roue." msgid "HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius." msgstr "" "Espace de couleur circulaire Modèle de couleur HSV. Utilise la saturation " "comme rayon." msgid "HSL OK Color Model circle color space." msgstr "Espace de couleur circulaire Modèle de couleur HSV OK." msgid "" "The color space shape and the shape select button are hidden. Can't be " "selected from the shapes popup." msgstr "" "La forme de l'espace de couleur et le bouton de sélection de forme sont " "cachés. Ne peut pas être sélectionné parmi le popup des formes." msgid "OKHSL Color Model rectangle with constant lightness." msgstr "Rectangle de Modèle de couleur OKHSL avec une luminosité constante." msgid "OKHSL Color Model rectangle with constant saturation." msgstr "Rectangle de Modèle de couleur OKHSL avec une saturation constante." msgid "" "Color of rectangle or circle drawn when a picker shape part is focused but " "not editable via keyboard or joypad. Displayed [i]over[/i] the picker shape, " "so a partially transparent color should be used to ensure the picker shape " "remains visible." msgstr "" "Couleur du rectangle ou du cercle dessiné quand une partie de la forme du " "sélecteur a le focus mais est non modifiable via le clavier ou la manette. " "Affiché [i]par-dessus[/i] la forme du sélecteur, donc une couleur " "partiellement transparente doit être utilisée pour s'assurer que la forme du " "sélecteur reste visible." msgid "" "Overrides the [theme_item Slider.center_grabber] theme property of the " "sliders." msgstr "" "Redéfinit la propriété de thème [theme_item Slider.center_grabber] des " "sliders." msgid "The width of the hue selection slider." msgstr "La largeur de glisseur de la teinte." msgid "The minimum width of the color labels next to sliders." msgstr "La largeur minimale des étiquettes de couleur à côté des sliders." msgid "The margin around the [ColorPicker]." msgstr "La marge autour du [ColorPicker]." msgid "The height of the saturation-value selection box." msgstr "La hauteur de la boite de sélection de la saturation." msgid "The width of the saturation-value selection box." msgstr "La largeur de la boite de sélection de la saturation." msgid "The icon for the \"Add Preset\" button." msgstr "L'icône du bouton pour ajouter un préréglage." msgid "The texture for the arrow grabber." msgstr "La texture pour l’ascenseur en forme de flèche." msgid "Custom texture for the hue selection slider on the right." msgstr "" "La texture personnalisée pour le glisseur de sélection de la teinte sur la " "droite." msgid "The icon for the button that switches color text to hexadecimal." msgstr "" "L'icône pour le bouton qui change le texte de la couleur en hexadécimal." msgid "The icon for color preset drop down menu when expanded." msgstr "" "L'icône pour le menu déroulant des préréglages de couleur lorsqu'étendu." msgid "The icon for color preset drop down menu when folded." msgstr "" "L'icône pour le menu déroulant des préréglages de couleur lorsque replié." msgid "The icon for color preset option menu." msgstr "L'icône pour le menu des options des préréglages de couleur." msgid "" "The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range." msgstr "" "L'indicateur utilisé pour signaler que la valeur de couleur est en dehors de " "l'intervalle 0-1." msgid "" "The image displayed over the color box/circle (depending on the [member " "picker_shape]), marking the currently selected color." msgstr "" "L'image affichée sur la boîte/cercle de couleur (selon [member " "picker_shape]), marquant la couleur actuellement sélectionnée." msgid "The fill image displayed behind the picker cursor." msgstr "L'image de remplissage affichée derrière le curseur du sélecteur." msgid "" "Background panel for the color preview box (visible when the color is " "translucent)." msgstr "" "Panneau d'arrière-plan pour la boîte de prévisualisation des couleurs " "(visible lorsque la couleur est translucide)." msgid "" "The icon for the revert button (visible on the middle of the \"old\" color " "when it differs from the currently selected color). This icon is modulated " "with a dark color if the \"old\" color is bright enough, so the icon should " "be bright to ensure visibility in both scenarios." msgstr "" "L'icône pour le bouton de rétablissement (visible au milieu de l' " "\"ancienne\" couleur quand elle diffère de la couleur actuellement " "sélectionnée). Cette icône est modulée avec une couleur foncée si " "l'\"ancienne\" couleur est assez lumineuse, de sorte que l'icône devrait être " "lumineuse pour assurer la visibilité dans les deux scénarios." msgid "The icon for the screen color picker button." msgstr "L'icône pour le bouton de sélecteur de couleur d'écran." msgid "The icon for circular picker shapes." msgstr "L'icône pour les formes de sélecteur circulaire." msgid "The icon for rectangular picker shapes." msgstr "L'icône pour les formes de sélecteur rectangulaire." msgid "The icon for rectangular wheel picker shapes." msgstr "L'icône pour les formes de sélecteur en roue rectangulaire." msgid "" "The [StyleBox] used when the circle-shaped part of the picker is focused. " "Displayed [i]over[/i] the picker shape, so a partially transparent [StyleBox] " "should be used to ensure the picker shape remains visible. A [StyleBox] that " "represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable " "the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that " "disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation " "usability, so this is not recommended for accessibility reasons." msgstr "" "La [StyleBox] utilisée lorsque la partie en forme de cercle du sélecteur a le " "focus. S'affiche [i]par-dessus[/i] la forme du sélecteur, donc une [StyleBox] " "partiellement transparente devrait être utilisée pour s'assurer que la forme " "du sélecteur reste visible. Une [StyleBox] qui représente un contour ou un " "soulignement fonctionne bien à cette fin. Pour désactiver l'effet visuel de " "focus, assignez une ressource [StyleBoxEmpty]. Notez que la désactivation de " "l'effet visuel de focus va nuire à l'utilisabilité de la navigation clavier/" "contrôleur, ce qui n'est donc pas recommandé pour des raisons d'accessibilité." msgid "" "The [StyleBox] used when the rectangle-shaped part of the picker is focused. " "Displayed [i]over[/i] the picker shape, so a partially transparent [StyleBox] " "should be used to ensure the picker shape remains visible. A [StyleBox] that " "represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable " "the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that " "disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation " "usability, so this is not recommended for accessibility reasons." msgstr "" "La [StyleBox] utilisée lorsque la partie en forme de rectangle du sélecteur a " "le focus. S'affiche [i]par-dessus[/i] la forme du sélecteur, donc une " "[StyleBox] partiellement transparente devrait être utilisée pour s'assurer " "que la forme du sélecteur reste visible. Une [StyleBox] qui représente un " "contour ou un soulignement fonctionne bien à cette fin. Pour désactiver " "l'effet visuel de focus, assignez une ressource [StyleBoxEmpty]. Notez que la " "désactivation de l'effet visuel de focus va nuire à l'utilisabilité de la " "navigation clavier/contrôleur, ce qui n'est donc pas recommandé pour des " "raisons d'accessibilité." msgid "" "The [StyleBox] used for the old color sample part when it is focused. " "Displayed [i]over[/i] the sample, so a partially transparent [StyleBox] " "should be used to ensure the picker shape remains visible. A [StyleBox] that " "represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable " "the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that " "disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation " "usability, so this is not recommended for accessibility reasons." msgstr "" "La [StyleBox] utilisée lorsque la partie de l'ancien échantillon lorsqu'il a " "le focus. S'affiche [i]par-dessus[/i] la forme du sélecteur, donc une " "[StyleBox] partiellement transparente devrait être utilisée pour s'assurer " "que la forme du sélecteur reste visible. Une [StyleBox] qui représente un " "contour ou un soulignement fonctionne bien à cette fin. Pour désactiver " "l'effet visuel de focus, assignez une ressource [StyleBoxEmpty]. Notez que la " "désactivation de l'effet visuel de focus va nuire à l'utilisabilité de la " "navigation clavier/contrôleur, ce qui n'est donc pas recommandé pour des " "raisons d'accessibilité." msgid "A button that brings up a [ColorPicker] when pressed." msgstr "Un bouton qui affiche un [ColorPicker] lors qu’appuyé." msgid "" "Encapsulates a [ColorPicker], making it accessible by pressing a button. " "Pressing the button will toggle the [ColorPicker]'s visibility.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node.\n" "[b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color " "preview swatch to be visible. Make sure to set [member " "Control.custom_minimum_size] to a big enough value to give the button enough " "space." msgstr "" "Encapsule un [ColorPicker], le rendant accessible en appuyant sur un bouton. " "En appuyant sur le bouton, le [ColorPicker] deviendra visible ou invisible.\n" "Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes " "associées à ce nœud.\n" "[b]Note :[/b] Par défaut, le bouton peut ne pas être assez large pour que les " "nuanciers de prévisualisation des couleurs soient visibles. Assurez-vous de " "définir [member Control.custom_minimum_size] à une taille suffisante grande " "pour donner au bouton assez de place." msgid "" "Returns the [ColorPicker] that this node toggles.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Renvoie le [ColorPicker] que ce nœud active/désactive.\n" "[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le " "supprimer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher ou l'un de ses " "enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup " "signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or " "hidden.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member Window.visible] property." msgstr "" "Renvoie le contrôle du [PopupPanel] qui vous permet de vous connecter aux " "signaux de la pop-up. Cela vous permet de gérer les événements lorsque le " "ColorPicker est affiché ou caché.\n" "[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et " "le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de " "ses enfants, utilisez plutôt [member Window.visible]." msgid "" "If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will " "be visible." msgstr "" "Si [code]true[/code], le canal alpha dans le [ColorPicker] affiché sera " "visible." msgid "" "If [code]true[/code], the intensity slider in the displayed [ColorPicker] " "will be visible." msgstr "" "Si [code]true[/code], le slider d'intensité dans le [ColorPicker] affiché " "sera visible." msgid "Emitted when the color changes." msgstr "Émis lorsque la couleur change." msgid "" "Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the " "first time)." msgstr "" "Émis lorsque le [ColorPicker] est créé (le bouton est appuyé pour la première " "fois)." msgid "Emitted when the [ColorPicker] is closed." msgstr "Émis lorsque le [ColorPicker] est fermé." msgid "The background of the color preview rect on the button." msgstr "L'arrière-plan du rectangle d'aperçu de couleur sur le bouton." msgid "A control that displays a solid color rectangle." msgstr "Un contrôle qui affiche un rectangle de couleur unie." msgid "" "Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to " "display the border alone, consider using a [Panel] instead." msgstr "" "Affiche un rectangle rempli de la couleur unie [member color]. Si vous devez " "seulement afficher la bordure, utilisez plutôt un [Panel]." msgid "The fill color of the rectangle." msgstr "La couleur de remplissage du rectangle." msgid "" "More customization of the rendering pipeline will be added in the future." msgstr "" "Une plus grande personnalisation de la pipeline de rendu sera ajoutée à " "l'avenir." msgid "Stores attributes used to customize how a Viewport is rendered." msgstr "" "Stocke des attributs utilisés pour personnaliser la façon dont un Viewport " "est rendu." msgid "" "The compositor resource stores attributes used to customize how a [Viewport] " "is rendered." msgstr "" "La ressource de compositeur stocke des attributs utilisés pour personnaliser " "la façon dont un [Viewport] est rendu." msgid "The Compositor" msgstr "Le compositeur" msgid "" "The custom [CompositorEffect]s that are applied during rendering of viewports " "using this compositor." msgstr "" "Les [CompositorEffect]s personnalisés qui sont appliqués lors du rendu des " "viewports utilisant ce compositeur." msgid "" "The implementation may change as more of the rendering internals are exposed " "over time." msgstr "" "L'implémentation peut changer à mesure que plus d'internes de rendu sont " "exposés au fil du temps." msgid "This resource allows for creating a custom rendering effect." msgstr "Cette ressource permet de créer un effet de rendu personnalisé." msgid "" "This resource defines a custom rendering effect that can be applied to " "[Viewport]s through the viewports' [Environment]. You can implement a " "callback that is called during rendering at a given stage of the rendering " "pipeline and allows you to insert additional passes. Note that this callback " "happens on the rendering thread. CompositorEffect is an abstract base class " "and must be extended to implement specific rendering logic." msgstr "" "Cette ressource définit un effet de rendu personnalisé qui peut être appliqué " "à des [Viewport]s par l'intermédiaire de l'environnement [Environment]. Vous " "pouvez implémenter un callback qui est appelé lors du rendu à une étape " "donnée de la pipeline de rendu et vous permet d'insérer des passes " "supplémentaires. Notez que cet appel se produit sur le thread de rendu. " "CompositorEffect est une classe de base abstraite et doit être étendue pour " "implémenter une logique de rendu spécifique." msgid "" "Implement this function with your custom rendering code. [param " "effect_callback_type] should always match the effect callback type you've " "specified in [member effect_callback_type]. [param render_data] provides " "access to the rendering state, it is only valid during rendering and should " "not be stored." msgstr "" "Implémentez cette fonction avec votre code de rendu personnalisé. [param " "effect_callback_type] doit toujours correspondre au type du callback d'effet " "que vous avez spécifié dans [member effect_callback_type]. [param " "render_data] donne accès à l'état du rendu, il n'est valable que pendant le " "rendu et ne doit pas être stocké." msgid "" "The type of effect that is implemented, determines at what stage of rendering " "the callback is called." msgstr "" "Le type d'effet qui est implémenté, détermine à quel stade du rendu le " "callback est appelé." msgid "" "If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is " "added to." msgstr "" "Si [code]true[/code], cet effet de rendu est appliqué à tout viewport auquel " "il est ajouté." msgid "" "The callback is called before our opaque rendering pass, but after depth " "prepass (if applicable)." msgstr "" "Le callback est appelé avant notre passe de rendu opaque, mais après la pré-" "passe de profondeur (le cas échéant)." msgid "" "The callback is called after our opaque rendering pass, but before our sky is " "rendered." msgstr "" "Le callback est appelé après notre passe de rendu opaque, mais avant que " "notre ciel soit rendu." msgid "" "The callback is called after our sky is rendered, but before our back buffers " "are created (and if enabled, before subsurface scattering and/or screen space " "reflections)." msgstr "" "Le callback est appelé après que notre ciel soit rendu, mais avant que nos " "buffers arrières soient créés (et si activés, avant la transluminescence et/" "ou les réflexions de l'espace-écran)." msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum EffectCallbackType]." msgid "An optionally compressed [Cubemap]." msgstr "Une [Cubemap] optionnellement compressée." msgid "An optionally compressed [CubemapArray]." msgstr "Un [CubemapArray] optionnellement compressé." msgid "Texture with 2 dimensions, optionally compressed." msgstr "Texture à deux dimensions, potentiellement compressée." msgid "Loads the texture from the specified [param path]." msgstr "Charge la texture au chemin [param path] spécifié." msgid "The [CompressedTexture2D]'s file path to a [code].ctex[/code] file." msgstr "" "Le chemin du fichier de la [CompressedTexture2D] vers un fichier [code].ctex[/" "code]." msgid "Array of 2-dimensional textures, optionally compressed." msgstr "Tableau de textures à 2 dimensions, potentiellement compressées." msgid "Texture with 3 dimensions, optionally compressed." msgstr "Texture à trois dimensions, potentiellement compressée." msgid "The [CompressedTexture3D]'s file path to a [code].ctex3d[/code] file." msgstr "" "Le chemin du fichier de la [CompressedTexture3D] vers un fichier " "[code].ctex3d[/code]." msgid "Base class for texture arrays that can optionally be compressed." msgstr "" "Classe de base pour les tableaux de texture qui peuvent être optionnellement " "compressés." msgid "" "Base class for [CompressedTexture2DArray] and [CompressedTexture3D]. Cannot " "be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the " "derived resource types. See also [TextureLayered]." msgstr "" "Classe de base pour [CompressedTexture2DArray] et [CompressedTexture3D]. Ne " "peut être utilisée directement, mais contient toutes les fonctions " "nécessaires pour accéder aux types de ressources dérivées. Voir aussi " "[TextureLayered]." msgid "Loads the texture at [param path]." msgstr "Charge la texture au chemin [param path]." msgid "The path the texture should be loaded from." msgstr "Le chemin où la texture sera chargée." msgid "A 2D polyline shape used for physics collision." msgstr "Une forme polyligne 2D utilisée pour les collisions physiques." msgid "" "A 2D polyline shape, intended for use in physics. Used internally in " "[CollisionPolygon2D] when it's in [constant " "CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS] mode.\n" "Being just a collection of interconnected line segments, " "[ConcavePolygonShape2D] is the most freely configurable single 2D shape. It " "can be used to form polygons of any nature, or even shapes that don't enclose " "an area. However, [ConcavePolygonShape2D] is [i]hollow[/i] even if the " "interconnected line segments do enclose an area, which often makes it " "unsuitable for physics or detection.\n" "[b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape2D] is intended to " "work with static [CollisionShape2D] nodes like [StaticBody2D] and will likely " "not behave well for [CharacterBody2D]s or [RigidBody2D]s in a mode other than " "Static.\n" "[b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through " "this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics " "body may be on the \"outside\" of the shape, and on the next frame it may be " "\"inside\" it. [ConcavePolygonShape2D] is hollow, so it won't detect a " "collision.\n" "[b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape2D] is the " "slowest 2D collision shape to check collisions against. Its use should " "generally be limited to level geometry. If the polyline is closed, " "[CollisionPolygon2D]'s [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode can be " "used, which decomposes the polygon into convex ones; see " "[ConvexPolygonShape2D]'s documentation for instructions." msgstr "" "Une forme de polyligne 2D, destinée à être utilisée pour la physique. " "Utilisée en interne dans [CollisionPolygon2D] quand il est en mode [constant " "CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS].\n" "Étant seulement une collection de segments interconnectés, " "[ConcavePolygonShape2D] est la forme 2D la plus librement configurable. Elle " "peut être utilisée pour former des polygones de toute nature, ou même des " "formes qui n'entourent pas de zone. Cependant, [ConcavePolygonShape2D] est " "[i]creuse[/i] même si les segments interconnectés entourent effectivement une " "zone, ce qui la rend souvent inappropriée pour la physique ou la détection.\n" "[b]Note :[/b] Lorsqu'elle est utilisée pour la collision, " "[ConcavePolygonShape2D] est destinée à travailler avec des nœuds " "[CollisionShape2D] statiques comme [StaticBody2D] et ne se comportera " "probablement pas bien pour des [CharacterBody2D] ou des [RigidBody2D] dans un " "mode autre que Statique.\n" "[b]Attention :[/b] Les corps physiques qui sont petits ont la chance de " "traverser cette forme en se déplaçant rapidement. Cela se produit parce que " "sur une trame, le corps physique peut être \"en dehors\" de la forme, et sur " "le prochaine trame il peut être \"dans\" celle-ci. [ConcavePolygonShape2D] " "est creuse, donc elle ne détectera pas de collision.\n" "[b]Performance :[/b] En raison de sa complexité, [ConcavePolygonShape2D] est " "la forme de collision 2D la plus lente pour vérifier les collisions. Son " "utilisation devrait généralement être limitée à la géométrie de niveau. Si la " "polyline est fermée, le mode [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] de " "[CollisionPolygon2D] peut être utilisé, ce qui décompose le polygone en " "polygones convexes, voir la documentation de [ConvexPolygonShape2D] pour les " "instructions." msgid "" "The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. " "The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one " "pair for each segment); each pair consists of the starting point of a segment " "and the endpoint of a segment." msgstr "" "Le tableau des points qui composent les segments du [ConcavePolygonShape2D]. " "Le tableau (de longueur divisible par deux) est naturellement divisé en " "paires (une paire pour chaque segment). Chaque paire se compose du point de " "départ d'un segment et du point de fin d'un segment." msgid "A 3D trimesh shape used for physics collision." msgstr "" "Une forme de maillage triangulaire 3D utilisée pour les collisions physiques." msgid "" "A 3D trimesh shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape3D].\n" "Being just a collection of interconnected triangles, [ConcavePolygonShape3D] " "is the most freely configurable single 3D shape. It can be used to form " "polyhedra of any nature, or even shapes that don't enclose a volume. However, " "[ConcavePolygonShape3D] is [i]hollow[/i] even if the interconnected triangles " "do enclose a volume, which often makes it unsuitable for physics or " "detection.\n" "[b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape3D] is intended to " "work with static [CollisionShape3D] nodes like [StaticBody3D] and will likely " "not behave well for [CharacterBody3D]s or [RigidBody3D]s in a mode other than " "Static.\n" "[b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through " "this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics " "body may be on the \"outside\" of the shape, and on the next frame it may be " "\"inside\" it. [ConcavePolygonShape3D] is hollow, so it won't detect a " "collision.\n" "[b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape3D] is the " "slowest 3D collision shape to check collisions against. Its use should " "generally be limited to level geometry. For convex geometry, " "[ConvexPolygonShape3D] should be used. For dynamic physics bodies that need " "concave collision, several [ConvexPolygonShape3D]s can be used to represent " "its collision by using convex decomposition; see [ConvexPolygonShape3D]'s " "documentation for instructions." msgstr "" "Une forme de maillage triangulaire 3D, destinée à être utilisée pour la " "physique. Habituellement utilisée pour fournir une forme à un " "[CollisionShape3D].\n" "Étant seulement une collection de triangles interconnectés, " "[ConcavePolygonShape3D] est la forme 3D la plus librement configurable. Elle " "peut être utilisée pour former des polyèdres de toute nature, ou même des " "formes qui n'entourent pas de volume. Cependant, [ConcavePolygonShape3D] est " "[i]creuse[/i] même si les triangles interconnectés entourent effectivement " "une zone, ce qui la rend souvent inappropriée pour la physique ou la " "détection.\n" "[b]Note :[/b] Lorsqu'elle est utilisée pour la collision, " "[ConcavePolygonShape3D] est destinée à travailler avec des nœuds " "[CollisionShape3D] statiques comme [StaticBody3D] et ne se comportera " "probablement pas bien pour des [CharacterBody3D] ou des [RigidBody3D] dans un " "mode autre que Statique.\n" "[b]Attention :[/b] Les corps physiques qui sont petits ont la chance de " "traverser cette forme en se déplaçant rapidement. Cela se produit parce que " "sur une trame, le corps physique peut être \"en dehors\" de la forme, et sur " "le prochaine trame il peut être \"dans\" celle-ci. [ConcavePolygonShape3D] " "est creuse, donc elle ne détectera pas de collision.\n" "[b]Performance :[/b] En raison de sa complexité, [ConcavePolygonShape3D] est " "la forme de collision 3D la plus lente pour vérifier les collisions. Son " "utilisation devrait généralement être limitée à la géométrie de niveau. Pour " "de la géométrie convexe, [ConvexPolygonShape3D] devrait être utilisée. Pour " "les objets physiques dynamiques qui nécessite des collisions concaves, " "plusieurs [ConvexPolygonShape3D]s peuvent être utilisés pour représenter sa " "collision en utilisant une décomposition convexe. Voir la documentation de " "[ConvexPolygonShape3D] pour les instructions." msgid "" "Returns the faces of the trimesh shape as an array of vertices. The array (of " "length divisible by three) is naturally divided into triples; each triple of " "vertices defines a triangle." msgstr "" "Renvoie les faces de la forme de maillage triangulaire en tant que tableau de " "sommets. Le tableau (de longueur divisible par trois) est naturellement " "divisé en triplets. Chaque triplet de sommets définit un triangle." msgid "" "Sets the faces of the trimesh shape from an array of vertices. The [param " "faces] array should be composed of triples such that each triple of vertices " "defines a triangle." msgstr "" "Définit les faces de la forme de maillage triangulaire depuis un tableau de " "sommets. Le tableau [param faces] devrait être composé de triplets de sorte " "que chaque triplet de sommets définit un triangle." msgid "" "If set to [code]true[/code], collisions occur on both sides of the concave " "shape faces. Otherwise they occur only along the face normals." msgstr "" "Si défini à [code]true[/code], les collisions se produisent des deux côtés " "des faces de forme concave. Sinon elles ne se produisent que le long de la " "normale de la face." msgid "" "A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a " "ball-and-socket joint." msgstr "" "Un liaison physique qui connecte deux corps physiques 3D d'une manière qui " "simule une liaison sphérique." msgid "" "A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a " "ball-and-socket joint. The twist axis is initiated as the X axis of the " "[ConeTwistJoint3D]. Once the physics bodies swing, the twist axis is " "calculated as the middle of the X axes of the joint in the local space of the " "two physics bodies. Useful for limbs like shoulders and hips, lamps hanging " "off a ceiling, etc." msgstr "" "Un liaison physique qui connecte deux corps physiques 3D d'une manière qui " "simule une liaison sphérique. L'axe de torsion est initialisé comme l'axe X " "du [ConeTwistJoint3D]. Une fois que les corps physiques se balancent, l'axe " "de torsion est calculé comme le milieu des axes X de la liaison dans l'espace " "local des deux corps physiques. Utile pour des membres comme les épaules et " "les hanches, les lampes accrochées au plafond, etc." msgid "Returns the value of the specified parameter." msgstr "Renvoie la valeur du paramètre spécifié." msgid "Sets the value of the specified parameter." msgstr "Définit la valeur du paramètre spécifié." msgid "" "The speed with which the swing or twist will take place.\n" "The higher, the faster." msgstr "" "La vitesse à laquelle l'oscillation ou la torsion aura lieu.\n" "Plus c'est haut, plus c'est rapide." msgid "" "Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets " "synced." msgstr "" "Définit à quelle vitesse la différence d'oscillation et de torsion-vitesse " "des deux côtés est synchronisée." msgid "" "The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more " "force to start twisting the joint." msgstr "" "La facilité avec laquelle la liaison commence tourner. S'il est trop bas, il " "faut plus de force pour commencer faire tourner la liaison." msgid "" "Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the " "joint can twist.\n" "Twist is locked if below 0.05." msgstr "" "La torsion est la rotation autour de l'axe de torsion, cette valeur définit " "jusqu’à quel point cette liaison peut se tordre.\n" "La torsion est verrouillée si elle est inférieure à 0,05." msgid "Represents the size of the [enum Param] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Param]." msgid "Helper class to handle INI-style files." msgstr "Classe d’aide pour gérer des fichiers de style INI." msgid "" "This helper class can be used to store [Variant] values on the filesystem " "using INI-style formatting. The stored values are identified by a section and " "a key:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[section]\n" "some_key=42\n" "string_example=\"Hello World3D!\"\n" "a_vector=Vector3(1, 0, 2)\n" "[/codeblock]\n" "The stored data can be saved to or parsed from a file, though ConfigFile " "objects can also be used directly without accessing the filesystem.\n" "The following example shows how to create a simple [ConfigFile] and save it " "on disc:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Create new ConfigFile object.\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Store some values.\n" "config.set_value(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\")\n" "config.set_value(\"Player1\", \"best_score\", 10)\n" "config.set_value(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\")\n" "config.set_value(\"Player2\", \"best_score\", 9001)\n" "\n" "# Save it to a file (overwrite if already exists).\n" "config.save(\"user://scores.cfg\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Create new ConfigFile object.\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Store some values.\n" "config.SetValue(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\");\n" "config.SetValue(\"Player1\", \"best_score\", 10);\n" "config.SetValue(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\");\n" "config.SetValue(\"Player2\", \"best_score\", 9001);\n" "\n" "// Save it to a file (overwrite if already exists).\n" "config.Save(\"user://scores.cfg\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "This example shows how the above file could be loaded:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var score_data = {}\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Load data from a file.\n" "var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n" "\n" "# If the file didn't load, ignore it.\n" "if err != OK:\n" "\treturn\n" "\n" "# Iterate over all sections.\n" "for player in config.get_sections():\n" "\t# Fetch the data for each section.\n" "\tvar player_name = config.get_value(player, \"player_name\")\n" "\tvar player_score = config.get_value(player, \"best_score\")\n" "\tscore_data[player_name] = player_score\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Load data from a file.\n" "Error err = config.Load(\"user://scores.cfg\");\n" "\n" "// If the file didn't load, ignore it.\n" "if (err != Error.Ok)\n" "{\n" "\treturn;\n" "}\n" "\n" "// Iterate over all sections.\n" "foreach (String player in config.GetSections())\n" "{\n" "\t// Fetch the data for each section.\n" "\tvar player_name = (String)config.GetValue(player, \"player_name\");\n" "\tvar player_score = (int)config.GetValue(player, \"best_score\");\n" "\tscore_data[player_name] = player_score;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Any operation that mutates the ConfigFile such as [method set_value], [method " "clear], or [method erase_section], only changes what is loaded in memory. If " "you want to write the change to a file, you have to save the changes with " "[method save], [method save_encrypted], or [method save_encrypted_pass].\n" "Keep in mind that section and property names can't contain spaces. Anything " "after a space will be ignored on save and on load.\n" "ConfigFiles can also contain manually written comment lines starting with a " "semicolon ([code];[/code]). Those lines will be ignored when parsing the " "file. Note that comments will be lost when saving the ConfigFile. This can " "still be useful for dedicated server configuration files, which are typically " "never overwritten without explicit user action.\n" "[b]Note:[/b] The file extension given to a ConfigFile does not have any " "impact on its formatting or behavior. By convention, the [code].cfg[/code] " "extension is used here, but any other extension such as [code].ini[/code] is " "also valid. Since neither [code].cfg[/code] nor [code].ini[/code] are " "standardized, Godot's ConfigFile formatting may differ from files written by " "other programs." msgstr "" "Cette classe d'aide peut être utilisée pour enregistrer des valeurs de type " "[Variant] sur le système de fichier au format INI. Les valeurs enregistrées " "sont identifiées par une section et une clé :\n" "[codeblock lang=text]\n" "[section]\n" "une_clef=42\n" "exemple_chaine=\"Bonjour le monde 3d !\"\n" "un_vecteur=Vector3(1, 0, 2)\n" "[/codeblock]\n" "Les données stockées peuvent être enregistrées dans un fichier ou chargées " "depuis un fichier, mais aussi par les objets ConfigFile qui peuvent être " "utilisés directement sans accéder au système de fichiers.\n" "L'exemple suivant montre comme créer un simple [ConfigFile] et l'enregistrer " "sur le disque :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Créer un nouvel objet ConfigFile.\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Stocker quelques valeurs.\n" "config.set_value(\"Joueur1\", \"nom_joueur\", \"Jean\")\n" "config.set_value(\"Joueur1\", \"meilleur_score\", 10)\n" "config.set_value(\"Joueur2\", \"nom_joueur\", \"V3geta\")\n" "config.set_value(\"Joueur2\", \"meilleur_score\", 9001)\n" "\n" "# L'enregistrer sur dans un fichier (en écrasant le fichier déjà existant " "s'il y en a un).\n" "config.save(\"user://scores.cfg\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Créer un nouvel objet ConfigFile.\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Stocker quelques valeurs.\n" "config.set_value(\"Joueur1\", \"nom_joueur\", \"Jean\")\n" "config.set_value(\"Joueur1\", \"meilleur_score\", 10)\n" "config.set_value(\"Joueur2\", \"nom_joueur\", \"V3geta\")\n" "config.set_value(\"Joueur2\", \"meilleur_score\", 9001)\n" "\n" "// L'enregistrer sur dans un fichier (en écrasant le fichier déjà existant " "s'il y en a un).\n" "config.Save(\"user://scores.cfg\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Cet exemple montre comme le fichier au-dessus peut-être chargé :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var donnees_score = {}\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Charger les données depuis le fichier.\n" "var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n" "\n" "# Si le fichier n'a pu être chargé, ignorer la suite.\n" "if err != OK:\n" "\treturn\n" "\n" "# Itérer sur les sections.\n" "for joueur in config.get_sections():\n" "\t# Récupérer les données de chaque section.\n" "\tvar nom_joueur = config.get_value(joueur, \"nom_joueur\")\n" "\tvar score_joueur = config.get_value(joueur, \"meilleur_score\")\n" "\tdonnees_score[nom_joueur] = score_joueur\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var donnees_score = new Godot.Collections.Dictionary();\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Charger les données depuis le fichier.\n" "Error err = config.Load(\"user://scores.cfg\");\n" "\n" "// Si le fichier n'a pu être chargé, ignorer la suite.\n" "if (err != Error.Ok)\n" "{\n" "\treturn;\n" "}\n" "\n" "// Itérer sur les sections.\n" "foreach (String joueur in config.GetSections())\n" "{\n" "\t// Récupérer les données de chaque section.\n" "\tvar nom_joueur = (String)config.GetValue(joueur, \"nom_joueur\");\n" "\tvar score_joueur = (int)config.GetValue(joueur, \"meilleur_score\");\n" "\tscore_data[nom_joueur] = score_joueur;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Toutes les opérations qui modifient le ConfigFile comme [method set_value], " "[method clear], ou [method erase_section], ne changent que les données en " "mémoire. Si vous voulez aussi modifier le fichier, vous devez sauvegarder les " "changements avec [method save], [method save_encrypted], ou [method " "save_encrypted_pass].\n" "Notez que les noms des sections et des propriétés ne peuvent contenir des " "espaces. Tous les caractères après un espace seront ignorés à la sauvegarde " "et au chargement.\n" "Les ConfigFiles peuvent aussi contenir des lignes de commentaire écrites " "manuellement qui doivent commencer par un point-virgule ([code];[/code]). Ces " "lignes sont ignorées durant le parsing d'un fichier. À noter que ces " "commentaires seront perdus durant l'enregistrement d'un ConfigFile. Ils " "peuvent toujours servir pour les fichiers de configuration sur les serveurs, " "qui ne sont typiquement jamais modifiés sans action explicite de " "l'utilisateur.\n" "[b]Note :[/b] L'extension du nom de fichier donné à un ConfigFile n'a aucun " "impact sur son format ou son comportement. Par convention, l'extension " "[code].cfg[/code] est utilisée ici, mais n'importe quelle autre extension " "comme [code].ini[/code] est aussi valide. Comme ni [code].cfg[/code] ni " "[code].ini[/code] ne sont standardisés, le format des ConfigFile de Godot " "peuvent différer de ceux écrits par d'autres programmes." msgid "Removes the entire contents of the config." msgstr "Supprime tout le contenu de la configuration." msgid "" "Obtain the text version of this config file (the same text that would be " "written to a file)." msgstr "" "Obtient la version texte de ce fichier de configuration (le même texte qui " "serait écrit dans un fichier)." msgid "" "Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. " "Raises an error if the section does not exist." msgstr "" "Supprime la section spécifiée ainsi que toutes ses paires valeur-clé avec. " "Affiche une erreur si la section n'existe pas." msgid "" "Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section " "or the key do not exist." msgstr "" "Supprime la clé spécifiée dans une section. Affiche une erreur si la section " "ou la clé n'existe pas." msgid "" "Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. " "Raises an error and returns an empty array if the section does not exist." msgstr "" "Renvoie un tableau de tous les identifiants des clés définis dans la section " "spécifiée. Affiche une erreur et renvoie un tableau vide si la section " "n'existe pas." msgid "Returns an array of all defined section identifiers." msgstr "Renvoie un tableau de tous les identifiants de sections définis." msgid "" "Returns the current value for the specified section and key. If either the " "section or the key do not exist, the method returns the fallback [param " "default] value. If [param default] is not specified or set to [code]null[/" "code], an error is also raised." msgstr "" "Renvoie l'actuelle valeur pour la section et la clé spécifiées. Si la section " "ou la clé n'existent pas, la méthode renvoie la valeur du paramètre de repli " "[param default]. Si [param default] n'est pas spécifié ou défini à " "[code]null[/code], une erreur est levée." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists." msgstr "Renvoie [code]true[/code] si la section spécifiée existe." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists." msgstr "Renvoie [code]true[/code] si la paire section et clé spécifiée existe." msgid "" "Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are " "parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Charge le fichier de configuration spécifié en paramètre. Le contenu du " "fichier est interprété et chargé dans l'objet [ConfigFile] sur lequel la " "méthode a été appelée.\n" "Renvoie [constant OK] lors du succès, ou une des valeurs [enum Error] si " "l'opération a échoué." msgid "" "Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided " "[param key] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the " "[ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Charge le fichier de configuration encrypté spécifié en paramètre, en " "utilisant la clé [param key] fournie pour le décrypter. Le contenu du fichier " "est interprété et chargé dans l'objet [ConfigFile] sur lequel la méthode a " "été appelée.\n" "Renvoie [constant OK] lors du succès, ou une des valeurs [enum Error] si " "l'opération a échoué." msgid "" "Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided " "[param password] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in " "the [ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Charge le fichier de configuration crypté spécifié comme paramètre, en " "utilisant le mode de passe [param password] donné pour le décrypter. Le " "contenu du fichier est interprété puis chargé dans l'objet [ConfigFile] sur " "lequel la méthode a été appelée.\n" "Renvoie [constant OK] lors d'un succès, ou une des autres valeurs [enum " "Error] si l'opération a échoué." msgid "" "Parses the passed string as the contents of a config file. The string is " "parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Interprète la chaîne passée comme étant le contenu d'un fichier de " "configuration. La chaîne est interprétée puis chargée dans l'objet ConfigFile " "sur lequel la méthode a été appelée.\n" "Renvoie [constant OK] lors d'un succès, ou une des autres valeurs [enum " "Error] si l'opération a échoué." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a " "parameter. The output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Enregistre le contenu de l'objet [ConfigFile] dans le fichier spécifié en " "paramètre. Le fichier de sortie utilise une structure de type INI.\n" "Renvoie [constant OK] lors d'un succès, ou une des autres valeurs [enum " "Error] si l'opération a échoué." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " "specified as a parameter, using the provided [param key] to encrypt it. The " "output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Enregistre le contenu de l'objet [ConfigFile] vers le fichier chiffré AES-256 " "donné en paramètre, en utilisant la clé [param key] fournie pour le crypter. " "Le fichier de sortie utilise une structure de type INI.\n" "Renvoie [constant OK] lors d'un succès, ou une des autres valeurs [enum " "Error] si l'opération a échoué." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " "specified as a parameter, using the provided [param password] to encrypt it. " "The output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Enregistre le contenu de l'objet [ConfigFile] vers le fichier chiffré AES-256 " "donné en paramètre, en utilisant le mot de passe [param password] fourni pour " "le crypter. Le fichier de sortie utilise une structure de type INI.\n" "Renvoie [constant OK] lors d'un succès, ou une des autres valeurs [enum " "Error] si l'opération a échoué." msgid "" "Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the " "section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/" "code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section " "if it ends up empty once the key has been removed." msgstr "" "Attribue une valeur à la clé spécifiée de la section spécifiée. Si la section " "ou la clé n'existe pas, elles sont créées. Passer une valeur [code]null[/" "code] supprime la clé spécifiée si elle existe, et supprime la section si " "elle est vide une fois que la clé a été supprimée." msgid "A dialog used for confirmation of actions." msgstr "Une boîte de dialogue pour la confirmation des actions." msgid "" "A dialog used for confirmation of actions. This window is similar to " "[AcceptDialog], but pressing its Cancel button can have a different outcome " "from pressing the OK button. The order of the two buttons varies depending on " "the host OS.\n" "To get cancel action, you can use:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Une fenêtre utilisée pour la confirmation des actions. Cette fenêtre est " "similaire à [AcceptDialog], mais appuyer sur son bouton Annuler peut avoir un " "résultat différent de l'appui sur le bouton OK. L'ordre des deux boutons " "varie selon le système d'exploitation hôte.\n" "Pour annuler l'action, vous pouvez utiliser :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "get_cancel_button().pressed.connect(_lorsque_annulation)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetCancelButton().Pressed += LorsqueAnnulation;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the cancel button.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Renvoie le bouton annuler.\n" "[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le " "libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou un de ses " "enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible]." msgid "" "The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button])." msgstr "" "Le texte affiché par le bouton d'annulation (voir [method get_cancel_button])." msgid "Base class for all GUI containers." msgstr "Classe de base pour tous les conteneurs de GUI." msgid "" "Base class for all GUI containers. A [Container] automatically arranges its " "child controls in a certain way. This class can be inherited to make custom " "container types." msgstr "" "Classe de base pour tous les conteneurs GUI. Un [Container] arrange " "automatiquement ses contrôles enfants d'une certaine manière. Cette classe " "peut être héritée pour faire des types de conteneurs personnalisés." msgid "" "Implement to return a list of allowed horizontal [enum Control.SizeFlags] for " "child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size " "flags, if your implementation requires that. This only limits the options " "available to the user in the Inspector dock.\n" "[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant " "Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed." msgstr "" "Implémentez pour renvoyer une liste des [enum Control.SizeFlags] horizontaux " "autorisés pour les nœuds enfants. Cela n'empêche pas techniquement " "l'utilisation d'autres drapeaux de taille, si votre implémentation l'exige. " "Cela limite uniquement les options offertes à l'utilisateur dans le dock " "Inspecteur.\n" "[b]Note :[/b] N'avoir aucun drapeau de taille est égal à avoir [constant " "Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. Ainsi, cette valeur est toujours implicitement " "autorisée." msgid "" "Implement to return a list of allowed vertical [enum Control.SizeFlags] for " "child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size " "flags, if your implementation requires that. This only limits the options " "available to the user in the Inspector dock.\n" "[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant " "Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed." msgstr "" "Implémentez pour renvoyer une liste des [enum Control.SizeFlags] verticaux " "autorisés pour les nœuds enfants. Cela n'empêche pas techniquement " "l'utilisation d'autres drapeaux de taille, si votre implémentation l'exige. " "Cela limite uniquement les options offertes à l'utilisateur dans le dock " "Inspecteur.\n" "[b]Note :[/b] N'avoir aucun drapeau de taille est égal à avoir [constant " "Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. Ainsi, cette valeur est toujours implicitement " "autorisée." msgid "" "Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating " "custom container classes." msgstr "" "Ajuste un contrôle enfant dans un rectangle donné. Il s'agit principalement " "d'une aide pour créer des classes de conteneurs personnalisées." msgid "" "Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, " "but can be called upon request." msgstr "" "Ajoute un commande de tri pour les enfants contenus. Ceci est appelé " "automatiquement dans tous les cas, mais peut être appelé sur demande." msgid "Emitted when children are going to be sorted." msgstr "Émis lorsque les enfants vont être triés." msgid "Emitted when sorting the children is needed." msgstr "Émis quand le tri des enfants est nécessaire." msgid "" "Notification just before children are going to be sorted, in case there's " "something to process beforehand." msgstr "" "Notification juste avant que les enfants ne soient triés, au cas où il y a " "quelque chose à traiter avant." msgid "" "Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately." msgstr "" "Notification lors du tri des enfants, à laquelle il faut obéir immédiatement." msgid "" "Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its " "parent control." msgstr "" "Classe de base pour tous les contrôles GUI. Adapte sa position et sa taille " "en fonction de son contrôle parent." msgid "" "Base class for all UI-related nodes. [Control] features a bounding rectangle " "that defines its extents, an anchor position relative to its parent control " "or the current viewport, and offsets relative to the anchor. The offsets " "update automatically when the node, any of its parents, or the screen size " "change.\n" "For more information on Godot's UI system, anchors, offsets, and containers, " "see the related tutorials in the manual. To build flexible UIs, you'll need a " "mix of UI elements that inherit from [Control] and [Container] nodes.\n" "[b]Note:[/b] Since both [Node2D] and [Control] inherit from [CanvasItem], " "they share several concepts from the class such as the [member " "CanvasItem.z_index] and [member CanvasItem.visible] properties.\n" "[b]User Interface nodes and input[/b]\n" "Godot propagates input events via viewports. Each [Viewport] is responsible " "for propagating [InputEvent]s to their child nodes. As the [member " "SceneTree.root] is a [Window], this already happens automatically for all UI " "elements in your game.\n" "Input events are propagated through the [SceneTree] from the root node to all " "child nodes by calling [method Node._input]. For UI elements specifically, it " "makes more sense to override the virtual method [method _gui_input], which " "filters out unrelated input events, such as by checking z-order, [member " "mouse_filter], focus, or if the event was inside of the control's bounding " "box.\n" "Call [method accept_event] so no other node receives the event. Once you " "accept an input, it becomes handled so [method Node._unhandled_input] will " "not process it.\n" "Only one [Control] node can be in focus. Only the node in focus will receive " "events. To get the focus, call [method grab_focus]. [Control] nodes lose " "focus when another node grabs it, or if you hide the node in focus.\n" "Sets [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] to tell a " "[Control] node to ignore mouse or touch events. You'll need it if you place " "an icon on top of a button.\n" "[Theme] resources change the control's appearance. The [member theme] of a " "[Control] node affects all of its direct and indirect children (as long as a " "chain of controls is uninterrupted). To override some of the theme items, " "call one of the [code]add_theme_*_override[/code] methods, like [method " "add_theme_font_override]. You can also override theme items in the " "Inspector.\n" "[b]Note:[/b] Theme items are [i]not[/i] [Object] properties. This means you " "can't access their values using [method Object.get] and [method Object.set]. " "Instead, use the [code]get_theme_*[/code] and [code]add_theme_*_override[/" "code] methods provided by this class." msgstr "" "Classe de base pour tous les nœuds liés à l'interface utilisateur. [Control] " "contient un rectangle englobant qui définit sa taille, une position d'ancrage " "par rapport au contrôle parent ou au viewport actuel, et des déclages qui " "représentent relatifs à l'ancrage. Les décalages se mettent à jour " "automatiquement lorsque le nœud, l'un de ses parents ou la taille de l'écran " "changent.\n" "Pour plus d'informations sur le système d'interface utilisateur de Godot, les " "ancres, les décalages, les conteneurs, voir les tutoriels correspondants dans " "le manuel. Pour construire des interfaces flexibles, vous avez besoin d'un " "ensemble d'éléments d'interface utilisateur héritant des nœuds [Control] et " "[Container].\n" "[b]Note :[/b] Comme [Node2D] et [Control] héritent tous deux de [CanvasItem], " "ils partagent de nombreux concepts de la classe, comme les propriétés [member " "CanvasItem.z_index] et [member CanvasItem.visible].\n" "[b]Nœuds d'interface utilisateur et entrées[/b]\n" "Godot propage les évènements d'entrée via les viewports. Chaque [Viewport] " "est responsable de propage des [InputEvent]s à ses nœuds enfants. Comme " "[member SceneTree.root] est une [Window], cela se déroule déjà " "automatiquement pour les évènements d'interface utilisateur dans votre jeu.\n" "Les événements d'entrée sont propagés dans le [SceneTree] à partir du nœud " "racine de la scène vers les nœuds enfants, en appelant [method Node._input]. " "Pour les éléments d'UI spécifiquement, il est plus logique de redéfinir la " "méthode virtuelle [method _gui_input], qui filtre les évènements d'entrée " "sans rapport, en vérifiant le z-order, [member mouse_filter], le focus, ou si " "l'évènement était à l'intérieur de la boîte délimitante du contrôle.\n" "Appelez [method accept_event] afin qu'aucun autre nœud ne reçoive " "l'évènement. Une fois que vous acceptez une entrée, elle devient gérée et " "[method Node._unhandled_input] ne la traitera donc pas.\n" "Seul un nœud [Control] peut avoir le focus. Seulement le nœud avec le focus " "recevra des événements. Pour obtenir le focus, appelez [method grab_focus]. " "Les nœuds [Control] perdent le focus lorsqu'un autre nœud le prend, ou si " "vous cachez le nœud ayant le focus.\n" "Définissez [member souris_filter] à [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] pour " "indiquer qu'un nœud [Control] doit ignorer les événements de la souris ou du " "clavier. Vous en aurez besoin si vous placez une icône par dessus un bouton.\n" "Les ressources [Theme] changent l'aspect du contrôle. Le [member theme] d'un " "nœud [Control] affecte tous ses enfants directs et indirects (tant qu'une " "chaîne de contrôles est ininterrompue). Pour redéfinir certains paramètres du " "thème, appelez l'une des méthodes [code]add_theme_*_override[/code], comme " "[method add_theme_font_override]. Vous pouvez redéfinir les éléments du thème " "depuis l'Inspecteur.\n" "[b]Note :[/b] Les objets de thème ne sont [i]pas[/i] des propriétés [Object]. " "Cela signifie que vous ne pouvez pas accéder à leurs valeurs en utilisant " "[method Object.get] et [method Object.set]. À la place, utilisez les méthodes " "[code]get_theme_*[/code] et [code]add_theme_*_override[/code] fournies par " "cette classe." msgid "GUI documentation index" msgstr "Index de la documentation sur les GUI" msgid "Control node gallery" msgstr "Galerie des nœuds de contrôle" msgid "Multiple resolutions" msgstr "Résolutions multiples" msgid "All GUI Demos" msgstr "Toutes les démos d'interface graphique" msgid "" "Return the description of the keyboard shortcuts and other contextual help " "for this control." msgstr "" "Renvoie la description des raccourcis clavier et des autres aides " "contextuelles pour ce contrôle." msgid "" "Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method " "_get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is " "local to this control.\n" "This method should only be used to test the data. Process the data in [method " "_drop_data].\n" "[b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method " "accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], " "and the currently selected item/text position should be used as the drop " "position.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" "\t# Check position if it is relevant to you\n" "\t# Otherwise, just check data\n" "\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" "\t// Check position if it is relevant to you\n" "\t// Otherwise, just check data\n" "\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " "data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Godot appelle cette méthode pour vérifier si les [param data] de la méthode " "[method get_drag_data] d'un contrôle peuvent être déposées à la position " "[param at_position]. [param at_position] est locale à ce contrôle.\n" "Cette méthode ne devrait être utilisée uniquement que pour tester les " "données. Traitez les données dans [method drop_data].\n" "[b]Note :[/b] Si le glissement a été lancé par un raccourci clavier ou " "[method accessibility_drag], [param at_position] est définie à [constant " "Vector2.INF], et la position de l'objet/texte actuellement sélectionné doit " "être utilisée comme position de dépôt.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" "\t# Vérifiez la position si c'est important pour vous\n" "\t# Sinon, vérifiez juste les données\n" "\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"attendu\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" "\t// Vérifiez la position si c'est important pour vous\n" "\t// Sinon, vérifiez juste les données\n" "\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " "data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"attendu\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method " "_get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if " "[param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param " "at_position] is local to this control.\n" "[b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method " "accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], " "and the currently selected item/text position should be used as the drop " "position.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" "\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n" "\n" "func _drop_data(position, data):\n" "\tvar color = data[\"color\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" "\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " "data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n" "}\n" "\n" "public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" "\tColor color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Godot appelle cette méthode pour vous transmettre les [param data] du " "résultat de [method _get_drag_data] d'un contrôle. Godot appelle d'abord " "[method can_drop_data] pour vérifier si [param data] est autorisé à être " "déposé à la position [param at_position] où [param at_position] est locale à " "ce contrôle.\n" "[b]Note :[/b] Si le glissement a été lancé par un raccourci clavier ou " "[method accessibility_drag], [param at_position] est définie à [constant " "Vector2.INF], et la position de l'objet/texte actuellement sélectionné doit " "être utilisée comme position de dépôt.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" "\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"couleur\")\n" "\n" "func _drop_data(position, data):\n" "\tvar color = data[\"couleur\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" "\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " "data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"couleur\");\n" "}\n" "\n" "public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" "\tColor color = data.AsGodotDictionary()[\"couleur\"].AsColor();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Override this method to return a human-readable description of the position " "of the child [param node] in the custom container, added to the [member " "accessibility_name]." msgstr "" "Redéfinissez cette méthode pour renvoyer une description facilement lisible " "de la position du nœud enfant [param node] dans le conteneur personnalisé, " "ajouté à [member accessibility_name]." msgid "" "Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto " "controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data " "to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method " "_can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this " "control. Drag may be forced with [method force_drag].\n" "A preview that will follow the mouse that should represent the data can be " "set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this " "method.\n" "[b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method " "accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], " "and the currently selected item/text position should be used as the drag " "position.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _get_drag_data(position):\n" "\tvar mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag " "data.\n" "\tset_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method " "generating the preview of the drag data.\n" "\treturn mydata\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" "{\n" "\tvar myData = MakeData(); // This is your custom method generating the drag " "data.\n" "\tSetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method " "generating the preview of the drag data.\n" "\treturn myData;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Godot appelle cette méthode pour obtenir des données qui peuvent être " "glissées et déposées sur des contrôles qui attendent des données de glisser-" "déposer. Renvoie [code]null[/code] s'il n'y a pas de données à glisser. Les " "contrôles qui veulent recevoir des données de glisser-déposer doivent " "implémenter [method _can_drop_data] et [method _drop_data]. [param " "at_position] est locale à ce contrôle. Le glissement peut être forcé avec " "[method force_drag].\n" "Un aperçu suivant la souris représentant les données peut être défini avec " "[methode set_drag_preview]. L'appel à cette méthode est un bon moment définir " "cet aperçu.\n" "[b]Note :[/b] Si le glissement a été lancé par un raccourci clavier ou " "[method accessibility_drag], [param at_position] est définie à [constant " "Vector2.INF], et la position de l'objet/texte actuellement sélectionné doit " "être utilisée comme position de dépôt.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _get_drag_data(position):\n" "\tvar mesdonnees = creer_donnees() # Ceci est votre méthode personnalisées " "générant les données du glissement.\n" "\tset_drag_preview(creer_apercu(mesdonnees)) # Ceci est votre méthode " "personnalisée générant l'aperçu des données du glissement.\n" "\treturn mesdonnees\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" "{\n" "\tvar mesDonnees = CreerDonnees(); // Ceci est votre méthode personnalisées " "générant les données du glissement.\n" "\tSetDragPreview(CreerApercu(mesDonnees)); // Ceci est votre méthode " "personnalisée générant l'aperçu des données du glissement.\n" "\treturn mesDonnees;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for " "this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling " "minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these " "two (in each axis separately).\n" "If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].\n" "[b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a " "[Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], " "[Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI " "nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc." msgstr "" "Méthode virtuelle à implémenter par l'utilisateur. Renvoie la taille minimale " "de ce contrôle. Cette taille peut aussi être contrôlée avec [member " "custom_minimum_size] via le code. L'actuelle taille minimale sera le maximum " "de ces deux valeurs (sur chaque axe séparément).\n" "Si non redéfinie, la valeur par défaut est [constant Vector2.ZERO].\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas appelée quand le script est attaché à " "un nœud [Control] qui définit depuis lui-même sa taille minimale (ex. " "[Label], [Button], [PanelContainer], etc.). Elle ne peut être utilisée " "qu'avec les éléments d'interface les plus basiques, comme les [Control], " "[Container], [Panel], etc." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the tooltip text for " "the position [param at_position] in control's local coordinates, which will " "typically appear when the cursor is resting over this control. See [method " "get_tooltip].\n" "[b]Note:[/b] If this method returns an empty [String] and [method " "_make_custom_tooltip] is not overridden, no tooltip is displayed." msgstr "" "Méthode virtuelle à implémenter par l'utilisateur. Renvoie le texte d'info-" "bulle pour la position [param at_position] dans les coordonnées locales du " "contrôle, ce qui apparaîtra généralement lorsque le curseur reste sur ce " "contrôle. Voir [method get_tooltip].\n" "[b]Note :[/b] Si cette méthode renvoie une [String] vide et [method " "_make_custom_tooltip] n'est pas redéfinie, aucune info-bulle n'est affichée." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Override this method to handle " "and accept inputs on UI elements. See also [method accept_event].\n" "[b]Example:[/b] Click on the control to print a message:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _gui_input(event):\n" "\tif event is InputEventMouseButton:\n" "\t\tif event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:\n" "\t\t\tprint(\"I've been clicked D:\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _GuiInput(InputEvent @event)\n" "{\n" "\tif (@event is InputEventMouseButton mb)\n" "\t{\n" "\t\tif (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)\n" "\t\t{\n" "\t\t\tGD.Print(\"I've been clicked D:\");\n" "\t\t}\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If the [param event] inherits [InputEventMouse], this method will [b]not[/b] " "be called when:\n" "- the control's [member mouse_filter] is set to [constant " "MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" "- the control is obstructed by another control on top, that doesn't have " "[member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" "- the control's parent has [member mouse_filter] set to [constant " "MOUSE_FILTER_STOP] or has accepted the event;\n" "- the control's parent has [member clip_contents] enabled and the [param " "event]'s position is outside the parent's rectangle;\n" "- the [param event]'s position is outside the control (see [method " "_has_point]).\n" "[b]Note:[/b] The [param event]'s position is relative to this control's " "origin." msgstr "" "Méthode virtuelle à implémenter par l'utilisateur. Redéfinissez cette méthode " "pour gérer et accepter des entrées sur des éléments d'interface utilisateur. " "Voir aussi [method accept_event].\n" "[b]Exemple :[/b] Cliquer sur un contrôle pour afficher un message :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _gui_input(event):\n" "\tif event is InputEventMouseButton:\n" "\t\tif event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:\n" "\t\t\tprint(\"J'ai été cliqué ! :D\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _GuiInput(InputEvent @event)\n" "{\n" "\tif (@event is InputEventMouseButton mb)\n" "\t{\n" "\t\tif (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)\n" "\t\t{\n" "\t\t\tGD.Print(\"J'ai été cliqué ! :D\");\n" "\t\t}\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Si l'évènement [param event] hérite de [InputEventMouse], cette méthode ne " "sera [b]pas[/b] appelée lorsque :\n" "- le [member mouse_filter] du contrôle est défini à [constant " "MOUSE_FILTER_IGNORE] ;\n" "- le contrôle est recouvert par un autre [Control], qui n'a pas [member " "mouse_filter] défini à [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] ;\n" "- le parent de ce contrôle a [member mouse_filter] défini à [constant " "MOUSE_FILTER_STOP] ou a accepté l'événement ;\n" "- le parent du contrôle a [member clip_contents] activé et la position de " "[param event] est en dehors du rectangle du parent;\n" "- la position d'[param event] est en dehors du contrôle (voir [method " "_has_point]).\n" "[b]Note :[/b] La position d'[param event] est relative à l'origine du " "contrôle." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given " "[param point] is inside this control.\n" "If not overridden, default behavior is checking if the point is within " "control's Rect.\n" "[b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can " "use [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]." msgstr "" "Méthode virtuelle à implémenter par l'utilisateur. Renvoie si le [param " "point] donné est à l'intérieur de ce contrôle.\n" "Si non redéfini, le comportement par défaut vérifie si le point se trouve " "dans le Rect du contrôle.\n" "[b]Note :[/b] Si vous voulez vérifier si un point est à l'intérieur du " "contrôle, vous pouvez utiliser [code]Rect2(Vector2.ZERO, " "size).has_point(point)[/code]." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns a [Control] node that " "should be used as a tooltip instead of the default one. [param for_text] is " "the return value of [method get_tooltip].\n" "The returned node must be of type [Control] or Control-derived. It can have " "child nodes of any type. It is freed when the tooltip disappears, so make " "sure you always provide a new instance (if you want to use a pre-existing " "node from your scene tree, you can duplicate it and pass the duplicated " "instance). When [code]null[/code] or a non-Control node is returned, the " "default tooltip will be used instead.\n" "The returned node will be added as child to a [PopupPanel], so you should " "only provide the contents of that panel. That [PopupPanel] can be themed " "using [method Theme.set_stylebox] for the type [code]\"TooltipPanel\"[/code] " "(see [member tooltip_text] for an example).\n" "[b]Note:[/b] The tooltip is shrunk to minimal size. If you want to ensure " "it's fully visible, you might want to set its [member custom_minimum_size] to " "some non-zero value.\n" "[b]Note:[/b] The node (and any relevant children) should have their [member " "CanvasItem.visible] set to [code]true[/code] when returned, otherwise, the " "viewport that instantiates it will not be able to calculate its minimum size " "reliably.\n" "[b]Note:[/b] If overridden, this method is called even if [method " "get_tooltip] returns an empty string. When this happens with the default " "tooltip, it is not displayed. To copy this behavior, return [code]null[/code] " "in this method when [param for_text] is empty.\n" "[b]Example:[/b] Use a constructed node as a tooltip:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _make_custom_tooltip(for_text):\n" "\tvar label = Label.new()\n" "\tlabel.text = for_text\n" "\treturn label\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n" "{\n" "\tvar label = new Label();\n" "\tlabel.Text = forText;\n" "\treturn label;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Example:[/b] Usa a scene instance as a tooltip:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _make_custom_tooltip(for_text):\n" "\tvar tooltip = preload(\"res://some_tooltip_scene.tscn\").instantiate()\n" "\ttooltip.get_node(\"Label\").text = for_text\n" "\treturn tooltip\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n" "{\n" "\tNode tooltip = ResourceLoader.Load(\"res://" "some_tooltip_scene.tscn\").Instantiate();\n" "\ttooltip.GetNode